JP2000075845A - 高ビット深さ解像度ディスプレイ用時空マルチプレクシング - Google Patents

高ビット深さ解像度ディスプレイ用時空マルチプレクシング

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JP2000075845A JP11231876A JP23187699A JP2000075845A JP 2000075845 A JP2000075845 A JP 2000075845A JP 11231876 A JP11231876 A JP 11231876A JP 23187699 A JP23187699 A JP 23187699A JP 2000075845 A JP2000075845 A JP 2000075845A
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ジェイ.モーガン ダニエル
S Petit Gregory
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Donald B Doherty
ビー.ドハティ ドナルド
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ディスプレイデータを空間的に且つ時間的に
マルチプレスする方法及び装置において、所与のビット
数解像度でシステムが達成できるより高いビット深さ解
像度を得ること。 【解決手段】 本方法は、所望の知覚解像度(26)を
決定するステップと、その知覚解像度を達成するのに使
用されるビット面の数を設定するステップと、少なくと
も1つの時空的最低位ビット値(STMLSBs)(3
0)を使用するステップと、STMLSBsを展開した
値を小数点付きビット灰色コードレベル(32)と参照
するステップと、空間的パターン(34)を展開するス
テップと、空間的パターンを所定のシーケンスで又はフ
レーム間でランダムに開始させるかを決定するステップ
と、モジュレータにデータを登録し、表示するステップ
とを備える。本装置は、乱数生成器(48)と参照表
(50)を備え、ランダムパターンと所定の空間的パタ
ーンのどちらも選択でき、また、使用するパターンを生
成するパターンロジックを備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は空間的光モジュレー
タディスプレイ・システムに関し、特に、そのようなシ
ステムのためのアドレッシング方式に関する。
【0002】
【従来の技術】典型的な空間的光モジュレータ・ディス
プレイ・システムは、画像の画素を変調するのに使用さ
れる、個々に制御可能なx−yアレイから成る空間的光
モジュレータを備える。このようなモジュレータの例と
して、デジタル・マイクロミラー・デバイスTM(DM
D TM)によって作動されるミラーアレイTM、液晶
セル、格子光バルブ、プラズマ・ディスプレイ・パネル
がある。このうちいくつかは、アナログ的に動作し、そ
の場合、画素に送られる光の量は、対応のセルがどのく
らい遠くへ移動するかによって、決められるか、あるい
は、どのくらいの量の光がそのセルを通過できるかによ
って決められる。
【0003】その他はデジタルに動作し、光を画像に送
るか否かの問題となる。
【0004】デジタルモードの動作は、人間の目がアナ
ログに反応するために、独特の問題を生じる。このアナ
ログの反応のために、デジタルセルがパルス幅変調(P
WM)と呼ばれる技術を使用しなければならない。PW
M技術においては、ディスプレイ信号がデジタルサンプ
リングされることによって、それぞれが20ビットとい
う同数のビットを持つ所定数のサンプルになる。これら
のビットは、次に、個々のセルにアドレスするのに使用
され、ビットの位に正比例する時間だけアドレスする
(即ち、最高位のビットは、そのデータを表示するのに
最大の時間を受け取る。1サンプル当たりのビット数が
多くなればなるほど、質の良い画像が得られる。
【0005】セルのアドレッシングは、典型的には、所
与のビット用のデータを移動させ、セルの回路を作動さ
せ、セルがデータに応答し、そのデータのビットが要求
するように、セルを照射して光を変調させる。高品質の
画像を得るには、セルの記憶、移動、作動、及び照射
が、比較的短時間の間に数回反復されなければならな
い。典型的なディスプレイシステムは、60Hzで動作
するので、データの各フレームは、1秒の1/60(1
6.7ミリ秒)しか表示時間を持たない。シーケンシャ
ル・カラー・システムは、モジュレータが赤、緑、青の
3色のそれぞれ順番に照射され、各色は、その時間の1
/3(5.57ミリ秒)をもらう。
【0006】従来の空間的光モジュレータ・ディスプレ
イ・システムにおいて、シーケンシャル・カラー・シス
テムで得られる最大のビット数は8ビットである。8ビ
ットのデータは、5.57ミリ秒を分けあわなければな
らず、最高位のビットは、その時間のおよそ半分(2.
