JP2021506530A - インタラクティブタワーアトラクションシステム及び方法 - Google Patents

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Abstract

乗り物アトラクションシステムが、タワー軌道(20)と、1又は2以上の乗客(14)を収容するように構成された乗り物車両(12)とを含む。乗り物車両(12)は、対応するタワー軌道(20)に結合されてタワー軌道(20)に対して動くように構成され、1又は2以上のユーザ入力装置(72)を含む。乗り物アトラクションシステムは、乗り物環境を表示するように構成された画像システムをさらに含み、ユーザ入力装置(72)は、1又は2以上の乗客が1又は2以上のユーザ入力装置(72)を介して乗り物環境の要素と相互作用することを可能にするように構成される。乗り物アトラクションシステムは、乗り物車両(12)に通信可能に結合されたコントローラ(120)と画像システムとをさらに含み、1又は2以上のユーザ入力装置(72)からの信号に基づいて、タワー軌道(20)に対する乗り物車両(12)の動きを制御するように構成される。【選択図】図1

Description

本開示は、一般に遊園地の分野に関する。具体的には、本開示の実施形態は、インタラクティブタワーアトラクションシステム及び方法に関する。
テーマパーク又は遊園地の乗り物アトラクションは、ますます人気が高まってきている。1つのタイプの遊園地アトラクションは、地面に向かって落下している感覚を乗客に与えるタワーライドから成ることができる。このような乗り物では、乗客車両の動きが、一般にタワーの最上部までの上昇と、その後の降下中の自由落下動作とから成る。タワーライドは、タワーの高さ、乗り物車両の構成、並びに物語的効果及び眺望(例えば、周囲の小道具及びオーディオ/ビジュアル効果)の組み込みに関して互いに異なることができる。しかしながら、他のタイプの乗り物とは対照的に、現在では、タワーライドは、一般に変化に富んだ乗り物体験の機会を提供することが少ないと認識されている。例えば、ジェットコースターは、各ジェットコースターが異なる乗り物体験を提供するように、異なるループ、落下、上昇及び旋回を組み込むように構成することができるが、異なるタイプのタワーライドが提供できる乗り物体験は概ね同じようなものである。
以下、当初の特許請求の範囲の主題と同一範囲のいくつかの実施形態を要約する。これらの実施形態は、本開示の範囲を限定するものではなく、むしろ開示するいくつかの実施形態の概要を示すものにすぎない。実際に、本開示は、以下に示す実施形態と同様の又は異なる様々な形態を含むことができる。
1つの実施形態によれば、乗り物アトラクションシステムが、タワー軌道と、1又は2以上の乗客を収容するように構成された乗り物車両とを含む。乗り物車両は、タワー軌道に結合され、タワー軌道に対して動くように構成され、1又は2以上のユーザ入力装置を含む。乗り物アトラクションシステムは、乗り物環境を表示するように構成された画像システムをさらに含み、ユーザ入力装置は、1又は2以上の乗客が1又は2以上のユーザ入力装置を介して乗り物環境の要素と相互作用することを可能にするように構成される。乗り物アトラクションシステムは、乗り物車両及び画像システムに通信可能に結合されて、1又は2以上のユーザ入力装置からの信号に基づいてタワー軌道に対する乗り物車両の動きを制御するように構成された、コントローラをさらに含む。
別の実施形態では、乗り物アトラクションシステムが、タワーと、タワー内に配置されてタワーの垂直壁に沿って延びる複数のタワー軌道と、複数の乗り物車両とを含む。複数の乗り物車両の各乗り物車両は、複数のタワー軌道のそれぞれのタワー軌道に結合されて、複数のタワー軌道のそれぞれのタワー軌道に対して複数の乗り物車両の他の乗り物車両とは無関係に3又は4以上の自由度で動くように構成される。乗り物アトラクションシステムは、複数の乗り物車両の各乗り物車両に関連する少なくとも1つのユーザ入力装置をさらに含み、各ユーザ入力装置は、ユーザ入力を受け取ってユーザ入力信号を供給するように構成される。乗り物アトラクションシステムは、各ユーザ入力装置からユーザ入力信号を受け取り、受け取られたユーザ入力信号に基づいて、複数の乗り物車両の個々の乗り物車両の乗り物車両コントローラに個々の乗り物車両の動きパターンを開始する命令を与えるように構成されたコントローラをさらに含む。
別の実施形態では、方法が、コントローラにおいて、複数の乗り物車両のそれぞれの乗り物車両に関連するユーザ入力装置からユーザ入力信号を受け取るステップと、コントローラを介して、受け取られたユーザ入力に基づいて複数の乗り物車両の各乗り物車両のポイント合計を判定するステップと、コントローラを介して、複数の乗り物車両の各乗り物車両が蓄積したポイント合計に基づいて、複数の乗り物車両の他の乗り物車両とは無関係に複数の乗り物車両の個々の乗り物車両の1又は2以上の動きを引き起こすステップとを含む。
全体を通じて同じ部分を同じ符号によって示す添付図面を参照しながら以下の詳細な説明を読めば、本開示のこれらの及びその他の特徴、態様及び利点がより良く理解されるようになる。
本技術による、インタラクティブタワーアトラクションの実施形態の正面断面図である。 本技術による、図1のインタラクティブタワーアトラクションの実施形態の上面断面図である。 本技術による、図1のインタラクティブタワーアトラクションの乗り物車両の実施形態の斜視図である。 本技術による、図1のインタラクティブタワーアトラクションの実施形態の内部斜視図である。 本技術による、図4のインタラクティブタワーアトラクションの別の車両の動きを引き起こす方法の実施形態のフローチャートである。 本技術による、図4のインタラクティブタワーアトラクションの自分自身の車両の動きを引き起こす方法の実施形態のフローチャートである。 本技術による、図4のインタラクティブタワーアトラクション内で採用できる制御システムの実施形態のブロック図である。 本技術による、図1のインタラクティブタワーアトラクションの乗車及び下車システムの実施形態の斜視図である。 本技術による、1人用車両を採用したインタラクティブタワーアトラクションの実施形態の上面断面図である。
本開示は、テーマパーク又は遊園地のインタラクティブタワーアトラクションに関する。本技術は、乗客と乗り物環境との、及び乗客同士の相互作用を容易にするインタラクティブタワーアトラクションを提供する。例えば、ユーザ入力又はユーザ主導型選択が、1又は2以上の車両の動き及び/又は乗り物効果の変化を引き起こすことができる。このようにすると、リピート客が各乗り物期間中に異なる体験をすることができる。また、乗り物体験を乗り物物語又は乗り物目標と連動させることもできる。
乗客は、このような環境及び/又は他の乗客との相互作用により、他の乗り物車両の動きに加え、いくつかの実施形態では自分自身の乗り物車両の動きにも影響を与えることができる。インタラクティブタワーアトラクションは、乗客が相互作用できる没入的環境を提供することができる拡張現実(AR)システム、仮想現実(VR)システム、特殊効果(SFX)システム、及び/又は投影システムを含むことができる。さらに、AR、VR及び/又は投影システムは、インタラクティブタワーアトラクションの乗客及び/又は乗り物車両の相互作用を可能にすることもできる。各乗り物車両内の1又は2以上の乗客とAR、VR及び/又は投影システムによって提供される環境との相互作用は、インタラクティブタワーアトラクションの乗り物車両の動きを引き起こすことができる。乗り物車両の特定の動きが引き起こされることにより、乗り物期間中に各乗り物車両で変化できる体験を提供することができる。乗客と乗り物環境との相互作用は、SFXシステムを介して、突風、冷風、熱、水しぶき、煙、霧、音及び照明効果などの他の特殊効果をさらに引き起こすことができる。
タワーライドに関連して本技術を開示するが、他の実施形態は、他のアトラクションタイプを含むこともできる。例えば、本明細書に示すようなインタラクティブゲームタイプの環境は、例えば軌道式乗り物などのアトラクションに組み込むこともできる。
