EP0327477B1 - Jeu composé de dés à huit faces, marqués des symboles de couleur et des figurines d'un jeu de 52 cartes - Google Patents

Jeu composé de dés à huit faces, marqués des symboles de couleur et des figurines d'un jeu de 52 cartes Download PDF

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EP0327477B1
EP0327477B1 EP89420030A EP89420030A EP0327477B1 EP 0327477 B1 EP0327477 B1 EP 0327477B1 EP 89420030 A EP89420030 A EP 89420030A EP 89420030 A EP89420030 A EP 89420030A EP 0327477 B1 EP0327477 B1 EP 0327477B1
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EP
European Patent Office
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dice
cards
figurines
faces
die
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EP0327477A2 (fr
EP0327477A3 (en
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Gilbert Capy
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F9/0415Details of dice, e.g. non-cuboid dice
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/04Dice; Dice-boxes; Mechanical dice-throwing devices
    • A63F2009/0471Dice with different colours
    • A63F2009/0477Dice with different colours with groups of dice having different colours

Definitions

  • Patent FR-A-1,064,191 proposes games based in particular on the use of dice with fourteen marked flat faces, that is to say a card figurine (ranging from ace to nine) not accompanied by a color symbol, i.e. classic six-sided dice point that can be associated with a domino game associated with to these same card or game figurines; such a concept which uses a fourteen-sided die and / or does not take into account in particular the association of a card figurine and a color and their distribution, cannot make it possible to obtain the results sought by the present invention .
  • the dice Fig. 1 can be constituted by the assembly of eight identical regular hexagonal faces, of length (A) side, which have in common two by two a side (3) of the hexagon which constitutes them.
  • the hexagons are shown as three sides in solid lines and three sides in dotted lines. If the sides of a hexagon are numbered from 1 to 6, we each have sides with an odd number (4), represented in solid lines, which will be common with an odd side (5) of one of the other seven hexagons and the even sides (6), shown in dotted lines, which will constitute the sides of a square (8) bordered by four hexagons (7) connected to each other as indicated above.
  • the figure thus formed has 8 hexagonal faces (7) and 6 square faces (8) of smaller area whose length (A) on the side is equal to that of the sides of the hexagon (7).
  • the square faces (8) when they are flat, can constitute stable support zones for the die. In this case, it is not possible to select with certainty a hexagonal face (7). Generally, when this possibility occurs, you have to roll the die again. It is still desirable, for the comfort of the player, to reduce the chances of obtaining this position. To obtain this result, it suffices to define a convex surface (9), occupying the interior of the square (8), and the edges of which are the square itself.
  • the perpendicular located in the middle of the square surface constitutes the axis of symmetry (B) of this convex surface (9) whose square (8) constitutes the edges, and whose meeting point (S) with the axis of symmetry (B) constitutes the summit.
  • This axis of symmetry (B) is also an axis of symmetry for the die.
  • the curvature of this surface (9) can be continuous or discontinuous, in particular having flat parts in the extension of the faces.
  • the geometric center (O) or barycenter of the die which is considered as a homogeneous volume, is in particular the meeting point of the axes of symmetries (B) defined above which are three in number and which are perpendicular to each other two by two. It is also the center of the circumscribed sphere (C) at the vertices (14) of the hexagons (7) which are also the vertices of the squares (8).
  • This sphere (C) whose radius is equal to 1.581 * (A) intersects the axis (B) defined above, either at a point outside the die, if the surface is not very convex, or at a point inside the die if the surface is very convex.
  • the convex surface (9) a portion of a sphere passing through the vertices (14) of the square and tangent to the common edges (4) of two contiguous hexagons (7) which pass through the vertices (14) of the square (8) considered. Indeed there are four edges (4) which each arrive at a vertex of the square (8).
  • the edges (4) corresponding to vertices (14) opposite the square (8) are in the same plane passing through the axis of symmetry (B) perpendicular to the square (8) and are perpendicular to each other.
  • the manufacturing of a die begins in any case with the size of a piece with final dimensions which will then be used to make the molds. This is the reason why we will define below all of the configuration elements allowing a mother form to be obtained by a simple machining method.
  • the reference parameter is the length (A) of the side (4) Fig. 2 of the hexagon that we want to obtain ultimately.
  • the minimum volume to be used to machine this die is the sphere (D) of radius equal to 1.707 (A) passing through the vertices (S) of the convex surfaces (9). If (O) is the center of this sphere (D), we machine the first two faces (18) by making two planar surfaces symmetrical parallels to (O) and 2.446 (A) apart.
