ES2215700T3 - Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual. - Google Patents
Procedimiento y sistema para el diseño de productos con un efecto visual.Info
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Abstract
Un procedimiento implementado por ordenador para el diseño de un producto con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento comprende: obtener información relativa al aditivo; y proporcionar una representación del producto que tenga un efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
Description
Procedimiento y sistema para el diseño de
productos con un efecto visual.
La presente invención se refiere de forma general
al diseño de productos y, de forma más particular, a un
procedimiento y sistema que permite el diseño de productos con un
efecto visual.
Los plásticos coloreados que tienen un efecto
visual han alcanzando recientemente un amplio uso entre los
fabricantes para la producción de diferentes productos. Por
ejemplos, se añaden a los plásticos aditivos tales como pequeños
copos reflectantes de metal o vidrio para crear una apariencia
moteada, y se añaden a los plásticos aditivos tales como hilos o
partículas minerales pequeñas para crear una apariencia similar a la
piedra. Además, aditivos tales como pequeñas partículas que se
diferencian en índice refractivo con respecto a la resina plástica
base hacen que el plástico se vuelva translúcido, impidiendo que los
objetos se vean claramente a través del plástico. Pueden producirse
muchos plásticos que tengan distintos efectos visuales combinando
dichos aditivos en diferentes concentraciones.
En la actualidad, los consumidores pueden escoger
entre un número limitado de fabricantes que han desarrollado
plásticos que tienen efectos visuales. Si un consumidor desea un
plástico coloreado que tenga un efecto visual hecho a medida,
necesita un proceso de prueba y error probando diferentes
concentraciones y combinaciones de un material base, ingredientes
colorantes y aditivos, hasta que se consiga el plástico coloreado
que tenga el efecto visual deseado. A menudo, el consumidor debe
desplazarse hasta el laboratorio del desarrollador de color o del
fabricante de plásticos para trabajar junto con los técnicos del
laboratorio para desarrollar el plástico coloreado que tenga el
efecto visual. Este proceso de prueba y error requiere tiempo y es
costoso.
Existe una necesidad de una vía más eficiente que
permita a los consumidores diseñar productos que tengan un efecto
visual tales como un plástico coloreado que tenga un efecto
visual.
Por los resúmenes de Patentes de Japón (vol 1998,
nº 09, 31 de Julio de 1998) y del documento
JP-A-0 105 593 se conoce un sistema
de planificación en el que se puede producir la planificación del
interior de los artículos, de manera exacta y rápida, mediante la
conexión de los datos de un catálogo electrónico
(CD-ROM) con una intranet o intranet, e
intercambiando dichos datos de manera mutua con otro ordenador
personal.
El cuerpo principal del ordenador personal y del
catalogo electrónico (CD-ROM) cargado en el
ordenador personal está constituido de forma tal que se intercambien
datos entre el catálogo electrónico, a través de un proveedor de
servicios de transmisión, y otro ordenador personal de manera mutua,
para almacenar datos tales como la forma, estructura, material, tono
de color y modelo del interior de los artículos como el catálogo
electrónico, igualmente editar los datos prescritos del interior de
los artículos en sus correspondientes huecos, y además recargar o
cambiar los contenidos del diseño del interior de los artículos en
sus correspondientes huecos a través de un sistema CAD simplificado
montado en el ordenador personal.
El sistema de diseño personalizado que se conoce
a partir del documento EP-A-0 790
584 tiene un ordenador personal que se enlaza a un servidor de
producción mediante un enlace, por ejemplo, Internet. El sistema
tiene una cámara que permite que las imágenes de las caras o manos
se empleen en la personalización. El usuario puede elegir un
producto básico mostrado en el ordenador personal y descargarlo del
ordenador de producción.
El usuario introduce comandos simples, por
ejemplo, mediante entrada de voz, para solicitar el producto a
modificar, por ejemplo, en térmicos de color o forma. La entrada del
usuario se aplica a la clasificación de sensibilidad y se transforma
en datos CAD permitiendo la visualización y posterior producción del
producto personalizado.
El documento EP-A- 0 747 241
describe productos y procedimientos para recubrir superficies, y un
equipo para fabricar productos para recubrir superficies. En
particular, el procedimiento de la presente invención incluye
depositar partículas de color sobre un vehículo en movimiento para
formar una capa base. A continuación, la capa base entra en contacto
con un dispositivo de estampado, tal como un rodillo, para crear un
modelo de imagen por depresión o desplazamiento de la capa base.
Después, se rocían o aplican partículas con acento o granzas sobre
la capa base estampada. Se somete la capa base estampada a calor y/o
presión para consolidar las partículas de acento y color, y formar
una masa preformada. La masa preformada se comprime a continuación
para formar una estructura de textura fundida.
La presente invención proporciona, en un primer
aspecto, un procedimiento implementado en un ordenador para permitir
el diseño de un producto que tenga un efecto visual causado por un
aditivo, que incluya obtener información relativa al aditivo, y
proporcionar una representación del producto que tenga el efecto
visual basado en la información relacionada con el aditivo.
La presente invención proporciona, en un segundo
aspecto, un procedimiento para permitir el diseño de un producto que
tenga un efecto visual causado por un aditivo, que incluya obtener
información relativa al aditivo procedente de un primer usuario en
una primera unidad de computación acoplada mediante una red de
comunicaciones con una segunda unidad de computación, y obtener de
la segunda unidad de computación de la segunda unidad de computación
una representación del producto que tenga el efecto visual para
visualización en la primera unidad de computación, basada en la
información relativa al aditivo.
Los sistemas y productos programas de ordenador
correspondientes a los procedimientos resumidos con anterioridad se
describen y reivindican también en la presente invención.
