ES2963395T3 - Sistemas y métodos de atracción de torres interactivas - Google Patents

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ES2963395T3 ES19703428T ES19703428T ES2963395T3 ES 2963395 T3 ES2963395 T3 ES 2963395T3 ES 19703428 T ES19703428 T ES 19703428T ES 19703428 T ES19703428 T ES 19703428T ES 2963395 T3 ES2963395 T3 ES 2963395T3
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Gregory S Hall
Keith Michael Mcveen
Michael Tresaugue
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Abstract

Un sistema de atracción incluye una pista de torre (20) y un vehículo de atracción (12) configurado para acomodar a uno o más pasajeros (14). El vehículo de atracción (12) está acoplado y configurado para moverse con respecto a la pista de la torre (20) y el vehículo de atracción (12) incluye uno o más dispositivos de entrada del usuario (72). El sistema de atracción de atracción incluye además un sistema de imágenes configurado para mostrar un entorno de atracción, en el que los dispositivos de entrada del usuario (72) están configurados para permitir que uno o más pasajeros interactúen con elementos del entorno de la atracción a través de uno o más dispositivos de entrada del usuario (72). El sistema de atracción de atracción incluye además un controlador (120) acoplado comunicativamente al vehículo de atracción (12) y al sistema de imágenes y configurado para controlar el movimiento del vehículo de atracción (12) con respecto a la pista de la torre (20) basándose en señales de la o más dispositivos de entrada de usuario (72). (Traducción automática con Google Translate, sin valor legal)

Description

DESCRIPCIÓN
Sistemas y métodos de atracción de torres interactivas
Campo de divulgación
La presente divulgación se refiere en general al campo de los parques de diversiones. Más específicamente, las realizaciones de la presente divulgación se relacionan con sistemas y métodos de atracciones de torre interactivas.
Antecedentes
Las atracciones de parques temáticos o de diversiones se han vuelto cada vez más populares. Un tipo de atracción de parque de diversiones puede consistir en un recorrido en torre que le da al pasajero la sensación de caer hacia el suelo. En tales recorridos, el movimiento de un vehículo de pasajeros consiste típicamente en una subida a la parte de arriba de la torre seguida de un movimiento de caída libre durante un descenso. Los recorridos de la torre pueden variar entre sí con respecto a la altura de la torre, la configuración del vehículo de recorrido y la incorporación de efectos y escenarios narrativos (por ejemplo, los accesorios circundantes y los efectos audiovisuales). Sin embargo, a diferencia de otros tipos de recorridos, ahora se reconoce que los recorridos en torres suelen ofrecer menos oportunidades para experiencias de recorrido variables. Por ejemplo, si bien las montañas rusas pueden configurarse para incorporar diferentes bucles, bajadas, subidas y giros de modo que cada montaña rusa proporcione una experiencia de recorrido diferente, diferentes tipos de recorridos en torres pueden proporcionar experiencias de recorrido generalmente similares.
El documento WO-A1 2017/091076 describe un recorrido en un parque de diversiones preparado para un gran número de pasajeros con una gran capacidad diaria. La descripción se refiere a un sistema de recorrido que puede comprender elementos estáticos y/o interactivos y está dispuesto para un alto rendimiento de pasajeros con dimensiones adicionales. Se proporciona un recorrido de diversiones para divertir a grupos de visitantes de un parque de diversiones, el recorrido de diversiones que comprende una plataforma, dividida en múltiples segmentos, estando dispuestos los segmentos para facilitar que los grupos de visitantes se protejan mutuamente entre sí; y objetos interactivos, divididos circunferencialmente alrededor de la plataforma, para la interacción de los grupos de visitantes con los objetos interactivos; en donde los segmentos de la plataforma comprenden dispositivos de entrada electrónicos para la interacción electrónica del grupo con los objetos interactivos mediante el control de los dispositivos de entrada, y los segmentos siendo segmentos poligonales de la plataforma, y en donde al menos uno de la plataforma y los objetos interactivos son dispuestos para rotación relativa entre sí alrededor de un centro de la plataforma para movimiento relativo entre los segmentos con los grupos y los objetos interactivos.
Resumen
La invención es como se establece en el conjunto de reivindicaciones adjunto.
Según un aspecto de la invención, un sistema de atracción de recorrido incluye una primera pista de torre, una segunda pista de torre y un primer y un segundo vehículo de recorrido configurados para acomodar a uno o más pasajeros. El primer vehículo de recorrido está acoplado y configurado para moverse con respecto a la primera pista de torre y el primer vehículo de recorrido incluye uno o más dispositivos de entrada del usuario. El segundo vehículo de recorrido está acoplado y configurado para moverse con respecto a la segunda pista de torre. El sistema de atracción de recorrido incluye además un sistema de imágenes configurado para visualizar un entorno de recorrido, en donde uno o más dispositivos de entrada del usuario están configurados para permitir que uno o más pasajeros interactúen con elementos del entorno de recorrido a través de uno o más dispositivos de entrada del usuario. El sistema de atracción de recorrido incluye además un controlador acoplado comunicativamente al primer y segundo vehículo de recorrido y al sistema de imágenes y configurado para controlar el movimiento del primer vehículo de recorrido con respecto a la primera pista de torre y el movimiento del segundo vehículo de recorrido con respecto a la segunda pista de torre con base en señales de uno o más dispositivos de entrada del usuario. En respuesta a las señales, el controlador está configurado para hacer que el primer vehículo de recorrido se mueva verticalmente a lo largo de la primera pista de la torre mientras hace que el segundo vehículo de recorrido se mueva verticalmente a lo largo de la segunda pista de la torre.
Según un aspecto adicional de la invención, un método incluye recibir señales de entrada del usuario, en un controlador, desde uno o más dispositivos de entrada del usuario asociados con un primer vehículo acoplado a y configurado para moverse con respecto a una primera pista de torre, en donde el uno o más dispositivos de entrada de usuario están configurados para permitir que uno o más pasajeros en el primer vehículo de recorrido interactúen con elementos de un entorno de recorrido visualizado a través de un sistema de imágenes; desencadenar, a través del controlador, un movimiento del primer vehículo de recorrido verticalmente a lo largo de la primera pista de torre, y un movimiento de un segundo vehículo de recorrido acoplado y configurado para moverse con respecto a una segunda pista de torre verticalmente a lo largo de la segunda pista de torre, con base en el señales de entrada del usuario recibidas.
Breve descripción de los dibujos
Estas y otras características, aspectos y ventajas de la presente divulgación se entenderán mejor cuando se lea la siguiente descripción detallada con referencia a los dibujos adjuntos en los que personajes similares representan partes similares en todos los dibujos, en donde:
La figura 1 es una vista frontal en sección transversal de una realización de una atracción de torre interactiva, según las técnicas actuales;
La figura 2 es una vista de arriba en sección transversal de una realización de la atracción de torre interactiva de la figura 1, según las presentes técnicas;
La figura 3 es una vista en perspectiva de una realización de un vehículo de recorrido de la atracción de torre interactiva de la figura 1, según las presentes técnicas;
La figura 4 es una vista en perspectiva interior de una realización de la atracción de torre interactiva de la figura 1, según las presentes técnicas;
La figura 5 es un diagrama de flujo de una realización de un método para activar el movimiento de otro vehículo de la torre de atracción interactiva de la figura 4, según las técnicas actuales;
La figura 6 es un diagrama de flujo de una realización de un método para activar el movimiento de su propio vehículo de la torre de atracción interactiva de la figura 4, según las técnicas actuales;
La figura 7 es un diagrama de bloques de una realización de un sistema de control que puede emplearse dentro de la atracción de torre interactiva de la figura 4, según las presentes técnicas;
La figura 8 es una vista en perspectiva de una realización de un sistema de carga y descarga de la atracción de torre interactiva de la figura 1, según las técnicas actuales; y
La figura 9 es una vista de arriba en sección transversal de una realización de la atracción de torre interactiva que emplea vehículos de un solo pasajero, según las técnicas actuales.
Descripción detallada
La presente divulgación está dirigida a una atracción de torre interactiva para un parque temático o un parque de diversiones. Las técnicas presentes proporcionan una atracción de torre interactiva que facilita la interacción de los pasajeros con el entorno de recorrido así como entre sí. Por ejemplo, la entrada del usuario o las selecciones accionadas por el usuario pueden activar cambios en el movimiento de uno o más vehículos y/o los efectos de la conducción. De esta manera, los pasajeros que repiten pueden tener experiencias diferentes durante cada recorrido. Además, la experiencia del recorrido puede estar ligada a una narrativa del recorrido o a un objetivo del recorrido. Debe apreciarse que se proporcionan ejemplos que comprenden una serie de características y que algunas características descritas no son relevantes para el alcance de las reivindicaciones. La descripción de dichas características está presente únicamente para ilustrar el contexto de la invención.
