JP2000061081A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000061081A
JP2000061081A JP10255963A JP25596398A JP2000061081A JP 2000061081 A JP2000061081 A JP 2000061081A JP 10255963 A JP10255963 A JP 10255963A JP 25596398 A JP25596398 A JP 25596398A JP 2000061081 A JP2000061081 A JP 2000061081A
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JP
Japan
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symbol
memory
game
stored
variable display
Prior art date
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Pending
Application number
JP10255963A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tetsumori Nagase
哲守 永瀬
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Toyomaru Industry Co Ltd
Original Assignee
Toyomaru Industry Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Toyomaru Industry Co Ltd filed Critical Toyomaru Industry Co Ltd
Priority to JP10255963A priority Critical patent/JP2000061081A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To correct a disadvantage of a player in the pattern display processing of a variable display game for a game machine having a pattern display part which variably displays a plurality of patterns. SOLUTION: For this game machine, a value of a big winning judging means is stored in a judgement memory accompanying a winning into a pattern starting port, and a variable display game is performed, and when the variable game is started, patterns are determined and displayed while at least two values of the big winning-judging means which are stored in the judgement memory are taken under consideration, and thus, the processing of winning balls can be quickly performed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、複数の図柄を変動
表示する図柄表示部を有する遊技機であって、可変表示
ゲームにおける図柄表示に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine having a symbol display section for variably displaying a plurality of symbols, and relates to symbol display in a variable display game.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機としてのパチンコ機には、複数の
図柄を変動表示可能な複数の図柄表示部L1、L2、L
3を有する特別図柄表示器が配設してあり、遊技球が図
柄始動口に入賞することによって、前記各図柄表示部L
1、L2、L3の図柄が変動を開始し、所定時間後に、
順次図柄が停止する可変表示ゲームが行われ、その確定
図柄の組合せが、例えば、全て同じ図柄であるとき、遊
技者にとって有利な特別遊技状態(大当たり)が生起す
るというものがある。
2. Description of the Related Art In a pachinko machine as a game machine, a plurality of symbol display portions L1, L2, L capable of variably displaying a plurality of symbols
A special symbol display device having 3 is provided, and each of the symbol display parts L is obtained by winning a game ball at the symbol starting opening.
The design of 1, L2, L3 starts to change, and after a predetermined time,
There is a variable display game in which symbols are sequentially stopped, and when the combination of the fixed symbols is, for example, the same symbol, a special game state (big hit) advantageous to the player occurs.

