ES2968177T3 - Juguete interactivo - Google Patents

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ES2968177T3 ES20775857T ES20775857T ES2968177T3 ES 2968177 T3 ES2968177 T3 ES 2968177T3 ES 20775857 T ES20775857 T ES 20775857T ES 20775857 T ES20775857 T ES 20775857T ES 2968177 T3 ES2968177 T3 ES 2968177T3
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Hiroshi Momose
Emi Makiuchi
Jonathan B Bennink
Jonathan Trier
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Abstract

Un juguete electrónico que comprende: un sensor para detectar el movimiento del juguete electrónico; un lector para detectar marcadores en las proximidades del juguete electrónico; una interfaz de usuario para proporcionar una salida perceptible por el usuario; una unidad de procesamiento configurada para controlar la interfaz de usuario en respuesta a un movimiento detectado y un marcador detectado. (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Juguete interactivo
CAMPO TÉCNICO
La presente divulgación se relaciona con juguetes electrónicos interactivos.
ANTECEDENTES
En la técnica se conocen muchos juguetes electrónicos interactivos.
El documento de patente WO 03/043709 divulga un juguete o aparato o procedimiento de juego que involucra un ordenador central o una unidad maestra alimentada que opera de manera interactiva con uno o más objetos de juego que no se alimentan por sí mismos. El ordenador central tiene un microcontrolador preprogramado y un circuito de lector/interrogador RFID. Cada objeto de juego tiene un IC de etiqueta RFID. Cuando el ordenador central y un objeto de juego se colocan para proporcionar una comunicación por RF entre ellos, el ordenador central envía alimentación para energizar el IC de etiqueta del objeto de juego. El ordenador central reconoce los datos transmitidos y hacen una presentación al usuario causada por tales datos transmitidos. Algunos o incluso toda la presentación pueden ser los datos del objeto de juego.
El documento de patente US 2016/029962 divulga un dispositivo de juguete inteligente que se emplea para interactuar con un sujeto a través de uno o más sensores integrados en el dispositivo de juguete. El dispositivo de juguete instruye al sujeto sobre cómo interactuar de manera más efectiva con el mismo a fin de proporcionar datos relacionados con la enfermedad, la afección o el diagnóstico del sujeto. El dispositivo de juguete proporciona una o más recompensas al sujeto para cumplir con las instrucciones y/o la interacción del sensor y/o las pruebas biológicas.
Sin embargo, en general sigue siendo deseable proporcionar juguetes interactivos que proporcionen una variedad de experiencias de juego entretenidas.
En general, es deseable proporcionar juguetes electrónicos a costes relativamente bajos.
Es aún más deseable proporcionar un juguete electrónico que proporcione una interacción fácil de usar, pero entretenida y versátil con el juguete electrónico.
SUMARIO
De acuerdo con la invención, se proporciona un juguete electrónico de acuerdo con la reivindicación 1.
Alternativamente, la actividad de juego puede iniciarse y/o terminarse en función de una entrada de usuario al juguete electrónico, por ejemplo, cuando el usuario presiona un botón o activa otro elemento de interfaz de usuario del juguete electrónico, por ejemplo, una pantalla táctil. En algunas realizaciones, la actividad de juego puede terminar por otros criterios, por ejemplo, la puntuación de resultados calculada alcanza un umbral predeterminado o un vencimiento de un temporizador.
Por consiguiente, en algunas realizaciones, el juguete electrónico comprende uno o más elementos de interfaz de usuario; y la unidad de procesamiento está configurada para:
- ingresar un estado de juego activo en respuesta a una primera activación de usuario de al menos uno del uno o más elementos de interfaz de usuario o en respuesta a la detección de un primer marcador, siendo el primer marcador representativo de un inicio de una actividad de juego o siendo la primera activación de usuario representativa de un inicio de una actividad de juego;
- salir del estado de juego activo en respuesta a la detección de una segunda activación de usuario de al menos uno del uno o más elementos de interfaz de usuario, siendo la segunda activación de usuario representativa de un final de una actividad de juego, o en respuesta a la detección de un segundo marcador, siendo el segundo marcador representativo de un final de actividad de juego;
- procesar información sobre los movimientos detectados por el sensor, mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo y sobre los marcadores detectados por el lector, mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo para calcular una puntuación de resultados asociada con la actividad de juego; y
- controlar la interfaz de usuario para proporcionar una salida perceptible por el usuario en función de la puntuación de resultados calculada.
Se podrá apreciar que, en algunas realizaciones, la experiencia de juego puede ser iniciada por el usuario que activa un elemento de interfaz de usuario y finaliza leyendo un marcador correspondiente. Alternativamente, la experiencia de juego puede iniciarse leyendo un marcador y finalizarse por el usuario que activa un elemento de interfaz de usuario. Del mismo modo, el inicio y el final de la actividad de juego pueden activarse mediante la activación respectiva de un único elemento de interfaz de usuario, por ejemplo, presionando repetidamente un botón, donde la primera activación inicia la actividad de juego y una segunda activación posterior finaliza la actividad de juego. Alternativamente, el juguete electrónico puede incluir elementos de interfaz de usuario separados para iniciar y finalizar a la actividad de juego, respectivamente.
El juguete electrónico puede estar configurado para realizar diferentes tipos de actividades de juego, por ejemplo, Las actividades de juego pueden incluir diferentes reglas para calcular la puntuación de resultados y/o diferente retroalimentación por parte del juguete electrónico. Por ejemplo, el primer marcador o la primera activación de usuario puede ser indicativa de un tipo de actividad de juego; y la puntuación de resultados calculada puede no solo depender del movimiento detectado y/o los marcadores detectados, mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo, sino también del tipo de actividad de juego seleccionada. Por consiguiente, el sistema de juguetes puede incluir diferentes tipos de marcadores, por ejemplo, incluyendo marcadores indicativos de diferentes actividades de juego. Del mismo modo, la puntuación de resultados calculada y/o la salida presentada a través de la interfaz de usuario puede depender de los tipos de marcadores detectados mientras el juguete electrónico está en el estado de juego activo. Para este fin, la unidad de procesamiento puede estar configurada para procesar información sobre los movimientos detectados por el sensor, mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo y/o información sobre los marcadores detectados, incluida la información sobre qué tipos de marcadores son detectados por el lector, mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo para calcular una puntuación de resultados asociada con la influencia de la actividad de juego en la puntuación de resultados. Por lo tanto, el mismo patrón de movimiento detectado puede tener un efecto diferente en la puntuación de resultados calculada y/o en la salida creada por el juguete electrónico, dependiendo de qué tipo de marcador se haya detectado antes, durante y/o después del movimiento detectado.
Por ejemplo, en un tipo de actividad de juego se calcula una puntuación alta cuando se registran muchas rotaciones del juguete electrónico entre detecciones consecutivas de un tercer marcador. En otro tipo de actividad de juego, se calcula una puntuación de resultados alta cuando se registran vibraciones rápidas del juguete electrónico entre las detecciones consecutivas de un tercer marcador. En otro tipo de actividad de juego, se calcula una puntuación de resultados alta cuando se detecta muchos marcadores diferentes y/o una secuencia predeterminada de diferentes marcadores en un corto período de tiempo.