図1は、開示する技術による、少なくとも2つの乗り物車両12を含むインタラクティブタワーアトラクション10の実施形態の正面断面図である。インタラクティブタワーアトラクション10は、乗り物の動作中に1又は2以上の乗客14を保持して搬送するために使用される1又は2以上の乗り物車両12を含むことができる。インタラクティブタワーアトラクション10は、乗り物車両を支持して各車両12が上昇又は下降できるようにする概ね垂直な車両経路を提供するタワー16を含む。乗り物車両12は支持体に結合することができ、例えば各車両12は、対応するタワー軌道20に結合することができる。説明を容易にするために、インタラクティブタワーアトラクション10及びそのコンポーネントについては、軸方向軸(axial axis)又は軸方向22、半径方向軸又は半径方向24、及び円周方向軸又は円周方向26を参照しながら説明することができる。
各タワー軌道20は、タワー16の内壁18に隣接して又はその内部に配置し、タワー16の軸方向軸22に整列させことができる。いくつかの実施形態では、独立した又は外部のタワー軌道20を用いてインタラクティブタワーアトラクション10を実装することもできるが、内壁18は、AR、VR及び/又はSFX効果を高めるように概ね制御された環境を提供することができる。タワー軌道20は、タワー16に沿って配置することができ、各乗り物車両12は、対応するタワー軌道20に沿ってタワー軌道20に対して動くことができる。タワー軌道20は、タワー16内における乗り物車両12の軸方向22への動きを可能にすることができる。さらに、図3を参照しながらさらに詳細に説明するように、乗り物車両12は、対応するタワー軌道20に対して他の方向に移動することもできる。動作中、1又は2以上の乗客14を保持した各乗り物車両12は、乗り物期間中に対応するタワー軌道20に沿って動くとともに、対応するタワー軌道20に対して他の方向に動くこともできる。いくつかの実施形態では、タワー軌道20が異なる方向成分(例えば、曲線)を含むこともできる。例えば、タワー軌道20は、タワー16を螺旋状に上昇及び下降することもできる。
図示の実施形態では、各乗り物車両12を、各乗り物車両12内の乗客14が対応するタワー軌道20から離れた中心23の方を向き、従って各乗り物車両12の乗客14が概ねインタラクティブタワーアトラクション10の対向及び/又は隣接する車両12内の他の乗客14に面した方向を向くように、対応するタワー軌道20に沿って配置することができる。この構成は、図4及び図5を参照しながらさらに詳細に説明するように、乗客14が他の乗り物車両12の乗客14と相互作用して、これらの乗客14の体験に影響を与えることを可能にすることができる。いくつかの実施形態では、インタラクティブタワーアトラクション10が、中心23に1又は2以上の画面を含むことができ、従って乗り物車両12の位置は、乗客14を対応するタワー軌道20から離して1又は2以上の画面の方に向けることができる。このような実施形態では、この構成が、乗客14と画面及び乗り物環境との相互作用を可能にすることができる。個々のタワー軌道20は、それぞれが対応する乗り物車両12に結合されることによって、乗り物車両12を一斉に又は個別に軸方向に動かすことができ、従って乗り物期間全体を通じた乗り物車両12の動きの一部を(例えば、全ての車両が一斉に動く)共通の動きとし、一部の動きを、特定の乗り物車両12内の乗客14のみが体験して他の乗り物車両12が体験しない個別の動きとすることができる。
動作中、乗客14を収容した乗り物車両12は、対応するタワー軌道に沿ってタワー16内の特定の高さまで上昇することができる。この開始高度では、図4を参照しながらさらに詳細に説明するように、乗客14が互いに及び/又は乗り物環境と相互作用することができる。乗客14は、このような相互作用によって、それぞれのタワー軌道20に対する他の乗り物車両12の動き、及び/又は自身の乗り物車両12が結合された対応するタワー軌道20に対する自分自身の乗り物車両12の動きに影響を与えることができる。
図2は、タワー16内に配置された複数の乗り物車両12を示す、インタラクティブタワーアトラクション10の実施形態の上面断面図である。図示の実施形態では、タワー16が、八角形断面形状を形成する八角形空間(例えば、8つの内壁18)として構成された内壁と共に配置された4つの乗り物車両12及び4つの対応するタワー軌道20を含む。しかしながら、いくつかの実施形態では、タワー16が、様々な多角形断面形状を形成するあらゆる数(例えば、4枚、6枚、10枚、12枚)の壁を含むことができる。いくつかの実施形態では、タワー16が1又は2以上の湾曲した内壁18を含むことができ、例えばタワー16をサイロとして、又は環状断面形状で実現することができる。上述したように、インタラクティブタワーアトラクション10は、乗り物の動作中に1又は2以上の乗客14を保持して搬送するために使用される1又は2以上の乗り物車両12を含むことができる。各乗り物車両12は、対応するタワー軌道20に結合され、従って内壁18によって形成された空間内の位置に結合され、このような位置に隣接して配置され、又はこのような位置に存在する。さらに、乗り物車両12及び対応するタワー軌道20の数は、1つ、2つ、又は3つ以上とすることができる。図示の実施形態では、乗り物車両12が、内壁18内で間隔を空けることができる。8つの内壁18は、8つ未満の乗り物車両12及び対応するタワー軌道20を保持することもできる。
図3は、インタラクティブタワーアトラクション10の乗り物車両12の実施形態の斜視図である。上述したように、各乗り物車両12は、1又は2以上の乗客14を保持して搬送し、インタラクティブタワーアトラクション10の動作中にそのそれぞれのタワー軌道20に対して動くことができる。いくつかの実施形態では、乗り物車両12が、本明細書で詳細に説明するようにそのそれぞれのタワー軌道20に対して複数の自由度で動くことができる。さらに、乗り物車両12は、乗客14毎に座席36と、ハーネス、支持体又はストラップの組38とを含むことができる。図示の実施形態のように、複数の乗客14のために形成された乗り物車両12では、各乗客14が乗り物車両12の前方の乗り物及び相互作用エリアを十分に視覚化できるように、後部座席が持ち上がるように座席36を傾斜させ又は配置することができる。
いくつかの実施形態では、各乗り物車両12が、支持フレーム40と、支持フレーム40上に結合できる階段状プラットフォーム41とを含むことができる。支持フレーム40は、対応するタワー軌道20に結合することができる。制御システムを介した支持フレーム40の動きは、タワー軌道20に対する乗り物車両12及び乗客14の動きを可能にすることができる。制御システムは、乗り物車両12をタワー軌道20に対して複数の自由度で動かすことができる。いくつかの実施形態では、このような動きが、制御された自由落下の動きを含む、タワー軌道20に沿った軸方向の動きを含むことができる。乗り物車両12の動きは、縦揺れ、偏揺れ及び回転などの単独の又は互いに組み合わさった動きをさらに含むことができる。乗り物車両12の動き、及びこのような動きの自由度を上手く説明するために、乗り物車両12のx軸42、Y軸44及びZ軸46を参照しながら乗り物車両12の動きを説明することができる。Y軸44は、タワー16及びタワー軌道20の軸方向軸22に平行な乗り物車両12の軸である。X軸42は、Y軸44に垂直であって軸方向軸22及びタワー軌道20にも垂直な軸である。Z軸46は、内壁18から乗り物車両12がタワー16の内部に延びる方向にタワー16の中心に向かって現れる軸である。さらに、タワー軌道20に対する乗り物車両12の動きは、Y軸44とZ軸46との間の角度α、及びX軸42とZ軸46との間の角度βを参照しながら説明することができる。
以下でさらに詳細に説明するように、各乗り物車両12は、対応するタワー軌道20に対して2つ又は3つ以上の(例えば、2つ、3つ、4つの)自由度で動くことができる。各乗り物車両12は、対応するタワー軌道20に沿って、例えば対応するタワー軌道20に対して垂直に上下する方向48に動くことができる。この動きは、タワー軌道20、内壁18及び軸方向軸22に対して平行であることができる。いくつかの実施形態では、この動きを、制御システムを介して制御される、タワー軌道に沿った乗り物車両12の制御された上昇又は下降とすることができる。いくつかの実施形態では、タワー軌道20及びY軸44に沿った動きが、落下の速度が制御されず、地面に向かって降下又は落下する感覚を生みだすように、自由落下(例えば、制御されていない落下)の動きを含むことができる。本明細書に示すような順番に又は同時に実行される乗り物車両12の1又は2以上の動きは、動きパターンと呼ぶことができる。動きパターンは、本明細書に示すようなユーザ主導型の乗り物イベントに応答して開始することができる。さらに、個々の動きパターンは、アトラクション10内の複数の乗り物車両12のうちの1つの乗り物車両12のみに適用することができる。