【0003】又、遊技者に、特に、注目させるために、
前記大当たりが生起する可能性がある、左図柄表示部L
1と右図柄表示部L3に同じ図柄が停止表示したときに
は、所謂、リーチとなり、リーチアクションとして中図
柄表示部L2の図柄変動を遊技者が認識可能な程度にゆ
っくり変動したり、図柄の背景、ランプやLED、或い
は音声を通常時と異にして、遊技者に大当たりの期待感
を抱かせることが行われている。
In order to make the player pay particular attention,
There is a possibility that the big hit occurs, left symbol display portion L
When the same symbol is stopped and displayed on 1 and the right symbol display portion L3, the so-called "reach" occurs, and as a reach action, the symbol fluctuation of the middle symbol display portion L2 is slowly changed to the extent that the player can recognize it, the background of the symbol, the lamp. Differently from normal times, LED, or sound is used to make the player have a great expectation of a big hit.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、遊技球
が図柄始動口に入賞すると、可変表示ゲームが行われる
が、その可変表示ゲームを行う記憶回数は最大4回に限
定されている。即ち、可変表示ゲームが行われていると
きに、遊技球が図柄始動口に入賞しても、既に入賞球の
数が4であるときには、それ以後の入賞球は可変表示ゲ
ームに寄与しない入賞球となる。この制限は、遊技者に
とって不利益となるので、本発明は、かかる不利益を是
正する可変表示ゲームを行う遊技機を提供するものであ
る。
However, when the game ball wins the symbol starting port, the variable display game is played, but the number of times of storing the variable display game is limited to a maximum of four times. That is, even if the game ball wins the symbol starting opening during the variable display game, if the number of winning balls is already 4, the winning balls after that do not contribute to the variable display game. Becomes Since this limitation is disadvantageous to the player, the present invention provides a gaming machine for playing a variable display game to correct such a disadvantage.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】請求項1の遊技機は、複
数の図柄を可変表示可能な図柄表示部と、図柄始動口
と、大当たり判定手段と、この大当たり判定手段の値を
複数個記憶可能な判定メモりを有し、 図柄始動口への入賞に伴って大当たり判定手段の値を判
定メモりに記憶し、この記憶による図柄変動開始信号に
よって、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定時間後
に図柄が確定表示する可変表示ゲームが行われ、可変ゲ
ーム開始時に、判定メモリに記憶の少なくとも2個以上
の大当たり判定手段の値を考慮して図柄が確定表示する
ことによって、入賞球の処理を迅速に行うことができ
る。又、請求項2の遊技機は、判定メモリに記憶の少な
くとも2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して1回
の可変表示ゲームで処理をするため、遊技者に、早期
に、入賞球の結果を知らせることができるし、次の入賞
球に対して、可変表示ゲームの対象にすることができ
る。請求項3の遊技機は、判定メモリに記憶の少なくと
も2個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、複数の
図柄表示手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理を
するので、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせる
ことができるし、次の入賞球に対して、可変表示ゲーム
の対象にすることができる。
A gaming machine according to claim 1 is a symbol display unit capable of variably displaying a plurality of symbols, a symbol starting opening, a jackpot determining means, and a plurality of values of the jackpot determining means. With possible judgment memory, the value of the jackpot judging means is stored in the judgment memory along with the winning of the symbol starting opening, and the symbol on the symbol display section starts to fluctuate by the symbol fluctuation start signal by this memory. A variable display game in which a symbol is fixedly displayed after a predetermined time is played, and when the variable game is started, the symbol is fixedly displayed in consideration of the values of at least two or more jackpot determination means stored in the determination memory, so that the winning ball The processing of can be performed quickly. Further, since the gaming machine according to claim 2 performs the processing in one variable display game in consideration of the values of at least two jackpot determination means stored in the determination memory, the player can win the winning ball early. The result can be notified, and the variable display game can be targeted for the next winning ball. Since the gaming machine according to claim 3 processes the variable display game once through a plurality of symbol display means in consideration of the values of at least two jackpot determination means stored in the determination memory, The player can be informed of the result of the winning ball at an early stage, and the next winning ball can be targeted for the variable display game.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】図1(正面図)は遊技機としての
パチンコ機10を示す。このパチンコ機の側部には球貸
機20が設置してあって、この球貸機20にはカードリ
ーダ(図示略)が内蔵してある。又、この球貸機20の
正面パネル21には、この球貸機の作動が有効であると
きの表示ランプやカード挿入口22が設けてある。一
方、パチンコ機の前面パネル11に取り付けてある上皿
12には、前記球貸機20の操作釦等が配設してあり、
具体的には、前記カード挿入口22に挿入されたカード
の残高(度数)等を表示する表示器13a、遊技者の操
作により球貸機20を介してパチンコ機に貸球を供給す
る変換釦13b、カード返却用の返却釦13cが設けて
ある。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 (front view) shows a pachinko machine 10 as a game machine. A ball lending machine 20 is installed on the side of the pachinko machine, and a ball reader (not shown) is built in the ball lending machine 20. The front panel 21 of the ball lending machine 20 is provided with an indicator lamp and a card insertion slot 22 when the operation of the ball lending machine is valid. On the other hand, on the upper plate 12 attached to the front panel 11 of the pachinko machine, the operation buttons of the ball lending machine 20 are arranged,
Specifically, a display 13a for displaying the balance (frequency) of the card inserted in the card insertion slot 22 and a conversion button for supplying a ball to the pachinko machine via the ball lending machine 20 by the operation of the player. 13b and a return button 13c for returning a card are provided.

【0007】尚、上皿12の下には下皿17が配設して
あって、上皿12が満杯となったときオーバーフローし
た賞品球を貯留する。又、発射装置のハンドル18の操
作により前記上皿12からの1球毎に供給される遊技球
をガイドレール31で案内して遊技領域19に発射す
る。遊技領域19のほぼ中央部には、複数の変動図柄を
介して可変表示ゲームを行う液晶表示の図柄表示器Lが
配置してある。そして、この図柄表示器Lは左図柄表示
部L1、中図柄表示部L2、右図柄表示部L3に区分表
示可能とし、図柄「0〜9、A〜E」の15種類を、こ
の順序で変動表示する。尚、これらの図柄「0〜9、A
〜E」のうち、「1、3、5、7、A」の5種類を特定
図柄に、それ以外の10種類の図柄を非特定図柄とす
る。
A lower plate 17 is disposed below the upper plate 12 to store the prize balls that have overflowed when the upper plate 12 is full. Also, by operating the handle 18 of the launching device, the game balls supplied from the upper plate 12 for each ball are guided by the guide rails 31 and are launched into the game area 19. At a substantially central portion of the game area 19, a liquid crystal display symbol display L for playing a variable display game through a plurality of variable symbols is arranged. And this symbol display L can be divided into a left symbol display part L1, a middle symbol display part L2, and a right symbol display part L3, and can be displayed separately, and 15 types of symbols "0-9, AE" can be changed in this order. indicate. In addition, these symbols "0-9, A
~ E ", 5 types of" 1, 3, 5, 7, A "are specified symbols, and the other 10 types of symbols are non-specified symbols.

