JP2000076481A - 3次元画像処理方法及び3次元画像処理装置 - Google Patents

3次元画像処理方法及び3次元画像処理装置

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JP2000076481A
JP2000076481A JP18235299A JP18235299A JP2000076481A JP 2000076481 A JP2000076481 A JP 2000076481A JP 18235299 A JP18235299 A JP 18235299A JP 18235299 A JP18235299 A JP 18235299A JP 2000076481 A JP2000076481 A JP 2000076481A
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John T Edmark
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  • Stereoscopic And Panoramic Photography (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】ビデオ画像や写真等の2次元画像を3次元世界
の一部を表現する目的で用いられる3次元バーチャルリ
アリティにおける、ユーザの移動による、2次元画像が
注意深くその世界に“一致”するように較正された地点
以外のところから見る場合に発生する画像の不連続を抑
制する。 【解決手段】 本発明に従って、視点の変化を、ユーザ
の移動に従って画像の消失点を調節するように当該2次
元画像を歪ませることにより、取り扱うことが可能であ
る。このようにして、本発明に従った画像歪曲は、ユー
ザが理想的な視点から移動するにつれて、2次元画像と
周囲の世界との間の不連続を制限するように機能する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、リアルな3次元仮
想現実感(バーチャルリアリティ)体験を実現する目的
での3次元コンピュータグラフィックスと2次元画像と
の統合に関する。
【0002】
【従来の技術】3次元バーチャルリアリティ世界のユー
ザに対する表示にはかなりの計算力が必要であり、それ
を行なうために必要とされる高度に詳細なモデルを開発
することには、通常、かなりの費用が必要とされる。こ
の問題を簡潔化する目的で、例えばビデオ画像や写真な
どの2次元画像が、3次元世界の一部を表現すなわちシ
ミュレートする目的で用いられる。それゆえ、そのよう
な装置を利用すると計算力及び費用が大幅に低減され
る。
【0003】
【課題を解決するための手段】この種の世界の限界は、
ユーザがその世界内を移動して、その世界を、2次元画
像が注意深くその世界に“フィットする(fit into)”よ
うに較正された地点以外のところから見る場合に発生す
る。元画像の理想的な視点以外の位置から見ると、画像
がその3次元世界の周囲の物体とは揃っていないことに
なる。本発明の原理に従って、視点の変化を、ユーザの
移動に従って画像の消失点を調節するように当該2次元
画像を歪ませることにより、取り扱うことが可能である
ことを本発明の発明者は見出した。このようにして、本
発明に従った画像歪曲は、ユーザが理想的な視点から移
動するにつれて、2次元画像と周囲の世界との間の不連
続を制限するように機能する。
【0004】
【発明の実施の形態】本発明をよりよく理解する目的
で、図1及び2は、ユーザが3次元バーチャルリアリテ
ィ世界内で移動して、理想的な視点(IVP)及び相異
なった位置すなわち画像本来のコンテクストとは異なっ
た位置から3次元世界の一部を表現している2次元画像
を見た場合に、ユーザの目に映る画像を示している。2
次元画像が当該世界の周囲に“フィットする”ように注
意深く較正されていることに留意されたい。以下、記述
を簡略化する目的で、2次元画像という術語をビデオク
リップあるいは写真を指し示す目的で利用する。本発明
の原理に従って、ユーザが理想的な視点から移動する場
合の2次元画像とその周囲との間の不連続が、ユーザの
移動に従って当該画像を歪ませることによって最小化さ
れる。
【0005】図1は、3次元バーチャルリアリティ世界
105の例を示している。これは、例えばニューヨーク
のセントラルパークのような公園内の自転車道路であ
る。世界105の表示において、本発明は、透視画法的
な回廊状の画像として取り扱われることが可能であるよ
うな道路、街路あるいは経路の中心を見つめるような視
界を較正する画像に共通の性質、すなわち、画像の中心
により近く位置する物体は見る者からはより遠くに位置
している、という特徴を利用する。従って、自転車道路
とその直近に位置するものは、その床面が自転車道路の
路面で構成され、その天井が空によって構成され、そし
てその側面が自転車道路脇の物体によって構成されるよ
うな、3次元的な回廊状の画像として取り扱われる。こ
のように、一点透視画法の原理が、以下に議論されてい
るように、見る者の移動に従って風景画像を歪ませる目