79ミリ秒)をもらい、最低位のビットは、およそ、そ
の時間のおよそ255分の1(20マイクロ秒)をもら
う。8ビットの解像度を得るには、最低位のビット(L
SB)用データを20マイクロ秒で表示するのに充分な
速さの切替えをしなければならない。ビット数が高くな
れば、更に、早い切替えが必要になる。
【0007】デジタルシネマのように大きなディスプレ
イシステムになると、空間的光モジュレータ・ディスプ
レイの画像品質を得るには、8ビットより高い解像度が
必要になる。例えば、DMD TMでは10ビットが得
られる。
【0008】従って、デジタルシネマの画像品質に関し
て、空間的光モジュレ−タが、スイッチング速度を上げ
ずに、10ビットより高い解像度で表示できるようにす
る必要がある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】本発明の1つの面は、
空間的に且つ時間的に表示データをマルチプレクスする
ことによって、より高いビット深さの解像度を達成する
ことである。広義には、本発明は、所望の知覚される解
像度を決定するステップと、その知覚される解像度を達
成するのに使用されるビット面の数を設定するステップ
と、そのようなビット面の少なくとも1つを、空間的・
時間的最低ビット値(STMLSBs)に使用するステ
ップと、STMLSBsの展開された値をビット重みづ
けに持ち込むステップと、空間的パターンを展開するス
テップと、複数の空間的パターンが各フレーム内で空間
的に開始されるのが所定の順序であるのかランダムであ
るかを判定するステップと、データをモジュレータに登
録してそれを表示させるステップとを備える。
【0010】本発明の1つの実施の形態において、たっ
たの9ビット面から12ビットの知覚される解像度を得
ることができる。この9ビット面は、その中の2つが空
間的且つ時間的マルチプレクスに使用される。また、本
発明の他の実施の形態においては、12ビットで14ビ
ットを参照することができる。
【0011】12ビット面のうち、3ビット面が空間的
且つ時間的マルチプレクスをするのに使用される。
【0012】空間的マルチプレクスは、例えば、チェッ
カーパターンなら50%というように、フレーム内で作
動している画素のパーセントのパターンを使用して行わ
れる。これらのパターンは、各フレームにより、空間的
に異なった開始点において開始することによって、時間
的に制御される。パターンの空間的開始点の決定は、連
続する各フレームによって、ランダムでも所定点でもよ
い。
【0013】本発明の利点は、高いビット深さの解像度
を、それより低いビット数で得ることができることであ
る。
【0014】また、本発明の利点は、非線型のLSB重
みづけを使用することができ、LSBsに対してより長
いビット・オン時間を可能とするので、素子の切り換え
(スイッチング)速度をゆっくりにすることができるこ
とである。
【0015】また、本発明は、どんなPWMシステムに
も使用するこができるという利点がある。
【0016】更に、本発明は、より少ない数のビット面
を使用することによって、10ビット以上に時間ビット
スプリットすることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】図1は、空間的光モジュレータ・
ディスプレイ・システムの1例を示す。アナログ、デジ
タル、ビデオ、グラフィックスなどいかなる表示ソース
も受信器12で受け取られる。
【0018】データは、また、更なる処理が必要な場
合、メモリ14においても受け取られる。処理ブロック
16は、実際には数個のプロセッサを備え、アナログ・
デジタル変換のようなタスク、また必要なら、色空間変
換などの選択された処理を行う。プロセッサは、光ソー
ス18とカラーホイル(color wheel)20
の制御も行う。
【0019】このシステムは、カラーホイルを使って、
空間的光モジュレータ22の為に光の色シーケンシング
(sequencing)を行う。本実施の形態は、デ
ィスプレイシステムに反射する1つの空間的光モジュレ
ータのためのものである。しかしながら、この技術は、
そのようなシステムに限定されるべきものではない。本
発明を使用するために必要なことは、パルス幅変調を使
用する点だけである。図1のプロセッサは、必要なビッ
ト操作も行い、データを正しいビット面フォーマットに
して正しい色にする。
【0020】この例におけるビット面は、表示データの
集合であり、空間的光モジュレータ上の各素子に1ビッ
トあり、各ビットは、その素子のデジタルサンプルから