タワー軌道20に沿った方向48の動きは、乗り物の開始時に地面からタワー16内の乗り物の開始高度又は開始位置56まで乗り物車両12及び乗客14を上昇させるために使用することができる。タワー軌道20に沿った方向48の、制御された、自由落下の、又はこれらの両方の動きは、乗り物期間中に乗客14が他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境と相互作用した時に発生することができる。いくつかの実施形態では、乗り物車両12が、乗り物期間中に開始位置56からタワー軌道20に沿って上下に動くことができる。このような実施形態では、開始位置56が、タワー16の頂部付近、及び/又はタワー軌道20の頂部付近に存在することができる。しかしながら、いくつかの実施形態では、乗り物車両12を開始位置56に位置付けること、又は乗り物期間中の制御された又は自由な落下後に乗り物車両12を開始位置56に戻すことのみのために乗り物車両12をタワー軌道20に沿って上昇させることもできる。このような実施形態では、乗り物車両12が乗り物中に開始位置56から上向きに動くことができるように、開始位置56がタワー16の頂部及び/又はタワー軌道20の頂部から離れた距離に存在することができる。さらに、このような乗り物期間中のタワー軌道20に沿った動き48は、図5及び図6を参照しながらさらに詳細に説明するような乗り物車両12の乗客14と他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境との相互作用によって引き起こすことも、及び/又は制御システムを通じてこのような動き48が発生するようにプログラムすることもできる。
さらに、各乗り物車両12は、タワー軌道20に対してZ軸46を中心に円周方向50に移動又は回転することもできる。このような回転動作は、Z軸46を中心とした時計回り及び/又は反時計回りとすることができる。乗り物車両12は、Z軸46を中心にして時計回り及び/又は反時計回りに360°回転することができる。従って、乗り物車両12は、完全な時計回り及び反時計回りのバレル回転を通じて回転(例えば、360°回転)することも、バレル回転内のいずれかの度合いまで回転することもできる。円周方向の動き50は、乗り物期間中に発生して乗り物車両12及び乗客を逆さまに反転及び/又は回転させることも、図5及び図6を参照しながらさらに詳細に説明するような乗り物車両12の乗客14と他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境との相互作用によって引き起こすことも、及び/又は制御システムを通じてこのような円周方向の動き50が発生するようにプログラムすることもできる。いくつかの実施形態では、Z軸46を中心とした方向50の回転動作が、方向48への線形動作などの1又は2以上の異なる動きの後に、又はこのような動きと組み合わせて発生することができる。
また、各乗り物車両12は、X軸42を中心に方向52にねじれ又は傾斜(例えば、縦揺れ)することもできる。このような縦揺れ動作52は、タワー軌道20及び内壁18から離れた方を向いた乗り物車両12の前方を上向き又は下向きに傾斜させ、従ってY軸44とZ軸46との間の角度αを減少又は増加させることができる。例えば、角度αは、乗り物車両12が開始位置56にある時には90°とすることができ、乗り物車両12の前方が上向きに傾斜すると、傾斜の度合いだけ減少することができる。乗り物車両12の前方は、X軸42を中心に最大90°上向き及び90°下向きに傾斜することができ、従ってX軸42を中心に最大180°傾斜することができる。X軸42を中心とした上向き及び下向きの傾斜(例えば、縦揺れ)は、乗り物期間中に発生することも、図5及び図6を参照しながらさらに詳細に説明するような乗り物車両12の乗客14と他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境との相互作用によって引き起こすことも、及び/又は制御システムを通じてこのような傾斜が発生するようにプログラムすることもできる。いくつかの実施形態では、X軸42を中心とした方向52への傾斜(例えば、縦揺れ)が、方向48への線形動作及び/又はZ軸46を中心とした方向50への円周方向回転動作などの乗り物車両12の1又は2以上の異なる動きの後に、又はこのような動きと組み合わせて発生することができる。
また、各乗り物車両12は、Y軸44を中心に方向54にねじれ又は傾斜(例えば、偏揺れ)することもできる。このような偏揺れ動作54は、タワー軌道20及び内壁18から離れた方を向いた乗り物車両12の前方を両側(例えば、左側又は右側)に傾斜させ、従ってX軸44とZ軸46との間の角度βを減少又は増加させることができる。例えば、角度βは、乗り物車両12が開始位置56にある時には90°とすることができ、乗り物車両12の前方が右側に傾斜すると、傾斜の度合いだけ減少することができる。乗り物車両12の前方は、最大90°左向き及び90°右向きに傾斜することができ、従ってY軸44を中心に最大180°傾斜することができる。Y軸44を中心とした横向きの傾斜(例えば、偏揺れ)は、乗り物期間中に発生することも、図5及び図6を参照しながらさらに詳細に説明するような乗り物車両12の乗客14と他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境との相互作用によって引き起こすことも、及び/又は制御システムを通じてこのような傾斜が発生するようにプログラムすることもできる。いくつかの実施形態では、Y軸44を中心とした方向54への傾斜(例えば、偏揺れ)が、方向48への線形動作、Z軸46を中心とした方向50への円周方向回転動作、及び/又はX軸42を中心とした方向52への傾斜(例えば、縦揺れ)動作などの乗り物車両12の1又は2以上の異なる動きの後に、又はこのような動きと組み合わせて発生することができる。
本明細書で説明する乗り物車両12の動き又は動作は、乗客14と他の乗り物車両12との相互作用によって引き起こすことも、インタラクティブタワーアトラクション10の動作中の特定の時点で発生する予めプログラムされた動きとすることも、又はこれらの組み合わせとすることもできる。
インタラクティブタワーアトラクション10の動作中に1又は2以上の乗り物車両12の動きパターンを開始するために、乗客14は、他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境と相互作用することができる。このような他の乗り物車両12及び/又は乗客14との相互作用は、乗り物車両12毎及びインタラクティブゲームアトラクション10への訪問毎にインタラクティブタワーアトラクション10が異なる体験を提供することを引き起こす信号を供給することができる。いくつかの実施形態では、このような他の乗り物車両12及び/又は乗り物環境との相互作用が、SFXシステムを介して、突風、冷風、熱、水しぶき、煙、霧、音及び照明効果などの他の特殊効果をさらに引き起こすことができる。図4は、乗客14が視覚化及び相互作用できる拡張現実(AR)乗り物環境64を示す、インタラクティブタワーアトラクション10の実施形態の内部斜視図である。各乗客14は、インタラクティブタワーアトラクション10の動作中に乗客14がAR乗り物環境64を視覚化できるようにする視覚化装置66を装着することができる。図示のように、図4には、特定の乗客65の視点から視覚化されたAR乗り物環境64を示す。