的で用いられる。
【0006】世界105は、スチル写真、画像あるいは
ビデオクリップの現時点でのフレームが表示されるスク
リーンあるいはパネル110と、コンピュータグラフィ
ックス技術を用いて表現され、本明細書においてコンピ
ュータグラフィックス(CGパート)120と呼称され
る周囲の部分とに分割される。CGパート120内に
は、例えばバーチャルリアリティモデリング言語(VR
ML)等においてモデル化された、種々の合成された3
次元風景あるいは物体が存在する。2次元画像115
は、世界105における風景すなわち地形部分をシミュ
レートし、そこが歩いたり、走ったりあるいは自転車を
こいだりするバーチャル道路となる。
【0007】3次元世界105が実際には2次元平面に
変換され得ないものであるが、3次元的に見えるように
2次元平面上に投影されて表示されうる、ということに
留意されたい。従って、本発明に係る技法は、2次元平
面上にあたかも3次元であるかのように画像を表示する
のに充分な程度に高度化されたコンピュータ及びソフト
ウエアと共に用いられることが望ましい。世界をよりリ
アリスティックにする目的で、コンピュータグラフィッ
クスディスプレイ技法が、ユーザの視点からの関数とし
てx及びy成分をスケーリングするために物体のz成分
を利用する、ということにも留意されたい。
【0008】2次元画像115は、CGパート120よ
りなる周囲の環境との連続性を実現するように、注意深
く配置され、トリミングされ、かつその大きさが調節さ
れている。当該画像が、CGパート120内の道路の左
端及び右端が、それぞれ画像115における道路の左底
面のエッジ部分及び右底面のエッジ部分を通るように画
像がクリップされていることに留意されたい。このクリ
ップにより、道路の路面が仮想的な回廊の底面をマッピ
ングすることが保証される。このことを行なう際、2次
元画像115とCGパート120との間の境界の一部が
コプラナーになっている、すなわち、ユーザの視点から
同一の距離に位置している。しかしながら、2次元画像
115をCGパート120に“フィットさせる”際に
は、当該画像のコンテクストがCGパート120よりな
る周囲の環境に適切に対応する視点は1カ所しか存在し
ない。この唯一の位置は、当該画像の理想的な視点(I
VP)と呼称される。図1においては、2次元画像11
5はその理想的な視点から眺められているものであり、
この視点からは当該画像115がCGパート120より
なる周囲の物体によく揃っている。
【0009】しかしながら、ユーザは、画像をその理想
的視点から見ることはほとんどない。ユーザが世界10
5内を移動する際、例えば道路125の左あるいは右に
移動する際、あるいはカーブを曲がったり当該画像に近
づいたり遠ざかったりする際に、ユーザは当該画像11
5を理想的視点とは異なる位置から見ることになる。本
発明を用いない場合には、このような視点の変化は、画
像内の物体すなわち構造物が、図2により詳細に示され
ているように、周囲の環境と正しく揃わなくなる。
【0010】しかしながら、本発明の原理に従って、ス
クリーンあるいはパネル110が、視点の変化に対処す
るように2次元画像115を周囲のCGパート105を
3次元空間内に表示するための“ピラミッドパネル構
造”と呼称されるディスプレイ構造を利用する。ピラミ
ッドパネル構造に係る変換は、2次元画像を見る者の位
置に従って動的に歪ませ、見る者の移動に係る画像の消
失点を調節する。見る者が画像の理想的視点から移動す
るにつれて、このような歪みが、画像115と周囲のC
Gパート120との間の不連続を制限する。
【0011】図3は、本発明に係る、見る者の位置に従
って画像の消失点を調節するための処理プロセス例を示
している。当該プロセスは、見る者の視点が変更された
と判断された時点で開始される。
【0012】CGパート105の仮想世界の道路のモデ
ルを用いると、道路125の方向に対応するベクトルC
 ̄(以下、文字Xの上に横線が付けられたものをX ̄で
表すこととする)が、画像115が表示されるパネルあ
るいはスクリーン110に対して、当該画像の理想的視
点IVPから投影される(段階135)。パネルは2次
元であるが、その中心により近い対象物が見る者の存在
する面からはより離れているように3次元空間を表現す
ることに留意されたい。パネル構造は図4に示されてい
る。スクリーンあるいはパネル110との交点は画像の
消失点Pである。しかしながら、消失点は、必要とされ
る場合には、ユーザによって、あるいは当業者には既知
の他の適切なコンピュータグラフィックス処理技法によ
って可視的に設定されうるものであることに留意された
い。次に、段階140において、スクリーンあるいはパ
ネル110が、4つの三角形領域1451-4に分割され
る。これらの領域の各々はCGパート120によって囲
われており、4つの領域の交点が消失点Pに位置してい
る。
【0013】段階150においては、ユーザの現在の視
点Vが決定され、理想的視点IVPから現在の視点の位
置VへのベクトルT ̄が投影される。本発明の原理に従
って、見る者が移動するに連れて、新たな消失点P'
が、P'=P+T ̄という表式に従って計算される。4