同じ重要度(signficance)を持つ。例え
ば、すでにデジタルのデータ、あるいはプロセッサ14
によってデジタルに変換されたものである。アレイ上の
各素子は、そのデータを表す8ビットのサンプルを持
つ。すべての素子に対するすべてのデータは、メモリに
書き込まれる。データをメモリから読み出す場合は、各
サンプルの最上位ビット(MSB)が一緒に読みだされ
る。例えば、MSBビットが7であれは、アレイ上の各
素子に対して、データのビット面はすべてビット7sと
なる。ビット自身は、1か0であり、1であれば、その
素子は、MSB時間オンとなり、0であれば、MSB時
間中オフになる。
【0021】従来のパルス幅変調システムにおける各ビ
ットに対する時間は、最低位ビット(LSB)に必要な
時間量によって決定される。ビットは、2進法であるか
ら、より高位になるにつれて、LSB時間の倍数にな
る。例えば、8ビットのシステムでは、ビット0がLS
Bで、ビット1が2LSBsになり、ビット3が8LS
Bsというようになる。各素子がそのデータを、各ビッ
ト面に表示し、それが人間の目によって総合されて(i
ntegrated)、灰色の陰に見える。各色にPW
Mを加えることによって、人間の目は、色も総合するこ
とができる。
【0022】このようなシステムは、彩色画像を、典型
的には、次のどちらかの方法で生成する。1つは、先に
述べた色シーケンシャルシステムであって、これは、デ
バイスを照射するのと一致する各色ごとにデータをデバ
イスに並べる方法である。他の1つは、各色ごとに1つ
のデバイスを提供し、ディスプレイ表面で彩色画像に収
束させる方法である。本発明はどちらのシステムにも応
用できるが、説明の順序として、まず、1つのデバイス
を使用する色シーケンシャルシステムを想定して説明す
る。
【0023】CRTシステムにおいて、ガラスの裏にあ
る燐光体が、陰極線によって励起されて光を生成する。
このような燐光体は、非線型応答をして、ビデオ信号の
中で補正される。この補正は、ガンマ補正と呼ばれる。
空間的光変調システムは、線型応答するので、この補正
を除かなければならない。この補正の除去は、デガンマ
と呼ばれる。デガンマ関数は、典型的には、ルックアッ
プ表(look−uptable)(LUT)を備え、
入ってくるガンマ補正されたデータを非ガンマデータ値
にマップする。8ビットソースは256個のコードとし
てデガンマ処理され、256個のコードがデガンマ処理
に入力され、256個のコードがデガンマ処理から出力
される。しかしながら、デガンマ出力は、8ビット以上
を要求する精度を持つ。このことは下の表で示される。
【0024】
【表1】
【表2】
【0025】上記テーブルから明らかなように、デガン
マが行われた後では、低い画素コードに対して、より高
いビット深さを得ることができる。デガンマ処理出力が
12ビット未満の場合、高位ソースコード用より、低位
コードレベルについて、デガンマ後、より多くのコード
を得ることができる。空間的光モジュレータ上に示され
たビット数の解像度が、デガンマ処理以前のソースから
のビット数と一致すれば、デガンマ処理から出力される
低いコードに対して、情報が失われる。低位コードにつ
いては、8ビット解像度より高い解像度が得られる。
【0026】しかしながら、2つの問題が出てくる。第
1に、前記のように、殆どの空間的光モジュレータは、
8−10ビット以上の解像度を得るに充分な速さで切り
替わることができない。第2に、PWM処理の特性によ
り出てくる問題である。PWMは殆どの時間を高位ビッ
トに割り当てる。高位のビットから低位のビットへ移る
時に生じる、temporal contouring
(時間的傾斜)と呼ばれるアーチファクト(artif
act)を防止するために、この時間は、これらのビッ
トに対するように細かく分けられる。
【0027】例えば、8ビットシステムにおけるビット
7が、128すべてのLSBで、1つの連続する期間、
表示する代わりに、ビット・スプリッティング(bit
splitting)と呼ばれるプロセスで、より小
さい期間に分割される。
【0028】高位ビットの解像度を達成するには、5ビ
ット・スプリッティングのプロセスで、より多くのビッ
ト面を登録するための時間が必要になる。
【0029】ソースが符号化された時のビット数より多
くのビット解像度を見せる方法を使用しないと、重大な
量子化誤差が生じる。例えば、誤差は、暗い場面で現
れ、そこで単一光レベルにつぶれる。これは、空間的傾
斜(spatial contouring)と呼ばれ
る。本発明の利点の1つは、この種の場面の解像度を変
