ES2203547T3 - Procedimiento asegurado para gestion de juegos a distancia. - Google Patents

Procedimiento asegurado para gestion de juegos a distancia.

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ES2203547T3
ES2203547T3 ES00985401T ES00985401T ES2203547T3 ES 2203547 T3 ES2203547 T3 ES 2203547T3 ES 00985401 T ES00985401 T ES 00985401T ES 00985401 T ES00985401 T ES 00985401T ES 2203547 T3 ES2203547 T3 ES 2203547T3
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game management
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Stephanie C/O Thomson Multimedia Lion
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Abstract

Procedimiento para gestión de juego a distancia asegurado entre un centro de gestión de juego (1, 101) y al menos un terminal de juego remoto (21-23; 121-123; 2), caracterizado porque comprende las etapas para el terminal de juego remoto, consistentes en: a) recibir de dicho centro de gestión de juego (1, 101) un mensaje (MQ) que contiene un identificador de juego (ID_JEU) así como una pregunta; b) construir un mensaje de respuesta (MR) que contiene el identificador de juego (ID_JEU) y la respuesta de un jugador utilizando dicho terminal de juego; c) enmascarar el mensaje de respuesta (MR) con un secreto (y, Ky) conocido solamente por el terminal de juego; d) transmitir el mensaje de respuesta enmascarado (W) al centro de gestión de juego; y e) recibir desde dicho centro de gestión de juego (1, 101) un acuse de recibo (R) cuando la respuesta del jugador enviada en la etapa d) ha sido tenida en cuenta por el centro de gestión de juego.

Description

Procedimiento asegurado para gestión de juegos a distancia.
Campo de la invención
La presente invención se refiere a un procedimiento asegurado para gestión de juegos a distancia entre un centro de gestión de juego y terminales de juego remotos.
Estado de la técnica
Los organizadores de juegos recurren cada vez más a la utilización de redes abiertas, tales como Internet, o las posibilidades ofrecidas por la televisión interactiva para organizar juegos a distancia.
El documento US-A-5850447 describe particularmente un sistema de participación en juegos televisados interactivos con medios de verificación de la cronología de los acontecimientos unidos a los juegos.
Los principales problemas que plantean los juegos a distancia son:
- para el organizador del juego, estar seguro de la autenticidad del o de los ganadores, y
- para los jugadores, estar seguro de que sus respuestas permanecen confidenciales hasta el final del juego y recibir su premio, si son ganadores.
Las soluciones propuestas actualmente para garantizar la seguridad en juegos a distancia consisten en que los jugadores sea registrados, antes de jugar, de acuerdo con el organizador del juego, recibiendo en este caso un identificador y un código secreto asociado que deben ser utilizados después cada vez que quieran jugar.
El hecho de tener que registrarse antes de poder jugar implica que el jugador no puede jugar de manera impulsiva. Otro inconveniente de este sistema es que el anonimato del jugador no está garantizado, puesto que juega siempre bajo un identificador.
El objeto de la presente invención es resolver los problemas citados anteriormente proponiendo un nuevo procedimiento para gestión de juego a distancia que permita a los jugadores jugar de manera impulsiva, sin fase de registro previa, y de forma anónima, garantizando la seguridad, tanto desde el punto de vista del organizador del juego como del jugador.
Exposición de la invención
A este efecto, la invención se refiere, según un primer aspecto, a un procedimiento asegurado para gestión de juego a distancia entre un centro de gestión de juegos y al menos un terminal de juego remoto que comprende las siguientes etapas realizadas por el terminal de juego.
La primera etapa consiste en recibir desde dicho centro de gestión de juego un primer mensaje que contiene un identificador de juego así como una pregunta.
La segunda etapa consiste en construir un mensaje de respuesta que contiene el identificador de juego y la respuesta a dicha pregunta del jugador utilizando dicho terminal de juego; la tercera etapa consiste en proteger el mensaje de respuesta con un secreto; y la cuarta etapa consiste en transmitir el mensaje de respuesta protegido al centro de gestión de juego.
La quinta etapa consiste en recibir de dicho centro de gestión de juego un acuse de recibo cuando la respuesta del jugador enviada durante la cuarta etapa ha sido tenida en cuenta por el centro de gestión de juego.
Gracias al procedimiento de la invención, el jugador puede jugar de manera impulsiva puesto que no existe necesidad de ser registrado previamente ante el centro de gestión de juego. Además, el hecho de enviar su respuesta de forma protegida garantiza su anonimato y al mismo tiempo la seguridad de la transmisión de su respuesta.
Según un primer modo de realización de la invención, la tercera etapa consiste en generar un número aleatorio secreto; aplicar a este número secreto una función en sentido único para generar un número de enmascaramiento público para enmascarar el mensaje de respuesta.
Según un segundo modo de realización de la invención, la tercera etapa consiste en cifrar el mensaje de respuesta con la ayuda de una clave secreta simétrica generada por dicho terminal de juego remoto.