つの三角形領域1451-4は、画像の中心により近い物
体がユーザの視点からより遠くに表示されるようなマッ
ピングを表現する目的で、仮想世界の3次元空間におい
て歪ませられる(段階155)。4つの三角形領域は新
たな消失点P'で交わり、所謂“ピラミッドパネル”1
45'1-4を形成する。この様子は図5に示されている。
段階160においては、領域1451-4に表示されてい
る対応する画像が、それぞれピラミッドパネル145'
1-4に“テクスチャマッピング”される。このようにし
て、見る者が画像の理想的視点IVPから移動するに連
れて、画像の消失点のPからP'への移動に起因する画
像の歪みが、画像115とCGパート105との間の不
連続を制限するように機能する。
【0014】図5に示された例においては、消失点をP
からP'へと移動するように画像115を歪ませること
は、四面ピラミッドを構成するピラミッドパネル構造を
形成する。ここで、ピラミッドパネル構造の底部が固定
されていて元のスクリーンあるいはパネル110に対応
しており、そのピークがP'に位置していて、見る者の
現時点での位置Vに従って移動することに留意された
い。ユーザの視点が画像に近づくあるいは画像から離れ
るに連れて、消失点はユーザの視点からそれぞれより遠
ざかるあるいはより近づく。
【0015】図6Aから図8Bは、スクリーンあるいは
パネル110への2次元画像115の表示を、本発明に
係る“ピラミッド”パネルを用いた同一画像と比較して
いる。より詳細に述べれば、図6A、8及び10は、本
発明を利用しない場合に、画像の理想的視点IVPから
それぞれ左、上方、及び右前方に移動した地点から2次
元画像115を見た場合の様子を示している。これらの
図においては、CGパート105の3次元空間と道路の
エッジの間に不連続が生じていることに留意されたい。
図6B、9及び11は、本発明の原理に従ってピラミッ
ドパネル145'1-4上に歪ませてテクスチャマッピング
された同一の2次元画像を示している。これらの図にお
いては、道路のエッジの不連続は実質的に除去されてい
る。
【0016】本発明の別の実施例においては、修正ピラ
ミッドパネル構造が、単一の消失点ではなく複数個の消
失点を有する曲がった道路、街路、経路及び他の回廊状
画像を含む2次元画像を処理する目的で利用される。こ
のような場合には、スクリーンあるいはパネル110
は、複数個の消失点を用いて、所謂“有節(articulate
d)ピラミッドパネル構造”を形成するように分割され
る。有節ピラミッドパネル構造に係る変換は、見る者の
位置に従って、見る者の移動による画像の愛顧となった
消失点を調節する目的で2次元画像115の相異なった
部分を動的に歪ませる。同様に、見る者が画像の理想的
視点から移動するに連れて、この歪みは、2次元画像1
15と周囲のCG部分120との間の不連続を制限する
ように機能する。
【0017】図9は、本発明の原理に従った、有節ピラ
ミッドパネル構造を用いる2次元画像115を歪ませる
方法例を示す流れ図である。このプロセスは、見る者の
位置が変更されたと決定された時点で段階170から開
始される。一般に、曲がった道路125は、それぞれの
端部を接続された、スクリーンあるいはパネル110の
裏面側から延在する2つの直線状回廊として取り扱われ
る。各回廊は、世界105を構成する3次元空間内の道
路125の相異なった部分を構成しており、中心により
近い対象物はユーザの視点からより遠くに離れている。
【0018】CGパート105における仮想世界の道路
のモデルを用いると、各回廊の対応する方向ベクトルC
1及びC2が段階175において決定される。ここで、ユ
ーザの視点に近い側の道路部分がC1によって表現さ
れ、より遠い部分がC2によって表現されていることに
留意されたい。次に、段階180において、ベクトルC
1及びC2を用いて、これらのベクトルを画像の理想的視
点IVPから投影することによって、各回廊に関して対
応する消失点P1及びP2がそれぞれ決定される。あるい
は、消失点P1及びP2は、ユーザあるいは当業者には既
知のなんらかの適切な手段によって決定されうる。段階
185においては、第一回廊の消失点P1を利用して、
図10に示されているように、消失点P1において交差
するピラミッドパネル1901-4の第一の組が決定され
る。
【0019】段階195においては、以下の表式を用い
て結合比αが計算される:α=l/(l−d)。ここ
で、lは第一回廊の長さ、そしてdは画像の理想的視点
(IVP)とピラミッドパネル1901-4の底部との間
の距離である。底部の角と消失点P1とを接続する各線
分は、この結合比αに従って点を配置することにより分
割される。より詳細に述べれば、パネル1901-4の底
部の角からの各々の線分の長さl'は、l'=αl"で与
えられる。ここで、l"は、パネルの角と消失点P 1との
間の全体の長さである。これらQ1からQ4とラベルが
付された4つの点は、互いに接続されて、図10に示さ
れているように、より大きなパネルに埋め込まれたより
小さなピラミッドパネル2001-4の組の底部を構成す
る(段階205)。ピラミッドパネル2001-4の交点
