JP2998663B2 - アニメーション作成装置 - Google Patents

アニメーション作成装置

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JP2998663B2
JP2998663B2 JP8305632A JP30563296A JP2998663B2 JP 2998663 B2 JP2998663 B2 JP 2998663B2 JP 8305632 A JP8305632 A JP 8305632A JP 30563296 A JP30563296 A JP 30563296A JP 2998663 B2 JP2998663 B2 JP 2998663B2
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明はアニメーション作成
装置に関し、さらに詳しくは、人物などのキャラクタの
動作アニメーションを作成する際に、あらかじめ用意し
ている動作パタンの中から、動作の意味や部位、動作に
伴う発話などによって好みの動作を検索し、タイミング
を制御してキャラクタの動作アニメーションを作成する
アニメーション作成装置に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、アニメーション作成の基本的な方
法として、登場物体の動作のキーとなるフレームを複数
描き、そのフレーム間の動きを補完するような動画を生
成して完成映像を作り出すキーフレーム法が知られてい
る。この方式は、動画が長くなったり複雑になったりす
ると、キーフレームデータを作成する手間が大きくなる
という問題点があり、その問題を解決するための従来技
術として、特開平4−287176号公報「アニメーシ
ョン作成支援装置」(以下、従来技術1)が知られてい
る。この従来技術1に記載の技術では、アニメーション
の一つの登場物体の内部に、形状変化に対する手続きを
持たせ、例えば風船が大きくなって破裂するというアニ
メーションを、「風船」という登場物体に「scal
e」「bomb」という形状変化コマンドを与えること
により作成できる。
【0003】また、特開平6−25928号公報「ア
ニメーション生成方法および装置」(以下、従来技術
2)に記載されているように、一般の利用者にとっても
簡単にアニメーションを記述するために、「犬が走る」
などの自然言語文を入力してアニメーションを生成する
方法が提案されている。
【0004】また、簡単にアニメーションを作成するた
めの、アニメーション作成ツールの従来の製品例とし
て、米国マイクロソフト社の3Dムービーメーカー(3
D MovieMaker:商標、以下、従来技術3)
が知られている。これは、あらかじめ用意してある約3
0種類の「走る」「歩く」「笑う」などアクション名か
ら、好みの動作を選んでキャラクタの動作アニメーショ
ンを作成するツールである。
【0005】また、上記のような形状の変化の他に、ア
ニメーション作成のためには、時間の要素が重要な要素
である。この時間の要素を考慮したアニメーション作成
ツールの製品例として、マクロメディア社のディレクタ
ー(Director:商標、以下、従来技術4)が知
られている。従来技術4では、ビットマップなどの画像
ファイルとなっている登場物体(キャスト)が、時間軸
上のどのタイミングで、アニメーション画面上のどの位
置に現れるかを、スコアという表によって定義していく
ツールである。登場物体が移動するというアニメーショ
ンを作成する場合に、アニメーション開始時に加速させ
たり、終了時に減速させたりすることが、「加速・減速
効果」というコマンドを設定することにより、ある程度
自動的に作成することが可能である。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】これらの従来技術の第
一の課題として、利用者が自分の思い通りの動作アニメ
ーションを作成するために、アニメーション作成に不慣
れな人が行うと工数がかかりすぎるという問題がある。
その理由は、従来技術1においてはコマンドと形状変化
の対応付けが、従来技術2においては自然言語と動作の
対応付けが、従来技術3においてはアクション名と動作
の対応付けが、慣れていないとわかりづらく、自分の思
い通りの動作を得るまでには試行錯誤を繰り返さなけれ
ばならないからである。
【0007】第二の課題は、動作に伴って顔表情が変化
するアニメーションを作るのが困難であるという問題が
ある。その理由は、例えば従来技術3のように、アクシ
ョン名と動作を対応づけていると、体の動きが同じでも
顔表情が違うことにより意味が違う動作アニメーション
を検索するのが難しいためである。
【0008】第三の課題は、アニメーションのタイミン
グを制御するのに、動作に応じて自由に変化を付けるた
めには、工数がかかるという問題がある。その理由は、
例えば従来技術4によって加速や減速できるフレーム
は、開始時と終了時に限られており、また、アニメーシ
ョン自体も登場物体の位置やサイズの変更に限られてい
るからである。
【0009】本発明の目的は、アニメーションの作成に
不慣れな人でも簡単に、少ない工数で、自分の思い通り
の動きとタイミングを持った、キャラクタの動作アニメ
ーションを作成できる、アニメーション作成装置を提供
することにある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の第1の発明のア
ニメーション作成装置は、請求項1、2、3に対応し、
この発明をコンピュータが読み取り可能なプログラムで
表現した発明が、請求項5である。第1の発明において