化させることができるので、画面の質を改善することが
できる点である。
【0030】一般に、色シーケンシングを使用している
単一デバイスシステムは、8から12ビットに驚異的に
改善される。マルチプルデバイスシステムにおいては、
各デバイスが1つの色に対して画像を出す(image
s)ので、より長時間持ち、典型的には、10ビットの
解像度にする。このシステムで14ビット解像度を使用
するため、空間的傾斜問題は、実質的に消滅する。14
ビット解像度は、目の最大解像度とも馴染む。
【0031】本発明を概観すると、文字Nは所望の解像
度のビット数を表し、例えば、前記デバイスシステムに
おいて、所望解像度が12ビットであるから、N=12
となる。
【0032】しかしながら、本実施の形態は、実際には
Nより少ないQビット面しか登録しない。本方法は、空
間的マルチプレクシングと時間的マルチプレクシングの
組み合わせを使用し、場合によっては、時空マルチプレ
クシングあるいは単にマルチプレクシングと呼ばれる。
Nビット解像度を本発明の実施の形態により達成するに
は、Qビット面を登録し、Yビット面を時空マルチプレ
クシングする。この処理は、図2のフロ−チャートに示
されている。
【0033】図2のステップ26において、ディスプレ
イ解像度としてNビットが決定される。この決定は、シ
ステムの速度、モジュレータ素子の切り換え時間、メモ
リで得られるビット面の数に、所与のシステムの特性に
依存する。例えば、Nは12として話を進めるが、これ
は、1つのデバイスシステムを12ビットに限定するも
のではなく、1つの具体例として、12ビットとする。
ステップ28で、ビット面の数、重み、それらの位取り
が設定される。議論のために、Qを9に設定する。つま
り、9ビット面がモジュレータに登録される。
【0034】その9ビット面のうち、LSBsの数が、
空間的且つ時間的マルチプレクシング処理のために予約
される。この例では、予約されるLSBs、Yは2とす
る。従って、7ビット面(9−2)は、時空処理によっ
て影響されない。このような選択の結果は、下の表に示
されている。小数点付きビット(FBIT)は、先の表
(8ビット小数点付きコード)のデガンマ出力の8ビッ
トLSBに参照される(referenced)。これ
は、図2のステップ32に示される。
【0035】STMLSBs(spatial−tem
poral multiplexLSBs)の重みは、
8ビットLSBsに対して参照された場合、1.14と
0.75である。オン時間は、それぞれ、17マイクロ
秒と11.18マイクロ秒である。どの画素について
も、0.75より少ないFBITsを生成するには、多
数のフレームのSTMLSBsの値をオン・オフさせ
る。例えば、0.375のFBIT値を得るには、ST
MLSB 0.75を1つ置きのフレームで表示するこ
とによって、0.75/2=0.375とする。
【0036】このSTMLSBsの時間的マルチプレク
シングは、新しい灰色スケールコードを形成する。所与
の画素について、STMLSBs無し、どちらか、ある
いは両方が使用できる。例えば、1つのフレームで両方
のSTMLSBsを見せて次に見せなければ、コード
(1.14 + 0.75)/2=0.945が生成さ
れる。時間的マルチプレクシングだけを使用すると、小
さなFBITsで問題が生じる。低位のFBIT値は、
相応に更新率も低くなる。
【0037】例えば、FBIT=0.0469(0.7
5/16)であれば、更新率は、3.75Hzになる。
これは、表示画面の広い領域でFBIT=0.0469
であれば、STMLSBが使用されるたびに、チカチカ
して、解像度が上がったにもかかわらず、画像の質が悪
くなる。
【0038】この問題の対処法として、空間的マルチプ
レクシングを採用できる。空間的マルチプレクシング
は、図2のステップ34に示されたように、パターンの
形態を取る。各STMLSBは、位相外れの各画素に合
わせて、フレーム毎に、モジュレータ上で隣接する画素
と相対的に、適用される。どの1つのフレームにおいて
も、そのフレームの期間、STMLSBは、特定のFB
ITコードに対して画面に均等に拡散される。
【0039】パターンの選択は、実質的に無制限であ
る。このようにして最良の結果が得られたパターンが図
3乃至図5に示されている。各パターンにおいて、上左
端のアクチブ画素は、フレームによって変化する。この
ようにして、空間的パターンが、複合的にフレーム間で
時間的にマルチプレクスされる。
【0040】基本的パターンは、アクチブ画素の密度が
