ES2203547T3 - Procedimiento asegurado para gestion de juegos a distancia. - Google Patents
Procedimiento asegurado para gestion de juegos a distancia.Info
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Abstract
Procedimiento para gestión de juego a distancia asegurado entre un centro de gestión de juego (1, 101) y al menos un terminal de juego remoto (21-23; 121-123; 2), caracterizado porque comprende las etapas para el terminal de juego remoto, consistentes en: a) recibir de dicho centro de gestión de juego (1, 101) un mensaje (MQ) que contiene un identificador de juego (ID_JEU) así como una pregunta; b) construir un mensaje de respuesta (MR) que contiene el identificador de juego (ID_JEU) y la respuesta de un jugador utilizando dicho terminal de juego; c) enmascarar el mensaje de respuesta (MR) con un secreto (y, Ky) conocido solamente por el terminal de juego; d) transmitir el mensaje de respuesta enmascarado (W) al centro de gestión de juego; y e) recibir desde dicho centro de gestión de juego (1, 101) un acuse de recibo (R) cuando la respuesta del jugador enviada en la etapa d) ha sido tenida en cuenta por el centro de gestión de juego.
Description
Procedimiento asegurado para gestión de juegos a
distancia.
La presente invención se refiere a un
procedimiento asegurado para gestión de juegos a distancia entre un
centro de gestión de juego y terminales de juego remotos.
Los organizadores de juegos recurren cada vez más
a la utilización de redes abiertas, tales como Internet, o las
posibilidades ofrecidas por la televisión interactiva para organizar
juegos a distancia.
El documento
US-A-5850447 describe
particularmente un sistema de participación en juegos televisados
interactivos con medios de verificación de la cronología de los
acontecimientos unidos a los juegos.
Los principales problemas que plantean los juegos
a distancia son:
- para el organizador del juego, estar seguro de
la autenticidad del o de los ganadores, y
- para los jugadores, estar seguro de que sus
respuestas permanecen confidenciales hasta el final del juego y
recibir su premio, si son ganadores.
Las soluciones propuestas actualmente para
garantizar la seguridad en juegos a distancia consisten en que los
jugadores sea registrados, antes de jugar, de acuerdo con el
organizador del juego, recibiendo en este caso un identificador y un
código secreto asociado que deben ser utilizados después cada vez
que quieran jugar.
El hecho de tener que registrarse antes de poder
jugar implica que el jugador no puede jugar de manera impulsiva.
Otro inconveniente de este sistema es que el anonimato del jugador
no está garantizado, puesto que juega siempre bajo un
identificador.
El objeto de la presente invención es resolver
los problemas citados anteriormente proponiendo un nuevo
procedimiento para gestión de juego a distancia que permita a los
jugadores jugar de manera impulsiva, sin fase de registro previa, y
de forma anónima, garantizando la seguridad, tanto desde el punto de
vista del organizador del juego como del jugador.
A este efecto, la invención se refiere, según un
primer aspecto, a un procedimiento asegurado para gestión de juego a
distancia entre un centro de gestión de juegos y al menos un
terminal de juego remoto que comprende las siguientes etapas
realizadas por el terminal de juego.
La primera etapa consiste en recibir desde dicho
centro de gestión de juego un primer mensaje que contiene un
identificador de juego así como una pregunta.
La segunda etapa consiste en construir un mensaje
de respuesta que contiene el identificador de juego y la respuesta a
dicha pregunta del jugador utilizando dicho terminal de juego; la
tercera etapa consiste en proteger el mensaje de respuesta con un
secreto; y la cuarta etapa consiste en transmitir el mensaje de
respuesta protegido al centro de gestión de juego.
La quinta etapa consiste en recibir de dicho
centro de gestión de juego un acuse de recibo cuando la respuesta
del jugador enviada durante la cuarta etapa ha sido tenida en cuenta
por el centro de gestión de juego.
Gracias al procedimiento de la invención, el
jugador puede jugar de manera impulsiva puesto que no existe
necesidad de ser registrado previamente ante el centro de gestión de
juego. Además, el hecho de enviar su respuesta de forma protegida
garantiza su anonimato y al mismo tiempo la seguridad de la
transmisión de su respuesta.
Según un primer modo de realización de la
invención, la tercera etapa consiste en generar un número aleatorio
secreto; aplicar a este número secreto una función en sentido único
para generar un número de enmascaramiento público para enmascarar el
mensaje de respuesta.
Según un segundo modo de realización de la
invención, la tercera etapa consiste en cifrar el mensaje de
respuesta con la ayuda de una clave secreta simétrica generada por
dicho terminal de juego remoto.
Según un modo de realización particular, el
primer mensaje enviado durante la primera etapa comprende además: un
identificador de centro de gestión de juego; un certificado
suministrado por una autoridad de certificación del centro de
gestión de juego, descifrable con la ayuda de una clave pública de
la autoridad de certificación, proporcionando una clave pública del
centro de gestión de juego correspondiente a la identificación de
dicho centro de gestión de juego; y una firma de una parte o de la
totalidad de dicho mensaje con la ayuda de la clave privada asociada
a la clave pública del centro de gestión de juego.
