JP4727103B2 - グラフィカル・ユーザ・インタフェースのテキスト・ベースの補間検索 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、一般に、コンピュータ検索のための装置ならびにこれを実施するための方法およびコンピュータ読み取り可能媒体に関する。更に特定すれば、本発明は、検索のためのインタラクティブ・グラフィカル・インタフェースの使用に関する。
【0002】
【従来の技術、及び、発明が解決しようとする課題】
コンピュータ・システムは、多くの場合、アイコン、ピクチャ、テキスト、ポップアップ、ドロップダウンのメニューおよび他のグラフィック・アイテムによる表示を利用する。これらのシステムでは、通常、表示モニタ上に、個々のグラフィック・アイテムまたはグラフィック・アイテムの組み合わせを表示する。グラフィック・アイテムは、一般に、ポイント・アンド・クリック方法によって作動し、この場合、マウス、タッチ・デバイス、ペン、またはトラックボールによって制御されるカーソルをアイテムに向けて、ボタン、キーボード・コマンド、または作動装置をクリックする。
【0003】
一般に、3次元キャラクタのアニメーションは、高度に技術的なインタフェースを用いて、徐々に特定される。この場合、ユーザは1度に1つのパラメータを調節し、次いでその結果を下見する。最終的なアニメーションは、描かれたフレームの不変のシーケンスである。アニメーションの範囲の他端には、ビデオ・ゲームがあり、この場合、ユーザはリアルタイムで予め規定された動きをトリガするが、表現および動きのニュアンスに対する制御はほとんど与えられない。
【0004】
一般に、多くのグラフィックの実施様態において、アニメーションは3次元で実行することができるが、通常、「レンダリング」と呼ばれる複雑なプロセスを利用して画像の表現を与える。例えば、筒、球、矩形等の物理的な物体を用いて、視覚的にもっと複雑な他の物体を「構築する」ことができる。かかる物体は、回転させたり、伸ばしたり、ねじったりすることができる。しかしながら、かかるモデル化は、一般にモディファイアの利用を必要とし、これには、所望の各幾何学的サブクラスごとに多くのパラメータ定義が含まれるため、大量の記憶領域および複雑な検索システムを必要とする場合がある。
【0005】
様々な3次元アニメーション・システムは、部分的に規定された身振り、顔の表情、またはモーフィングのターゲットを組み合わせる方法として、付加的な変位を与える。かかるターゲットは、一般に、スライダのバンドによって制御される。
【0006】
他の関連するインタフェースは、ジョイスティック音楽シンセサイザである。この場合、ジョイスティックを用いて、音声の質および強弱の変化の様々なアスペクトを制御する。ジョイスティックを第1の位置から第2の位置へと動かし、ジョイスティックの第2の位置に基づいてパラメータを動的に混合する。
自動制御に加えて、より一般的には、キー・ワードまたは表現を用いることでデータベースの検索を実行し、順序良く配列されたリストを得ることができる。しかしながら、多くの場合、リストは極めて長いので、所望の情報を得るために全体をソートすることは難しい。
【0007】
このため、ユーザがインタラクティブに利用して、検索に対して関連性の重み付けを行って、検索データの再配列を容易にすると共に、アニメーションにおいて表現および動きのニュアンスを加えることができる、簡略化されたグラフィカル・ユーザ・インタフェースのための装置および方法に対する要望がある。
【0008】
本発明は、ユーザによるインタラクティブなグラフィカル・インタフェースを用いたテキスト・ベースのファクタの補間を容易にするように動作する電子表示システムを提供する。このシステムは、システム・バスに結合された中央処理装置と、システム・バスに結合され、内部に、オペレーティング・システムと、アプリケーション・プログラムと、コンピュータ実行可能命令とがロードされているメモリ部であって、コンピュータ実行可能命令は、第1のウインドウ上に所望のファクタを挿入することと、各ノード語ごとに、複数の所定の選択肢から所望の選択肢を選択することによって、第2のウインドウ上にノード語を挿入することと、第2のウインドウ上でカーソルを所望のノード語までドラッグして、所望のドットに対するカーソルの近さに基づいて、所望のノード語の特徴を所望のファクタに対して付加的に適用することと、を行うためのものである、メモリ部と、システム・バスに結合された表示部と、表示部上のカーソルの動きを制御するための信号を供給するように構成されたカーソル制御部と、中央処理装置、表示部、メモリ部、およびカーソル制御部をリンクするためのシステム・バスと、を含む。
【0009】
ノード語の特徴は、典型的に、検索クエリにおける検索語、検索語の頻度、検索語の分布、およびコンピュータ・シミュレーションにおける構成部分、のうち少なくとも1つである。電子表示システムは、一般に、コンピュータ表示システムである。ノード語の挿入は、複数の所望のノード語を結合して複合的なノード語を形成することを含むように選択可能である。
【0010】
所望の場合には、第1のウインドウ上に挿入するファクタを選択するために、表示部上に表示される第3のウインドウにおけるパレットを用いることができる。
【0011】
更に、本発明は、ユーザによる電子表示システム上でのインタラクティブで表現豊かな3次元テキスト補間を容易にするための方法として具現化することができる。この方法は、第1のウインドウ上に所望のファクタを挿入するステップと、各ノード語ごとに、複数の予め選択された選択肢から所望の選択肢を選択することによって、第2のウインドウ上にノード語を挿入するステップと、第2のウインドウ上でカーソルを所望のノード語までドラッグして、所望のノード語に対する前記カーソルの近さに基づいて、所望のノード語の特徴を所望のキャラクタ/画像/検索語に対して付加的に適用するステップと、を含む。一般に、ノード語の特徴は、検索クエリにおける検索語、検索語の頻度、検索語の分布、およびコンピュータ・シミュレーションにおける構成部分、のうち少なくとも1つとすることができる。電子表示システムは、コンピュータ表示システムによって実施可能である。ノード語の挿入は、複数の所望のノード語を結合して複合的なノード語を形成することを含むことができる。第1のウインドウ上に挿入する所望のファクタを選択するために、表示部上に表示される第3のウインドウにおけるパレットを使用可能である。
【0012】
所望の場合には、上述の方法のステップは、コンピュータ読み取り可能媒体内のコンピュータ実行可能命令によって実施することができる。
【0013】
別の実施形態では、本発明の方法は、各ノード語の配置が基本状態からのオブジェクトの状態の変位を表しているターゲット・ウインドウにおいて、複数のノード語の配列上でポインタをドラッグするステップと、ターゲット・ウインドウ上でポインタをドラッグする際に、テキスト・ベースのノード語に対するポインタの近さに従って、表示ウインドウにおいてオブジェクトの基本状態を描き直す/更新するステップと、を実行することによって実施可能である。ターゲット・ウインドウにおける複数のテキスト・ベースのノード語の位置は、一般的にはポインタを用いて、典型的にユーザによって設定される。各ターゲット・ウインドウは、通常、所定の影響領域を有し、この領域を用いて、ポインタの位置に基づいて、オブジェクトに適用する変位を決定する。ポインタの位置が変わった場合にオブジェクトをデフォルトの基本状態に置き、次いで各ノード語の重み付けに基づいてオブジェクトにノード語を適用することによって、オブジェクトの状態を描き直し/更新することができる。重み付けは、ノード語からのポインタのずれに基づいて計算する。所望の場合には、オブジェクトの基本状態の各描き直し/更新を記録して、編集可能なテキスト形式の更新経路を提供することができる。選択された場合は、別個の重み付けを有する多数のノード語を同時に適用することができる。
【0014】
所望の場合には、上述の方法のステップは、コンピュータ読み取り可能媒体内のコンピュータ実行可能命令として実施することができる。
【0015】