乗り物中、各乗客14は視覚化装置66を装着して、インタラクティブタワーアトラクション10内の特定の乗客65がその視点から視覚化するものと同じAR乗り物環境64を視覚化することができる。視覚化装置66は、以下で図7を参照しながらさらに詳細に説明するような、AR乗り物環境64内のAR画像を乗客14が視覚化装置66を通じて視覚化できるようにするARシステムに通信可能に結合することができる。いくつかの実施形態では、乗客14が、乗り物期間全体を通じて装着すべき電子ゴーグル、メガネ又はヘッドセットなどの視覚化装置66を購入又は別様に入手することができる。この視覚化装置を使用してAR乗り物環境64を表示し、乗客14がAR乗り物環境64の要素を視覚化してこれらと相互作用することを可能にすることができる。インタラクティブタワーアトラクション10の乗り物環境をAR乗り物環境として説明しているが、いくつかの実施形態では、乗り物環境の要素が投影要素又は仮想現実(VR)要素を単独で又はAR要素と組み合わせて含むこともできると理解されたい。
AR乗り物環境64の要素は、図示の実施形態では動物として示すターゲット68及び/又はキャラクタ70を含むことができる。いくつかの実施形態では、インタラクティブタワーアトラクション10が特定のテーマを含むことができ、これにAR乗り物環境64の要素(例えば、ターゲット68及びキャラクタ70)を整合させることができる。いくつかの実施形態では、インタラクティブタワーアトラクション10を、遊園地又は遊園地の一部のテーマなどのさらに大きなテーマの一部とすることができる。従って、キャラクタ70は、インタラクティブタワーアトラクション10のテーマに適合するいずれかのタイプのキャラクタ又は要素とすることができる。乗客14は、ユーザ入力を受け取ってこの入力を表すユーザ入力信号を生成する、武器、選択ツール、ジョイスティックなどとすることができる入力装置72を使用して、AR乗り物環境64のターゲット68及び/又はキャラクタ70と相互作用することができる。各乗客14は、乗り物車両12の自分の座席に関連付けられた入力装置72を有することができる。図示の実施形態では、入力装置72が、一例としてターゲット68及び/又はキャラクタ70に向けてAR弾(AR shells)74を発射するために使用される装置を含む。このような実施形態では、入力装置72を使用して発射されたAR弾74が、乗客14によって視覚化装置66を通じてAR乗り物環境64の一部として視覚化されることにより、乗客14に相互作用性の高い没入的な体験をもたらすことができる。さらに、ターゲット68、キャラクタ70又はAR乗り物体験のその他の要素に命中又は別様に相互作用したことに関連するいずれかの爆発又はその他のAR効果(例えば、ターゲット68の選択を示すフィードバック)が乗客14によって視覚化装置66を通じてAR乗り物環境の一部として視覚化されることにより、乗り物体験をさらに強化することもできる。いくつかの実施形態では、入力装置72が、機械的アームを動かすこと又は他のタイプのシミュレーション武器を伴うことができるその他のこのような相互作用などのAR乗り物環境64との他の相互作用を引き起こし又は制御することができる。
AR乗り物環境64のターゲット68は、各乗り物車両12の専用(例えば、自身の関連する乗り物車両12にしか見えない)ターゲット68とすることも、或いは全ての乗り物車両12が利用及び/又は視認できる全体的ターゲット68とすることもできる。いくつかの実施形態では、AR環境が、視覚的合図(例えば、特定の色)を通じて、乗り物車両12のサブセットのみがターゲット68のサブセットを相互作用に利用できる旨を示すことができる。ターゲット68が相互作用に利用可能である場合、ユーザ入力装置72は、相互作用の成功に関連する相互作用信号を生成することができる。いくつかの実施形態では、アトラクション10を、AR環境で見た時に各乗り物車両12にオーバーレイ表示され又は隣接して他の乗り物車両12内の乗客14が競争相手のAR乗り物車両12を標的にするために相互作用できる、目に見えるターゲット68としての役割を果たすターゲット68を提示するように構成することができる。例えば、乗客14は、他の乗り物車両12の上方のターゲット68に向けてAR弾74を発射すると、関連する乗り物車両12を、本明細書で図3を参照しながら示したような動きパターンで動かすことができる。いくつかの実施形態では、各乗り物車両12の乗客14の一部又は全部をチームとみなすことができる。このような実施形態では、乗り物車両12の上方のターゲット68上の異なる色によって、或いはターゲット68又は乗り物車両12上のAR画像、或いはテキスト又は乗り物車両12の色などの他のいずれかの指示を通じて各チームを示すことができる。図5を参照しながらさらに詳細に説明するように、各チームの乗客14は、他のチームのターゲット68を狙って撃ち又は別様に相互作用することで、他のチーム及び乗り物車両12の動きを累積的に引き起こすことができる。例えば、各チーム(例えば、乗り物車両12)の乗客14は、互いのチームのターゲット68を撃つことによって、互いにチームとしてポイントを蓄積することができる。特定のポイント閾値を蓄積すると、ポイントを蓄積した対象の乗り物車両12(例えば、撃たれたターゲット68に関連する乗り物車両12)の特定の動きを引き起こすことができる。別の例として、他のチームの全ての乗客14が特定のチームに対して全体としてポイントを蓄積することもでき、特定のポイント閾値に達すると、この特定の乗り物車両12の動きを引き起こすことができる。
さらに、いくつかの実施形態では、入力装置72が、到来するAR弾74が乗り物車両12に関連するターゲットに命中するのを避ける又は防ぐように乗り物車両12を動かすことができるように乗り物車両12操縦するための装置を含むことができる。従って、いくつかの実施形態では、乗り物車両12の1又は2以上の乗客14が、他の乗り物車両12から到来する相互作用を避けるように乗り物車両12の動きを制御する一方で、乗り物車両12の他の乗客14が、他の乗り物車両12のターゲット68及び/又はAR乗り物環境64のキャラクタ70を撃つ、又はこれらと別様に能動的に相互作用する入力装置72を制御することができる。このような実施形態では、操縦、及び他の乗り物車両12のターゲット68に向けたAR弾74の発射などのAR乗り物環境64との能動的な相互作用の順番が乗り物車両12の各乗客14に回るように、乗り物車両12の操縦の制御を乗客14間で移動させることができる。
これに加えて、又はこれとは別に、いくつかの実施形態では、インタラクティブタワーアトラクション10のAR乗り物環境64の要素との相互作用が個人要素を含むこともできる。例えば、視覚化装置66は、狙うべき及び/又は相互作用すべきAR乗り物環境64の要素(例えば、ターゲット68、キャラクタ70)の矢印又はその他の指示を示すことができる。このような場合、指示された要素に命中すると、他の乗り物車両12又は特定の乗客14が乗っている乗り物車両12の動きを引き起こすことができる特定の閾値に向けて個人ポイントを獲得することができる。別の例として、特定の乗客14は、関連するターゲット68を狙って他の乗り物車両12が発射した到来するAR弾74を避けることでポイントを獲得することもできる。いくつかの実施形態では、チームポイント閾値に到達したことによって引き起こされる動きに加えて、このようなAR乗り物環境64との個々の相互作用が乗り物車両12の動きを引き起こすこともできる。一方で、いくつかの実施形態では、乗客14がチームに所属せずに、AR乗り物環境64の要素との個人の相互作用が乗り物車両12の動きを引き起こすための唯一の要因となるようにすることもできる。
1つの乗り物車両12の乗客14によるAR乗り物環境64のターゲット68及びキャラクタ70との相互作用は、乗客14が撃っている又は別様に相互作用している他の乗り物車両12の動きを引き起こすとともに、乗客14が乗っている乗り物車両12の動きを引き起こすこともできる。図示すると、図5は、AR乗り物環境64との相互作用を通じてインタラクティブタワーアトラクション10の他の乗り物車両12の動きを引き起こす方法84の実施形態のフローチャートである。さらに、図6には、個々の乗り物車両12内の乗客14が個々の乗り物車両12の動きを引き起こす方法の実施形態のフローチャートを示す。