  • edges (4) Fig.3 and the circular arcs (9 ') can be rounded to prevent them from introducing anomalies related to their irregular wear. We have given ratios allowing to obtain the ideal proportions. It is obvious that a variation of some percent of these does not necessarily imply the function of the die.
  • This die can be manufactured in various ways, in particular by injecting plastic material into a mold.
  • the complete die can be injected into a mold made up of two symmetrical impressions having an axis (B) as a common axis, the joint plane being coincident with the plane formed by the other two axes (B).
  • the eight hexagonal faces each include a figurine and the colored symbol of a card from a deck of 52 cards.
  • This deck of cards has four colors which are the "SPADE” the “TILE” the “TREFLE” the “HEART” and whose color symbols are well known.
  • Each color includes 13 cards whose figurines range from “AS” to “TWO”. These cards are not randomly placed on the sides of the dice, and the distribution is directly dependent on the game you want to get.
  • the allocation of the figurines and the color symbols follow from a general principle making it possible also to obtain, with two, three, four, five, six or seven dice with eight hexagonal faces, combinations of figures which follow each other with the same color symbol, and which are printed in two printing runs. It is of course sufficient to limit the number of cards in the game in question to a multiple of eight cards obtained by multiplying by eight the number of dice chosen.
  • the first figure of the first die is an "AS" Fig.7C and Fig.7D
  • the first block of four figures is "AS, ROI, DAME, VALET”
  • the first figure of the second block is obtained by counting five cards from the AS, ie "ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF”; the second block is therefore made up of the "NEW, EIGHT, SEVEN, SIX” figures.
  • the first figurine of the first block of the second die is obtained by choosing the figurine which follows in value the first figurine of the first block of the preceding die.
  • the first block of the first die begins with an "AS”
  • the first block of four figurines of the second die will begin with a "ROI”
  • that of the third die with a "LADY”
  • that of the fourth with a "VALET” finally the fifth with a "TEN”.
  • the alternating black and red symbols are carried out in a defined order and always the same for the whole game, for example "PIQUE”, “CHREAU”, “TREFLE”, “COEUR” .
  • the reason for this choice is that, when it is combined with the rules for positioning the figures, one in relation to the other, which we will explain, it makes the manufacture of the die more economical. It is obvious that another order can be chosen, but the cost of marking will be higher.
  • the marking of the faces can also be done by one of the other printing processes available on the market, in particular by the sublimation technique which allows a deep marking of the material while allowing several colors per side.
  • the problem is that it is difficult to print several faces at the same time by this technique, which involves significant decor costs.

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  • Printing Methods (AREA)

Description

  • L'invention concerne un jeu de dès à huit faces planes et six faces convexes, les huit premières étant marquées de toute ou partie des figurines ou des symboles de couleur d'un jeu de cinquante deux cartes, permettant d'obtenir des combinaisons correspondant à plusieurs cartes dont les valeurs se suivent dans une même couleur. L'invention concerne, par exemple, des jeux pouvant être composés de deux, trois, quatre, cinq, six ou sept dès à huit faces qui permettent d'obtenir, par simple lancér, tout ou partie des annonces du poker.
  • Les dés servant à sélectionner au hasard une marque sont couramment utilisés dans les jeux de société. On connait le dé à six faces, marqué avec les figurines des jeux de cartes qui sont l'as, le roi, la dame, le valet, le dix, le neuf et qui sert, notamment, à jouer au jeu de poker d'as. Ce jeu se joue à cinq dés identiques et permet de faire des combinaisons de figures. On trouve des dés à quatre faces, des dés à huit faces, formés sensiblement de deux pyramides à base carrée et faces en forme de triangle équilatéral, accolées par leur base. Ces dés ont leurs faces numérotées de un à huit. Il existe des dés à dix faces, à douze faces, vingt faces. Hormis les dés à six faces qui sont correctement étudiés pour garantir un niveau de hasard crédible, les dés de quatre, huit, dix faces, présentent des angles entre faces et des pointes trop prononcées pour rouler suffisamment de manière à neutraliser les anomalies du lancement. Le brevet DE-U-8 701 749 décrit un dé à huit faces dont les pointes sont arrondies sans préciser le rayon de courbure des arrondis au voisinage des axes de symétrie passant par les pointes, si bien que ce dé peut présenter des zones de stabilité au voisinage des pointes; l'objet de la présente invention est de préciser les caractéristiques que doivent respecter la courbure des faces dans cette zone pour avoir systématiquement une zone d'instabilité. Le brevet d'invention FR-A-1 064 191 propose des jeux basés notamment sur l'utilisation de dés à quatorze faces planes marquées, soit d'une figurine de carte (allant de l'as au neuf) non accompagné d'un symbole de couleur, soit des point du dé à six faces classique pouvant être associé à un jeu de domino associé à à ces mêmes figurines de cartes ou de jeu; un tel concept qui utilise un dé à quatorze faces et/ou ne prend pas en compte notamment l'association d'une figurine de carte et d'une couleur et leur répartition, ne peut permettre d'obtenir les résultats recherchés par la présente invention.