【0008】又、図柄表示器Lの左右側部には、普通図
柄始動ゲート23a、23bが備えてあり、遊技球が通
過すると後述の大入賞口58に付設の普通図柄表示器5
6の図柄が変動を開始し、所定時間経過後に停止し、そ
の確定図柄が予め設定した図柄と一致したとき当たりと
なり、普通電動役物57を所定時間、開成する。そし
て、この普通電動役物(図柄始動口)57に遊技球が入
賞すると、可変表示ゲームに寄与する判定メモリQ
(I)が順次記憶されると共に、その記憶の未処理の可
変表示ゲーム数に対応して、記憶ランプLRが点灯し
て、遊技者に残りの可変表示ゲームの数を知らせる。
又、遊技領域19には、その他、普通入賞口55a、5
5b等が配設してある。
Further, the left and right sides of the symbol display L are provided with ordinary symbol starting gates 23a and 23b, and when the game ball passes, the ordinary symbol display 5 attached to a big winning opening 58 described later.
The symbol 6 starts changing and stops after a lapse of a predetermined time, and when the finalized symbol matches a preset symbol, it is a hit, and the normal electric accessory 57 is opened for a predetermined period of time. Then, when a game ball wins this ordinary electric accessory (symbol starting port) 57, the determination memory Q that contributes to the variable display game
(I) is sequentially stored, and the memory lamp LR is turned on in correspondence with the number of unprocessed variable display games stored in the memory to inform the player of the number of remaining variable display games.
In addition, in the game area 19, in addition, normal winning holes 55a, 5
5b and the like are provided.

【0009】次に、前記構成の遊技機における可変表示
ゲームの処理について、割込処理で実行される制御フロ
ーを参照して説明する。図2(A)は初期化を行い、パ
チンコ機の電源が投入されると(S1)、遊技者にとっ
て有利な大当たり(特別遊技状態)となる確率を低確率
状態(1/330)に設定すると共に、大当たり判定手
段(判定カウンタHc(0〜329の循環数))、確定
図柄決定手段である循環カウンタM1、M2、M3、判
定メモリQ(I)(I=1〜4)の初期化を行う(S
2)。
Next, the processing of the variable display game in the gaming machine having the above construction will be described with reference to the control flow executed in the interrupt processing. 2A is initialized, and when the power of the pachinko machine is turned on (S1), the probability of being a jackpot (special game state) advantageous to the player is set to a low probability state (1/330). Along with, the jackpot determination means (determination counter Hc (circulation number of 0 to 329)), the circulation counters M1, M2, M3, which is the definite symbol determination means, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) are initialized. Do (S
2).

【0010】図2(B)は、判定カウンタHc(0〜3
29)と、大当たり等における各図柄表示部L1、L
2、L3に確定表示する図柄を選定する循環カウンタM
1、M2、M3の処理を行う。先ず、判定カウンタHc
にリセット時間(所定時間(2ms))毎に1を加算し
(S20)、その加算した判定カウンタHcの値が、3
30であるか否かを判定する(S21)。判定カウンタ
Hcの値が330であるときには、判定カウンタHcの
値を初期化する(S22)。この処理によって、判定カ
ウンタHcの値は0〜329の循環数となる。
FIG. 2B shows a determination counter Hc (0-3).
29) and each symbol display portion L1 and L in the jackpot etc.
Circulation counter M for selecting symbols to be confirmed and displayed on 2, L3
Processing of 1, M2 and M3 is performed. First, the determination counter Hc
1 is added every reset time (predetermined time (2 ms)) (S20), and the value of the added determination counter Hc is 3
It is determined whether it is 30 (S21). When the value of the determination counter Hc is 330, the value of the determination counter Hc is initialized (S22). By this processing, the value of the determination counter Hc becomes the circulation number of 0 to 329.

【0011】循環カウンタM1にリセット時間(所定時
間(2ms))毎に1を加算し(S25)、循環カウン
タM1の値が15であるか否かを判定する(S26)。
そして、循環カウンタM1の値が15であるときには、
循環カウンタM1を初期化すると共に、循環カウンタM
2に1を加算する(S27)。次に、循環カウンタM2
が15であるか否かを判定し(S28)、循環カウンタ
M2の値が15であるときには、循環カウンタM2を初
期化すると共に、循環カウンタM3に1を加算する(S
29)。そして、循環カウンタM3が15であるか否か
を判定し(S30)、循環カウンタM3の値が15であ
るときには、循環カウンタM3を初期化する(S3
1)。以上によって、循環カウンタM1、M2、M3は
0〜14の循環数となり、図柄「0〜9、A〜E」に対
応させる。
One is added to the circulation counter M1 every reset time (predetermined time (2 ms)) (S25), and it is determined whether or not the value of the circulation counter M1 is 15 (S26).
Then, when the value of the circulation counter M1 is 15,
The circulation counter M1 is initialized and the circulation counter M is
1 is added to 2 (S27). Next, the circulation counter M2
Is determined to be 15 (S28), and when the value of the circulation counter M2 is 15, the circulation counter M2 is initialized and 1 is added to the circulation counter M3 (S).
29). Then, it is determined whether or not the circulation counter M3 is 15 (S30), and when the value of the circulation counter M3 is 15, the circulation counter M3 is initialized (S3).
1). By the above, the circulation counters M1, M2, and M3 have a circulation number of 0 to 14, which corresponds to the symbols "0 to 9, AE".