50%、25%、12.5%のものである。50%のパ
ターンは図3に示されている。「CKs」のラベルを持
つ画素は、「CK」に対して、パターンが開始される上
左端を示す。各CKは、STMLSBが生じていること
を示し、どのパターンにおいても、CKは、所与のフレ
ームペアにとって5つの同じSTMLSBである。
【0041】このチェッカー盤パターンは、空間的に密
であるから、1つのフレーム内で、空間的なものは何も
見えない。
【0042】どの画素も、隣接する4つの画素が各フレ
ーム内で更新し、画面全体の半分が更新されるので、見
ている人にとってチラチラは見えない。このチェッカー
盤パターンは、空間的に、他のアクチブSTMLSBの
いずれとも位相が合っている。各フレーム内のすべての
画素の50%が、このチェッカー盤のために予約され、
そのフレーム内でSTMLSBsのどれもチェッカー盤
を積極的に使用してない場合も、予約される。これは、
更に、CK画素としてのバターンで見られる。
【0043】図4は、25%パターンを示す。P25
s、つまりパターンの開始点は、1つのアクチブSTM
LSBに対して、フレームごとにランダムに割り当てる
ことができる。その割り当てには、2つの制限がある。
非CK画素(非チェッカー盤)であること、そしてコラ
ム0、ライン0になければならない。つまり、(C0/
L0)、C0/L1、C1/L0、またはC1/L1で
ある。2つのアクチブSTMLSBsに対して、最低の
重みづけされたものが上記のように割り当てられる。最
高の重みづけをされたものは、パターンの中に単に置か
れるだけであり、もし、それがまだチェッカー盤の位相
の外にあれば、各フレーム内で対抗する空間的位相を伴
う。
【0044】図5は、12.5%パターンを示す。これ
には、P25s画素の第1の制約と同じ制約がある。
【0045】ただし、P12sは、C0/L0,C0/
L1,C1/L0,C1/L1,C2/L0,C2/L
1,またはC3/L0のどこにでもランダムに割り当て
ることができる。それは、25%パターンがアクチブで
あるかにかかわらず、25%パターンと位相を合わせな
ければならない。これと同じ空間的位相関係は、25%
パターンと同様に、2つのSTMLSBに適用される。
【0046】上述のように、異なるSTMLBsの異な
ったパーセントのためにパターンを組み合わせることに
よって、いくつかの異なったパターンを得ることができ
る。実際、以下の表に示されているように、同じ1つの
アクチブ画素パーセントは、いろいろなパターンを組み
合わせることによって得ることができる。下表では、1
つのSTMLSBを使用している。2つ以上STMLS
Bを使用すれば、パターンの組み合わせによって、可能
な小数点付きのビットを展開することもできる。
【0047】
【表3】
【0048】これらのパターンを前記例に適用すると、
次のような表となる。
【0049】
【表4】
【0050】2つの専用STMLSBsを伴う時空マル
チプレクシング(muxing) 図2に戻り、以上述べたことは、空間的パターン展開ス
テップ34を中心にしてきたものである。パターンが決
定されると、システム設計者は、ステップ36で、パタ
ーンを時間的にどのようにマルチプレクスするかを決定
しなければならない。空間的パターンの時間的シーケン
シングは、所定のものにすることができ、空間的マルチ
プレクシングパターンの空間的開始点が、数個の数のフ
レーム上で、計画されたシーケンスが反復するところで
決められる。また別の時間的マルチプレクシングでは、
乱数のレベルを変えることが可能になり、このプロセス
によって生じる時間的ノイズを減らすことができる。先
に述べてきた技術は、新たなノイズを発生する。システ
ムとモジュレータとに関連して、典型的には、空間的開
始点をある程度ランダムにすることが、実際のシステム
におけるパターンマルチプレクシングにとって最善であ
る。
【0051】しかしながら、ランダムにすると、もう1
つ考慮に入れなければならないことが出てくる。チェッ
カー盤パターンでは、ランダムにすることは避けた方が
良いと信じられている。チェッカー盤パターンは、図3
について先に述べたように、フレームごとに開始点が変
わるだけである。この場合、光エネルギーが、両方のフ
レームで、また各フレーム内の空間で、均等に分散され
るので、時間的問題は出ないはずである。各フレームの
開始において、所与のFBIT用非チェッカー盤空間的
パターンの開始点はランダムに選択される。
【0052】開始画素の所定の時間的シーケンシング又
はランダム開始画素は、本発明のすべての面に適用され
