ES2215700T3 - Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual. - Google Patents

Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual.

Info

Publication number
ES2215700T3
ES2215700T3 ES00950630T ES00950630T ES2215700T3 ES 2215700 T3 ES2215700 T3 ES 2215700T3 ES 00950630 T ES00950630 T ES 00950630T ES 00950630 T ES00950630 T ES 00950630T ES 2215700 T3 ES2215700 T3 ES 2215700T3
Authority
ES
Spain
Prior art keywords
product
additive
information related
visual effect
computing unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
ES00950630T
Other languages
English (en)
Inventor
Stanley Young Hobbs
John Fredrick Graf
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
General Electric Co
Original Assignee
General Electric Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by General Electric Co filed Critical General Electric Co
Application granted granted Critical
Publication of ES2215700T3 publication Critical patent/ES2215700T3/es
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/001Texturing; Colouring; Generation of texture or colour

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Diaphragms For Electromechanical Transducers (AREA)
  • Toys (AREA)

Abstract

Un procedimiento implementado por ordenador para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento comprende: obtener información relativa al aditivo; y proporcionar una representación del producto que tenga un efecto visual basado en la información relativa al aditivo.

Description

Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual.
Antecedentes de la invención
La presente invención se refiere de forma general al diseño de productos y, de forma más particular, a un procedimiento y sistema que permite el diseño de productos con un efecto visual.
Los plásticos coloreados que tienen un efecto visual han alcanzando recientemente un amplio uso entre los fabricantes para la producción de diferentes productos. Por ejemplos, se añaden a los plásticos aditivos tales como pequeños copos reflectantes de metal o vidrio para crear una apariencia moteada, y se añaden a los plásticos aditivos tales como hilos o partículas minerales pequeñas para crear una apariencia similar a la piedra. Además, aditivos tales como pequeñas partículas que se diferencian en índice refractivo con respecto a la resina plástica base hacen que el plástico se vuelva translúcido, impidiendo que los objetos se vean claramente a través del plástico. Pueden producirse muchos plásticos que tengan distintos efectos visuales combinando dichos aditivos en diferentes concentraciones.
En la actualidad, los consumidores pueden escoger entre un número limitado de fabricantes que han desarrollado plásticos que tienen efectos visuales. Si un consumidor desea un plástico coloreado que tenga un efecto visual hecho a medida, necesita un proceso de prueba y error probando diferentes concentraciones y combinaciones de un material base, ingredientes colorantes y aditivos, hasta que se consiga el plástico coloreado que tenga el efecto visual deseado. A menudo, el consumidor debe desplazarse hasta el laboratorio del desarrollador de color o del fabricante de plásticos para trabajar junto con los técnicos del laboratorio para desarrollar el plástico coloreado que tenga el efecto visual. Este proceso de prueba y error requiere tiempo y es costoso.
Existe una necesidad de una vía más eficiente que permita a los consumidores diseñar productos que tengan un efecto visual tales como un plástico coloreado que tenga un efecto visual.
Por los resúmenes de Patentes de Japón (vol 1998, nº 09, 31 de Julio de 1998) y del documento JP-A-0 105 593 se conoce un sistema de planificación en el que se puede producir la planificación del interior de los artículos, de manera exacta y rápida, mediante la conexión de los datos de un catálogo electrónico (CD-ROM) con una intranet o intranet, e intercambiando dichos datos de manera mutua con otro ordenador personal.
El cuerpo principal del ordenador personal y del catalogo electrónico (CD-ROM) cargado en el ordenador personal está constituido de forma tal que se intercambien datos entre el catálogo electrónico, a través de un proveedor de servicios de transmisión, y otro ordenador personal de manera mutua, para almacenar datos tales como la forma, estructura, material, tono de color y modelo del interior de los artículos como el catálogo electrónico, igualmente editar los datos prescritos del interior de los artículos en sus correspondientes huecos, y además recargar o cambiar los contenidos del diseño del interior de los artículos en sus correspondientes huecos a través de un sistema CAD simplificado montado en el ordenador personal.
El sistema de diseño personalizado que se conoce a partir del documento EP-A-0 790 584 tiene un ordenador personal que se enlaza a un servidor de producción mediante un enlace, por ejemplo, Internet. El sistema tiene una cámara que permite que las imágenes de las caras o manos se empleen en la personalización. El usuario puede elegir un producto básico mostrado en el ordenador personal y descargarlo del ordenador de producción.
El usuario introduce comandos simples, por ejemplo, mediante entrada de voz, para solicitar el producto a modificar, por ejemplo, en térmicos de color o forma. La entrada del usuario se aplica a la clasificación de sensibilidad y se transforma en datos CAD permitiendo la visualización y posterior producción del producto personalizado.
El documento EP-A- 0 747 241 describe productos y procedimientos para recubrir superficies, y un equipo para fabricar productos para recubrir superficies. En particular, el procedimiento de la presente invención incluye depositar partículas de color sobre un vehículo en movimiento para formar una capa base. A continuación, la capa base entra en contacto con un dispositivo de estampado, tal como un rodillo, para crear un modelo de imagen por depresión o desplazamiento de la capa base. Después, se rocían o aplican partículas con acento o granzas sobre la capa base estampada. Se somete la capa base estampada a calor y/o presión para consolidar las partículas de acento y color, y formar una masa preformada. La masa preformada se comprime a continuación para formar una estructura de textura fundida.
Resumen de la invención
La presente invención proporciona, en un primer aspecto, un procedimiento implementado en un ordenador para permitir el diseño de un producto que tenga un efecto visual causado por un aditivo, que incluya obtener información relativa al aditivo, y proporcionar una representación del producto que tenga el efecto visual basado en la información relacionada con el aditivo.
La presente invención proporciona, en un segundo aspecto, un procedimiento para permitir el diseño de un producto que tenga un efecto visual causado por un aditivo, que incluya obtener información relativa al aditivo procedente de un primer usuario en una primera unidad de computación acoplada mediante una red de comunicaciones con una segunda unidad de computación, y obtener de la segunda unidad de computación de la segunda unidad de computación una representación del producto que tenga el efecto visual para visualización en la primera unidad de computación, basada en la información relativa al aditivo.
Los sistemas y productos programas de ordenador correspondientes a los procedimientos resumidos con anterioridad se describen y reivindican también en la presente invención.
Breve descripción de los dibujos
La Fig. 1 es un diagrama de bloques que ilustra un ejemplo de un sistema de la presente invención para permitir el diseño de productos que tengan un efecto visual;