  • Le jeu de dès, constituant l'objet de l'invention et défini selon les termes de la revendication 1, permet de faire des tirages aléatoires, et par conséquent, peut être utilisé, notamment, dans des jeux dérivés des jeux de cartes tels que le poker, ou des loteries. On utilise en général plusieurs dés, marqués des symboles et des couleurs d'un jeu de cartes, qu'on lance simultanément ou l'un après l'autre dans le but d'obtenir des combinaisons. Les jeux de cartes classiques sont composés de quatre couleurs ce qui rend le dé à huit faces particulièrement bien adapté puisqu'il a un nombre de faces multiple de quatre, que le dé à quatre faces n'en possède pas assez et que le dé à douze faces en a trop.
  • Dans un premier temps nous définirons une manière de réaliser un dé à huit faces planes, puis, dans un deuxième temps, le mode de répartition des cartes en fonction du nombre de dés utilisés dans le jeu afin d'obtenir notamment les annonces du jeu de poker.
    • La Fig. 1 représente une vue du dé suivant un des axes de symétrie (B).
    • La Fig. 2 représente une vue du dé suivant la direction "E" indiquée Fig. 1.
    • La Fig. 3 représente une des faces planes du dé.
    • Les Fig. 4 à 8, indices C et D, représentent un jeu de cinq dés suivant l'invention, comprenant quarante cartes.
    • Les Fig. 9, indices C et D, représentent une grappe, imprimée suivant l'invention, d'un jeu de quatre dés basé sur trente deux cartes avant dégrappage.
  • Le dé Fig. 1 peut être constitué par l'assemblage de huit faces hexagonales régulières identiques, de longueur (A) de côté, qui ont en commun deux à deux un côté (3) de l'hexagone qui les constitue. Sur les figures, les hexagones sont représentés sous forme de trois côtés en traits pleins et trois côtés en pointillés. Si les côtés d'un hexagone sont numérotés de 1 à 6, on a chacun des côtés comportant un numéro impair (4), représentés en traits pleins, qui sera commun avec un côté impair (5) de l'un des sept autres hexagones et les côtés pairs (6), représentés en pointillés, qui consitiueront les côtés d'un carré (8) bordé par quatre hexagones (7) reliés les uns aux autres comme indiqué précédemment. La figure ainsi formée comporte 8 faces hexagonales (7) et 6 faces carrées (8) de plus petite surface dont la longueur (A) du côté est égale à celle des côtés de l'hexagone (7).
  • Les faces carrées (8), lorsqu'elles sont planes, peuvent constituer des zones d'appui stable pour le dé. Dans ce cas là, il n'est pas possible de sélectionner avec certitude une face hexagonale (7). Généralement, lorsque cette éventualité se produit, il faut relancer le dé. Il est quand même souhaitable, pour le confort du joueur, de réduire les chances d'obtenir cette position. Pour obtenir ce résultat, il suffit de définir une surface convexe (9), occupant l'intérieur du carré (8), et dont les bords sont le carré lui-même. La perpendiculaire située au milieu de la surface carrée constitue l'axe de symétrie (B) de cette surface convexe (9) dont le carré (8) constitue les bords, et dont le point de rencontre (S) avec l'axe de symétrie (B) constitue le sommet. Cet axe de symétrie (B) est aussi un axe de symétrie pour le dé. La courbure de cette surface (9) peut être continue ou discontinue, notamment posséder des parties planes dans le prolongement des faces.
  • L'important est que le point (S) où cette surface traverse l'axe de symétrie (B) soit un point d'équilibre instable.