は、P1から消失点P2へ移行する。
【0020】有節ピラミッドパネル構造に関して、ユー
ザの現時点での視点Vが決定され、理想的視点IVPか
ら見る者の現時点での位置VへのベクトルT ̄が投影さ
れる(段階210)。見る者が移動すると、新たな消失
点P2'が、P2'=P2+T ̄として段階215において
計算され、その後、パネル2001-4がP2'において交
わるように歪ませられる。見る者が移動するに連れて、
内部の点Q1からQ4が見る者のの移動に合わせて、Q
i'=Qi+αT ̄という関係式に従ってマッピングされ
る(段階220)。このようにすることによって、ピラ
ミッドパネルの第一の組1901-4が歪ませられること
に留意されたい。段階225においては、元パネルにお
ける対応する画像が、見る者の移動に従って歪ませられ
た有節ピラミッドパネル1901-4及び2001-4にテク
スチャマッピングされる。パネル1901-4に明確にテ
クスチャマッピングするもくてきで、これらのパネルは
各々2つの三角形のサブ領域に分割されてその後にテク
スチャマッピングされる。図11に示されているのは、
本発明に係る有節ピラミッドパネル構造を用いて、画像
の理想的視点から離れた位置から見た画像115であ
る。
【0021】上述された有節ピラミッド構造は、2組よ
りも多いピラミッドパネル構造であっても構わないこと
に留意されたい。曲がった道路を2つの直線状回廊とし
て取り扱う代わりに、それぞれの端部が接続された、ス
クリーンあるいはパネル110の裏側から延在する複数
個の回廊が用いられ得る。同様に、各々の回廊は、世界
105の3次元空間における道路125の相異なった部
分を表現しており、画像の中心により近い対象物がユー
ザの視点からより離れている。このような場合には、各
々の有節ピラミッドパネルの各々の組は、上述の手続き
を利用することによって、反復的に形成される。
【0022】以上の説明は、本発明の一実施例に関する
もので,この技術分野の当業者であれば、本発明の種々
の変形例が考え得るが、それらはいずれも本発明の技術
的範囲に包含される。
【0023】
【発明の効果】以上述べたごとく、本発明によれば、3
次元バーチャルリアリティ世界における2次元画像と周
囲の世界との間の不連続を制限する3次元画像処理方法
及びその装置が提供される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 3次元世界の一部を表現している2次元画像
を理想的な視点からユーザが見た場合にユーザの目に映
るものを表現した図。
【図2】 図1の世界内でユーザが移動して理想的な視
点以外の場所から当該2次元画像を見た場合に、本発明
を用いない場合にユーザの目に映るものを表現した図。
【図3】 本発明の原理に従って、画像の消失点をユー
ザの移動に従うように調節するピラミッドパネル構造を
用いて2次元画像を歪ませるプロセス例を示す流れ図。
【図4】 ユーザの移動に従って画像の消失点を調節す
る目的で2次元画像を歪ませる本発明に係るピラミッド
パネル構造を示す図。
【図5】 ユーザの移動に従って画像の消失点を調節す
る目的で2次元画像を歪ませる本発明に係るピラミッド
パネル構造を示す図。
【図6】 (A)ユーザが画像の理想的な視点から左に
ずれた地点から本発明を利用せずに見た場合のユーザの
目に映るものを表現した図。 (B)ユーザが画像の理想的な視点から左にずれた地点
から本発明を利用して見た場合のユーザの目に映るもの
を表現した図。
【図7】 (A)ユーザが画像の理想的な視点から上に
ずれた地点から本発明を利用せずに見た場合のユーザの
目に映るものを表現した図。 (B)ユーザが画像の理想的な視点から上にずれた地点
から本発明を利用して見た場合のユーザの目に映るもの
を表現した図。
【図8】 (A)ユーザが画像の理想的な視点から前方
右側にずれた地点から本発明を利用せずに見た場合のユ
ーザの目に映るものを表現した図。 (B)ユーザが画像の理想的な視点から前方右側にずれ
た地点から本発明を利用して見た場合のユーザの目に映
るものを表現した図。
【図9】 本発明に従って、画像内の複数個の消失点を
ユーザの移動に従うように調節する目的の有節ピラミッ
ドパネル構造を用いて2次元画像を歪ませるプロセス例
を示す流れ図。
【図10】 本発明に係る有節ピラミッドパネル構造例
を示す図。
【図11】 本発明に係る有節ピラミッドパネル構造を
用いた場合に、ユーザが2次元画像の理想的な視点から
離れた地点から世界を見る際にユーザの目に映るものを
示す図。
【符号の説明】
105 3次元バーチャルリアリティ世界 110 スクリーンあるいはパネル 115 2次元画像 120 CGパート 125 道路 145 三角形領域 190、200 ピラミッドパネル 130 開始 135 IVPからパネルあるいはスクリーンへ投影さ
れた道路の方向に対応するベクトルC ̄を決定 140 パネルを、それらの交点が消失点Pに位置する
ような4つの三角形領域に分割 150 ユーザの現時点での視点Vを決定してIVPか
らVへベクトルT ̄を投影 155 P'=P+T ̄によって新たな消失点P'を計算