Dicha interacción con el entorno y/o los otros pasajeros puede permitir que los pasajeros afecten el movimiento de otros vehículos de recorrido, así como, en algunas realizaciones, el movimiento de su propio vehículo de recorrido. La atracción interactiva de la torre puede incluir un sistema de realidad aumentada (AR), un sistema de realidad virtual (VR), un sistema de efectos especiales (SFX) y/o un sistema de proyección que puede proporcionar un entorno inmersivo con el que los pasajeros pueden interactuar. Además, los sistemas<a>R,<v>R y/o de proyección permiten la interacción de los pasajeros y/o vehículos de recorrido de la atracción de torre interactiva. El movimiento de los vehículos de recorrido de la atracción de torre interactiva puede desencadenarse mediante la interacción de uno o más pasajeros dentro de cada vehículo de recorrido con el entorno proporcionado por los sistemas AR, VR y/o de proyección. La activación de ciertos movimientos de los vehículos de recorrido puede proporcionar experiencias que pueden variar para cada vehículo de recorrido durante el transcurso del recorrido. La interacción de los pasajeros con el entorno de recorrido puede desencadenar otros efectos especiales, tales como ráfagas de aire, viento frío, calor, agua pulverizada, humo, niebla, sonido y efectos de iluminación a través del sistema SFX.
Si bien las presentes técnicas se divulgan junto con un recorrido en torre, otras realizaciones pueden implicar otros tipos de atracción. Por ejemplo, el entorno de tipo juego interactivo proporcionado en este documento puede incorporarse a atracciones, por ejemplo, recorridos basados en pistas,
La figura 1 es una vista frontal en sección transversal de una realización de una atracción 10 de torre interactiva según las técnicas divulgadas que incluye al menos dos vehículos 12 de recorrido. La atracción 10 de torre interactiva puede incluir uno o más de los vehículos 12 de recorrido utilizados para sostener y transportar a uno o más pasajeros 14 durante la operación del recorrido. La atracción 10 de torre interactiva incluye una torre 16 que soporta los vehículos de recorrido y que proporciona un trayecto de vehículo generalmente vertical a lo largo de la cual cada vehículo 12 puede moverse hacia arriba o hacia abajo. Los vehículos 12 de recorrido pueden estar acoplados a soportes, por ejemplo, cada vehículo 12 puede estar acoplado a una pista 20 de torre correspondiente. Para facilitar la discusión, la atracción 10 interactiva de la torre y sus componentes pueden describirse con referencia a un eje axial o dirección 22 axial, un eje radial o dirección 24 radial y un eje circunferencial o dirección 26 circunferencial.
Cada pista 20 de torre puede estar dispuesta adyacente a o dentro de las paredes 18 interiores de la torre 16 y alineada con el eje 22 axial de la torre 16. Si bien, en ciertas realizaciones, la atracción 10 interactiva de la torre puede implementarse con pistas 20 de torre independientes o exteriores, las paredes 18 interiores pueden proporcionar un entorno generalmente controlado para facilitar los efectos AR, VR y/o SFX. Las pistas 20 de torre pueden estar dispuestas a lo largo de la torre 16 , y cada vehículo 12 de recorrido puede moverse a lo largo y con respecto a la correspondiente pista 20 de torre. Las pistas 20 de torre pueden permitir el movimiento de los vehículos 12 de recorrido en la dirección 22 axial dentro de la torre 16. Además, los vehículos 12 de recorrido pueden moverse en otras direcciones con respecto a la pista 20 de torre correspondiente, como se analiza con mayor detalle con referencia a la figura 3. En operación, cada vehículo 12 de recorrido que sostiene a uno o más pasajeros 14 puede moverse a lo largo de la pista 20 de torre correspondiente y puede moverse en otras direcciones con respecto a la pista 20 de torre correspondiente durante la duración del recorrido. En algunas realizaciones, las pistas 20 de torre pueden incluir diferentes componentes direccionales (por ejemplo, curvas). Por ejemplo, las pistas 20 de torre pueden subir y bajar en espiral por la torre 16.
En la realización representada, cada vehículo 12 de recorrido puede posicionarse a lo largo de la pista 20 de torre correspondiente de manera que los pasajeros 14 dentro de cada vehículo 12 de recorrido miren en dirección opuesta a la pista 20 de torre correspondiente y hacia un centro 23 y, como tal, los pasajeros 14 de cada vehículo 12 de recorrido miran en una dirección generalmente hacia otros pasajeros 14 en vehículos 12 opuestos y/o adyacentes de la atracción 10 de torre interactiva. Esta configuración puede permitir que los pasajeros 14 interactúen y afecten la experiencia de los pasajeros 14 de otros vehículos 12 de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a las figuras 4 y 5. En algunas realizaciones, la atracción 10 interactiva de la torre puede incluir una o más pantallas en el centro 23, de modo que la posición del vehículo 12 de recorrido puede permitir que los pasajeros 14 miren en dirección opuesta a la correspondiente pista 20 de torre y hacia una o más pantallas. En tales realizaciones, esta configuración puede permitir que los pasajeros 14 interactúen con la pantalla y el entorno de recorrido. Las pistas 20 de torre individuales, cada una acoplada a un vehículo 12 de recorrido correspondiente, pueden permitir el movimiento axial de los vehículos 12 de recorrido juntos o individualmente y, como tales, algunos de los movimientos de los vehículos 12 de recorrido a lo largo de la duración del recorrido pueden ser movimientos compartidos (por ejemplo, en los que todos los vehículos se mueven juntos) y algunos movimientos pueden ser movimientos individuales experimentados por los pasajeros 14 en solo ciertos vehículos 12 de recorrido y no experimentados por otros vehículos 12 de recorrido.
En operación, los vehículos 12 de recorrido que acomodan a los pasajeros 14 pueden elevarse a lo largo de las correspondientes pistas de la torre hasta una altura particular dentro de la torre 16. A esta altura inicial, los pasajeros 14 pueden interactuar entre sí y/o con el entorno de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a la figura 4. Tal interacción puede permitir que los pasajeros 14 afecten el movimiento de los otros vehículos 12 de recorrido con respecto a sus respectivas pistas 20 de torre y/o el movimiento de su propio vehículo 12 de recorrido con respecto a la correspondiente pista 20 de torre a la que está acoplado su vehículo 12 de recorrido.
La figura 2 es una vista de arriba en sección transversal de una realización de la atracción 10 de torre interactiva que ilustra los vehículos 12 de recorrido múltiple dispuestos dentro de la torre 16. En la realización ilustrada, la torre 16 incluye cuatro vehículos 12 de recorrido y cuatro pistas 20 de torre correspondientes dispuestas con paredes interiores configuradas como un espacio de ocho lados (por ejemplo, ocho paredes 18 interiores) que forman una forma de sección transversal octogonal. Sin embargo, en algunas realizaciones, la torre 16 puede incluir cualquier número de paredes (por ejemplo, 4, 6, 10, 12) que formen diversas formas de sección transversal poligonal. En algunas realizaciones, la torre 16 puede incluir una o más paredes 18 interiores curvadas, por ejemplo, la torre 16 puede implementarse como un silo o con una forma de sección transversal anular. Como se analizó anteriormente, la atracción 10 de torre interactiva puede incluir uno o más de los vehículos 12 de recorrido utilizados para sostener y transportar a uno o más pasajeros 14 durante la operación del recorrido. Cada vehículo 12 de recorrido está acoplado a la correspondiente pista 20 de torre y, como tal, está acoplado, posicionado adyacente a, o en una ubicación dentro del espacio formado por las paredes 18 interiores. Además, el número de vehículos 12 de recorrido y de las correspondientes pistas 20 de torre puede ser uno, dos o más. En la realización ilustrada, los vehículos 12 de recorrido pueden estar separados dentro de las paredes 18 interiores. Las ocho paredes 18 interiores pueden sostener menos de ocho vehículos 12 de recorrido y las correspondientes pistas 20 de torre.
La figura 3 es una vista en perspectiva de una realización del vehículo 12 de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva. Como se analizó, cada vehículo 12 de recorrido puede sostener y transportar a uno o más pasajeros 14, y puede moverse con respecto a su respectiva pista 20 de torre durante la operación de la atracción 10 de torre interactiva. En algunas realizaciones, el vehículo 12 de recorrido puede moverse en múltiples grados de libertad con respecto a su respectiva pista 20 de torre, como se analiza en detalle en este documento. Además, el vehículo 12 de recorrido puede incluir un asiento 36 y un arnés, soporte o conjunto de correas 38 para cada pasajero 14. Como en la realización ilustrada, en los vehículos 12 de recorrido hechos para más de un pasajero 14, los asientos 36 pueden estar inclinados o dispuestos para elevar los asientos posteriores de modo que cada pasajero 14 pueda visualizar completamente el área de recorrido y de interacción delante del vehículo 12 de recorrido.