Por consiguiente, en algunas realizaciones, la salida perceptible por el usuario que está basada en la puntuación de resultados calculada puede depender aún más del tiempo transcurrido durante el cual la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo (es decir, entre la detección del primer marcador y la detección del segundo marcador o entre la primera y la segunda activación de usuario, etc.)
En algunas realizaciones, la unidad de procesamiento está configurada para controlar la interfaz de usuario en respuesta a un movimiento detectado y un marcador detectado, en la que se detecta el movimiento y el marcador para tener una relación temporal predeterminada entre sí, como detectado simultáneamente, dentro de un período de tiempo predeterminado, en un orden secuencial predeterminado, etc. o una combinación de los mismos. Alternativa o adicionalmente, la puntuación de resultados calculada puede depender de una relación temporal predeterminada detectada de la detección de un marcador y la detección de un movimiento entre sí, como detectado simultáneamente, dentro de un período de tiempo predeterminado, en un orden secuencial predeterminado, etc. o una combinación de los mismos.
El movimiento detectado puede incluir un patrón de movimiento, por ejemplo, una rotación, inclinación, vibración y/o similares. La unidad de procesamiento puede procesar las señales detectadas del sensor para detectar el movimiento para determinar uno o más atributos del movimiento, como una o más frecuencias de una vibración, una amplitud de una vibración, una velocidad de movimiento, una orientación de una rotación, etc. La unidad de procesamiento puede basar el control de la interfaz de usuario y/o la puntuación de resultados calculada en el atributo determinado.
La puntuación de resultados se puede calcular en función de la entrada del lector y del sensor para detectar el movimiento como las únicas entradas del sensor. Se apreciará que la puntuación de resultados calculada puede depender aún más del tiempo transcurrido y otros factores, por ejemplo, el estado del juego actual, puntuaciones de resultados anteriores, entrada del usuario y/o similares.
La interfaz de usuario puede incluir una pantalla y/o un altavoz, y/u otros dispositivos para proporcionar una salida perceptible por el usuario, en particular la salida visible, audible y/o táctil.
El lector puede ser un lector RFID, una cámara u otro sensor óptico para leer códigos QR, detectar colores, leer códigos de color, leer patrones de micro-puntos y/o similares.
El sensor para detectar el movimiento puede ser un acelerómetro u otro dispositivo adecuado para detectar aceleraciones, vibraciones y/u otros indicadores de un movimiento del dispositivo electrónico. En algunas realizaciones, el sensor comprende un acelerómetro de múltiples ejes, como un acelerómetro triaxial o un acelerómetro de 6 ejes.
El juguete electrónico puede comprender una carcasa que aloja al lector, el sensor y la interfaz de usuario. Por ejemplo, la carcasa puede tener una forma que representa un personaje.
El juguete electrónico puede formar parte de un sistema de juguetes, el sistema de juguetes que incluye el juguete electrónico y los accesorios para el juguete electrónico, como ropa, herramientas, armas, etc., que se pueden conectar de manera desmontable al juguete electrónico. En algunas realizaciones, el juguete electrónico puede estar configurado para detectar y reconocer uno o más de los accesorios cuando el accesorio está conectado al juguete electrónico. Con este fin, los accesorios pueden comprender marcadores respectivos que identifican el juguete electrónico. Alternativamente, el juguete electrónico puede estar configurado para detectar la conexión de un accesorio, por ejemplo, por activación mecánica de uno o más interruptores, por contacto eléctrico, por RFID u otra tecnología sin contacto, etc.
En algunas realizaciones, el juguete electrónico puede ser un elemento de construcción de juguetes compatible con un sistema de construcción de juguetes. En particular, el juguete electrónico puede comprender miembros de acoplamiento configurados para conexión de manera desmontable a otros elementos de construcción de juguetes del sistema de construcción de juguetes. Por ejemplo, el sistema de construcción de juguetes puede incluir accesorios que pueden conectados de manera desmontable al juguete electrónico mediante dichos miembros de acoplamiento.
En algunas realizaciones, el sistema de construcción de juguetes comprende elementos de construcción de marcadores. Los elementos de construcción de marcadores pueden comprender cada uno miembros de acoplamiento para conexión de manera desmontable a otros elementos de construcción de juguetes del sistema de construcción de juguetes, y los elementos de construcción de marcadores pueden ser detectables y reconocibles por el lector. Para este fin, y dependiendo del tipo de lector, los elementos de construcción de marcadores pueden incluir una etiqueta RFID y/o una característica visualmente detectable, como un código QR, un color predeterminado, un código de color, un patrón de micro-punto, una insignia reconocible, etc. En otras realizaciones se pueden usar otras formas de marcadores, por ejemplo, pegatinas adhesivas u otros marcadores físicos que se pueden conectar, preferentemente de manera desmontable, a un elemento de construcción de juguetes.
Por lo tanto, el sistema de construcción de juguetes puede estar configurado para permitir al usuario construir uno o más modelos de construcción de juguetes, cada uno comprendiendo uno o más marcadores, por ejemplo, uno o más elementos de construcción de marcadores. Por lo tanto, el usuario puede construir una arena, pista u otro entorno de juego físico. Durante el juego, el usuario puede mover el juguete electrónico sobre el entorno de juego físico construido de este modo y el juguete electrónico puede detectar uno o más de los marcadores, cuando el juguete electrónico se lleva a la proximidad suficiente de los marcadores. El juguete electrónico puede detectar aún más sus propios movimientos y proporcionar salidas perceptibles para el usuario en función de los movimientos detectados y los marcadores detectados.
El estado de juego activo puede ser de una pluralidad de estados operativos implementados por el juguete electrónico. La pluralidad de estados operativos puede incluir un estado de espera y uno o más estados de juego activos, por ejemplo, cada uno correspondiente a una actividad de juego diferente. La pluralidad de estados operativos puede incluir aún más un estado de juego libre en el que la unidad de procesamiento está configurada para controlar la interfaz de usuario en respuesta a los movimientos detectados y al marcador detectado, pero sin calcular una puntuación de resultados. En algunas realizaciones, los estados operativos pueden incluir un solo estado, por ejemplo, solo se calcula un estado de juego libre en el que no se calcula la puntuación de resultados, pero en el que el juguete electrónico proporciona salidas perceptibles para el usuario en respuesta a los marcadores detectados y/o en respuesta a los movimientos detectados. Alternativamente, el estado único puede ser un estado de juego activo en el que se calcula una puntuación de resultados. En algunas realizaciones, los estados operativos pueden incluir un estado de juego libre, uno o más estados de juego activos y, opcionalmente, un estado que conserva la energía y/o el estado de espera. Tras la activación del juguete electrónico, por ejemplo, tras el encendido o la activación del estado que conserva la energía, el juguete electrónico puede ingresar inicialmente al estado de juego libre o un estado de espera. El juguete electrónico puede ingresar a un estado de juego activo desde el estado de juego libre en respuesta a un evento de activación como se describe en la presente memoria descriptiva. Al finalizar un estado de juego activo, el juguete electrónico puede ingresar al estado de juego libre, un estado de espera o un estado diferente.