は、キャラクタの動作アニメーションを作成する場合
に、動作の意味、動作の部位とその動きや、動作に伴う
発話などのキーワードによって、所望の動作パタンを検
索することによって作成する。より具体的には、動作パ
タンごとに、動作の意味、動作の部位とその動きや、動
作に伴う発話をキーワードとして対応付けた、動作パタ
ンキーワード対応表が、キーワード記憶部31に記憶さ
れている。動作パタン記憶部32には、キャラクタの動
作パタンに対応した、アニメーションの動作データが少
なくとも記憶されている。
【0011】キーワード記憶部31に記憶されている、
動作パタンのキーワード一覧を表示することによって、
利用者は作成したい動作を表しているキーワードを入力
する。キーワード検索部21は、入力されたキーワード
から、キーワード記憶部30が記憶する動作パタンキー
ワード対応表を参照して、対応する動作パタンを検索
し、対応する動作パタンの候補を、表示部4に表示す
る。利用者は、動作パタン候補の中からひとつの動作パ
タンを選択し、利用者が選択した動作パタン番号が動作
生成部22に送られ、動作生成部22は、動作パタン記
憶部32を参照して、選択した動作パタンのアニメーシ
ョンを生成し、プレビュー画面に表示する。利用者は、
キーワード選択や動作パタン候補選択を繰り返し、所望
の動作アニメーションの作成を行う。
【0012】よって、動作の意味や、動作する部位やそ
の動きや、動作に伴う発話などの直感的なキーワードで
動作パタンを検索して、アニメーションの作成を行うの
で、利用者の思い通りの動作アニメーションを得るまで
の試行錯誤が少なくなり、非専門家の工数がかかるとい
う第一の課題を解決できる。
【0013】
【0014】本発明の第2の発明のアニメーション作成
装置は、請求項4に対応している。第1の発明と異なる
箇所は、キーワード記憶部31に記憶されている動作パ
タンキーワード対応表である。動作パタンの動作の部位
や動きのキーワードには、「頭を下げる」や「手を挙げ
る」といった、体の部位の動きのキーワードの他に、目
や口などの動きのキーワードも記述されており、それに
伴って、意味や発話のキーワードが、同じ動作でも異な
ったキーワードが記述されている。
【0015】利用者が、動作アニメーションを作成する
ときに、キーワード選択の際に、体の動きは同じキーワ
ードを選択し、動作の意味は異なるキーワードを選択す
ると、体の動きは同じでも顔表情が違うことで動作の意
味が異なるアニメーションを生成することができる。
【0016】よって第2の発明では、動作に伴って顔表
情が変化するアニメーションを作るのが困難であるとい
う第二の課題を解決できる。
【0017】本発明の第3の発明のアニメーション作成
装置は、請求項5,6,7に対応しており、第1の発明
と異なる箇所は、データ処理部2の構成に、タイミング
制御部23を備えた点である。
【0018】キーワード検索部21は、入力部1によっ
て入力されたキーワードから、キーワード記憶部30が
記憶する動作パタンキーワード対応表を参照して、対応
する動作パタンを検索し、対応する動作パタンの候補を
表示部4に表示する。利用者は、動作パタン候補の中か
らひとつの動作パタンを選択し、利用者が選択した動作
パタンが、キーワード検索部21からタイミング制御部
23へ送られる。タイミング制御部23は例えば、利用
者が入力部1を介して入力した動作の開始ポイントと中
間ポイントと終了ポイントの3つのポイントフレームの
時間軸上の位置と、動作パタン記憶部32に記憶されて
いる動作パタンごとの標準の動作時間を参照して、キー
ワード検索部21から送られた動作パタンに対応する、
動作パタンのアニメーションのフレーム数を計算する。
【0019】動作生成部22は、動作パタン記憶部32
を参照して、タイミング制御部23で計算されたフレー
ム数で、利用者が選択した動作パタン番号の動作パタン
アニメーションを生成する。
【0020】よって、第3の発明は、動作の開始ポイン
トと中間ポイントと終了ポイントの3つのポイントフレ
ームについて、時間軸上の位置や長さを調整するだけ
で、アニメーションのタイミングを制御できるので、ア
ニメーションのタイミングを自由に制御するのに、工数
がかかるという第三の課題を解決できる。
【0021】本発明の第4の発明のアニメーション作成
装置は、請求項8に対応しており、第3の発明と異なる
箇所は、タイミング制御部23において、顔表情変化の
フレーム数を計算する点である。
【0022】利用者はタイミング制御画面で、動作の開
始ポイントと中間ポイントと終了ポイントの時間軸上の
位置を入力するほかに、顔表情変化の開始ポイントと顔
表情変化の終了ポイントを入力する。
【0023】タイミング制御部23は、入力された、動
作の3つのポイントおよび、顔表情変化のポイントの時
間軸上の位置に応じて、動作の動きと顔表情変化のアニ
メーションのフレーム数を計算する。動作生成部23
は、与えられたフレーム数で体の動きを生成するのと同
時に、顔表情変化のアニメーションを生成する。
【0024】よって、動作している最中に顔表情が変化
するアニメーションのタイミングを自由に制御できるの
で、動作に伴って顔表情が変化するアニメーションを作
るのが困難であるという第二の課題と、アニメーション
のタイミングを自由に制御するのに工数がかかるという
第三の課題を解決できる。
【0025】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態につい
て図面を参照して詳細に説明する。
【0026】まず、本発明の第1の発明の一実施の形態
の構成について、図1を参照して説明する。