図5を参照すると、方法84は、乗り物車両12の乗客14がAR乗り物環境64のターゲット68と相互作用して他の乗り物車両12及び/又はチームのダメージポイント合計を増やすことを含むことができる。(ユーザ入力装置72を介した)ターゲットとの相互作用に基づいて、相互作用を示す信号が受け取られる(ブロック86)。相互作用に基づいて、各車両12のスコアが更新される。スコアは、合計スコアとすることも、又は別のペナルティスコア及び/又は報酬スコアとすることもできる。1つの実施形態では、スコアが、特定の乗り物車両12又はその付近に位置するターゲット68への見事な命中を示すペナルティスコアである。例えば、別の乗り物車両12の乗客14が乗り物車両のうちの1つのターゲット68に命中させると、信号が相互作用の成功(命中)を示し、その乗り物車両12のダメージポイント合計が増加することができる。各乗り物車両12及び/又はチームは、他の乗り物車両12の乗客14が自分たちのターゲット68に命中させたダメージポイントを蓄積することができる。いくつかの実施形態では、他の乗り物車両12内の乗客14が互いの乗り物車両12にどれほどのダメージポイントが蓄積されているかを見ることができるように、ターゲット68又はその付近の視覚化装置66によって視覚化できる数字、記号、色又はその他の指示によってダメージポイント合計を示すことができる。さらに、いくつかの実施形態では、各乗客14が自分たちの乗り物車両12にどれほどのダメージポイントが蓄積されているかを見ることができるように、乗客14が乗っている乗り物車両12のダメージポイント合計(すなわち、ペナルティスコア)を、視覚化装置を介して乗客14に表示することができる。
次に、インタラクティブタワーアトラクション10の制御システム及び/又はARシステムは、信号に基づいて、各乗り物車両12又はチームに対して蓄積されたダメージポイントを計算することができる(ブロック88)。次に、制御システムは、各乗り物車両12に対して蓄積されたダメージポイントを動き閾値と比較することができる(ブロック90)。制御システムが、乗り物車両12に対して蓄積されたダメージポイントが動き閾値を上回っていないと判定した場合、方法84は、再びブロック86から開始して、乗客14はターゲット68と相互作用することができる。制御システムは、乗り物車両12のうちの1つに対して蓄積されたダメージポイントが動き閾値を上回ったと判定した場合、ペナルティスコアがペナルティ動作に関連する乗り物車両12の動きを引き起こすことができる(ブロック92)。例えば、制御システムは、他の乗り物車両12の乗客14が特定の乗り物車両12のターゲット68に十分な回数だけ命中させたことによって、その乗り物車両12に対して蓄積されたダメージポイントが動き閾値を上回ったと判定した場合、方向50へのバレル回転動作又は図3を参照しながら上述した他の動きのいずれかを引き起こすことができる。
いくつかの実施形態では、蓄積されたダメージポイントを、動き閾値が超えられる度にクリアすることができる。動き閾値が超えられる度に引き起こされる特定の動きパターンが存在することも、或いは動き閾値が超えられる度に異なる動きパターンをランダムに引き起こすこともできる。他の実施形態では、それぞれが異なる動きパターンの誘発に対応する複数の動き閾値が存在することもできる。このような実施形態では、動き閾値の値が増加して、乗り物車両12に対して蓄積されたダメージポイントが乗り物期間全体を通じて増加するにつれて異なる動きパターンが引き起こされるようにすることができる。それぞれの増加する動き閾値が特定の動きパターンに対応することも、或いは制御システムが各動き閾値にランダムに動きパターンを割り当てることもできる。いくつかの実施形態では、これらの動きが、乗り物車両12毎に同じ順序で引き起こされ、及び/又は乗り物車両12毎に同じ動き閾値の増加に対応することができる。しかしながら、他の実施形態では、動き閾値が超えられる度に乗り物車両12間で異なる動きを引き起こすこともできる。動き閾値が超えられた時に乗り物車両12の動きを引き起こすことにより、乗客14の乗り物体験のバリエーションを増やすことができる。
なお、方法84は、乗り物車両12の動きを引き起こすための、乗り物期間全体を通じて実行される反復プロセス又は繰り返しプロセスとすることができると理解されたい。従って、制御システムは、乗り物車両12のダメージポイント合計を連続的に計算して、乗り物車両12の動きを引き起こすための動き閾値が超えられたかどうかを判定することができる。
さらに、乗客14は、自分自身の乗り物車両12の動きを引き起こすこともできる。図示すると、図6は、乗客14を搬送する乗り物車両12の動きを引き起こす方法100の実施形態のフローチャートである。方法100は、乗客14がAR乗り物環境64の他の乗り物車両12及び/又はキャラクタ70に関連するターゲット68と能動的に及び/又は受動的に相互作用して、個人及び/又はチーム(例えば、乗り物車両12)として報酬ポイントを獲得するための相互作用の成功を示す信号を生成することを含むことができる(ブロック102)。例えば、乗り物車両12の乗客14が能動的にAR弾74を発射して他の乗り物車両12又はキャラクタ70のターゲット68に命中させると、発射した乗客14は、個人として及び/又は自身の乗り物車両12のチームとして報酬ポイントを獲得する。別の例として、乗り物車両12の1又は2以上の乗客14が入力装置72を使用して乗り物車両12を操縦する場合、これらの乗客14は、到来するAR弾74を乗り物車両12のターゲット68に命中しないように避けることによって、個人及び/又は自身のチーム(例えば、乗り物車両12)の報酬ポイントを受動的に獲得することができる。いくつかの実施形態では、各乗客14がどれほどの報酬ポイントを蓄積したかが分かるように、視覚化装置を介して個人及び/又はチームの報酬ポイント合計を乗客14に表示することができる。
次に、インタラクティブタワーアトラクション10の制御システム及び/又はARシステムは、信号に基づいて、各乗客14及び/又は各チーム又は乗り物車両12が獲得した報酬ポイントの量を計算することができる(ブロック104)。次に、制御システムは、各乗客14及び/又は各乗り物車両12が獲得した報酬ポイントを報酬動き閾値と比較することができる(ブロック106)。制御システムが、乗客14又は乗り物車両12が獲得した報酬ポイントが報酬動き閾値を上回っていないと判定した場合、方法100は、再びブロック102から開始して、乗客はAR乗り物環境64の要素と能動的及び/又は受動的に相互作用することができる。制御システムは、乗客14又は乗り物車両12が獲得した報酬ポイントが報酬動き閾値を上回っていると判定した場合、その乗り物車両12、又はその乗客14が座っている乗り物車両12の動きを引き起こすことができる。例えば、制御システムは、乗り物車両12の乗客14が他のターゲット68及び/又はキャラクタ70に上手く命中させ、及び/又は他の乗り物車両12から到来するAR弾74を上手く避けたことによって乗り物車両12のうちの1つが報酬動き閾値を超える量の報酬ポイントを獲得したと判定した場合、上向き方向48への動き又は図3を参照しながら上述した他の動きのうちのいずれかを引き起こすことができる。いくつかの実施形態では、このような報酬動き閾値を超えることによって引き起こされる動きが、他の乗り物車両12の乗客14が乗り物車両12のターゲット68に命中させるのが困難な位置に乗り物車両12を位置付け、及び/又は可変乗り物体験(variable ride experience)を高めることができる。
獲得報酬ポイントは、報酬動き閾値が超えられる度にクリアすることができる。報酬動き閾値が超えられる度に引き起こされる特定の順序の動きパターンが存在することも、或いは報酬動き閾値が超えられる度に、上述した異なる動きパターンをランダムに引き起こすこともできる。他の実施形態では、それぞれが異なる動き又は動きの組み合わせの誘発に対応する複数の報酬動き閾値が存在することもできる。このような実施形態では、報酬動き閾値の値が増加して、乗客14及び/又は乗り物車両12の獲得報酬ポイントが乗り物期間全体を通じて増加するにつれて異なる動き又は動きの組み合わせが引き起こされるようにすることができる。それぞれの増加する報酬動き閾値が動きパターンに対応することも、或いは制御システムが各報酬動き閾値に動きパターンをランダム割り当てることもできる。いくつかの実施形態では、これらの動きが、各乗客14又は乗り物車両12について同じ順序で引き起こされ、及び/又は各乗客14又は乗り物車両12について同じ増加する報酬動き閾値に対応することができる。しかしながら、他の実施形態では、報酬動き閾値が超えられる度に乗客14及び/又は乗り物車両12間で異なる動きを引き起こすこともできる。報酬動き閾値が超えられた時に乗り物車両12の動きを引き起こすことにより、乗客14の乗り物体験のバリエーションを増やすことができる。