En algunas realizaciones, cada vehículo 12 de recorrido puede incluir un marco 40 de soporte y una plataforma 41 escalonada, que puede acoplarse a la parte de arriba del marco 40 de soporte. El marco 40 de soporte puede estar acoplado a la correspondiente pista 20 de torre. El movimiento del marco 40 de soporte a través de un sistema de control puede permitir el movimiento del vehículo 12 de recorrido y de los pasajeros 14 con respecto a la pista 20 de torre. El sistema de control puede hacer que el vehículo 12 de recorrido se mueva en múltiples grados de libertad con respecto a la pista 20 de torre. En algunas realizaciones, dicho movimiento puede incluir un movimiento axial a lo largo de la pista 20 de torre, incluido un movimiento de caída libre y controlado. El movimiento del vehículo 12 de recorrido puede incluir además movimientos tales como cabeceo, guiñada y balanceo, ya sea solos o en combinación entre sí. Para facilitar la discusión del movimiento y los grados de libertad de dicho movimiento del vehículo 12 de recorrido, el movimiento del vehículo 12 de recorrido puede describirse con referencia a un eje 42 X, un eje 44 Y y un eje 46 Z del vehículo 12 de recorrido. El eje 44 Y es un eje del vehículo 12 de recorrido que es paralelo al eje 22 axial de la torre 16 y la pista 20 de torre. El eje 42 X es un eje perpendicular al eje 44 Y y perpendicular al eje 22 axial y a la pista 20 de torre. El eje 46 Z es un eje que sale de la pared 18 interior hacia el centro de la torre 16 en la dirección en la que el vehículo 12 de recorrido se extiende hacia el interior de la torre 16. Además, el movimiento del vehículo 12 de recorrido con respecto a la pista 20 de torre se puede describir con referencia a un ángulo a entre el eje 44 Y y el eje 46 Z, y un ángulo p entre el eje 42 X y el eje 46 Z.
Cada vehículo 12 de recorrido puede moverse en dos o más grados de libertad (por ejemplo, 2, 3, 4) con respecto a la pista 20 de torre correspondiente, como se analiza con mayor detalle a continuación. Cada vehículo 12 de recorrido puede moverse en una dirección 48 verticalmente hacia arriba y hacia abajo a lo largo, por ejemplo, con respecto a la pista 20 de torre correspondiente. Este movimiento puede ser paralelo a la pista 20 de torre, la pared 18 interior y el eje 22 axial. Este movimiento puede, en algunas realizaciones, ser una subida o bajada controlada del vehículo 12 de recorrido a lo largo de la pista de la torre controlada mediante el sistema de control. En algunas realizaciones, el movimiento a lo largo de la pista 20 de torre y el eje 44 Y puede incluir un movimiento de caída libre (por ejemplo, una caída incontrolada), de modo que la velocidad de la caída no se controla creando una sensación de estar cayendo o cayendo hacia el suelo. Uno o más movimientos en este documento previstos del vehículo 12 de recorrido ejecutados en secuencia o en paralelo pueden denominarse patrón de movimiento. Se puede iniciar un patrón de movimiento en respuesta a eventos de recorrido accionados por el usuario, según lo dispuesto en este documento. Además, se puede aplicar un patrón de movimiento individual a sólo un vehículo 12 de recorrido de la pluralidad de vehículos 12 de recorrido dentro de la atracción 10.
El movimiento en la dirección 48 a lo largo de la pista 20 de la torre se puede usar al comienzo del recorrido para elevar los vehículos 12 del recorrido y a los pasajeros 14 desde el suelo hasta una altura inicial o posición 56 inicial del recorrido dentro de la torre 16. El movimiento en la dirección 48 a lo largo de la pista 20 de la torre, ya sea controlado, en caída libre o ambos, puede ocurrir durante la duración del recorrido cuando los pasajeros 14 interactúan con los otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno del recorrido. En algunas realizaciones, el vehículo 12 de recorrido puede moverse hacia arriba y hacia abajo desde la posición 56 inicial a lo largo de la pista 20 de torre durante la duración del recorrido. En tales realizaciones, la posición 56 inicial puede estar cerca de la parte de arriba de la torre 16 y/o cerca de la parte de arriba de la pista 20 de torre. Sin embargo, en algunas realizaciones, el vehículo 12 de recorrido solo puede elevarse a lo largo de la pista 20 de torre para posicionar el vehículo 12 de recorrido en la posición 56 inicial o para devolver el vehículo 12 de recorrido a la posición 56 inicial después de una caída controlada o libre durante la duración del recorrido. En tales realizaciones, la posición 56 inicial puede estar a una distancia de la parte de arriba de la torre 16 y/o de la parte de arriba de la pista 20 de torre de manera que el vehículo 12 de recorrido pueda moverse hacia arriba desde la posición 56 inicial durante el recorrido. Además, dicho movimiento 48 a lo largo de la pista 20 de la torre durante la duración del recorrido puede desencadenarse mediante la interacción de los pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido con otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a las figuras 5 y 6, y/o dicho movimiento 48 puede programarse para que se produzca a través del sistema de control.
Además, cada vehículo 12 de recorrido puede moverse o rodar en una dirección 50 circunferencial alrededor del eje 46 Z con respecto a la pista 20 de torre. Tal movimiento de rodadura puede ser en el sentido de las agujas del reloj y/o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del eje 46 Z. El vehículo 12 de recorrido puede girar 360° en el sentido de las agujas del reloj y/o en el sentido contrario a las agujas del reloj alrededor del eje 46 Z. Como tal, el vehículo 12 de recorrido puede girar a través de giros de barril completos en sentido horario y en el sentido contrario a las agujas del reloj (por ejemplo, rotación de 360°) y puede girar en cualquier grado dentro del giro de barril. El movimiento 50 circunferencial puede ocurrir durante la duración del recorrido para voltear y/o hacer rodar el vehículo 12 de recorrido y los pasajeros boca abajo y puede desencadenarse por la interacción de los pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido con otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a las figuras 5 y 6, y/o dicho movimiento 50 circunferencial (por ejemplo, movimiento de rodadura) puede programarse para que se produzca a través del sistema de control. En algunas realizaciones, el movimiento de rodadura en la dirección 50 alrededor del eje 46 Z puede ocurrir después de o en combinación con uno o más movimientos diferentes, tales como el movimiento lineal en la dirección 48.
Además, cada vehículo 12 de recorrido puede girar o inclinarse (por ejemplo, cabecear) en la dirección 52 alrededor del eje 42 X. Tal movimiento 52 de cabeceo puede hacer que la parte frontal del vehículo 12 de recorrido que está dirigida en dirección opuesta a la pista 20 de torre y la pared 18 interior se incline hacia arriba o hacia abajo, y por lo tanto puede disminuir o aumentar el ángulo a entre el eje 44 Y y el eje 46 Z. Por ejemplo, el ángulo a puede ser de 90° cuando el vehículo 12 de recorrido está en la posición 56 inicial, y la parte frontal del vehículo 12 de recorrido puede estar inclinada hacia arriba, disminuyendo así el ángulo a en el grado de inclinación. La parte frontal del vehículo 12 de recorrido puede inclinarse hasta 90° hacia arriba y 90° hacia abajo alrededor del eje 42 X y, por lo tanto, puede inclinarse hasta 180° alrededor del eje 42 X. La inclinación hacia arriba y hacia abajo (por ejemplo, cabeceo) alrededor del eje 42 X puede ocurrir durante la duración del recorrido y puede desencadenarse por la interacción de los pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido con otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a las figuras 5 y 6, y/o dicha inclinación puede programarse para que se produzca a través del sistema de control. En algunas realizaciones, la inclinación (por ejemplo, cabeceo) en la dirección 52 alrededor del eje 42 X puede ocurrir después de o en combinación con uno o más movimientos diferentes del vehículo 12 de recorrido, tal como el movimiento lineal en la dirección 48 y/o o el movimiento de rodadura circunferencial en la dirección 50 alrededor del eje 46 Z.
Además, cada vehículo 12 de recorrido puede girar o inclinarse (por ejemplo, guiñar) en la dirección 54 alrededor del eje 44 Y. Tal movimiento 54 de guiñada puede hacer que la parte frontal del vehículo 12 de recorrido que está dirigida en dirección opuesta a la pista 20 de torre y la pared 18 interior se incline hacia cualquier lado (por ejemplo, izquierda o derecha) y, por lo tanto, puede disminuir o aumentar el ángulo p entre el eje 42 X y el eje 46 Z. Por ejemplo, el ángulo p puede ser de 90° cuando el vehículo 12 de recorrido está en la posición 56 inicial, y la parte frontal del vehículo 12 de recorrido puede estar inclinada hacia la derecha, disminuyendo así el ángulo p en el grado de inclinación. La parte frontal del vehículo 12 de recorrido puede inclinarse hasta 90° hacia la izquierda y 90° hacia la derecha y, por tanto, puede inclinarse hasta 180° alrededor del eje 44 Y La inclinación de lado a lado (por ejemplo, guiñada) alrededor del eje 44 Y puede ocurrir durante la duración del recorrido y puede desencadenarse por la interacción de los pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido con otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a las figuras 5 y 6, y/o dicha inclinación puede programarse para que se produzca a través del sistema de control. En algunas realizaciones, la inclinación (por ejemplo, guiñada) en la dirección 54 alrededor del eje 44 Y puede ocurrir después de o en combinación con uno o más movimientos diferentes del vehículo 12 de recorrido, tal como el movimiento lineal en la dirección 48, el movimiento de rodadura circunferencial en la dirección 50 alrededor del eje 46 Z, y/o el movimiento de inclinación (por ejemplo, cabeceo) en la dirección 52 alrededor del eje 42 X.