Esto permite autentificar de manera ventajosa el
centro de gestión de juego y, en particular, asegurar que la
pregunta planteada proviene de un organizador del juego acordada por
la autoridad de certificación y que no ha sido alterada durante la
transmisión por un pirata.
Según otro aspecto de este modo de realización
particular, cada terminal de juego remoto contiene la clave pública
de la autoridad de certificación y, durante la segunda etapa, el
terminal de juego remoto procede, antes de construir el mensaje de
repuesta, a la verificación de la autenticidad del centro de gestión
de juego con la ayuda de dicha clave pública de la autoridad de
certificación.
Según otro modo de realización particular de la
invención, el mensaje de respuesta construido en la segunda etapa
por el terminal de juego remoto contiene, además, datos auxiliares
de personalización. Éstos pueden comprender el nombre del jugador,
su dirección, su número de teléfono, etc. Estos datos se encuentran
bien asegurados al ser transmitidos de forma oculta gracias al
número de enmascaramiento público para garantizar el anonimato del
jugador, y que no serán descubiertos más que en el caso de que el
jugador gane y desee obtener su premio.
Según otro modo de realización preferido de la
invención, el mensaje de respuesta enmascarado es transmitido
durante la cuarta etapa en forma cifrada con la ayuda de la clave
pública del centro de gestión de juego. Esto ofrece un segundo nivel
de seguridad, adicional al enmascaramiento de la respuesta.
Según otro modo de realización de la invención,
el acuse de recibo enviado durante la quinta etapa comprende una
firma, con la ayuda de la clave privada asociada a la clave pública
del centro de gestión de juego, de un mensaje formado por
concatenación del identificador de juego y del mensaje de respuesta
enmascarado enviado por el terminal de juego remoto.
Según otro aspecto de la invención, el
procedimiento comprende una etapa suplementaria siguiente de
reclamación del premio ganado por un jugador cuando la respuesta del
jugador enviada durante la cuarta etapa es la respuesta válida a la
pregunta contenida en el primer mensaje recibido durante la primera
etapa.
La sexta etapa consiste, para el terminal de
juego remoto utilizado por el jugador ganador, en enviar al centro
de gestión de juego un mensaje de reclamación de premio que contiene
al menos: el acuse de recibo recibido del centro de gestión de juego
en la quinta etapa; y una información que demuestra que dicho
terminal de juego está en posesión del secreto utilizado para
enmascarar el mensaje de respuesta en la tercera etapa.
Si el mensaje de respuesta ha sido enmascarado
durante la tercera etapa según el primer modo de realización de la
invención, entonces la información transmitida en la sexta etapa
comprende, en una primera variante, el número de enmascaramiento
público, y el número aleatorio secreto generados en la tercera
etapa.
En una segunda variante, la información
transmitida en la sexta etapa comprende el número de enmascaramiento
público y un medio para demostrar, a través de un protocolo de
nulo-conocimiento, que el terminal está además en
posesión del número aleatorio secreto utilizado para generar dicho
número de enmascaramiento público.
Si el mensaje de respuesta ha sido enmascarado
durante la tercera etapa según el segundo modo de realización de la
invención, entonces la información transmitida en la sexta etapa
comprende la clave secreta simétrica.
La invención se refiere también a un terminal de
juego remoto capaz de llevar a cabo al menos una de las etapas una a
seis del procedimiento anterior.
La invención se refiere igualmente, según un
segundo aspecto, a un procedimiento asegurado para gestión de juego
a distancia entre un centro de gestión de juego y al menos un
terminal de juego remoto que comprende las siguientes etapas
llevadas a cabo por el centro de gestión de juego.
La primera etapa consiste en enviar a dicho
terminal de juego remoto un primer mensaje que contiene un
identificador de juego así como una pregunta.
La segunda etapa consiste en recibir desde dicho
terminal de juego remoto la respuesta de un jugador en un mensaje de
respuesta enmascarado con un secreto conocido solamente por el
terminal de juego remoto.
La tercera etapa consiste en verificar que el
mensaje de respuesta enmascarado es recibido en un instante anterior
al de la difusión de la respuesta a la pregunta planteada en la
primera etapa.
La cuarta etapa consiste, en el caso de
verificación positiva durante la tercera etapa, en enviar un acuse
de recibo a dicho terminal de juego remoto.
La quinta etapa consiste en difundir la repuesta
de la pregunta planteada en la primera etapa a dicho terminal de
juego remoto.
En un modo de realización particular de este
aspecto de la invención, el centro de gestión de juego está enlazado
a cualquiera de los terminales de juego remotos por una primera vía
de comunicación bi-direccional y por una segunda vía
de comunicación unidireccional entre el centro de gestión y los
terminales. Según este modo de realización, el primer mensaje es
enviado entonces desde la primera etapa, por dicha vía de
comunicación unidireccional. Puede tratarse por ejemplo de una vía
de difusión hertziana, por cable o por satélite.
Según otro aspecto de este modo de realización,
la difusión de la repuesta durante la quinta etapa se realiza por la
vía de la comunicación unidireccional.
Según otro modo de realización particular de este
segundo aspecto de la invención, el procedimiento comprende las
etapas suplementarias, realizadas por el centro de gestión de juego,
de envío del premio a un jugador ganador.