  • Le centre géométrique (O) ou barycentre du dé qui est considéré comme un volume homogène, est notamment le point de rencontre des axes de symétries (B) définis précédemment qui sont au nombre de trois et qui sont perpendiculaires entre eux deux à deux. C'est aussi le centre de la sphère circonscrite (C) aux sommets (14) des hexagones (7) qui sont aussi les sommets des carrés (8). Cette sphère (C) dont le rayon est égal à 1,581*(A) coupe l'axe (B) défini précédemment soit en un point extérieur au dé, si la surface est peu convexe, soit en un point intérieur au dé si la surface est très convexe. Dans le premier cas on a une zone d'équilibre stable puisque le fait d'écarter légèrement le dé de sa position d'équilibre constitué par le sommet de la surface convexe crée un couple de rappel qui tend à ramener le dé en ce point. Dans le deuxième cas on a une zone d'équilibre instable parce que le fait d'écarter le dé de sa position d'équilibre accélère le déséquilibre en créant un couple tendant à éloigner, le point d'application du poids, de la position d'équilibre. La surface de la sphère circonscrite (C), passant par les sommets (14) des carrés (8), constitue une forme neutre où chaque point est un point d'équilibre et elle sépare les deux grandes familles de surfaces qui conduisent d'une part à une position d'équilibre stable et d'autre part à une position d'équilibre instable. Toute surface convexe passant par les sommets (14) du carré (8) et extérieure à la sphère circonscrite (C) est susceptible de répondre au problème.
  • Il faut néanmoins répondre à une contrainte supplémentaire parce qu'il est facile de comprendre qu'on peut obtenir néanmoins une zone de stabilité en créant par exemple au sommet de la surface convexe un plat perpendiculaire à l'axe de symétrie (B). Pour éviter ce problème, il faut que les rayons de courbure au sommet (S) et en son voisinage, des courbes d'intersection de la surface convexe (9) avec les divers plans de symétrie passant par l'axe (B), soient inférieurs au rayon de la sphère (D) centrée au barycentre (O) du dé et passant par le dit sommet (S). Dans une version préférée de l'invention, nous utilisons, comme surface convexe (9), une portion de sphère passant par les sommets (14) du carré et tangente aux arêtes communes (4) à deux hexagones (7) contigus qui passent par les sommets (14) du carré (8) considéré. En effet il y a quatre arêtes (4) qui arrivent chacune à un sommet du carré (8). Les arêtes (4) correspondant à des sommets (14) opposés du carré (8) sont dans un même plan passant par l'axe de symétrie (B) perpendiculaire au carré (8) et sont perpendiculaires entre elles. Il existe une sphère (9) dont le rayon est égal à la longueur (A) des côtés (4) et (6) des hexagones (7) constituant les faces du dé, et qui est tangente aux quatre arêtes (4). Les points de contact des arêtes (4) tangentes avec la sphère étant les sommets (14) du carré (8). On a choisi cette solution parce qu'elle permet une bonne continuité de l'arête (4) et de la surface convexe (9). Si le rayon est supérieur à (A) tout en respectant la condition édictée plus haut, on obtient une discontinuité peu esthétique mais qui répond au problème, si le rayon devient inférieur à (A) on obtient au niveau des angles une proéminence qui sort de la ligne du dé qui n'est pas acceptable. Cette sphère ne peut, bien entendu, contenir les côtés (6) du carré (8). Il faut alors prolonger chaque face hexagonale initiale (7) jusqu'à son intersection avec la sphère (9) qui est un arc de cercle passant par deux sommets (14) consécutifs du carré (8) et qui soustend le côté (6) du carré (8) correspondant. L'hexagone Fig.3 devient alors une surface comportant des sommets (14) qui sont disposés en forme d'hexagone régulier, et dont les côtés sont formés alternativement d'un segment de droite (4') et d'un arc de cercle (9'). Lorsque le rayon de la sphère (9) Fig.1 est égal à (A), le rayon de l'arc (9') est égal à 0,577(A). Nous avons donné ici les cotes idéales pour définir le dé à 8 faces. Il est bien évident que des variations de 3 à 5 % en plus ou en moins par rapport à ces cotes idéales ne constituent pas un nouveau produit. Dans la mesure où cette pièce n'est pas une pièce de précision, il est naturel de prendre en compte de tels écarts qui permettent de faire chuter les coûts de fabrication.
