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GEBIET DER
ERFINDUNG
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Die
vorliegende Erfindung bezieht sich auf ein System und auf ein Verfahren
zum Bearbeiten oder Modifizieren von 3D-Animationen. Insbesondere
bezieht sich die vorliegende Erfindung auf ein nichtlineares Bearbeitungssystem
und -verfahren zum Bearbeiten und/oder Modifizieren von 3D-Animationen.
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HINTERGRUND
DER ERFINDUNG
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Es
sind nichtlineare Bearbeitungssysteme (NLE-Systeme) für Video-Systeme
(2D-Systeme) und
Audio-Systeme (gelegentlich als "1D-Systeme" bezeichnet) bekannt.
NLE-Systeme für
Video und/oder Audio umfassen Systeme, die von AVID, Quantel und
anderen hergestellt werden. Nichtlineare Videobearbeitungssysteme
ermöglichen,
dass ein Anwender digitale oder digitalisierte Quellinformationen
verbindet, anordnet und/oder modifiziert, um einen Endschnitt oder
eine Endbearbeitung zum Rendern auf geeignete Speichermedien oder
zur Ausgabe zu erzeugen. Die Systeme sind dahingehend nicht linear,
dass die Quellen allgemein nicht darauf beschränkt sind, dass auf lineare
Weise auf sie zugegriffen wird, sondern stattdessen einen wahlfreien Zugriff
ermöglichen.
Zum Beispiel kann auf die letzten drei Sekunden einer digitalen
Zehn-Sekunden-Videoquelle zugegriffen werden, ohne dass auf die
ersten sieben Sekunden zugegriffen wird, oder kann auf einzelne
Rahmen in dem digitalen Video zugegriffen werden und/oder können diese
wie gewünscht
kombiniert werden. Nichtlineare Audiobearbeitungssysteme ermöglichen,
dass ein Anwender leicht und effizient digitale oder digitalisierte
Audioquellen manipuliert, um eine gewünschte Endausgabe zu erzeugen, die
häufig
als eine Endbearbeitung oder als ein End-"Schnitt" bezeichnet wird.
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In
der Praxis kann ein NLE-System für
Video z. B. verwendet werden, um den Videoabschnitt einer Fernsehwerbung
für ein
neues Fahrzeugmodell zu konstruieren, indem ein digitalisiertes
Quellvideo des neuen Fahrzeugs, das auf einer Landstraße fährt, ein digitales
Quellvideo eines Fahrers in dem Fahrzeug und ein digitalisiertes
Quellvideo des Fahrzeugs in einem Windtesttunnel mit Ingenieuren,
die neben ihm stehen, verbunden werden. Ein NLE-System für Audio
kann verwendet werden, um eine Audiotonspur für diese Werbung zu erzeugen,
die eine Auswahl klassischer Musik in digitaler Form, gemischt mit
einem Filmkommentar eines Sprechers, ebenfalls in digitaler Form,
der die Merkmale des Fahrzeugs diskutiert, und verschiedenen Klangeffektquellen,
die zu geeigneten Zeitpunkten ebenfalls gemischt werden, mit der
Musik und den Sprachquellen umfasst. Daraufhin werden die Video-
und Audioendbearbeitungen zu einer geeigneten Senke wie etwa einem
VTR, einer RAID-Anordnung oder einem Monitor gerendert, um den fertigen
Werbespot zu erhalten.
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NLE-Editoren
repräsentieren
die verfügbaren
Quellen (Video oder Audio) als Objekte in einer graphischen Anwenderschnittstelle
(GUI), wobei die Objekte üblicherweise
als Clips bezeichnet werden, die in Bezug auf eine Zeitlinie zur
Bearbeitung positioniert und/oder manipuliert werden. Um die Endbearbeitung
zu erhalten, können
auf die Clips verschiedene Effekte wie etwa Ausblendungen, Überblendungen,
Löschungen,
Abmischungen usw. angewendet werden.