【0012】尚、前記循環カウンタM1、M2、M3に
よって選定された図柄は、下記の要領で表示される。 (イ)大当たりのときには、左図柄表示部L1、中図柄
表示部L2及び右図柄表示部L3には、循環カウンタM
1の値に対応する図柄を表示する。 (ロ)リーチのときには、リーチ態様として、左図柄表
示部L1と右図柄表示部L3には循環カウンタM1の
値、中図柄表示部L2には循環カウンタM2の値(但
し、循環カウンタM1と異なる値)に対応する図柄を表
示する。 (ハ)外れのときには、左図柄表示部L1、中図柄表示
部L2及び右図柄表示部L3には循環カウンタM1、循
環カウンタM2(但し、循環カウンタM1と異なる
値)、循環カウンタM3の値に対応する図柄を表示す
る。
The symbols selected by the circulation counters M1, M2, M3 are displayed in the following manner. (A) When it is a big hit, the circulation counter M is displayed on the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3.
The symbol corresponding to the value of 1 is displayed. (B) At the time of reach, as a reach mode, the value of the circulation counter M1 on the left symbol display portion L1 and the right symbol display portion L3, and the value of the circulation counter M2 on the middle symbol display portion L2 (however, different from the circulation counter M1. The pattern corresponding to (value) is displayed. (C) When it is disengaged, the left symbol display portion L1, the middle symbol display portion L2, and the right symbol display portion L3 have a circulation counter M1, a circulation counter M2 (however, a value different from the circulation counter M1), and a value of the circulation counter M3. Display the corresponding design.

【0013】図3は、普通電動役物(図柄始動口)57
に入賞した入賞球の処理を行うものであり、普通電動役
物57に入賞したか否かを検出し(S5)、検出したと
きには後記で詳述する大当たり判定手段である判定カウ
ンタHc(0〜329)の値を読み取る。そして、判定
メモリQ(1)がゼロであるか否かを判定し(S6)、
ゼロであるときには、入賞球の可変表示ゲームを実施中
であるか、或いは、入賞球がない状態であるので、カウ
ンタIの値を1にセットする(S7)。即ち、ステップ
14以下で詳述する判定メモリQを記憶する番地(1〜
4)をセットする。
FIG. 3 shows an ordinary electric accessory (design starting port) 57.
Is performed to detect whether or not the ordinary electric accessory 57 is won (S5), and when it is detected, the determination counter Hc (0 to 0) which is a jackpot determination means described in detail later. Read the value of 329). Then, it is determined whether the determination memory Q (1) is zero (S6),
When the value is zero, the variable display game of winning balls is being executed or there is no winning ball, so the value of the counter I is set to 1 (S7). That is, the address (1 to
4) Set.

【0014】反対に、判定メモリQ(1)がゼロでない
ときには、判定メモリQ(2)の値がゼロであるか否か
を判断し(S8)、ゼロであるときには、カウンタIを
2にセットする(S9)。以下、順次、判定メモリQ
(3)、Q(4)について判断すると共に、カウンタI
の値をセットする(S10〜S13)。尚、判定メモリ
Q(4)がゼロでないときには、既に、最大記憶(4
個)があるため、この入賞球を無視するので、このルー
チンの処理を終了する。また、可変表示ゲームに寄与す
る前記入賞球の判定メモリQ(I)が、ゼロでない数に
対応して、遊技領域19に配設の記憶ランプLRが点灯
するので、遊技者は残りの可変表示ゲームの数を知るこ
とができる。
On the contrary, when the judgment memory Q (1) is not zero, it is judged whether or not the value of the judgment memory Q (2) is zero (S8). When it is zero, the counter I is set to 2. Yes (S9). Hereinafter, the judgment memory Q
(3) and Q (4) are determined, and the counter I
The value of is set (S10 to S13). When the determination memory Q (4) is not zero, the maximum storage (4
Since this prize ball is ignored, the processing of this routine ends. Further, the determination memory Q (I) of the winning balls contributing to the variable display game is lit up by the memory lamp LR arranged in the game area 19 corresponding to the number which is not zero, so that the player can display the remaining variable display. You can know the number of games.

【0015】そして、前記読み込んだ判定カウンタHc
(0〜329)の値が「7」であるか否かを判定する
(S14)。そして、「7」であるときには、後記の可
変表示ゲームにおいて大当たり(特別遊技状態)を生起
するために、判定メモリQ(I)に、その結果の「1」
を書込む。次に、前記判定カウンタHc(0〜329)
の値が「80〜90」であるときには、後記の可変表示
ゲームにおいてリーチ態様を表示するために、判定メモ
リQ(I)に、その結果の「2」を書込み(S16、S
17)、それ以外の場合には判定メモリQ(I)に
「3」を書込んで外れ処理を行う(S18)。以上の処
理によって、判定メモリQ(I)(I=1〜4)は、大
当たりの場合には「1」、リーチのときには「2」、外
れの場合には「3」の何れかが記憶される。
Then, the read judgment counter Hc
It is determined whether the value of (0 to 329) is "7" (S14). When the value is "7", the result "1" is stored in the determination memory Q (I) in order to generate a big hit (special game state) in the variable display game described later.
Write in. Next, the determination counter Hc (0 to 329)
When the value of is "80 to 90", the result "2" is written in the determination memory Q (I) in order to display the reach mode in the variable display game described later (S16, S).
17) In other cases, "3" is written in the determination memory Q (I) to perform the disconnection process (S18). Through the above processing, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) stores either "1" for a big hit, "2" for a reach, or "3" for a miss. It

