FR2462746A1 - Dispositif de controle et d'assistance du deroulement d'un jeu notamment d'un jeu de mots croises - Google Patents

Dispositif de controle et d'assistance du deroulement d'un jeu notamment d'un jeu de mots croises Download PDF

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DISPOSITIF DE CONTROLE ET D'ASSISTANCE DU DEROULEMENT D'UN JEU NOTAMMENT D'UN JEU DE MOTS CROISES. IL COMPREND UNE CARTE SUR LAQUELLE SONT PORTEES LES INDICATIONS RELATIVES AU JEU ET SUR UN BORD DE LA CARTE DES INFORMATIONS CODEES DONNANT LA SOLUTION DU JEU, LEDIT BORD DE LA CARTE ETANT SUSCEPTIBLE D'ETRE DISPOSE DEVANT UN MOYEN DE LECTURE 9 A PARTIR DUQUEL LES INFORMATIONS SONT TRANSMISES A UNE UNITE DE CONTROLE ET DE TRAITEMENT DES INFORMATIONS ET A UN MOYEN DE MEMORISATION, LADITE UNITE DE CONTROLE ET DE TRAITEMENT DES INFORMATIONS ETANT RELIEE A UN CLAVIER 10 POUR LA COMMANDE DE L'ENREGISTREMENT DES INFORMATIONS DANS LE MOYEN DE MEMORISATION ET POUR LA RESTITUTION ET L'AFFICHAGE EN 11, 11A DES INFORMATIONS MISES EN MEMOIRE, QUI CORRESPONDENT A UNE QUESTION POSEE PAR LE JOUEUR. L'INVENTION EST UTILISEE POUR LES JEUX DE MOTS CROISES ET AUTRES JEUX SIMILAIRES.