Según un modo de realización particular, el primer mensaje enviado durante la primera etapa comprende además: un identificador de centro de gestión de juego; un certificado suministrado por una autoridad de certificación del centro de gestión de juego, descifrable con la ayuda de una clave pública de la autoridad de certificación, proporcionando una clave pública del centro de gestión de juego correspondiente a la identificación de dicho centro de gestión de juego; y una firma de una parte o de la totalidad de dicho mensaje con la ayuda de la clave privada asociada a la clave pública del centro de gestión de juego.
Esto permite autentificar de manera ventajosa el centro de gestión de juego y, en particular, asegurar que la pregunta planteada proviene de un organizador del juego acordada por la autoridad de certificación y que no ha sido alterada durante la transmisión por un pirata.
Según otro aspecto de este modo de realización particular, cada terminal de juego remoto contiene la clave pública de la autoridad de certificación y, durante la segunda etapa, el terminal de juego remoto procede, antes de construir el mensaje de repuesta, a la verificación de la autenticidad del centro de gestión de juego con la ayuda de dicha clave pública de la autoridad de certificación.
Según otro modo de realización particular de la invención, el mensaje de respuesta construido en la segunda etapa por el terminal de juego remoto contiene, además, datos auxiliares de personalización. Éstos pueden comprender el nombre del jugador, su dirección, su número de teléfono, etc. Estos datos se encuentran bien asegurados al ser transmitidos de forma oculta gracias al número de enmascaramiento público para garantizar el anonimato del jugador, y que no serán descubiertos más que en el caso de que el jugador gane y desee obtener su premio.
Según otro modo de realización preferido de la invención, el mensaje de respuesta enmascarado es transmitido durante la cuarta etapa en forma cifrada con la ayuda de la clave pública del centro de gestión de juego. Esto ofrece un segundo nivel de seguridad, adicional al enmascaramiento de la respuesta.
Según otro modo de realización de la invención, el acuse de recibo enviado durante la quinta etapa comprende una firma, con la ayuda de la clave privada asociada a la clave pública del centro de gestión de juego, de un mensaje formado por concatenación del identificador de juego y del mensaje de respuesta enmascarado enviado por el terminal de juego remoto.
Según otro aspecto de la invención, el procedimiento comprende una etapa suplementaria siguiente de reclamación del premio ganado por un jugador cuando la respuesta del jugador enviada durante la cuarta etapa es la respuesta válida a la pregunta contenida en el primer mensaje recibido durante la primera etapa.
La sexta etapa consiste, para el terminal de juego remoto utilizado por el jugador ganador, en enviar al centro de gestión de juego un mensaje de reclamación de premio que contiene al menos: el acuse de recibo recibido del centro de gestión de juego en la quinta etapa; y una información que demuestra que dicho terminal de juego está en posesión del secreto utilizado para enmascarar el mensaje de respuesta en la tercera etapa.
Si el mensaje de respuesta ha sido enmascarado durante la tercera etapa según el primer modo de realización de la invención, entonces la información transmitida en la sexta etapa comprende, en una primera variante, el número de enmascaramiento público, y el número aleatorio secreto generados en la tercera etapa.
En una segunda variante, la información transmitida en la sexta etapa comprende el número de enmascaramiento público y un medio para demostrar, a través de un protocolo de nulo-conocimiento, que el terminal está además en posesión del número aleatorio secreto utilizado para generar dicho número de enmascaramiento público.
Si el mensaje de respuesta ha sido enmascarado durante la tercera etapa según el segundo modo de realización de la invención, entonces la información transmitida en la sexta etapa comprende la clave secreta simétrica.
La invención se refiere también a un terminal de juego remoto capaz de llevar a cabo al menos una de las etapas una a seis del procedimiento anterior.
La invención se refiere igualmente, según un segundo aspecto, a un procedimiento asegurado para gestión de juego a distancia entre un centro de gestión de juego y al menos un terminal de juego remoto que comprende las siguientes etapas llevadas a cabo por el centro de gestión de juego.
La primera etapa consiste en enviar a dicho terminal de juego remoto un primer mensaje que contiene un identificador de juego así como una pregunta.
La segunda etapa consiste en recibir desde dicho terminal de juego remoto la respuesta de un jugador en un mensaje de respuesta enmascarado con un secreto conocido solamente por el terminal de juego remoto.
La tercera etapa consiste en verificar que el mensaje de respuesta enmascarado es recibido en un instante anterior al de la difusión de la respuesta a la pregunta planteada en la primera etapa.
La cuarta etapa consiste, en el caso de verificación positiva durante la tercera etapa, en enviar un acuse de recibo a dicho terminal de juego remoto.
La quinta etapa consiste en difundir la repuesta de la pregunta planteada en la primera etapa a dicho terminal de juego remoto.
En un modo de realización particular de este aspecto de la invención, el centro de gestión de juego está enlazado a cualquiera de los terminales de juego remotos por una primera vía de comunicación bi-direccional y por una segunda vía de comunicación unidireccional entre el centro de gestión y los terminales. Según este modo de realización, el primer mensaje es enviado entonces desde la primera etapa, por dicha vía de comunicación unidireccional. Puede tratarse por ejemplo de una vía de difusión hertziana, por cable o por satélite.