本明細書に組み込まれてその一部を成す添付図面は、本発明の好適な実施形態を示し、本説明と共に、本発明の原理を説明するように機能する。図面は、本発明の好適な実施形態を例示する目的のためのみのものであり、本発明を限定するものとして解釈すべきではない。図面において、同様の番号は同様の部分を示し、カーソルに対するマウスのクリックは、円によって示す。
【0016】
【発明の実施の形態】
本発明は、ユーザがインタラクティブに1つのオブジェクトまたは複数のオブジェクトの状態を変化させることを可能とするグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供する。このインタフェースは、ポインティング・デバイス(マウスもしくはタブレット)によって、または、第2のウインドウ上のx、y位置へと出力を変換可能である他のいずれかの入力装置によって制御される。
【0017】
自動制御においては、ポインタを動かすにつれて生じるオブジェクトの視覚的な変化が、アニメーション・シーケンスを生成する。ポインタが動くと、ユーザは、結果として生じるオブジェクトの変化をリアルタイムで見ることができるので、アニメーションの生成プロセスは、真にインタラクティブな動作となる。これは、従来のアニメーション・インタフェースにおいて用いられる、より逐次的な手順とは著しく異なるものである。
【0018】
検索においては、本発明のインタフェースをインタラクティブに用いて、オブジェクトの所望の状態を見出すように検索することができる。ユーザがポインタを動かすと、結果として生じるオブジェクトの変化を見ることができるので、検索プロセスは、タイトなフィードバック・ループによって導かれる。現在の技術では、データベース・クエリは、キー・ワードまたは表現の集合によって範囲が規定されており、結果の表示は、そのキー・ワードまたは表現の集合を含む複数の文書の順序良く配列されたリストとして行われる。これらの文書は、関連性に基づいて配列される。関連性は、これらの文書において、検索語と、それらの語の頻度および分布またはそれらの語の意味上の関連との間の一致として、アルゴリズム的に規定される。クエリを変更すると、リストは再配列されることになる。変更の例は、検索語の異なる関連性を指定すること、一部の用語を削除すること、新たな用語を導入すること、および、どの用語がどれに近いかを示すことである。これらの変更を記述するための現在の技術には、ブール文字列、2項関連性演算子(例えば+または−)、チェックリスト、および用語を挿入または削除するためのグラフィック技法が含まれる。多くの場合、クエリは大きな文書集合を返してくるので、ユーザの要求に合う適切な関連性の重み付けをアルゴリズム的に求めることは難しい。これに対して、本発明は、クエリの結果を再配列するための新規な方法を提供する。リアルタイムで動画をグラフィック操作するために開発された技法を用いて、本発明によるグラフィカル・ユーザ・インタフェースを用いてクエリの結果を再配列することができる。グラフにおける各ノードは、クエリにおける検索語を表す。本発明によって与えられる1つの利点は、2次元またはシミュレートされた3次元の表示において、ノードを任意に再配列可能なことである。このため、意味上の関連を持たない語を、互いに近くに配置することができる。表示においてカーソルを位置付けると、クエリ結果の固有の配列が得られることになる。注記すべきことは、カーソルがノード上またはノード間の直接経路上に位置する必要がないことである。カーソルがあるノード上に位置する場合、このノードに関連する語は最も大きい関連性の重み付けを受ける。カーソルがノード間に再配置されると、カーソルと各ノード(すなわち検索語)との間の距離を用いて、新たな関連性の重み付け集合を算出する。グラフの再配列によって、新たに可能な重みの組み合わせを生成する。グラフ内にカーソルを位置付けると、固有の重みの組み合わせが規定される。カーソルの位置は、グラフ内で動かすことができ、再び位置付けるたびに新たなリストが表示される。
【0019】
本発明のユーザ・インタフェースは、基本的な構成において、2つのウインドウすなわち表示ウインドウおよびターゲット(コントローラ)・ウインドウから成る。ターゲット・ウインドウは、2次元に配置したターゲット・ポイントを表示する。各ターゲットは、何らかの基本状態からのオブジェクトの変位を表す。ターゲット・ウインドウ上でユーザがポインタをドラッグすると、オブジェクトは表示ウインドウ内で更新され、描き直される。オブジェクトの状態変化は、様々なターゲットに対するポインタの近さによって決定される。
【0020】
ユーザは、希望する通りにターゲットを配置することができ、これによって、潜在的な検索またはアニメーション空間を規定する。各ターゲットは、影響領域を有し、これを用いて、そのターゲットの変位をどのくらいオブジェクトに適用するかを(マウス位置に基づいて)決定する。重み付け計算は、あらゆる任意の関数を用いることができるが、通常はポインタとターゲットとの間の距離に基づく。ターゲットの変位をどのように規定または選択するかは、予め選択された外部のインタフェースまたは手順によって規定する。
【0021】
オブジェクトの状態は、次のように変化する。ポインタの位置が変化するたびに、オブジェクトは初めにそのデフォルトの基本的な状態に置かれる。次いで、オブジェクトに対して、あらゆるターゲットが、それらの重み付けに基づいて適用される。この重み付けは、マウスの位置から算出される。多くの場合、何らかの影響を与えるほどマウスの近くにあるターゲットは、小数のみである。次いで、オブジェクト(「パラメータ・オブジェクト」)を、直接表示するか、または、そのパラメータおよび値の集合を、ユーザが見る別の「表示オブジェクト」に適用することができる。以下のリスプ擬似コードは、ユーザがポインタを動かすたびに何が起こるかを示す。
【0022】
Figure 0004727103
【0023】
オブジェクト(または「パラメータ・オブジェクト」)とは、特性およびそれらの関連する数値のシーケンスによって表現または符号化が可能なあらゆるものである。このオブジェクトが、アルゴリズムにおいて説明した方法でインタフェースによって直接に変更される。
【0024】
状態は、特定のオブジェクトに関連する、所与のパラメータおよび値の集合である。このため、例えば、テレビ受像機の状態を、現在のチャネル、コントラスト、輝度、色、および色調の値によって規定することができる。または、アニメーションの目的のために、人体の状態を、骨の各関節を中心とした骨の回転の状態によって規定することができる。ある角度集合は「投げる」ポーズを規定し、別の集合は「しゃがむ」ポーズを規定することができる。
【0025】
表示オブジェクトは、表示ウインドウ内でユーザが見るオブジェクトである。
表示オブジェクトは、パラメータ・オブジェクトとは異なる場合がある。パラメータ・オブジェクトから表示オブジェクトへの変換は、任意の複雑度を有し得る。例えば、パラメータ・オブジェクトが、物理的なシミュレーションにおいて用いる様々なパラメータ(重力、風速、摩擦等)を表す場合、それらのパラメータをシミュレート環境において適用し、このシミュレート環境を再表示する。一方、多くの場合、パラメータ・オブジェクトは、直接それ自体で表示することができる。例えば、人の動画の骨格は、表示可能な構造として、ならびに、人の種々のポーズの状態を規定する様々なパラメータおよび値のための入れ物としての双方の機能を果たすことができる。
【0026】
オブジェクトの基本状態は、変位を保存するための基準として用いられるデフォルトの状態である(以下を参照のこと)。
【0027】
変位は、オブジェクトの2つの状態間の差である。通常、変位は、所望のターゲット状態と基本状態との間の差である。
【0028】
重み付け計算は、所与のターゲットがどのくらいの影響を有するかを算出するために用いる関数である。1つの単純な重み付け計算は、ラディアル・フォールオフを用い、各ターゲットが円の中心を表す。マウスが直接ターゲット上にある場合(円の中心)、そのターゲットの変位の重み全てをオブジェクトに適用する。マウスが円の外側にある場合、ターゲットはオブジェクトの状態に影響を与えない。円の内部の重み付けは、中心からのポインタの距離を反映して、0.1から1.0までの数である。
【0029】