La movilidad o movimientos de los vehículos 12 de recorrido descritos en este documento pueden desencadenarse mediante la interacción de los pasajeros 14 con los otros vehículos 12 de recorrido, pueden ser movimientos preprogramados que ocurren en puntos particulares durante la operación de la atracción 10 de torre interactiva, o una combinación de los mismos.
Para iniciar patrones de movimiento de uno o más vehículos 12 de recorrido durante la operación de la atracción 10 de torre interactiva, los pasajeros 14 pueden interactuar con los otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido. Tal interacción con los otros vehículos 12 de recorrido y/o pasajeros 14 puede proporcionar señales que activan la atracción 10 de torre interactiva para ofrecer una experiencia diferente a cada vehículo 12 de recorrido y una experiencia diferente cada vez que se visita la atracción 10 de juego interactivo. En algunas realizaciones, dicha interacción con los otros vehículos 12 de recorrido y/o el entorno de recorrido puede desencadenar además otros efectos especiales, tales como ráfagas de aire, viento frío, calor, rocío de agua, humo, niebla, sonido y efectos de iluminación, a través del sistema SFX. La figura 4 ilustra una vista en perspectiva interior de una realización de la atracción 10 interactiva de la torre que muestra un entorno 64 de recorrido de realidad aumentada (AR) que los pasajeros 14 pueden visualizar e interactuar con él. Cada uno de los pasajeros 14 puede usar un dispositivo 66 de visualización que puede permitir a los pasajeros 14 visualizar el entorno 64 del recorrido AR durante la operación de la atracción 10 interactiva de la torre. Como se ilustra, la figura 4 representa el entorno 64 de recorrido AR visualizado desde la perspectiva de un pasajero 65 particular.
Durante el recorrido, cada pasajero 14 puede usar el dispositivo 66 de visualización y puede visualizar el mismo entorno 64 de recorrido AR visualizado por el pasajero 65 particular desde su perspectiva dentro de la atracción 10 interactiva de la torre. Los dispositivos 66 de visualización pueden acoplarse comunicativamente a un sistema AR, como se analiza con mayor detalle a continuación con referencia a la figura 7, que puede permitir que los pasajeros 14 visualicen las imágenes AR dentro del entorno 64 de recorrido AR a través de los dispositivos 66 de visualización. En algunas realizaciones, los pasajeros 14 pueden comprar o recibir de otro modo el dispositivo 66 de visualización, tal como gafas electrónicas, anteojos o auriculares, para usarlos durante todo el recorrido. El dispositivo de visualización se puede usar para visualizar el entorno 64 de recorrido AR, de modo que los pasajeros 14 puedan visualizar e interactuar con elementos del entorno 64 de recorrido AR. Aunque se analiza el entorno de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva como un entorno de recorrido AR, se debe entender que, en algunas realizaciones, los elementos del entorno de recorrido pueden incluir elementos de proyección o elementos de realidad virtual (VR) solos, o en combinación con elementos AR.
Los elementos del entorno 64 de recorrido AR pueden incluir objetivos 68 y/o personajes 70, mostrados en la realización ilustrada como animales. En algunas realizaciones, la atracción 10 interactiva de la torre puede incluir un tema particular con el que se pueden alinear los elementos (por ejemplo, los objetivos 68 y los personajes 70) del entorno 64 de recorrido AR. En algunas realizaciones, la atracción 10 interactiva de la torre puede ser parte de un tema más amplio, tal como un tema de un parque de diversiones o una sección de una parte de diversión. Como tal, los personajes 70 pueden ser cualquier tipo de personajes o elementos que se ajusten al tema de la atracción 10 interactiva de la torre. Los pasajeros 14 pueden interactuar con los objetivos 68 y/o los personajes 70 del entorno 64 de recorrido AR usando dispositivos 72 de entrada, que pueden ser armas, herramientas de selección, palancas de mando, etc., y que reciben entradas del usuario y generan señales de entrada del usuario representativas de la entrada. Cada pasajero 14 puede tener un dispositivo 72 de entrada asociado con su asiento del vehículo 12 de recorrido. En la realización ilustrada, los dispositivos 72 de entrada incluyen dispositivos utilizados para disparar, a modo de ejemplo, proyectiles 74 AR a los objetivos 68 y/o a los personajes 70. En tales realizaciones, los pasajeros 14 pueden visualizar los proyectiles 74 AR disparados utilizando los dispositivos 72 de entrada a través de los dispositivos 66 de visualización como parte del entorno 64 de recorrido AR, creando una experiencia más interactiva e inmersiva para los pasajeros 14. Además, los pasajeros 14 pueden visualizar cualquier explosión u otros efectos AR (por ejemplo, retroalimentación que indica una selección del objetivo 68) asociados con golpear o interactuar de otro modo con los objetivos 68, los personajes 70 u otros elementos de la experiencia de recorrido AR pueden ser visualizados por los pasajeros 14 a través de los dispositivos 66 de visualización como parte del entorno del recorrido AR, mejorando aún más la experiencia de recorrido. En algunas realizaciones, los dispositivos 72 de entrada pueden provocar o controlar otras interacciones con el entorno 64 de recorrido AR, tal como provocar el movimiento de un brazo mecánico, u otras interacciones similares que pueden implicar otros tipos de armas simuladas.
Los objetivos 68 del entorno 64 de recorrido AR pueden ser objetivos 68 dedicados para cada vehículo 12 de recorrido (y, por ejemplo, solo visibles para su vehículo 12 de recorrido asociado) o pueden ser objetivos 68 globales que están disponibles y/o visibles para todos los vehículos 12 de recorrido. En ciertas realizaciones, el entorno AR puede indicar a través de señales visuales (por ejemplo, colores particulares) que un subconjunto de los objetivos 68 está disponible solo para un subconjunto de los vehículos 12 de recorrido para interacción. Cuando el objetivo 68 está disponible para la interacción, el dispositivo 72 de entrada del usuario es capaz de generar una señal de interacción asociada con una interacción exitosa. En ciertas realizaciones, la atracción 10 puede configurarse para presentar objetivos 68 que, cuando se ven en el entorno AR, están superpuestos o adyacentes a cada vehículo 12 de recorrido y que sirven como objetivos 68 visibles con los que los pasajeros 14 en otros vehículos 12 de recorrido pueden interactuar para apuntar a los vehículos de recorrido de la competencia 12. Por ejemplo, los pasajeros 14 pueden disparar proyectiles 74 AR a los objetivos 68 encima de otros vehículos 12 de recorrido para hacer que los vehículos de recorrido asociados 12 se muevan en un patrón de movimiento como se proporciona en este documento con referencia a la figura 3. En algunas realizaciones, algunos o todos los pasajeros 14 de cada vehículo 12 de recorrido pueden considerarse un equipo. En tales realizaciones, cada equipo puede indicarse mediante un color diferente en el objetivo 68 encima de su vehículo 12 de recorrido, o mediante cualquier otra indicación, tal como una imagen o texto<a>R en el objetivo 68 o el vehículo 12 de recorrido, o un color de el vehículo 12 de recorrido. Los pasajeros 14 de cada equipo pueden disparar a los objetivos 68 de los otros equipos, o interactuar de otro modo con ellos, y pueden provocar de forma acumulativa el movimiento de los otros equipos y en los vehículos 12 de recorrido, como se analiza con mayor detalle con referencia a la figura 5. Por ejemplo, los pasajeros 14 de cada equipo (por ejemplo, el vehículo 12 de recorrido) pueden acumular puntos como equipo entre sí disparando al objetivo 68 de cada otro equipo. La acumulación de un umbral particular de puntos puede desencadenar movimientos particulares del vehículo 12 de recorrido contra el cual se acumularon los puntos (por ejemplo, el vehículo 12 de recorrido asociado con el objetivo 68 que fue alcanzado). Como otro ejemplo, todos los pasajeros 14 de otros equipos pueden acumular puntos contra un equipo particular en su conjunto, y el movimiento de ese vehículo 12 de recorrido particular puede activarse cuando se alcanza un umbral de puntos particular.
Además, en algunas realizaciones, los dispositivos 72 de entrada pueden incluir dispositivos para dirigir el vehículo 12 de recorrido de manera que el vehículo 12 de recorrido pueda moverse para esquivar o evitar que los proyectiles 74 AR entrantes golpeen el objetivo asociado con el vehículo 12 de recorrido. Como tal, en algunas realizaciones, uno o más pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido pueden controlar el movimiento del vehículo 12 de recorrido para esquivar la interacción entrante de otros vehículos 12 de recorrido, mientras que los otros pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido pueden controlar los dispositivos 72 de entrada que disparan o interactúan activamente de otro modo con los objetivos 68 de los otros vehículos 12 de recorrido y/o el personaje 70 del entorno 64 de recorrido AR. En tales realizaciones, el control de la dirección del vehículo 12 de recorrido puede transferirse entre los pasajeros 14 de modo que cada pasajero 14 del vehículo 12 de recorrido pueda tener un turno para conducir y un giro para interactuar activamente con el entorno 64 de recorrido AR, tal como disparar proyectiles 74 AR a los objetivos 68 de los otros vehículos 12 de recorrido.