Según otro aspecto de este modo de realización, la difusión de la repuesta durante la quinta etapa se realiza por la vía de la comunicación unidireccional.
Según otro modo de realización particular de este segundo aspecto de la invención, el procedimiento comprende las etapas suplementarias, realizadas por el centro de gestión de juego, de envío del premio a un jugador ganador.
La sexta etapa consiste en recibir de un terminal de juego remoto utilizado por el jugador ganador un mensaje de reclamación del premio que contiene al menos: el acuse de recibo enviado en la cuarta etapa; y una información que demuestra que dicho terminal de juego remoto está en posesión del secreto utilizado para enmascarar el mensaje de respuesta recibido en la segunda etapa.
La séptima etapa consiste en verificar la validez de la respuesta recibida en dicho mensaje de reclamación del premio.
La octava etapa consiste, en caso de verificación positiva durante la séptima etapa, en emplear medios para remitir el premio al jugador ganador.
La invención se refiere además a un centro de gestión de juego capaz de llevar a cabo al menos una de las etapas de una a ocho del procedimiento anterior.
Breve descripción de los dibujos
Otras características y ventajas de la invención resultarán de la descripción detallada siguiente, tomada a título de ejemplo no limitativo, con referencia a los dibujos que se acompañan, en los que:
La figura 1 ilustra un centro de gestión de juego en unión con varios terminales de juego remotos según un primer modo de realización de la invención.
La figura 2 ilustra un centro de gestión de juego en unión con varios terminales de juego remotos según un modo de realización de la invención.
La figura 3 ilustra el procedimiento para gestión de juego a distancia según la invención; y
Las figuras 4 y 5 ilustran el contenido de los mensajes que son utilizados en el procedimiento de la invención.
Descripción detallada de modos de realización de la invención
El procedimiento para gestión de juego a distancia que va a ser detallado a continuación puede ser empleado en diferentes tipos de entornos. Más particularmente está adaptado a aplicaciones de juegos en Internet o en el marco de la televisión interactiva.
En la figura 1, se ha representado un primer ejemplo de entorno adaptado al procedimiento de la invención. El centro de gestión de juego 1, localizado por ejemplo en la sede de un organizador del juego, es un servidor en el que se ejecuta una aplicación de juego. Éste está unido a los terminales de juego remotos 21, 22, 23 situados en el domicilio de los usuarios a través de una primera red bi-direccional 30.
Los terminales de juego remotos pueden ser, por ejemplo, receptores de televisión que comprenden un módulo provisto de un microprocesador en el que se ejecuta una aplicación de juego correspondiente a la ejecutada en el servidor 1. Puede tratarse igualmente de decodificadores de señales de televisión digitales o analógicas transmitidas por cable o por satélite o incluso consolas de juego. Los terminales de juego remoto comprenden un interfaz de usuario constituido principalmente por una pantalla de presentación que permite visualizar las preguntas planteadas por el organizador del juego, un teclado o de cualquier otro medio que permita dar una respuesta a la pregunta planteada (principalmente un mando a distancia).
En el ejemplo de la figura 1, el centro de gestión de juego 1 está asociado a un centro de difusión 11 que se comunica con los terminales de juego remotos a través de una segunda red unidireccional 31.
Por ejemplo, en caso que el organizador del juego sea un distribuidor de programas de televisión, el centro de difusión 11 es aquél a través del cual se difunden los programas. La red unidireccional 31 es, por ejemplo, una red de difusión por vía hertziana, por cable o por satélite de señales de televisión digitales o analógicas, y permite transmitir informaciones simultáneamente desde el centro de gestión de juego 1 hacia cualquiera de los terminales remotos 21, 22, 23 a los que está conectada.
La primera red bi-direccional 30 está formada, por ejemplo, por las líneas telefónicas de la red telefónica conmutada o bien por líneas digitales especializadas de mayor capacidad. En el caso en que el procedimiento de juego es realizado en el ámbito de la televisión interactiva, la red bi-direccional 30 forma la vía de retorno de los programas interactivos. Esta red 30 permite establecer comunicaciones individuales en los dos sentidos entre cada terminal de juego remoto y el centro de gestión de juego.
En un segundo tipo de entorno de realización del procedimiento de juego según la invención, representado en la figura 2, el centro de gestión de juego 101 está enlazado a la red de Internet por intermedio de un enlace bi-direccional 40 y cada uno de los terminales de juego remotos 121, 122, 123 está conectado igualmente a la red Internet mediante un enlace bi-direccional 41, 42, 43.
En este ejemplo de aplicación, los terminales de juego remotos están constituidos, por ejemplo, por ordenadores personales situados en el domicilio de los usuarios formando jugadores potenciales.
Ahora se describirá el procedimiento para gestión de juego propiamente dicho en conjunción con las figuras 3 a 5.
El procedimiento para gestión de juego de la invención está particularmente adaptado a juegos, en los que una pregunta es planteada a los jugadores dándoles un cierto retraso para responder. Puede tratarse de una pregunta que tiene sentido y que exige conocimientos particulares para responderla. En el caso de lotería, la pregunta puede proporcionar a los jugadores apostar sobre un sorteo futuro aleatorio. En este caso, la respuesta alcanzada será el resultado del sorteo de la lotería.