る。本発明は、ディスプレイシステムにおけるどんなP
WMにも適用され、単一デバイスあるいはマルチプルデ
バイス、色シーケンシャル、そうでないものに適用され
る。上記の説明は、単一デバイス、色シーケンシャルシ
ステムに中心を置いている。本発明をマルチプルデバイ
スシステムに使用すれば、更に解像度を上げることがで
きる。
【0053】先に述べたように、マルチプルデバイス
は、典型的には、解像度用のビットを多くもっている。
というのは、色シーケンシャルシステムと比較して、各
フレーム内の色について、より多くの時間があるからで
ある。以下の例では、1つの10ビット参照番号が使用
され、所望の解像度は14ビット(N=14)である。
以下の説明では、12ビット面のデータが使用され(Q
=12)、STMLSBsは3である(Y=3)。ST
MLSBsは、通常の2 n パターンには、合わな
い。例えば、STMLSBsの重みは0.75、1.0
0、1.25であり、それぞれ、10.5マイクロ秒、
14マイクロ秒、17.5マイクロ秒である。
【0054】3個のSTMLSBsを使用すると、2個
を使用の時にはない利点が出てくる。アクチブ画素の空
間的頻度が高いチェッカー盤その他の対称的パターンで
は、時間的且つ空間的アーチファクト(artifac
ts)が最小になる。2個のSTMLSBsの代わりに
3個のSTMLSBsを使用する場合は、パターンの空
間的頻度がより高くなる。
【0055】時間的アーチファクト(artifac
t)が少なくなるのは、対称的パターンが、1つのフレ
ームから次のフレームへ、空の空間を埋めることを識別
することを、非常に見にくくさせるからである。空間的
生成物が減るのは、パターンの密度が、通常の画面から
の距離において空間的傾斜の検出を防止するからであ
る。
【0056】下の表は、14ビットの感知される解像度
用の10FBITコードを達成するための値の例を示
す。「ビット」欄は、各強度に使用されるビット面の重
みを示し、それが対応の「S−T」欄に示されたパター
ンと結合される。
【0057】
【表5】
【0058】この時点において、デガンマ関数をSTM
小数点付きのレベル空間へマッピン処理するステップを
加えるのが好ましい。前述の表の値を使用して、デガン
マ関数は、STM少数点レベルによって達成できるのに
最も近い値に丸められる。この丸め処理の例として、デ
ガンマ関数値、あるいは参照番号で表現される(10ビ
ット空間に対する)ものが、26.444444であれ
ば、上位MSBs(非STMs)の値は 26になり、
一方、低位STM FBITsは、コ−ド0.4375
(上の表で、7の位置)を利用する。デガンマ関数全体
は、その入力範囲に対してSTM空間にマップされ、参
照番号は空間的パターンにマップされるが、このマッピ
ングはきっちり1:1にはならない。これにより、非2
進的に増加するSTM小数点レベルを使用することがで
きる。
【0059】図2に戻り、残りのステップは、一度に登
録し表示する必要とされる様々な値のすべてが決定され
る。この処理は、一度にはできない。各新規フレーム
が、この処理を行い、所定の値が決定されて、適用され
る。どちらかと言えば、この処理は、図1に示された処
理のどこかで行われることになる。
【0060】図6と図7は、入ってくるビデオデータを
処理する実施の形態の2つの異なった部分を示す。ここ
に示された実施の形態は、3つのSTMLSBsを使う
3−デバイスシステムである。パターンの選択は、特定
の色に対して、デガンマ表からの5つのLSBsに基づ
く。図6に示されたマルチプレクスは、マルチプレクサ
42のように、必要なパターンを形成することができ
る。例えば、STMLSB2に75%パターンが必要で
あれば、1つのマルチプレクサが50%を出力し、もう
1つのマルチプレクサが25%出力する。ORゲート4
4が、それらを結合し、75%として出力する。場合に
よっては、7/32%や9/16%というように非対称
パターンが必要になることもある。これらは、マルチプ
レクサ42において、プログラム可能パターン入力を使
用して生成される。
【0061】図7は、この種のパターン生成器を実現す
る回路の一実施の形態を示す。論理ブロック46は、図
6におけるマルチプレクサ42への入力としてのパター
ンを生成する。マルチプレクサ42は、水平同期(HS
YNC)と、垂直同期(VSYNC)と、欄(行)、フ
レーム、又は列(コラム)を示すアクチブデータ(AC
TDATA)信号とを受け取る。乱数生成器48を使用
して、上記論理ブロック46用のランダムパターン開始
点を生成する。
