JPH116969A - ディジタル・ビデオ・データを表示する方法とシステム - Google Patents
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Abstract
光変調器に対してパルス幅変調(PWM)を実施する方
法を説明した。小さいオン時間を持つビット平面を利用
する時、DMDの大域リセット動作を使うと一般的に発
生するデッド時間を無くすことにより、10%の光ブー
ストが達成される。必要なビット平面の数は、表示され
るディジタル画像のグレースケールを達成するような2
進及び3進ビット平面の組合せを使うことにより、少な
くなる。空間及び時間的な処理の組合せを使うことによ
り、画素がフレーム毎にターンオン及びターンオフされ
ることによるパルス駆動のような知覚されるアーティフ
ァクトを発生することなく、少ない数のビット平面を使
って、ディジタル画素値を表示することができる。
Description
ル・ビデオ表示システム、更に具体的に言えば、パルス
幅変調を実施してディジタル・ビデオ・データを表示す
る為にビット平面を利用するディジタル表示システムに
関する。
には、オン及びオフの2つの状態を夫々持つ素子のアレ
イで構成されている。パルス幅変調(PWM)を使うこ
とは、陰極線管(CRT)を基本とするシステムのよう
なアナログ表示とは対照的に、到来アナログ・ビデオ・
データをディジタル表示する普通の1つの方式である。
典型的には、PWMは到来ビデオ・データのフレームを
加重セグメントに分割する。例えば、到来ビデオ・デー
タの輝度成分を8ビット・サンプルで標本化するシステ
ムでは、ビデオ・フレーム時間が255個までの時間セ
グメント又は画素値(28−1)に分割される。普通、
8ビット・サンプルは2進値でフォーマットされる。最
上位ビット(MSB)データは所定の素子で128個の
時間セグメントの間表示される。この例では、次のMS
Bは64個の時間セグメントの期間を持つというように
して、この後のビットは次々に32、16、8、4、2
及び1個の時間セグメントの重みを持つ。この為、最下
位ビット(LSB)は1つの時間セグメントしか持たな
い。全ての画素値は加重ビットの和で構成される。
された米国特許第5,278,652号、発明の名称
「パルス幅変調表示システムに使うDMDアーキテクチ
ュア及びタイミング」に記載されているようなDMD表
示システムでは、各々の画素に対する光強度が画素のデ
ィジタル符号の線形関数として表示されるのが典型的で
ある。8ビット2進符号では、0は光なしであり、25
5がピークの光であり、128がスケール中央の光であ
る。0及び255の間の符号が各々の色でグレースケー
ルを形成する。このグレースケールが、各々の色、即
ち、赤、緑及び青に対して発生することのできる離散的
な光レベルの数を定めることにより、システムの画像解
像度を設定する。
方式は、普通は2のべき数の期間でミラーを変調するの
が普通である。例えば、20μs、40μs、80μ
s、160μs、320μs、640μs、1280μ
s及び2,560μsを使って、変調される光の色当り
に5.5msが利用し得る8ビット・ビデオに必要な8
個のビット平面に対するミラーのオン時間を定める。
0である画素のビット平面では黒として、論理1に等し
いビット平面の間はいっぱいの明るさで、光が伝達され
る。ビット平面に対するオン時間が変るから、フレーム
期間に亘るPWMになる。観るものの目が変調された光
のオン時間を積分し、こうしてグレー・レベルが知覚さ
れる。
このミラーに印加すべきデータのビット平面を持つメモ
リ・セルを持っている。ことごとくのビデオ・フレーム
で、データの各々のビット平面が、一度に1つのビット
平面ずつ、DMDのメモリ・セルに最初にロードされ、
その後、ミラーの下にあるメモリ・セル内のビット平面
データが関連する全てのミラーに同時に大域的に印加さ