し、点P'において交点を有するように4つの三角形領
域を歪ませる 160 領域1451−1454に表示された画像をピラ
ミッドパネル1451'−1454'にテクスチャマッピン
グ 165 終了 170 開始 175 道路の2つの部分に対応するベクトルC1 ̄及
びC2 ̄の方向と長さを決定 180 道路の各部分に対応する消失点P1及びP2を決
定 185 消失点P1において交差する第一ピラミッドパ
ネルを構成 195 結合比αを計算 205 消失点P1をP2に移動させた場合の、四隅の点
をQ1−Q4とする第二のピラミッドパネルの組を構成 210 ユーザの現時点での視点Vを決定し、理想的視
点IVPから現在の位置VへベクトルT ̄を投影 215 P2'≡P2+T ̄に従って新たな消失点P2'を
計算し、P2'で交差するように第二のパネルの組を歪ま
せる 220 Qi'=Qi+αT ̄に従って内部の点Q1−Q4
を変換 225 有節ピラミッドパネルへ画像をテクスチャマッ
ピング 230 終了
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 596077259 600 Mountain Avenue, Murray Hill, New Je rsey 07974−0636U.S.A. (72)発明者 ジョン ティー.エドマーク アメリカ合衆国,10024 ニューヨーク, ニューヨーク,ブロードウェイ 2350,ア パートメント 925

Claims (44)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 3次元世界像を処理する際に用いられる
    方法において、前記3次元世界の第一部分はコンピュー
    タグラフィックスとしてモデル化されていて前記3次元
    世界の第二部分は2次元透視画像によって表現されてお
    り、当該方法が、前記2次元透視画像の現時点における
    ユーザの視点を決定する段階;ここで、前記画像は、前
    記2次元透視画像の一部に消失点を与えるように、前記
    画像における所定の点により近い対象物が前記ユーザの
    視点からより離れているように設定されている;及び、
    前記2次元透視画像を、前記2次元透視画像の前記部分
    の前記消失点を前記ユーザの現時点の視点に従って移動
    させる目的で、歪ませる段階;を有することを特徴とす
    る3次元画像処理方法。
  2. 【請求項2】 前記所定の点が前記2次元画像の中心に
    実質的に近いことを特徴とする請求項1記載の3次元画
    像処理方法。
  3. 【請求項3】 前記方法が、さらに、コンピュータグラ
    フィックスとしてモデル化された前記世界の前記第一部
    分とマージして前記歪ませられた2次元透視画像を表示
    する段階;を有することを特徴とする請求項1記載の3
    次元画像処理方法。
  4. 【請求項4】 前記2次元透視画像がビデオフレームで
    あることを特徴とする請求項1記載の3次元画像処理方
    法。
  5. 【請求項5】 前記2次元画像がスチール写真であるこ
    とを特徴とする請求項1記載の3次元画像処理方法。
  6. 【請求項6】 前記方法が、さらに、前記2次元透視画
    像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正す
    る段階を有することを特徴とする請求項1記載の3次元
    画像処理方法。
  7. 【請求項7】 3次元世界像を処理する際に用いられる
    方法において、前記3次元世界の第一部分はコンピュー
    タグラフィックスとしてモデル化されていて前記3次元
    世界の第二部分は2次元透視画像によって表現されてお
    り、当該方法が、前記2次元透視画像の現時点における
    ユーザの視点を決定する段階;ここで、前記画像は、前
    記2次元透視画像の相異なった複数個の部分に消失点を
    与えるように、前記画像における所定の点により近い対
    象物が前記ユーザの視点からより離れているように設定
    されている;及び、前記2次元透視画像の前記複数個の
    部分を、前記2次元透視画像の前記部分の前記複数個の
    消失点を前記ユーザの現時点の視点に従って移動させる
    目的で、歪ませる段階;を有することを特徴とする3次
    元画像処理方法。
  8. 【請求項8】 前記所定の点が前記2次元画像の中心に
    実質的に近いことを特徴とする請求項7記載の3次元画
    像処理方法。
  9. 【請求項9】 前記方法が、さらに、コンピュータグラ
    フィックスとしてモデル化された前記世界の前記第一部
    分とマージして前記歪ませられた2次元透視画像を表示
    する段階;を有することを特徴とする請求項7記載の3
    次元画像処理方法。
  10. 【請求項10】 前記2次元透視画像がビデオフレーム
    であることを特徴とする請求項7記載の3次元画像処理
    方法。
  11. 【請求項11】 前記2次元画像がスチール写真である
    ことを特徴とする請求項7記載の3次元画像処理方法。