  • La fabrication d'un dé commence de toutes les façons par la taille d'une pièce aux cotes définitives qui servira ensuite à fabriquer les moules. C'est la raison pour laquelle on va définir ci-après l'ensemble des éléments de paramétrage permettant d'obtenir une forme mère par une méthode d'usinage simple. On donne comme exemple le cas préférentiel décrit précédemment. Le paramètre de référence est la longueur (A) du côté (4) Fig.2 de l'hexagone que l'on veut obtenir en définitive. Le volume minimum à utiliser pour usiner ce dé est la sphère (D) de rayon égal à 1,707(A) passant par les sommets (S) des surfaces convexes (9). Si (O) est le centre de cette sphère (D), on usine les deux premières faces (18) en faisant deux surfaces planes parallèles symétriques par rapport à (O) et distantes de 2,446(A). On usine ensuite deux autres plans parallèles (19) symétriques par rapport à (O) et distants de 2,446(A), mais faisant un angle (20) de 109,39° avec les deux plans (18) précédents. On obtient ainsi deux autres faces. On définit l'axe (B) passant par (O) et perpendiculaire au plan formé par les arêtes (21) d'intersection des faces (18) et (19) précédemment usinées qui font entre elles l'angle (20) de 109,39°. On obtient les quatre dernières faces en usinant des plans découlant des plans précédents par une rotation de 90° autour del'axe (B). Il existe trois axes de type (B), passant par (O), perpendiculaires deux à deux, qui sont aussi les axes (B) Fig.1 passant par les sommets (S) des surfaces convexes (9) précédemment définies. Il reste à usiner les surfaces convexes (9) Fig.2 qui sont des surfaces sphèriques de rayon (A), tangentes intérieurement à la sphère initiale (D) de rayon égal à 1,707(A) aux points (S) où les axes (B) coupent la sphère (D). Une fois ces usinages effectués, on obtient la forme recherchée, formée notamment de 8 faces (7) Fig.1 sensiblement hexagonales de côté (A). Les arêtes (4) Fig.3 et les arcs de cercle (9') peuvent être arrondis pour éviter qu'elles introduisent des anomalies liées à leur usure irrégulière. Nous avons donné des ratios permettant d'obtenir les proportions idéales. Il est évident qu'une variation de quelque pour cent de ces derniers ne rement pas obligatoirement en cause la fonction du dé.
  • On peut fabriquer ce dé de différentes façons et notamment par injection de matière plastique dans un moule. On peut injecter le dé complet dans un moule constitué de deux empreintes symétriques ayant un axe (B) comme axe common, le plan de joint étant confondu avec le plan formé par les deux autres axes (B).
  • Les huit faces hexagonales comportent chacune une figurine et le symbole de couleur d'une carte d'un jeu de 52 cartes.
  • Ce jeu de cartes comporte quatre couleurs qui sont le "PIQUE" le "CARREAU" le "TREFLE" le "COEUR" et dont les symboles de couleur sont bien connus. Chaque couleur comprend 13 cartes dont les figurines vont de l'"AS" au "DEUX". Ces cartes ne sont pas disposées au hasard sur les faces des dés, et la répartition est directement dépendante du jeu que l'on veut obtenir. Notamment, dans une version préférée de l'invention, l'attribution des figurines et des symboles de couleur découlent d'un principe général permettant d'obtenir aussi avec deux, trois, quatre, cinq, six ou sept dés à huit faces hexagonales des combinaisons de figurines qui se suivent d'un même symbole de couleur, et qui s'impriment en deux passages d'impression. Il suffit bien sûr de limiter le nombre de cartes du jeu considéré à un multiple de huit cartes obtenu en multipliant par huit le nombre de dés choisi.
  • Il n'est pas possible, avec deux, trois, ou quatre dés, d'obtenir exactement toutes les annonces du jeu de poker, notamment celles qui s'expriment en cinq cartes comme le "FULL ou la "QUINTE". Le jeu de sept dés, comportant 52 cartes et 4 jokers, pallie cet inconvénient mais cela implique la présence de quatre jokers qui peuvent être perturbant pour le jeu; ensuite il faut lancer sept dés et constituer sa combinaison, en choisissant une partie des dés, ce qui éloigne le jeu de l'esprit du poker classique basé sur cinq cartes en main. D'où l'idée de choisir par exemple un nombre de dés qui ne nécessite pas l'emploi de jokers et qui comporte un minimum de cinq dés. L'emploi de cinq dés utilise donc 40 cartes qui conduit à éliminer les cartes inférieures au "CINQ". L'emploi de six dés utilise donc 48 cartes qui conduit à éliminer les cartes inférieures au "TROIS". Il faut noter que l'on peut réaliser ensuivant les mêmes principes, des jeux utilisant un nombre de dés inférieur à cinq dés comportant 16, 24 ou 32 cartes ou supérieurs à sept dés même si dans l'immédiat on n'en voit pas l'intérêt commercial. Pour faciliter la compréhension, nous prenons souvent comme exemple le jeu à cinq dés, mais les règles établies s'appliquent à tous les jeux comportant un nombre différent de dés.