れる。このように同時に全てのミラーに対してデータを
大域的に印加することがDMDの「大域リセット」動作
と呼ばれる。大域リセット・モードでロードされ且つ作
動されるDMDは、データがミラーに大域的に印加され
る前に、全部のDMDのメモリ・セルにロードすること
が必要である。オン時間が短いLSBを表すビット平面
の場合、データをミラーに印加して表示するのはうまく
いくが、その後、新しいビット平面がDMDのメモリ・
セルに完全にロードされる前に、全てのミラーがオフ状
態にリセットされる。これは、短いビットのオン時間を
表示する裏側で、新しいビット平面のロードを完全に行
うことはできないからである。短いビットのオン時間が
終る前に、(全部のメモリ・セルの高速並列クリアによ
り)全部のメモリ・セルをクリアしなければならない。
短いオン時間を終らせる為に全てのミラーを大域的にタ
ーンオフすることができるように、メモリ全体のクリア
が必要である。しかし、DMDに新しいビット平面のデ
ータを全部ロードするまで、ミラーをターンオン状態に
戻すことができない。この結果、DMDのビット平面デ
ータのロード時間より短いオン時間を持つ任意のLSB
ビット平面を表示した後、「デッドタイム」が生ずる。
た後のデッドタイムによる光の減損の一例を示す。例え
ば、ビット平面B3を考える。B3はオン時間が160
μsであるが、DMDのロード時間は200μsであ
り、従ってビット平面B3を表示している裏側で、別の
ビット平面をロードすることができない。その為、DM
Dは、ビット平面B3に対する各々の160μsのオン
時間の後、分割されたB7のビット平面をロードする為
に、全部のミラーが200μsの間オフであって、デッ
ドタイムを生じ、その為、かなりの光の減損を生ずる。
ロード時間より短いあらゆる時、即ち、B0、B1、B
2及びB3の時、そのビット平面がDMDに表示された
後に、200μsのデッドタイムが生じ、1つのDMD
システムでは、2つのデッドタイムしかカラー・ホイー
ルのスポークの蔭に隠すことができない。この結果、こ
のデッドタイムの間、全てのミラーがターンオフになる
ので、表示スクリーンの光の減損が起る。
ントずつ、6セグメントのカラー・ホイールを用いた8
ビットの色順次DMDシステムに対する全体的な光の減
損の一例を示す。
は、3X(200μsX2)=1200μsのデッドタ
イムが16.67msの各々のビデオ・フレームの間に
存在する。(各々の色に対するビット平面B0及びB2
の他の2つのデッドタイムは、カラー・ホイールのスポ
ークに隠れ、従ってロード時間が短いことにより、これ
らのビットによって光の減損が起ることはない。)スポ
ーク減損を含めると、実効的なビデオ・フレームは1
2.33msであるのが典型的である。合計の光の減損
を決定する式は次のようになる。
/12.33ms=〜10%の光の減損
光を回復する手段を提供する必要がある。この発明は、
スポークによって隠されない全てのデッドタイムを無く
し、表示スクリーンに対するルーメン数を増加しようと
するものである。この発明は、1つの色当りのグレー段
階の総数を犠牲にせずに、ディジタル・ビデオ・データ
を表示するのに必要なビット平面の数を減らすことをも
説明する。
のビット平面の空間‐時間多重化を使うことにより、パ
ルス幅変調を用いてディジタル・ビデオ・データを表示
する方法として、技術的な利点を達成する。1つのビッ
ト平面を無くし、他の2つのビット平面を加重し直し
て、7つのビット平面だけを使いながら、色当り例えば
8ビットの解像度を保つ。重みが低い1つのビット平面
を無くすから、1つのデッドタイムが無くなり、別の短
いビット平面の重みを充分大きくして、短いビットのオ
ン時間を示す為に、DMDメモリのクリア機能を必要と
しない為に、もう1つのデッドタイムが無くなる。
ビット平面B0を無くし、ビット平面B2を増加して、
重みを4から6にする。第2の好ましい実施例では、2
番目に最低の重みを持つビット平面B1を無くし、ビッ