La Fig. 1 es un diagrama de bloques que ilustra
un ejemplo de un sistema de la presente invención para permitir el
diseño de productos que tengan un efecto visual;
la Fig. 2 ilustra un diagrama de flujo de un
ejemplo de la lógica usada para permitir el diseño de productos
usando el sistema de la Fig. 1;
la Fig. 3 es una ilustración de un ejemplo de una
pantalla interactiva para seleccionar un color de acuerdo con una
implementación del proceso de la Fig.2;
la Fig. 4 es una ilustración de un ejemplo de una
pantalla interactiva para seleccionar un material en copos de
acuerdo con una implementación del proceso de la Fig.2;
la Fig. 5 es una ilustración de cuatro ejemplos
de la conFiguración de píxeles para la representación de un copo de
330 micrómetros;
la Fig. 6 es una ilustración de cuatro ejemplos
de la conFiguración de píxeles para la representación de un copo de
650 micrómetros;
la Fig. 7 es una ilustración de un producto real
que tiene superpuestas capas de copos;
la Fig. 8 es una ilustración de una
representación de píxeles de un producto que tiene superpuestas
capas de copos;
la Fig. 9 es una ilustración de un ejemplo de una
pantalla interactiva para seleccionar un material difusor de acuerdo
con una implementación del proceso de la Fig.2; y
la Fig. 10 son ilustraciones de tres
representaciones del producto con una imagen dispuesta detrás del
producto a 0; 0,18 y 0,64 milímetros, respectivamente.
La Fig. 1 es un diagrama de bloques de un ejemplo
de un entorno de computación 100 que incorpora y usa las capacidades
y técnicas de la presente invención para permitir el diseño de un
producto que tenga un efecto visual. El entorno de computación 100
es adecuado de manera deseable para ser implementado por un vendedor
de producto, tal como un fabricante de plástico, para que sea usado
por un cliente, tal como un equipo de proyecto compuesto de un
comercial, un diseñador, y un ingeniero, para el diseño de productos
tales como plásticos coloreados que tengan un efecto visual. Tal
como se explica con más detalle a continuación, el entorno de
computación 100 permite reproducir de manera precisa diferentes
productos que tengan un efecto visual, lo que resulta en una
reducción de coste y tiempo en el diseño por los laboratorios de
productos que tengan un efecto visual, en comparación con la
producción física de los mencionados productos.
Tal como se usa en la presente invención, el
término "efecto visual" incluye, por ejemplo, apariencias
especulares, apariencias metálicas, opacidad, fluorescencia,
metamerismo angular (por ejemplo, el fenómeno en el que dos colores
parece que son iguales bajo una fuente de luz, pero que no se
parecen bajo una fuente de luz distinta), granito, piedra, ladrillo
y apariencias similares, así como capacidad translúcida, y
combinaciones de las anteriores adecuadas para lo mismo.
El entorno de computación 100 incluye, por
ejemplo, al menos una primera unidad de computación 120 acoplada con
al menos una segunda unidad de computación 140. En un ejemplo que se
ilustra en la Fig. 1, varias primeras unidades de computación 120,
122 y 124 representan un cliente o equipo de proyecto del cliente,
compuesto por ejemplo, de un diseñador, un comercial, y un
ingeniero, respectivamente, cada uno puede estar situado en una
localización distinta, mientras que la unidad de computación 140 es
un servidor que está operado por, o mantenido por, o pertenece a un
fabricante de producto tal como un fabricante de plásticos. Las
primeras unidades de computación 120, 122 y 124 están acopladas con
la segunda unidad de computación 140 mediante una red de
comunicaciones 160.
Cada unidad de computación incluye típicamente,
por ejemplo, una o más unidades centrales de proceso, memoria, y uno
o más dispositivos de entrada / salida, tal como es bien conocido en
la técnica. Las primeras unidades de computación 120, 122 y 124 son,
por ejemplo, ordenadores personales, tales como ordenadores
personales que ejecuten Microsoft WINDOWS, que funciona sobre la
arquitectura Intel PC.
La unidad de computación 140 está basada, por
ejemplo, en una estación de trabajo SUN que funciona con el sistema
operativo Unix. La unidad de computación 120, de forma deseable,
incluye o tiene acceso a unidades de memoria o almacenamiento de
datos, por ejemplo, disco(s) duro(s), disco(s)
compacto(s), cinta(s), etc., para almacenar diferentes
datos a los que se accede y que se usan para permitir el diseño de
productos que tengan efectos visuales.
La red de comunicaciones 160 comprende
típicamente una red de área local o una red global de comunicaciones
tal como INTERNET, que comprende un amplio número de ordenadores y
redes de ordenadores, interconectados mediante vínculos de
comunicación. Los ordenadores interconectados intercambian
información usando distintos servicios, tales como correo
electrónico, y la World Wide Web ("WWW"). El servicio WWW
permite a un ordenador servidor (es decir, un servidor de Web o
sitio Web) enviar páginas Web gráficas o información a un ordenador
cliente remoto. El ordenador cliente remoto puede, entonces,
visualizar las páginas Web. Cada recurso (por ejemplo, ordenador o
página Web) de la WWW se identifica de forma única mediante un
Uniform Resource Locator ("URL"). Para visitar una página Web
específica, por ejemplo, la unidad de computación 120 especifica la
URL de esa página Web en una petición (por ejemplo, una petición
HyperText Transfer Protocol ("HTTP"). La petición se reenvía al
servidor Web, por ejemplo, segunda unidad de computación 140, que
soporta la página Web. Cuando dicho servidor Web recibe la petición,
envía la mencionada página Web a la primera unidad de computación
120. Cuando la primera unidad de computación 120 recibe dicha página
Web, visualiza típicamente la página Web usando un explorador. Un
explorador es una aplicación específica que efectúa la petición de
páginas Web y la visualización de páginas Web. La primera unidad de
computación 120 usa típicamente un explorador tal como Microsoft
INTERNET EXPLORER, o Netscape NAVIGATOR.