la Fig. 2 ilustra un diagrama de flujo de un ejemplo de la lógica usada para permitir el diseño de productos usando el sistema de la Fig. 1;
la Fig. 3 es una ilustración de un ejemplo de una pantalla interactiva para seleccionar un color de acuerdo con una implementación del proceso de la Fig.2;
la Fig. 4 es una ilustración de un ejemplo de una pantalla interactiva para seleccionar un material en copos de acuerdo con una implementación del proceso de la Fig.2;
la Fig. 5 es una ilustración de cuatro ejemplos de la conFiguración de píxeles para la representación de un copo de 330 micrómetros;
la Fig. 6 es una ilustración de cuatro ejemplos de la conFiguración de píxeles para la representación de un copo de 650 micrómetros;
la Fig. 7 es una ilustración de un producto real que tiene superpuestas capas de copos;
la Fig. 8 es una ilustración de una representación de píxeles de un producto que tiene superpuestas capas de copos;
la Fig. 9 es una ilustración de un ejemplo de una pantalla interactiva para seleccionar un material difusor de acuerdo con una implementación del proceso de la Fig.2; y
la Fig. 10 son ilustraciones de tres representaciones del producto con una imagen dispuesta detrás del producto a 0; 0,18 y 0,64 milímetros, respectivamente.
Descripción detallada de la invención
La Fig. 1 es un diagrama de bloques de un ejemplo de un entorno de computación 100 que incorpora y usa las capacidades y técnicas de la presente invención para permitir el diseño de un producto que tenga un efecto visual. El entorno de computación 100 es adecuado de manera deseable para ser implementado por un vendedor de producto, tal como un fabricante de plástico, para que sea usado por un cliente, tal como un equipo de proyecto compuesto de un comercial, un diseñador, y un ingeniero, para el diseño de productos tales como plásticos coloreados que tengan un efecto visual. Tal como se explica con más detalle a continuación, el entorno de computación 100 permite reproducir de manera precisa diferentes productos que tengan un efecto visual, lo que resulta en una reducción de coste y tiempo en el diseño por los laboratorios de productos que tengan un efecto visual, en comparación con la producción física de los mencionados productos.
Tal como se usa en la presente invención, el término "efecto visual" incluye, por ejemplo, apariencias especulares, apariencias metálicas, opacidad, fluorescencia, metamerismo angular (por ejemplo, el fenómeno en el que dos colores parece que son iguales bajo una fuente de luz, pero que no se parecen bajo una fuente de luz distinta), granito, piedra, ladrillo y apariencias similares, así como capacidad translúcida, y combinaciones de las anteriores adecuadas para lo mismo.
El entorno de computación 100 incluye, por ejemplo, al menos una primera unidad de computación 120 acoplada con al menos una segunda unidad de computación 140. En un ejemplo que se ilustra en la Fig. 1, varias primeras unidades de computación 120, 122 y 124 representan un cliente o equipo de proyecto del cliente, compuesto por ejemplo, de un diseñador, un comercial, y un ingeniero, respectivamente, cada uno puede estar situado en una localización distinta, mientras que la unidad de computación 140 es un servidor que está operado por, o mantenido por, o pertenece a un fabricante de producto tal como un fabricante de plásticos. Las primeras unidades de computación 120, 122 y 124 están acopladas con la segunda unidad de computación 140 mediante una red de comunicaciones 160.
Cada unidad de computación incluye típicamente, por ejemplo, una o más unidades centrales de proceso, memoria, y uno o más dispositivos de entrada / salida, tal como es bien conocido en la técnica. Las primeras unidades de computación 120, 122 y 124 son, por ejemplo, ordenadores personales, tales como ordenadores personales que ejecuten Microsoft WINDOWS, que funciona sobre la arquitectura Intel PC.
La unidad de computación 140 está basada, por ejemplo, en una estación de trabajo SUN que funciona con el sistema operativo Unix. La unidad de computación 120, de forma deseable, incluye o tiene acceso a unidades de memoria o almacenamiento de datos, por ejemplo, disco(s) duro(s), disco(s) compacto(s), cinta(s), etc., para almacenar diferentes datos a los que se accede y que se usan para permitir el diseño de productos que tengan efectos visuales.
La red de comunicaciones 160 comprende típicamente una red de área local o una red global de comunicaciones tal como INTERNET, que comprende un amplio número de ordenadores y redes de ordenadores, interconectados mediante vínculos de comunicación. Los ordenadores interconectados intercambian información usando distintos servicios, tales como correo electrónico, y la World Wide Web ("WWW"). El servicio WWW permite a un ordenador servidor (es decir, un servidor de Web o sitio Web) enviar páginas Web gráficas o información a un ordenador cliente remoto. El ordenador cliente remoto puede, entonces, visualizar las páginas Web. Cada recurso (por ejemplo, ordenador o página Web) de la WWW se identifica de forma única mediante un Uniform Resource Locator ("URL"). Para visitar una página Web específica, por ejemplo, la unidad de computación 120 especifica la URL de esa página Web en una petición (por ejemplo, una petición HyperText Transfer Protocol ("HTTP"). La petición se reenvía al servidor Web, por ejemplo, segunda unidad de computación 140, que soporta la página Web. Cuando dicho servidor Web recibe la petición, envía la mencionada página Web a la primera unidad de computación 120. Cuando la primera unidad de computación 120 recibe dicha página Web, visualiza típicamente la página Web usando un explorador. Un explorador es una aplicación específica que efectúa la petición de páginas Web y la visualización de páginas Web. La primera unidad de computación 120 usa típicamente un explorador tal como Microsoft INTERNET EXPLORER, o Netscape NAVIGATOR.
De manera más particular, la páginas Web se definen típicamente usando un HyperText Markup Language
("HTML"). HTML proporciona un conjunto normalizado de etiquetas que definen cómo debe visualizarse una página Web. Cuando un usuario indica al explorador que visualice una página Web, el explorador envía una petición al servidor para transferir a la primera unidad de computación 120 un documento HTML que defina la página Web. Cuando la primera unidad de computación 120 recibe el documento HTML pedido, el explorador visualiza la página Web tal como está definida mediante el documento HTML. El documento HTML contiene diferentes etiquetas que controlan la visualización de texto, gráficos, controles, y otras características. El documento HTML puede contener URL u otras páginas Web disponibles en dicho ordenador servidor u otros ordenadores servidores.
En entorno de computación y/o unidades de computación anteriormente descritos se muestran únicamente como ejemplos. La presente invención puede incorporarse y usarse en muchos tipos de unidades de computación, ordenadores, procesadores, nodos, sistemas, estaciones de trabajo y/o entornos. De forma adicional, en diferentes aspectos de la presente invención, el cliente no necesita ser remoto respecto del servidor. Diferentes aspectos de la invención se pueden aplicar de forma equivalente a clientes y servidores que se ejecuten en la misma máquina física, en diferentes máquinas físicas, o cualquier combinación de las anteriores.