ト平面B3を8から12に加重し直す。両方の好ましい
方式では、到来ビデオ・データを表示用のビット平面に
フォーマット変換する前に、各々の画素に対する2つの
処理ビットにディジタル論理が適用される。この2つの
ビットに対して空間‐時間多重化を実施して、到来ビデ
オ・データのグレースケールを達成する。この2つのビ
ットの各々は3進である。市松模様のような2フレーム
の空間‐時間パターンをこれらのビットに用いて、空間
的及び時間的輪郭発生を避けると共に、グレー段階を形
成する。所定の源の画素値を表示する為、その値に応じ
て、相次ぐ2つのビデオ・フレームに亘って2つのビッ
トを用いて空間‐時間多重化を実施する。例えば、この
発明の第1の好ましい実施例では、B0ビット平面を無
くし、ビット平面B2を4から6に加重し直すが、1つ
のフレームで画素値6を表示し、次のフレームで画素値
2を表示し、こうして2つの相次ぐフレームに亘って4
の平均画素値にすることにより、4の画素値が知覚され
る。1の最下位の画素値は、1つのフレームで画素値
2、次のフレームで0を表示することによって表示さ
れ、こうして2フレームに亘ってこの画素に対する平均
画素値は1になる。
ット平面B1を無くし、ビット平面B3を8から12に
加重し直す。1つのフレーで画素値4を表示し、次のフ
レームで画素値0を表示して、2つのフレームに亘る平
均画素値を2とすることにより、2の画素値が表示され
る。同様に、6の画素値は、1つのフレームで12の画
素値を表示し、次のフレームで0の画素値を表示するこ
とによって知覚される。同様に、8の画素値は、最初の
フレームで12の画素値を表示し、次のフレームで4の
画素値を表示して、2つのビット・フレームに亘る平均
画素値を8とすることによって知覚される。256個の
グレー段階の全部が、必要な時に空間‐時間多重化を使
って、8ビット解像度のシステムで、こういう7つのビ
ット平面の組合わせを通じて達成される。
対してパルス幅変調(PWM)を行う為に、DMDに通
常のビットの重みを持つビット平面をロードして表示す
る従来のやり方が示されている。MSBビット平面B7
は時間セグメント128個のビットの重みを持っている
が、8個のセグメントに分割され、LSBビット平面B
0は時間セグメント1個のビット重みを持っている。全
てのビット平面は2進法である、即ち、2n に基づいて
いる。
無くし、3番目のビット平面B2を4から6に加重し直
したこの発明の第1の好ましい実施例が示されている。
ない。ビットB1及びB2に対して空間‐時間多重化を
実施して、256個の画素値の全部を達成する。この
為、ビットB1及びB2は2進ではなく、3進である。
大域ブースト・グレースケール・シーケンスが表2Aに
示されており、例えば特定の画素に対する1のディジタ
ル画素値は1つのフレームでビット平面B1をターンオ
ン(論理1にする)し、次のフレームでビットB1をタ
ーンオフ(論理0にする)して(2/2)、2つの相次
ぐビデオ・フレームで、この画素に対する平均画素値が
1になるようにすることによって達成される。例えば、
3の画素値は、1つのフレームで6の画素値を表示し、
次のフレームで0の画素値を表示(これを6/2で表
す)して、2つの相次ぐビデオ・フレームでその画素に
対する平均画素値を3にすることによって、加重し直し
た3進ビットB2を使うことにより達成される。他の2
進ビットに対して空間‐時間多重化は行われず、その
為、画素の空間的な場所には関係なく、8の値を両方の
フレームで表示することにより、例えば8の画素値が達
成される。256個の画素値全部が、ここに示したよう
な2進及び3進ビットの組合わせを使って表示される。
‐時間多重化方式が図表の形で示されている。3進ビッ
トを使う時間方式を用いて、各々の特定の画素を空間的
に考慮に入れる時、各々のフレームに対して市松模様パ
ターンが利用される。希望によっては、市松模様の代り