  • Les Figures qui sont numérotées de 4 à 8, avec des indices "C" et "D", représentent chacune l'un des dés d'un jeu de cinq dés suivant l'invention. Les figurines sont représentées par des lettres ou des chiffres en utilisant par exemple "A" pour l'"AS" "R" pour le "ROI" "D" pour la "DAME" "V" pour le "VALET" "10" pour le "DIX" etc...
  • Les Figures marquées de l'indice "C" représentent les faces marquées des figurines et des symboles de couleur rouge qui sont le "COEUR" et le "CARREAU", et les figures marquées de l'indice "D" représentent les faces marquées des figurines et des symboles de couleur noire qui sont le "PIQUE" et le "TREFLE". De plus, les faces opposées d'un même dé occupent la même place sur la figure comportant l'indice "C" et sur la figure comportant l'indice "D". Par exemple l'"AS de COEUR" de la Fig.4C est opposé à la "DAME de PIQUE" de la Fig.4D.
  • Pour obtenir le résultat recherché en fonction du nombre de dés, il faut tout d'abord définir l'ordre de valeur des figurines. Nous prendrons l'ordre du jeu de 52 cartes qui commence par l'"AS" puis le "ROI" et ainsi de suite jusqu'au "DEUX". Pour le jeu à 7 dés, nous rajoutons le joker, que nous pouvons placer par exemple après le "DEUX". Pour le jeu à cinq dés, nous utiliserons le même ordre en s'arrêtant au "CINQ" ce qui permet de retenir 40 cartes et au "TROIS" pour le jeu à six dés ce qui permet de retenir 48 cartes.
  • On déterminerait de la même façon les cartes à conserver dans le cas d'un jeu à quatre, trois ou deux dés en s'arrêtant respectivement au "SEPT", au "NEUF" et au "VALET". La carte est constituée d'une figurine telle que le "ROI" et d'un symbole de couleur comme le "PIQUE". On considère les figurines par exemple dans l'ordre décroissant et on constitue une série qui, lorsqu'on est arrivé à la figurine la plus faible, continue par la figurine la plus forte et de nouveau par les figurines en ordre décroissant.
  • A titre d'exemple, pour le jeu à cinq dés, les figurines vont de l'"AS" au "CINQ" puis on continue par l'"AS", le "ROI" et ainsi de suite. Ensuite, il faut affecter les figurines à chacun des dés. Pour cela on choisit d'affecter à chaque dé, deux blocs de quatre figurines qui se suivent; la première figurine du deuxième bloc de quatre figurines qui se suivent est obtenue en comptant dans l'ordre décroissant des figurines autant de figurines qu'il y a de dés prévus dans le jeu. A titre d'exemple dans le cas de cinq dés si la première figurine du premier dé est un "AS" Fig.7C et Fig.7D, le premier bloc de quatre figurines est "AS, ROI, DAME, VALET", et la première figurine du deuxième bloc s'obtient an comptant cinq cartes à partir de l'AS, soit "ROI, DAME, VALET, DIX, NEUF"; le deuxième bloc est donc composé des figurines "NEUF, HUIT, SEPT, SIX". La première figurine du premier bloc du deuxième dé s'obtient en choisissant la figurine qui suit en valeur la première figurine du premier bloc du dé précédent. A titre d'exemple si le premier bloc du premier dé commence par un "AS", le premier bloc de quatre figurine du deuxième dé commencera par un "ROI", celui du troisième dé par une "DAME", celui du quatrième par un "VALET", enfin le cinquième par un "DIX".
  • En conséquence dans l'exemple choisi, le premier bloc du troisième dé Fig.4C et Fig4D qui commence par la "DAME" est "DAME, VALET, DIX, NEUF" et son deuxième bloc de quatre "DAME, VALET, DIX, NEUF" et son deuxième bloc de quatre figurines est "SEPT, SIX, CINQ, AS". On continue comme cela jusqu'au cinquième dé Fig.6C et Fig6D dont le premier bloc est "DIX, NEUF, HUIT, SEPT" et le deuxième bloc "CINQ, AS, ROI, DAME". Lorsqu'on a affecté les figurines à chaque dé, on affecte les symboles de couleur. Il suffit de définir un ordre pour les quatre symboles de couleur et de l'affecter sans le modifier à chaque bloc de quatre cartes qui se suivent. Dans une version préférée de l'invention on procède en alternant les symboles noir et rouge dans un ordre défini et toujours le même pour l'ensemble du jeu, soit par exemple "PIQUE", "CARREAU", "TREFLE", "COEUR". La raison de ce choix est que, lorsqu'on le combine avec les règles de positionnement des figurines, les unes par rapport aux autres, que nous allons expliquer, il rend plus économique la fabrication du dé. Il est évident que l'on peut choisir un autre ordre, mais le coût du marquage sera plus élevé. L'application de cette règle donne pour le premier dé du jeu Fig.7C et Fig.7D de cinq dés: "AS de PIQUE, ROI de CARREAU, DAME de TREFLE, VALET de COEUR, NEUF de PIQUE, HUIT de CARREAU, SEPT de TREFLE, SIX de COEUR"; le deuxième dé Fig.8C et Fig.8D commence par le "ROI de PIQUE" la troisième par la "DAME de PIQUE Fig.4C et Fig4D et ainsi de suite jusqu'au dernier dé Fig.6C et Fig.6D qui commence par le "DIX de PIQUE". On obtient un résultat équivalent en inversant par exemple les PIQUES et les TREFLES ou les CARREAUX et les COEURS ou les rouges et les noires. La disposition sur les dés sera différente, mais permet d'obtenir les mêmes performances. Il reste à positionner les faces les unes par rapport aux autres sur un même dé.