Adicional o alternativamente, en algunas realizaciones, la interacción con los elementos del entorno 64 de recorrido AR de la atracción 10 de torre interactiva también puede incluir un elemento individual. Por ejemplo, el dispositivo 66 de visualización puede representar flechas u otras indicaciones de elementos del entorno 64 de recorrido AR (por ejemplo, objetivos 68, personajes 70) para apuntar y/o interactuar con ellos. En tales casos, golpear los elementos indicados puede ganar puntos individuales para alcanzar umbrales particulares que pueden desencadenar el movimiento de otros vehículos 12 de recorrido o del vehículo 12 de recorrido en el que se encuentra ese pasajero 14 en particular. Como otro ejemplo, un pasajero 14 en particular puede ganar puntos por esquivar proyectiles 74 AR entrantes que han sido disparados a su objetivo 68 asociado por otros vehículos 12 de recorrido. En algunas realizaciones, dicha interacción individual con el entorno 64 de recorrido AR puede desencadenar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido además del movimiento desencadenado al alcanzar los umbrales de puntos del equipo. Sin embargo, en algunas realizaciones, los pasajeros 14 pueden no estar en equipos, y la interacción individual con los elementos del entorno 64 de recorrido AR puede ser el único factor para desencadenar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido.
La interacción con los objetivos 68 y los personajes 70 del entorno 64 de recorrido AR por parte de los pasajeros 14 de un vehículo 12 de recorrido puede desencadenar el movimiento de los otros vehículos 12 de recorrido a los que los pasajeros 14 están disparando o con los que interactúan de otro modo, y también puede desencadenar el movimiento del vehículo 12 de recorrido en el que se encuentran los pasajeros 14. Para ilustrar, la figura 5 es un diagrama de flujo de una realización de un método 84 para activar el movimiento de otro vehículo 12 de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva a través de la interacción con el entorno 64 de recorrido AR. Además, la figura 6 ilustra un diagrama de flujo de una realización de un método para activar el movimiento de un vehículo 12 de recorrido individual por parte de los pasajeros 14 en el vehículo 12 de recorrido individual.
Volviendo a la figura 5, el método 84 puede incluir a los pasajeros 14 de los vehículos 12 de recorrido interactuando con los objetivos 68 del entorno 64 de recorrido AR para aumentar un punto de daño total de los otros vehículos 12 de recorrido y/o equipos. Con base en la interacción con los objetivos (a través de los dispositivos 72 de entrada del usuario), se reciben señales que son indicativas de la interacción (bloque 86). Se actualiza una puntuación para cada vehículo 12 con base en la interacción. La puntuación puede ser una puntuación total o puede ser una puntuación de penalización y/o una puntuación de recompensa separadas. En una realización, la puntuación es una puntuación de penalización indicativa de aciertos exitosos en objetivos 68 ubicados en o cerca de un vehículo 12 de recorrido particular. Por ejemplo, cuando los pasajeros 14 de otro vehículo 12 de recorrido golpean el objetivo 68 de uno de los vehículos de recorrido, la señal es indicativa de una interacción exitosa (un impacto), y un punto de daño total con ese vehículo 12 de recorrido puede aumentar. Cada vehículo 12 de recorrido y/o equipo puede acumular puntos de daño por su objetivo 68 al ser golpeado por los pasajeros 14 de otros vehículos 12 de recorrido. En algunas realizaciones, el total de puntos de daño puede indicarse mediante un número, símbolo, color u otra indicación que puede visualizarse mediante los dispositivos 66 de visualización en o cerca del objetivo 68, de modo que los pasajeros 14 en otros vehículos 12 de recorrido puedan ver cuántos puntos de daño se han acumulado para cada otro vehículo 12 de recorrido. Además, en algunas realizaciones, un total de puntos de daño (es decir, una puntuación de penalización) para el vehículo 12 de recorrido en el que se encuentra el pasajero 14 puede visualizarse al pasajero 14 a través del dispositivo de visualización de manera que cada pasajero 14 pueda ver cuántos puntos de daño se han acumulado contra su vehículo 12 de recorrido.
A continuación, un sistema de control de la atracción 10 interactiva de la torre y/o un sistema AR pueden calcular los puntos de daño acumulados contra cada vehículo 12 de recorrido o equipo con base en las señales (bloque 88). El sistema de control puede entonces comparar los puntos de daño acumulados contra cada vehículo 12 de recorrido con un valor umbral de movimiento (bloque 90). Si el sistema de control determina que los puntos de daño acumulados contra los vehículos 12 de recorrido no son mayores que el valor umbral de movimiento, el método 84 puede comenzar de nuevo en el bloque 86 con los pasajeros 14 interactuando con los objetivos 68. Si el sistema de control determina que los puntos de daño acumulados contra uno de los vehículos 12 de recorrido son mayores que el valor umbral de movimiento, el sistema de control puede activar el movimiento de ese vehículo 12 de recorrido con la puntuación de penalización asociada con el movimiento de penalización (bloque 92). Por ejemplo, si el sistema de control determina que los puntos de daño acumulados contra un vehículo 12 de recorrido particular son mayores que el valor umbral de movimiento, porque los pasajeros 14 de los otros vehículos 12 de recorrido han alcanzado el objetivo 68 de ese vehículo 12 de recorrido suficientes veces, el sistema de control puede desencadenar un movimiento de giro del barril en la dirección 50, o cualquiera de los otros movimientos discutidos previamente con referencia a la figura 3.
En algunas realizaciones, los puntos de daño acumulados pueden desaparecer cada vez que se excede el valor del umbral de movimiento. Puede haber un patrón de movimiento particular que se active cada vez que se excede el umbral de movimiento, o se pueden activar aleatoriamente diferentes patrones de movimiento cada vez que se excede el umbral de movimiento. En otras realizaciones, puede haber múltiples umbrales de movimiento, cada uno correspondiente a un patrón de movimiento activado diferente. En tales realizaciones, los valores de umbral de movimiento pueden aumentar en valor de manera que se activen diferentes patrones de movimiento a medida que los puntos de daño acumulados contra los vehículos 12 de recorrido aumentan a lo largo de la duración del recorrido. Cada valor de umbral de movimiento creciente puede corresponder a un patrón de movimiento particular, o el sistema de control puede asignar aleatoriamente patrones de movimiento a cada valor de umbral de movimiento. En algunas realizaciones, los movimientos pueden activarse en el mismo orden para cada vehículo 12 de recorrido y/o corresponder al mismo valor de umbral de movimiento creciente para cada vehículo 12 de recorrido. Sin embargo, en otras realizaciones, se pueden activar diferentes movimientos para cada umbral de movimiento excedido entre los vehículos 12 de recorrido. La activación de movimientos de los vehículos 12 de recorrido cuando se exceden los valores de umbral de movimiento puede aumentar la variación de las experiencias de recorrido para los pasajeros 14.
Debe entenderse que el método 84 puede ser un proceso iterativo o repetitivo que se realiza durante toda la duración del recorrido para desencadenar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido. Como tal, el sistema de control puede calcular continuamente los totales de puntos de daño para los vehículos 12 de recorrido y determinar si se ha excedido el valor umbral de movimiento para activar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido.
Además, los pasajeros 14 pueden activar el movimiento de su propio vehículo 12 de recorrido. Para ilustrar, la figura 6 es un diagrama de flujo de una realización de un método 100 para desencadenar el movimiento del vehículo 12 de recorrido que transporta al pasajero 14. El método 100 puede incluir a los pasajeros 14 interactuando activa y/o pasivamente con los objetivos 68 asociados con otros vehículos 12 de recorrido y/o los personajes 70 del entorno 64 de recorrido AR para generar señales indicativas de interacciones exitosas para ganar puntos de recompensa individualmente y/o como un equipo (por ejemplo, el vehículo 12 de recorrido) (bloque 102). Por ejemplo, cuando los pasajeros 14 de un vehículo 12 de recorrido disparan activamente proyectiles 74 AR que alcanzan los objetivos 68 de otros vehículos 12 de recorrido o los personajes 70, los pasajeros 14 que disparan ganan puntos de recompensa individualmente y/o como equipo para su vehículo 12 de recorrido. Como otro ejemplo, si uno o más pasajeros 14 de un vehículo 12 de recorrido dirige el vehículo 12 de recorrido usando el dispositivo 72 de entrada, esos pasajeros 14 pueden ganar pasivamente puntos de recompensa individualmente y/o para su equipo (por ejemplo, el vehículo 12 de recorrido) esquivando proyectiles 74 AR entrantes de manera que no alcancen el objetivo 68 del vehículo 12 de recorrido. En algunas realizaciones, se puede visualizar un total de puntos de recompensa individual y/o de equipo a los pasajeros 14 a través del dispositivo de visualización de modo que cada pasajero 14 pueda ver cuántos puntos de recompensa ha acumulado él o su equipo.