特定のターゲットの集合および配置があっても、このインタフェースによってあらゆる可能な状態に到達することができるわけではないことは明らかである。要するに、規定されたターゲット変位の線形の組み合わせから得られる状態のみを達成可能であり、この場合、マウスの位置から重み付けを導出する。本発明は、様々な領域に適用可能な新たなユーザ・インタフェース技法、システム、または方法を提供する。
【0030】
本発明は、演技者のアニメーション化のためのリアルタイム・インタフェースを提供し、これによって、ユーザは、様々な動作、内部構造、およびグラフィック表現による様々なクラスのターゲットを生成することができる。このアニメーションは、自然な入力ジェスチャおよびインタラクティブなシステムのリアルタイム制御によって、スクリプト・システムの表現力を多少含む。加えて、演技者のアニメーションのためのターゲット・ポーズを組み合わせて、複合的なターゲット・ポーズとし、これを1つの単位として扱うことができる。このため、本発明は、ターゲット・ポーズ用の表現および動きを発展させるに当たって、複雑さを抑え、リアルタイムのアニメーションの利点を与える。
【0031】
本発明を用いて、オンラインの共有音楽環境、チャット・ルーム、インタラクティブなゲーム等において、3次元キャラクタの体の動き、ダンス、および顔の表情を制御することができる。また、本発明を適用して、音声合成を動的に制御することも可能である。
【0032】
図1は、本発明による、コンピュータ画面上における実施方式の一実施形態の4分割画面描写のグラフィック表現である。図1の左上部分には、アニメーション化する基本単位として、頭部102のワイヤフレーム描写が示されている。アニメーション化する基本単位を選択するには、マウス、マウス指示ポスト、タッチパッド等によって移動するカーソルを用いて、図1の左下部分に示す形状選択画面104に示される複数の形状選択肢から選択した所望の形状選択肢でクリックする。希望する場合には、ユーザは、様々な部分で陰影を付けることができる「皮膚」で覆われたワイヤフレームを選択することも可能である。しかしながら、皮膚で覆われた頭部の選択は、ワイヤフレームの頭部よりも多くのメモリを必要とするので、コンピュータの計算容量に応じて、皮膚で覆われた頭部はワイヤフレームの頭部よりも動きが遅い場合があることを注記しておく。通常、例えば、ペンティアムのプロセッサを有する450MHzのコンピュータによって本発明を実施することができる。
【0033】
アニメーション化する基本単位を選択した後、右上部分に、少なくとも1つのターゲット画面を選択する。図1に示す例では、恐怖106、驚き108、怒り110、驚きの微笑み112、微笑みII114、および嫌悪116というターゲットの顔の表情が選択されている。この選択の際には、+ボタンをクリックして、利用可能な顔の表情を含むプルダウン画面を表示し、選択した各々の顔の表情ごとに画面上にドット・ターゲットまたはアンカーを設け、次いでこのドット・ターゲットまたはアンカー上でマウスをクリックしてドット・ターゲットまたはアンカーを画面上の所望の位置にドラッグすることによって、ドット・ターゲットまたはアンカーを移動させる。顔の表情のためのプルダウン画面上にリスト化されたソフトウエア・プログラムは、予め用意されている。通常、所望の顔の表情のドット・ターゲットまたはアンカー上にカーソルを置き、次いで、次の所望の顔の表情のドット・ターゲットまたはアンカーへとカーソルを動かす。カーソルを動かすと、選択した顔の表情のためのソフトウエアが顔の表情を補間し、頭部をアニメーション化して、第1のドット・ターゲットまたはアンカーの顔の表情から、次のドット・ターゲットまたはアンカーの次の顔の表情へと変化させる。ドット・ターゲットまたはアンカーをダブルクリックして近づけてドラッグすると、怒り110のドット・ターゲットまたはアンカーを驚き108に近い位置118にドラッグした場合に図1に示すように、怒り110から驚き108にカーソルを動かした場合、またはドット・ターゲットまたはアンカーを重ねて、選択した顔の表情の組み合わせを提供する場合、顔の表情が次の顔の表情に変化するのが速くなる。図1の右下部分に示すように、カメラ・ポーズによって層を追加することができる。例えば、カメラ・ポーズ1 132は、至近距離からキャラクタを見ることを表し、カメラ・ポーズ2 134は、遠くからキャラクタを見ることを表すことができる。
【0034】
更に、例えば顔の表情を動作と組み合わせる場合のように、他の層を追加することも可能である。例えば、身体をアニメーション化するためにワイヤフレームの外形または皮膚で覆った外形を用いる場合、図1の左下の形状選択領域においてマウスをクリックすることで形状を選択することができる。同じように、頭部を加えて、例えば図2Aに示すキャラクタを与えることができる。
【0035】
図2Aは、図2Bにおいて骨格コントローラ上に示す右に揺れる206のターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソル204に対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタ202の図である。2つのウインドウ、すなわち演技者ウインドウおよびターゲット・ポーズ・ウインドウを利用する。ターゲット・ポーズ・ウインドウは、複数の層を有する場合がある。ポーズ・ウインドウの各層は、骨格動作、顔の表情等についての利用可能な特性を示す。例えば、図1の右下部分では、顔の表情の選択と同様の方法で、ターゲット・ポーズの、腕を上げる120、腕を途中まで上げる122、左に揺れる124、右に揺れる126を選択する。所望の場合には、図1の右下部分のターゲット画面を選択して、図1の右上部分のターゲット画面に加えることができる。重ね合わせた層でカーソルをドラッグすると、キャラクタの顔の表情および彼のターゲット・ポーズが、ターゲットの顔の表情およびターゲットのポーズに対するカーソルの位置に従って変化する。
【0036】
更に、例えば、所望の各手足の上にカーソルを置き、その手や足を所望の位置にドラッグすることで、カスタマイズしたポーズを作成することができる。次いで、このカスタマイズしたポーズを保存する。図3Aは、図3Bにおいて骨格コントローラ上に示す右に揺れる304のターゲット・ポーズ選択および左に揺れる306のターゲット・ポーズ選択からほぼ等距離のカーソル308に対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタ302の図である。1つのターゲット・ポーズから次のターゲット・ポーズへとカーソルをドラッグさせると、基礎となるソフトウエア・プログラムにおいてポーズを表す幾何学上のx、y値が補間され、図示する画面の表示は、右に揺れるポーズから左に揺れるポーズへとポーズの変化を示す。
【0037】
図4Aは、図4Bにおいて骨格コントローラ上に示す左に揺れる406のターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソル408に対するマウスのクリックに基づくダンス・ポーズのキャラクタ402の図である。図5Aは、図5Bにおいて骨格コントローラ上に示す、右に揺れる508のターゲット・ポーズ選択、中間506のポーズ選択、および左に揺れる510のターゲット・ポーズ選択からほぼ等距離のカーソル504に対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタ502の図である。
【0038】
図6Aは、図6Bにおいて骨格コントローラ上に示す中間606のターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソル604に対するマウスのクリックに基づくダンス・ポーズのキャラクタ602の図である。所望の場合には、ポーズにおいてキャラクタの手足を動かすために、その手や足でカーソルをクリックして、その手や足を所望の位置にドラッグすることができる。
【0039】