En la figura 3, se ilustra esquemáticamente el procedimiento para gestión del juego según la invención entre un centro de gestión de juego 1 ó 101 y un terminal de juego remoto dado 2 entre todos aquéllos a los que está conectado el centro de gestión de juego. Se han representado las diferentes etapas del procedimiento para gestión del juego a lo largo de un eje del tiempo t que está desarrollado de manera que se ilustran los intercambios que tienen lugar entre los dos dispositivos.
La primera parte del procedimiento para gestión de juego que acabamos de describir se refiere al juego propiamente dicho, es decir, al hecho de plantear una pregunta y la manera de responderla de forma anónima.
Durante la primera etapa 50, una pregunta es enviada por el centro de gestión de juego a todos los terminales de juego remotos a los que esta enlazado. Como se ha explicado anteriormente, esta pregunta puede ser planteada durante un juego televisivo (por ejemplo, en forma de mensaje que aparece en la pantalla en sobreimpresión) o bien sobre un sitio Internet. La manera propiamente dicha en que la pregunta es plantada no forma parte del objeto de la presente invención y no se describirá más adelante.
En la práctica, la pregunta planteada es transmitida desde el centro de gestión de juego hacia cada terminal de juego remoto en forma de un mensaje MQ que es enviado preferentemente por la vía de comunicación unidireccional 31 (figura 1) si existe y, en el caso contrario, a través de la vía de comunicación bi-direccional 40 - 43 (figura 2). Cuando el juego tiene lugar en el marco de una emisión de televisión interactiva, este mensaje puede ser enviado principalmente en el flujo de señales de vídeo.
El mensaje MQ, cuyo contenido es representado esquemáticamente en la figura 4, contiene un número de identificación del juego I_JEU que es diferente para cada juego (es decir, para cada nueva pregunta planteada) y que identifica de manera única la pregunta planteada. Este número de identificación de juego es transmitido al mismo tiempo que la pregunta misma ("PREGUNTA" Figura 4) en el mensaje MQ.
De manera opcional, el centro de gestión de juego puede enviar igualmente en el mensaje elementos de autentificación que permitan a los terminales de juego remotos verificar que la pregunta planteada procede de un centro de gestión de juego acordada por una autoridad de certificación y que no ha sido alterada durante la transmisión.
Para ello, el mensaje MQ contiene preferentemente un número de identificación del centro de gestión de juego ID_CJ, siendo este número diferente para cada centro de gestión de juego que es atribuido por una autoridad de certificación de manera única para cada centro de gestión de juego. La autoridad de certificación atribuye igualmente a cada centro de gestión de juego un certificado que permite asociar de manera asegurada el identificador del centro de gestión de juego ID_CJ y su clave pública K_{PUB\_CJ}. En efecto, un medio bien conocido de asegurar la transmisión de información es utilizar sistemas criptográficos de claves públicas en los que cada interviniente posee una clave privada que solamente es conocida por él y una clave pública que es conocida por otros intervinientes. La autoridad de certificación posee por sí una clave privada con la que firma los certificados y una clave pública, que está contenida en los terminales de juego remotos como se verá más adelante para permitirle verificar la validez de dichos certificados.
En la presente aplicación, se utilizará preferentemente, un certificado establecido según la norma ITU-T, Recommandation X.509/ISO/IEC 9594-8 en la que se podrá hacer referencia para más detalles.
El certificado es transmitido en el mensaje MQ ("CERTIFICADO" - Fig. 4) que contiene igualmente una firma del mensaje ("FIRMA") con la ayuda de la clave privada K_{PRI\_CJ} asociada a la clave pública K_{PUB\_CJ} del centro de gestión de juego. La firma es definida, por ejemplo, como sigue:
(1)Sign_{KPRI\_CJ} (ID\_CJ||PREGUNTA)
donde "||" representa El operador de concatenación y "Sign" es una función matemática conocida, tal como una función de corte, que es tal que existe una función correspondiente "Verif" de verificación:
(2)Vérif_{KPUB\_CJ} (Sign_{KPRI\_CJ} (M1),M2) = verdadero si M1=M2 Vérif_{KPUB\_CJ} (Sign_{KPRI\_CJ} (M1),M2) = falso si M1\neqM2
donde M1, M2 son mensajes cualquiera.
Esto permite verificar que un mensaje procedente del centro de gestión de juego y que no ha sido alterado durante su transmisión.
La etapa siguiente 51 del procedimiento consiste en verificar la autenticidad del centro de gestión de juego por el terminal de juego remoto 2.
Por eso, como se ha visto anteriormente, cada terminal de juego distribuido a los usuarios contiene la clave pública de la autoridad de certificación. Gracias a esta clave pública, el terminal de juego verifica el contenido del CERTIFICADO y recupera la clave pública KPUB_CJ del centro de gestión de juego. Por lo tanto, puede asegurarse que el número de identificación del centro de juego ID_CJ contenido en el mensaje corresponde al presente en el certificado. Con la ayuda de esta clave pública K_{PBU\_CJ}, el terminal de juego puede verificar también que la FIRMA contenida en el mensaje MQ correspondiente con el contenido del mensaje utiliza la función Vérif mencionada anteriormente.