La Fig. 2 ilustra una vista general de un ejemplo de un proceso 200 para permitir el diseño de un producto que tenga un efecto visual. Inicialmente, se calibra a 210 una pantalla o monitor de la primera unidad de computación 120 (Fig. 1), se obtiene información relacionada con un color para un producto de un primer usuario en 220, se obtiene información relacionada con un aditivo que causa un efecto visual del primer usuario en 230, y se proporciona una representación generalmente precisa del producto que tiene el efecto visual, basada en la información relacionada con el aditivo, en 240, para visualización en la pantalla o monitor de la primera unidad de computación 120 (Fig. 1). De manera deseable, el proceso 200 también incluye el almacenamiento de los datos relativos a la representación del producto en 250, de forma que se permita el acceso autorizado a la representación por lo menos a un segundo usuario en 260. De manera ventajosa, se obtiene en 270 una petición para una orden de una muestra física del producto que tiene el efecto visual, y los ingredientes y concentraciones correspondientes se determinan sobre la base de la representación, en 280, para producir físicamente el producto que tiene el efecto visual.
El proceso 200 para permitir el diseño de un producto que tiene un efecto visual se implementa típicamente mediante un usuario en la unidad de computación 120 que enlaza con la segunda unidad de computación 140. En un aspecto del proceso de implementación 200, varios módulos o subprogramas (programas de aplicación) que se ejecutan en el explorador se transfieren desde la segunda unidad de computación 140 y se descargan a la primera unidad de computación 120 para permitir el diseño de productos que tienen un efecto visual.
Los diferentes módulos o subprogramas incluyen típicamente un módulo de calibración, un módulo de proyecto, un módulo de color, un módulo de opacidad (difusor), un módulo de copo (relleno), un módulo de opciones, un módulo de archivo, y un módulo de órdenes, tal como se describe a continuación con mayor detalle. Pueden incluirse también módulos para simular otros tipos de aditivos, por ejemplo, que produzca apariencia de metamerismo angular. El acceso a los diferentes módulos puede proporcionarse en varios formatos (por ejemplo, un formato de pestañas, como se muestra), un banner, o un formato de menú (similar al de muchos productos Microsoft), un formato de iconos, y otros formatos similares.
Como se muestra en la Fig. 3, para acceder a uno de los diferentes módulos, un usuario hace clic sobre una de las diferentes pestañas localizadas a lo largo de la parte superior de la pantalla. La descarga de módulos o subprogramas a la primera unidad de computación 120 reduce de forma deseable el tiempo necesario para diseñar productos que tienen un efecto visual, en comparación con la primera unidad de computación 120 transmitiendo varios ítem de información introducida a una segunda unidad de computación 140, y recibir los datos procesados a través de la red de comunicaciones 160 desde la segunda unidad de computación 140. A la vez que los diferentes módulos, tal como se describe más adelante, se transfieren desde la unidad de computación host a la unidad de computación del usuario, aquellos que sean expertos en la técnica apreciarán que la información seleccionada o introducida, obtenida del usuario, puede transferirse a la unidad de computación host y procesada, y a continuación los datos para visualizar una representación, o imagen renderizada, transferirse a la unidad de computación del usuario.
Previamente a que un usuario diseñe un producto que tenga un efecto visual, de forma deseable, el usuario calibra la pantalla o monitor de la primera unidad de computación 120. La calibración del color de una pantalla o monitor es conocida en la técnica, y comprende generalmente el ajuste de áreas sombreadas coloreadas en rojo, verde y azul en la pantalla para que se correspondan con área circundante controlada de color puro y negro. De manera ventajosa, el módulo de calibración se descarga inicialmente a la primera unidad de computación 120 y, mientras que el usuario está calibrando su pantalla, se descargan el resto de los módulos.
Todavía haciendo referencia a la Fig. 3, la Fig. 3 ilustra un ejemplo de una pantalla interactiva 300 a la que el usuario puede acceder haciendo clic en una pestaña de color 302 en la parte superior de la pantalla interactiva 300 para seleccionar un color objetivo o deseado para el producto. La pantalla interactiva 300 se proporciona con una paleta de color 310, que muestra diferentes colores resultantes de varias combinaciones de píxeles de rojo, verde y azul de la pantalla. Para seleccionar el color deseado, el usuario, de forma deseable, selecciona un color en el interior del área de la paleta de color 310, usando el ratón u otro dispositivo de entrada adecuado. El ajuste del color de un color inicialmente seleccionado se realiza típicamente por ajuste de varios componentes del color. Por ejemplo, el ajuste del color puede realizarse variando el tono (el color básico, tal como "rojo", "verde", etc.), la saturación (el atributo de la percepción del color que expresa el grado de distancia del gris con la misma claridad), y el brillo (aspecto de la percepción visual en la que un área parece que emite mas o menos luz), usando las barras deslizantes 320, 322 y 324, respectivamente.
Además, la pantalla interactiva 300 también se proporciona con interfases para seleccionar un tipo de producto, por ejemplo, un material base para formar el producto tal como el tipo de plástico. Entre los ejemplos de materiales plásticos para formar el producto se incluyen Cycolac, policarbonato, ABS (acrilonitrilo butadieno estireno), polipropileno y plásticos similares, que se seleccionan de forma deseable a partir de un menú desplegable 330.
De forma alternativa o adicional, una pantalla interactiva puede incluir campos para códigos de identificación de color 340, 342 y 344 para indicar o permitir la entrada de un código de identificación de color, tal como los valores de tono, saturación y brillo anteriormente indicados, un código de color RGB o un código de color L*a*b. Campos adicionales pueden permitir también la introducción de un número de identificación de color específico del fabricante, o un número de identificación de color PANTONE. Un menú desplegable 350 permite seleccionar el estándar de código de color específico.
En particular, un código de color RGB especifica un valor para los componentes rojo, verde y azul de un color objetivo, dichos valores oscilan entre 0-256 para cada componente. En un código de color L*a*b, La componente "L*" es la claridad / oscuridad del color objetivo, el componente "a*" se refiere al índice rojo / verde del color objetivo, y el componente "b*" se refiere al índice amarillo / azul del color objetivo. El componente "L*" puede tener un valor entre 0 y 100, el componente "a*" puede tener un valor entre -199 y +199, y el componente "b*" puede tener un valor entre -199 y +199. Así, si se conocen los componentes del código de color, el usuario puede especificar e introducir el valor de cada componente del color objetivo.
Cuando se introduce el color deseado como código de color, el código de color se usa para seleccionar y encontrar en una base de datos en el módulo de color los datos relacionados con la iluminación de los píxeles rojo, verde y azul para visualizar el color, de forma generalmente precisa, en la pantalla del usuario. Los colores seleccionados por el usuario se visualizan, por ejemplo, como placas 360, 362 y 364 en un escritorio virtual 370. Además, las placas del escritorio virtual 370 pueden incluir una indicación de si el color es un color "estándar" o es un color "personalizado", por comparación del color seleccionado o introducido con una base de datos de colores normalizados.