A continuación, el sistema de control de la atracción 10 interactiva de la torre y/o el sistema AR pueden calcular la cantidad de puntos de recompensa que cada pasajero 14 y/o cada equipo o vehículo 12 de recorrido ha ganado con base en las señales (bloque 104). El sistema de control puede entonces comparar los puntos de recompensa obtenidos por cada pasajero 14 y/o cada vehículo 12 de recorrido con un valor umbral de movimiento de recompensa (bloque 106). Si el sistema de control determina que los puntos de recompensa obtenidos por los pasajeros 14 o los vehículos 12 de recorrido no son mayores que el valor umbral de movimiento de recompensa, el método 100 puede comenzar de nuevo en el bloque 102 con los pasajeros interactuando activa y/o pasivamente con los elementos del entorno 64 de recorrido AR. Si el sistema de control determina que los puntos de recompensa obtenidos por un pasajero 14 o un vehículo 12 de recorrido son mayores que el valor umbral de movimiento de recompensa, el sistema de control puede activar el movimiento de ese vehículo 12 de recorrido o del vehículo 12 de recorrido en el que se encuentra sentado ese pasajero 14. Por ejemplo, si el sistema de control determina que uno de los vehículos 12 de recorrido ha ganado una cantidad de puntos de recompensa que excede el valor umbral de movimiento de recompensa, porque los pasajeros 14 del vehículo 12 de recorrido han alcanzado con éxito otros objetivos 68 y/o personajes 70 y/o haber esquivado con éxito los proyectiles 74 AR entrantes de otros vehículos 12 de recorrido, el sistema de control puede desencadenar un movimiento en dirección 48 ascendente, o cualquiera de los otros movimientos discutidos previamente con referencia a la figura 3. En algunas realizaciones, dicho movimiento desencadenado al exceder el umbral de movimiento de recompensa puede posicionar el vehículo 12 de recorrido en una posición que aumenta la dificultad para los pasajeros 14 de otros vehículos 12 de recorrido para alcanzar el objetivo 68 del vehículo 12 de recorrido, y/o puede aumentar la experiencia de recorrido variable.
Los puntos de recompensa obtenidos pueden borrarse cada vez que se exceda el valor del umbral de movimiento de recompensa. Puede haber un orden particular en el que se activen los patrones de movimiento cada vez que se excede el umbral de movimiento de recompensa, o se pueden activar aleatoriamente diferentes patrones de movimiento discutidos anteriormente cada vez que se excede el umbral de movimiento de recompensa. En otras realizaciones, puede haber múltiples umbrales de movimiento de recompensa, cada uno de los cuales corresponde a un movimiento desencadenado diferente o una combinación de movimientos. En tales realizaciones, los valores de umbral de movimiento de recompensa pueden aumentar en valor de manera que se activen diferentes movimientos o combinaciones de movimientos a medida que los puntos de recompensa obtenidos para los pasajeros 14 y/o los vehículos 12 de recorrido aumentan a lo largo de la duración del recorrido. Cada valor de umbral de movimiento de recompensa creciente puede corresponder a un patrón de movimiento, o el sistema de control puede asignar aleatoriamente patrones de movimiento a cada valor de umbral de movimiento de recompensa. En algunas realizaciones, los movimientos pueden activarse en el mismo orden para cada pasajero 14 o vehículo 12 de recorrido y/o corresponder al mismo valor de umbral de movimiento de recompensa creciente para cada pasajero 14 o vehículo 12 de recorrido. Sin embargo, en otras realizaciones, se pueden activar diferentes movimientos por cada umbral de movimiento de recompensa excedido entre los pasajeros 14 y/o los vehículos 12 de recorrido. La activación de movimientos de los vehículos 12 de recorrido cuando se exceden los valores de umbral de movimiento de recompensa puede aumentar la variación de las experiencias de recorrido para los pasajeros 14.
Debe entenderse que el método 100 puede ser un proceso iterativo o repetitivo que se realiza durante todo el recorrido para desencadenar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido. Como tal, el sistema de control puede estar calculando continuamente los totales de puntos de recompensa obtenidos para los pasajeros 14 y/o los vehículos 12 de recorrido y determinando si se ha excedido el valor umbral de movimiento de recompensa para activar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido. Además, el método 84 y el método 100 se pueden realizar simultáneamente durante la operación de la atracción 10 interactiva de la torre para activar el movimiento de los vehículos 12 de recorrido y generar una puntuación total combinada para cada vehículo 12 de recorrido. Es decir, la puntuación total puede ser una puntuación de recompensa a la que se le resta una puntuación de penalización. En algunas realizaciones, el sistema de control puede desencadenar una inclinación o inclinación precaria de los vehículos 12 de recorrido durante el método 84 y/o el método 100 a medida que los puntos de daño acumulados totalizan y/o los puntos de recompensa obtenidos se acercan al umbral de movimiento o el umbral de movimiento de recompensa, creando así una experiencia de recorrido más llena de suspenso y entretenida.
La figura 7 ilustra una realización de un sistema 118 de control que puede emplearse dentro de la atracción 10 interactiva de la torre para controlar el movimiento de los vehículos del recorrido y el entorno 64 del recorrido AR visualizado a los pasajeros 14. El sistema 118 de control puede incluir un controlador 120 del sistema de atracción que puede estar acoplado comunicativamente a los otros elementos de la atracción 10 interactiva de la torre. El controlador 120 del sistema de atracción puede incluir una memoria 122 y un procesador 124. En algunas realizaciones, la memoria 122 puede incluir uno o más medios tangibles, no transitorios y legibles por ordenador que almacenan instrucciones ejecutables por el procesador 124 y/o datos que serán procesados por el procesador 124. Por ejemplo, la memoria 122 puede incluir memoria de acceso aleatorio (RAM), memoria de sólo lectura (ROM), memoria no volátil regrabable tal como memoria flash, discos duros, discos ópticos y/o similares. Además, el procesador 124 puede incluir uno o más microprocesadores de uso general, uno o más procesadores de aplicación específica (ASIC), uno o más arreglos lógicos programables en campo (FPGA) o cualquier combinación de los mismos. Además, la memoria 122 puede almacenar instrucciones ejecutables por el procesador 124 para realizar los métodos y acciones de control descritos en este documento para la atracción 10 interactiva de la torre.
El controlador 120 del sistema de atracción puede incluir además uno o más dispositivos 126 de entrada/salida (I/O) que pueden facilitar la comunicación entre el controlador 120 del sistema de atracción y un usuario (por ejemplo, un operador). Por ejemplo, los dispositivos de I/O pueden incluir un botón, un teclado, un mouse, una almohadilla táctil y/o similares para permitir la interacción del usuario con el controlador 120 del sistema de atracción y el sistema 118 de control. Además, los dispositivos 126 de I/O pueden incluir un visualizador electrónico para facilitar el suministro de una representación visual de información, por ejemplo, a través de una interfaz gráfica de usuario (GUI) y una interfaz de aplicación, texto, una imagen fija y/o contenido de vídeo. Además, el controlador 120 del sistema de atracción puede configurarse para comunicarse con otros elementos de la atracción 10 de torre interactiva a través de trayectos de comunicación cableados o inalámbricos. En algunas realizaciones, el controlador 120 del sistema de atracciones puede incluir un módulo 128 de comunicación que puede facilitar la transmisión de información entre el controlador 120 del sistema de atracciones y los otros elementos del sistema 118 de control y la atracción 10 de torre interactiva, tal como un sistema 130 de realidad aumentada (AR).
El sistema 130 AR puede estar acoplado comunicativamente al controlador 120 del sistema de atracción. El sistema 130 AR puede permitir la visualización del entorno 64 de recorrido AR, incluidos los objetivos 68, los personajes 70 y los proyectiles 74 AR, visualizados a los pasajeros 14 de la atracción 10 de torre interactiva a través de los dispositivos 66 de visualización. El sistema 130 AR puede incluir un controlador 132 AR que puede configurarse para provocar la visualización de los elementos del entorno 64 de recorrido AR. El controlador 132 AR puede incluir una memoria 134 y un procesador 136. En algunas realizaciones, la memoria 134 puede incluir uno o más medios tangibles, no transitorios y legibles por ordenador que almacenan instrucciones ejecutables por el procesador 136 y/o datos que serán procesados por el procesador 136. Por ejemplo, la memoria 134 puede incluir memoria de acceso aleatorio (RAM), memoria de sólo lectura (ROM), memoria no volátil regrabable tal como memoria flash, discos duros, discos ópticos y/o similares. Además, el procesador 136 puede incluir uno o más microprocesadores de uso general, uno o más procesadores de aplicación específica (ASIC), uno o más arreglos lógicos programables en campo (FPGA) o cualquier combinación de los mismos.