【0062】論理ブロック46は、50%、25%など
の印のついた信号を、図7におけるマルチプレクサ42
とそれに付随するものに提供し、また図7のLUT50
への信号を提供する。LUT50は、4x8の反復パタ
ーンを各パターンに対して4つのプログラムされる位相
と共に記憶し、これにより、所定のパターンを使用し
て、LUT50にプログラムされる。VSYNC信号
は、各フレームの開始に新規乱数を開始する。このよう
にして、ランダム開始と所定のパターン選択とが可能と
なる。
【0063】図6は、デガンマ回路も示す。このデガン
マ回路は、参照用の表、加算器、その他に10ビット入
力に対して14ビットを生成することができるものであ
れは、どのような回路であってもよい。前記14ビット
の例において、5ビットはLUT40に入るパターンを
生成するのに使用されるLSBsであり、9ビットは、
直接パス52を通過して表示デバイス制御回路(図示せ
ず)に入る。図6の関数の出力は、前述の3デバイス例
のための表で、STMLSBsとして参照される。
【0064】本発明は、PWMを利用する空間的光モジ
ュレータディスプレイ上で、ふつうより深い解像度を得
ることを可能とする。上記説明は、本発明が適用される
システムを限定するものではない。本発明は、上記説明
より多くのあるいは少ない数のFBITsを生成するの
に適用することができる。ソースビットの数は、上記の
ように8又は10以外であってもよい。同様に、使用さ
れるパターンは無制限に変更できるものであり、上記に
限定されるものではない。
【0065】更に、本発明は、STMLSBsが2個や
3個の例以外の数であってもよい。使用される数の範囲
は、1から、システム内のビット数まで可能であり、制
限を与えるものは、使用されるモジュレータの容量だけ
である。また、複数のSTMLSBsが使用される場
合、各STMLSBに対するチェッカー盤パターンは、
前述のように、位相内にあるより、むしろ位相の外にあ
ってよい。最後に、STMLSBsの重みづけは、特定
の適用又はシステムがサポートできるものであれば、ど
のような数であってもよい。
【0066】以上、より高い解像度を得るために、ディ
スプレイデータを空間的且つ時間的にマルチプレクスす
る一実施の形態について説明してきたが、本発明は、こ
の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の範囲
は、特許請求の範囲にあるとする。
【0067】以上の説明に関して更に以下の項を開示す
る。 (1)空間的光モジュレータ上に高いビット深さ解像度
の画像を表示する方法であって、 a.表示されるべき解像度のビット数を決定するステッ
プと、 b.各色の各フレーム内に登録されるビット面の数を設
定するステップと、 c.表示されるべき解像度のビットの所定数の最低位ビ
ット(LSBs)を予約するステップと、 d.小数点付きのビットを提供するために、参照番号を
定義するステップと、 e.前記各小数点付きのビットに対して、前記所定数の
LSBsと共に使用される空間的パターンのセットを展
開するステップと、 f.各フレームにおける前記パターンの開始点を、空間
的にランダムにするか、あるいは所定の置き方にするか
を選択するステップと、 g.各画素に対して前記パターンの1つを、画素の強度
に従って決定するステップと からなる方法。
【0068】(2)第1項に記載の方法であって、前記
選択ステップが、パターンのランダム配置を選択するこ
とを特徴とする方法。
【0069】(3)第1項に記載の方法であって、前記
選択ステップが、所定のパターン配置を選択することを
特徴とする方法。
【0070】(4)第1項に記載の方法であって、前記
参照番号をマッピングして、前記空間的パターンの組み
合わせをつくるステップを更に含むことを特徴とする方
法。
【0071】(5)高いビット深さ解像度のディスプレ
イ用のパターンを生成することのできる装置であって、 a.パターン生成の開始を示す信号を受信し、空間的に
且つ時間的にマルチプレクスされたパターンを生成する
ことのできるパターン生成ロジックと、 b.前記パターン生成ロジックに、前記パターンの空間
的開始点を示す乱数を提供する乱数生成器と、 c.前記パターン生成ロジックから受信された前記パタ
ーンに基づいて選択されるべき空間的位相を記憶するプ
ログラム可能な参照表と、 d.小数点付きコードを生成することのできる回路と、 e.前記パターン生成ロジックからの出力と、前記プロ
グラム可能な参照表からの出力と、前記小数点付きコー
ドとからの出力に基づいて、前記空間的且つ時間的にマ