  12. 【請求項12】 前記方法が、さらに、前記2次元透視
    画像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正
    する段階を有することを特徴とする請求項7記載の3次
    元画像処理方法。
  13. 【請求項13】 3次元世界像を処理する際に用いられ
    る方法において、前記3次元世界の第一部分はコンピュ
    ータグラフィックスとしてモデル化されていて前記3次
    元世界の第二部分は2次元画像によって表現されてお
    り、当該方法が、前記画像の所定の点により近い対象物
    がユーザの視点からより離れているような前記2次元画
    像を、前記ユーザの現時点での視点の関数として前記2
    次元画像の一部の対応する消失点を調節する目的で歪ま
    せる段階;を有することを特徴とする3次元画像処理方
    法。
  14. 【請求項14】 前記所定の点が、前記2次元画像の中
    心に実質的に近いことを特徴とする請求項13記載の3
    次元画像処理方法。
  15. 【請求項15】 第一部分がコンピュータグラフィック
    スによってモデル化されていて第二部分がパネル上にテ
    クスチャマッピングされた2次元画像によって表現され
    ている3次元世界の光景を処理する際に用いられる方法
    において、当該方法が、ユーザの現時点での視点Vを決
    定する段階;前記パネルを三角形領域に分割する段階;
    前記三角形領域をピラミッドパネルを形成するように歪
    ませる段階;このことによって、前記2次元画像のある
    部分の対応する消失点Pが前記ユーザの前記現時点での
    視点の関数として移動する;及び、前記2次元画像を前
    記ピラミッドパネルにテクスチャマッピングする段階;
    を有することを特徴とする3次元画像処理方法。
  16. 【請求項16】 前記方法が、さらに、前記2次元透視
    画像内に含まれる経路の一部の方向に対応するベクトル
    C ̄(ここで、X ̄は、文字Xの上部に線が引かれたも
    のを表わす)を決定する段階;及び、前記パネルに対し
    て前記ベクトルC ̄を前記画像の理想的視点IVPから
    投影する段階;ここで、前記ベクトルC ̄と前記パネル
    との交点が前記画像の消失点Pとして示されている;を
    有することを特徴とする請求項15記載の3次元画像処
    理方法。
  17. 【請求項17】 前記三角形領域を歪ませる段階が、関
    係式P'=P+T ̄に従って前記2次元画像に係る新た
    な消失点P'を決定する段階;ここで、T ̄は、前記画
    像の理想的視点IVPから現時点での視点Vへのベクト
    ルである;を有することを特徴とする請求項15記載の
    3次元画像処理方法。
  18. 【請求項18】 前記方法が、さらに、前記2次元透視
    画像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正
    する段階を有することを特徴とする請求項15記載の3
    次元画像処理方法。
  19. 【請求項19】 第一部分がコンピュータグラフィック
    スによってモデル化されていて第二部分がパネル上にテ
    クスチャマッピングされた2次元画像によって表現され
    ている3次元世界の光景を処理する際に用いられる方法
    において、当該方法が、ユーザの現時点での視点を決定
    する段階;前記パネルを前記2次元画像の相異なった部
    分に対応する相異なった領域に分割する段階;ここで、
    前記画像は前記画像の所定の点により近い対象物が前記
    ユーザの視点からより離れているように構成されてい
    て、前記2次元画像の前記相異なった部分に相異なった
    消失点を与えている;及び、前記パネルの前記相異なっ
    た領域を有節ピラミッドパネルを形成するように歪ませ
    る段階;このことによって、前記2次元画像の前記相異
    なった部分の対応する消失点が前記ユーザの前記現時点
    での視点の関数として移動する;及び、前記2次元画像
    を前記有節ピラミッドパネルにテクスチャマッピングす
    る段階;を有することを特徴とする3次元画像処理方
    法。
  20. 【請求項20】 前記所定の点が前記2次元画像の中心
    に実質的に近いことを特徴とする請求項19記載の3次
    元画像処理方法。
  21. 【請求項21】 前記2次元透視画像がビデオフレーム
    であることを特徴とする請求項19記載の3次元画像処
    理方法。
  22. 【請求項22】 前記2次元画像がスチール写真である
    ことを特徴とする請求項19記載の3次元画像処理方
    法。
  23. 【請求項23】 前記方法が、さらに、前記2次元透視
    画像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正
    する段階を有することを特徴とする請求項19記載の3
    次元画像処理方法。