BREVE DESCRIPCIÓN DE LOS DIBUJOS
Las Figuras 1-11 y 12A -B ilustran ejemplos de un sistema de juguetes.
La Figura 13 muestra un diagrama de bloques esquemático de un ejemplo de un juguete electrónico para un sistema de juguetes como se describe en la presente memoria descriptiva.
La Figura 14 muestra un diagrama de flujo de un ejemplo de un proceso como se describe en la presente memoria descriptiva.
DESCRIPCIÓN DETALLADA
La Figura 1 ilustra un ejemplo de un sistema de juguetes que comprende un entorno de juego físico, generalmente designado por número de referencia 100, construido a partir de elementos de construcción de juguetes. El sistema de juguetes además comprende un juguete electrónico 110 que un usuario puede mover sobre el entorno de juego físico 100. El juguete electrónico 110 comprende un acelerómetro para detectar movimientos y un lector óptico configurado para detectar marcadores: un tipo de marcador 132 incluye un código visible, como un patrón de micro-punto, un código QR o similar; mientras que los otros marcadores 131 son mosaicos de color u otros elementos de construcción de juguetes de color. Sin embargo, se apreciará que se pueden usar otros tipos de marcadores, como marcadores visibles, marcadores RFID, etc. El juguete electrónico 110 se asemeja a un personaje. En este ejemplo, el lector está orientado hacia abajo cuando el juguete electrónico está orientado para el uso normal, es decir, configurado para marcadores detectados en o por encima de los cuales se coloca el juguete electrónico. La orientación normal del juguete electrónico se puede definir por la forma del juguete (por ejemplo, al parecerse a una estatuilla), la orientación de una pantalla y/o de manera similar. El juguete electrónico 110 además comprende una pantalla 111 y un altavoz para proporcionar comentarios visibles y audibles.
El usuario inicia una actividad de juego manteniendo el juguete electrónico en contacto o cerca de un marcador de inicio 120 para permitir que el lector óptico detecte el marcador de inicio. En respuesta a la detección del marcador de inicio, el juguete electrónico ingresa a un estado de juego activo. En algunas realizaciones, el sistema de juguetes incluye diferentes marcadores de inicio, cada uno indicativo de un tipo respectivo de actividad de juego. Alternativa o adicionalmente, se pueden seleccionar diferentes tipos de actividades de juego en función de otros criterios, por ejemplo, una entrada del usuario al juguete electrónico, comunicación con otro juguete electrónico o con un dispositivo de procesamiento, basado en experiencias de juego previamente completadas, un nivel de progresión del juguete electrónico, etc. Un nivel de progresión puede, por ejemplo, ser almacenado por el juguete electrónico y/o por un dispositivo de procesamiento remoto con el que el juguete electrónico está conectado comunicativamente.
En general, mientras que, en el estado de juego activo, el juguete electrónico detecta los movimientos del juguete electrónico y detecta uno o más marcadores, por ejemplo, los elementos de construcción de juguetes tienen color(es) predeterminado(s) u otros marcadores visuales, cuando el juguete electrónico se lleva a la proximidad de dichos marcadores.
Cuando el juguete electrónico detecta un marcador de finalización 140, el juguete electrónico sale del estado de juego activo y calcula una puntuación de resultados que depende de los movimientos y marcadores que se han detectado mientras el juguete electrónico estaba en el estado de juego activo. Se podrá apreciar que la puntuación de resultados se pueda calcular y actualizarse en tiempo real, mientras que el juguete electrónico está en su estado de juego activo o puede calcularse una vez que el juguete electrónico haya salido del estado de juego activo. Se podrá apreciar que, en algunas realizaciones del sistema de juguetes descrito en la presente memoria descriptiva, el juguete electrónico puede estar configurado para crear comentarios audibles y/o visibles en respuesta a los movimientos detectados y/o marcadores detectados responsivos, por ejemplo, durante la actividad de juego o incluso cuando no se ha iniciado actividad de juego detectando un marcador de inicio, es decir, cuando el juguete electrónico no está actualmente en un estado de juego activo. En tal realización, en su lugar, el juguete electrónico puede estar configurado para operar en un estado de juego libre. Además, se apreciará que el tipo de retroalimentación y las reglas y condiciones para la creación de retroalimentación respectiva pueden diferir dependiendo del estado en el que se esté operando el juguete electrónico, por ejemplo, qué estado de juego activo o estado de juego libre.
El cálculo de la puntuación de resultados puede estar basada en un conjunto de reglas de juego en el que diferentes tipos de actividades de juego pueden tener diferentes reglas de juego asociadas con los mismos. Por lo tanto, las reglas de juego pueden ser almacenadas por el juguete electrónico y/o por un dispositivo de procesamiento remoto con el que el juguete electrónico está conectado comunicativamente.
El cálculo de la puntuación de resultados puede depender aún más de uno o más parámetros, como un tiempo transcurrido entre la detección del marcador de inicio y la detección del marcador de finalización, de cualquier accesorio reconocido conectado al juguete electrónico y/o similar.
Por lo tanto, la puntuación depende de cómo el usuario mueva el juguete electrónico sobre el entorno de juego entre los marcadores de inicio y finalización, es decir, en los movimientos y/o en los marcadores detectados. Por ejemplo, la Figura 2 muestra el mismo entorno de juego físico que en la Figura 1, pero en la que el usuario mueve el juguete electrónico 110 a lo largo de una trayectoria diferente, lo que resulta en una puntuación de resultados diferente.
De manera similar, la puntuación de resultados calculada también depende del tipo de marcadores (por ejemplo, en los colores de los elementos de construcción de juguetes a partir de los cuales se construye el entorno de juego físico) y/o desde las posiciones relativas de los marcadores.
Se podrá apreciar que el entorno de juego 100 pueda estar en forma de un solo modelo de construcción de juguetes coherente en el que todas las partes del modelo están interconectadas con una sola estructura. En otras realizaciones, el entorno de juego puede incluir múltiples estructuras separadas que pueden colocarse independientemente entre sí. Por ejemplo, la Figura 3 muestra un ejemplo diferente de un entorno de juego físico 100. En este ejemplo, no todas las partes del entorno de juego físico están interconectadas entre sí.
En general, en una actividad de juego, la detección de un tipo de marcador puede hacer que una puntuación de resultados aumente en un cierto valor, por ejemplo, por un valor predeterminado, aleatorio o determinado de otra manera. Por ejemplo, la puntuación de resultados puede reflejar una cantidad de moneda en el juego, por ejemplo, simbolizada por monedas virtuales, estrellas u otros elementos virtuales. Las monedas recolectadas se pueden usar en el juego para lograr ventajas en el juego, por ejemplo, para obtener capacidades, desbloquear nuevos juegos, avanzar en un juego existente, etc.