La Fig. 4 ilustra un ejemplo de una pantalla interactiva 400 accesible haciendo clic sobre la pestaña de copo 402 en la parte superior de la pantalla interactiva 400, para introducir una apariencia moteada en el producto, por ejemplo, las placas coloreadas de la Fig. 3. La pantalla interactiva 400 se proporciona con interfases para seleccionar un material o tipo de copo y un nivel o concentración de copo. Por ejemplo, un usuario usa su ratón u otro dispositivo de introducción para seleccionar el tipo de material del copo, de forma deseable haciendo clic en un menú desplegable 410 de tipos de copo, tales como copos pequeños de plata, copos grandes de aluminio, mica, y similares, y un nivel de copo ajustando la barra deslizante 420 entre las posiciones de alta y baja concentración.
Cada una de las representaciones o placas 460, 462 y 464 visualizadas en el escritorio virtual 470 puede modificarse de manera selectiva para tener una apariencia efecto visual correspondiente a un tipo de copo seleccionado y a un nivel concentración de copo seleccionado por el usuario. Por ejemplo, cada placa puede seleccionarse de forma separada, seleccionarse un tipo de copo y un nivel de copo, y renderizarse el efecto visual cuando el usuario hace clic sobre el botón "Renderizado" 480. Pueden producirse nuevas imágenes renderizadas cambiando el tipo de copo y el nivel de copo, y haciendo clic de nuevo sobre el botón "Renderizado" 480. Este proceso puede repetirse hasta que el usuario consigue el efecto visual deseado.
El efecto visual puede generarse por el ordenador, obtenerse de una base de datos de imágenes, o una combinación de los anteriores adecuada para lo mismo. Se prepararon series de combinaciones de policarbonato que contenían entre 0,001 y 0,005 partes en peso de copos metálicos para verificación visual de las representaciones generadas por ordenador de productos que tenían un efecto visual, tal como una apariencia moteada como se describe a continuación. Los copos ejemplo se relacionan en la Tabla 1.
TABLA 1
Tamaño medio de partícula (micrómetros) % de aluminio
165 85
225 70
330 85
650 85
Con el objetivo de minimizar la ruptura durante la combinación, los copos y las resinas pulverizadas se combinaron en un tambor y se extrudieron con un único tornillo extruidor usando un tornillo suave. Las combinaciones pelletizadas se moldearon por inyección en diferentes placas.
Cuando el tamaño de partícula supera aproximadamente 200 micrómetros, el color original y la opacidad de la resina base se retienen, y las partículas individuales aparecen como copos metálicos aislados embebidos en el interior de la pieza.
El límite de resolución de una pantalla o monitor CRT se define por el tamaño del píxel más pequeño que se puede visualizar. Este tamaño se especifica tradicionalmente en términos de distancia entre puntos (la distancia entre los puntos de fósforo rojo, verde y azul que forman los píxeles individuales), que puede variar entre aproximadamente 0,15 mm para pantallas de muy alta resolución a aproximadamente 0,35 mm para las pantallas de resolución más baja. Puesto que un píxel dado puede estar bien "encendido" o "apagado", no es posible representar un objeto con un diámetro inferior a 150 micrómetros, incluso en condiciones óptimas.
La elección de los esquemas de representación de píxel para copos con diámetros promedios generalmente de aproximadamente 165 micrómetros, aproximadamente 225 micrómetros, aproximadamente 330 micrómetros y aproximadamente 650 micrómetros fue dictada principalmente por una comparación visual entre las imágenes generadas por ordenador y piezas reales. Las configuraciones de los píxeles considerados para un copo de 330 micrómetros se muestran en la Fig.5, y las configuraciones de los píxeles considerados para un copo de 650 micrómetros se muestran en la Fig.6.
Con referencia a la Fig.5, para un copo de 330 micrómetros, la configuración de píxeles contiguos se eliminó porque la anisotropía longitud / anchura era rápidamente visible e inaceptable. El efecto fue menos aparente en la esquina de los píxeles de esquina, pero las partículas aparecían difusas y mal definidas. No se encontró que la configuración de píxel en cuadrados de dos por dos fuera una representación adecuada.
Con referencia a la Fig.6, para un copo de 650 micrómetros, las configuraciones en cuadrado, tablero de ajedrez y cruz fueron perceptibles e inaceptables. Se encontró que configuración mostrada, que tiene una porción sombreada, la posición de la cual se varía de manera aleatoria, era la que mejor simulaba el perfil irregular de las partículas más grandes, a la vez que proporcionaba una analogía razonable en tamaño. Esta configuración también era deseable desde un punto de vista computacional, ya que podía adaptarse fácilmente a la construcción de partículas grandes e irregulares para representar otros tipos de aditivos.
Bajo el microscopio, todas las muestras de copos comerciales mostraron una distribución de tamaños que se ensanchaba tras el moldeo por inyección. Para el ojo, estas variaciones en tamaño fueron más visibles para las partículas más grandes. Esto refleja tanto la capacidad mejorada de un observador para resolver partículas de mayor tamaño así como la tendencia en aumento de las partículas de mayor tamaño a fracturarse durante la composición.
Las apariencias de una imagen renderizada y una real coinciden, de forma deseable, cuando las concentraciones de copos visibles en cada una son iguales (suponiendo que las distribuciones de tamaño de copo están representadas adecuadamente). En una pieza real, el número de copos que son visibles es inferior al número de copos que están realmente presentes, puesto que los copos que están cerca de la superficie solapan aquellos que están por debajo. El solapamiento de los copos de la pieza real, por ejemplo, como se ilustra en la Figura 7, también se replica, de forma deseable, en la representación o imagen renderizada, por ejemplo, como se ilustra en la Fig.8.
Una hipótesis para replicar los copos que solapan es construir una matriz, en la cual se proporciona un conjunto aleatorio de coordenadas x, y, z a la posición de cada píxel, o grupo de píxeles, que representa un copo. Los copos se introducen a continuación en la imagen comenzando por el valor de z más grande (el copo más profundo), y dejar superponer uno sobre otro según sea necesario.
Cuando el tiempo de computación es demasiado grande, la computación puede aligerarse y reducirse los requisitos de memoria distribuyendo los copos de manera aleatoria entre un número limitado de capas. El cálculo se lleva a cabo especificando en primer lugar una profundidad de visión máxima. En este caso, se define de manera arbitraria la profundidad máxima, maxthick, como la profundidad a la cual la intensidad de la luz desciende hasta aproximadamente el 10 por ciento del valor incidente. Para una resina transparente que obedezca la Ley de Beer, esta profundidad varía de acuerdo con la siguiente relación:
(1)maxthick = \frac{log(0,1)}{c\varepsilon}
donde c es la concentración y \varepsilon es el coeficiente de extinción.
Puede conseguirse una simulación razonable dividiendo la distancia entre la superficie y la profundidad máxima en cinco capas de igual espesor, y se introducen los copos simulados en la imagen, comenzando por la capa mas profunda y continuando hasta la capa superior. Puesto que son conocidos el número y tamaño de los copos que se introducen, su área real puede calcularse rápidamente. De esta forma, puede determinarse el área total que ocupan los píxeles del copo en la imagen final, incluyendo las porciones solapadas de los copos.