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Bekannte
Techniken zum Bearbeiten von 3D-Animationen umfassen das Rendern
der 3D-Animation zu 2D-Medien (Video), die daraufhin in herkömmlicher
Weise wie etwa mit der oben beschriebenen NLE bearbeitet werden.
Die von der 3D-Animation
gerenderten 2D-Medien werden wie irgendein anderes 2D-Quellmaterial
wie etwa digitales Video behandelt und können wie vom Regisseur gewünscht mit
diesem anderen Quellmaterial kombiniert werden.
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Falls
ein Regisseur eine Änderung
an der 2D-Renderung der 3D-Animation fordert, um z. B. zu veranlassen,
dass eine Person mit höherer
Geschwindigkeit vor einem festen Hintergrund läuft, oder um zu veranlassen,
dass die Inhalte der 3D-Animation
in einer anderen Reihenfolge zusammengesetzt werden, muss der Regisseur
einen Animationskünstler
unterweisen, was gewünscht
ist, woraufhin der Animationskünstler
die gewünschten
Animationswerkzeuge aufruft, um die Animation zu modifizieren und
sie erneut zu 2D-Medien zu rendern. Dieses neue 2D-Material wird dann
an den Regisseur geliefert, um das vorangehende Material zu ersetzten.
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Adobe
Systems Inc: Adobe After Effects 3.1, 'Feature Highlights', März
1997, offenbart ein Desktop-Werkzeug zum digitalen Zusammensetzen,
zur 2D-Animation und für
Spezialeffekte. Das Werkzeug trennt im Kontext der 2D-Animation
die Elemente der Zeit und Bewegung in räumliche und zeitliche Komponenten
und ermöglicht
damit, dass die Form des Bewegungswegs unabhängig von der Zeitgebung entlang
des Wegs bearbeitet wird. Demgegenüber betrifft die Erfindung
die Modifikation von Animationsparametern von 3D-Animationsobjekten
und ihre nachfolgende Renderung in Reaktion auf die Manipulation
eines Clip-Objekts, das ein Animationselement auf einer graphischen
Anzeige darstellt, was in dem Dokument nicht offenbart ist.
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Obgleich
diese Techniken in der Vergangenheit angemessene Ergebnisse geliefert
haben, ist es erwünscht,
ein Verfahren und ein System zum Bearbeiten und/oder Modifizieren
von 3D-Animationen zu haben, das leichter zu verwenden und effizienter
als Bearbeitungstechniken des Standes der Technik ist und für Regisseure,
Bearbeiter und Künstler
eine flexible kreative Umgebung schafft.
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ZUSAMMENFASSUNG
DER ERFINDUNG
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Es
ist eine Aufgabe der vorliegenden Erfindung, ein neues System und
ein neues Verfahren zum Bearbeiten und Modifizieren von 3D-Animationen
zu schaffen.
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Die
vorliegende Erfindung schafft ein Verfahren und ein System zum Bearbeiten
und Modifizieren von Animationsinformationen, das die Schranken zwischen
einem Regisseur und dem Quellmaterial, mit dem er arbeitet, verringert
oder beseitigt. Herkömmlich
werden NLE-Systeme bei 2D-Video, das 2D-Renderungen von 3D-Animationen
enthalten kann, zum Bearbeiten vorhandener Quellinformationen verwendet.
(m Wesentlichen kann der Regisseur, der die Endbearbeitung erzeugt,
lediglich Quellinformationen, die bereits erzeugt worden sind, auswählen, anordnen
und Effekte auf sie anwenden. Falls zusätzliche Quellinformationen
erforderlich sind, muss der Regisseur garantieren, dass diese zusätzlichen
Informationen durch Filmen neuer Szenen usw. erzeugt werden, so
dass es zwischen dem Regisseur und seiner Arbeit eine Schranke gibt.