La sexta etapa consiste en recibir de un terminal
de juego remoto utilizado por el jugador ganador un mensaje de
reclamación del premio que contiene al menos: el acuse de recibo
enviado en la cuarta etapa; y una información que demuestra que
dicho terminal de juego remoto está en posesión del secreto
utilizado para enmascarar el mensaje de respuesta recibido en la
segunda etapa.
La séptima etapa consiste en verificar la validez
de la respuesta recibida en dicho mensaje de reclamación del
premio.
La octava etapa consiste, en caso de verificación
positiva durante la séptima etapa, en emplear medios para remitir el
premio al jugador ganador.
La invención se refiere además a un centro de
gestión de juego capaz de llevar a cabo al menos una de las etapas
de una a ocho del procedimiento anterior.
Otras características y ventajas de la invención
resultarán de la descripción detallada siguiente, tomada a título de
ejemplo no limitativo, con referencia a los dibujos que se
acompañan, en los que:
La figura 1 ilustra un centro de gestión de juego
en unión con varios terminales de juego remotos según un primer modo
de realización de la invención.
La figura 2 ilustra un centro de gestión de juego
en unión con varios terminales de juego remotos según un modo de
realización de la invención.
La figura 3 ilustra el procedimiento para gestión
de juego a distancia según la invención; y
Las figuras 4 y 5 ilustran el contenido de los
mensajes que son utilizados en el procedimiento de la invención.
El procedimiento para gestión de juego a
distancia que va a ser detallado a continuación puede ser empleado
en diferentes tipos de entornos. Más particularmente está adaptado a
aplicaciones de juegos en Internet o en el marco de la televisión
interactiva.
En la figura 1, se ha representado un primer
ejemplo de entorno adaptado al procedimiento de la invención. El
centro de gestión de juego 1, localizado por ejemplo en la sede de
un organizador del juego, es un servidor en el que se ejecuta una
aplicación de juego. Éste está unido a los terminales de juego
remotos 21, 22, 23 situados en el domicilio de los usuarios a través
de una primera red bi-direccional 30.
Los terminales de juego remotos pueden ser, por
ejemplo, receptores de televisión que comprenden un módulo provisto
de un microprocesador en el que se ejecuta una aplicación de juego
correspondiente a la ejecutada en el servidor 1. Puede tratarse
igualmente de decodificadores de señales de televisión digitales o
analógicas transmitidas por cable o por satélite o incluso consolas
de juego. Los terminales de juego remoto comprenden un interfaz de
usuario constituido principalmente por una pantalla de presentación
que permite visualizar las preguntas planteadas por el organizador
del juego, un teclado o de cualquier otro medio que permita dar una
respuesta a la pregunta planteada (principalmente un mando a
distancia).
En el ejemplo de la figura 1, el centro de
gestión de juego 1 está asociado a un centro de difusión 11 que se
comunica con los terminales de juego remotos a través de una segunda
red unidireccional 31.
Por ejemplo, en caso que el organizador del juego
sea un distribuidor de programas de televisión, el centro de
difusión 11 es aquél a través del cual se difunden los programas. La
red unidireccional 31 es, por ejemplo, una red de difusión por vía
hertziana, por cable o por satélite de señales de televisión
digitales o analógicas, y permite transmitir informaciones
simultáneamente desde el centro de gestión de juego 1 hacia
cualquiera de los terminales remotos 21, 22, 23 a los que está
conectada.
La primera red bi-direccional 30
está formada, por ejemplo, por las líneas telefónicas de la red
telefónica conmutada o bien por líneas digitales especializadas de
mayor capacidad. En el caso en que el procedimiento de juego es
realizado en el ámbito de la televisión interactiva, la red
bi-direccional 30 forma la vía de retorno de los
programas interactivos. Esta red 30 permite establecer
comunicaciones individuales en los dos sentidos entre cada terminal
de juego remoto y el centro de gestión de juego.
En un segundo tipo de entorno de realización del
procedimiento de juego según la invención, representado en la figura
2, el centro de gestión de juego 101 está enlazado a la red de
Internet por intermedio de un enlace bi-direccional
40 y cada uno de los terminales de juego remotos 121, 122, 123 está
conectado igualmente a la red Internet mediante un enlace
bi-direccional 41, 42, 43.
En este ejemplo de aplicación, los terminales de
juego remotos están constituidos, por ejemplo, por ordenadores
personales situados en el domicilio de los usuarios formando
jugadores potenciales.
Ahora se describirá el procedimiento para gestión
de juego propiamente dicho en conjunción con las figuras 3 a 5.
El procedimiento para gestión de juego de la
invención está particularmente adaptado a juegos, en los que una
pregunta es planteada a los jugadores dándoles un cierto retraso
para responder. Puede tratarse de una pregunta que tiene sentido y
que exige conocimientos particulares para responderla. En el caso de
lotería, la pregunta puede proporcionar a los jugadores apostar
sobre un sorteo futuro aleatorio. En este caso, la respuesta
alcanzada será el resultado del sorteo de la lotería.