ルチプレクスされたパターンの中から特定のパターンを
選択するロジックと を備える装置。
【0072】(6)ディスプレイデータを空間的に且つ
時間的にマルチプレスする方法及び装置。この方法を使
用すると、所与のビット数解像度でシステムが達成でき
るより高いビット深さ解像度を得ることができる。本方
法は、所望の知覚解像度(26)を決定するステップ
と、その知覚解像度を達成するのに使用されるビット面
の数を設定するステップと、少なくとも1つの時空的最
低位ビット値(STMLSBs)(30)を使用するス
テップと、STMLSBsを展開した値を小数点付きビ
ット灰色コードレベル(32)と参照するステップと、
空間的パターン(34)を展開するステップと、空間的
パターンを所定のシーケンスで又はフレーム間でランダ
ムに開始させるかを決定するステップと、モジュレータ
にデータを登録し、表示するステップとを備える。本装
置は、乱数生成器(48)と参照表(50)を備え、ラ
ンダムパターンと所定の空間的パターンのどちらも選択
でき、また、使用するパターンを生成するパターンロジ
ックを備える。
【図面の簡単な説明】
【図1】空間的光モジュレータ・ディスプレイ・システ
ムの一例を示す。
【図2】表示データの空間的・時間的マルチプレクスの
方法のフローチャートである。
【図3】本発明の1実施の形態による50%の空間的・
時間的マルチプレクス・パターンを示す。
【図4】本発明の1実施の形態による25%の空間的・
時間的マルチプレクス・パターンを示す。
【図5】本発明の1実施の形態による12.5%の空間
的・時間的マルチプレクス・パターンを示す。
【図6】本発明の1実施の形態によるパターン選択ブロ
ックダイアグラムを示す。
【図7】本発明の1実施の形態によるパターン信号ブロ
ックダイアグラムを示す。
【符号の説明】
5 デガンマ表 12 受信器 13 メモリ 16 プロセッサ 20 カラーホイル 22 SLMアレイ 24 画面 46 パターン生成ロジック 48 乱数生成
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ドナルド ビー.ドハティ アメリカ合衆国,テキサス,リチャードソ ン,ウォルナット クリーク 16

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】空間的光モジュレータ上に高いビット深さ
    解像度の画像を表示する方法であって、 a.表示されるべき解像度のビット数を決定するステッ
    プと、 b.各色の各フレーム内に登録されるビット面の数を設
    定するステップと、 c.表示されるべき解像度のビットの所定数の最低位ビ
    ット(LSBs)を予約するステップと、 d.小数点付きのビットを提供するために、参照番号を
    定義するステップと、 e.前記各小数点付きのビットに対して、前記所定数の
    LSBsと共に使用される空間的パターンのセットを展
    開するステップと、 f.各フレームにおける前記パターンの開始点を、空間
    的にランダムにするか、あるいは所定の置き方にするか
    を選択するステップと、 g.各画素に対して前記パターンの1つを、画素の強度
    に従って決定するステップと からなる方法。
  2. 【請求項2】 高いビット深さ解像度のディスプレイ用
    のパターンを生成することのできる装置であって、 a.パターン生成の開始を示す信号を受信し、空間的に
    且つ時間的にマルチプレクスされたパターンを生成する
    ことのできるパターン生成ロジックと、 b.前記パターン生成ロジックに、前記パターンの空間
    的開始点を示す乱数を提供する乱数生成器と、 c.前記パターン生成ロジックから受信された前記パタ
    ーンに基づいて選択されるべき空間的位相を記憶するプ
    ログラム可能な参照表と、 d.小数点付きコードを生成することのできる回路と、 e.前記パターン生成ロジックからの出力と、前記プロ
    グラム可能な参照表からの出力と、前記小数点付きコー
    ドとからの出力に基づいて、前記空間的且つ時間的にマ
    ルチプレクスされたパターンの中から特定のパターンを
    選択するロジックと を備える装置。
JP11231876A 1998-08-18 1999-08-18 高ビット深さ解像度ディスプレイ用時空マルチプレクシング Abandoned JP2000075845A (ja)

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