De manera más particular, la páginas Web se
definen típicamente usando un HyperText Markup Language
("HTML"). HTML proporciona un conjunto normalizado de etiquetas que definen cómo debe visualizarse una página Web. Cuando un usuario indica al explorador que visualice una página Web, el explorador envía una petición al servidor para transferir a la primera unidad de computación 120 un documento HTML que defina la página Web. Cuando la primera unidad de computación 120 recibe el documento HTML pedido, el explorador visualiza la página Web tal como está definida mediante el documento HTML. El documento HTML contiene diferentes etiquetas que controlan la visualización de texto, gráficos, controles, y otras características. El documento HTML puede contener URL u otras páginas Web disponibles en dicho ordenador servidor u otros ordenadores servidores.
("HTML"). HTML proporciona un conjunto normalizado de etiquetas que definen cómo debe visualizarse una página Web. Cuando un usuario indica al explorador que visualice una página Web, el explorador envía una petición al servidor para transferir a la primera unidad de computación 120 un documento HTML que defina la página Web. Cuando la primera unidad de computación 120 recibe el documento HTML pedido, el explorador visualiza la página Web tal como está definida mediante el documento HTML. El documento HTML contiene diferentes etiquetas que controlan la visualización de texto, gráficos, controles, y otras características. El documento HTML puede contener URL u otras páginas Web disponibles en dicho ordenador servidor u otros ordenadores servidores.
En entorno de computación y/o unidades de
computación anteriormente descritos se muestran únicamente como
ejemplos. La presente invención puede incorporarse y usarse en
muchos tipos de unidades de computación, ordenadores, procesadores,
nodos, sistemas, estaciones de trabajo y/o entornos. De forma
adicional, en diferentes aspectos de la presente invención, el
cliente no necesita ser remoto respecto del servidor. Diferentes
aspectos de la invención se pueden aplicar de forma equivalente a
clientes y servidores que se ejecuten en la misma máquina física, en
diferentes máquinas físicas, o cualquier combinación de las
anteriores.
La Fig. 2 ilustra una vista general de un ejemplo
de un proceso 200 para permitir el diseño de un producto que tenga
un efecto visual. Inicialmente, se calibra a 210 una pantalla o
monitor de la primera unidad de computación 120 (Fig. 1), se obtiene
información relacionada con un color para un producto de un primer
usuario en 220, se obtiene información relacionada con un aditivo
que causa un efecto visual del primer usuario en 230, y se
proporciona una representación generalmente precisa del producto que
tiene el efecto visual, basada en la información relacionada con el
aditivo, en 240, para visualización en la pantalla o monitor de la
primera unidad de computación 120 (Fig. 1). De manera deseable, el
proceso 200 también incluye el almacenamiento de los datos relativos
a la representación del producto en 250, de forma que se permita el
acceso autorizado a la representación por lo menos a un segundo
usuario en 260. De manera ventajosa, se obtiene en 270 una petición
para una orden de una muestra física del producto que tiene el
efecto visual, y los ingredientes y concentraciones
correspondientes se determinan sobre la base de la representación,
en 280, para producir físicamente el producto que tiene el efecto
visual.
El proceso 200 para permitir el diseño de un
producto que tiene un efecto visual se implementa típicamente
mediante un usuario en la unidad de computación 120 que enlaza con
la segunda unidad de computación 140. En un aspecto del proceso de
implementación 200, varios módulos o subprogramas (programas de
aplicación) que se ejecutan en el explorador se transfieren desde la
segunda unidad de computación 140 y se descargan a la primera unidad
de computación 120 para permitir el diseño de productos que tienen
un efecto visual.
Los diferentes módulos o subprogramas incluyen
típicamente un módulo de calibración, un módulo de proyecto, un
módulo de color, un módulo de opacidad (difusor), un módulo de copo
(relleno), un módulo de opciones, un módulo de archivo, y un módulo
de órdenes, tal como se describe a continuación con mayor detalle.
Pueden incluirse también módulos para simular otros tipos de
aditivos, por ejemplo, que produzca apariencia de metamerismo
angular. El acceso a los diferentes módulos puede proporcionarse en
varios formatos (por ejemplo, un formato de pestañas, como se
muestra), un banner, o un formato de menú (similar al de muchos
productos Microsoft), un formato de iconos, y otros formatos
similares.
Como se muestra en la Fig. 3, para acceder a uno
de los diferentes módulos, un usuario hace clic sobre una de las
diferentes pestañas localizadas a lo largo de la parte superior de
la pantalla. La descarga de módulos o subprogramas a la primera
unidad de computación 120 reduce de forma deseable el tiempo
necesario para diseñar productos que tienen un efecto visual, en
comparación con la primera unidad de computación 120 transmitiendo
varios ítem de información introducida a una segunda unidad de
computación 140, y recibir los datos procesados a través de la red
de comunicaciones 160 desde la segunda unidad de computación 140. A
la vez que los diferentes módulos, tal como se describe más
adelante, se transfieren desde la unidad de computación host a la
unidad de computación del usuario, aquellos que sean expertos en la
técnica apreciarán que la información seleccionada o introducida,
obtenida del usuario, puede transferirse a la unidad de computación
host y procesada, y a continuación los datos para visualizar una
representación, o imagen renderizada, transferirse a la unidad de
computación del usuario.
Previamente a que un usuario diseñe un producto
que tenga un efecto visual, de forma deseable, el usuario calibra la
pantalla o monitor de la primera unidad de computación 120. La
calibración del color de una pantalla o monitor es conocida en la
técnica, y comprende generalmente el ajuste de áreas sombreadas
coloreadas en rojo, verde y azul en la pantalla para que se
correspondan con área circundante controlada de color puro y negro.