図7Aは、図7Bにおいて顔面コントローラ上に示すターゲット選択から離れた領域におけるカーソル704に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状702の図である。図8Aは、図8Bにおいて顔面コントローラ上に示す驚きターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソル804に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状802の図である。図9Aは、図9Bにおいて顔面コントローラ上に示す驚きターゲット904選択と怒りターゲット908選択とのほぼ中間に位置する領域におけるカーソル906に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状902の図である。図10Aは、図10Bにおいて顔面コントローラ上に示す怒りターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソル1004に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状1002の図である。図11Aは、図11Bにおいて顔面コントローラ上に示す怒りターゲット1104選択と大きな微笑みターゲット1108選択とのほぼ中間に位置する領域におけるカーソル1106に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状1102の図である。図12Aは、図12Bにおいて顔面コントローラ上に示す大きな微笑みターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソル1204に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状1202の図である。図13Aは、図13Bにおいて顔面コントローラ上に示す怒りターゲット1306選択、驚きターゲット1304選択、および大きな微笑みターゲット1308選択の間のほぼ等距離の領域におけるカーソル1310に対するマウスのクリックに基づく顔面の形状1302の図である。明らかに、他の顔の表情選択も利用可能である。
【0040】
本発明に従って、複数のボックスの配置に連続的な変更を加えることも可能である。ボックスの配置は、例えば、円形、線形、螺旋形、3つおきに内側に配置、5つおきに内側に配置、ランダム、または水平方向の円内の垂直方向の円とすることができる。カーソルを異なるドット・ターゲットまたはアンカーにドラッグすることで、第1の構成から第2の構成へと配置が変換される。カメラ・ポーズ層を加えることで、ユーザは、この構成を拡大および縮小することができる。
【0041】
図14Aは、図14Bにおいてブロック・コントローラ上に示すターゲット選択から離れた領域におけるカーソル1404に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1402の配置の図である。図15Aは、図15Bにおいてブロック・コントローラ上に示す直線ターゲット1506選択に近い領域におけるカーソル1504に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1502の配置の図である。図16Aは、図16Bにおいてブロック・コントローラ上に示す直線ターゲット1606上にほぼ位置する領域におけるカーソル1604に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1602の配置の図である。図17Aは、図17Bにおいてブロック・コントローラ上に示す直線ターゲット1708選択と螺旋ターゲット1704選択との中間に位置するカーソル1706に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1702の配置の図である。図18Aは、図18Bにおいてブロック・コントローラ上に示す螺旋ターゲット1806選択上にほぼ位置する領域におけるカーソル184に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1802の配置の図である。図19Aは、図19Bにおいてブロック・コントローラ上に示すスター3ターゲット1906選択上にほぼ位置する領域におけるカーソル1904に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック1902の配置の図である。図20Aは、図20Bにおいてブロック・コントローラ上に示す直線ターゲット2008選択とスター3ターゲット2004選択との中間に位置するカーソル2006に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック2002の配置の図である。図21Aは、図21Bにおいてブロック・コントローラ上に示す、スター3ターゲット2108選択よりも直線ターゲット2106選択の近くに位置するカーソル2104に対するマウスのクリックに基づく一連のブロック2102の構成の図である。
【0042】
ユーザは、ターゲット・ポーズ・ウインドウにおいて予め規定されたターゲット・ポーズのパレットから選択したポーズをドラッグおよびドロップすることで、演技者ウインドウに顔面および骨格のターゲット・ポーズを挿入することができる。キャラクタをアニメーション化するために、ユーザは、ターゲット・ポーズ・ウインドウ上でマウスをドラッグする。ターゲット・ポーズは、カーソルに対する近さに基づいて、キャラクタに対して付加的に適用される。このため、例えば、カーソルを微笑みターゲットと不機嫌ターゲットとの間で動かすと微笑みを動的に不機嫌へとモーフィングすることができ、または、1つのダンス・ステップを別のダンス・ステップへと移行させることができる。ターゲットの正確な配置は、対応するキャラクタの動きによって入力ジェスチャのグラフィックによる辞典を規定する。異なる行動、内部構造、およびグラフィック表現によって、様々なクラスのターゲットを生成することができる。このパレット上のターゲット・ポーズに加えて、「記録開始」、「記録終了」、および「記録再生」等の他の選択肢もあり得る。「記録開始」を選択すると、カーソル経路が記録され、コンピュータ画面上に、しるし付き経路として示される。この記録は、パレット上で「記録再生」を選択して、しるし付き経路上でクリックすることによって、ビデオ・クリップとして見ることができる。図22は、利用された一連の顔の表情の記録2202の図であり、この記録を用いて一連の表情を再実施することができる。
【0043】
本発明は、図23のブロック図形態の一実施形態に示す、電子表示システムとして実施することができる。これは、ユーザによるインタラクティブで表現豊かな3次元アニメーションを容易にするように動作する。この電子表示システムは、システム・バス2308に結合された中央処理装置2302と、システム・バス2308に結合されて、内部にオペレーティング・システム2312、アプリケーション・プログラム2314、およびインタラクティブなグラフィカル・ユーザ・インタフェースによるアニメーションまたは検索のためのコンピュータ実行可能命令2316がロードされているメモリ部2304と、システム・バス2308に結合されている表示部2310と、システム・バス2308に結合されているカーソル制御部2306と、中央処理装置、表示部、メモリ部、およびカーソル制御部をリンクするためのシステム・バス2308と、を含む。一実施形態では、インタラクティブなグラフィカル・ユーザ・インタフェースによるアニメーションまたは検索のためのコンピュータ実行可能命令2316は、以下を含むことができる。すなわち、第1のウインドウ上に、例えば別のウインドウのパレットからの選択によって実行可能である、所望のキャラクタ、画像、または検索語の挿入を行うこと、各ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語ごとに、複数の所定のポーズ、選択肢、または語から所望のポーズもしくは選択肢を選択することで、第2のウインドウ上に、ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を挿入すること、第2のウインドウ上で所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語までカーソルをドラッグして、所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語に対するカーソルの近さに基づいて、所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語についての特徴を、所望のキャラクタ、画像、または検索語に対して付加的に適用すること、である。