En una pieza real, las porciones solapadas de los copos pueden determinarse iluminando la pieza desde abajo, capturando una imagen digital, y usando programas comerciales de análisis de imagen (por ejemplo, Image Pro) para calcular el área oscura. Esto se lleva a cabo fácilmente para piezas transparentes, las piezas opacas deben reducirse a una dimensión inferior al espesor máximo. Una vez que se han recogido estos datos para diferentes valores de espesores ópticos y tamaños de copo, los valores experimentales pueden representarse frente a los resultados de la simulación para determinar el porcentaje en peso de copos que se necesita añadir a una formulación para reproducir el nivel de copos que se muestra en la imagen virtual. Cuando el espesor de la pieza especificado es inferior al espesor máximo, maxthick en la ecuación (1) se sustituye por el espesor t.
En muestras moldeadas, la mayoría de los copos visibles están orientados con sus caras paralelas, de manera nominal, a la superficie de la pieza. Sin embargo, puesto que la reflectividad de los copos individuales cambia rápidamente con el ángulo de orientación, la población global de copos parece tener un intervalo de valores de escala de gris que oscila entre muy brillante (especular) a casi negro. Esta variación es más evidente en placas transparentes que descansan sobre un fondo negro. Se consiguieron las simulaciones de copo más satisfactorias usando la máxima intensidad de la pantalla (R,G,B, = 256,256,256) para representar los copos reflectantes como espejos, y un valor aleatorio de gris para representar aquellos copos que se desviaban del ángulo especular, así como variando el color del copo a las capas progresivamente más profundas hacia el color matriz. Suponiendo la Ley de Beer, el color del copo en la capa, l, puede computarse mediante la relación
(2)flakecolor(l) = flakecolor - [(1-e^{-c\cdot \varepsilon \cdot l \ maxthick (ilegible)}) (flakecolor - matrixcolor)]
donde l es el número de capa (0 a 4).
Puesto que los copos metálicos actúan como trazadores físicos en el polímero fundido, su presencia tiende a acentuar cualquier área cuando se producen cambios bruscos en el flujo. Las líneas de malla, que siguen porciones de un plástico moldeado, son quizás el ejemplo más común. La visibilidad de una línea de malla aumenta de forma marcada a medida que disminuye el tamaño de copo y se incrementa la transparencia de la matriz. En muestras que contienen copos relativamente pequeños, la línea de maya parece casi transparente. Se cree que los copos de esa región se orientan con sus caras perpendiculares a la superficie del moldeo. Como resultado, se observa un alto grado de transparencia.
Desde el punto de vista del modelado, los copos en la región de la línea de malla pueden representarse como píxeles de dimensión cero, o no introducir copos en dicha región. En el caso de los copos de gran tamaño, el examen de las muestras moldeadas demostró que se produce cierta flexión de los copos en los bordes de la línea de malla que tienden a oscurecer la transición. El efecto se reprodujo en el modelo exigiendo que el píxel central de la representación de un copo grande permanezca fuera de la línea de malla, pero permitiendo que el resto de los píxeles del copo se extendieran hacia la región restringida. Una línea de malla se ilustra, de forma deseable, haciendo clic en el botón 490 "Mostrar línea de malla". La placa 460 ilustra el producto que tiene apariencia moteada con una línea de malla 461.
De manera alternativa, el módulo o subprograma de módulo puede contener una base de datos (es decir, un catálogo) de representaciones o imágenes renderizadas de apariencias de copo. Una vez que el usuario selecciona el tipo de copo y el nivel de copo, y hace clic sobre el botón "renderizado", se usan el tipo de copo y el nivel de copo para seleccionar y extraer de la base de datos del módulo de copo representaciones para uso en visualizaciones en la pantalla del usuario, precisas por regla general, del producto que tiene apariencia moteada. A partir de la presente descripción, aquellos que sean expertos en la técnica apreciarán que puedan almacenarse una serie de representaciones o archivos de imágenes renderizadas. Por ejemplo, pueden construirse representaciones o imágenes renderizadas a partir de imágenes más pequeñas usando un proceso de apilado.
Aunque en la Fig. 4 se muestran interfases para tres tipos diferentes de copos y niveles de copos, se apreciará que la pantalla interactiva puede proporcionarse con más o menos que tres interfases de tipos de copos y niveles de copos. También es posible proporcionar una pantalla interactiva que tenga un menú desplegable de tipo de copo, y una barra deslizante separada para seleccionar el tamaño del material de copo, así como una barra deslizante para seleccionar la concentración del material del copo, para proporcionar una mayor variedad de productos que tengan una apariencia moteada.
La Fig. 9 ilustra un ejemplo de una pantalla interactiva 900 accesible haciendo clic sobre la pestaña de opacidad, 902, en la parte superior de la pantalla, para variar la transmisión de luz a través del producto. La pantalla interactiva 900 se proporciona con las interfases 910 para variar inicialmente la transmisión de luz a través del producto, por ejemplo, opaco (en que no pueden verse objetos a través del producto), transparente (en que pueden verse claramente objetos a través del producto), y translúcido (en que no pueden verse claramente objetos a través del producto).
Para la selección de productos translucidos, la pantalla interactiva 900 incluye un material o tipo difusor en el menú desplegable 920, una barra 930 de nivel de difusor, un campo para introducción del espesor de la pieza 940, una casilla 950 para introducción de la relación objeto a imagen, y un menú desplegable 960 de objeto o imagen posterior.
De manera típica, los materiales de difusor son partículas pequeñas (de aproximadamente 5 micrómetros) que no tienen el mismo índice refractivo que la resina plástica base. La apariencia de los objetos visualizados a través de resinas transparentes que contienen estos ingredientes difusores varia dependiendo del tamaño y concentración de las partículas añadidas, así como del desequilibrio entre los índices refractivos.
De manera deseable, para simular las capacidades de difusión de un producto, el módulo de opacidad incluye un programa software que emplea la teoría de dispersión Mie (la dispersión de luz mediante una esfera) para determinar las características de dispersión del producto, basadas en un material base dado (por ejemplo, plástico tipo 330, Fig. 3), el tipo de difusor, el nivel o concentración del difusor, y el espesor de la pieza. Los resultados de esta computación se usan posteriormente en combinación con y técnicas de trazado un objeto y haces para generar una imagen que replique la apariencia de un objeto cuando se ve a través del producto. El cambio en apariencia debido a la variación de la distancia entre el producto y el objeto se lleva a cabo usando un procedimiento de animación. Se ha encontrado que los resultados replican imágenes fotográficas reales con un elevado grado de precisión. La Fig. 10 ilustra tres representaciones creadas usando el módulo de opacidad, respectivamente, del producto con una imagen colocada detrás del producto a 0 centímetros, 0,18 centímetros y 0,64 centímetros).
El usuario puede variar y controlar la variación de los parámetros que afectan al comportamiento dispersivo, por ejemplo, tipo de difusor, nivel de difusor, espesor de la pieza, y distancia entre el objeto y la parte trasera de la imagen, la apariencia del objeto, por ejemplo alambres, a través del producto.