De manera ventajosa, el módulo de calibración se descarga
inicialmente a la primera unidad de computación 120 y, mientras que
el usuario está calibrando su pantalla, se descargan el resto de los
módulos.
Todavía haciendo referencia a la Fig. 3, la Fig.
3 ilustra un ejemplo de una pantalla interactiva 300 a la que el
usuario puede acceder haciendo clic en una pestaña de color 302 en
la parte superior de la pantalla interactiva 300 para seleccionar un
color objetivo o deseado para el producto. La pantalla interactiva
300 se proporciona con una paleta de color 310, que muestra
diferentes colores resultantes de varias combinaciones de píxeles de
rojo, verde y azul de la pantalla. Para seleccionar el color
deseado, el usuario, de forma deseable, selecciona un color en el
interior del área de la paleta de color 310, usando el ratón u otro
dispositivo de entrada adecuado. El ajuste del color de un color
inicialmente seleccionado se realiza típicamente por ajuste de
varios componentes del color. Por ejemplo, el ajuste del color puede
realizarse variando el tono (el color básico, tal como "rojo",
"verde", etc.), la saturación (el atributo de la percepción del
color que expresa el grado de distancia del gris con la misma
claridad), y el brillo (aspecto de la percepción visual en la que un
área parece que emite mas o menos luz), usando las barras
deslizantes 320, 322 y 324, respectivamente.
Además, la pantalla interactiva 300 también se
proporciona con interfases para seleccionar un tipo de producto, por
ejemplo, un material base para formar el producto tal como el tipo
de plástico. Entre los ejemplos de materiales plásticos para formar
el producto se incluyen Cycolac, policarbonato, ABS (acrilonitrilo
butadieno estireno), polipropileno y plásticos similares, que se
seleccionan de forma deseable a partir de un menú desplegable
330.
De forma alternativa o adicional, una pantalla
interactiva puede incluir campos para códigos de identificación de
color 340, 342 y 344 para indicar o permitir la entrada de un código
de identificación de color, tal como los valores de tono, saturación
y brillo anteriormente indicados, un código de color RGB o un código
de color L*a*b. Campos adicionales pueden permitir también la
introducción de un número de identificación de color específico del
fabricante, o un número de identificación de color PANTONE. Un menú
desplegable 350 permite seleccionar el estándar de código de color
específico.
En particular, un código de color RGB especifica
un valor para los componentes rojo, verde y azul de un color
objetivo, dichos valores oscilan entre 0-256 para
cada componente. En un código de color L*a*b, La componente
"L*" es la claridad / oscuridad del color objetivo, el
componente "a*" se refiere al índice rojo / verde del color
objetivo, y el componente "b*" se refiere al índice amarillo /
azul del color objetivo. El componente "L*" puede tener un
valor entre 0 y 100, el componente "a*" puede tener un valor
entre -199 y +199, y el componente "b*" puede tener un valor
entre -199 y +199. Así, si se conocen los componentes del código de
color, el usuario puede especificar e introducir el valor de cada
componente del color objetivo.
Cuando se introduce el color deseado como código
de color, el código de color se usa para seleccionar y encontrar en
una base de datos en el módulo de color los datos relacionados con
la iluminación de los píxeles rojo, verde y azul para visualizar el
color, de forma generalmente precisa, en la pantalla del usuario.
Los colores seleccionados por el usuario se visualizan, por ejemplo,
como placas 360, 362 y 364 en un escritorio virtual 370. Además, las
placas del escritorio virtual 370 pueden incluir una indicación de
si el color es un color "estándar" o es un color
"personalizado", por comparación del color seleccionado o
introducido con una base de datos de colores normalizados.
La Fig. 4 ilustra un ejemplo de una pantalla
interactiva 400 accesible haciendo clic sobre la pestaña de copo 402
en la parte superior de la pantalla interactiva 400, para introducir
una apariencia moteada en el producto, por ejemplo, las placas
coloreadas de la Fig. 3. La pantalla interactiva 400 se proporciona
con interfases para seleccionar un material o tipo de copo y un
nivel o concentración de copo. Por ejemplo, un usuario usa su ratón
u otro dispositivo de introducción para seleccionar el tipo de
material del copo, de forma deseable haciendo clic en un menú
desplegable 410 de tipos de copo, tales como copos pequeños de
plata, copos grandes de aluminio, mica, y similares, y un nivel de
copo ajustando la barra deslizante 420 entre las posiciones de alta
y baja concentración.
Cada una de las representaciones o placas 460,
462 y 464 visualizadas en el escritorio virtual 470 puede
modificarse de manera selectiva para tener una apariencia efecto
visual correspondiente a un tipo de copo seleccionado y a un nivel
concentración de copo seleccionado por el usuario. Por ejemplo, cada
placa puede seleccionarse de forma separada, seleccionarse un tipo
de copo y un nivel de copo, y renderizarse el efecto visual cuando
el usuario hace clic sobre el botón "Renderizado" 480. Pueden
producirse nuevas imágenes renderizadas cambiando el tipo de copo y
el nivel de copo, y haciendo clic de nuevo sobre el botón
"Renderizado" 480. Este proceso puede repetirse hasta que el
usuario consigue el efecto visual deseado.
El efecto visual puede generarse por el
ordenador, obtenerse de una base de datos de imágenes, o una
combinación de los anteriores adecuada para lo mismo. Se prepararon
series de combinaciones de policarbonato que contenían entre 0,001 y
0,005 partes en peso de copos metálicos para verificación visual de
las representaciones generadas por ordenador de productos que tenían
un efecto visual, tal como una apariencia moteada como se describe a
continuación. Los copos ejemplo se relacionan en la Tabla 1.