  24. 【請求項24】 前記2次元画像の前記第一及び第二部
    分が、道路の同一ではない方向を有する部分を含んでい
    ることを特徴とする請求項19記載の3次元画像処理方
    法。
  25. 【請求項25】 第一部分がコンピュータグラフィック
    スによってモデル化されていて第二部分がパネル上にテ
    クスチャマッピングされた2次元画像によって表現され
    ている3次元世界の光景を処理する際に用いられる方法
    において、前記2次元画像は透視画法によって描かれた
    物体を有し、前記画像中の所定の点により近い前記物体
    がユーザの視点からより離れているように構成されてお
    り、当該方法が、前記3次元世界における前記透視画法
    的物体の方向に対応するベクトルC ̄を決定する段階;
    前記2次元画像の理想的視点IVPから前記ベクトルC
     ̄を前記パネルに投影する段階;ここで、前記ベクトル
    C ̄と前記パネルとの交点が画像の消失点Pとして示さ
    れる;前記パネルを前記画像の前記消失点Pにおいて交
    差する三角形領域に分割する段階;前記ユーザの現時点
    での視点V及び前記画像の前記理想的視点IVPから前
    記現在の視点へのベクトルT ̄を投影する段階;P'=
    P+T ̄という関係式に従って前記2次元画像の新たな
    消失点を決定する段階;前記3次元世界空間における前
    記三角形領域をそれらが前記新たな消失点P'において
    交差するように歪ませる段階;及び、前記三角形領域内
    の前記2次元画像を前記歪ませられた三角形領域にテク
    スチャマッピングする段階;を有することを特徴とする
    3次元画像処理方法。
  26. 【請求項26】 前記所定の点が実質的に前記2次元画
    像の中心に近いことを特徴とする請求項25記載の3次
    元画像処理方法。
  27. 【請求項27】 前記方法が、さらに、前記テクスチャ
    マッピングされた2次元画像をコンピュータグラフィッ
    クスとしてモデル化された前記世界の前記第一部分とマ
    ージして表示する段階を有することを特徴とする請求項
    25記載の3次元画像処理方法。
  28. 【請求項28】 前記方法が、さらに、前記2次元画像
    を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正する
    段階を有することを特徴とする請求項25記載の3次元
    画像処理方法。
  29. 【請求項29】 第一部分がコンピュータグラフィック
    スによってモデル化されていて第二部分がパネル上にテ
    クスチャマッピングされた2次元画像によって表現され
    ている3次元世界の光景を処理する際に用いられる方法
    において、前記2次元画像は透視画法によって描かれた
    経路を有し、前記画像中の所定の点により近い前記物体
    がユーザの視点からより離れているように構成されてお
    り、当該方法が、前記経路を第一及び第二部分に分割す
    る段階;前記第一及び第二部分の方向及び長さにそれぞ
    れ対応するベクトルC1 ̄及びC2 ̄を決定する段階;前
    記2次元画像の理想的視点IVPから前記ベクトルC1
     ̄及びC2 ̄を前記パネルに投影する段階;ここで、前
    記ベクトルC1 ̄及びC2 ̄と前記パネルとの交点がそれ
    ぞれ画像の消失点P1及びP2として示される;前記パネ
    ルを前記画像の前記消失点P1において交差する4つの
    三角形領域よりなる組に分割する段階;α=l(l+
    d)によって与えられる結合比を決定する段階;ここ
    で、lはベクトルC1 ̄の長さであり、dは前記画像の
    理想的視点IVPと前記パネルとの間の距離である;前
    記4つの三角形領域の前記第一の組の前記パネルの角へ
    接続されている4つの線分をそれぞれ分割し、かつ、そ
    れらの点に対してQ1からQ4までのラベルを付す段
    階;ここで、それらの外部が有節ピラミッドパネルの第
    一の組を構成する;前記点Q1からQ4の内部の領域を
    消失点P2において交差する4つの三角形領域の第二の
    組に分割する段階;前記4つの三角形領域の前記第一及
    び第二の組の交点をP1からP2に移動する段階;前記ユ
    ーザの現時点での視点Vを決定し、かつ、前記画像の前
    記理想的視点IVPから前記現在の視点Vへのベクトル
    T ̄を投影する段階;P2'=P2+T ̄という関係式に
    従って前記2次元画像の前記第二部分に係る新たな消失
    点を決定する段階;前記3次元世界空間内の前記4つの
    三角形領域の前記第二の組を前記新たな消失点P2'にお
    いて交差するように歪ませる段階;このことによって、
    有節ピラミッドパネルの第二の組が形成される;Qi'=
    i+αT ̄という関係式に従って前記点Q1からQ4
    1'からQ4'にマッピングする段階;ここで、iは1か
    ら4までの整数である;及び、前記第一及び第二の三角