Con referencia de nuevo a la Fig. 9, una pestaña de archivo 904 en la parte superior de la pantalla permite al usuario acceder a una pantalla interactiva (no mostrada) para transferir datos relacionados con los diseños objetivo o deseados que tienen un efecto visual de la primera unidad de computación 120 (Fig. 1) a la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1), y almacenar los datos relacionados con los diseños objetivo o deseados que tienen un efecto visual en una unidad de almacenamiento de datos 142 (Fig. 1) de la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1). Una pantalla interactiva, de forma típica, invita al usuario a introducir o confirmar el nombre o número del proyecto, e introducir un nombre de archivo para almacenar una o mas representaciones o placas ilustradas en el escritorio virtual 970.
Transferir y almacenar datos relacionados con el producto diseñado que tiene un efecto visual en la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1) permite que los datos se compartan con otros usuarios que trabajen en el mismo proyecto. Por ejemplo, varios usuarios son capaces de visualizar los productos diseñados que tienen el efecto visual sobre su monitor calibrado. La seguridad para permitir acceso a los diferentes usuarios se realiza adjudicando un número de identificación de proyecto y una contraseña a compartir por los miembros del equipo de proyecto.
Tal como se muestra igualmente en la Fig. 9, una etiqueta de orden 906 en la parte superior de la pantalla interactiva 900 permite al usuario acceder a una pantalla interactiva (no mostrada) que permite al usuario enviar, desde la unidad de computación 120 (Fig. 1) a la unidad de computación 140 (Fig. 1), una petición de una orden de una muestra física real, o micro lote de muestras, del producto que tiene el efecto visual. Como alternativa, o además de la petición de muestras, pueden proporcionarse interfases que permitan que el usuario también disponga una orden para la producción de una cantidad del producto que tiene el efecto visual.
La pantalla interactiva para ordenar productos que tienen el efecto visual incluye, de manera deseable, interfases para introducir una forma de pago, tal como una tarjeta de crédito, e-cheque, y similares, para los gastos asociados con la producción de muestras físicas de los productos que tienen el efecto visual, junto con información acerca de dónde enviar las muestras físicas.
Junto con la solicitud de una orden, se transfieren a la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1) los datos relacionados con el producto que tiene el efecto visual visualizado en el monitor calibrado del usuario, y se relacionan mediante un algoritmo matemático, estadístico basado en una computación, o mediante una base de datos a una fórmula, por ejemplo, ingredientes y concentración de los interiores, para componer un producto que tenga el efecto visual. De manera deseable, la información del usuario, datos del proyecto, diseños y formulas de composición, o ingredientes y concentraciones, para formar el producto que tiene un efecto visual reside en la unidad de computación 140 (Fig. 1).
A partir de la presente invención, los expertos en la técnica apreciarán que el proceso y los diferentes módulos que permiten el diseño de un producto que tiene un efecto visual pueden configurarse de forma que las diferentes interfases estén limitadas a que el usuario seleccione o introduzca colores estandarizados, materiales de copo estandarizados, materiales de difusión estandarizados, teniendo como resultado que las representaciones visualizadas de los productos que tienen un efecto visual estén rápidamente disponibles en forma física a partir del fabricante.
De manera alternativa, el proceso y los diferentes módulos que permiten el diseño de un producto que tiene un efecto visual pueden configurarse de forma que las diferentes interfases permitan que el usuario introduzca colores, materiales de copo y materiales difusores teniendo como resultado que las representaciones visualizadas de los productos que tienen un efecto visual no estén actualmente disponibles a partir del fabricante. Por ejemplo, ciertos colores pueden no ser reproducibles debido a la disponibilidad limitada de ingredientes (tintes y pigmentos), o disponibilidad limitada de materiales o dimensiones de copo.
De manera ventajosa, se notifica al usuario cuando el producto objetivo o diseñado que tiene un efecto visual no está físicamente disponible, por ejemplo, como se ha anotado anteriormente en relación con si el color es personalizado o estandarizado, De forma deseable, el color deseado puede hacerse equivalente con un color disponible, y ser visualizado por el usuario.
En casos en la formula de la composición elegida pueda producir algún resultado indeseable, por ejemplo, disminución del rendimiento mecánico, mal flujo, o defectos en la apariencia, se visualizará una noticia apropiada junto con una alternativa, para ayudar y aconsejar al usuario.
El sistema, de manera deseable, extrae y almacena información valiosa de los usuarios que usan el sistema. Por ejemplo, el sistema compila, de manera deseable, una lista de colores, materiales de copo deseados, o materiales difusores renderizados por los usuarios con el tiempo, lo que permite al fabricante determinar el interés del mercado por ciertos productos, o bien crear nuevos estándares o colores aprobados, materiales de copo y materiales difusores, para determinar aproximadamente los requisitos de adquisición de los ingredientes actualmente empleados, o bien qué ingredientes actualmente usados son capaces de producir los diseños objetivo, o bien que existe la necesidad de obtener ingredientes no usados en la actualidad. De esta forma, el fabricante puede responder a un mercado cambiante.
La presente invención puede incluirse en un artículo de fabricación (por ejemplo, uno o más productos de programa informático) que tenga, por ejemplo, un procedimiento usable por ordenador. El medio ha sido descrito mediante la presente invención, por ejemplo, códigos de programa que puede leer un ordenador para proporcionar y facilitar las capacidades de la presente invención. El artículo de fabricación puede incluirse como una parte de un sistema informático, o venderse de forma separada.
De manera adicional, puede proporcionarse al menos un dispositivo de almacenamiento del programa, que pueda leerse con una máquina, que pueda contener tangiblemente al menos un programa de instrucciones que la máquina pueda ejecutar para realizar las capacidades de la presente invención. Los diagramas de flujo presentados en la presente invención son únicamente ejemplos. Puede haber muchas variaciones de estos diagramas o etapas (u operaciones) descritas en ellos sin separarse de la invención reivindicada. Por ejemplo, las etapas pueden llevarse a cabo en orden distinto, o pueden añadirse etapas, o borrarse o modificarse.
Aunque se describen e ilustran varias pantallas interactivas, también se apreciará que puede proporcionarse una pantalla interactiva única o combinada para permitir el diseño de productos que tengan un efecto visual.
Aunque se han presentado y representado con detalle en la presente memoria las formas preferidas de realización, será aparente los expertos en la técnica relacionada que pueden realizarse diferentes modificaciones, adiciones, sustituciones y similares sin separarse del alcance de la invención, tal como se define en las siguientes reivindicaciones.