  • Il suffit d'appliquer les régles qui consistent d'abord à créer des couples de figurines qui sont postionnées sur des faces opposées, constitués pour les figurines d'un même dé, de la première figurine du premier bloc et de la quatrième du deuxième bloc pour le premier couple, de la deuxième du premier bloc et de la troisième du deuxième bloc pour le duxième couple et ainsi de suite jusqu'au quatrième couple.
  • A titre d'exemple, cela donne pour le premier dé Fig.7C et Fig.7D du jeu à cinq dés le couples suivants:"AS de PIQUE et SIX de COEUR, ROI de CARREAU et SEPT de TREFLE, DAME de TREFLE et HUIT de CARREAU, VALET de COEUR et NEUF de PIQUE".
  • Ensuite lorsque les couples sont créés il faut les affecter aux faces hexagonales du dé considéré de manière à ce que deux figurines dont les valeurs se suivent ne soient pas situées sur dés faces ayant un côté de l'hexagone en commun.
  • Il reste dans cette affectation des faces deux solutions possibles qui donnent des dés qui sont symétriques.
  • Dans ces conditions, comme le montrent les Fig.4 à Fig.8, les quatre faces d'une même couleur sont regroupées autour d'une même face bombée, ce qui permet l'impression par tampographie du dé en deux passages, dans l'hypothèse où l'on se limite à deux couleurs, en prenant soin de laisser les dés attachés par grappes (2) Fig.9 indice "C" et "D" pour éviter tout risque d'erreur de positionnement. Et on peut obtenir, en lançant les dés des séries de cartes d'une même couleur qui se suivent, égales au nombre de dés. Par exemple le jeu à cinq dés permet d'obtenir des "QUINTE FLUSH" comme indiqué par exemple par les figures allant de 4C à 8C montrant une "QUINTE FLUSH" à COEUR. Il est bien évident qu'on peut aussi adopter d'autres règles de positionnement des figurines sur les faces et changer l'ordre d'affectation des couleurs, mais on risque de compliquer la fabrication du dé notamment d'augmenter le risque d'erreurs. On peut vouloir aussi enrichir le décors en faisant intervenir d'autres couleurs, cela ne change rien au principe de l'invention.
  • Le marquage des faces peut se faire aussi par un des autres procédés d'impression disponibles sur le marché, notamment par la technique de sublimation qui permet un marquage de la matière en profondeur tout en permettant plusieurs couleurs par face. Le problème est qu'il est difficile d'imprimer plusieurs faces à la fois par cette technique, ce qui entraine des coûts de décors importants.
  • Il est possible, comme nous l'avons dit, de faire un marquage économique en opérant par tampographie. Cette technique consiste à appuyer sur le dé, un tampon en silicone souple préalablement convenablement, encré, parallèlement à un axe de symétrie (B) Fig.1. On peut imprimer ainsi simultanément quatre faces planes qui par exemple sont, pour le premier dé du jeu à cinq dés Fig.7D, l'"AS de PIQUE", la "DAME de TREFLE", le "NEUF de PIQUE", le "SEPT de TREFLE" soit quatre cartes de couleur noire. On retourne le dé et par un nouveau marquage, on imprime les quatre autre faces planes Fig.7C qui sont dans l'exemple choisi, le "SIX de COEUR", le "HUIT de CARREAU", le "VALET de COEUR", le "ROI de CARREAU", soit quatre cartes de couleur rouge. En deux passages, on a ainsi marqué les huit faces planes. On peut profiter de ces passages pour faire un marquage sur les faces bombées qui sont au centre d'un groupe de quatre faces d'une même couleur, mais on risque d'avoir une mauvaise qualité de marquage. Il vaut mieux faire alors un nouveau passage d'impression.