Die Erfinder haben bestimmt, dass eine NLE, die zum Bearbeiten von
Quellmaterial aus 3D-Animationen verwendet wird, nicht derart beschränkt zu sein
braucht und dass die bei diesen herkömmlichen Systemen erfahrene
Schranke gemildert werden kann. Genauer haben die Erfinder ein System
und ein Verfahren zum Bearbeiten und Modifizieren der 3D-Animationen
erzeugt, das ermöglicht,
dass ein NLE-System die 2D-Darstellungen, die der Regisseur behandelt, mit
der 3D-Welt der Animationen integriert. Wie im Folgenden beschrieben
wird, können
der Regisseur oder ein anderer Anwender des NLE-Systems bei der vorliegenden
Erfindung sowohl 2D-Renderungen von 3D-Animationen auf herkömmliche
Weise bearbeiten und manipulieren als auch bei Bedarf diese 3D-Animationen
bearbeiten, manipulieren und erneut rendern.
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Gemäß einem
ersten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerimplementiertes nichtlineares
Bearbeitungsverfahren geschaffen, wie es in Anspruch 1 definiert
ist. Bevorzugte Merkmale des Verfahrens sind in den Ansprüchen 2 bis
9 definiert.
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Gemäß einem
zweiten Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein computerimplementiertes nichtlineares
Bearbeitungssystem geschaffen, wie es in Anspruch 10 definiert ist.
Bevorzugte Merkmale des Systems sind in den Ansprüchen 11
bis 19 definiert. Gemäß einem
weiteren Aspekt der vorliegenden Erfindung wird ein Computerprogramm
oder Computerprogrammprodukt geschaffen, das so beschaffen ist,
dass es das in einem der Ansprüche
1 bis 9 definierte Verfahren ausführt.
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KURZBESCHREIBUNG
DER ZEICHNUNG
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Es
werden nun bevorzugte Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung lediglich beispielhaft mit Bezug auf
die beigefügte
Zeichnung beschrieben, in der:
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1 eine
Darstellung eines NLE-Systems in Übereinstimmung mit der vorliegenden
Erfindung zeigt;
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2 einen
Blockschaltplan einer Datenstruktur des NLE-Systems aus 1 zeigt;
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3 eine
graphische Anwenderschnittstelle des Systems aus 1 zeigt;
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4 eine
vergrößerte schematische
Ansicht des Zeitlinienbereichs aus 3 zeigt;
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5 einen
Blockschaltplan eines Animationselements in Übereinstimmung mit der vorliegenden
Erfindung zeigt; und
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6 ein
Blockschaltplan einer Projektdatenstruktur ist.
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AUSFÜHRLICHE
BESCHREIBUNG DER ERFINDUNG
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1 zeigt
ein Beispiel eines NLE-Systems 10 in Übereinstimmung mit einer Aus führungsform der
vorliegenden Erfindung. Das System 10 enthält einen
Computer, der z. B. ein Universalcomputersystem 11 wie
etwa ein PC mit einem Intel-Pentium-Prozessor, der das Betriebssystem
Microsoft Windows NT ausführt,
oder ein Spezialcomputersystem sein kann und eine Reihe von Programmschritten
ausführt,
um ein NLE-gestütztes
System zum Bearbeiten und Modifizieren von 3D-Animationen bereitzustellen. Das Computersystem 11 ist
mit einer oder mit mehreren Anwendereingabevorrichtungen wie etwa mit
einer Tastatur 12, einer Maus 13 oder irgendeiner anderen
geeigneten Anwendereingabevorrichtung wie etwa einem Graphiktablett
(nicht gezeigt) usw. verbunden. Obgleich das Computersystem 11 allgemein
eine nicht flüchtige
Speichervorrichtung enthält, kann
ein zusätzlicher
Datenspeicher zur Speicherung von Quellinformationen, unfertigen
Bearbeitungen und Endbearbeitungen durch eine Speichervorrichtung
wie etwa eine RAID-Anordnung 14, optische Plattenvorrichtungen
(nicht gezeigt), digitale oder analoge Video- oder Audio-Bandaufnahmegeräte usw.
bereitgestellt sein.