Claims (10)

1. Un procedimiento implementado por ordenador para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento comprende:
obtener información relativa al aditivo; y
proporcionar una representación del producto que tenga un efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
2. El procedimiento implementado por ordenador de la reivindicación 1, en el que la información relativa al aditivo comprende la información relativa a un material de copo, y en el que la provisión comprende proporcionar la representación del producto, basada en la información relacionada con el material de copo.
3. Un procedimiento para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento comprende:
obtener información relativa al aditivo procedente de un primer usuario en una primera unidad de computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a una segunda unidad de computación; y
proporcionar a partir de la segunda unidad de computación una representación del producto con el efecto visual basado en la información relativa al aditivo para visualización en la primera unidad de computación.
4. El procedimiento de la reivindicación 3, en la que la información relativa al aditivo comprende información relativa a un material de copo, y en que la provisión comprende proporcionar la representación del producto, basada en la información relativa al material de copo.
5. Un sistema para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el mencionado sistema comprende:
al menos un procesador adaptado a obtener información relativa al aditivo; y
el mencionado procesador, o procesadores, adaptado para proporcionar una representación del producto que tiene el efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
6. El sistema de la reivindicación 5, en el que la información relativa al aditivo comprende información relativa a un material de copo, y en el que la representación del producto está basada en la información relativa al material de copo.
7. Un sistema para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el mencionado sistema comprende:
medios para obtener información relativa al aditivo procedente de un primer usuario en una primera unidad de computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a una segunda unidad de computación; y
medios para proporcionar a partir de la segunda unidad de computación una representación del producto con efecto visual basado en la información relativa al aditivo para visualización en la primera unidad de computación.
8. El sistema de la reivindicación 7, en el que la información relativa al aditivo comprende información relativa a un material de copo, y en el que la representación del producto está basada en la información relativa al material de copo.
9. Al menos un dispositivo de almacenamiento del programa, que pueda leerse por una máquina, que pueda dar forma tangiblemente al menos a un programa de instrucciones que la máquina pueda ejecutar para llevar a cabo un procedimiento para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento comprende:
obtener información relativa al aditivo; y
proporcionar una representación del producto con efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
10. Un artículo de manufactura que comprende:
Al menos un medio usable por ordenador con un medio de código de programa legible por ordenador contenido en su interior para el diseño de un producto con un efecto visual causado por un aditivo, el medio de código de programa legible por ordenador en el mencionado artículo de fabricación comprende:
un medio de código de programa legible por ordenador para hacer que una primera unidad de computación obtenga información relativa al aditivo de un primer usuario en una primera unidad de computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a una segunda unidad de computación; y
un medio de código de programa legible por ordenador para hacer que la segunda unidad de computación proporcione una representación del producto con efecto visual basado en la información relativa al aditivo para visualización en la primera unidad de computación.
ES00950630T 1999-08-09 2000-07-25 Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual. Expired - Lifetime ES2215700T3 (es)