カーソル制御部806は、マウス、キーボードの移動可能制御ペグ、タッチセンス・パッド等とすれば良い。ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語の特徴は、ユーザが採用する用途に合わせて選択可能である。例えば、アニメーションでは、特徴は、顔の表情、キャラクタのポーズ、または(視野に関する拡大および縮小のための)カメラ位置を含むことができる。電子表示システムは、コンピュータ表示システムによって実施することができる。ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を組み合わせるには、所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を、少なくとも1つの他のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語上にドラッグして、組み合わせたドット・ターゲット、アンカー、またはノード語の特徴を有する複合的なドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を形成すれば良い。コンピュータ実行可能命令によってパレットを生成して、表示部上の第3のウインドウに表示することができる。このパレットを用いて、第1のウインドウ上に挿入する所望のキャラクタ、画像、または検索語を選択することができる。
【0044】
図24は、本発明による、電子表示システム上でのユーザによるインタラクティブで表現豊かな3次元アニメーションまたは検索を容易にするための方法のステップまたはコンピュータ実行可能命令2408の一実施形態を示す。これらのステップには、以下が含まれる。すなわち、第1のウインドウ上に、所望のキャラクタ、画像、または検索語を挿入すること(2402)、各ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語ごとに、複数の予め選択されたポーズ、選択肢、または検索語から、所望のポーズ、選択肢、または検索語を選択することによって、第2のウインドウ上にドット・ターゲット、アンカー、ノード語を挿入すること(2404)、第2のウインドウ上で、所望のドット・ターゲット、アンカー、または検索語までカーソルをドラッグして(2406)、所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語に対するカーソルの近さに基づいて、所望のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語の特徴を、所望のキャラクタ、画像、または検索語に対して付加的に適用すること、である。特徴とは、上述の通りである。電子表示システムは通常、コンピュータ表示システムである。ドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を組み合わせるには、あるドット・ターゲット、アンカー、またはノード語を、少なくとも1つの他のドット・ターゲット、アンカー、またはノード語上にドラッグして、組み合わせた特徴を得る(補間されている)。上述のように、パレットを用いて、キャラクタ、画像、または検索語を選択することができる。
【0045】
明らかに、本発明を実施するために、コンピュータ読み取り可能命令2408を有するコンピュータ読み取り可能媒体を用いることができる。これらの命令は、本発明の方法のステップの実行に供され、上述の方法で実施される。
図25に示すように、本発明は、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを用いたアニメーションまたは検索を容易にするための方法またはコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体2502として実施することができる。この方法またはコンピュータ読み取り可能媒体は、以下を含むステップまたはコンピュータ実行可能命令を含む。すなわち、各ターゲット、アンカー、またはノード語が基本状態からのオブジェクトの状態の変位を表しているターゲットまたはコントローラ・ウインドウにおいて、複数のターゲット・ポイント、アンカー、またはノード語の2次元/3次元配置の上でポインタをドラッグする(2504)こと、ターゲット・ウインドウ上でポインタをドラッグする際に、ターゲット・ポイント、アンカー、またはノード語に対するポインタの近さに従って、表示ウインドウにおいてオブジェクトの基本状態を描き直す、すなわち更新すること(2506)である。所望の場合は、ユーザによって、ターゲットまたはコントローラ・ウインドウにおける複数のターゲット・ポイント、アンカー、またはノード語の位置を設定しても良い。
【0046】
例えば、ユーザは、ポインタを用いて、複数のターゲット・ポイント、アンカー、またはノード語を、個別にまたはグループとして位置付けることができる。通常、各ターゲットは所定の影響領域を有し、これを用いて、ポインタの位置に基づいて、オブジェクトに適用する変位を決定する。一般に、ブジェクトの状態を描き直す、すなわち更新するには、ポインタの位置が変わった場合にオブジェクトをデフォルトの基本状態に置き、次いで、各ターゲット、アンカー、またはノード語の重み付けに基づいて、オブジェクトに対してターゲット、アンカー、またはノード語を適用する。重み付けは、ターゲット、アンカー、またはノード語からのポインタの位置のずれに基づいて算出される。オブジェクトの基本状態の各々の描き直しまたは更新を記録して、アニメーション経路または検索経路を与えることができ、これを用いて一連の描き直しまたは更新を再生することができる。アニメーション経路または検索経路は、通常、編集可能である。
【0047】
例えば、ポイント・アンド・クリックを用いて、アニメーション経路または検索経路のいずれかの部分を選択および変更または削除することができる。所望の場合には、別個の重み付けを有する多数のターゲット、アンカー、またはノード語を同時に適用することも可能である。
【0048】
現在のサーチ・エンジンは、様々な基準を用いて、ある文書(または、より一般的には、オブジェクト)がクエリに関連するか否かをアルゴリズム的に判定する。一般的な例には、語の頻度、IDF(inverse document frequency)およびデータベース内の全文書にわたるその分布等の統計的な基準が含まれる。文書が長く、新しく、人気があり、他の文書によって頻繁にリンクされ、タイトルまたはメタタグがクエリ用語の一部を含むと、通常、これらの特徴を有しない文書よりも関連性が高いと判断される。様々なアルゴリズム(多くの場合、固有の)を用いて、検索語および重みを拡張し、関連性ランク付けファクタを組み合わせる。本発明は、特定のファクタとは無関係である。重要なのは、ファクタの集合および各ファクタごとのに標準的な重みを規定することである。
【0049】
表 1
例1(33%33%33%):trust psychology web
1.Bulkley Book Rvw.html 関連性:100%
2.High Trust(登録商標)Thinking/Leadership/Teaching&TrustPsychology(登録商標) 関連性:100%
3.Why Christians Can't Trust Psychology 関連性:100%
4.Why Christians Can't Trust Psychology 関連性:100%
5.Recommended Reading:Psychology 関連性:84%
例2(50%33%17%):trust trust trust psychology psychology web
1.DEEP-ECOLOGY mar97 discussion::Eco-Psychology&Activism:
2.GIVING TO THE AMERICAN PSYCHOLOGICAL FOUNDATION 関連性:100%
3.Healthcare Psychology Research Group 関連性:100%
4.PSYCHOHERESY ABOUNDING 関連性:100%
5.The Trust Advocate 800 Risk Managemeng Program 関連性:100%
例3(50%17%33%): trust trust trust psychology web web
1.Moving WebWord:Gaining Users' Trust 関連性:100%
2.CPA R.A.Burrell's Accounting Resource Guide 関連性:100%
3.Legal Notices about This Web site 関連性:100%
4.Web Security: A Matter of Trust,WWW Journal: 関連性:100%
5.Awesome Web Solutions for Small Business-THaNet 関連性:100%
例4(17%50%33%):trust psychology psychology psychology web web
1.WEB Site for Psychology 101 関連性:100%
2.Psych Web list of Psychology Megalists 関連性:100%
3.Community Psychology Awards Given to Web Sites 関連性:100%
4.Selected Internet Resources for Psychology 関連性:100%
5.Social Psychology Network 関連性:100%
例5(17%33%50%):trust psychology psychology web web web
1.Community Psychology Awards Given to Web Sites 関連性:100%
2.Psychology Resources on the World Wide Web 関連性:100%
3.WEB Site for Psychology 101 関連性:100%
4.Psych Web list of Psychology Megalists 関連性:100%
5.About the Web Site 関連性:100%
【0050】
現在のサーチ・エンジンは、関連性のランク付けを決定するために用いる重みおよびファクタに対して行い得る制御が限られている。「http://www.altavista.com」等のサーチ・エンジンおよび多くの他の人気のあるエンジンでは、ある語の前に「+」を付けることで、関連する文書がこの語を含まなければならないことを示し、「−」を付けることで、関連する文書がこの検索語を含んではならないことを示すことができる。「http://www.infoseek.com」等のいくつかのサーチ・エンジンは、クエリにおいて1度のみ用いられる語よりも、何度か繰り返される検索語の方に、大きな重みを付ける。例えば、上の表1に示すように、クエリにおける「trust」、「psychology」、および「web」の出現数を変えて、infoseekによってリスト出力を生成する場合、各語がどのくらい多く繰り返されるかに応じて、検索語「trust」、「psychology」、および「web」によって異なる文書集合が取り出されることは明らかである。クエリは、ウエブサイトの固有の信頼度に基づいて心理学に関する文書を検索するように意図された。表1を詳しく見るとわかるように、検索された参考資料の多くは、検索の目的とは関連しなかった。とりわけ、表1に示す例1では、各クエリごとに、同じ数の参考文書が検索された。異なるのは、各々に割り当てられた相対的なランクである。
【0051】
図26Aないし26Cは、本発明によるグラフィカル・ユーザ・インタフェースの一実施形態を示す。図26Aは、アンカー語「trust」、「psychology」、および「web」の選択肢を示す。付番した矢印は、異なるカーソル位置を示す。矢印の番号は、表1に示す例を指す。図26Bは、アンカー語を選択または削除するための制御画面を示す。図26Cは、図26Aにおけるカーソル位置「2」について発生した参考文書および概要のリストの表示を示す。図26Aないし26Cに示すように、本発明において、アニメーション・システムについて先に説明した表示特性に従って、検索語、拡張クエリ(すなわち元のクエリの意味上のコホート)におけるいずれかの語、および他の関連性ファクタを、視覚的表示におけるアンカーとして選択することができる。アンカーの相対的な位置は、ドラッグ・アンド・ドロップ操作によって変更することができる。アンカーの存在は、ファクタのリストからファクタを選択することによって操作することができる。カーソルを表示内に位置付けることで、アンカーにどのくらい重み付けするかを決定し、これが文書の関連性ランク付けを決定することになる。とりわけ、アンカーは、上述の関連性ランク付けファクタのタイプとすることができ、または、例えば「http://www.dogpile.com」のようなメガ・サーチ・エンジンにおいて、アンカーは、メガ・サーチ・エンジンによって用いられる様々な構成部分であるサーチ・エンジンとすることができる。また、特定の領域に重みを与えたり、オーディオまたはグラフィック画像を含ませたりすることも可能である。本発明は、上記のファクタのリストに限定されないが、いずれかの明確なファクタに対応することができる。
【0052】
【表 2】
Figure 0004727103
【0053】
上に示す表2は、データベースの例示であり、クライアント・メモリに生成されて、参考文書および概要のリストの高速表示を可能とする。二重線の欄は、各欄の内容を規定する表の欄の見出しである。表の2行目は、図26Cに示すウエブ検索結果の2番目の項目から得られた行項目の例である。最後の2つの欄におけるリンク数は、この例について選択した任意の値を表す。上の表2に示すように、好適な構成では、サーチ・エンジンは、通常行われるように、10程度の最も関連性の高い参考文書および概要をクライアントに返送する(この場合、関連性はアルゴリズム的に決定される)だけでなく、参考資料(例えば上位1000の文書)、概要、および重み付けしていないファクタのベクトルから成る更に大きなリストを含むデータベースも返送する。これによって、極めて高速の再コンパイルおよび「最も関連性の高い」参考文書の表示が可能となる。
【0054】
表1に示す例は、アンカーすなわち「trust」、「psychology」、および「web」間で適切にカーソルを動かすことによって生成することができる。例えば文書、新しさ、および人気のような他のファクタは、以前と同様に、関連性ランク付けに影響を与え続ける。カーソルの動きは、選択されたアンカーに関する重みに影響を与えるのみである。好適な構成では、関連する参考文書および概要のリストは、ドラッグ・アンド・ドロップ操作においてマウス・ボタンが開放されるたびに再生成される。
【0055】
様々なアンカーを含ませたり排除したりし、更に、アンカーおよびこれらのアンカーに対するカーソルの位置を動かすことによって、ユーザは、「次」の10資料の各画面に移行したり、検索語の一部を繰り返してクエリを再提起したりするよりもはるかに効率的に、検索した参考文書のリストを利用することができる。
【0056】
本発明を特定の好適な実施形態に関連付けて説明してきたが、当業者には、多くの変形、均等物、変更および他の利用法が明らかであろう。従って、本発明は、ここでの特定の開示によってでなく、添付の特許請求の範囲によって限定されるのが好ましい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による、アニメーション用グラフィカル・インタフェースを用いるための実施方式の一実施形態の4分割画面描写のグラフィック表現である。
【図2】A、Bにおいて骨格コントローラ上に示される右に揺れるターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソルに対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタの図である。