Description

Dispositif du contrôle et d'assistance du déroulement d'un jeu, notamment d'un Jeu de mots croisés.
La présente invention a pour objet un dispositif de contrôle et d'assistance du déroulement d'un jeu notamment d'un Jeu de mots croisés.
Le jeu des mots croisés consiste en une grille comportant des cases vides que le joueur doit remplir horizontalement et verticalement avec des mots dont la définition est donnée suivant deux listes.
Toutefois les joueurs ne parviennent pas toujours à remplir toutes les cases de la grille et abandonnent le jeu avant de parvenir à sa fin.
En effet surtout pour les joueurs débutants il n'est pas toujours aisé de trouver certains mots dont la définition est trop compliquée.
La présente invention a pour but d'aider le joueur mSme débutant à répondre à toutes les définitions et à trouver tous les mots devant figurer sur la grille.
Conformément à l'invention le dispositif c o m p r e n d une carte sur laquelle sont portées les in dictions relatives au Jeu et sur un bord de la carte des informations codées donnant la solution du jeu, ledit bord de la carte étant susceptible d'être disposé devant un moyen de lecture à partir duquel les informations sont transmises à une unité de contrôle et de traitement des informations et à moyen de mémorisation, ladite unité de contrôle et de traitement des informations étant reliée à un clavier pour la commande de l'enregis- trement des informations dans le moyen de mémorisation et pour la restitution et l'affichage des informations mises en mémoire qui correspondent à une question posée par le joueur.
Le dispositif suivant l'invention comporte des moyens simples et peu couteux.
Ce dispositif permet au joueur d'apprendre un Jeu du genre des mots croisés et ensuite de se perfectionner dans un tel jeu. 1-1 permet de rendre les jeux plus attrayants en facilitant ou en renforçant la difficulté des données du jeu en question, la difficulté du Jeu pouvant être adaptée aux connaissances du Joueur.
Par ailleurs le dispositif suivant l'invention permet d'obtenir soit un mot en entier soit une lettre du mot recherché. Il permet également de répondre si la lettre proposée par le joueur est correcte ou non et cette possibilité n'existe pas avec les solutions des grilles classiques.
D'autres caractéristiques et avantages de 1' inven- tion seront mieux comrpis à la lecture de la description qui va suivre d'un exemple de réalisation et en se référant aux dessins annexés, dans lesquels
La figure 1 est une vue d'une carte de mots croisés suivant l'invention.
La figure 2 est une vue en perspective du dispositif suivant l'invention.
La figure 3 est un schéma du dispositif électronique suivant l'invention.
Le dispositif suivant l'invention comprend une carte [ fig.l) ou un support quelconque sur laquelle est représentée une grille de mots croisés 2 et les définitions des mots suivant le sens horizontal 3 et suivant le sens vertical 4.
Sur l'un des bords de la carte 1 sont portées des informations codées 5 donnant la solution du jeu, mais qui ne peuvent être lues qu'en utilisant le dispositif suivant l'invention représenté à la figure 2.
Ce dispositif est constitué d'un boîtier 6 qui présente une fente 7 dans laquelle est susceptible d'être engagé le bord 8 de la carte 1 qui comporte les informations codées 5 en regard des#uelles se déplace par un moyen connu un lecteur 9, qui peut entre optique ou électromagnétique.
Dans la partie médiane du boiter 6 il est prévu un clavier 10 et un moyen d'affichage constitué par deux fenêtres de lecture 11, lla susceptibles de donner des indications numériques ou alphanumériques
A la figure 3 on a représenté un mode de réalisation d'un schéma électronique du dispositif qui comprend une unité centrale 12 de contrôle et de traitement des informations qui est relié à un moyen d'affichage 11, lla, à la cellule de lecture 9, au clavier 10, à une mémoire programmée 13 et à une mémoire vive 14.
L'unité centrale 12 de contrôle et de traitement des informations est constituée d'un microprocesseur.
Par ailleurs la mémoire programmée contrôlant le déroulement du fonctionnement de l'appareil est interchangeable et elle est susceptible d'être remplacée suivant le jeu utilisé.
Le dispositif suivant l'invention fonctionne de la manière suivante
Le joueur introduit la carte 1 dans la fente 7 et il agit sur une touche du clavier 10 qui provoque la lecture au moyen de la cellule 9 des informations codées 5 qui figurent sur la carte 1.
Ces informations sont transmises à l'unité centrale 12 qui les transforme pour permettre leur emmagasinage dans la mémoire vive 14.
Ensuite le joueur peut commencer à remplir la grille 2 de façon habituelle au moyen des informations qui figurent en 3 et 4 sur la carte 1.
Lorsqu'il ne parvient pas à identifier une lettre ou un mot, il agit sur des touches du clavier 10 qui correspondent à la position horizontale et verticale de la lettre recherchée, de manière à provoquer le fonctionnement de l'unité centrale 12 qui recherche dans la mémoire vive 14 la lettre correspondante qui est affichée dans la fenêtre 11 alors que dans la fenêtre 11 a figure les repères alphanumériques de la grille.
Le joueur peut également pratiquer de la même manière pour s'assurer que la lettre ou le mot qu'il a marqué sur la grille correspond bien à la solution enregistrée-dans la mémoire vive 14.
Dans ce cas il faut au moyen du clavier 10 afficher la lettre ou le mot qu'il a trouvé et interroger au moyen du clavier l'unité entralel2 et la mémoire 14 afin d'obtenir une réponse qui confirme ou infirme le mot ou la lettre affichée dans la fenêtre 11.
Il est également possible de prévoir un compteur qui enregistre les informations qui ont été demandées au dispositif pour remplir la grille et en déduire la capacité du joueur.
Bien que l'on ait décrit ce dispositif pour un jeu de mots croisés, il est évident qu'il pourrait être utilisé avec d'autres jeux.
Bien entendu diverses modifications peuvent être apportées par l'homme de l'art aux dispositifs ou procédés qui viennent d'être décrits uniquement à titre d'exemple non limitatif, sans sortir du cadre de l'invention.

Claims (6)

REVENDICATIONS
1. Dispositif de contrôle et d'assistance du déroulement d'un jeu notamment d'un jeu de mots croisés, caractérisé en ce qu'il comprend une carte sur laquelle sont portées les indications relatives au jeu et sur un bord de la carte des informations codées donnant la solution du jeu, ledit bord de la carte étant susceptible d'être disposé devant un moyen de lecture à partir duquel les informations sont transmises à une unité de contrôle et de traitement des informations et à un moyen de mémorisation, ladite unité de contrôle et de traitement des informations étant reliée à un clavier pour la commande de l'enregistrement des informations dans le moyen de mémorisation et pour la restitution et l'affichage des informations mises en mémoire qui correspondent à une question posée par le joueur.
2. Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de mémorisation comprennent une mémoire vive dans laquelle sont emmagasinées les informations portées sur un bord de la carte et une mémoire programmée dans laquelle sont emmagasinées les informations relatives au déroulement du jeu.
3. Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé en ce que sur la carte sont portés une grille de mots croisés et les définitions des mots disposés horizontalement et verticalement.
4. Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'unité centrale de contrôle et de traitement des informations est constituée d'un microprocesseur.
5. Dispositif suivant la revendication 1, caractérisé en ce que la mémoire programmée controlant le déroulement du fonctionnement de l'appareil est interchangeable et elle est susceptible d'être remplacée suivant le Jeu utilisé.
6. Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comporte un compteur enregistrant les opérations effectuées.
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