En la figura 3, se ilustra esquemáticamente el
procedimiento para gestión del juego según la invención entre un
centro de gestión de juego 1 ó 101 y un terminal de juego remoto
dado 2 entre todos aquéllos a los que está conectado el centro de
gestión de juego. Se han representado las diferentes etapas del
procedimiento para gestión del juego a lo largo de un eje del tiempo
t que está desarrollado de manera que se ilustran los intercambios
que tienen lugar entre los dos dispositivos.
La primera parte del procedimiento para gestión
de juego que acabamos de describir se refiere al juego propiamente
dicho, es decir, al hecho de plantear una pregunta y la manera de
responderla de forma anónima.
Durante la primera etapa 50, una pregunta es
enviada por el centro de gestión de juego a todos los terminales de
juego remotos a los que esta enlazado. Como se ha explicado
anteriormente, esta pregunta puede ser planteada durante un juego
televisivo (por ejemplo, en forma de mensaje que aparece en la
pantalla en sobreimpresión) o bien sobre un sitio Internet. La
manera propiamente dicha en que la pregunta es plantada no forma
parte del objeto de la presente invención y no se describirá más
adelante.
En la práctica, la pregunta planteada es
transmitida desde el centro de gestión de juego hacia cada terminal
de juego remoto en forma de un mensaje MQ que es enviado
preferentemente por la vía de comunicación unidireccional 31 (figura
1) si existe y, en el caso contrario, a través de la vía de
comunicación bi-direccional 40 - 43 (figura 2).
Cuando el juego tiene lugar en el marco de una emisión de televisión
interactiva, este mensaje puede ser enviado principalmente en el
flujo de señales de vídeo.
El mensaje MQ, cuyo contenido es representado
esquemáticamente en la figura 4, contiene un número de
identificación del juego I_JEU que es diferente para cada juego (es
decir, para cada nueva pregunta planteada) y que identifica de
manera única la pregunta planteada. Este número de identificación de
juego es transmitido al mismo tiempo que la pregunta misma
("PREGUNTA" Figura 4) en el mensaje MQ.
De manera opcional, el centro de gestión de juego
puede enviar igualmente en el mensaje elementos de autentificación
que permitan a los terminales de juego remotos verificar que la
pregunta planteada procede de un centro de gestión de juego acordada
por una autoridad de certificación y que no ha sido alterada durante
la transmisión.
Para ello, el mensaje MQ contiene preferentemente
un número de identificación del centro de gestión de juego ID_CJ,
siendo este número diferente para cada centro de gestión de juego
que es atribuido por una autoridad de certificación de manera única
para cada centro de gestión de juego. La autoridad de certificación
atribuye igualmente a cada centro de gestión de juego un certificado
que permite asociar de manera asegurada el identificador del centro
de gestión de juego ID_CJ y su clave pública K_{PUB\_CJ}. En
efecto, un medio bien conocido de asegurar la transmisión de
información es utilizar sistemas criptográficos de claves públicas
en los que cada interviniente posee una clave privada que solamente
es conocida por él y una clave pública que es conocida por otros
intervinientes. La autoridad de certificación posee por sí una clave
privada con la que firma los certificados y una clave pública, que
está contenida en los terminales de juego remotos como se verá más
adelante para permitirle verificar la validez de dichos
certificados.
En la presente aplicación, se utilizará
preferentemente, un certificado establecido según la norma
ITU-T, Recommandation X.509/ISO/IEC
9594-8 en la que se podrá hacer referencia para más
detalles.
El certificado es transmitido en el mensaje MQ
("CERTIFICADO" - Fig. 4) que contiene igualmente una firma del
mensaje ("FIRMA") con la ayuda de la clave privada
K_{PRI\_CJ} asociada a la clave pública K_{PUB\_CJ} del centro
de gestión de juego. La firma es definida, por ejemplo, como
sigue:
(1)Sign_{KPRI\_CJ}
(ID\_CJ||PREGUNTA)
donde "||" representa El operador de
concatenación y "Sign" es una función matemática conocida, tal
como una función de corte, que es tal que existe una función
correspondiente "Verif" de
verificación:
(2)Vérif_{KPUB\_CJ}
(Sign_{KPRI\_CJ} (M1),M2) = verdadero si M1=M2
Vérif_{KPUB\_CJ} (Sign_{KPRI\_CJ} (M1),M2) = falso si
M1\neqM2
donde M1, M2 son mensajes
cualquiera.
Esto permite verificar que un mensaje procedente
del centro de gestión de juego y que no ha sido alterado durante su
transmisión.
La etapa siguiente 51 del procedimiento consiste
en verificar la autenticidad del centro de gestión de juego por el
terminal de juego remoto 2.
Por eso, como se ha visto anteriormente, cada
terminal de juego distribuido a los usuarios contiene la clave
pública de la autoridad de certificación. Gracias a esta clave
pública, el terminal de juego verifica el contenido del CERTIFICADO
y recupera la clave pública KPUB_CJ del centro de gestión de juego.
Por lo tanto, puede asegurarse que el número de identificación del
centro de juego ID_CJ contenido en el mensaje corresponde al
presente en el certificado. Con la ayuda de esta clave pública
K_{PBU\_CJ}, el terminal de juego puede verificar también que la
FIRMA contenida en el mensaje MQ correspondiente con el contenido
del mensaje utiliza la función Vérif mencionada anteriormente.