【0027】第1の発明は、キーボードやマウス、タブ
レット等に代表される入力部1と、プログラム制御によ
り動作するデータ処理部2と、情報を記憶するための記
憶部3と、ディスプレイ等に代表される表示部4から構
成される。
【0028】記憶部3は、キーワード記憶部31と、動
作パタン記憶部32とを備えている。
【0029】キーワード記憶部31には、動作パタンご
とに、動作の意味、動作の部位とその動きや、動作に伴
う発話をキーワードとして対応付けた、動作パタンキー
ワード対応表が記憶されている。動作パタン記憶部32
には、キャラクタの動作パタンに対応したアニメーショ
ンの動作データと動作時間が記憶されている。
【0030】次に、データ処理部2は、キーワード検索
部21と、動作生成部22とを備えている。
【0031】キーワード検索部21は、入力部1によっ
て入力されたキーワードから、キーワード記憶部31が
記憶する動作パタンキーワード対応表を参照して、対応
する動作パタンを検索し、対応する動作パタンの候補
を、表示部4に表示する。利用者は、動作パタン候補の
中からひとつの動作パタンを選択し、利用者が選択した
動作パタン番号が動作生成部22に送られ、動作生成部
22は、動作パタン記憶部32を参照して、選択した動
作パタンのアニメーションを生成する。
【0032】(実施例1)次に、本発明の第1の発明の
動作の一実施例について、図1〜図8を参照して詳細に
説明する。
【0033】図2は、第1の発明のフローチャートの一
例を示した図である。
【0034】まず利用者は、入力部1を介して、動作の
意味、動作の部位とその動き、動作に伴う発話、の3種
類のグループの中からキーワードを選択してこのキーワ
ードを検索キーとする(ステップA1)。キーワードの
選択は、3種類のグループそれぞれすべてに対して行っ
てもよいし、1種類または2種類のグループに対しての
み行ってもよい。ここでは、はじめに1種類のグループ
に対してキーワード選択を行う場合について説明する。
【0035】図5は本実施例の画面インタフェースの例
であり、501のキーワード検索表示領域の中で、動作
の意味のグループの中の「挨拶する」というキーワード
を選択している。
【0036】キーワード記憶部31には、図3に示すよ
うな、各動作パタンに対して、動作の意味、動作の部位
とその動き、動作に伴う発話、の3種類のグループごと
にキーワードを対応付けた、動作パタンキーワード対応
表が記憶されている。301に示す、動作パタン101
「頭を下げる1」の動作パタンは、図4に示すように、
キャラクタが腰を曲げる動作をするものであり、この動
作パタンに対して、意味「挨拶する、謝る、言葉を区切
る」、部位・動作「頭・下げる」、発話「いらっしゃい
ませ、ありがとうございました、ごめんなさい」などの
キーワードが付けられている。このキャラクタが腰を曲
げるアニメーションの動作データは、動作パタン記憶部
が動作パターンに対応して保持してる。
【0037】キーワード検索部21は、動作パタンキー
ワード対応表を参照し、入力部1から入力されたキーワ
ードに対応する動作パタンをすべて検索し、表示部4
に、動作パタンの候補を表示する(ステップA2)。5
01に示すように、「挨拶する」というキーワードを選
択すると、図3に示す動作パタンキーワード対応表の3
01、302、303を参照し、動作パタン101「頭
を下げる1」と動作パタン104「頭を下げる4」と動
作パタン512「片手を上下ふる」が検索され、表示部
4に、図5の動作パタン候補表示領域502に示すよう
に、動作パタンの候補として表示される。
【0038】動作パタンが101、104、512のよ
うに複数選択された場合(ステップA3)、利用者は、
動作パタンの数を絞るために、別のキーワードを選択す
るかどうかを判断する(ステップA4)。例えば、別の
キーワードを選択すると判断した場合、501で選択し
たキーワードのグループとは別のグループから、キーワ
ードを選択する(ステップA1)。図6の601に示す
ように、部位・動きのグループの中のキーワード、「頭
・下げる」を選択すると、キーワード検索部21が、5
01で入力されたキーワード「挨拶する」と、601で
入力されたキーワード「頭・下げる」との、論理積をと
って、対応する動作パタンすべてを検索し、表示部4
に、動作パタンの候補を表示する(ステップA2)。6
02の動作パタン表示領域に示すように、502で表示
された3つの動作パタン「頭を下げる1」「頭を下げる
4」「片手を上下ふる」から、2つの動作パタン「頭を
下げる1」「頭を下げる4」に絞り込まれる。動作パタ
ンが複数あるので(ステップA3)、別のキーワードを
選択するかどうかを判断する(ステップA4)。例え
ば、別のキーワードを選択しないと判断した場合、動作
パタン候補表示領域に表示されている、動作パタンの中
から、一つの動作パタンを選択する(ステップA5)。
602で表示されている2つの動作パタン「頭を下げる
1」「頭を下げる4」から、「頭を下げる1」の動作パ
タンを選択すると、動作生成部22は、動作パタン記憶
部32を参照して、選択した動作パタンのアニメーショ
ンを生成する(ステップA6)。この動作生成部22の
振る舞いは、例えば、「人体の動作を利用した擬人化エ
ージェントに対する考察−モジュール型人体動作生成と
その応用について−」(呂山、吉坂主旬、神谷俊之、一
色敬、宮井均:情報処理学会ヒューマンインタフェース
研究会報告94−54−6、1994年5月)に記され
ているように、キャラクタの関節の回転角と動作時間を
指定し、動作の開始位置と終了位置の間を線形補完する
方法などがあげられる。このとき、動作パタン記憶部3
2には、動作パタンに対応して、キャラクタの関節の回