El sistema 130 AR puede incluir además un módulo 138 de visualización y un módulo 140 de sonido. El módulo 138 de visualización puede estar acoplado comunicativamente al controlador 132 AR y a los dispositivos 66 de visualización usados por los pasajeros 14. El módulo 138 de visualización puede generar el entorno 64 de recorrido AR y provocar la visualización de los elementos del entorno 64 de recorrido AR a través de los dispositivos 66 de visualización. Además, el módulo 138 de visualización puede estar acoplado comunicativamente al módulo 140 de sonido que puede causar la producción de los sonidos correspondientes al entorno 64 de recorrido AR visualizado. El procesador 136 del controlador 132 AR puede configurarse para determinar el ángulo de visión correcto para cada pasajero 14 de la atracción 10 interactiva de la torre y transmitir señales indicativas de los ángulos de visión al módulo 138 de visualización. Por lo tanto, los elementos del entorno 64 de recorrido AR pueden visualizarse a cada pasajero 14 tal como deberían ser vistos desde su posición en la atracción 10 de torre interactiva. Además, el procesador 136 del controlador 132 AR y/o el procesador 124 del controlador 120 del sistema de atracción pueden configurarse para calcular los puntos de daño acumulados y los puntos de recompensa obtenidos, como se analizó previamente con referencia a las figuras 5 y 6. El controlador 132 AR puede configurarse para almacenar en la memoria 134 un modelo de la atracción 10 con base en datos de imagen, datos de ubicación y/u otros datos relacionados con la atracción 10 y sobre los cuales se superponen las imágenes AR.
El controlador 120 del sistema de atracción y el controlador 132 del sistema AR pueden estar cada uno acoplados comunicativamente a un controlador 142 de vehículo de recorrido de cada vehículo 12 de recorrido. Cada vehículo 12 de recorrido puede incluir el controlador 142 del vehículo de recorrido. El controlador 142 del vehículo de recorrido puede incluir una memoria 144 y un procesador 146. En algunas realizaciones, la memoria 144 puede incluir uno o más medios legibles por computador tangibles, no transitorios que almacenan instrucciones ejecutables por el procesador 146 y/o datos que serán procesados por el procesador 146. Por ejemplo, la memoria 144 puede incluir memoria de acceso aleatorio (RAM), memoria de sólo lectura (ROM), memoria no volátil regrabable tal como memoria flash, discos duros, discos ópticos y/o similares. Además, el procesador 146 puede incluir uno o más microprocesadores de uso general, uno o más procesadores de aplicación específica (ASIC), uno o más arreglos lógicos programables en campo (FPGA), o cualquier combinación de los mismos.
En algunas realizaciones, el controlador 142 del vehículo de recorrido puede recibir señales (por ejemplo, entradas, retroalimentación, etc.) desde los dispositivos 72 de entrada asociados con ese vehículo 12 de recorrido en particular y procesar las señales recibidas para controlar la operación del vehículo 12 de recorrido respectivo. Por ejemplo, si los dispositivos 72 de entrada incluyen uno o más dispositivos utilizados para girar o esquivar, el controlador 142 del vehículo de recorrido puede procesar las señales de esos dispositivos de entrada para controlar ciertos movimientos del vehículo de recorrido. Además, el controlador 142 del vehículo de recorrido puede enviar las señales recibidas desde los dispositivos 72 de entrada al controlador 132 AR y/o al controlador 120 del sistema de atracción, que puede usar las señales recibidas para calcular los puntos de daño acumulados y/o los puntos de recompensa obtenidos para el respectivo pasajero 14 y/o el respectivo vehículo 12 de recorrido. El controlador 120 del sistema de atracción o el controlador 132 a R pueden calcular los puntos de daño acumulados y los puntos de recompensa obtenidos y pueden compararlos con el valor umbral de movimiento respectivo o el valor umbral de movimiento de recompensa. Alternativamente, dicha comparación puede ser realizada por el controlador 142 del vehículo de recorrido. Además, las señales recibidas desde los dispositivos 72 de entrada pueden ser utilizadas por el sistema 130 AR para modificar el entorno 64 de recorrido AR visualizado con base en las entradas recibidas.
Los valores de umbral de movimiento y los valores de umbral de recompensa pueden almacenarse en la memoria 122, la memoria 134 y/o la memoria 144. Además, los movimientos desencadenados al exceder cada valor de umbral de movimiento o cada valor de umbral de movimiento de recompensa también pueden almacenarse en la memoria 122, la memoria 134 y/o la memoria 144. En algunas realizaciones, los movimientos desencadenados pueden ser aleatorios cada vez que se excede el umbral de movimiento o el umbral de movimiento de recompensa. En tales realizaciones, el procesador 124, el procesador 136 o el procesador 146 pueden seleccionar aleatoriamente un movimiento, de los movimientos descritos anteriormente con referencia a la figura 3, cada vez que se supere un umbral. Sin embargo, en algunas realizaciones, movimientos particulares o combinaciones de movimientos pueden corresponder a cada umbral superado.
Para proporcionar el movimiento a los vehículos 12 de recorrido para realizar los movimientos desencadenados cuando se excede el umbral de movimiento y/o el umbral de movimiento de recompensa, y para elevar los vehículos 12 de recorrido a la posición 56 inicial al comienzo del recorrido, los vehículos 12 de recorrido pueden incluir cada uno un motor 148 y un freno 150. Cuando el controlador 120 del sistema de atracción o el controlador 132 AR determina que se ha excedido uno de los valores umbral, se puede enviar una señal para activar uno de los movimientos asociados al respectivo controlador 142 del vehículo de recorrido. El controlador 142 del vehículo de recorrido puede entonces enviar una señal indicativa del movimiento desencadenado al motor 148 y al freno 150 del vehículo 12 de recorrido para producir el movimiento desencadenado. Debe entenderse que los procesos descritos como realizados por un controlador particular del sistema 118 de control pueden realizarse adicional o alternativamente por cualquiera de los otros controladores del sistema 118 de control para visualizar el entorno 64 de recorrido AR y producir los movimientos del vehículo 12 de recorrido creando una experiencia variada, competitiva e interactiva para los pasajeros 14.
Para montar en la atracción 10 interactiva de la torre, los pasajeros 14 deben subirse a los vehículos 12 de recorrido. En algunas realizaciones, se puede utilizar un método tradicional de carga y descarga de los vehículos 12 de recorrido, tal como entrar a la torre 16 a pie y cargar y descargar los vehículos 12 de recorrido dentro de la torre 16. Sin embargo, la figura 8 ilustra un sistema de carga y descarga de los vehículos 12 de recorrido que puede permitir un mayor rendimiento de los pasajeros 14 y/o puede permitir la extensión del tiempo de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva al disminuir el tiempo requerido para cargar y descargar a los pasajeros 14. La figura 8 muestra una vista en sección transversal de una pared de la torre 16.
Como se ilustra, la atracción 10 interactiva de la torre puede incluir dos vehículos 12 de recorrido dispuestos en lados opuestos de cada pared de la torre 16, de modo que un vehículo 12 de recorrido está dispuesto dentro 160 de la torre 16 mientras que el otro vehículo 12 de recorrido está dispuesto fuera 162 de la torre 16 en un momento particular. Como tal, puede haber un anillo interior de vehículos 12 de recorrido dentro 160 de la torre, mientras que otro anillo de vehículos 12 de recorrido puede estar fuera 162 de la torre. En algunas realizaciones, una porción 164 inferior de la longitud 166 de la pista 20 de torre y la pared 18 interior puede girar en la dirección 168 alrededor de un eje 170 vertical central de la pared 18. Las porciones 164 inferiores de la pista 20 de torre y la pared 18 interior pueden girar 180° o 360° para permitir que un vehículo 12 de recorrido pueda girar cada vehículo 12 de recorrido desde el interior 160 de la torre 16 fuera 162 de la torre, y de nuevo. Cada vehículo 12 de recorrido dispuesto alrededor de cada pared de la torre 16 puede acoplarse a una sección de la pista 20 de torre correspondiente a la porción 164 inferior. Como tal, cuando las porciones 164 inferiores de la pista 20 de torre y la pared 18 se giran en la dirección 168, la porción 164 inferior de la pista 20 de torre que actualmente está dispuesta dentro 160 de la torre 16 puede acoplarse mediante un conmutador 171 de pista a una porción 172 superior de la pista 20 de torre para crear toda la longitud 166 de la pista 20 de torre para la operación de la atracción 10 interactiva de la torre. En algunas realizaciones, la porción 172 superior puede ser más grande que la porción 164 inferior.