En la etapa siguiente 52, se supone que un
jugador que utiliza el terminal de juego remoto 2 ha propuesto una
respuesta a la pregunta contenida en el mensaje MQ y la ha
presentado con la ayuda del interfaz de usuario del terminal de
juego. El terminal de juego construye entonces un mensaje MR, cuyo
contenido es ilustrado en la figura 5, y que contiene la respuesta
presentada por el jugador ("RESPUESTA"), el número de
identificación del juego ID_JEU, así como, preferentemente, los
DATOS AUXILIARES de personalización (por ejemplo: el nombre o el
apellido del jugador, su dirección, su número de teléfono,
etc.).
Según el principio de la invención, en la etapa
53, este mensaje es enmascarado a continuación con la ayuda de un
secreto para garantizar el anonimato del jugador cuando se envía su
respuesta.
Por ello, según un modo de realización preferido,
el terminal de juego remoto genera un número aleatorio x. Este
número puede provenir por ejemplo de un generador
pseudo-aleatorio como se conoce ya por un técnico
en la materia. Este número debe permanecer secreto y no ser
comunicado al exterior del terminal de juego. Servirá por último
para probar que el jugador ha dado una repuesta válida si gana el
juego.
El terminal de juego 2 utiliza a continuación
este número aleatorio secreto x para crear un número público de
enmascaramiento que formará el secreto utilizado para enmascarar el
mensaje de respuesta MR. Este número público de enmascaramiento y
debe ser creado a partir del número secreto x de tal manera que sea
imposible encontrar x, conociendo y, y la función utilizada para
formar y a partir de x.
Se utiliza, por lo tanto, una función de sentido
único f (más conocida como el nombre inglés "one way function")
para calcular y a partir de x.
Se utilizará preferentemente, como función f una
función basada en un logaritmo discreto que está descrito
principalmente en la norma ISO 9796, parte 4 y que se define por la
relación siguiente (3):
y = g^{x}mod
p
donde p y g son valores conocidos, siendo p un
número primo grande (de 512 bits mínimo), siendo g un generador de
Z/pZ (siendo Z el conjunto de los enteros relativos) y siendo
"mod" la función
módulo.
Con la ayuda de este número de enmascaramiento
público y, el terminal de juego remoto 2 efectúa a continuación el
cálculo siguiente (4) para crear el mensaje de respuesta enmascarado
W:
W = y\oplus
MR
donde \oplus representa la función "O
exclusivo" (o "XOR" en
inglés).
Son posibles evidentemente otros cálculos para
enmascarar el mensaje de respuesta MR con la ayuda del número y,
principalmente se podrá efectuar una multiplicación de los dos
términos, módulo p.
En un segundo modo de realización de la
invención, el enmascaramiento del mensaje MR es efectuado por un
cifrado con la ayuda de una clave secreta, simétrica K_{y}
generada por el terminal de juego remoto, preferentemente, según la
norma DES (Data Encryption Standard).
Durante la etapa siguiente 54, el terminal de
juego remoto 2 envía el mensaje de respuesta enmascarado W al centro
de gestión de juego.
Conforme al objeto de la invención, la repuesta
del jugador está asegurada y anónima puesto que es imposible, sin
conocer y o K_{y}, encontrar la respuesta del jugador solo a
partir del mensaje W.
Sin embargo, en una variante de realización es
posible añadir un nivel de seguridad suplementario enviando el
mensaje W en forma cifrada con la ayuda de la clave pública del
centro de gestión de juego K_{PUB\_CJ} que el terminal ha
recuperado en la etapa 51.
El centro de gestión de juego recibe el mensaje W
en un instante T_{w}. Verifica durante la etapa siguiente 55 que
este instante T_{w} es anterior al instante T_{D} de difusión de
la respuesta a la pregunta planteada durante la etapa 50. Esto
permite garantizar que el jugador no ha hecho trampas y no ha
enviado su respuesta después de haber sido difundida la respuesta
correcta por el organizador del juego.
El centro de gestión de juego envía a
continuación al terminal de juego, durante la etapa 56, un acuse de
recibo R que garantiza al jugador que su respuesta enmascarada ha
sido registrada por el organizador del juego. El acuse de recibo es
calculado, según un modo de realización preferido, como sigue:
(5)R = Sign_{KPRI\_CJ}
(ID_JEU||W)
Es decir, se calcula la firma digital con la
ayuda de la clave privada K_{PRI\_CJ} asociada a la clave pública
K_{PUB\_CJ} del centro de gestión de juego del mensaje formado por
concatenación del identificador de juego ID_JEU y del mensaje de
respuesta enmascarado W.
Finalmente, la primera parte del procedimiento
para gestión del juego se termina con la difusión de la repuesta
válida por el centro de gestión de juego, en el instante TD (etapa
57). Preferentemente, la difusión de la respuesta se efectúa a
través de la red unidireccional 31 (Figura 1) en el caso que no
existe uno, principalmente en el caso de un juego televisivo
interactivo. Si se trata de un juego a través de Internet, la
respuesta podrá ser indicada en el "sitio" de Internet del
organizador del juego. La manera propiamente dicha de difundir la
repuesta no forma parte del objeto de la presente invención y no se
describirá más adelante.