En la etapa siguiente 52, se supone que un jugador que utiliza el terminal de juego remoto 2 ha propuesto una respuesta a la pregunta contenida en el mensaje MQ y la ha presentado con la ayuda del interfaz de usuario del terminal de juego. El terminal de juego construye entonces un mensaje MR, cuyo contenido es ilustrado en la figura 5, y que contiene la respuesta presentada por el jugador ("RESPUESTA"), el número de identificación del juego ID_JEU, así como, preferentemente, los DATOS AUXILIARES de personalización (por ejemplo: el nombre o el apellido del jugador, su dirección, su número de teléfono, etc.).
Según el principio de la invención, en la etapa 53, este mensaje es enmascarado a continuación con la ayuda de un secreto para garantizar el anonimato del jugador cuando se envía su respuesta.
Por ello, según un modo de realización preferido, el terminal de juego remoto genera un número aleatorio x. Este número puede provenir por ejemplo de un generador pseudo-aleatorio como se conoce ya por un técnico en la materia. Este número debe permanecer secreto y no ser comunicado al exterior del terminal de juego. Servirá por último para probar que el jugador ha dado una repuesta válida si gana el juego.
El terminal de juego 2 utiliza a continuación este número aleatorio secreto x para crear un número público de enmascaramiento que formará el secreto utilizado para enmascarar el mensaje de respuesta MR. Este número público de enmascaramiento y debe ser creado a partir del número secreto x de tal manera que sea imposible encontrar x, conociendo y, y la función utilizada para formar y a partir de x.
Se utiliza, por lo tanto, una función de sentido único f (más conocida como el nombre inglés "one way function") para calcular y a partir de x.
Se utilizará preferentemente, como función f una función basada en un logaritmo discreto que está descrito principalmente en la norma ISO 9796, parte 4 y que se define por la relación siguiente (3):
y = g^{x}mod p
donde p y g son valores conocidos, siendo p un número primo grande (de 512 bits mínimo), siendo g un generador de Z/pZ (siendo Z el conjunto de los enteros relativos) y siendo "mod" la función módulo.
Con la ayuda de este número de enmascaramiento público y, el terminal de juego remoto 2 efectúa a continuación el cálculo siguiente (4) para crear el mensaje de respuesta enmascarado W:
W = y\oplus MR
donde \oplus representa la función "O exclusivo" (o "XOR" en inglés).
Son posibles evidentemente otros cálculos para enmascarar el mensaje de respuesta MR con la ayuda del número y, principalmente se podrá efectuar una multiplicación de los dos términos, módulo p.
En un segundo modo de realización de la invención, el enmascaramiento del mensaje MR es efectuado por un cifrado con la ayuda de una clave secreta, simétrica K_{y} generada por el terminal de juego remoto, preferentemente, según la norma DES (Data Encryption Standard).
Durante la etapa siguiente 54, el terminal de juego remoto 2 envía el mensaje de respuesta enmascarado W al centro de gestión de juego.
Conforme al objeto de la invención, la repuesta del jugador está asegurada y anónima puesto que es imposible, sin conocer y o K_{y}, encontrar la respuesta del jugador solo a partir del mensaje W.
Sin embargo, en una variante de realización es posible añadir un nivel de seguridad suplementario enviando el mensaje W en forma cifrada con la ayuda de la clave pública del centro de gestión de juego K_{PUB\_CJ} que el terminal ha recuperado en la etapa 51.
El centro de gestión de juego recibe el mensaje W en un instante T_{w}. Verifica durante la etapa siguiente 55 que este instante T_{w} es anterior al instante T_{D} de difusión de la respuesta a la pregunta planteada durante la etapa 50. Esto permite garantizar que el jugador no ha hecho trampas y no ha enviado su respuesta después de haber sido difundida la respuesta correcta por el organizador del juego.
El centro de gestión de juego envía a continuación al terminal de juego, durante la etapa 56, un acuse de recibo R que garantiza al jugador que su respuesta enmascarada ha sido registrada por el organizador del juego. El acuse de recibo es calculado, según un modo de realización preferido, como sigue:
(5)R = Sign_{KPRI\_CJ} (ID_JEU||W)
Es decir, se calcula la firma digital con la ayuda de la clave privada K_{PRI\_CJ} asociada a la clave pública K_{PUB\_CJ} del centro de gestión de juego del mensaje formado por concatenación del identificador de juego ID_JEU y del mensaje de respuesta enmascarado W.
Finalmente, la primera parte del procedimiento para gestión del juego se termina con la difusión de la repuesta válida por el centro de gestión de juego, en el instante TD (etapa 57). Preferentemente, la difusión de la respuesta se efectúa a través de la red unidireccional 31 (Figura 1) en el caso que no existe uno, principalmente en el caso de un juego televisivo interactivo. Si se trata de un juego a través de Internet, la respuesta podrá ser indicada en el "sitio" de Internet del organizador del juego. La manera propiamente dicha de difundir la repuesta no forma parte del objeto de la presente invención y no se describirá más adelante.