なお、方法100は、乗り物車両12の動きを引き起こすための、乗り物期間全体を通じて実行される反復プロセス又は繰り返しプロセスとすることができると理解されたい。従って、制御システムは、乗客14及び/又は乗り物車両12の獲得報酬ポイント合計を連続的に計算して、乗り物車両12の動きを引き起こすための報酬動き閾値が超えられたかどうかを判定することができる。さらに、インタラクティブタワーアトラクション10の動作中に方法84及び方法100を同時に実行して、乗り物車両12の動きを引き起こすとともに各乗り物車両12の総組み合わせスコアを生成することもできる。すなわち、報酬スコアからペナルティスコアを差し引いたものを合計スコアとすることができる。いくつかの実施形態では、制御システムが、方法84及び/又は方法100中に、蓄積されたダメージポイント合計及び/又は獲得報酬ポイント合計が動き閾値又は報酬動き閾値に近い時に乗り物車両12の不安定な傾動又は傾斜を引き起こし、従ってよりサスペンスに満ちた面白い乗り物体験をもたらすことができる。
図7に、インタラクティブタワーアトラクション10内で採用できる、乗り物車両及び乗客14に表示されるAR乗り物環境64の動きを制御する制御システム118の実施形態を示す。制御システム118は、インタラクティブタワーアトラクション10の他の要素に通信可能に結合できるアトラクションシステムコントローラ120を含むことができる。アトラクションシステムコントローラ120は、メモリ122及びプロセッサ124を含むことができる。いくつかの実施形態では、メモリ122が、プロセッサ124が実行できる命令及び/又はプロセッサ124が処理すべきデータを記憶する1又は2以上の有形の非一時的コンピュータ可読媒体を含むことができる。例えば、メモリ122は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリなどの書き換え可能な不揮発性メモリ、ハードドライブ及び/又は光ディスクなどを含むことができる。また、プロセッサ124は、1又は2以上の汎用マイクロプロセッサ、1又は2以上の特定用途向けプロセッサ(ASIC)、1又は2以上のフィールドプログラマブルロジックアレイ(FPGA)、又はこれらのいずれかの組み合わせを含むことができる。さらに、メモリ122は、本明細書でインタラクティブタワーアトラクション10について説明する方法及び制御動作を実行するためにプロセッサ124が実行できる命令を記憶することができる。
アトラクションシステムコントローラ120は、アトラクションシステムコントローラ120とユーザ(例えば、オペレータ)との間の通信を容易にできる1又は2以上の入力/出力(I/O)装置126をさらに含むことができる。例えば、I/O装置は、アトラクションシステムコントローラ120及び制御システム118とのユーザインタラクションを可能にする、ボタン、キーボード、マウス及び/又はトラックパッドなどを含むことができる。また、I/O装置126は、例えばグラフィックユーザインターフェイス(GUI)及びアプリケーションインターフェイスを介したテキスト、静止画像及び/又はビデオコンテンツなどの情報の視覚表現の提供を容易にする電子ディスプレイを含むことができる。さらに、アトラクションシステムコントローラ120は、有線又は無線通信経路を介してインタラクティブタワーアトラクション10の他の要素と通信するように構成することができる。いくつかの実施形態では、アトラクションシステムコントローラ120が、アトラクションシステムコントローラ120と、拡張現実(AR)システム130などの制御システム118及びインタラクティブタワーアトラクション10の他の要素との間の情報の送信を容易にする通信モジュール128とを含むことができる。
ARシステム130は、アトラクションシステムコントローラ120に通信可能に結合することができる。ARシステム130は、視覚化装置66を介してインタラクティブタワーアトラクション10の乗客14に表示される、ターゲット68、キャラクタ70及びAR弾74を含むAR乗り物環境64の表示を可能にすることができる。ARシステム130は、AR乗り物環境64の要素の表示を引き起こすように構成できるARコントローラ132を含むことができる。ARコントローラ132は、メモリ134及びプロセッサ136を含むことができる。いくつかの実施形態では、メモリ134が、プロセッサ136が実行できる命令及び/又はプロセッサ136処理すべきデータを記憶する1又は2以上の有形の非一時的コンピュータ可読媒体を含むことができる。例えば、メモリ134は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリなどの書き換え可能な不揮発性メモリ、ハードドライブ及び/又は光ディスクなどを含むことができる。また、プロセッサ136は、1又は2以上の汎用マイクロプロセッサ、1又は2以上の特定用途向けプロセッサ(ASIC)、1又は2以上のフィールドプログラマブルロジックアレイ(FPGA)、又はこれらのいずれかの組み合わせを含むことができる。
ARシステム130は、ディスプレイモジュール138及びサウンドモジュール140をさらに含むことができる。ディスプレイモジュール138は、ARコントローラ132、及び乗客14が装着した視覚化装置66に通信可能に結合することができる。ディスプレイモジュール138は、AR乗り物環境64を生成し、視覚化装置66を介してAR乗り物環境64の要素の表示を引き起こすことができる。さらに、ディスプレイモジュール138は、表示されたAR乗り物環境64に対応する音の生成を引き起こすことができるサウンドモジュール140に通信可能に結合することができる。ARコントローラ132のプロセッサ136は、インタラクティブタワーアトラクション10の各乗客14の正しい視野角を決定し、この視野角を示す信号をディスプレイモジュール138に送信するように構成することができる。従って、AR乗り物環境64の要素は、インタラクティブタワーアトラクション10の乗客の位置から見えるはずの形で各乗客14に表示することができる。さらに、ARコントローラ132のプロセッサ136、及び/又はアトラクションシステムコントローラ120のプロセッサ124は、図5及び図6を参照しながら上述したような蓄積されたダメージポイント及び獲得された報酬ポイントを計算するように構成することもできる。ARコントローラ132は、画像データ、位置データ及び/又はアトラクション10に関連するその他のデータに基づく、AR画像をオーバーレイ表示するアトラクション10のモデルをメモリ134に記憶するように構成することができる。
アトラクションシステムコントローラ120及びARシステムコントローラ132は、それぞれ各乗り物車両12の乗り物車両コントローラ142に通信可能に結合することができる。各乗り物車両12は、乗り物車両コントローラ142を含むことができる。乗り物車両コントローラ142は、メモリ144及びプロセッサ146を含むことができる。いくつかの実施形態では、メモリ144が、プロセッサ146が実行できる命令及び/又はプロセッサ146処理すべきデータを記憶する1又は2以上の有形の非一時的コンピュータ可読媒体を含むことができる。例えば、メモリ144は、ランダムアクセスメモリ(RAM)、リードオンリメモリ(ROM)、フラッシュメモリなどの書き換え可能な不揮発性メモリ、ハードドライブ及び/又は光ディスクなどを含むことができる。また、プロセッサ146は、1又は2以上の汎用マイクロプロセッサ、1又は2以上の特定用途向けプロセッサ(ASIC)、1又は2以上のフィールドプログラマブルロジックアレイ(FPGA)、又はこれらのいずれかの組み合わせを含むことができる。
いくつかの実施形態では、乗り物車両コントローラ142が、その特定の乗り物車両12に関連する入力装置72から信号(例えば、入力、フィードバックなど)を受け取り、受け取った信号を処理してそれぞれの乗り物車両12の動作を制御することができる。例えば、入力装置72が操縦又は回避のために使用される1又は2以上の装置を含む場合、乗り物車両コントローラ142は、これらの入力装置からの信号を処理して乗り物車両の特定の動きを制御することができる。さらに、乗り物車両コントローラ142は、入力装置72から受け取られた信号をARコントローラ132及び/又はアトラクションシステムコントローラ120に送信し、これらのコントローラは、受け取られた信号を使用して、それぞれの乗客14及び/又はそれぞれの乗り物車両12の蓄積されたダメージポイント及び/又は獲得された報酬ポイントを計算することができる。アトラクションシステムコントローラ120又はARコントローラ132は、蓄積されたダメージポイント及び/又は獲得された報酬ポイントを計算して、これらをそれぞれの動き閾値又は報酬動き閾値と比較することができる。或いは、このような比較を乗り物車両コントローラ142が実行することもできる。さらに、ARシステム130は、入力装置72から受け取られた信号を使用して、受け取られた入力に基づいて、表示されるAR乗り物環境64を修正することもできる。