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Wie
für den
Fachmann auf dem Gebiet offensichtlich ist, kann das Computersystem 11 direkt
mit Speichervorrichtungen wie etwa einer RAID-Anordnung 14 und/oder über eine
geeignete Kommunikationsverbindung wie etwa eine LAN-Netzverbindung 15, über das
Internet usw. mit Speichervorrichtungen verbunden sein. Außerdem enthält das System 10 eine
oder mehrere Ausgabevorrichtungen wie etwa einen hochaufgelösten Monitor 16,
ein Klangsystem 18 usw. sowie dazugehörende E/A-Karten (nicht gezeigt).
In der Ausführungsform
aus 1 werden die im Folgenden weiter beschriebene
graphische Anwenderschnittstelle (GUI) des NLE-Systems und die Ausgaben
der erzeugten Bearbeitung jeweils entweder gleichzeitig oder abwechselnd
auf dem Monitor 16 angezeigt, während vom Klangsystem 18 irgendeine
zugeordnete Klangspur ausgegeben wird. Allerdings ist außerdem beabsichtigt,
dass unter einigen Umständen
mehr als ein Monitor 16 bereitgestellt sein kann, um zu
ermöglichen,
dass die Ausgabe auf mehr als einem Monitor angezeigt wird, während die GUI
des NLE-Systems auf dem anderen angezeigt wird.
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2 ist
ein Blockschaltplan der Datenbeziehungen 20 eines nichtlinearen
Bearbeitungssystems (NLE-Systems) in Übereinstimmung mit der vorliegenden
Erfindung. In der folgenden Diskussion wird eine durch das NLE-System 10 erzeugte
Bearbeitung als ein Projekt 24 bezeichnet. Ein Projekt 24 umfasst
eine Reihe von Elementen 28 wie etwa Video, Audio, Standbild,
statische 3D-Informationen und/oder 3D-Animationen, die in dem Projekt 24 kombiniert
und daraufhin gerendert, gemischt und/oder zusammengesetzt werden
können,
um die Endbearbeitung zu erzeugen. In der Figur sind drei Elemente 28 gezeigt:
Das erste Element 28a können Audioinformationen
sein, das zweite Element 28b können Informationen für ein Standbild
sein und das dritte Element 28c können Informationen für eine dreidimensionale
animierte Person sein. Wie in der Figur angegeben ist, kann das
Projekt 24 mehr als drei Elemente 28 enthalten
und z. B. mehrere Audio-, Video- und/oder 3D-Animationselemente,
Standbilder und statische 3D-Objekte enthalten. Wie im Folgenden
beschrieben wird, können
die Elemente 28 des Projekts 24 ferner selbst
Projekte sein. Wie im Folgenden ausführlicher diskutiert wird, kann
ferner jedes Element 28 außerdem eine oder mehrere definierte
Zuordnungen zu geeigneten Werkzeugen 32 besitzen. Außer den
Elementen 28 enthält
das Projekt 24 eine Bearbeitungsdatenstruktur 30,
die die durch den Anwender mit dem System 10 definierten Wechselbeziehungen
zwischen den Elementen 28 aufrechterhält, um die Endbearbeitung zu
erzeugen, und die die Zuordnungen zwischen den Elementen 28 und
den geeigneten Werkzeugen 32 aufrechterhält.
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Das
Projekt 24 kann Elemente 28 enthalten, die Quellinformationen
von Speichervorrichtungen wie etwa von einer RAID-Anordnung 14,
von digitalen Video- oder Audiobändern
usw. nutzten, wobei das Projekt 24 selbst auf Speichervorrichtungen
wie etwa einer RAID-Anordnung 14, auf über eine Netzverbindung 15 mit
dem Computersystem 11 verbundenen Speichervorrichtungen
usw. gespeichert werden kann.