Tamaño medio de partícula (micrómetros) | % de aluminio |
165 | 85 |
225 | 70 |
330 | 85 |
650 | 85 |
Con el objetivo de minimizar la ruptura durante
la combinación, los copos y las resinas pulverizadas se combinaron
en un tambor y se extrudieron con un único tornillo extruidor usando
un tornillo suave. Las combinaciones pelletizadas se moldearon por
inyección en diferentes placas.
Cuando el tamaño de partícula supera
aproximadamente 200 micrómetros, el color original y la opacidad de
la resina base se retienen, y las partículas individuales aparecen
como copos metálicos aislados embebidos en el interior de la
pieza.
El límite de resolución de una pantalla o monitor
CRT se define por el tamaño del píxel más pequeño que se puede
visualizar. Este tamaño se especifica tradicionalmente en términos
de distancia entre puntos (la distancia entre los puntos de fósforo
rojo, verde y azul que forman los píxeles individuales), que puede
variar entre aproximadamente 0,15 mm para pantallas de muy alta
resolución a aproximadamente 0,35 mm para las pantallas de
resolución más baja. Puesto que un píxel dado puede estar bien
"encendido" o "apagado", no es posible representar un
objeto con un diámetro inferior a 150 micrómetros, incluso en
condiciones óptimas.
La elección de los esquemas de representación de
píxel para copos con diámetros promedios generalmente de
aproximadamente 165 micrómetros, aproximadamente 225 micrómetros,
aproximadamente 330 micrómetros y aproximadamente 650 micrómetros
fue dictada principalmente por una comparación visual entre las
imágenes generadas por ordenador y piezas reales. Las
configuraciones de los píxeles considerados para un copo de 330
micrómetros se muestran en la Fig.5, y las configuraciones de los
píxeles considerados para un copo de 650 micrómetros se muestran en
la Fig.6.
Con referencia a la Fig.5, para un copo de 330
micrómetros, la configuración de píxeles contiguos se eliminó porque
la anisotropía longitud / anchura era rápidamente visible e
inaceptable. El efecto fue menos aparente en la esquina de los
píxeles de esquina, pero las partículas aparecían difusas y mal
definidas. No se encontró que la configuración de píxel en cuadrados
de dos por dos fuera una representación adecuada.
Con referencia a la Fig.6, para un copo de 650
micrómetros, las configuraciones en cuadrado, tablero de ajedrez y
cruz fueron perceptibles e inaceptables. Se encontró que
configuración mostrada, que tiene una porción sombreada, la posición
de la cual se varía de manera aleatoria, era la que mejor simulaba
el perfil irregular de las partículas más grandes, a la vez que
proporcionaba una analogía razonable en tamaño. Esta configuración
también era deseable desde un punto de vista computacional, ya que
podía adaptarse fácilmente a la construcción de partículas grandes
e irregulares para representar otros tipos de aditivos.
Bajo el microscopio, todas las muestras de copos
comerciales mostraron una distribución de tamaños que se ensanchaba
tras el moldeo por inyección. Para el ojo, estas variaciones en
tamaño fueron más visibles para las partículas más grandes. Esto
refleja tanto la capacidad mejorada de un observador para resolver
partículas de mayor tamaño así como la tendencia en aumento de las
partículas de mayor tamaño a fracturarse durante la composición.
Las apariencias de una imagen renderizada y una
real coinciden, de forma deseable, cuando las concentraciones de
copos visibles en cada una son iguales (suponiendo que las
distribuciones de tamaño de copo están representadas adecuadamente).
En una pieza real, el número de copos que son visibles es inferior
al número de copos que están realmente presentes, puesto que los
copos que están cerca de la superficie solapan aquellos que están
por debajo. El solapamiento de los copos de la pieza real, por
ejemplo, como se ilustra en la Figura 7, también se replica, de
forma deseable, en la representación o imagen renderizada, por
ejemplo, como se ilustra en la Fig.8.
Una hipótesis para replicar los copos que solapan
es construir una matriz, en la cual se proporciona un conjunto
aleatorio de coordenadas x, y, z a la posición de cada píxel, o
grupo de píxeles, que representa un copo. Los copos se introducen a
continuación en la imagen comenzando por el valor de z más grande
(el copo más profundo), y dejar superponer uno sobre otro según sea
necesario.
Cuando el tiempo de computación es demasiado
grande, la computación puede aligerarse y reducirse los requisitos
de memoria distribuyendo los copos de manera aleatoria entre un
número limitado de capas. El cálculo se lleva a cabo especificando
en primer lugar una profundidad de visión máxima. En este caso, se
define de manera arbitraria la profundidad máxima, maxthick,
como la profundidad a la cual la intensidad de la luz desciende
hasta aproximadamente el 10 por ciento del valor incidente. Para una
resina transparente que obedezca la Ley de Beer, esta profundidad
varía de acuerdo con la siguiente relación:
(1)maxthick =
\frac{log(0,1)}{c\varepsilon}
donde c es la concentración y
\varepsilon es el coeficiente de
extinción.
Puede conseguirse una simulación razonable
dividiendo la distancia entre la superficie y la profundidad máxima
en cinco capas de igual espesor, y se introducen los copos simulados
en la imagen, comenzando por la capa mas profunda y continuando
hasta la capa superior. Puesto que son conocidos el número y tamaño
de los copos que se introducen, su área real puede calcularse
rápidamente. De esta forma, puede determinarse el área total que
ocupan los píxeles del copo en la imagen final, incluyendo las
porciones solapadas de los copos.