    形領域の組における前記2次元画像の前記対応する第一
    及び第二部分を前記有節ピラミッドパネルの前記第一及
    び第二の組にそれぞれテクスチャマッピングする段階;
    を有することを特徴とする3次元画像処理方法。
  30. 【請求項30】 前記所定の点が前記2次元画像の中心
    に実質的に近いことを特徴とする請求項29記載の3次
    元画像処理方法。
  31. 【請求項31】 前記方法が、さらに、前記テクスチャ
    マッピングされた画像をコンピュータグラフィックスと
    してモデル化された前記世界の前記第一部分とマージし
    て表示する段階;を有することを特徴とする請求項29
    記載の3次元画像処理方法。
  32. 【請求項32】 前記方法が、さらに、前記2次元画像
    を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正する
    段階;を有することを特徴とする請求項29記載の3次
    元画像処理方法。
  33. 【請求項33】 3次元世界像を処理する際に用いられ
    る装置において、前記3次元世界の第一部分はコンピュ
    ータグラフィックスとしてモデル化されていて前記3次
    元世界の第二部分は2次元透視画像によって表現されて
    おり、当該装置が、前記2次元透視画像の現時点におけ
    るユーザの視点を決定する手段;ここで、前記透視画像
    は、透視対象物に消失点を与えるように、前記透視画像
    における所定の点により近い当該透視対象物が前記ユー
    ザの視点からより離れているように設定されている;及
    び、前記2次元透視画像を、前記画像内の前記透視対象
    物の前記対応する消失点を前記ユーザの現時点の視点に
    従って調節する目的で、歪ませる手段;を有することを
    特徴とする3次元画像処理装置。
  34. 【請求項34】 前記所定の点が前記2次元画像の中心
    に実質的に近いことを特徴とする請求項33記載の3次
    元画像処理装置。
  35. 【請求項35】 前記装置が、さらに、コンピュータグ
    ラフィックスとしてモデル化された前記世界の前記第一
    部分とマージして前記歪ませられた2次元透視画像を表
    示する手段;を有することを特徴とする請求項33記載
    の3次元画像処理装置。
  36. 【請求項36】 前記2次元透視画像がビデオフレーム
    であることを特徴とする請求項33記載の3次元画像処
    理装置。
  37. 【請求項37】 前記2次元画像がスチール写真である
    ことを特徴とする請求項33記載の3次元画像処理装
    置。
  38. 【請求項38】 前記装置が、さらに、前記2次元透視
    画像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正
    する手段を有することを特徴とする請求項33記載の3
    次元画像処理装置。
  39. 【請求項39】 3次元世界像を処理する際に用いられ
    る装置において、前記3次元世界の第一部分はコンピュ
    ータグラフィックスとしてモデル化されていて前記3次
    元世界の第二部分は2次元透視画像によって表現されて
    おり、当該装置が、前記2次元透視画像の現時点におけ
    るユーザの視点を決定する手段;ここで、前記2次元透
    視画像は、前記2次元透視画像の相異なった複数個の相
    異なった部分に消失点を与えるように、前記画像におけ
    る所定の点により近い対象物が前記ユーザの視点からよ
    り離れているように設定されている;及び、前記2次元
    透視画像の前記複数個の部分を、前記2次元画像の前記
    相異なった部分の前記対応する消失点を前記ユーザの現
    時点の視点に従って調節する目的で、歪ませる手段;を
    有することを特徴とする3次元画像処理装置。
  40. 【請求項40】 前記所定の点が前記2次元画像の中心
    に実質的に近いことを特徴とする請求項39記載の3次
    元画像処理装置。
  41. 【請求項41】 前記装置が、さらに、コンピュータグ
    ラフィックスとしてモデル化された前記世界の前記第一
    部分とマージして前記歪ませられた2次元透視画像を表
    示する手段;を有することを特徴とする請求項39記載
    の3次元画像処理装置。
  42. 【請求項42】 前記2次元透視画像がビデオフレーム
    であることを特徴とする請求項39記載の3次元画像処
    理装置。
  43. 【請求項43】 前記2次元画像がスチール写真である
    ことを特徴とする請求項39記載の3次元画像処理装
    置。
  44. 【請求項44】 前記装置が、さらに、前記2次元透視
    画像を前記世界内の前記周囲の大きさの関数として較正
    する手段を有することを特徴とする請求項39記載の3
    次元画像処理装置。
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