(単複の)動き閾値及び(単複の)報酬閾値は、メモリ122、メモリ134及び/又はメモリ144に記憶することができる。さらに、各動き閾値又は各報酬動き閾値を超えることによって引き起こされる動きも、メモリ122、メモリ134及び/又はメモリ144に記憶することができる。いくつかの実施形態では、引き起こされる動きを、動き閾値又は報酬動き閾値が超えられる度にランダムとすることができる。このような実施形態では、閾値が超えられる度に、プロセッサ124、プロセッサ136又はプロセッサ146が、図3を参照しながら上述した動きからランダムに動きを選択することができる。しかしながら、いくつかの実施形態では、特定の動き又は動きの組み合わせが、超えられた各閾値に対応することができる。
動き閾値及び/又は報酬動き閾値が超えられた時に引き起こされる動きを実行し、乗り物の開始時に乗り物車両12を開始位置56に持ち上げるための動きを乗り物車両12に提供するために、乗り物車両12は、それぞれモータ148及びブレーキ150を含むことができる。アトラクションシステムコントローラ120又はARコントローラ132が、閾値のうちの1つが超えられたと判定すると、関連する動きのうちの1つを引き起こす信号をそれぞれの乗り物車両コントローラ142に送信することができる。次に、乗り物車両コントローラ142は、引き起こされる動きを示す信号を乗り物車両12のモータ148及びブレーキ150に送信して、引き起こされる動きを生成することができる。なお、制御システム118の特定のコントローラによって実行されるものとして説明する、AR乗り物環境64を表示し、乗り物車両12の動きを生成して、変化に富んだ競争性のある相互作用的な体験を乗客14にもたらすためのプロセスは、これに加えて、又はこれとは別に、制御システム118の他のコントローラのうちのいずれかが実行することもできると理解されたい。
乗客14は、インタラクティブタワーアトラクション10に乗るために乗り物車両12内に乗り込まなければならない。いくつかの実施形態では、歩いてタワー16に入ってタワー16内の乗り物車両12に乗車及び下車することなどの、乗り物車両12の従来の乗車及び下車方法を使用することができる。しかしながら、図8には、乗客14の乗車及び下車に必要な時間を減少させることによって乗客14の処理能力を高め、及び/又はインタラクティブタワーアトラクション10に乗っている時間の延長を可能にすることができる乗り物車両12の乗車及び下車システムを示す。図8は、タワー16の1つの壁の断面図である。
図示のように、インタラクティブタワーアトラクション10は、特定の時点に一方の乗り物車両12がタワー16の内側160に配置され、他方の乗り物車両12がタワー16の外側162に配置されるように、タワー16の各壁の両側に配置された2つの乗り物車両12を含むことができる。従って、タワーの内側160には乗り物車両12の内側の輪が存在し、タワーの外側162には乗り物車両12の他の輪が存在することができる。いくつかの実施形態では、タワー軌道20及び内壁18の長さ166の下部164が、壁18の中心垂直軸170の周囲で方向168に回転することができる。タワー軌道20及び内壁18の下部164は、各乗り物車両12がタワー16の内側160からタワーの外側162に回転して再び元に戻れるように180°又は360°回転することができる。タワー16の各壁の周囲に配置された各乗り物車両12は、タワー軌道20の下部164に対応する部分に結合することができる。従って、タワー軌道20及び壁18の下部164が方向168に回転すると、現在タワー16の内側160に配置されているタワー軌道20の下部164が軌道スイッチ171を介してタワー軌道20の上部172に結合して、インタラクティブタワーアトラクション10が動作できるようにタワー軌道20の全長166を形成することができる。いくつかの実施形態では、上部172を下部164よりも長くすることができる。
この構成では、タワーの内側160の乗客14がインタラクティブタワーアトラクション10に乗車している間に、現在タワーの外側162にある乗り物車両に新たな乗客174を乗り込ませることができる。従って、現在のインタラクティブタワーアトラクション10の乗車が終了すると、乗り物車両12をタワー軌道20に沿って下部164に降下させ、ここで軌道スイッチ171を介してタワー軌道20の下部164をタワー軌道20の上部172から切り離すことができる。内壁18及びタワー軌道20の下部164を軸170の周囲で方向168に回転させて、乗車を終えたばかりの乗り物車両12をタワーの内側160から外側162に移動させることができる。このような回転は、タワー16の外側162に存在していた新たに乗り込まれた乗り物車両12を同時にタワー16の内側160に移動させて、その乗車を開始することができる。その後、乗車を終えたばかりの乗客14は、タワー16の外側162で乗り物車両12から下車し、これらの乗り物車両12に新たな乗客174を乗り込ませることができる。従って、図8に示す乗車及び下車システムは、効率及び乗車及び下車を高めてインタラクティブタワーアトラクション10の乗車の合間の時間を減少させ、従って乗客14の処理能力を高めるとともに、インタラクティブタワーアトラクション10に乗っている時間を増やすことができる。いくつかの実施形態では、2つよりも多くの乗り物車両12及び位置(例えば、それぞれが回転軸の周囲のそれぞれの位置に存在する乗車中の車両、下車中の車両、作動中の乗り物車両)を採用することもできる。
乗り物車両12は、上述したように複数の乗客14を保持するように示しているが、いくつかの実施形態では、乗り物車両12を1人用乗り物車両12とすることもできる。図示すると、図9は、タワー16内に配置された複数の1人用乗り物車両12を有するインタラクティブタワーアトラクション10の実施形態の上面断面図である。このインタラクティブタワーアトラクション10は、それぞれが対応するタワー軌道20に結合されてタワー16の別個の内壁18に隣接して配置された複数の1人用乗り物車両12を含む。従って、このインタラクティブタワーアトラクション10の乗り物車両12は、タワー16内部の周囲に円周方向26に配置することができる。図示の実施形態では、乗り物車両12が、1つおきの内壁18に隣接して存在するような構成でタワー16の内壁18の半分に隣接して配置される。他の実施形態では、あらゆる量の乗り物車両12の各々を対応する量の内壁18に隣接させて、乗客14と乗り物環境及び/又はインタラクティブタワーアトラクション10の他の乗り物車両12との相互作用を可能にするいずれかの位置に配置することができる。1人用乗り物車両12を含むいくつかの実施形態では、各乗客14がAR乗り物環境64及び他の乗客14と相互作用して個別に報酬ポイントを獲得し、ダメージポイントを蓄積することができる。しかしながら、他の1人用乗り物車両12の実施形態では、乗客14が、図4を参照しながら上述したように色又はその他の指示によって示されるチームに所属することもできる。
本明細書では、本実施形態のいくつかの特徴のみを図示し説明したが、当業者には多くの修正及び変更が思い浮かぶであろう。従って、添付の特許請求の範囲は、本開示の正確な趣旨に該当する全てのこのような修正及び変更を含むものであると理解されたい。
本明細書に示して特許請求する技術は、本技術分野を確実に改善する、従って抽象的なもの、無形のもの又は純粋に理論的なものではない実際的性質の有形物及び具体例を参照し、これらに適用される。さらに、本明細書の最後に添付するいずれかの請求項が、「...[機能]を[実行]する手段」又は「...[機能]を[実行]するステップ」として指定されている1又は2以上の要素を含む場合、このような要素は米国特許法112条(f)に従って解釈すべきである。一方で、他のいずれかの形で指定された要素を含むあらゆる請求項については、このような要素を米国特許法112条(f)に従って解釈すべきではない。