En una pieza real, las porciones solapadas de los
copos pueden determinarse iluminando la pieza desde abajo,
capturando una imagen digital, y usando programas comerciales de
análisis de imagen (por ejemplo, Image Pro) para calcular el área
oscura. Esto se lleva a cabo fácilmente para piezas transparentes,
las piezas opacas deben reducirse a una dimensión inferior al
espesor máximo. Una vez que se han recogido estos datos para
diferentes valores de espesores ópticos y tamaños de copo, los
valores experimentales pueden representarse frente a los resultados
de la simulación para determinar el porcentaje en peso de copos que
se necesita añadir a una formulación para reproducir el nivel de
copos que se muestra en la imagen virtual. Cuando el espesor de la
pieza especificado es inferior al espesor máximo, maxthick en
la ecuación (1) se sustituye por el espesor t.
En muestras moldeadas, la mayoría de los copos
visibles están orientados con sus caras paralelas, de manera
nominal, a la superficie de la pieza. Sin embargo, puesto que la
reflectividad de los copos individuales cambia rápidamente con el
ángulo de orientación, la población global de copos parece tener un
intervalo de valores de escala de gris que oscila entre muy
brillante (especular) a casi negro. Esta variación es más evidente
en placas transparentes que descansan sobre un fondo negro. Se
consiguieron las simulaciones de copo más satisfactorias usando la
máxima intensidad de la pantalla (R,G,B, = 256,256,256) para
representar los copos reflectantes como espejos, y un valor
aleatorio de gris para representar aquellos copos que se desviaban
del ángulo especular, así como variando el color del copo a las
capas progresivamente más profundas hacia el color matriz.
Suponiendo la Ley de Beer, el color del copo en la capa, l,
puede computarse mediante la relación
(2)flakecolor(l) =
flakecolor - [(1-e^{-c\cdot \varepsilon \cdot l \
maxthick (ilegible)}) (flakecolor -
matrixcolor)]
donde l es el número de capa (0 a
4).
Puesto que los copos metálicos actúan como
trazadores físicos en el polímero fundido, su presencia tiende a
acentuar cualquier área cuando se producen cambios bruscos en el
flujo. Las líneas de malla, que siguen porciones de un plástico
moldeado, son quizás el ejemplo más común. La visibilidad de una
línea de malla aumenta de forma marcada a medida que disminuye el
tamaño de copo y se incrementa la transparencia de la matriz. En
muestras que contienen copos relativamente pequeños, la línea de
maya parece casi transparente. Se cree que los copos de esa región
se orientan con sus caras perpendiculares a la superficie del
moldeo. Como resultado, se observa un alto grado de
transparencia.
Desde el punto de vista del modelado, los copos
en la región de la línea de malla pueden representarse como píxeles
de dimensión cero, o no introducir copos en dicha región. En el caso
de los copos de gran tamaño, el examen de las muestras moldeadas
demostró que se produce cierta flexión de los copos en los bordes de
la línea de malla que tienden a oscurecer la transición. El efecto
se reprodujo en el modelo exigiendo que el píxel central de la
representación de un copo grande permanezca fuera de la línea de
malla, pero permitiendo que el resto de los píxeles del copo se
extendieran hacia la región restringida. Una línea de malla se
ilustra, de forma deseable, haciendo clic en el botón 490 "Mostrar
línea de malla". La placa 460 ilustra el producto que tiene
apariencia moteada con una línea de malla 461.
De manera alternativa, el módulo o subprograma de
módulo puede contener una base de datos (es decir, un catálogo) de
representaciones o imágenes renderizadas de apariencias de copo. Una
vez que el usuario selecciona el tipo de copo y el nivel de copo, y
hace clic sobre el botón "renderizado", se usan el tipo de copo
y el nivel de copo para seleccionar y extraer de la base de datos
del módulo de copo representaciones para uso en visualizaciones en
la pantalla del usuario, precisas por regla general, del producto
que tiene apariencia moteada. A partir de la presente descripción,
aquellos que sean expertos en la técnica apreciarán que puedan
almacenarse una serie de representaciones o archivos de imágenes
renderizadas. Por ejemplo, pueden construirse representaciones o
imágenes renderizadas a partir de imágenes más pequeñas usando un
proceso de apilado.
Aunque en la Fig. 4 se muestran interfases para
tres tipos diferentes de copos y niveles de copos, se apreciará que
la pantalla interactiva puede proporcionarse con más o menos que
tres interfases de tipos de copos y niveles de copos. También es
posible proporcionar una pantalla interactiva que tenga un menú
desplegable de tipo de copo, y una barra deslizante separada para
seleccionar el tamaño del material de copo, así como una barra
deslizante para seleccionar la concentración del material del copo,
para proporcionar una mayor variedad de productos que tengan una
apariencia moteada.
La Fig. 9 ilustra un ejemplo de una pantalla
interactiva 900 accesible haciendo clic sobre la pestaña de
opacidad, 902, en la parte superior de la pantalla, para variar la
transmisión de luz a través del producto. La pantalla interactiva
900 se proporciona con las interfases 910 para variar inicialmente
la transmisión de luz a través del producto, por ejemplo, opaco (en
que no pueden verse objetos a través del producto), transparente (en
que pueden verse claramente objetos a través del producto), y
translúcido (en que no pueden verse claramente objetos a través del
producto).
Para la selección de productos translucidos, la
pantalla interactiva 900 incluye un material o tipo difusor en el
menú desplegable 920, una barra 930 de nivel de difusor, un campo
para introducción del espesor de la pieza 940, una casilla 950 para
introducción de la relación objeto a imagen, y un menú desplegable
960 de objeto o imagen posterior.
De manera típica, los materiales de difusor son
partículas pequeñas (de aproximadamente 5 micrómetros) que no tienen
el mismo índice refractivo que la resina plástica base. La
apariencia de los objetos visualizados a través de resinas
transparentes que contienen estos ingredientes difusores varia
dependiendo del tamaño y concentración de las partículas añadidas,
así como del desequilibrio entre los índices refractivos.