【0016】次に、可変表示ゲームについて、図1、図
2、図3を前提とし、図4、図5の概念を示す制御フロ
ー及び図6を参照して説明する。この可変表示ゲームの
処理方法は、判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶
の内容(大当たり、リーチ、外れ)に対して、1回の可
変表示ゲームで行うものである。そこで、判定メモリQ
(1)がゼロであるか否か、即ち、図柄変動開始記憶
(可変表示ゲームを行う)が、少なくとも1個あるか否
かを判定し(S40)、かかる記憶がないときには、こ
の処理ルーティンを終了する。一方、図柄変動開始記憶
があるとき(判定メモリQ(1)がゼロでない)には、
図柄変動開始記憶の数(K)の計数処理を行うために回
数KとカウンタIの初期化を行う(S41)。そして、
判定メモリQ(I)(I=1〜4)がゼロでない記憶数
(1、2、3の何れか)をカウンタKで計数する(S4
2〜S45)。このカウンタKの値が1回の可変表示ゲ
ームで処理される入賞球数である。
Next, the variable display game will be described on the premise of FIGS. 1, 2 and 3 with reference to the control flow showing the concept of FIGS. 4 and 5 and FIG. The processing method of the variable display game is to perform the variable display game once for the contents (big hit, reach, miss) stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4). Therefore, the judgment memory Q
Whether (1) is zero, that is, whether or not there is at least one symbol variation start memory (playing a variable display game) is determined (S40), and if there is no such memory, this processing routine is executed. finish. On the other hand, when there is a symbol variation start memory (determination memory Q (1) is not zero),
The number K and the counter I are initialized in order to count the number (K) of symbol variation start storages (S41). And
The number (1, 2, or 3) of non-zero values stored in the judgment memory Q (I) (I = 1 to 4) is counted by the counter K (S4).
2 to S45). The value of the counter K is the number of winning balls processed in one variable display game.

【0017】次に、判定メモリQ(I)(I=1〜K)
(このKは前記でゼロ以外が記憶されている数)におい
て、「1(大当たり)」の記憶があるかを判断し(S4
6)、大当たりのときには記憶変数QQを「1」に設定
する(S47)する。尚、その他の判定メモリQ(I)
に「1」が記憶されているかを判定し(S48)、
「1」が記憶されている場合には、今回の処理に於て、
大当たりが複数回、生起したので、この大当たりに対し
て遊技者に不利益とならないようにするために、判定メ
モリQ(1)に「1」を記憶する(S49)。この判定
メモリQ(1)の処理によって、今回の大当たりが終了
後に、再度、大当たりを生起させることができる。
Next, the judgment memory Q (I) (I = 1 to K)
(This K is a number in which a value other than zero is stored in the above), it is determined whether or not there is a memory of "1 (big hit)" (S4
6) At the time of a big hit, the storage variable QQ is set to "1" (S47). Other judgment memory Q (I)
It is determined whether "1" is stored in (S48),
If "1" is stored, in this process,
Since the jackpot occurs a plurality of times, "1" is stored in the determination memory Q (1) so as not to disadvantage the player to this jackpot (S49). By the processing of the determination memory Q (1), the big hit can be generated again after the big hit of this time is finished.

【0018】前記ステップ46で、大当たりがないとき
には、判定メモリQ(I)(I=1〜4)において、
「2(リーチ)」の記憶があるかを判断し(S53)、
リーチであるときには記憶変数QQを「2」に設定し
(S54)、それ以外のときには、外れとして、記憶変
数QQを「3」に設定する(S55)。そして、判定メ
モリQ(I)(I=1〜4)をゼロに設定する(S5
6)。この処理によって、以後、普通電動役物(図柄始
動口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)
(I=1〜4)に記憶可能となるので、遊技者の不利益
が是正可能となる(図3参照)。
When there is no big hit in step 46, in the decision memory Q (I) (I = 1 to 4),
It is judged whether or not there is a memory of "2 (reach)" (S53),
When the reach is reached, the storage variable QQ is set to "2" (S54). In other cases, the storage variable QQ is set to "3" (S55). Then, the determination memory Q (I) (I = 1 to 4) is set to zero (S5).
6). By this processing, the winning balls that have won the ordinary electric accessory (symbol starting port) 57 thereafter are determined by the determination memory Q (I).
Since it can be stored in (I = 1 to 4), the disadvantage of the player can be corrected (see FIG. 3).