【図3】A、Bにおいて骨格コントローラ上に示される右に揺れるターゲット・ポーズ選択および左に揺れるターゲット・ポーズ選択からほぼ等距離のカーソルに対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタの図である。
【図4】A、Bにおいて骨格コントローラ上に示される左に揺れるターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソルに対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタの図である。
【図5】A、Bにおいて骨格コントローラ上に示される、右に揺れるターゲット・ポーズ選択、中間ポーズ選択、および左に揺れるターゲット・ポーズ選択からほぼ等距離のカーソルに対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタの図である。
【図6】A、Bにおいて骨格コントローラ上に示される中間ターゲット・ポーズ選択に極めて近いカーソルに対するマウスのクリックに基づいたダンス・ポーズのキャラクタの図である。
【図7】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示されるターゲット選択から離れた領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図8】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される驚きターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図9】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される驚きターゲット選択と怒りターゲット選択とのほぼ中間の領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図10】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される怒りターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図11】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される怒りターゲット選択と大きな微笑みターゲット選択とのほぼ中間の領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図12】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される大きな微笑みターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図13】A、Bにおいて顔面コントローラ上に示される、怒りターゲット選択、驚きターゲット選択、および大きな微笑みターゲット選択間のほぼ等距離の領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた顔面の形状の図である。
【図14】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示されるターゲット選択から離れた領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図15】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される直線ターゲット選択に近づいた領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図16】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される直線ターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図17】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される直線ターゲット選択と螺旋ターゲット選択との中間にあるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図18】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される螺旋ターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図19】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示されるスター3ターゲット選択上にほぼ位置する領域におけるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図20】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される直線ターゲット選択とスター3ターゲット選択との中間にあるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図21】A、Bにおいてブロック・コントローラ上に示される、スター3ターゲット選択よりも直線ターゲット選択の近くにあるカーソルに対するマウスのクリックに基づいた一連のブロックの配置の図である。
【図22】利用した一連の顔の表情を再実施するために使用可能な、一連の顔の表情の記録の例示である。
【図23】本発明に従った、ユーザによるインタラクティブな検索を容易とするように動作する電子表示システムの一実施形態をブロック図で示す。
【図24】本発明に従った、ユーザによるインタラクティブな検索を電子表示システム上で容易とするための方法またはコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体のステップの一実施形態を示す。
【図25】本発明に従った、グラフィカル・ユーザ・インタフェースを用いて検索を容易にするための方法またはコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体のステップの一実施形態を示す。
【図26A】本発明によるグラフィカル・ユーザ・インタフェースの一実施形態を示す。
【図26B】本発明によるグラフィカル・ユーザ・インタフェースの一実施形態を示す。
【図26C】本発明によるグラフィカル・ユーザ・インタフェースの一実施形態を示す。

Claims (30)

  1. ユーザによるインタラクティブなグラフィカル・インタフェースを用いたテキスト・ベースのファクタの補間を容易にするように動作する電子表示システムであって:
    システム・バスに結合された中央処理装置と;
    前記システム・バスに結合され、内部に、オペレーティング・システムと、アプリケーション・プログラムと、コンピュータ実行可能命令とがロードされているメモリ部であって、前記コンピュータ実行可能命令は:
    第1のウインドウ上に所望のファクタを挿入することと;
    各ノード語ごとに、複数の所定の選択肢から所望の選択肢を選択することによって、第2のウインドウ上にノード語を挿入することと;
    前記第2のウインドウ上でカーソルを所望のノード語までドラッグして、所望のドットに対する前記カーソルの近さに基づいて、前記所望のノード語の特徴を前記所望のファクタに対して付加的に適用することと;
    を行うためのものである、メモリ部と;
    前記システム・バスに結合された表示部と;
    前記表示部上のカーソルの動きを制御するための信号を供給するように構成されたカーソル制御部と;
    前記中央処理装置、前記表示部、前記メモリ部、および前記カーソル制御部をリンクするための前記システム・バスと;
    を備えることを特徴とする電子表示システム。
  2. 前記ノード語の前記特徴は:
    検索クエリにおける検索語;
    検索語の頻度;
    検索語の分布;