De manera deseable, para simular las capacidades
de difusión de un producto, el módulo de opacidad incluye un
programa software que emplea la teoría de dispersión Mie (la
dispersión de luz mediante una esfera) para determinar las
características de dispersión del producto, basadas en un material
base dado (por ejemplo, plástico tipo 330, Fig. 3), el tipo de
difusor, el nivel o concentración del difusor, y el espesor de la
pieza. Los resultados de esta computación se usan posteriormente en
combinación con y técnicas de trazado un objeto y haces para generar
una imagen que replique la apariencia de un objeto cuando se ve a
través del producto. El cambio en apariencia debido a la variación
de la distancia entre el producto y el objeto se lleva a cabo usando
un procedimiento de animación. Se ha encontrado que los resultados
replican imágenes fotográficas reales con un elevado grado de
precisión. La Fig. 10 ilustra tres representaciones creadas usando
el módulo de opacidad, respectivamente, del producto con una imagen
colocada detrás del producto a 0 centímetros, 0,18 centímetros y
0,64 centímetros).
El usuario puede variar y controlar la variación
de los parámetros que afectan al comportamiento dispersivo, por
ejemplo, tipo de difusor, nivel de difusor, espesor de la pieza, y
distancia entre el objeto y la parte trasera de la imagen, la
apariencia del objeto, por ejemplo alambres, a través del
producto.
Con referencia de nuevo a la Fig. 9, una pestaña
de archivo 904 en la parte superior de la pantalla permite al
usuario acceder a una pantalla interactiva (no mostrada) para
transferir datos relacionados con los diseños objetivo o deseados
que tienen un efecto visual de la primera unidad de computación 120
(Fig. 1) a la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1), y
almacenar los datos relacionados con los diseños objetivo o deseados
que tienen un efecto visual en una unidad de almacenamiento de datos
142 (Fig. 1) de la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1). Una
pantalla interactiva, de forma típica, invita al usuario a
introducir o confirmar el nombre o número del proyecto, e introducir
un nombre de archivo para almacenar una o mas representaciones o
placas ilustradas en el escritorio virtual 970.
Transferir y almacenar datos relacionados con el
producto diseñado que tiene un efecto visual en la segunda unidad de
computación 140 (Fig. 1) permite que los datos se compartan con
otros usuarios que trabajen en el mismo proyecto. Por ejemplo,
varios usuarios son capaces de visualizar los productos diseñados
que tienen el efecto visual sobre su monitor calibrado. La seguridad
para permitir acceso a los diferentes usuarios se realiza
adjudicando un número de identificación de proyecto y una contraseña
a compartir por los miembros del equipo de proyecto.
Tal como se muestra igualmente en la Fig. 9, una
etiqueta de orden 906 en la parte superior de la pantalla
interactiva 900 permite al usuario acceder a una pantalla
interactiva (no mostrada) que permite al usuario enviar, desde la
unidad de computación 120 (Fig. 1) a la unidad de computación 140
(Fig. 1), una petición de una orden de una muestra física real, o
micro lote de muestras, del producto que tiene el efecto visual.
Como alternativa, o además de la petición de muestras, pueden
proporcionarse interfases que permitan que el usuario también
disponga una orden para la producción de una cantidad del producto
que tiene el efecto visual.
La pantalla interactiva para ordenar productos
que tienen el efecto visual incluye, de manera deseable, interfases
para introducir una forma de pago, tal como una tarjeta de crédito,
e-cheque, y similares, para los gastos asociados con
la producción de muestras físicas de los productos que tienen el
efecto visual, junto con información acerca de dónde enviar las
muestras físicas.
Junto con la solicitud de una orden, se
transfieren a la segunda unidad de computación 140 (Fig. 1) los
datos relacionados con el producto que tiene el efecto visual
visualizado en el monitor calibrado del usuario, y se relacionan
mediante un algoritmo matemático, estadístico basado en una
computación, o mediante una base de datos a una fórmula, por
ejemplo, ingredientes y concentración de los interiores, para
componer un producto que tenga el efecto visual. De manera deseable,
la información del usuario, datos del proyecto, diseños y formulas
de composición, o ingredientes y concentraciones, para formar el
producto que tiene un efecto visual reside en la unidad de
computación 140 (Fig. 1).
A partir de la presente invención, los expertos
en la técnica apreciarán que el proceso y los diferentes módulos que
permiten el diseño de un producto que tiene un efecto visual pueden
configurarse de forma que las diferentes interfases estén limitadas
a que el usuario seleccione o introduzca colores estandarizados,
materiales de copo estandarizados, materiales de difusión
estandarizados, teniendo como resultado que las representaciones
visualizadas de los productos que tienen un efecto visual estén
rápidamente disponibles en forma física a partir del fabricante.
De manera alternativa, el proceso y los
diferentes módulos que permiten el diseño de un producto que tiene
un efecto visual pueden configurarse de forma que las diferentes
interfases permitan que el usuario introduzca colores, materiales de
copo y materiales difusores teniendo como resultado que las
representaciones visualizadas de los productos que tienen un efecto
visual no estén actualmente disponibles a partir del fabricante.
Por ejemplo, ciertos colores pueden no ser reproducibles debido a la
disponibilidad limitada de ingredientes (tintes y pigmentos), o
disponibilidad limitada de materiales o dimensiones de copo.
De manera ventajosa, se notifica al usuario
cuando el producto objetivo o diseñado que tiene un efecto visual no
está físicamente disponible, por ejemplo, como se ha anotado
anteriormente en relación con si el color es personalizado o
estandarizado, De forma deseable, el color deseado puede hacerse
equivalente con un color disponible, y ser visualizado por el
usuario.
En casos en la formula de la composición elegida
pueda producir algún resultado indeseable, por ejemplo, disminución
del rendimiento mecánico, mal flujo, o defectos en la apariencia, se
visualizará una noticia apropiada junto con una alternativa, para
ayudar y aconsejar al usuario.