Entre las etapas que acabamos de describir, es evidente que las etapas 51 a 56 pueden ser realizadas para cada terminal de juego remoto al que está enlazado el centro de gestión.
La segunda parte del procedimiento para gestión del juego se refiere al caso en que un jugador ha dado la respuesta correcta a la pregunta planteada y reclama su premio. Se supone que esta segunda parte comienza cuando el jugador ha verificado que la repuesta difundida en la etapa 57 correspondía a la respuesta que se había dado durante la etapa 52 y que ha dado a conocer una instrucción, gracias al interfaz de usuario del terminal de juego 2, para reclamar su premio ante el organizador del juego.
El terminal de juego 2 debe probar entonces en el centro de gestión de juego que el jugador ha dado la respuesta válida cuando ha jugado (en las etapas 52 a 54). Debe probar igualmente que conoce el secreto que ha servido para enmascarar la respuesta. Esto permite garantizar que solo el ganador auténtico puede recibir un premio.
Por eso, el terminal de juego 2 utilizará el acuse de recibo R que ha sido enviado por el centro de gestión de juego en la etapa 56 como prueba del registro de la respuesta del jugador ante el organizador del juego.
Durante una primera etapa 58, el terminal de juego remoto 2 verifica en primer lugar la validez del acuse de recibo R con la ayuda de la clave pública KPUB_CJ del centro de gestión de juego utilizando, por ejemplo, la función Vérif expuesta anteriormente.
Cuando la verificación es positiva, lo que prueba que el acuse de recibo R no ha sido alterado por un tercero, probando el terminal de juego enviando (etapa 59) al centro de gestión de juego un mensaje MP que el jugador ha dado la respuesta válida y que ésta procede de él.
Cuando el mensaje de respuesta MR ha sido enmascarado en la etapa 53 según el primer modo de realización preferido de la invención, el mensaje MP contiene el acuse de recibo R así como el número y que ha servido para enmascarar el mensaje MR para formar el mensaje W. El acuse de recibo permite probar que el terminal de juego ha enviado la respuesta enmascarada W en la etapa 54.
Para probar que el mensaje de repuesta enmascarado W procede del terminal de juego remoto 2, ha probado también que este último conocía el número secreto x que ha servido para calcular y. Siempre en este primer modo de realización, según una primera variante, el mensaje MP contiene, por lo tanto, otro número aleatorio secreto x.
En una segunda variante del primer modo de realización, el mensaje MP contiene el acuse de recibo R, el número de enmascaramiento público y, pero no contiene el numero secreto x. En esta variante de realización preferida, se utiliza un protocolo de nulo-conocimiento para probar ante el centro de gestión de juego que el terminal de juego remoto 2 conocía el número secreto x sin revelar directamente este número x.
Cuando se utilice la función de sentido único definido por la relación (3) mencionada anteriormente para calcular y a partir de x, se utilizará preferentemente el protocolo de autentificación de Schnorr para probar el conocimiento de x sin transmitir directamente x. Este protocolo se efectúa como sigue:
1. el terminal de juego remoto 2 genera un número aleatorio r_{1} a partir del cual se calcula un número z_{1} según la relación (6) siguiente y este número z_{1} es enviado en el mensaje MP;
(6)z_{1} = g^{r1} mod p
2. el centro de gestión de juego envía en repuesta al terminal de juego 2 un número binario b_{1} (igual a 0 ó 1);
3. el terminal de juego 2 calcula el valor u_{1} según la relación (7) siguiente y lo envía al centro de gestión de juego;
u_{1} = r_{1} - b_{1} x X
4. el centro de gestión de juego verifica que la relación (8) siguiente es verdadera:
g^{u1} = y^{b1} X z_{1}
Estas etapas 1 a 4 deben ser repetidas varias veces con número r_{j}, z_{j}, b_{j} y u_{j} diferentes para convencer al centro de gestión de juego que el terminal de juego 2 conocía x.
Cuando el mensaje de repuesta MR ha sido enmascarado en la etapa 53, de acuerdo con el segundo modo de realización de la invención, el mensaje MP enviado en la etapa 50 contiene el acuse de recibo R, así como la clave secreta K_{y}. El acuse de recibo permite probar que el terminal de juego ha enviado la respuesta enmascarada W a la etapa 54 y la clave K_{y} permite probar que el terminal conocía el secreto que ha servido para enmascarar el mensaje de repuesta.
De forma ventajosa, de manera que se mejora aún la seguridad de los intercambios, se cifran todos los mensajes intercambiados entre el centro de gestión de juego y el terminal de juego remoto 2. Así pues, el mensaje MP enviado en la primera variante del primer modo de realización (o en el segundo modo de realización) es transmitido en forma cifrada con la ayuda de la clave pública K_{PUB\_CJ} del centro de gestión de juego. En la segunda variante del primer modo de realización, los mensajes enviados desde el terminal de juego 2 hacia del centro de gestión de juego (mensaje MP, y envío del número u_{j}) son cifrados con la ayuda de la clave pública KPUB_CJ mientras que los mensajes enviados desde el centro de gestión de juego hacia el terminal remoto son cifrados con la ayuda de la clave privada K_{PRI\_CJ} del centro de gestión de juego.