En algunas realizaciones, una actividad de juego puede tener una duración máxima asociada con la misma. Por ejemplo, dicha duración puede implementarse al requerir que el juguete electrónico detecte el marcador que representa el final de la actividad de juego dentro de un cierto período de tiempo después de la detección del marcador que representa el inicio de la actividad de juego. En algunas realizaciones, la detección de un tipo de marcador durante la actividad de juego puede hacer que la duración máxima se extienda.
Un tipo de marcador puede causar un efecto de la puntuación de resultados solo después de la detección repetida de dicho marcador durante la actividad de juego o, de lo contrario, un efecto sobre la puntuación de resultados que depende de la cantidad de veces que el marcador se ha detectado durante la actividad de juego. Por ejemplo, un tipo de marcador puede representar a un enemigo que debe tocarse varias veces para ser derrotado, por ejemplo, varias veces dentro de un cierto período de tiempo. Esta activación puede simular una figura de juguete enemigo que tiene un valor de salud simulado. Cuando es golpeado (como simulado por el juguete electrónico que detecta un marcador unido a la figura enemiga), se reduce el valor de salud del enemigo. Cuando el valor de salud alcanza un umbral mínimo debido a los "golpes" repetidos, se puede aumentar la puntuación de resultados calculada por la unidad de procesamiento del juguete electrónico.
Sin embargo, más ejemplos incluyen marcadores que tienen un efecto aleatorio o casual en la puntuación de resultados. Sin embargo, los ejemplos adicionales incluyen marcadores cuyo efecto en la puntuación de resultados depende de la duración de la detección, es decir, sobre cuánto tiempo el juguete electrónico está en una proximidad suficiente al marcador para que se detecte el marcador.
Sin embargo, más ejemplos incluyen marcadores cuyo efecto sobre la puntuación de resultados depende del orden en que se detecten o de otra manera en la combinación de detección de múltiples marcadores. Por ejemplo, un marcador puede representar una llave en la que la detección del marcador representa que el juguete electrónico recoge una llave. Otro marcador puede representar un artículo bloqueado, por ejemplo, un cofre del tesoro, una puerta, etc., que se puede desbloquear cuando se detecta el marcador durante una actividad de juego, pero solo después de que el juguete electrónico ya ha detectado el marcador que representa la llave durante la misma actividad de juego.
En algunas realizaciones, por ejemplo, como se ilustra en la Figura 4, el sistema de juguetes comprende un dispositivo de procesamiento 150, como un teléfono inteligente, una tableta electrónica u otro tipo de ordenador, otro juguete electrónico, etc. El juguete electrónico 110 puede estar configurado para comunicarse de forma inalámbrica con el dispositivo de procesamiento 150, por ejemplo, a través de Bluetooth baja energía u otra tecnología de comunicación adecuada, como RF o comunicación IR. Esto permite que el dispositivo de procesamiento 150 proporcione una experiencia de juego digital correspondiente a los movimientos y a las etiquetas detectadas por el juguete electrónico 110. El dispositivo de procesamiento 150 también se puede usar para mantener los datos de uso, por ejemplo, datos de progresión del juego, etc. Además, el dispositivo de procesamiento 150 se puede usar para permitir al usuario seleccionar diferentes tipos de experiencias de juego o para reconfigurar el juguete electrónico.
La Figura 5 ilustra otro ejemplo de un sistema de juguetes que comprende un entorno de juego físico 100 construido a partir de elementos de construcción de juguetes. El sistema de juguetes además comprende un juguete electrónico 110 que un usuario puede mover sobre el entorno de juego físico. El juguete electrónico comprende un acelerómetro para detectar movimientos y un lector óptico configurado para detectar diferentes tipos de marcadores, por ejemplo, como se describe en relación con una o más de las realizaciones anteriores.
Como en el ejemplo anterior, el lector está orientado hacia abajo, es decir, configurado para marcadores detectados en o por encima de los cuales se coloca el juguete electrónico.
El sistema de juguetes además comprende un elemento de construcción de accesorios 120, por ejemplo, en forma de una plataforma de soporte, que incluye un marcador 121. Cuando el juguete electrónico 110 se pone en contacto, o al menos en la proximidad suficiente, el elemento de construcción de accesorios de tal manera que el lector del juguete electrónico 110 puede detectar el marcador 121, el juguete electrónico 110 está configurado para ingresar a un modo de juego de actividad que depende del tipo de marcador 121.
En algunas realizaciones, el elemento de construcción de accesorios puede estar configurado para permitir que el juguete electrónico 110 se ponga en contacto suelto con el elemento de construcción de accesorios 120, por ejemplo, permitiendo que el juguete electrónico se pare en la parte superior del elemento de construcción de accesorios. En otras realizaciones, el elemento de construcción de accesorios y el juguete electrónico pueden estar configurados para proporcionar un cierto grado de conexión entre el juguete electrónico y el elemento de construcción de accesorios o de otra manera incluir medios para retener el juguete electrónico en contacto o proximidad con el elemento de construcción de accesorios. Por ejemplo, el elemento de construcción de accesorios puede incluir un rebaje conformado y dimensionado para recibir el juguete electrónico. Por lo tanto, en tales realizaciones, el juguete electrónico está al menos, hasta cierto punto, impedido de ser fácilmente desmontado del elemento de construcción de accesorios. Alternativa o adicionalmente, el juguete electrónico puede mantenerse en contacto con el elemento de construcción de accesorios por un imán u otra forma de miembros de acoplamiento. En algunas realizaciones, el elemento de construcción de accesorios 120 y el juguete electrónico 110 pueden incluir miembros de acoplamiento mutuamente compatibles, por ejemplo, compatible con el sistema de construcción de juguetes, a fin de permitir que el juguete electrónico se conecte de manera desmontable al elemento de construcción de accesorios. Por lo tanto, en esta realización, el juguete electrónico con el elemento de construcción de accesorios conectado puede ser movido por un usuario como una estructura coherente.
Al inicio de una actividad de juego o durante una actividad de juego continua, el usuario lleva el juguete electrónico 110 en contacto (o al menos en proximidad) con un elemento de construcción de accesorios 120 que incluye un marcador 121 de tal manera que el juguete electrónico 110 detecta el elemento de construcción de accesorios 120 y reconoce el marcador del elemento de construcción de accesorios cuando el juguete electrónico se pone en contacto (o en proximidad) con el elemento de construcción de accesorios. Cuando el juguete electrónico junto con el elemento de construcción de accesorios 120 se mueve alrededor del entorno de juego físico, el juguete electrónico detecta el movimiento correspondiente y detecta si el juguete electrónico permanece en contacto (o en proximidad) con el elemento de construcción de accesorios durante el movimiento detectado. El juguete electrónico proporciona retroalimentación detectable por el usuario, por ejemplo, retroalimentación audible o la retroalimentación visual en respuesta al movimiento detectado y a la detección del contacto continuo entre el juguete electrónico y el elemento de construcción de accesorios o una interrupción del contacto. Este último puede ocurrir cuando el juguete electrónico se cae del elemento de construcción de accesorios o se desplaza del elemento de construcción de accesorios como resultado del movimiento, de un impacto resultante del movimiento, etc. Hasta este fin, el juguete electrónico puede comprender una pantalla 111, un altavoz y/u otra interfaz de usuario adecuada. El tipo de retroalimentación puede depender aún más del marcador detectado, es decir, diferentes elementos de construcción de accesorios (reconocibles por diferentes marcadores) pueden resultar en diferentes reacciones a los mismos movimientos. Cuando el entorno de juego 100 de la Figura 5 se usa como parte de una actividad de juego descrita en relación con una de las Figuras 1 a 4, la unidad de procesamiento del juguete electrónico puede actualizar aún más una puntuación de resultados dependiendo del movimiento detectado y a la detección de contacto continuo entre el juguete electrónico y el elemento de construcción de accesorios o una interrupción del contacto.