【0019】そして、判定メモリQ(I)(I=1〜
4)にゼロ以外の記憶があるときには図柄変動開始信号
を発生し、その信号によって図柄表示部L1、L2、L
3の図柄変動を一斉に開始し(S61)、循環カウンタ
M1、M2、M3の値を読み込んで、表示図柄の選定を
する(S62)。次に、この可変表示ゲームにおいて、
大当たりか(QQ=1)、リーチ(QQ=2)であるか
否かを判定し(S63)、該当する場合には、リーチア
クションを奏するために、先ず、左図柄表示部L1に前
記循環カウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S
64)。次に、右図柄表示部L3にも同じ図柄を表示し
て(S65)、リーチ態様を表示する。
The decision memory Q (I) (I = 1 to 1)
When there is a memory other than zero in 4), a symbol variation start signal is generated, and the signal causes the symbol display portions L1, L2, L to be displayed.
The symbol variations of 3 are simultaneously started (S61), the values of the circulation counters M1, M2, M3 are read, and the display symbol is selected (S62). Next, in this variable display game,
It is a big hit (QQ = 1), it is determined whether it is a reach (QQ = 2) (S63), and if it is applicable, first, the circulation counter M1 is displayed on the left symbol display portion L1 in order to perform a reach action. The pattern corresponding to the value of is displayed (S
64). Next, the same symbol is displayed on the right symbol display portion L3 (S65), and the reach mode is displayed.

【0020】そして、再度、大当たり(QQ=1)であ
るか否かを判定し(S70)、大当たりであるときに
は、下記のリーチアクションの表示を行う(S71)。
このリーチアクションには、例えば、図6に示すよう
に、競馬のシーンを介して、図柄変動開始記憶の数
(K)の馬数と対象馬との競争を行わせる。具体的に説
明すると、図柄変動開始記憶の数(K)が2であるとき
には、2頭の馬「5」「9」を割り当てて、対象馬「1
0」と競争させる。そして、対象馬「10」に対して、
馬「5」または「9」の何れかが早くゴールしたときに
は大当たりとする。尚、この場合、対象馬の1頭、図柄
変動開始記憶の数(K)の2頭の、計3頭で行うように
表示構成してもよいし、その他の馬も一緒になるように
競争シーンを表示してもよい。そして、この場合には、
大当たりを生起させるので、馬「9」(或いは馬
「5」)を対象馬「10」より先にゴールインした場面
を表示し、その後、中図柄表示部L2には左図柄表示部
L1(右図柄表示部L3)と同じ図柄を表示して大当た
り(特別遊技状態)を生起させる(S72)。
Then, it is again judged whether or not it is a big hit (QQ = 1) (S70), and when it is a big hit, the following reach action is displayed (S71).
In this reach action, for example, as shown in FIG. 6, the number of horses of the number of symbol variation start memories (K) and the target horse are competed via a horse racing scene. More specifically, when the number (K) of symbol variation start memories is 2, two horses “5” and “9” are allocated and the target horse “1” is assigned.
To compete with 0 ”. Then, for the target horse "10",
When either horse "5" or "9" finishes early, it is a big hit. In this case, the display may be configured to be performed with a total of three horses, one of which is the target horse and two of which is the number (K) of symbol variation start memories, and the competition is performed so that the other horses are put together. The scene may be displayed. And in this case,
Since a big hit is generated, a scene where the horse "9" (or horse "5") has scored a goal before the target horse "10" is displayed, and then the middle symbol display portion L2 shows the left symbol display portion L1 (right symbol). The same symbol as the display unit L3) is displayed to cause a big hit (special game state) (S72).

【0021】尚、前記ステップ70において、大当たり
でないときにおいても、前記ステップ71と同様に、リ
ーチアクションを行う(S75)。しかし、この場合に
は、大当たりを生起させないので、前記大当たりと同様
の競馬シーンにおいて、対象馬「10」が、馬「5」及
び「9」より先にゴールインした場面を表示し、その
後、中図柄表示部L2には左図柄表示部L1(右図柄表
示部L3)と異なる図柄を確定表示して外れ図柄処理を
行う(S76)。
It should be noted that, in the step 70, even when the jackpot is not a big hit, the reach action is carried out similarly to the step 71 (S75). However, in this case, since the big hit is not generated, in the same horse racing scene as the big hit, the target horse “10” displays the scene where the goal is achieved before the horses “5” and “9”, and then the middle hit. On the symbol display portion L2, a symbol different from that on the left symbol display portion L1 (right symbol display portion L3) is confirmed and displayed, and the symbol symbol processing is performed (S76).

【0022】一方、前記ステップ63において、外れと
判定されたときには、早期に可変表示ゲームを終了させ
るために、前記リーチアクションにおける競馬シーンを
表示することなく、先ず、左図柄表示部L1には循環カ
ウンタM1の値に対応する図柄を表示する(S80)。
次に、右図柄表示部L3には循環カウンタM3(但し、
循環カウンタM1と異なる値)の値に対応する図柄を表
示する(S81)。そして、中図柄表示部L2には、循
環カウンタM2の値に対応する図柄を表示するし(S8
2)外れの処理をする。尚、この外れ処理においても、
複数の入賞球に対して1回の可変表示ゲームで処理を行
うので、早期に処理を終了させることができ、前記リー
チアクションにおける競馬シーンを表示して処理をして
もよいことはいうまでもない。
On the other hand, in step 63, when it is determined to be out, in order to end the variable display game early, without displaying the horse racing scene in the reach action, first, the circulation counter is displayed in the left symbol display portion L1. The symbol corresponding to the value of M1 is displayed (S80).
Next, a circulation counter M3 (however, in the right symbol display portion L3
The symbol corresponding to the value of the circulation counter M1) is displayed (S81). Then, the symbol corresponding to the value of the circulation counter M2 is displayed on the middle symbol display portion L2 (S8).
2) Remove it. Even in this disconnection process,
It is needless to say that the process can be completed early because a plurality of winning balls are processed in one variable display game, and the horse racing scene in the reach action may be displayed and processed. .