Entre las etapas que acabamos de describir, es
evidente que las etapas 51 a 56 pueden ser realizadas para cada
terminal de juego remoto al que está enlazado el centro de
gestión.
La segunda parte del procedimiento para gestión
del juego se refiere al caso en que un jugador ha dado la respuesta
correcta a la pregunta planteada y reclama su premio. Se supone que
esta segunda parte comienza cuando el jugador ha verificado que la
repuesta difundida en la etapa 57 correspondía a la respuesta que se
había dado durante la etapa 52 y que ha dado a conocer una
instrucción, gracias al interfaz de usuario del terminal de juego 2,
para reclamar su premio ante el organizador del juego.
El terminal de juego 2 debe probar entonces en el
centro de gestión de juego que el jugador ha dado la respuesta
válida cuando ha jugado (en las etapas 52 a 54). Debe probar
igualmente que conoce el secreto que ha servido para enmascarar la
respuesta. Esto permite garantizar que solo el ganador auténtico
puede recibir un premio.
Por eso, el terminal de juego 2 utilizará el
acuse de recibo R que ha sido enviado por el centro de gestión de
juego en la etapa 56 como prueba del registro de la respuesta del
jugador ante el organizador del juego.
Durante una primera etapa 58, el terminal de
juego remoto 2 verifica en primer lugar la validez del acuse de
recibo R con la ayuda de la clave pública KPUB_CJ del centro de
gestión de juego utilizando, por ejemplo, la función Vérif expuesta
anteriormente.
Cuando la verificación es positiva, lo que prueba
que el acuse de recibo R no ha sido alterado por un tercero,
probando el terminal de juego enviando (etapa 59) al centro de
gestión de juego un mensaje MP que el jugador ha dado la respuesta
válida y que ésta procede de él.
Cuando el mensaje de respuesta MR ha sido
enmascarado en la etapa 53 según el primer modo de realización
preferido de la invención, el mensaje MP contiene el acuse de recibo
R así como el número y que ha servido para enmascarar el mensaje MR
para formar el mensaje W. El acuse de recibo permite probar que el
terminal de juego ha enviado la respuesta enmascarada W en la etapa
54.
Para probar que el mensaje de repuesta
enmascarado W procede del terminal de juego remoto 2, ha probado
también que este último conocía el número secreto x que ha servido
para calcular y. Siempre en este primer modo de realización, según
una primera variante, el mensaje MP contiene, por lo tanto, otro
número aleatorio secreto x.
En una segunda variante del primer modo de
realización, el mensaje MP contiene el acuse de recibo R, el número
de enmascaramiento público y, pero no contiene el numero secreto x.
En esta variante de realización preferida, se utiliza un protocolo
de nulo-conocimiento para probar ante el centro de
gestión de juego que el terminal de juego remoto 2 conocía el número
secreto x sin revelar directamente este número x.
Cuando se utilice la función de sentido único
definido por la relación (3) mencionada anteriormente para calcular
y a partir de x, se utilizará preferentemente el protocolo de
autentificación de Schnorr para probar el conocimiento de x sin
transmitir directamente x. Este protocolo se efectúa como sigue:
1. el terminal de juego remoto 2 genera un número
aleatorio r_{1} a partir del cual se calcula un número z_{1}
según la relación (6) siguiente y este número z_{1} es enviado en
el mensaje MP;
(6)z_{1} = g^{r1} mod
p
2. el centro de gestión de juego envía en
repuesta al terminal de juego 2 un número binario b_{1} (igual a 0
ó 1);
3. el terminal de juego 2 calcula el valor
u_{1} según la relación (7) siguiente y lo envía al centro de
gestión de juego;
u_{1} = r_{1} - b_{1} x
X
4. el centro de gestión de juego verifica que la
relación (8) siguiente es verdadera:
g^{u1} = y^{b1} X
z_{1}
Estas etapas 1 a 4 deben ser repetidas varias
veces con número r_{j}, z_{j}, b_{j} y u_{j} diferentes para
convencer al centro de gestión de juego que el terminal de juego 2
conocía x.
Cuando el mensaje de repuesta MR ha sido
enmascarado en la etapa 53, de acuerdo con el segundo modo de
realización de la invención, el mensaje MP enviado en la etapa 50
contiene el acuse de recibo R, así como la clave secreta K_{y}. El
acuse de recibo permite probar que el terminal de juego ha enviado
la respuesta enmascarada W a la etapa 54 y la clave K_{y} permite
probar que el terminal conocía el secreto que ha servido para
enmascarar el mensaje de repuesta.
De forma ventajosa, de manera que se mejora aún
la seguridad de los intercambios, se cifran todos los mensajes
intercambiados entre el centro de gestión de juego y el terminal de
juego remoto 2. Así pues, el mensaje MP enviado en la primera
variante del primer modo de realización (o en el segundo modo de
realización) es transmitido en forma cifrada con la ayuda de la
clave pública K_{PUB\_CJ} del centro de gestión de juego. En la
segunda variante del primer modo de realización, los mensajes
enviados desde el terminal de juego 2 hacia del centro de gestión de
juego (mensaje MP, y envío del número u_{j}) son cifrados con la
ayuda de la clave pública KPUB_CJ mientras que los mensajes enviados
desde el centro de gestión de juego hacia el terminal remoto son
cifrados con la ayuda de la clave privada K_{PRI\_CJ} del centro
de gestión de juego.