Con esta configuración, mientras los pasajeros 14 dentro 160 de la torre están montando la atracción 10 interactiva de la torre, nuevos pasajeros 174 pueden estar cargando los vehículos de recorrido actualmente hacia el exterior 162 de la torre. Por lo tanto, cuando el recorrido actual de la atracción 10 interactiva de la torre llega a su fin, los vehículos 12 de recorrido pueden descender a lo largo de la pista 20 de la torre hasta la porción 164 inferior donde la porción 164 inferior de la pista 20 de torre puede desacoplarse de la porción 172 superior de la pista 20 de torre a través del conmutador 171 de pista. La porción 164 inferior de la pared 18 interior y la pista 20 de torre se pueden girar en la dirección 168 alrededor del eje 170 para transferir el vehículo 12 de recorrido que acaba de terminar el recorrido desde dentro 160 hacia fuera 162 de la torre. Dicha rotación transferirá simultáneamente el vehículo 12 de recorrido recién abordado que estaba fuera 162 de la torre 16 al interior 160 de la torre 16 para comenzar su recorrido. Los pasajeros 14 que acaban de terminar su recorrido pueden luego descargar de los vehículos 12 de recorrido fuera 162 de la torre 16 y esos vehículos 12 de recorrido pueden cargarse con nuevos pasajeros 174. Por lo tanto, el sistema de carga y descarga ilustrado en la figura 8 puede aumentar la eficiencia y la carga y descarga y puede disminuir el tiempo entre recorridos de la atracción 10 de torre interactiva y, por lo tanto, puede aumentar el rendimiento de los pasajeros 14 y puede aumentar el tiempo de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva. En algunas realizaciones, se pueden emplear más de dos vehículos 12 de recorrido y posiciones (por ejemplo, vehículo de carga, vehículo de descarga, vehículo de recorrido activo, cada uno en una ubicación respectiva alrededor de un eje o rotación).
Si bien los vehículos 12 de recorrido se representan sosteniendo a múltiples pasajeros 14, como se analizó anteriormente, en algunas realizaciones, los vehículos 12 de recorrido pueden ser vehículos 12 de recorrido de un solo pasajero. Para ilustrar, la figura 9 muestra una vista de arriba en sección transversal de una realización de la atracción 10 de torre interactiva que tiene múltiples vehículos 12 para un solo pasajero dispuestos dentro de la torre 16. La atracción 10 interactiva de la torre incluye múltiples vehículos 12 de recorrido para un solo pasajero, cada uno de ellos acoplado a una pista 20 de torre correspondiente y posicionado junto a paredes 18 interiores separadas de la torre 16. Como tal, los vehículos 12 de recorrido de la atracción 10 interactiva de la torre pueden estar dispuestos circunferencialmente 26 alrededor del interior de la torre 16. En la realización ilustrada, los vehículos 12 de recorrido están posicionados adyacentes a la mitad de las paredes 18 interiores de la torre 16, en una configuración tal que hay un vehículo 12 de recorrido adyacente a cada otra pared 18 interior. En otras realizaciones, cualquier cantidad de vehículos 12 de recorrido puede posicionarse adyacente a una cantidad correspondiente de paredes 18 interiores en cualquier posición que pueda permitir a los pasajeros 14 interactuar con el entorno de recorrido y/o los otros vehículos 12 de recorrido de la atracción 10 de torre interactiva. En algunas realizaciones, con vehículos 12 de recorrido de un solo pasajero, cada pasajero 14 puede interactuar con el entorno 64 de recorrido AR y los otros pasajeros 14 para ganar puntos de recompensa y acumular puntos de daño individualmente. Sin embargo, en otras realizaciones del vehículo 12 de recorrido para un solo pasajero, los pasajeros 14 pueden estar en equipos indicados por colores u otras indicaciones, como se analizó anteriormente con referencia a la figura 4.
Si bien en este documento sólo se han ilustrado y descrito ciertas características de las presentes realizaciones, a los expertos en la técnica se les ocurrirán muchas modificaciones y cambios.
Las técnicas en este documento presentadas y reivindicadas están referenciadas y aplicadas a objetos materiales y ejemplos concretos de carácter práctico que mejoran demostrablemente el campo técnico actual y, como tales, no son abstractas, intangibles o puramente teóricas.

Claims (13)

REIVINDICACIONES
1. Un sistema (10) de atracción de recorrido, que comprende:
una primera pista (20) de torre y una segunda pista (20) de torre;
un primer vehículo (12) de recorrido y un segundo vehículo (12) de recorrido configurados para acomodar a uno o más pasajeros (14), en donde el primer vehículo (12) de recorrido está acoplado y configurado para moverse con respecto a la primera pista (20) de torre, y el segundo vehículo (12) de recorrido está acoplado a y configurado para moverse con respecto a la segunda pista (20) de torre, y en donde el primer vehículo (12) de recorrido comprende uno o más dispositivos (72) de entrada del usuario;
un sistema (130) de imágenes configurado para visualizar un entorno (64) de recorrido, en donde uno o más dispositivos (72) de entrada de usuario están configurados para permitir que uno o más pasajeros (14) interactúen con elementos del entorno (64) de recorrido visualizado a través de uno o más dispositivos (72) de entrada de usuario; y
un controlador (120) acoplado comunicativamente al primer vehículo (12) de recorrido, el segundo vehículo (12) de recorrido y el sistema (130) de imágenes, en donde el controlador (12) está configurado para controlar el movimiento del primer vehículo (12) de recorrido con respecto a la primera pista (20) de torre y el segundo vehículo (12) con respecto a la segunda pista (20) de torre con base en señales de uno o más dispositivos (72) de entrada de usuario, y en donde en respuesta a las señales, el controlador (120) está configurado para hacer que el primer vehículo (12) de recorrido se mueva verticalmente a lo largo de la primera pista (20) de torre mientras hace que el segundo vehículo (12) de recorrido se mueva verticalmente a lo largo de la segunda pista (20) de torre.
2. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, que comprende además una pluralidad de dispositivos (66) de visualización configurados para visualizar el entorno (64) de recorrido a uno o más pasajeros (14).
3. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, en donde el sistema (130) de imágenes comprende un sistema de realidad aumentada (AR), un sistema de realidad virtual (VR), un sistema de proyección o una combinación de los mismos, y en donde los elementos del entorno (64) de recorrido visualizado comprende imágenes visualizadas de personajes, objetivos o una combinación de los mismos.
4. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 3, en donde uno o más dispositivos de entrada del primer vehículo (12) de recorrido proporcionan las señales con base en la interacción con los elementos del entorno (64) de recorrido visualizado, en donde el primer vehículo (12) de recorrido gana o acumula puntos con base en la interacción con el entorno (64) de recorrido visualizado, y en donde el controlador (120) está configurado para calcular los puntos ganados o acumulados para el primer vehículo (12) de recorrido y para controlar el movimiento del primer y segundo vehículo de recorrido con base en los puntos calculados.
5. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 4, en donde el controlador (120) está configurado para activar el movimiento del primer vehículo (12) de recorrido cuando los puntos exceden un umbral de puntos para el primer vehículo (12) de recorrido.
6. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, en donde uno o más dispositivos de entrada comprenden dispositivos de disparo configurados para disparar virtualmente a los elementos del entorno (64) de recorrido visualizado, dispositivos de dirección para esquivar interacciones entrantes, o una combinación de los mismos.
7. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, en donde el primer vehículo (12) de recorrido comprende un controlador de vehículo de recorrido configurado para recibir señales desde el controlador (120) y para provocar el movimiento del primer vehículo (12) de recorrido con base en las señales recibidas desde el controlador (120).
8. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, en donde el primer vehículo (12) de recorrido está configurado para moverse alrededor de dos o más ejes con respecto a la primera pista (20) de torre.
9. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 1, en donde el primer vehículo (12) de recorrido está configurado para moverse en tres o más grados de libertad.
10. El sistema (10) de atracción de recorrido de la reivindicación 7, en donde el controlador del vehículo de recorrido está configurado para provocar que el primer vehículo (12) de recorrido cabecee, guiñe, se balancee o una combinación de los mismos con base en las señales recibidas desde el controlador (120).
11. Un método que comprende;
recibir señales de entrada del usuario, en un controlador (120), desde uno o más dispositivos (72) de entrada del usuario asociados con un primer vehículo (12) de recorrido acoplado a y configurado para moverse con respecto a una primera pista (20) de torre, en donde uno o más dispositivos (72) de entrada de usuario están configurados para permitir que uno o más pasajeros (14) en el primer vehículo (12) de recorrido interactúen con elementos de un entorno (64) de recorrido visualizado a través de un sistema (130) de imágenes;
activar, a través del controlador (120), un movimiento del primer vehículo (12) de recorrido verticalmente a lo largo de la primera pista (20) de torre, y un movimiento de un segundo vehículo (12) de recorrido acoplado a y configurado para moverse con respecto a una segunda pista (20) de torre verticalmente a lo largo de la segunda pista (20) de torre, con base en las señales de entrada del usuario recibidas.
12. El método de la reivindicación 11, en donde el sistema (130) de imágenes comprende un sistema de realidad aumentada (AR), un sistema de realidad virtual (VR), un sistema de proyección o una combinación de los mismos, y en donde los elementos del entorno (64) de recorrido visualizado comprenden imágenes visualizadas de personajes, objetivos o una combinación de los mismos.
13. El método de la reivindicación 11, el método que comprende además determinar, a través del controlador (120), un total de puntos para el primer vehículo (12) de recorrido con base en las señales de entrada del usuario recibidas y en donde la activación del primer y segundo movimiento se basa en el determinado total de puntos.
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