【0023】以上のように、判定メモリQ(I)(I=
1〜4)に記憶の入賞球に対して、1回の可変表示ゲー
ムで処理を行うので、遊技者に早期に入賞球の結果を知
らせることができるし、以後、普通電動役物(図柄始動
口)57に入賞した入賞球は、判定メモリQ(I)(I
=1〜4)に記憶可能となって可変表示ゲームの対象に
することができるので、遊技者に対して不利益の是正を
図ることができる。
As described above, the decision memory Q (I) (I =
The winning balls memorized in 1 to 4) are processed in one variable display game, so that the player can be informed of the result of the winning balls at an early stage, and thereafter, an ordinary electric accessory (design start) Mouth 57 is the winning ball, the judgment memory Q (I) (I
= 1 to 4) and can be targeted for the variable display game, the disadvantage can be corrected for the player.

【0024】尚、前記の実施の形態において、判定メモ
リQ(I)(I=1〜4)に判定手段による結果が記憶
の全てに対して、1回の可変表示ゲームを行う例を上げ
たが、その結果が記憶されている判定メモリQ(I)の
数には限定されず、結果が記憶されている判定メモリQ
(I)の少なくとも2個以上の処理を行うように構成す
ることによって迅速な処理ができ、遊技者の不利益の是
正を図ることができる。又、1回の可変表示ゲームを行
う判定メモリQ(I)に記憶の結果の数(入賞球数)
は、遊技経過時間等に対応して変化させるように構成し
てもよい。この様に、複数の入賞球が記憶されていると
き、それらの入賞球の少なくとも2個以上を一括処理
(1回の可変表示ゲーム)することによって入賞球の処
理が迅速にでき、従来と異なり、その後、図柄始動口に
入賞した入賞球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に
記憶可能となって、遊技者の不利益を是正できる。
In the above embodiment, an example is given in which the variable display game is performed once for all the results stored by the determination means in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4). However, the number is not limited to the number of judgment memories Q (I) in which the result is stored, and the judgment memory Q in which the result is stored is
By configuring at least two or more processings of (I), a quick processing can be performed, and the disadvantage of the player can be corrected. In addition, the number of results stored in the determination memory Q (I) for executing one variable display game (the number of winning balls)
May be configured to be changed according to the elapsed game time or the like. As described above, when a plurality of winning balls are stored, the winning balls can be quickly processed by collectively processing (at least one variable display game) at least two of the winning balls. After that, the winning ball that has won the symbol starting opening can be stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and the disadvantage of the player can be corrected.

【0025】又、リーチアクションにおいて、競馬シー
ンの他、競艇、カーレース等のシーンを介して行っても
よいことはいうまでもないし、図7に示すように、図柄
表示器Lを、前記図柄変動開始記憶の数(K)に対応さ
せて区分表示の小図柄表示部m1、m2、m3(複数の
図柄表示手段)を作成して、各々において可変表示ゲー
ムを行うと、図柄変動開始記憶の数(K)に対して一括
処理され、以後、図柄始動口に入賞した入賞球は判定メ
モリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能となって、遊技
者の不利益を是正できる。又、この場合にも、図柄変動
開始記憶の数(K)の全である必要はなく、少なくとも
2個以上を一括処理することによって迅速に処理がで
き、従来と異なり、その後、図柄始動口に入賞した入賞
球は判定メモリQ(I)(I=1〜4)に記憶可能とな
って、遊技者の不利益を是正できる。尚、本発明は複数
の図柄表示部を有する遊技機の他に、単数の図柄表示部
を有する遊技機、或いは、他の遊技機(パチンコ機やス
ロットマシン等)にも適用できることはいうまでもな
い。
In addition, it goes without saying that the reach action may be performed through a scene such as a boat race or car race in addition to the horse racing scene. As shown in FIG. 7, the symbol display L is used to change the symbol. When small symbol display portions m1, m2, m3 (plurality of symbol display means) of divided display are created corresponding to the number (K) of start memories, and a variable display game is performed in each, the number of symbol variation start memories (K) is collectively processed, and thereafter, the winning balls that have won the symbol starting opening can be stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and the disadvantage of the player can be corrected. Also in this case, it is not necessary to be the total number (K) of symbol variation start memory, and at least two or more can be collectively processed for rapid processing. The winning balls that have won can be stored in the determination memory Q (I) (I = 1 to 4), and the disadvantage of the player can be corrected. In addition to the gaming machine having a plurality of symbol display portions, the present invention can be applied to a gaming machine having a single symbol display portion, or other gaming machines (pachinko machines, slot machines, etc.). Absent.