El sistema, de manera deseable, extrae y almacena
información valiosa de los usuarios que usan el sistema. Por
ejemplo, el sistema compila, de manera deseable, una lista de
colores, materiales de copo deseados, o materiales difusores
renderizados por los usuarios con el tiempo, lo que permite al
fabricante determinar el interés del mercado por ciertos productos,
o bien crear nuevos estándares o colores aprobados, materiales de
copo y materiales difusores, para determinar aproximadamente los
requisitos de adquisición de los ingredientes actualmente empleados,
o bien qué ingredientes actualmente usados son capaces de producir
los diseños objetivo, o bien que existe la necesidad de obtener
ingredientes no usados en la actualidad. De esta forma, el
fabricante puede responder a un mercado cambiante.
La presente invención puede incluirse en un
artículo de fabricación (por ejemplo, uno o más productos de
programa informático) que tenga, por ejemplo, un procedimiento
usable por ordenador. El medio ha sido descrito mediante la presente
invención, por ejemplo, códigos de programa que puede leer un
ordenador para proporcionar y facilitar las capacidades de la
presente invención. El artículo de fabricación puede incluirse como
una parte de un sistema informático, o venderse de forma
separada.
De manera adicional, puede proporcionarse al
menos un dispositivo de almacenamiento del programa, que pueda
leerse con una máquina, que pueda contener tangiblemente al menos
un programa de instrucciones que la máquina pueda ejecutar para
realizar las capacidades de la presente invención. Los diagramas de
flujo presentados en la presente invención son únicamente ejemplos.
Puede haber muchas variaciones de estos diagramas o etapas (u
operaciones) descritas en ellos sin separarse de la invención
reivindicada. Por ejemplo, las etapas pueden llevarse a cabo en
orden distinto, o pueden añadirse etapas, o borrarse o
modificarse.
Aunque se describen e ilustran varias pantallas
interactivas, también se apreciará que puede proporcionarse una
pantalla interactiva única o combinada para permitir el diseño de
productos que tengan un efecto visual.
Aunque se han presentado y representado con
detalle en la presente memoria las formas preferidas de realización,
será aparente los expertos en la técnica relacionada que pueden
realizarse diferentes modificaciones, adiciones, sustituciones y
similares sin separarse del alcance de la invención, tal como se
define en las siguientes reivindicaciones.
Claims (10)
1. Un procedimiento implementado por ordenador
para el diseño de un producto con efecto visual causado por un
aditivo, el procedimiento comprende:
obtener información relativa al aditivo; y
proporcionar una representación del producto que
tenga un efecto visual basado en la información relativa al
aditivo.
2. El procedimiento implementado por ordenador de
la reivindicación 1, en el que la información relativa al aditivo
comprende la información relativa a un material de copo, y en el
que la provisión comprende proporcionar la representación del
producto, basada en la información relacionada con el material de
copo.
3. Un procedimiento para el diseño de un producto
con efecto visual causado por un aditivo, el procedimiento
comprende:
obtener información relativa al aditivo
procedente de un primer usuario en una primera unidad de
computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a una
segunda unidad de computación; y
proporcionar a partir de la segunda unidad de
computación una representación del producto con el efecto visual
basado en la información relativa al aditivo para visualización en
la primera unidad de computación.
4. El procedimiento de la reivindicación 3, en la
que la información relativa al aditivo comprende información
relativa a un material de copo, y en que la provisión comprende
proporcionar la representación del producto, basada en la
información relativa al material de copo.
5. Un sistema para el diseño de un producto con
efecto visual causado por un aditivo, el mencionado sistema
comprende:
al menos un procesador adaptado a obtener
información relativa al aditivo; y
el mencionado procesador, o procesadores,
adaptado para proporcionar una representación del producto que tiene
el efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
6. El sistema de la reivindicación 5, en el que
la información relativa al aditivo comprende información relativa a
un material de copo, y en el que la representación del producto
está basada en la información relativa al material de copo.
7. Un sistema para el diseño de un producto con
efecto visual causado por un aditivo, el mencionado sistema
comprende:
medios para obtener información relativa al
aditivo procedente de un primer usuario en una primera unidad de
computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a una
segunda unidad de computación; y
medios para proporcionar a partir de la segunda
unidad de computación una representación del producto con efecto
visual basado en la información relativa al aditivo para
visualización en la primera unidad de computación.
8. El sistema de la reivindicación 7, en el que
la información relativa al aditivo comprende información relativa a
un material de copo, y en el que la representación del producto
está basada en la información relativa al material de copo.
9. Al menos un dispositivo de almacenamiento del
programa, que pueda leerse por una máquina, que pueda dar forma
tangiblemente al menos a un programa de instrucciones que la máquina
pueda ejecutar para llevar a cabo un procedimiento para el diseño de
un producto con efecto visual causado por un aditivo, el
procedimiento comprende:
obtener información relativa al aditivo; y
proporcionar una representación del producto con
efecto visual basado en la información relativa al aditivo.
10. Un artículo de manufactura que comprende:
Al menos un medio usable por ordenador con un
medio de código de programa legible por ordenador contenido en su
interior para el diseño de un producto con un efecto visual causado
por un aditivo, el medio de código de programa legible por ordenador
en el mencionado artículo de fabricación comprende:
un medio de código de programa legible por
ordenador para hacer que una primera unidad de computación obtenga
información relativa al aditivo de un primer usuario en una primera
unidad de computación, acoplada mediante una red de comunicaciones a
una segunda unidad de computación; y
un medio de código de programa legible por
ordenador para hacer que la segunda unidad de computación
proporcione una representación del producto con efecto visual
basado en la información relativa al aditivo para visualización en
la primera unidad de computación.
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