En el ejemplo de la Figura 5, el juguete electrónico 110 —mientras está en contacto con el elemento de construcción de accesorios 120, por ejemplo, mientras está conectado el elemento de construcción de accesorios— puede deslizarse hacia abajo por una corredera con una superficie estructurada, los movimientos deslizantes y las vibraciones causadas por la superficie estructurada hacen que el juguete electrónico proporcione una retroalimentación audible y/o visible correspondiente. En realizaciones en las que el juguete electrónico no está firmemente conectado al elemento de construcción de accesorios, es decir, de modo que el juguete electrónico puede desconectarse fácilmente del elemento de construcción de accesorios durante el movimiento deslizante, la retroalimentación puede depender aún más de si el juguete electrónico permanece en contacto con el elemento de construcción de accesorios, es decir, si el lector continúa detectando el marcador 121 durante el movimiento detectado. Por ejemplo, una puntuación de resultados calculada solo puede aumentarse cuando el movimiento deslizante se detecta durante un cierto período de tiempo sin que el juguete electrónico se caiga del elemento de construcción de accesorios durante el movimiento.
La Figura 6 ilustra otro ejemplo de un sistema de juguetes que comprende un entorno de juego físico 100 construido a partir de elementos de construcción de juguetes. El sistema además comprende un juguete electrónico 110 y un elemento de construcción de accesorios 120 con un marcador 121 de modo que el juguete electrónico 110 pueda ponerse en contacto con, por ejemplo, conectado a, el elemento de construcción de accesorios 120 y detectar el contacto continuo durante el movimiento del juguete electrónico, todo como se describe en relación con la Figura 5.
Sin embargo, en el ejemplo de la Figura 6, el entorno de juego es un balancín en el que el elemento de construcción de accesorios se puede conectar de manera deslizante de modo que el juguete electrónico se pueda colocar (o de lo contrario ponerse en contacto con) el elemento de construcción de accesorios y de modo que el juguete electrónico con el elemento de construcción de accesorios puede deslizarse de un lado a otro a lo largo del tablero de pivoteo del balancín cuando el tablero pivota de un lado a otro. El juguete electrónico detecta el movimiento deslizante y/o el impacto al llegar al final del tablero. El juguete electrónico puede crear retroalimentación audible y/o visible y/o calcular una puntuación de resultados en respuesta a los movimientos detectados. Por ejemplo, el juguete electrónico puede calcular una puntuación de resultados que depende de la velocidad del movimiento alternante, de la cantidad de impactos y/o en el tiempo que el juguete electrónico permanece en contacto con el elemento de construcción de accesorios sin caerse. En un ejemplo particular, para obtener una puntuación de resultados alta, es posible que el jugador permita que el juguete electrónico se deslice de un lado a otro en el tablero por un período de tiempo sin que el juguete electrónico afecte el final del tablero y sin que el juguete electrónico se caiga del elemento de construcción de accesorios.
Por lo tanto, en general, la unidad de procesamiento del juguete electrónico puede controlar su interfaz de usuario y/o calcular una puntuación de resultados en respuesta a un tipo de marcador detectado, uno o más atributos de un movimiento detectado y en respuesta a una detección continua de dicho marcador durante el movimiento detectado.
La Figura 7 ilustra otro ejemplo de un sistema de juguetes que comprende un juguete electrónico 110 y un elemento de construcción de accesorios 120, como se describe en relación con la Figura 5.
Sin embargo, en el ejemplo de la Figura 7, el elemento de construcción de accesorios 120 es parte de un modelo de construcción de juguetes 100 que se asemeja a un vehículo, por ejemplo, uno de una pluralidad de elementos de construcción de juguetes a partir de los cuales se construye el modelo de construcción de juguetes. Alternativamente, el vehículo puede formarse a partir de un elemento de construcción de juguetes individual que incluye un marcador. Cuando el juguete electrónico se coloca en el vehículo, el juguete electrónico detecta un marcador del elemento de construcción de accesorios. Cuando el usuario mueve el vehículo con el juguete electrónico, el juguete electrónico detecta el movimiento del vehículo y crea retroalimentación audible y/o visible en respuesta a los movimientos detectados.
La Figura 8 ilustra otro ejemplo de un sistema de juguetes que comprende un entorno de juego físico 100 construido a partir de elementos de construcción de juguetes. El sistema de juguetes además comprende un juguete electrónico 110 y un elemento de construcción de accesorios 120, todo como se describe en relación con las Figuras 5 y 6.
Sin embargo, en el ejemplo de la Figura 8, el entorno de juego comprende una cuerda suspendida o un poste 102 a lo largo del cual el elemento de construcción de accesorios 120 puede deslizarse mientras pivota de un lado a otro. El juguete electrónico 110 detecta el movimiento deslizante y el movimiento pivotante y crea retroalimentación audible y/o visible en respuesta a los movimientos detectados.
Por lo tanto, a pesar de que el acelerómetro puede no ser capaz de detectar la diferencia entre deslizarse por un plano inclinado y deslizarse hacia adelante y hacia atrás en un balancín, etc. el juguete electrónico aún puede reaccionar de manera diferente cuando está en contacto con diferentes elementos de construcción de accesorios, proporcionando así una rica variedad de experiencias de juego con solo pocos sensores relativamente económicos.
La Figura 9 ilustra cómo un juguete electrónico 110 como se describe en la presente memoria descriptiva puede conectarse a uno o más elementos de construcción accesorios 120, 160, 170, respectivamente. Con este fin, el juguete electrónico puede tener miembros de acoplamiento 112 compatibles con un sistema de construcción de juguetes. De manera similar, los elementos de construcción de juguetes accesorios tienen miembros de acoplamiento de acoplamiento y emparejamiento correspondientes 122, 171. El juguete electrónico 110 puede detectar el accesorio de algunos o todos los elementos de construcción de juguetes accesorios, por ejemplo, por medio de los marcadores 121, los micro-interruptores del juguete electrónico que se configuraron para ser contratados por los elementos de construcción de juguetes accesorios cuando se adhieren al juguete electrónico, y/o por otro mecanismo de detección adecuado. El juguete electrónico 110 comprende un acelerómetro o un sensor similar y una cámara, un sensor de color u otro lector para leer un marcador. El lector está configurado para estar orientado hacia abajo, es decir, para detectar un marcador en el que se coloca el juguete electrónico. El juguete electrónico además comprende una pantalla 111 y un altavoz para proporcionar retroalimentación visual y audible en respuesta a los movimientos detectados del juguete electrónico y a los marcadores detectados, todo como se describió anteriormente.