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Die
Werkzeuge 32 können
ein Animationsprogramm wie etwa das vom Anmelder der vorliegenden
Erfindung verkaufte Produkt Softlmage|3D oder Komponenten davon,
Zusammensetzungssysteme, eine oder mehrere Render-Maschinen wie
etwa die in dem oben erwähnten
Produkt Softlmage|3D enthaltene Render-Maschine "Mental Ray" usw. enthalten. Wie dem Fachmann auf
dem Gebiet bekannt ist, hängt
die Wahl der Render-Maschine von der gewünschten Qualität, Geschwindigkeit,
Auflösung
und weiteren zugehörigen
Faktoren ab, wobei der Fachmann auf dem Gebiet die ähnlichen
Betrachtungen versteht, die bei der Auswahl weiterer Werkzeuge 32 anzustellen
sind. Wie oben erwähnt
wurde, kann jedes Element 28 eine Zuordnung zu einem oder
mehreren geeigneten Werkzeugen 32 haben. Zum Beispiel kann
ein Element 28, das Animationsinformationen für eine animierte
3D-Person enthält,
eine definierte Zuordnung zu der Animationskomponente des oben erwähnten Produkts
Softlmage|3D haben, die ermöglicht,
dass das System 10 bei Bedarf das Werkzeug 32 aufruft,
um die Animationsinformationen zu modifizieren. Wie dem Fachmann
auf dem Gebiet einfällt,
können
diese Zuordnungen auf eine Vielzahl von Arten definiert sein und
z. B. gemäß Erweiterungen
zu Dateinamen, die die Informationen speichern, definiert sein,
gemäß Speicherplätzen definiert
sein, d. h. ein Unterverzeichnis kann für Animationen vorgesehen sein,
während
ein anderes Unterverzeichnis für
Standbilder vorgesehen ist, explizit für die Informationen durch den
Anwender definiert sein usw.
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Ein
Anwender tritt mit dem NLE-System 10 über eine graphische Anwenderschnittstelle
(GUI) 40 des NLE in Wechselwirkung, von der in 3 eine Ausführungsform
gezeigt ist. Wie gezeigt ist, besteht die GUI 40 aus einem
Bilderzeugungsbereich 44, aus einem Funktionsbereich 48 und
aus einem NLE-Zeitlinienbereich 52. Der Bilderzeugungsbereich 44 kann ein
Abschnitt eines Monitorbildschirms oder ein getrennter Monitor wie
etwa ein hochaufgelöster
Monitor sein, wobei der Bilderzeugungsbereich 44 die Inhalte
von visuellen (Video-, Standbild-, Animations- usw.) Clips oder
von Abschnitten dieser Clips, die visuelle Ausgabe der vollständigen momentanen
Bearbeitung usw. anzeigen kann. Ähnlich
kann das Klangsystem 18 die Inhalte von Audio- (Musik-,
Erzählungs-,
Klangeffekt- usw.)
Clips oder von Abschnitten dieser Clips, die Audioausgabe der vollständigen momentanen
Bearbeitung usw. ausgeben. Auf diese Weise kann ein Regisseur die
Inhalte von Clips durchsehen, sie bei Bedarf beschneiden oder auf
andere Weise bearbeiten (unten beschrieben) und die Ergebnisse betrachten.
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Der
Funktionsbereich 48 besteht z. B. aus Funktionsschaltflächen 60 und
Funktionsmenüs 64, die
einem besonderen Werkzeug 32, falls ein solches Werkzeug
aktiv ist, oder dem System 10 zugeordnet sind. Es ist beabsichtigt,
dass der Funktionsbereich 48 unter vielen Umständen, unter
denen über
eine zwischen dem Clip und dem Werkzeug 32 definierte Zuordnung
auf ein Werkzeug 32 zugegriffen wird, um einen Clip zu
modifizieren, aktualisiert wird, um wenigstens eine Untermenge der üblicherweise
verwendeten Funktionen und Operatoren dieses Werkzeugs 32 anzuzeigen.