に他のパターンを利用することができる。表2Aに示し
た第1の好ましい方式では、ビット平面B0を無くすか
ら、1の画素値が、3進ビットB1を使うことによって
画素に対して達成される。これは、1番目のフレームで
2の画素値を表示し、2番目のフレームで0の画素値を
表示するか、又はフレーム1で0の画素値を表示し、フ
レーム2で2の画素値を表示することによって行われ
る。この方式により、2つの相次ぐビデオ・フレームに
亘る平均画素値は1になる。市松模様方式は、異なる画
素の空間的な関係を考慮に入れている。この市松模様方
式を使い、一群の画素が1つのフレームでオン、次のフ
レームでオフであることにより、一層大きな画素値のパ
ルス駆動が観る者にとって可視的に目立たなくなり、グ
ラフィックスではそうなるのが普通であるが、隣接した
画素の大きな群が同じ値を持つ時、特にそうである。
フレームで3進ビットB2を用いて6のディジタル値を
表示し、次のフレームで、同じ画素に対し0の画素値を
表示するか、又は図2に示すような画素の空間的な配置
に応じて、最初のフレームで0、次のフレームで6を表
示する。この時間方式は、4の画素値がどのように表示
されるかを理解すれば、更によく理解されよう。画素の
空間的な場所に応じて、2又は6の画素値が1つのフレ
ームで表示され、他方の画素値が次のフレームで表示さ
れて、2つの相次ぐビデオ・フレームの平均画素値が4
になる。この4の画素値が、人間の目によって光が積分
される為に、観る者によって知覚される。事実上、ビッ
トB1及びB2は3進値を持ち、他の5ビットは2進値
を持つ。他のビットが2進であるが、例えば、2の値を
表示する場合、各々のフレームでその画素に対して2の
同じ値が表示され、画素の空間的な場所には関係なく、
時間に亘る平均作用が行われないからである。
ットの重みに対応するこの発明の別の好ましい実施例が
示されている。
面B3を加重し直し、8から12に増加する。重みが1
2のビット平面はデッドタイムを発生しない。これを図
5について説明する。この図で、最初のフレームでは、
3進ビットB3を使って12の値を表示し、2番目のフ
レームでは0の値を表示することにより、又はその代り
に1番目のフレームで0の値、2番目のフレームで12
の値を表示することにより、6のディジタル画素値が達
成される。人間の目による光の積分により、2つのビデ
オフレームに亘って人間の目は6の画素値を知覚する。
同様に、最初のフレームで0の値、2番目のフレームで
4の値にするか、又はその代りに、1番目のフレームで
4の値、そしてこの特定の画素に対して2番目のフレー
ムでは0を表示することにより、2のディジタル画素値
が達成される。この場合も、同じ画素値を持つ隣接した
画素の大きなブロックに対し、フレーム毎に、1つの値
と次の値との間での画素値の「パルス駆動」が知覚され
るのを最小限に抑える為に、市松模様方式が利用されて
いる。
る為に多数の3進ビットが同時に表示される時、市松模
様パターンに対する空間的な位相が画像のアーティファ
クトに影響することがあることである。市松模様の結果
として発生される、単位面積当りの光エネルギを、スク
リーン上の関連する表示区域に亘ってできるだけ均一に
分散するのが最善である。例えば、図3に示すように多
数の隣接した画素で‘8’の値を表示する場合が、この
点の例になる。任意の所定のフレームで、隣接した画素
は‘12’及び‘4’の値を持つ。これは、2つのビッ
トに対する市松模様パターンは常に空間的に位相がずれ
ているからである。位相がずれていなければ、隣接した
画素は‘16’及び‘0’の値を持つ。この場合、光エ
ネルギが表示スクリーンに亘ってそれほど均一に分布し
ていないので、システムは画像のアーティファクトを一
層発生しやすくなる。
タル画素値は、3進ビットB3を用いて、1つのフレー
ムで12の値を表示し、もう一方の3進ビットB2を用
いて同じ画素に対する次のフレームで4の値を表示する
ことにより、又はその代りに、ビットB2を用いて最初