La Figura 10 ilustra otro ejemplo adicional de un sistema de juguetes que comprende un juguete electrónico 110 y un modelo de construcción de juguetes 100 que forma un entorno físico. En este ejemplo, el modelo de construcción de juguetes 100 se asemeja a un carrusel que comprende un brazo 105 montado rotacionalmente que tiene una plataforma 104 en uno de sus extremos. De este modo, la plataforma 104 incluye, o funciona como, un elemento de construcción de accesorios. El juguete electrónico puede colocarse en la plataforma de modo que el juguete electrónico pueda deslizarse por la plataforma e incluso caerse de la plataforma, cuando la plataforma se hace girar. La superficie superior de la plataforma puede incluir uno o múltiples marcadores 121, por ejemplo, en forma de anillos concéntricos que tienen diferentes colores. Por lo tanto, el juguete electrónico 110 puede detectar su posición en la plataforma (por ejemplo, su posición radial en relación con el centro de la plataforma), así como su propio movimiento. Por lo tanto, el juguete electrónico puede crear retroalimentación audible y/o visible (y/o calcular una puntuación de resultados) en respuesta a los movimientos detectados y responder a si el juguete electrónico detecta que está y permanece posicionado en la plataforma. El juguete electrónico incluso puede crear retroalimentación y/o calcular una puntuación de resultados en respuesta a su posición sobre la plataforma, por ejemplo, si el juguete electrónico está colocado centralmente en la plataforma o está cerca de la periferia de la plataforma. Se podrá apreciar que una detección de una posición, por ejemplo, una posición en una superficie, también se puede detectar utilizando dos o más tipos de marcadores, cada uno indicativo de una posición respectiva.
En el ejemplo de la Figura 10, el sistema de juguetes además comprende una columna 131 con la cual la plataforma 104 u otra de las partes móviles del modelo de construcción de juguetes 100 puede chocar durante su movimiento. Se apreciará que el sistema de juguetes puede incluir un tipo diferente de estructura o mecanismo con el que la parte móvil del modelo de construcción de juguetes puede interactuar. El juguete electrónico puede detectar un impacto resultante de tal choque. Alternativa o adicionalmente, el juguete electrónico puede deducir el impacto de la detección de una rotación continua del brazo 105 basado en el conocimiento de la forma del modelo de construcción de juguetes y la posición relativa del modelo de construcción de juguetes y la columna, es decir, sin necesariamente tener que detectar el impacto del choque. Tal determinación se facilita cuando la columna 131 está conectada con el modelo de construcción de juguetes electrónicos de manera predeterminada, por ejemplo, cuando la columna 131 y el modelo de construcción de juguetes están conectados a una estructura de soporte común, por ejemplo, una placa base común 132 del sistema de construcción de juguetes.
Por lo tanto, el sistema de la Figura 10 es un ejemplo de una realización, en el que el sistema de juguetes comprende un modelo funcional de construcción de juguetes que incluye una o más piezas móviles que son móviles en relación con una o más partes del modelo de construcción de juguetes y que incluyen un actuador configurado para interactuar con otra parte del sistema de juguetes, por ejemplo, con otra parte del mismo o de un modelo de construcción de juguetes separado. El juguete electrónico está configurado para moverse junto con la parte móvil, mientras está en contacto con un marcador de la parte móvil. Por consiguiente, el juguete electrónico puede estar configurado para determinar —en función de la detección del marcador y en función de un movimiento detectado del juguete electrónico— que el actuador móvil ha interactuado con (o al menos se espera que haya interactuado) dicha otra pieza del sistema de juguetes. Por lo tanto, el juguete electrónico puede estar configurado para crear una retroalimentación audible y/o visible en respuesta a la actuación determinada.
Se apreciará que en esta y otras realizaciones, la detección del movimiento puede incluir la detección de parámetros de movimiento, como la velocidad, la duración, la dirección, del movimiento. La determinación del movimiento puede incluso incluir la detección de patrones de movimiento más complicados, como la detección de una rotación o movimiento alternante, que opcionalmente incluye la detección de una frecuencia del movimiento alternante, o una cierta secuencia de diferentes movimientos, por ejemplo, de diferentes direcciones, velocidad, etc. o de un movimiento lineal seguido de un impacto, etc. El juguete electrónico puede entonces crear la retroalimentación y/o el cálculo de una puntuación de resultados en respuesta no solo a una determinación de que se ha detectado un movimiento sino también en respuesta a parámetros/atributos detectados del movimiento detectado, por ejemplo, dependiendo de si los parámetros/atributos detectados cumplen uno o más criterios, tales como uno o más criterios predeterminados.
La Figura 11 ilustra otro ejemplo de un sistema de juguetes, similar a los sistemas de las Figuras 1 a 4. Sin embargo, en el ejemplo de la Figura 11, el entorno físico solo incluye dos marcadores, a saber, el marcador de inicio 120 y el marcador de finalización 140. Por lo tanto, en este ejemplo, la puntuación se calcula únicamente en función de los movimientos detectados (y opcionalmente en función del tiempo transcurrido u otros parámetros de juego, por ejemplo, un nivel de progresión, pero no basado en marcadores adicionales detectados) mientras que el juguete electrónico está en su estado de juego activo, es decir, entre la detección del marcador de inicio y la detección del marcador de finalización.
Las Figuras 12A-B ilustran otro ejemplo adicional de un sistema de juguetes, similar al sistema de la Figura 10 en que el sistema de juguetes comprende un entorno de juego físico 100, por ejemplo, en forma de modelo de construcción de juguetes. El sistema de juguetes además comprende un juguete electrónico 110 como se describe en la presente memoria descriptiva y en que el sistema de juguetes está configurado de modo que un juguete electrónico puede inferir un comportamiento funcional de un modelo de construcción de juguetes físicos de un marcador detectado y un movimiento detectado del juguete electrónico.
En este ejemplo, el entorno de juego físico 100 incluye un modelo de construcción de juguetes que incluye un balancín 1201 y una rampa 1202 para descargar una pelota 1203. En particular, el balancín está configurado para pivotar entre una primera posición —ilustrada en la Figura 12A— y una segunda posición —ilustrada en la Figura 12b. Cuando el balancín 1201 está en la primera posición, la rampa 1202 bloquea la pelota 1203 para que no pueda rodar fuera de la rampa. Cuando el balancín está en su segunda posición, este acciona la rampa para permitir que la pelota ruede hacia abajo de la rampa hacia un primer extremo del balancín y a lo largo del balancín hacia un segundo extremo del balancín, opuesto al primer extremo.