Applications Claiming Priority (4)

Application Number Priority Date Filing Date Title
US14796699P 1999-08-09 1999-08-09
US147966P 1999-08-09
US09/547,243 US7136790B1 (en) 1999-08-09 2000-04-11 Method, system, and program product for enabling design of products having a visual effect
US547243 2000-04-11

Publications (1)

Publication Number Publication Date
ES2215700T3 true ES2215700T3 (es) 2004-10-16

Family

ID=26845384

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
ES00950630T Expired - Lifetime ES2215700T3 (es) 1999-08-09 2000-07-25 Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual.

Country Status (8)

Country Link
US (1) US7136790B1 (es)
EP (1) EP1214687B1 (es)
JP (1) JP2003506803A (es)
AT (1) ATE262713T1 (es)
AU (1) AU6370800A (es)
DE (1) DE60009320T2 (es)
ES (1) ES2215700T3 (es)
WO (1) WO2001011567A1 (es)

Families Citing this family (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US7113919B1 (en) * 2000-02-29 2006-09-26 Chemdomain, Inc. System and method for configuring products over a communications network
US7222120B1 (en) * 2000-04-12 2007-05-22 Making Everlasting Memories, L.L.C. Methods of providing a registry service and a registry service
US20060129933A1 (en) 2000-12-19 2006-06-15 Sparkpoint Software, Inc. System and method for multimedia authoring and playback
US7602991B2 (en) * 2001-10-24 2009-10-13 Nik Software, Inc. User definable image reference regions
AU2002336660B2 (en) 2001-10-24 2009-06-25 Google Llc User definable image reference points
FR2844076B1 (fr) * 2002-08-30 2006-05-19 Nova Tapis pour souris optique d'ordinateur
US8068103B2 (en) 2004-06-24 2011-11-29 Apple Inc. User-interface design
US8130237B2 (en) * 2004-06-24 2012-03-06 Apple Inc. Resolution independent user interface design
US7715938B2 (en) * 2006-12-08 2010-05-11 The Procter & Gamble Company Method and system for predictive modeling of articles, such as tampons
US7844399B2 (en) * 2006-12-08 2010-11-30 The Procter & Gamble Company Method and system to model materials for use in articles, such as tampons
US20110077927A1 (en) * 2007-08-17 2011-03-31 Hamm Richard W Generalized Constitutive Modeling Method and System
US20090048815A1 (en) * 2007-08-17 2009-02-19 The Procter & Gamble Company Generalized constitutive modeling method and system
US7966588B1 (en) 2008-01-26 2011-06-21 National Semiconductor Corporation Optimization of electrical circuits
US9087164B2 (en) 2008-01-26 2015-07-21 National Semiconductor Corporation Visualization of tradeoffs between circuit designs
US8712741B2 (en) 2010-06-28 2014-04-29 National Semiconductor Corporation Power supply architecture system designer
US9229621B2 (en) 2012-05-22 2016-01-05 Paletteapp, Inc. Electronic palette system
US20150348161A1 (en) * 2014-06-02 2015-12-03 Gerald Thomas Freeman Electronic sample palette system and filters

Family Cites Families (14)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US4711580A (en) * 1985-01-28 1987-12-08 Hunter Associates Laboratory, Inc. Modeling properties of flake finishes using directional resolution and statistical flake orientation distribution function
US5776409A (en) 1988-04-18 1998-07-07 3D Systems, Inc. Thermal stereolithograp using slice techniques
ATE146509T1 (de) * 1992-07-23 1997-01-15 Silberline Ltd Metallpulverpigment
JPH08260449A (ja) 1995-03-17 1996-10-08 Daihachi Ito 暗渠集水孔清掃装置
US5670237A (en) 1995-06-07 1997-09-23 Mannington Mills, Inc. Method for making a surface covering product and products resulting from said method
US5966310A (en) 1996-02-13 1999-10-12 Sanyo Electric Co., Ltd. Personal design system and personal equipment production system for actually producing equipment having designed appearance
JPH10105593A (ja) * 1996-10-01 1998-04-24 I T O:Kk 室内装備品のプランニングシステム
JPH10222653A (ja) * 1997-02-12 1998-08-21 Nippon Paint Co Ltd コンピュータグラフィクスを用いたデザイン方法
JPH1166119A (ja) * 1997-08-26 1999-03-09 Nippon Paint Co Ltd 自動車外板塗色の選定支援方法
US6166814A (en) * 1997-09-30 2000-12-26 Georgia Tech Research Corp. Method and apparatus for color matching paints
US5823891A (en) * 1997-10-03 1998-10-20 Performance Dynamics, Llc Golf ball with water immersion indicator
GB2332348A (en) 1997-12-09 1999-06-16 Zyris Plc Graphic image design
JP3469767B2 (ja) * 1998-01-26 2003-11-25 関西ペイント株式会社 メタリツク塗色の分類整理方法
US6996509B2 (en) * 1998-10-19 2006-02-07 Ford Global Technologies, Llc Paint spray particle trajectory analysis method and system

Also Published As

Publication number Publication date
EP1214687A1 (en) 2002-06-19
US7136790B1 (en) 2006-11-14
AU6370800A (en) 2001-03-05
ATE262713T1 (de) 2004-04-15
DE60009320D1 (de) 2004-04-29
DE60009320T2 (de) 2005-03-10
JP2003506803A (ja) 2003-02-18
WO2001011567A9 (en) 2001-06-14
EP1214687B1 (en) 2004-03-24
WO2001011567A1 (en) 2001-02-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
ES2215700T3 (es) Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual.
Cohen et al. Radiosity and realistic image synthesis
Bruneton et al. Precomputed atmospheric scattering
CA2880796C (en) System and method for visualizing an object in a simulated environment
Zhang et al. A systematic approach to testing and predicting light-material interactions
McConnell Computer graphics: theory into practice
Khodulev et al. Physically accurate lighting simulation in computer graphics software
Jakubiec Building a database of opaque materials for lighting simulation
Compagnon RADIANCE: a simulation tool for daylighting systems
CN116113987A (zh) 将至少两种材料的外观可视化
Guarnera et al. Perceptually validated cross-renderer analytical BRDF parameter remapping
CN116018576A (zh) 将至少两种材料的外观可视化
CN107610211A (zh) 一种全景效果图的渲染展示制作方法、系统
Todd et al. Reflections on glass
CN116075859A (zh) 从多个源质地生成目标质地
US11335065B2 (en) Method of construction of a computer-generated image and a virtual environment
Moeck et al. A computer-based daylight systems design tool
Tanaka et al. Dynamic grass color scale display technique based on grass length for green landscape-friendly animation display
Badida et al. Modeling and the use of simulation methods for the design of lighting systems
JP2004533678A (ja) 立方根スケーリングを使用することによりポリゴンデータに対する空間的階層を決定するシステム及び方法
EP3136349B1 (en) 3d experience with virtual gemstones for online customer
Kartashova et al. Visual light zones
Pont et al. Surface illuminance flow
Segura et al. High quality parametric visual product configuration systems over the web
Navvab Measureable Domain for Colour Differences within Virtual Environment