のフレームで4の値、ビットB3を用いて2番目のフレ
ームで12の値を表示することによって達成されること
が分かる。この場合も、人間の目の光の積分作用によ
り、観る者には8の平均画素値が知覚される。2進及び
3進ビット平面の組み合わせを例示する為に、1‐16
の画素値に対する特定の大域ブースト・グレースケール
・シーケンスが示されている。ここに示すように、2進
及び3進ビットの組み合わせを使って、この他の画素値
17‐255を達成する為に、このパターンが繰返され
ることを承知されたい。
のブロック図が示されている。システム30は、典型的
な8ビット2進データを7ビットに変換する追加の大域
リセット光ブースト・ビット処理論理回路32があっ
て、あるビットは2進で、あるビットが3進、即ち、こ
の発明による時間‐空間多重化により3状態の値を持つ
ことを別とすれば、普通である。PWM制御シーケンサ
33が3進ビットの表示オン時間を加重し直す。論理回
路32が、3色、即ち、赤、緑及び青の各々に対して7
ビットの画素データを出力し、表示しようとするビデオ
・データの各フレーに対して合計21ビットを出力する
ことが分かる。論理回路32は、DMD上の画素を空間
的に確認する入力信号、即ち、特定の画素がどの行に入
っているかを示す行カウント信号ROWCNT、特定の
画素がどの列に入っているかを示す列カウント信号CO
LUMNCNT、及び論理0及び論理1の間で交互に変
るFRAME 1/2信号の関数として、これらのビッ
トを出力する。信号FRAME 1/2は、ビット平面
にフォーマットされる特定のデータがフレーム1又はフ
レーム2のどちらに関係しているかを示す。図2に戻っ
て、例えば列1、行1にあるものと確認される画素20
に対し、フレーム1かフレーム2かがデータで確認され
る。例えば、画素20で1の画素値を表示する場合、論
理回路32は、信号線FRAME 1/2の論理低で示
すように、フレーム1では、ビットB1に2の値をロー
ドするが、FRAME 1/2の論理高で示すように、
フレーム2では、ビットB1に0の値をロードする。従
って、信号線FRAME 1/2に加えられる信号は、
システム30に入力されるRGBビデオのフレームと同
期して論理0及び論理1の間で交互に変る。
素で3のディジタル値を表示する場合、フレーム1の
間、0の値がビットB2に加えられ、フレーム2の間、
ビットB2に6の値が加えられる。この為、やはり論理
回路32は、特定の画素が空間的には行及び列によっ
て、そして時間的にはフレームによってどこにあるかの
関数として、ビデオ・データが表示される時に連続的
に、特定の画素に対し、フレーム1及びフレーム2の各
々に対し、どんな値をDMDにロードするかを決定す
る。
Bデータがビデオ源からシステム30に入力され、ガン
マ補正解除フィルタ34が、DMDにCRTと似た応答
を生ずるのに必要な24ビットの出力を発生する。フィ
ルタ34は、任意の低レベルのグレーコード8ビット量
子化のアーティファクトを少なくする為の空間輪郭発生
フィルタを含む。RGBW処理論理回路36が3つの使
われていないビットを利用して、Wデータを挿入し、2
4ビットRGBデータに対し、色相の補正のような任意
の必要な処理を行う。その結果得られる3ビットW出力
が、DMDフォーマット機能に対する出力である。
トが大域リセット光ブースト論理回路32に入力され
る。大域リセット光ブースト論理ブロック32は、ビッ
トB1及びB2に対する空間‐時間多重化をするだけ
で、表2A及び図2の実施例ではビットB0を完全に無
くすと共に、表2B及び図3の実施例では、ビットB2
及びB3に対して空間‐時間多重化を実施して、ビット
平面B1を無くす。この結果得られる21ビット出力
が、DMDデータ・フォーマット論理回路38に対する
入力になる。
ト平面フォーマットにし、2重バッファ・フレーム・メ
モリ40にそれを記録する。各々のフレームの境界で、