El balancín incluye una plataforma 1204 en su segundo extremo. La plataforma está configurada para recibir y retener el juguete electrónico 110. Por ejemplo, la plataforma puede incluir un rebaje para recibir el juguete electrónico o los miembros de acoplamiento a los que el juguete electrónico puede estar conectado de manera desmontable. La plataforma además comprende un marcador 121 que permite que el juguete electrónico detecte que está colocado en la plataforma del balancín.
En operación, el juguete electrónico está configurado para:
- detectar, utilizando el lector del juguete electrónico, que está colocado en la plataforma 1204,
- detectar, usando su acelerómetro o sensor similar para detectar el movimiento, el movimiento pivotante del balancín,
- detectar cuando el balancín está en su segunda posición (por ejemplo, en función del movimiento pivotante detectado solo o detectando un impacto cuando el primer extremo del balancín interactúa con la rampa), - crear una retroalimentación visible y/o audible en un tiempo de retardo predeterminado después de que el juguete electrónico haya detectado que el balancín está en su segunda posición, el tiempo de retardo correspondiente al tiempo requerido para que la pelota ruede hacia abajo de la rampa y el balancín y alcance la posición de la plataforma.
Por consiguiente, el juguete electrónico puede simular una detección de ser golpeado por la pelota sin tener que detectar el golpe tal cual.
La Figura 13 muestra un diagrama de bloques esquemático de un ejemplo de un juguete electrónico para un sistema de juguetes como se describe en la presente memoria descriptiva. El juguete electrónico, generalmente designado por el número de referencia 110, comprende una carcasa 118 que aloja los diversos componentes electrónicos del juguete electrónico. La carcasa puede estar hecha de un material adecuado, como el plástico. La carcasa puede tener una forma correspondiente a la experiencia de juego. Por ejemplo, la carcasa puede parecerse a una estatuilla de juguete, un robot de juguete, un vehículo de juguete, un animal de juguete u otro tipo de juguete. La carcasa puede tener cualquier tamaño adecuado, preferentemente de tal manera que se pueda llevar y manipular convenientemente por un niño.
El juguete electrónico comprende una serie de componentes electrónicos que pueden alojarse dentro de la carcasa. En particular, el juguete electrónico comprende:
- un acelerómetro 113 u otro tipo de sensor para detectar el movimiento del juguete electrónico;
- un lector 112 para detectar marcadores en una proximidad del juguete electrónico;
- una interfaz de usuario 111 para proporcionar una salida perceptible por el usuario;
- una unidad de procesamiento 115 configurada para controlar la interfaz de usuario en respuesta a un movimiento detectado y a un marcador detectado.
El acelerómetro 113 puede ser un acelerómetro de múltiples ejes, como un acelerómetro triaxial o un acelerómetro de 6 ejes para permitir la detección de movimientos en varias direcciones y al menos medir aproximadamente los atributos de derivación de dicho movimiento, como la velocidad, la dirección, distinguir el movimiento lineal, el movimiento de rotación, el movimiento alternante, los impactos, etc.
El lector 112 comprende un sensor óptico para detectar marcadores visuales como códigos de color o colores individuales. Alternativa o adicionalmente, el sensor óptico puede estar configurado para detectar insignias, códigos QR, códigos de micro-puntos u otros códigos legibles por máquina o características ópticamente detectables y reconocibles. El sensor óptico puede comprender uno o más sensores de color, por ejemplo, una variedad de sensores de color. En algunas realizaciones, el sensor óptico comprende una cámara. En realizaciones alternativas, el lector puede comprender un lector RFID o un tipo diferente de lectores para leer marcadores que emplean otros tipos de mecanismo de detección.
La interfaz de usuario 111 incluye una pantalla y una salida de audio. Alternativa o adicionalmente, la interfaz de usuario puede incluir otros dispositivos de salida para proporcionar una salida visual y/o audible y/o táctil. La interfaz de usuario puede comprender aún más uno o más dispositivos de entrada que permiten que un usuario proporcione la entrada del usuario. Dichos dispositivos de entrada pueden incluir dispositivos de entrada física, como botones, almohadillas táctiles, etc. o pueden proporcionarse como elementos activables de interfaz de usuario proporcionados por una pantalla sensible al tacto o similares.
La unidad de procesamiento 115 puede incluir un microprocesador adecuadamente programado o cualquier otro circuito y/o dispositivo adaptado adecuadamente para realizar las funciones de procesamiento de datos y/o señales descritas en la presente memoria descriptiva. En particular, la unidad de procesamiento puede comprender un microprocesador programable de uso general o especial, como una unidad de procesamiento central (CPU), una unidad de procesamiento de señales digitales (DSP), un circuito integrado de aplicación específica (ASIC), una matriz lógica programable (PLA), una matriz de compuerta programable en campo (FPGA), un circuito electrónico de propósito especial, etc., o una combinación de los mismos. La unidad de procesamiento 115 está configurada para recibir datos del sensor del acelerómetro 113 y del lector 112 y para controlar la interfaz de usuario 111 en respuesta a los datos del sensor recibidos. En particular, la unidad de procesamiento puede implementar una máquina de estado en la que la unidad de procesamiento puede operar en un estado de juego activo, un estado independiente un estado de juego libre, y/o similares como se describe en la presente memoria descriptiva y para calcular puntuaciones de resultados de actividades de juego y/o generar salidas perceptibles por el usuario basadas en marcadores y movimientos detectados.
En el presente ejemplo, el juego electrónico 110 además comprende un detector de accesorios 116, una memoria 114, una interfaz de comunicación 119 y una batería 117. Sin embargo, se podrá apreciar que otros ejemplos de un juguete electrónico se puedan implementar sin estos componentes o con solo algunos de ellos. Del mismo modo, algunas realizaciones de un juguete electrónico pueden incluir componentes alternativos o adicionales.
El detector de accesorios 116 puede estar configurado para detectar si uno o más accesorios están conectados al juguete electrónico 110, por ejemplo, artículos de ropa o similares. El detector de accesorios puede incluir un lector RFID, micro-interruptores, contactos eléctricos y/o similares. La unidad de procesamiento puede recibir información sobre accesorios adjuntos desde el detector de accesorios y basar aún más la salida creada en la información recibida.
La memoria 114 puede incluir una EEPROM, una RAM, un dispositivo de almacenamiento de datos de estado sólido u otro dispositivo de almacenamiento de datos adecuado. La memoria puede haber almacenado al respecto el código del programa para ser ejecutado por la unidad de procesamiento y/o los datos relacionados con el juego, como información sobre la progresión del juego, puntuaciones de resultados anteriores, etc.
La interfaz de comunicaciones 119 puede ser una interfaz cableada o inalámbrica, por ejemplo, utilizando la comunicación por RF, como Bluetooth LE u otra tecnología de comunicaciones inalámbricas o cableadas adecuadas, lo que permite que el juguete electrónico se comunique con otro juguete electrónico y/o con un dispositivo de procesamiento de datos externo, como una tableta electrónica, un teléfono inteligente o similares. La batería 117 puede ser una batería convencional, una batería recargable u otro dispositivo de almacenamiento de energía adecuado para proporcionar los componentes electrónicos del juguete electrónico con energía operativa eléctrica.