En la etapa 60, el centro de gestión de juego verifica la autenticidad del ganador, es decir, que verifica, a la vista de un solo mensaje MP en la primera variante del primer modo de realización (o en la segunda variante del segundo modo de realización), o bien a la vista de los mensajes intercambiados según el protocolo de autentificación de Schnorr en la segunda variante del primer modo de realización, que la repuesta del jugador era la correcta y que procedía de él.
En el caso de que la verificación sea positiva, se envía un certificado de ganancia del premio al terminal de juego remoto 2 en la etapa 61 para permitir al jugador recibir su premio a partir de la presentación de este certificado.
Para remitir el premio al ganador podrá ser empleado cualquier medio adecuado.

Claims (23)

1. Procedimiento para gestión de juego a distancia asegurado entre un centro de gestión de juego (1, 101) y al menos un terminal de juego remoto (21-23; 121-123; 2), caracterizado porque comprende las etapas para el terminal de juego remoto, consistentes en:
a) recibir de dicho centro de gestión de juego (1, 101) un mensaje (MQ) que contiene un identificador de juego (ID_JEU) así como una pregunta;
b) construir un mensaje de respuesta (MR) que contiene el identificador de juego (ID_JEU) y la respuesta de un jugador utilizando dicho terminal de juego;
c) enmascarar el mensaje de respuesta (MR) con un secreto (y, K_{y}) conocido solamente por el terminal de juego;
d) transmitir el mensaje de respuesta enmascarado (W) al centro de gestión de juego; y
e) recibir desde dicho centro de gestión de juego (1, 101) un acuse de recibo (R) cuando la respuesta del jugador enviada en la etapa d) ha sido tenida en cuenta por el centro de gestión de juego.
2. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la etapa c) consiste en:
-
generar un número aleatorio secreto (x);
-
aplicar a este número secreto (x) una función de sentido único (f) para generar un número de enmascaramiento público (y); y
-
utilizar dicho número de enmascaramiento público (y) para enmascarar el mensaje de respuesta (MR).
3. Procedimiento según la reivindicación 2, caracterizado porque la función de sentido único (f) es una función basada en un logaritmo discreto definido por la relación siguiente:
y = g^{x} mod p
donde p y g son valores conocidos, siendo p un número primo de al menos 512 bits, siendo g un generador de Z/pZ, siendo Z el conjunto de enteros relativos y siendo mod la función módulo.
4. Procedimiento según la reivindicación 1, caracterizado porque la etapa c) consiste en cifrar el mensaje de respuesta (MR) con la ayuda de una clave secreta simétrica (K_{y}) generada por dicho terminal de juego remoto.
5. Procedimiento según una de las reivindicaciones precedentes, caracterizado porque el primer mensaje (MW) recibido durante la etapa a) comprende, además:
- un identificador del centro de gestión de juego (ID_CJ);
- un certificado, suministrado por una autoridad de certificación del centro de gestión de juego, que puede ser descifrado con la ayuda de una clave pública de la autoridad de certificación, proporcionando la clave pública del centro de gestión de juego correspondiente al identificador de dicho centro de gestión de juego (ID_CJ); y
- una firma de una parte o de la totalidad de dicho mensaje con la ayuda de la clave privada asociada con la clave pública del centro de gestión de juego.
6. Procedimiento según la reivindicación 5, en el que dicho terminal de juego remoto contiene la clave pública de la autoridad de certificación, caracterizado porque en la etapa b), el terminal de juego remoto procede, antes de construir el mensaje de respuesta (MR), a verificar la autenticidad del centro de gestión de juego con la ayuda del certificado suministrado por la autoridad de certificación.
7. Procedimiento según una de las reivindicaciones precedentes, caracterizado porque el mensaje de respuesta (MR) construido en la etapa b) contiene, además, datos auxiliares de personalización.
8. Procedimiento según una de las reivindicaciones 5 a 7, caracterizado porque el mensaje de respuesta enmascarado (W) es transmitido en la etapa d) en forma cifrada con la ayuda de la clave pública del centro de gestión de juego.
9. Procedimiento según una de las reivindicaciones 5 a 8, caracterizado porque el acuse de recibo (R) recibido durante la etapa e) comprende una firma, con la ayuda de la clave privada asociada con la clave pública del centro de gestión de juego, de un mensaje formado de la concatenación del identificador de juego (ID_JEU) y del mensaje de respuesta enmascarado (W).
10. Procedimiento según una de las reivindicaciones precedentes, que comprende una etapa suplementaria de reclamación del premio ganado por un jugador cuando la respuesta del jugador enviada en la etapa d) es la respuesta válida a la pregunta contenida en el mensaje (MQ) recibido en la etapa a), consistiendo dicha etapa suplementaria del terminal de juego (2) remoto utilizado por el jugador ganador:
f) en enviar al centro de gestión de juego un mensaje de reclamación del premio (MP) que contiene al menos:
- el acuse de recibo (R) recibido del centro de gestión de juego en la etapa e); y
- una información que prueba que dicho terminal de juego está en posesión de un secreto utilizado para enmascarar el mensaje de respuesta (MR) en la etapa c).