メモリを交換する。即ち、各フレームの間、連続的にメ
モリの1つのバンクから読出すと共に他方にロードす
る。図2及び図3に示した方式を実施する大域リセット
光ブースト論理回路32によって、光のブースト作用が
達成される。この発明を使えば、RGBデータを表示す
るのに、各々の色に対して7つずつ、21個のビット平
面しか必要としない。この為、RGBWに対して3つの
ビット平面が使われる。
た時に、図1に比べて光のブースト作用が達成されるこ
とが示されている。ビット平面B1を無くし、ビット平
面B3の重みを増加した値に変えることにより、2つの
デッドタイムが無くなる。図示のように、各々のビット
平面を表示する間、ビット平面データをロードする充分
な時間がある。短いビット平面B0は、スポークの直前
に表示され、スポークのデッドタイムを活用する。他方
の短いビット平面B2(図に示してない)は、そのデッ
ドタイムを活用する為に、他の赤のセグメント(6セグ
メント・ホイールには2つの赤のセグメントがある)で
確認された他方のスポークの直前に表示される。この
時、ビット平面B3はデッドタイムの発生を避けるくら
いに長い。図5は10%の光のブースト作用を示してい
る。
ットのグレースケールの解像度を求める為に使われる場
合を示したが、この発明は光ブーストを達成する為に、
これより上位又は下位のビットに適用することができ
る。表2A及び図2について述べたようにビット平面B
1及びB2を使うこと、又は表2B及び図3について述
べたようにビット平面B2及びB3を使うことは、大域
リセット光ブーストを達成するのにこれしかできないと
いうことではなく、この他の時間‐空間多重化も広義に
この発明の中に含まれるものである。1つの色当り、8
ビットより多くの又は少ないビットを使っても良く、そ
れでもこの発明を実施して、光ブーストを達成すること
ができる。
説明したが、以上の説明から、当業者には色々な変更が
考えられよう。従って、特許請求の範囲は、従来技術を
考えて、このような全ての変更を含むように可能な限り
広く解釈されるべきである。
する。 (1) パルス幅変調を用いてディジタル・ビデオ・デ
ータを表示する方法に於いて、パルス幅変調を用いてビ
デオ・フレーム時間内にビット時間を配分し、前記ディ
ジタル・ビデオ・データを、純2進加重ではない複数個
の時間加重ビットに変換し、前記ビットを表示してビデ
オ・データの第1フレームを形成する工程を含む方法。 (2) 第1項に記載の方法に於いて、更に、第1のビ
ット及び第2のビットに対して空間‐時間多重化を実施
して、表示しようとする前記ディジタル・ビデオ・デー
タの値の関数としてグレースケールを形成する工程を含
む方法。 (3) 第1項に記載の方法に於いて、ビデオ・データ
の表示される2つのフレーム毎に、前記第1のビット及
び前記第2のビットを交互にロードすることにより、第
1のビット及び第2のビットに対して前記空間‐時間多
重化を実施する工程を含む方法。 (4) 第3項に記載の方法に於いて、表示される各々
の色に対して(n−1)個のビットを使って、表示され
る各々の色の2n のグレー段階を達成する方法。 (5) 第1項に記載の方法に於いて、3進ビットを用
いてビデオ・データのフレームを表示する工程を含む方
法。 (6) 第4項に記載の方法に於いて、更に、表示され
る各々の色に対して白色データ・ビットを挿入する工程
を含む方法。
・ビデオ・データを表示するシステムに於いて、パルス
幅変調を用いてビデオ・フレーム時間内にビット時間を
配分する手段と、前記ディジタル・ビデオ・データを純
2進加重ではない複数個の時間加重ビットに変換する論
理回路と、前記ビットを表示してビデオ・データの第1
フレームを形成する空間光変調器とを有するシステム。 (8) 第7項に記載のシステムに於いて、前記論理回
路が、第1のビット及び第2のビットに対して空間‐時
間多重化を実施して、表示しようとする前記ディジタル
・ビデオ・データの値の関数としてグレー段階を形成す