En la etapa 60, el centro de gestión de juego
verifica la autenticidad del ganador, es decir, que verifica, a la
vista de un solo mensaje MP en la primera variante del primer modo
de realización (o en la segunda variante del segundo modo de
realización), o bien a la vista de los mensajes intercambiados según
el protocolo de autentificación de Schnorr en la segunda variante
del primer modo de realización, que la repuesta del jugador era la
correcta y que procedía de él.
En el caso de que la verificación sea positiva,
se envía un certificado de ganancia del premio al terminal de juego
remoto 2 en la etapa 61 para permitir al jugador recibir su premio a
partir de la presentación de este certificado.
Para remitir el premio al ganador podrá ser
empleado cualquier medio adecuado.
Claims (23)
1. Procedimiento para gestión de juego a
distancia asegurado entre un centro de gestión de juego (1, 101) y
al menos un terminal de juego remoto (21-23;
121-123; 2), caracterizado porque comprende
las etapas para el terminal de juego remoto, consistentes en:
a) recibir de dicho centro de gestión de juego
(1, 101) un mensaje (MQ) que contiene un identificador de juego
(ID_JEU) así como una pregunta;
b) construir un mensaje de respuesta (MR) que
contiene el identificador de juego (ID_JEU) y la respuesta de un
jugador utilizando dicho terminal de juego;
c) enmascarar el mensaje de respuesta (MR) con un
secreto (y, K_{y}) conocido solamente por el terminal de
juego;
d) transmitir el mensaje de respuesta enmascarado
(W) al centro de gestión de juego; y
e) recibir desde dicho centro de gestión de juego
(1, 101) un acuse de recibo (R) cuando la respuesta del jugador
enviada en la etapa d) ha sido tenida en cuenta por el centro de
gestión de juego.
2. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la etapa c) consiste en:
- -
- generar un número aleatorio secreto (x);
- -
- aplicar a este número secreto (x) una función de sentido único (f) para generar un número de enmascaramiento público (y); y
- -
- utilizar dicho número de enmascaramiento público (y) para enmascarar el mensaje de respuesta (MR).
3. Procedimiento según la reivindicación 2,
caracterizado porque la función de sentido único (f) es una
función basada en un logaritmo discreto definido por la relación
siguiente:
y = g^{x} mod
p
donde p y g son valores conocidos, siendo p un
número primo de al menos 512 bits, siendo g un generador de Z/pZ,
siendo Z el conjunto de enteros relativos y siendo mod la función
módulo.
4. Procedimiento según la reivindicación 1,
caracterizado porque la etapa c) consiste en cifrar el
mensaje de respuesta (MR) con la ayuda de una clave secreta
simétrica (K_{y}) generada por dicho terminal de juego remoto.
5. Procedimiento según una de las
reivindicaciones precedentes, caracterizado porque el primer
mensaje (MW) recibido durante la etapa a) comprende, además:
- un identificador del centro de gestión de juego
(ID_CJ);
- un certificado, suministrado por una autoridad
de certificación del centro de gestión de juego, que puede ser
descifrado con la ayuda de una clave pública de la autoridad de
certificación, proporcionando la clave pública del centro de gestión
de juego correspondiente al identificador de dicho centro de gestión
de juego (ID_CJ); y
- una firma de una parte o de la totalidad de
dicho mensaje con la ayuda de la clave privada asociada con la clave
pública del centro de gestión de juego.
6. Procedimiento según la reivindicación 5, en el
que dicho terminal de juego remoto contiene la clave pública de la
autoridad de certificación, caracterizado porque en la etapa
b), el terminal de juego remoto procede, antes de construir el
mensaje de respuesta (MR), a verificar la autenticidad del centro de
gestión de juego con la ayuda del certificado suministrado por la
autoridad de certificación.
7. Procedimiento según una de las
reivindicaciones precedentes, caracterizado porque el mensaje
de respuesta (MR) construido en la etapa b) contiene, además, datos
auxiliares de personalización.
8. Procedimiento según una de las
reivindicaciones 5 a 7, caracterizado porque el mensaje de
respuesta enmascarado (W) es transmitido en la etapa d) en forma
cifrada con la ayuda de la clave pública del centro de gestión de
juego.
9. Procedimiento según una de las
reivindicaciones 5 a 8, caracterizado porque el acuse de
recibo (R) recibido durante la etapa e) comprende una firma, con la
ayuda de la clave privada asociada con la clave pública del centro
de gestión de juego, de un mensaje formado de la concatenación del
identificador de juego (ID_JEU) y del mensaje de respuesta
enmascarado (W).
10. Procedimiento según una de las
reivindicaciones precedentes, que comprende una etapa suplementaria
de reclamación del premio ganado por un jugador cuando la respuesta
del jugador enviada en la etapa d) es la respuesta válida a la
pregunta contenida en el mensaje (MQ) recibido en la etapa a),
consistiendo dicha etapa suplementaria del terminal de juego (2)
remoto utilizado por el jugador ganador:
f) en enviar al centro de gestión de juego un
mensaje de reclamación del premio (MP) que contiene al menos:
- el acuse de recibo (R) recibido del centro de
gestión de juego en la etapa e); y
- una información que prueba que dicho terminal
de juego está en posesión de un secreto utilizado para enmascarar el
mensaje de respuesta (MR) en la etapa c).