La Figura 14 muestra un diagrama de flujo de un ejemplo de un proceso como se describe en la presente memoria descriptiva.
En la etapa S1, el juguete electrónico detecta un marcador de inicio e ingresa a un estado de juego activo.
En la etapa S2, mientras que, en el estado de juego activo, el juguete electrónico lee los datos del sensor del acelerómetro y el lector y controla la interfaz de usuario en respuesta a los datos del sensor recibidos. El juguete electrónico también mantiene una puntuación de resultados que se calcula en función de los datos del sensor recibidos.
En la etapa S3, el juguete electrónico detecta un marcador de finalización o recibe otro activador que hace que el juguete electrónico salga del estado de juego activo. Los ejemplos de otros activadores incluyen el vencimiento de un temporizador indicativo de una duración máxima para una actividad de juego.
En la etapa S4, el juguete electrónico crea una salida audible y/o visible que indica la puntuación de resultado final. El juguete electrónico puede actualizar aún más un nivel de progresión u otros datos del juego en respuesta a la puntuación de resultados.

Claims (10)

  1. REIVINDICACIONES
    1 . Un juguete electrónico (110) que comprende:
    - un sensor (113) para detectar el movimiento del juguete electrónico;
    - un lector (112) para detectar marcadores en una proximidad del juguete electrónico;
    -una interfaz de usuario (111) para proporcionar una salida perceptible por el usuario;
    - una unidad de procesamiento (115) configurada para controlar la interfaz de usuario en respuesta a un movimiento detectado y un marcador detectado, en el que la unidad de procesamiento está configurada para:
    ° ingresar (S1) un estado de juego activo en respuesta a un primer evento de activación representativo de un inicio de una actividad de juego, en el que el primer evento de activación incluye la detección del lector de un primer marcador (120), siendo el primer marcador representativo de un inicio de una actividad de juego;
    caracterizado porque la unidad de procesamiento está configurada para:
    ° procesar (S2) información sobre movimientos detectados por el sensor mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo e información sobre marcadores detectados por el lector mientras que la unidad de procesamiento está en el estado de juego activo para calcular una puntuación de resultados asociada con la actividad de juego;
    ° controlar (S2) la interfaz de usuario para proporcionar una salida perceptible por el usuario en función de la puntuación de resultados calculada; y
    ° salir (S3) del estado de juego activo en respuesta a un segundo evento de activación representativo de un final de una actividad de juego, en el que el segundo evento de activación incluye la detección del lector de un segundo marcador (140), siendo el segundo marcador representativo de un final de una actividad de juego.
  2. 2 . Un juguete electrónico de acuerdo con la reivindicación 1, en el que el juguete electrónico está configurado para realizar diferentes tipos de actividades de juego, en el que el primer evento de activación es además indicativo de un tipo de actividad de juego; y en el que la puntuación de resultados calculada y/o la salida perceptible por el usuario dependen del tipo de actividad de juego.
  3. 3 . Un juguete electrónico de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que el juguete electrónico comprende uno o más elementos de interfaz de usuario; y la unidad de procesamiento está configurada para ingresar al estado de juego activo en respuesta a una primera activación de usuario de al menos uno del uno o más elementos de interfaz de usuario; siendo la primera activación de usuario representativa de un inicio de una actividad de juego; y/o salir del estado de juego activo en respuesta a la detección de una segunda activación de usuario de al menos uno del uno o más elementos de interfaz de usuario, siendo la segunda activación de usuario representativa de un final de actividad de juego.
  4. 4. Un juguete electrónico de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que la unidad de procesamiento está configurada para calcular una puntuación de resultados y/o para controlar la interfaz de usuario en función de una relación temporal detectada entre un movimiento detectado del juguete electrónico y un marcador detectado.
  5. 5. Un juguete electrónico de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que la unidad de procesamiento está configurada para calcular una puntuación de resultados y/o para controlar la interfaz de usuario en respuesta a la detección de un marcador y en función de un tipo reconocido del marcador detectado, en función de uno o más atributos de un movimiento detectado y en respuesta a una detección continua de dicho marcador durante el movimiento detectado.
  6. 6. Un juguete electrónico de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones precedentes, en el que el primer marcador es una etiqueta RFID y/o un marcador visualmente detectable, y el segundo marcador es una etiqueta RFID y/o un marcador visualmente detectable.
  7. 7. Un juguete electrónico de acuerdo con la reivindicación 6, en el que un marcador visualmente detectable es uno o más de: un código QR, un color predeterminado, un código de color, un patrón de micro-punto y/o una insignia reconocible.
  8. 8. Un sistema de construcción de juguetes que comprende un juguete electrónico (110) como se define en cualquiera de las reivindicaciones precedentes y uno o más accesorios (120, 160, 170) al juguete electrónico que se puede conectar de manera desmontable al juguete electrónico y, opcionalmente, ser detectado por el juguete electrónico; el juguete electrónico y los accesorios son elementos de construcción de juguetes del sistema de construcción de juguetes, en el que el sistema de juguetes comprende elementos de construcción de marcadores (l2o, 131, 132, 140, 170) que comprenden miembros de acoplamiento (122) para la unión desmontable a otro elemento de construcción de juguetes del sistema de construcción de juguetes, y detectable y reconocible por el lector.
  9. 9. Un sistema de construcción de juguetes de acuerdo con la reivindicación 8, que comprende un modelo funcional de construcción de juguetes que incluye al menos una primera parte (120) y una segunda parte (102), siendo la primera parte móvil en relación con la segunda parte, incluyendo la primera parte un primer marcador (121); en el que el juguete electrónico está configurado para moverse junto con la primera parte; en el que la unidad de procesamiento está configurada para detectar el primer marcador, mientras el juguete electrónico se mueve con la primera parte y para detectar el movimiento del juguete electrónico, y para crear una salida audible y/o visible y/o calcular una puntuación de resultados en respuesta a la interacción detectada.
  10. 10. Un sistema de construcción de juguetes de acuerdo con una cualquiera de las reivindicaciones 8 o 9, que comprende un modelo funcional de construcción de juguetes que incluye al menos una primera parte (1201, 1204) y una segunda parte (1202, 1203), siendo la primera parte móvil en relación con la segunda parte, incluyendo la primera parte un primer marcador (121) y un actuador configurado para interactuar con otra parte del sistema de juguetes; en el que el juguete electrónico está configurado para moverse junto con la primera parte; en el que la unidad de procesamiento está configurada para detectar, en función de una detección del primer marcador, mientras que el juguete electrónico se mueve con la primera parte y en función de un movimiento detectado del juguete electrónico, una interacción entre el actuador y dicha otra parte del sistema de juguetes, y para crear una salida audible y/o visible y/o calcular una puntuación de resultados en respuesta a la interacción detectada.
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