転角などアニメーションの動作データと動作時間が記述
されていればよい。動作生成部22で生成した、動作パ
タン「頭下げる1」の動作データのアニメーションは、
プレビュー表示領域603において表示される(ステッ
プA7)。利用者はプレビュー画面を見て、その動作
が、自分の希望していた動作かどうかを判断する(ステ
ップA8)。希望の動作でない場合は、ステップA5に
戻り、動作パタン候補表示領域にあがっていた別の動作
パタンを選択するか、または、ステップA1に戻り、ま
たはじめからキーワードを選択し直す。自分の希望して
いた動作が得られるまで、上述のステップを繰り返し、
希望の動作が得られた場合作業を終了する。
【0039】ステップA1において、動作の意味、動作
の部位とその動き、動作に伴う発話、の3種類のグルー
プの中からキーワードを選択する際に、複数のグループ
からキーワードを選択する場合について説明する。例え
ば、図7に示すように、701のキーワード検索表示領
域の中で、動作の意味のグループの中から「挨拶する」
というキーワードを選択し、部位・動きのグループの中
から「頭・下げる」というキーワードを選択し、発話の
グループの中から「いらっしゃいませ」というキーワー
ドを選択する。キーワード検索部21は、「挨拶する」
と「頭・下げる」と「いらっしゃいませ」との論理積を
とって、対応する動作パタンをすべて検索し、図7の7
02に示すように、「頭を下げる1」と「頭を下げる
4」の動作パタンが検索され、表示部4に表示される
(ステップA2)。動作パタンが複数あるので(ステッ
プA3)、別のキーワードを選択するかどうかを判断す
る(ステップA4)。例えば、別のキーワードを選択し
ないと判断した場合、動作パタン候補表示領域に表示さ
れている、動作パタンの中から、一つの動作パタンを選
択する(ステップA5)。702で表示されている2つ
の動作パタン「頭を下げる1」「頭を下げる4」から、
「頭を下げる1」の動作パタンを選択すると、動作生成
部22は、動作パタン記憶部32を参照して、選択した
動作パタンのアニメーションを生成する(ステップA
6)。動作生成部22で生成した、動作パタン「頭を下
げる1」の動作アニメーションは、プレビュー表示領域
703において表示される(ステップA7)。利用者は
プレビュー画面を見て、その動作が、自分の希望してい
た動作かどうかを判断する(ステップA8)。希望の動
作でない場合は、ステップA5に戻り、動作パタン候補
表示領域にあがっていた別の動作パタンを選択するか、
または、ステップA1に戻り、またはじめからキーワー
ドを選択し直す。自分の希望していた動作が得られるま
で、上述のステップを繰り返し、希望の動作が得られた
場合作業を終了する。
【0040】はじめから複数のグループからキーワード
を選択し、動作パタンを検索する場合でも、1種類のグ
ループからキーワードを選択して、動作パタン候補を複
数検索してから、あとで別のキーワードを選択して数を
絞り込むのも、結果は同じである。
【0041】従って、本発明の第1の発明における実施
例においては、キーワードを選択するという操作を行う
だけでアニメーションを作成できるので、アニメーショ
ンの作成に慣れていない人でも簡単に、キャラクタが動
作するアニメーションを作成できる。また、動作の意味
や、動作する部位やその動きや、動作に伴う発話など
の、直感的にわかるようなキーワードを使っており、そ
れらのキーワードを組み合わせて検索することができる
ので、自分の思い通りの動作を、試行錯誤せずに検索す
ることができる。
【0042】また、キーワードによって動作の状況を表
現することができるので、挨拶するとき、困っていると
き、などの状況に応じた動きを、具体的にどの部位をど
のように動かしていいかわからなくてもアニメーション
を作成できる。
【0043】(実施例2)次に、本発明の第2の発明の
動作の一実施例について、図8〜図9を参照して詳細に
説明する。
【0044】第2の発明の一実施の形態の構成は、第1
の発明の一実施の形態の構成と同様である。ただし、キ
ーワード記憶部31に記憶されている、動作パタンキー
ワード対応表の内容が実施例1と異なっており、図8に
示すように、動作パタンの動作の部位や動きのグループ
のキーワードには、「頭・下げる」や「両手・上げる」
といった、体の部位の動きキーワードの他に、目や口な
どの動きのキーワードも記述され、それに伴って、意味
や発話のキーワードが、同じ動作でも異なったキーワー
ドが記述されている。例えば、図8の動作パタンキーワ
ード対応表801に示すように、動作パタン511−a
「両手上げる2a」の部位・動きのキーワードは、「両
手・上げる」と「目・寄せる」と「口元・下げる」にな
っており、意味のキーワードは「困る」になっており、
発話のキーワードは「お手上げだよ」になっている。ま
た、動作パタン511−b「両手上げる2b」の部位・
動きのキーワードは、「両手・上げる」と「口元・上げ
る」になっており、意味のキーワードは「喜ぶ」になっ
ており、発話のキーワードは「ばんざい」になってい
る。2つの動作パタンのキーワードは、体の部位のキー
ワードは「両手・上げる」で一致しているが、目や口の
動きが異なっているので、動作の意味や動作に伴う発話
のキーワードが異なっている。
【0045】また、動作パタン記憶部32に記憶されて
いる内容が実施例1と異なっており、動作パタン記憶部
32には、キャラクタの動作パタン番号に対応したアニ
メーションの動作データと動作時間の他に、顔表情のア
ニメーションを行うためのテクスチャデータが記憶され
ている。
【0046】利用者が、キーワード選択の際に、部位や