るシステム。 (9) 第7項に記載のシステムに於いて、前記論理回
路が、ビデオ・データの表示される2つのフレーム毎
に、前記第1のビット及び前記第2のビットを交互にロ
ードすることにより、第1のビット及び第2のビットに
対して空間‐時間多重化を実施するシステム。 (10) 第9項に記載のシステムに於いて、前記論理
回路が表示される各々の色に対して(n―1)個のビッ
トを使って、表示される各々の色に対して2n個のグレ
ー段階を達成するシステム。 (11) 第7項に記載のシステムに於いて、前記論理
回路が3進ビットを供給して前記ビデオ・データ・フレ
ームを表示するシステム。 (12) 第10項に記載のシステムに於いて、前記論
理回路が表示される各々の色に対して白色データ・ビッ
トを供給するシステム。 (13) 空間‐時間多重化を用いて、2進形空間光変
調器に対してパルス幅変調(PWM)を実施する方法を
説明した。小さいオン時間を持つビット平面を利用する
時、DMDの大域リセット動作を使うと一般的に発生す
るデッド時間を無くすことにより、10%の光ブースト
が達成される。必要なビット平面の数は、表示されるデ
ィジタル画像のグレースケールを達成するような2進及
び3進ビット平面の組合せを使うことにより、少なくな
る。空間及び時間的な処理の組合せを使うことにより、
画素がフレーム毎にターンオン及びターンオフされるこ
とによるパルス駆動のような知覚されるアーティファク
トを発生することなく、少ない数のビット平面を使っ
て、ディジタル画素値を表示することができる。
いて、その内容をここで引用する。米国特許出願通し番
号第08/725,719号、出願日、1996年10
月4日、発明の名称「表示システムで知覚される輪郭発
生を減らす方法」、並びにこの出願と同日に出願された
米国特許出願通し番号第60/048,588号、発明
の名称「ディジタル表示に於けるPWMによる時間的な
輪郭発生のアーティファクトを軽減する為の境界分
散」。
が関連する表示時間を超え、デッドタイムによる光の減
損を生ずる時のビット平面の従来のロード及び表示シー
ケンスを示す図表。
の値に加重し直し、こうすることによって表示されるビ
デオ・データの2フレームに亘って空間‐時間多重化を
用いて、ある画素値又はグレー段階が達成されるように
するこの発明の第1の好ましい実施例を示す図表。
示す図表で、ビット平面B1を無くし、ビット平面B3
を8から12に加重し直し、2つの相次ぐ表示されるビ
デオ・フレームに亘る空間‐時間多重化を使って、ある
ビット値を達成する場合を示す。
換する大域リセット光ブースト・ビット処理論理回路を
含んでいて、各々の画素に対するビットの値は、画素の
空間的な場所並びに表示するビデオ・データのフレーム
が偶数フレームであるか奇数フレームであるかの関数で
あるようなこの発明のブロック図。
に2つの200μsのデッドタイムを無くすこの発明の
好ましい1実施例に従って、DMDにビット平面をロー
ドして表示する場合を示す図表。
Claims (2)
- 【請求項1】 パルス幅変調を用いてディジタル・ビデ
オ・データを表示する方法に於いて、 パルス幅変調を用いてビデオ・フレーム時間内にビット
時間を配分し、 前記ディジタル・ビデオ・データを、純2進加重ではな
い複数個の時間加重ビットに変換し、 前記ビットを表示してビデオ・データの第1フレームを
形成する工程を含む方法。 - 【請求項2】 パルス幅変調を用いてディジタル・ビデ
オ・データを表示するシステムに於いて、 パルス幅変調を用いてビデオ・フレーム時間内にビット
時間を配分する手段と、 前記ディジタル・ビデオ・データを純2進加重ではない
複数個の時間加重ビットに変換する論理回路と、 前記ビットを表示してビデオ・データの第1フレームを
形成する空間光変調器とを有するシステム。
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