10 インタラクティブタワーアトラクション
12 乗り物車両
14 乗客
16 タワー
18 内壁
20 タワー軌道
22 軸方向軸
24 半径方向軸
26 円周方向軸

Claims (20)

  1. 乗り物アトラクションシステムであって、
    タワー軌道と、
    1又は2以上の乗客を収容するように構成され、前記タワー軌道に結合され、前記タワー軌道に対して動くように構成され、1又は2以上のユーザ入力装置を含む乗り物車両と、
    乗り物環境を表示するように構成された画像システムであって、前記ユーザ入力装置が、前記1又は2以上の乗客が前記1又は2以上のユーザ入力装置を介して前記乗り物環境の要素と相互作用することを可能にするように構成される、画像システムと、
    前記乗り物車両及び前記画像システムに通信可能に結合され、前記1又は2以上のユーザ入力装置からの信号に基づいて前記タワー軌道に対する前記乗り物車両の動きを制御するように構成されたコントローラと、
    を備えることを特徴とする乗り物アトラクションシステム。
  2. 前記乗客に対して前記乗り物環境を表示するように構成された複数の視覚化装置をさらに備える、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  3. 前記画像システムは、拡張現実(AR)システム、仮想現実(VR)システム、投影システム、又はこれらの組み合わせを含み、前記乗り物環境の前記要素は、キャラクタ、ターゲット又はこれらの組み合わせの表示画像を含む、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  4. 前記乗り物車両の前記1又は2以上の入力装置は、前記乗り物環境の前記要素との相互作用に基づいて前記信号を供給し、前記乗り物車両は、前記乗り物環境との前記相互作用に基づいてポイントを獲得又は蓄積し、前記コントローラは、前記乗り物車両の前記獲得又は蓄積されたポイントを計算し、前記計算されたポイントに基づいて前記乗り物車両の前記動きを制御するように構成される、
    請求項3に記載の乗り物アトラクションシステム。
  5. 前記コントローラは、前記ポイントが前記乗り物車両のポイント閾値を超えた時に前記乗り物車両の前記動きを引き起こすように構成される、
    請求項4に記載の乗り物アトラクションシステム。
  6. 前記入力装置は、前記乗り物環境の前記要素に向けて仮想的に発砲するように構成された射撃装置、到来する相互作用を避けるための操縦装置、又はこれらの組み合わせを含む、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  7. 前記乗り物車両は、前記コントローラから信号を受け取り、前記コントローラから受け取られた前記信号に基づいて前記乗り物車両の動きを引き起こすように構成された乗り物車両コントローラを含む、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  8. 前記乗り物車両は、前記タワー軌道に対して2又は3以上の軸を中心に動くように構成される、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  9. 前記乗り物車両は、3又は4以上の自由度で動くように構成される、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  10. 第2のタワー軌道と、
    1又は2以上の乗客を収容するように構成され、前記第2のタワー軌道に結合され、前記第2のタワー軌道に対して動くように構成された第2の乗り物車両と、
    を備え、前記コントローラは、前記信号に応答して、前記第2の乗り物車両が前記第2のタワー軌道に沿って上向きに動いている間に前記乗り物車両を前記タワー軌道に沿って下向きに動かすように構成される、
    請求項1に記載の乗り物アトラクションシステム。
  11. 乗り物アトラクションシステムであって、
    タワーと、
    前記タワー内に配置され、前記タワーの垂直壁に沿って延びる複数のタワー軌道と、
    それぞれが前記複数のタワー軌道のそれぞれのタワー軌道に結合され、前記複数のタワー軌道の前記それぞれのタワー軌道に対して前記複数の乗り物車両の他の乗り物車両とは無関係に3又は4以上の自由度で動くように構成された複数の乗り物車両と、
    前記複数の乗り物車両の各乗り物車両に関連し、それぞれがユーザ入力を受け取ってユーザ入力信号を供給するように構成された少なくとも1つのユーザ入力装置と、
    各ユーザ入力装置から前記ユーザ入力信号を受け取り、前記受け取られたユーザ入力信号に基づいて、前記複数の乗り物車両の個々の乗り物車両の乗り物車両コントローラに前記個々の乗り物車両の動きパターンを開始する命令を与えるように構成されたコントローラと、
    を備えることを特徴とする乗り物アトラクションシステム。
  12. 拡張現実(AR)システム、仮想現実(VR)システム、投影システム、又はこれらの組み合わせを含む画像システムを備え、前記コントローラは、前記少なくとも1つのユーザ入力装置を介した前記画像システムとのユーザインタラクションを示す前記ユーザ入力信号を受け取るように構成される、
    請求項11に記載の乗り物アトラクションシステム。
  13. 前記コントローラは、前記受け取られたユーザ入力信号に基づく前記動きパターンに従って、前記個々の乗り物車両に縦揺れ、偏揺れ、回転、又はこれらの組み合わせを行わせるように構成される、
    請求項11に記載の乗り物アトラクションシステム。
  14. 前記コントローラは、前記個々の乗り物車両に、前記複数の乗り物車両の他の乗り物車両が前記動きパターンを体験していない間に前記動きパターンを体験させるように構成される、
    請求項11に記載の乗り物アトラクションシステム。
  15. 前記コントローラは、前記複数の乗り物車両の各乗り物車両が蓄積したポイント合計を判定するように構成され、前記ポイント合計は、前記複数の乗り物車両の各乗り物車両の前記1又は2以上の乗客と前記乗り物環境との間の前記相互作用に基づき、前記コントローラは、前記個々の乗り物車両の蓄積されたポイント合計がポイント閾値よりも多い又は少ないとの判定に基づいて前記個々の乗り物車両の前記動きパターンを開始するように構成される、
    請求項11に記載の乗り物アトラクションシステム。
  16. 前記動きパターンは、前記個々の乗り物車両を前記それぞれのタワー軌道上で上向きに、かつ前記複数の乗り物車両の他の乗り物車両に比べて高く動かす、
    請求項15に記載の乗り物アトラクションシステム。
  17. コントローラにおいて、複数の乗り物車両のそれぞれの乗り物車両に関連するユーザ入力装置からユーザ入力信号を受け取るステップと、
    前記コントローラを介して、前記受け取られたユーザ入力に基づいて前記複数の乗り物車両の各乗り物車両のポイント合計を判定するステップと、
    前記コントローラを介して、前記複数の乗り物車両の各乗り物車両が蓄積した前記ポイント合計に基づいて、前記複数の乗り物車両の他の乗り物車両とは無関係に前記複数の乗り物車両の個々の乗り物車両の1又は2以上の動きを引き起こすステップと、
    を含むことを特徴とする方法。
  18. 前記個々の乗り物車両を前記他の乗り物車両に比べて高く動かすステップを含む、
    請求項17に記載の方法。
  19. 前記個々の乗り物車両を前記他の乗り物車両に比べて低く動かすステップを含む、
    請求項17に記載の方法。
  20. 前記個々の乗り物車両の前記ポイント合計を判定するステップは、前記個々の乗り物車両に関連しないユーザ入力装置からのユーザ入力信号に少なくとも部分的に基づき、前記個々の乗り物車両の前記ポイント合計は、前記個々の乗り物車両に関連しない前記ユーザ入力装置からの、前記個々の乗り物車両の標的化に成功したことを示すユーザ入力信号に基づいて低下する、
    請求項17に記載の方法。
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