動きのキーワードを「両手・上げる」を選択し、意味の
キーワードを「困る」を選択した場合、キーワード検索
部21は、図8に示すような、キーワード記憶部に記憶
されている動作パタンキーワード対応表の801を参照
して、動作パタン511−a「両手を上げる2a」を検
索する。動作生成部22は、動作パタン記憶部32を参
照して、図9(a)に示すような、両手を上げる動作の
生成とともに、顔表情のテクスチャマッピングを行っ
て、目を寄せて口元を下げるように変化するアニメーシ
ョンを生成する。
【0047】利用者が、キーワード選択の際に、部位や
動きのキーワードを「両手・上げる」を選択し、意味の
キーワードを「喜ぶ」を選択した場合、キーワード検索
部21は、図8に示すような、キーワード記憶部31に
記憶されている動作パタンキーワード対応表の801を
参照して、動作パタン511−b「両手を上げる2b」
を検索する。動作生成部22は、動作パタン記憶部32
を参照して、図9(b)に示すような、両手を挙げる動
作の生成とともに、顔表情のテクスチャマッピングを行
って、口元を上げるように変化するアニメーションを生
成する。
【0048】図9に動作パタンアニメーションのイメー
ジを示すように、両手を上げるという動きは同じでも、
目や口の動きによって、動作パタン511−aは人が困
っているような状況をあらわし、動作パタン511−b
は喜んでいる状況をあらわしている。
【0049】このことにより、体の動きは同じでも、別
の意味をあらわすような動作アニメーションの作成で
も、複数の種類のキーワードを選択するだけで、作成す
ることができる。
【0050】次に、本発明の第3の発明の一実施の形態
の構成について、図10を参照して説明する。
【0051】第3の発明は、図1に示された第1の発明
のデータ処理部2の構成に、タイミング制御部23を備
えた点で異なる。
【0052】キーワード検索部21は、入力部1によっ
て入力されたキーワードから、キーワード記憶部30が
記憶する動作パタンキーワード対応表を参照して、対応
する動作パタンを検索し、対応する動作パタンの候補
を、表示部4に表示する。利用者は、動作パタン候補の
中からひとつの動作パタンを選択し、利用者が選択した
動作パタン番号が、キーワード検索部21から、タイミ
ング制御部23へ送られる。タイミング制御部23は、
利用者が入力部1を介して入力した、動作の開始ポイン
トと中間ポイントと終了ポイントの3つのポイントフレ
ームの時間軸上の位置と、動作パタン記憶部32に記憶
されている動作パタンごとの標準の動作時間を参照し
て、キーワード検索部21から送られた動作パタン番号
に対応する、動作パタンのアニメーションのフレーム数
を計算する。
【0053】動作生成部22は、動作パタン記憶部32
を参照して、利用者が選択した動作パタン番号の、タイ
ミング制御部23で計算されたフレーム数のアニメーシ
ョンをを生成する。
【0054】(実施例3)次に、本発明の第3の発明の
動作の一実施例について、図10〜図13を参照して詳
細に説明する。
【0055】図11は、第3の発明のフローチャートの
一例を示した図である。
【0056】ステップA1からA5までは、実施例1と
同様であり、利用者はキーワードを選択し、検索・表示
された動作パタン候補の中から動作パタン番号を一つ選
択する。
【0057】利用者が選択した動作パタン番号が、キー
ワード検索部21からタイミング制御部23に送られ
る。タイミング制御部23は、動作パタン記憶部32が
記憶している、標準の動作時間でフレーム数を計算し、
フレーム数を動作生成部22に送る。動作生成部22
は、動作パタン記憶部32を参照して、選択した動作パ
タンの標準のタイミングのアニメーションを生成する
(ステップB0)。動作生成部22で生成した、動作ア
ニメーションが、プレビュー表示領域603において表
示される(ステップA7)。利用者はプレビュー画面を
見て、その動作が、自分の希望していた動作かどうかを
判断する(ステップA8)。希望の動作でない場合は、
ステップA5に戻り、動作パタン候補表示領域にあがっ
ていた別の動作パタンを選択するか、または、ステップ
A1に戻り、またはじめからキーワードを選択し直す。
自分の希望していた動作が得られるまで、上述のステッ
プを繰り返す。
【0058】動作のパタンが希望のものである場合、利
用者は次に、動作のタイミングが自分の思い通りである
かどうかを判断する(ステップB1)。動作のタイミン
グが希望通りの場合、作業を終了する。
【0059】動作のタイミングが希望通りでない場合、
利用者は、入力部1を介して、動作の開始ポイントと中
間ポイントと終了ポイントの3つのポイントフレームの
時間軸上の位置を入力する。例えば、利用者が、動作パ
タン「頭を下げる1」を選択し、動作パタンは希望のも
のであると判断し、動作のタイミングは希望しているも
のとは違うと判断した場合について説明する。動作パタ
ン記憶部32に記憶されている、標準の動作時間から計
算したフレーム数は、図13に示されているように、頭
を上げた状態1301から下げた状態1302までの間
が6フレームで、頭を下げた状態1302から上げた状
態1303に戻すまでの間が6フレームで、全部で15
フレームのアニメーションである。利用者は、頭を上げ
た状態から下げた状態までを、もっとゆっくり行い、頭
を下げた状態から上げた状態に戻すまではもっと素早く
行う動作のタイミングを望んでいるものとする。動作の
タイミングは、利用者が直感的に入力できるように、例
えば図12に示すようなタイミング制御画面で、フレー
ムを時間軸上にならべて、動作の開始ポイントと中間ポ
イントと終了ポイントの位置を、マウスなどの入力部か