11. Procedimiento según la reivindicación 10, en lo que depende de las reivindicaciones 2, 3 y 5 a 9, caracterizado porque la información transmitida en la etapa f) por el terminal de juego remoto (2) al centro de gestión de juego para probar que dicho terminal se encuentra en posesión del secreto contiene:
- el número de enmascaramiento público (y), y
- el número aleatorio secreto (x)
generados en la etapa c).
12. Procedimiento según la reivindicación 10, en lo que depende de las reivindicaciones 2, 3 y 5 a 9, caracterizado porque la información transmitida en la etapa f) por el terminal de juego remoto (2) al centro de gestión de juego para probar que dicho terminal está en posesión del secreto contiene:
- el número de enmascaramiento público y, y
- un medio para probar, a través de un protocolo de nulo-conocimiento que el terminal se encuentra además en posesión del número aleatorio secreto (x) utilizado para generar dicho número de enmascaramiento público (y).
13. Procedimiento según la reivindicación 12, en lo que depende de las reivindicaciones 3 y 5 a 9, caracterizado porque el protocolo de nulo-conocimiento utilizado es el protocolo de autentificación de Schnorr.
14. Procedimiento según la reivindicación 10, en lo que depende de las reivindicaciones 4 a 9, caracterizado porque la información transmitida en la etapa f) por el terminal de juego remoto (2) al centro de gestión de juego para probar que dicho terminal está en posesión del secreto contiene la clave secreta simétrica (K_{y}).
15. Procedimiento según una de las reivindicaciones 10 a 14, caracterizado porque durante la etapa f), el terminal de juego remoto (2) procede, antes de enviar el mensaje de reclamación del premio (MP), a verificar la validez del acuse de recibo (R) recibido del centro de gestión de juego durante la etapa e).
16. Procedimiento según una de las reivindicaciones 10 a 15, en lo que depende de la reivindicación 5, caracterizado porque cualquiera de los mensajes enviados por el terminal de juego remoto al centro de gestión de juego en el curso de la etapa f) es transmitido en forma cifrada con la ayuda de la clave pública del centro de gestión de juego.
17. Procedimiento según una de las reivindicaciones 12 ó 13, caracterizado porque los mensajes recibidos del centro de gestión de juego por dicho terminal de juego remoto en el marco de nulo-conocimiento son transmitidos en forma cifrada con la ayuda de la clave privada asociada a la clave pública del centro de gestión de juego.
18. Procedimiento asegurado para gestión de juego a distancia entre un centro de gestión de juego (1, 101) y al menos un terminal de juego remoto (21-23; 121-123; 2), caracterizado porque comprende las etapas para el centro de gestión de juego, consistentes en:
i) enviar a dicho terminal de juego remoto (21-23; 121-123; 2) un mensaje (MQ) que contiene un identificador de juego (ID_JEU), así como una pregunta;
j) recibir de dicho terminal de juego remoto (21-23; 121-123) la respuesta de un jugador en un mensaje de respuesta (MR) enmascarado (W) con un secreto (y, K_{y}) conocido solamente del terminal de juego remoto;
k) verificar que el mensaje de respuesta enmascarado (W) es recibido en un instante (T_{W}) anterior al instante (T_{D}) la difusión de la respuesta a la pregunta planteada en la etapa i);
l) en el caso de verificación positiva en la etapa k), enviar un acuse de recibo (R) a dicho terminal de juego remoto; y
m) difundir la respuesta de la pregunta planteada en la etapa i) a dicho terminal de juego remoto.
19. Procedimiento según la reivindicación 18 que comprende las etapas suplementarias de envío del premio a un jugador ganador que consiste, para el centro de gestión de juego, en:
n) recibir desde un terminal de juego remoto utilizado por el jugador ganador un mensaje de reclamación del premio (MP) que contiene al menos:
- el acuse de recibo (R) enviado a la etapa i); y
- una información que prueba que dicho terminal de juego remoto está en posesión del secreto utilizado para enmascarar el mensaje de repuesta recibido en la etapa j);
o) verificar la validez de la respuesta recibida en dicho mensaje de reclamación del premio; y
p) en el caso de verificación positiva en la etapa i), emplear medios para remitir el premio al jugador ganador.
20. Terminal de juego remoto para la realización del procedimiento según una de las reivindicaciones 1 a 9, caracterizado porque es capaz llevar a cabo las etapas a) a e).
21. Terminal según la reivindicación 20, caracterizado porque es además capaz llevar a cabo la etapa f) definida en las reivindicaciones 10 a 17.
22. Centro de gestión de juego para utilizar el procedimiento según la reivindicación 18, caracterizado porque es capaz de llevar a cabo las etapas i) a m).
23. Centro de gestión de juego según la reivindicación 22, caracterizado porque además es capaz de llevar a cabo las etapas n) a p) definidas en la reivindicación 19.
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