    コンピュータ・シミュレーションにおける構成部分;
    のうち少なくとも1つであることを特徴とする、請求項1の電子表示システム。
  3. 前記電子表示システムはコンピュータ表示システムであることを特徴とする、請求項1の電子表示システム。
  4. 前記ノード語の挿入は、更に、複数の所望のノード語を結合して複合的なノード語を形成することを含むことを特徴とする、請求項1の電子表示システム。
  5. 前記第1のウインドウ上に挿入するファクタを選択するために、前記表示部上に表示される第3のウインドウにおけるパレットを用いることを特徴とする、請求項1の電子表示システム。
  6. ユーザによる電子表示システム上でのインタラクティブで表現豊かな3次元テキスト補間を容易にするための方法であって:
    第1のウインドウ上に所望のファクタを挿入するステップと;
    各ノード語ごとに、複数の予め選択された選択肢から所望の選択肢を選択することによって、第2のウインドウ上にノード語を挿入するステップと;
    前記第2のウインドウ上でカーソルを所望のノード語までドラッグして、前記所望のノード語に対する前記カーソルの近さに基づいて、前記所望のノード語の特徴を前記所望のキャラクタ/画像/検索語に対して付加的に適用するステップと;
    を備えることを特徴とする方法。
  7. 前記ノード語の前記特徴は:
    検索クエリにおける検索語;
    検索語の頻度;
    検索語の分布;
    コンピュータ・シミュレーションにおける構成部分;
    のうち少なくとも1つであることを特徴とする、請求項6の方法。
  8. 前記電子表示システムはコンピュータ表示システムであることを特徴とする、請求項6の方法。
  9. 前記ノード語の挿入は、更に、複数の所望のノード語を結合して複合的なノード語を形成することを含むことを特徴とする、請求項6の方法。
  10. 前記第1のウインドウ上に挿入する所望のファクタを選択するために、前記表示部上に表示される第3のウインドウにおけるパレットを用いることを特徴とする、請求項6の方法。
  11. ユーザによるテキスト・ベースのファクタの補間のためのインタラクティブなグラフィカル・ユーザ・インタフェースを提供するためのコンピュータ読み取り可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は:
    第1のウインドウ上に所望のファクタを挿入することと;
    各ノード語ごとに、複数の所定の選択肢から所望の選択肢を選択することによって、第2のウインドウ上にノード語を挿入することと;
    前記第2のウインドウ上でカーソルを所望のノード語までドラッグして、前記所望のノード語に対する前記カーソルの近さに基づいて、前記所望のノード語の特徴を前記所望のファクタに対して付加的に適用することと;
    を含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能媒体。
  12. 前記ノード語の前記特徴は:
    検索クエリにおける検索語;
    検索語の頻度;
    検索語の分布;
    コンピュータ・シミュレーションにおける構成部分;
    のうち少なくとも1つであることを特徴とする、請求項11のコンピュータ読み取り可能媒体。
  13. 前記ノード語の挿入は、更に、複数の所望のノード語を結合して複合的なノード語を形成することを含むことを特徴とする、請求項11のコンピュータ読み取り可能媒体。
  14. 前記第1のウインドウ上に挿入する所望のファクタを選択するために、第3のウインドウにおけるパレットを用いることを特徴とする、請求項11のコンピュータ読み取り可能媒体。
  15. グラフィカル・ユーザ・インタフェースを用いて電子表示システム上でのオブジェクトのテキスト・ベースの補間を容易にするための方法であって:
    各テキスト・ベースのノード語が基本状態からの前記オブジェクトの状態の変位を表しているターゲット・ウインドウにおいて、複数のノード語の配列上でポインタをドラッグするステップと;
    前記ターゲット・ウインドウ上で前記ポインタをドラッグする際に、前記テキスト・ベースのノード語に対する前記ポインタの近さに従って、表示ウインドウにおいて前記オブジェクトの前記基本状態から前記オブジェクトを描き直す/更新するステップと;
    を備えることを特徴とする方法。
  16. 前記ターゲット・ウインドウにおける前記複数のテキスト・ベースのノード語の位置はユーザによって設定されることを特徴とする、請求項15の方法。
  17. 前記ユーザは前記ポインタを用いて前記複数のテキスト・ベースのノード語を位置付けることを特徴とする、請求項16の方法。
  18. 各ターゲット・ウインドウは所定の影響領域を有し、この領域を用いて、前記ポインタの位置に基づいて、前記オブジェクトに適用する前記変位を決定することを特徴とする、請求項15の方法。
  19. 前記ポインタの位置が変わった場合にオブジェクトをデフォルトの基本状態に置き、次いで各テキスト・ベースのノード語の重み付けに基づいて前記オブジェクトに前記テキスト・ベースのノード語を適用することによって、前記オブジェクトの前記状態を描き直し/更新し、前記重み付けは、前記テキスト・ベースのノード語からの前記ポインタのずれに基づいて計算されることを特徴とする、請求項15の方法。
  20. 前記オブジェクトの前記基本状態の各描き直し/更新を記録してテキスト形式の更新経路を提供することを特徴とする、請求項15の方法。
  21. 前記テキスト形式の更新経路は編集可能であることを特徴とする、請求項20の方法。
  22. 別個の重み付けを有する多数のノード語を同時に適用することを特徴とする、請求項15の方法。
  23. グラフィカル・ユーザ・インタフェースを用いてインタラクティブなオブジェクトのテキスト・ベースの補間を容易にするためのコンピュータ実行可能命令を有するコンピュータ読み取り可能媒体であって、前記コンピュータ実行可能命令は:
    各テキスト・ベースのノード語が基本状態からの前記オブジェクトの状態の変位を表しているターゲット・ウインドウにおいて、複数のテキスト・ベースのノード語の配列上でポインタをドラッグすることと;
    前記ターゲット・ウインドウ上で前記ポインタをドラッグする際に、前記テキスト・ベースのノード語に対する前記ポインタの近さに従って、表示ウインドウにおいて前記オブジェクトの前記基本状態から前記オブジェクトを描き直す/更新することと;
    を含むことを特徴とするコンピュータ読み取り可能媒体。
  24. 前記ターゲット・ウインドウにおける前記複数のテキスト・ベースのノード語の位置はユーザによって設定されることを特徴とする、請求項23のコンピュータ読み取り可能媒体。
  25. 前記ユーザは前記ポインタを用いて前記複数のノード語を位置付けることを特徴とする、請求項24のコンピュータ読み取り可能媒体。
  26. 各ターゲット・ウインドウは所定の影響領域を有し、この領域を用いて、前記ポインタの位置に基づいて、前記オブジェクトに適用する前記変位を決定することを特徴とする、請求項23のコンピュータ読み取り可能媒体。
  27. 前記ポインタの位置が変わった場合にオブジェクトをデフォルトの基本状態に置き、次いで各テキスト・ベースのノード語の重み付けに基づいて前記オブジェクトに前記テキスト・ベースのノード語を適用することによって、前記オブジェクトの前記状態を描き直し/更新し、前記重み付けは、前記テキスト・ベースのノード語からの前記ポインタのずれに基づいて計算されることを特徴とする、請求項23のコンピュータ読み取り可能媒体。
  28. 前記オブジェクトの前記基本状態の各描き直し/更新を記録してテキスト形式の更新経路を提供することを特徴とする、請求項23のコンピュータ読み取り可能媒体。
  29. 前記テキスト形式の更新経路は編集可能であることを特徴とする、請求項28のコンピュータ読み取り可能媒体。
  30. 別個の重み付けを有する多数のテキスト・ベースのノード語を同時に適用することを特徴とする、請求項23のコンピュータ読み取り可能媒体。
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