ら入力できるようにする。標準の動作時間で行うアニメ
ーションは、タイミング制御画面で、図12(a)に示
すような、動作の開始ポイント1201と中間ポイント
1202と終了ポイント1203の時間軸上の位置が示
されている。利用者は、図12(b)に示すようにタイ
ミング制御画面で、頭を下げた状態である中間ポイント
1204を、時間軸上で後ろに動かすように入力する
(ステップB2)。
【0060】タイミング制御部23は、入力された、動
作の3つのポイントの時間軸上の位置に応じて、動作パ
タンのアニメーションのフレーム数を、頭を上げた状態
から下げた状態までの間が8フレームで、頭を下げた状
態から上げた状態に戻すまでの間が4フレームで、全部
で15フレームと計算する(ステップB3)。
【0061】動作生成部22は、動作パタン記憶部32
を参照して、「頭を下げる1」の動作パタンのアニメー
ションを、タイミング制御部23で計算されたフレーム
数で生成する(ステップB4)。表示部4のプレビュー
画面で、図14のように、頭を上げた状態1304から
下げた状態1305までの間が8フレームで、頭を下げ
た状態1305から上げた状態1306に戻すまでの間
が4フレームで、全部で15フレームのアニメーション
が表示され(ステップB5)、利用者は動作のタイミン
グが希望通りかどうかを判断する(ステップB1)。動
作のタイミングが希望通りでない場合、上記のステップ
B2からステップB5の作業を繰り返し、動作のタイミ
ングが希望通りの場合、作業を終了する。
【0062】動作のタイミングの制御について、他の例
を説明する。利用者は、頭を上げた状態で少しの間静止
し、下げた状態でも少しの間静止するタイミングの動作
アニメーションを望んでいるとする。利用者は、図12
(c)に示すようにタイミング制御画面で、頭を上げた
状態である開始ポイント1205を、時間軸上で標準の
タイミングより2倍に延長するように動かし、頭を下げ
た状態である中間ポイント1206を、時間軸上で標準
のタイミングより4倍に延長するように動かし、頭を上
げた状態である終了ポイント1207を、時間軸上で標
準のタイミングより2倍に延長するように動かす。タイ
ミング制御部23でフレーム数を計算し、動作生成部2
2では、図15のように、頭を上げた状態1307が2
フレームで、頭を上げた状態1307から下げた状態1
308までの間が4フレームで、頭を下げた状態130
8が4フレームで、頭を下げた状態1308から上げた
状態1309に戻すまでの間が3フレームで、頭を上げ
た状態1309が2フレームの全部で15フレームの動
作アニメーションが生成される。表示部4のプレビュー
画面では、頭を上げた状態で少しの間静止し、下げた状
態でも少しの間静止する、利用者の希望した動作アニメ
ーションが表示される。
【0063】また動作のタイミングの制御の別の例とし
て、利用者が、全体の動作のタイミングを速くしたいと
望んでいるとする。利用者は、図12(d)に示すよう
にタイミング制御画面で、頭を下げた状態である中間ポ
イント1208と頭を上げた状態である終了ポイント1
209を、前に動かすように入力する。タイミング制御
部23でフレーム数を計算し、動作生成部22では、図
16のように、頭を上げた状態1310から下げた状態
1311までの間が4フレームで、頭を下げた状態13
11から上げた状態1312に戻すまでの間が3フレー
ムで、全部で10フレームの動作アニメーションが生成
される。表示部4のプレビュー画面では、全体の動作の
タイミングが速くなった希望した動作アニメーションが
表示される。
【0064】このことにより、本発明の第3の発明にお
ける実施例においては、キャラクタの動作アニメーショ
ンのタイミングを、動作の開始ポイントと中間ポイント
と終了ポイントの3つのポイントフレームについて、時
間軸上の位置や長さを調整するだけで、アニメーション
のタイミングを制御できるので、初心者でも簡単に自分
の思い通りのタイミングで動くアニメーションを作成で
きる。
【0065】(実施例4)次に、本発明の第4の発明の
動作の一実施例について、図17〜図18を参照して詳
細に説明する。
【0066】第4の発明の一実施の形態の構成は、第3
の発明の一実施の形態の構成と同様であり、タイミング
制御部23において、顔表情変化のフレーム数を計算す
る点で実施例3と異なっている。第3の発明において、
利用者はタイミング制御画面で、動作の開始ポイントと
中間ポイントと終了ポイントの時間軸上の位置を、マウ
スなどの入力部から入力していた。第4の発明において
は、利用者はタイミング制御画面で、図17に示すよう
に、動作の開始ポイントと中間ポイントと終了ポイント
の時間軸上の位置を入力するほかに、顔表情変化の開始
ポイント1401と顔表情変化の終了ポイント1402
を入力する。
【0067】具体的に、顔表情変化のなかで、口が開閉
し、会話している様子を示すアニメーションを作成する
場合について述べる。
【0068】利用者が、動作パタン「頭下げる1」を選
択し、動作のタイミングを頭を上げた状態1403が6
フレームで、頭を上げた状態1403から下げた状態1
404までの間が4フレームで、頭を下げた状態140
4が1フレームで、頭を下げた状態1404から上げた
状態1405に戻すまでの間が3フレームで、頭を上げ
た状態1405が1フレームの全部で15フレームに調
整したとする。ここで、頭を上げた状態で、キャラクタ
の口形状を変化させて、会話しているアニメーションを
作成したい場合、利用者は、入力部1を介して、図17
に示すように、頭を上げた状態のはじめに口形状変化の
開始ポイント1401を入力し、頭を上げた状態の終わ