  • On a intérêt à garder pour l'opération de marquage les dés liés les uns aux autres par la matière provenant de canaux d'alimentation (2) Fig.9C et 9D des empreintes de moule, pour éviter les erreurs de positionnement au moment de la reprise pour la deuxième impression.
  • Une telle technique permet de limiter les frais d'outillages, mais il peut y avoir un problème de tenue du marquage aux frottements liés à l'utilisation. Rien ne nous empêche d'utiliser les techniques classiques de fabrication des dés gravés, à condition de les adapter au fait notamment qu'il peut y avoir plusieurs couleurs sur un même dé et que les dés d'un même jeu sont différents ce qui multiplie les risques d'erreurs au cours du processus de fabrication.
  • On peut en utilisant la même technique imprimer un jeu de 32 cartes sur quatre dés en affectant un dé par couleur. Ce qui donne par exemple pour le premier dé toutes les cartes à "PIQUE" depuis l'"AS de PIQUE" jusqu'au "SEPT de PIQUE" pour le deuxième dé, toutes les cartes à "COEUR" et ainsi de suite. Les autres règles d'affectation des cartes par face restent valables. Ce jeu permet de sélectionner une carte par couleur.

Claims (6)

  1. Jeu de dés à huit faces planes et six faces convexes, les faces planes des dés étant hexagonales et ayant les côtés communs tangents à leurs extrémités à une sphère qui a pour rayon la longueur (A) du côté de l'hexagone et qui constitue des zones d'équilibre instable, de manière à favoriser le positionnement des dés sur l'une de leurs faces planes, le jeu comprend de deux à sept dés, marqués sur chacune de leurs faces d'une figurine et d'une couleur correspondant aux cartes d'un jeu de 52 cartes avec ou sans joker dont on a retenu un nombre de cartes égal à huit fois le nombre de dés du jeu, dans l'ordre de valeur défini des figurines qui se continue, lorsqu'on est arrivé à la dernière figurine, par la première figurine dans l'ordre des valeurs, chaque dé comportant deux blocs de quatre figurines qui se suivent dans l'ordre de valeur défini, les quatre figurines de chaque bloc étant affectées chacune d'un des quatre symboles de couleurs du jeu de carte, pris, pour tous les blocs, dans le même ordre, en suivant l'ordre de valeur défini des figurines des blocs, la première figurine du deuxième bloc d'un dé étant obtenue en comptant un nombre de figurines, dans l'ordre de valeur, égal au nombre de dés retenus pour le jeu à partir de la première figurine de premier bloc, la première figurine du premier bloc de chaque dé se suivant dans l'ordre de valeur défini des figurines, de manière notamment à pouvoir obtenir par sélection des faces de chacun des dés d'un même jeu toutes les combinaisons possibles de cartes, d'une même couleur, qui se suivent, dans l'ordre de valeur défini.
  2. Jeu de dés suivant la revendication 2, caractérisé en ce que l'ordre d'affectation des symboles de couleurs sur chaque bloc alterne successivement une couleur noire et une couleur rouge, en suivant l'ordre de valeur défini des figurines, les figurines étant disposées sur les faces planes de chaque dé de manière à ce que la première carte du premier bloc soit opposée à la quatrième du deuxième bloc, la deuxième carte du premier bloc à la troisième du deuxième, bloc, ensuite respectivement la troisième à la deuxième, enfin la quatrième à la première, de manière que deux figurines qui se suivent ne soient pas sur des faces ayant une arête commune, afin d'obtenir que les quatre figurines de même couleur soient alors regroupées autour d'une même face convexe.
  3. Jeu de dés suivant les revendications 1 ou 2, caractérisé en ce qu'il est formé de 5 dés, marqué des 40 premières cartes d'un jeu de 52 cartes, permettant d'obtenir l'ensemble des annonces du jeu poker.
  4. Jeu de dés suivant l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il fait partie d'un jeu de 4 dés marqué des 32 premières cartes d'un jeu de 52 cartes.
  5. Jeu de dés suivant l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le marquage est réalisé par tampographie de manière à pouvoir imprimer jusqu'à quatre faces planes et une face convexe par opération d'impression.
  6. Jeu de dés suivant l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les dés sont maintenus ensembles par la carotte de moulage qui sert de détrompeur, pendant la phase d'impression par tampographie, afin d'éliminer les risques d'erreur de positionnement.
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