【0026】[0026]

【発明の効果】請求項1の遊技機は、図柄表示部の図柄
が変動を開始する前に、複数の判定メモリの少なくとも
2個以上の判定メモリの内容を判定することによって、
入賞球の処理を迅速に行うことができる。又、請求項2
の遊技機は、判定メモリの判定結果を、1回の可変表示
ゲームで処理をするため、遊技者に、早期に、入賞球の
結果を知らせることができるし、以後の入賞球に対し
て、可変表示ゲームの対象にすることができる。請求項
3の遊技機は、判定メモリの判定結果を複数の図柄表示
手段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすること
によって、遊技者に、早期に、入賞球の結果を知らせる
ことができるし、以後の入賞球に対して、可変表示ゲー
ムの対象にすることができる。
As described above, the gaming machine according to claim 1 judges the contents of at least two judgment memories of a plurality of judgment memories before the symbols in the symbol display section start to change,
The winning balls can be processed quickly. Also, claim 2
Since the gaming machine of processes the determination result of the determination memory in one variable display game, it is possible to inform the player of the result of the winning ball early, and for subsequent winning balls, It can be a target of a variable display game. The gaming machine according to claim 3 notifies the player of the result of the winning ball early by processing the determination result of the determination memory in one variable display game through a plurality of symbol display means. It is possible to make the variable display game for the subsequent winning balls.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】パチンコ機の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine.

【図2】(A)は初期化、(B)は判定カウンタHcと
図柄表示部L1、L2、L3に確定表示する図柄を選定
する制御フローを示す図である。
FIG. 2A is a diagram showing a control flow for initializing, and FIG. 2B showing a determination counter Hc and a symbol to be fixedly displayed on the symbol display portions L1, L2, L3.

【図3】普通電動役物(図柄始動口)に入賞した入賞球
の処理を行う制御フローを示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing a control flow for processing a winning ball that has won an ordinary electric accessory (symbol starting port).

【図4】実施の形態における制御フローを示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram showing a control flow in the embodiment.

【図5】実施の形態における制御フローを示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram showing a control flow in the embodiment.

【図6】リーチアクションを示す図である。FIG. 6 is a diagram showing a reach action.

【図7】他の構成の可変表示ゲームにおける図柄表示手
段を示す図である。
FIG. 7 is a view showing a symbol display means in a variable display game having another configuration.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

23a、23b 普通図柄始動ゲート 57 普通電動役物 58 大入賞口 L 図柄表示器 L1〜L3 図柄表示部 m1〜m3 小図柄表示部 23a, 23b Normal design starting gate 57 Ordinary electric accessory 58 Grand Prize Winner L symbol display L1 to L3 symbol display section m1-m3 Small symbol display section

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数の図柄を可変表示可能な図柄表示部
と、図柄始動口と、大当たり判定手段と、この大当たり
判定手段の値を複数個記憶可能な判定メモりを有し、 前記図柄始動口への入賞に伴って、大当たり判定手段の
値を判定メモりに記憶し、この記憶による図柄変動開始
信号によって、図柄表示部の図柄が変動を開始し、所定
時間後に図柄が確定表示する可変表示ゲームを行なう遊
技機であって、 可変ゲーム開始時に、判定メモリに記憶の少なくとも2
個以上の大当たり判定手段の値を考慮して、図柄が確定
表示することを特徴とする遊技機。
1. A symbol display unit capable of variably displaying a plurality of symbols, a symbol starting port, a jackpot determining means, and a determination memory capable of storing a plurality of values of the jackpot determining means, the symbol starting With the winning of the mouth, the value of the jackpot determining means is stored in the determination memory, the symbol variation start signal by this storage causes the symbol on the symbol display unit to start varying, and the symbol is fixedly displayed after a predetermined time. A gaming machine for playing a display game, wherein at least 2 of the values stored in the judgment memory are stored when the variable game is started.
A game machine characterized in that the symbols are fixedly displayed in consideration of the values of the jackpot determination means of one or more pieces.
【請求項2】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上
の大当たり判定手段の値を考慮して、1回の可変表示ゲ
ームで処理をすることを特徴とする請求項1の遊技機。
2. The game machine according to claim 1, wherein the variable display game is processed once in consideration of the values of at least two jackpot judging means stored in the judgment memory.
【請求項3】 判定メモリに記憶の少なくとも2個以上
の大当たり判定手段の値を考慮して、複数の図柄表示手
段を介して、1回の可変表示ゲームで処理をすることを
特徴とする請求項1の遊技機。
3. The processing is carried out in one variable display game via a plurality of symbol display means in consideration of the values of at least two jackpot judgment means stored in the judgment memory. Item 1 gaming machine.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002224322A (en) * 2001-02-05 2002-08-13 Heiwa Corp Pachinko machine
JP2002224325A (en) * 2001-02-07 2002-08-13 Heiwa Corp Pachinko machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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