りに口形状変化の終了ポイント1402を入力する。
【0069】タイミング制御部23は、入力された、動
作の3つのポイントおよび、口形状変化のポイントの時
間軸上の位置に応じて、動作の動きと口形状変化のアニ
メーションのフレーム数を計算する。動作生成部23
は、与えられたフレーム数で体の動きを生成するのと同
時に、口形状変化のアニメーションを生成する。表示部
4のプレビュー画面で、図18(a)のように、頭を上
げた状態のはじめ1501から頭を上げた状態の終わり
1502までの6フレームは、図18(b)に示される
口を閉じている絵と、図18(c)に示される口をあい
ている絵が3回繰り返され、口が開閉しているアニメー
ションが表示される。
【0070】このことにより、顔表情変化の開始ポイン
トと終了ポイントについて、時間軸上の位置を調整する
だけで、動作している最中に顔表情が変化するタイミン
グを自由に制御できるので、動作しながら表情変化して
いるアニメーションを自分の思い通りに作成することが
できる。また、当然であるが、本発明の実施例はあくま
で例であり、本発明は本実施例のみに限定されるもので
はない。また、当然なことであるが本発明の第3の発明
と第4の発明を組み合わせることによって、作成するキ
ャラクタの顔表情の変化の変化を行いながら、動作タイ
ミングを変化させることも可能である。
【0071】
【発明の効果】本発明の第一の効果は、利用者の思い通
りの動作アニメーションを、アニメーションの作成に不
慣れな人でも少ない工数で作成できることにある。その
理由として、動作の意味や、動作する部位やその動き
や、動作に伴う発話などの直感的なキーワードで動作パ
タンを検索できるからである。
【0072】また第二の効果は、体の動きは同じで顔表
情が違うことによって、別の意味をあらわすような動作
アニメーションを作成できることである。その理由は、
動作パタンに、体の部位の動きだけでなく目や口などの
動きのキーワードがつけられており、また、意味や部位
や発話などの複数の種類のキーワードを選択して検索で
きるからである。
【0073】また第三の効果は、動きだけでなくタイミ
ングについても利用者の思い通りの動作アニメーション
を、アニメーションの作成に不慣れな人でも簡単に作成
できることにある。その理由として、動作の開始ポイン
トと中間ポイントと終了ポイントの3つのポイントフレ
ームについて、時間軸上の位置や長さを調整するだけ
で、アニメーションのタイミングを制御できるからであ
る。
【0074】また第四の効果は、動作しながら、顔表情
が変化するアニメーションのタイミングを自分の思い通
りに操作することができることにある。その理由とし
て、顔表情変化の開始ポイントと終了ポイントについ
て、時間軸上の位置を調整するだけで、動作している最
中に顔表情が変化するタイミングを自由に制御できるか
らである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の発明の構成の一実施の形態を示
すブロック図
【図2】第1の発明の動作の一例を説明するためのフロ
ーチャート図
【図3】第1の発明のキーワード記憶部に記憶されてい
るデータ例を示す図
【図4】第1の発明のキーワード記憶部に記憶されてい
るキーワードの例と、動作パターン記憶部に記憶されて
いるアニメーションの動作データを例を示す図
【図5】第1の発明の画面インタフェースの一例を示す
【図6】第1の発明の画面インタフェースの一例を示す
【図7】第1の発明の画面インタフェースの一例を示す
【図8】第2の発明のキーワード記憶部に記憶されてい
るデータ例を示す図
【図9】第2の発明のアニメーション動作の例を説明す
る図
【図10】本発明の第3の発明の構成の一実施の形態を
示すブロック図
【図11】第3の発明の動作の一例を説明するためのフ
ローチャート図
【図12】第3の発明の画面インタフェースの一例を示
す図
【図13】第3の発明のアニメーション動作の例を説明
する図
【図14】第3の発明のアニメーション動作の例を説明
する図
【図15】第3の発明のアニメーション動作の例を説明
する図
【図16】第3の発明のアニメーション動作の例を説明
する図
【図17】第4の発明の画面インタフェースの一例を示
す図
【図18】第4の発明のアニメーション動作の例を説明
する図
【符号の説明】
1 入力部 2 データ処理部 3 記憶部 4 表示部 21 キーワード検索部 22 動作生成部 23 タイミング制御部 31 キーワード記憶部 32 動作パタン記憶部 301、302、303、801 動作パタンに対応づ
けれたキーワード 501、601、701 キーワード検索表示領域 502、602、702 動作パタン候補表示領域 603、703 プレビュー画面表示領域 1201、1205、1403 動作の開始ポイント 1202、1204、1206、1404 動作の中間
ポイント 1203、1207、1405 動作の終了ポイント 1301、1304、1307、1310、1501
動作アニメーションの開始フレーム 1302、1305、1308、1311、1502
動作アニメーションの中間フレーム 1303、1306、1309、1312、1503
動作アニメーションの終了フレーム 1401 顔表情変化の開始ポイント 1402 顔表情変化の終了ポイント

Claims (8)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】人物などのキャラクタのアニメーションを
    作成するアニメーション作成装置において、 前記キャラクタの動作パタンごとに、動作の意味、動作