11. Procedimiento según la reivindicación 10, en
lo que depende de las reivindicaciones 2, 3 y 5 a 9,
caracterizado porque la información transmitida en la etapa
f) por el terminal de juego remoto (2) al centro de gestión de juego
para probar que dicho terminal se encuentra en posesión del secreto
contiene:
- el número de enmascaramiento público (y), y
- el número aleatorio secreto (x)
generados en la etapa c).
12. Procedimiento según la reivindicación 10, en
lo que depende de las reivindicaciones 2, 3 y 5 a 9,
caracterizado porque la información transmitida en la etapa
f) por el terminal de juego remoto (2) al centro de gestión de juego
para probar que dicho terminal está en posesión del secreto
contiene:
- el número de enmascaramiento público y, y
- un medio para probar, a través de un protocolo
de nulo-conocimiento que el terminal se encuentra
además en posesión del número aleatorio secreto (x) utilizado para
generar dicho número de enmascaramiento público (y).
13. Procedimiento según la reivindicación 12, en
lo que depende de las reivindicaciones 3 y 5 a 9,
caracterizado porque el protocolo de
nulo-conocimiento utilizado es el protocolo de
autentificación de Schnorr.
14. Procedimiento según la reivindicación 10, en
lo que depende de las reivindicaciones 4 a 9, caracterizado
porque la información transmitida en la etapa f) por el terminal de
juego remoto (2) al centro de gestión de juego para probar que dicho
terminal está en posesión del secreto contiene la clave secreta
simétrica (K_{y}).
15. Procedimiento según una de las
reivindicaciones 10 a 14, caracterizado porque durante la
etapa f), el terminal de juego remoto (2) procede, antes de enviar
el mensaje de reclamación del premio (MP), a verificar la validez
del acuse de recibo (R) recibido del centro de gestión de juego
durante la etapa e).
16. Procedimiento según una de las
reivindicaciones 10 a 15, en lo que depende de la reivindicación 5,
caracterizado porque cualquiera de los mensajes enviados por
el terminal de juego remoto al centro de gestión de juego en el
curso de la etapa f) es transmitido en forma cifrada con la ayuda de
la clave pública del centro de gestión de juego.
17. Procedimiento según una de las
reivindicaciones 12 ó 13, caracterizado porque los mensajes
recibidos del centro de gestión de juego por dicho terminal de juego
remoto en el marco de nulo-conocimiento son
transmitidos en forma cifrada con la ayuda de la clave privada
asociada a la clave pública del centro de gestión de juego.
18. Procedimiento asegurado para gestión de juego
a distancia entre un centro de gestión de juego (1, 101) y al menos
un terminal de juego remoto (21-23;
121-123; 2), caracterizado porque comprende
las etapas para el centro de gestión de juego, consistentes en:
i) enviar a dicho terminal de juego remoto
(21-23; 121-123; 2) un mensaje (MQ)
que contiene un identificador de juego (ID_JEU), así como una
pregunta;
j) recibir de dicho terminal de juego remoto
(21-23; 121-123) la respuesta de un
jugador en un mensaje de respuesta (MR) enmascarado (W) con un
secreto (y, K_{y}) conocido solamente del terminal de juego
remoto;
k) verificar que el mensaje de respuesta
enmascarado (W) es recibido en un instante (T_{W}) anterior al
instante (T_{D}) la difusión de la respuesta a la pregunta
planteada en la etapa i);
l) en el caso de verificación positiva en la
etapa k), enviar un acuse de recibo (R) a dicho terminal de juego
remoto; y
m) difundir la respuesta de la pregunta planteada
en la etapa i) a dicho terminal de juego remoto.
19. Procedimiento según la reivindicación 18 que
comprende las etapas suplementarias de envío del premio a un jugador
ganador que consiste, para el centro de gestión de juego, en:
n) recibir desde un terminal de juego remoto
utilizado por el jugador ganador un mensaje de reclamación del
premio (MP) que contiene al menos:
- el acuse de recibo (R) enviado a la etapa i);
y
- una información que prueba que dicho terminal
de juego remoto está en posesión del secreto utilizado para
enmascarar el mensaje de repuesta recibido en la etapa j);
o) verificar la validez de la respuesta recibida
en dicho mensaje de reclamación del premio; y
p) en el caso de verificación positiva en la
etapa i), emplear medios para remitir el premio al jugador
ganador.
20. Terminal de juego remoto para la realización
del procedimiento según una de las reivindicaciones 1 a 9,
caracterizado porque es capaz llevar a cabo las etapas a) a
e).
21. Terminal según la reivindicación 20,
caracterizado porque es además capaz llevar a cabo la etapa
f) definida en las reivindicaciones 10 a 17.
22. Centro de gestión de juego para utilizar el
procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado
porque es capaz de llevar a cabo las etapas i) a m).
23. Centro de gestión de juego según la
reivindicación 22, caracterizado porque además es capaz de
llevar a cabo las etapas n) a p) definidas en la reivindicación
19.
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