    の部位とその動き、動作に伴う発話をキーワードとして
    対応付けた動作パタンキーワード対応表を記憶するキー
    ワード記憶部と、 少なくとも前記キャラクタの動作パタンに対応したアニ
    メーションの動作データが記憶されている動作パタン記
    憶部と、 前記動作の意味、動作の部位とその動き、動きに伴う発
    話の内、少なくとも1種類のキーワードを検索キーとし
    て、前記動作パタンキーワード対応表を参照して、対応
    する動作パタンを検索するキーワード検索部と、 検索された動作パタンの動作アニメーションを前記動作
    パタン記憶部の動作データを参照することによって生成
    する動作生成部を備えることを特徴とするアニメーショ
    ン作成装置。
  2. 【請求項2】請求項1に記載のアニメーション生成装置
    において、 前記キーワード検索部の動作パタンの検索結果が複数の
    動作パタンが該当する場合、前記複数の動作パタンの選
    択を利用者に促し、選択された動作パタンの動作アニメ
    ーションを生成することを特徴とするアニメーション作
    成装置。
  3. 【請求項3】請求項2に記載のアニメーション生成装置
    において、 前記複数の動作パタンの一つ一つの動作パタンに対応す
    る動作アニメーションをプレビューすることによって複
    数の動作パタンの選択を利用者に促すことを特徴とする
    アニメーション生成装置。
  4. 【請求項4】前記キーワード記憶部が保持する動作パタ
    ンキーワード対応表が、作成するキャラクタの目や口や
    手に代表される部品とその動作に関するキーワードをさ
    らに記述し、 前記動作パタン記憶部に、前記部品の動作アニメーショ
    ンを行うためのテクスチャーを記憶しておき、 前記動作生成部は、前記部品の動作に伴った前記動作パ
    タンの動作アニメーションを生成することを特徴とする
    請求項1、2または3に記載のアニメーション作成装
    置。
  5. 【請求項5】人物などのキャラクタのアニメーションを
    作成するアニメーション作成装置において、 前記キャラクタの動作パタンごとに、動作の意味、動作
    の部位とその動き、動作に伴う発話をキーワードとして
    対応付けた動作パタンキーワード対応表を記憶するキー
    ワード記憶部と、 少なくとも前記キャラクタの動作パタンに対応したアニ
    メーションの動作データと、前記動作データに対応した
    動作時間が記憶されている動作パタン記憶部と、 前記動作の意味、動作の部位とその動き、動きに伴う発
    話の内、少なくとも1種類のキーワードを検索キーとし
    て、前記動作パタンキーワード対応表を参照して、対応
    する動作パタンを検索するキーワード検索部と、 前記検索結果の動作パタンに対応するアニメーションの
    動作データとその動作時間を前記動作パタン記憶部から
    入力し、さらに、利用者が作成したいアニメーションの
    動作時間を入力することによって、利用者が作成したい
    動作時間に対応したアニメーションのフレーム数を計算
    するタイミング制御部と、 前記キーワード検索部によって検索された動作パタンの
    動作アニメーションを、前記動作パタン記憶部の動作デ
    ータと動作時間を参照することによって、前記タイミン
    グ制御部で計算されたフレーム数に応じて生成する動作
    生成部とを備えることを特徴とする、アニメーション作
    成装置。
  6. 【請求項6】前記タイミング制御部が、 キーワード検索部によって検索された動作パタンのアニ
    メーションを前記動作パタン記憶部と前記動作生成部を
    介して表示部に表示し、 さらに、該アニメーションの動作時間の変更の入力を受
    け付けることにより、該動作時間を変更するための該ア
    ニメーションのフレーム数を計算することを特徴とする
    請求項に記載のアニメーション作成装置。
  7. 【請求項7】前記タイミング制御部が、 キーワード検索部によって検索された動作パタンのアニ
    メーションの動作時間を時間軸で表現し、さらに、前記
    時間軸上にアニメーションの動作の開始ポイントと中間
    ポイントと終了ポイントの3つのポイントを表現して表
    示部に表示し、 該表示部に表示された時間軸の前記3つのポイントの位
    置を利用者が入力部を介して変更することによって、作
    成したいアニメーションの動作時間を変更できるインタ
    ーフェースを提示し、 前記インタフェースを介して入力されるアニメーション
    の動作時間の変更に応じたアニメーションのフレーム数
    を計算することを特徴とする請求項に記載のアニメー
    ション作成装置。
  8. 【請求項8】請求項に記載のアニメーション作成装置
    であって、前記アニメーション作成装置で作成されるキ
    ャラクタの顔表情変化を考慮したアニメーション作成装
    置において、 前記タイミング制御部において、さらに前記顔表情変化
    の開始ポイントと終了ポイントを入力するインタフェー
    スを提示し、利用者の前記顔表情変化の開始ポイントと
    終了ポイントの入力により、アニメーションの顔表情変
    化のフレーム数を計算し、 前記動作生成部においてさらに、前記顔表情変化のフレ
    ーム数に応じた顔表情の変化の動作アニメーションを作
    成することを特徴とするアニメーション作成装置。
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