Zum Beispiel können
die Funktionen in einer Animationsanwendung die Bildabschattung, die
Skalierung, vordefinierte Bewegungen und andere Effekte sowie die
allgemeine Dateiwiedergewinnung und dergleichen enthalten.
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Falls
kein spezifisches Werkzeug 32 aufgerufen worden ist, zeigt
der Funktionsbereich 48 Funktionen und Operatoren in Bezug
auf das System 10 an, wobei dies einen wie in der Figur
gezeigten Browser im Explorer-Stiel enthalten kann, der ermöglicht, dass
ein Anwender interessierende Projekte wie etwa die veranschaulichten
Szenen 7 bis 12 oder verfügbare mit dem System 10 zu
bearbeitende Clips auswählt.
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Der
NLE-Zeitlinienbereich 52 ist in 4 schematisch
gezeigt, wobei der Klarheit halber Thumbnails 84 weggelassen
worden sind. Der NLE-Zeitlinienbereich 52 zeigt ein Projekt 24 für "Szene 8" aus 3 in
graphischer Form in Bezug auf eine Zeitlinie 66 an, wobei
die Zeit von links nach rechts fortschreitet. Die Elemente 28 werden
als getrennte rechteckige Clips 68, jeder in einer Spur 72, angezeigt.
Wie oben. für
die Elemente 28 beschrieben wurde, können die Clips 68a, 68b und 68c Audoinformationen,
Videoinformationen, Standbildinformationen (wie etwa eine Hintergrundszene)
oder statische 3D-Informationen (wie etwa einen 3D-Szenenaufbau,
durch den eine animierte Person läuft) und Informationen über ein
animiertes 3D-Objekt wie etwa über
eine animierte Person bzw. über
ein anderes Modell umfassen. In der in den 3 und 4 gezeigten
spezifischen Zeitlinie für
das Projekt "Szene 8" repräsentiert
der Clip 68a ein Element 28a eines Standbildhintergrunds,
repräsentiert
der Clip 68b ein Element 28b einer animierten
3D-Person, in diesem
Fall eines Mannes, und repräsentiert
der Clip 68c ein Element 28c einer Lichtquelle.
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In
diesem spezifischen Beispiel kann das Element 28a eine
mit einem Malwerkzeug 32 definierte Zuordnung besitzen,
um zu ermöglichen,
dass ein Bearbeiter das Standbild modifiziert, und eine Zuordnung
zu einem Render-Maschinen-Werkzeug 32 besitzen,
so dass das Element 28a durch das Render-Maschinen-Werkzeug aufgenommen
werden kann, falls es erforderlich wird, das Projekt im Ergebnis
von in dem System 10 ausgeführten Änderungen an den Elementen 28 erneut
zu rendern.
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Jeder
Clip 68 und das zu Grunde liegende Element 28,
das ihm zugeordnet ist, haben bestimmte Merkmale gemeinsam. Jeder
Clip 68 ist durch ein zweidimensionales rechteckiges Feld
repräsentiert, wobei
jeder in Bezug auf die Zeitlinie 66 einen Startpunkt 76 und
einen Endpunkt 80 besitzt, die eine Dauer dazwischen definieren.
Der Startpunkt 76, der Endpunkt 80 und die Dauer
jedes Clips 68 werden auf geeignete Punkte in dem entsprechenden
Element 28 abgebildet, die eine längere Gesamtdauer als die durch
ihren entsprechenden Clip 68 spezifizierte Dauer sein kann.
Wie in den Figuren gezeigt ist, in denen zwei Clips 68c in
einer Spur gezeigt sind, kann jede Spur 72 mehr als einen
Clip 68 oder mehr als ein Exemplar des gleichen Clips haben. Wenn
zwei Exemplare eines Clips enthalten sind, können sie entweder wiederholt,
sich überschneidend
oder verschiedene Abschnitte der Gesamtdauer des dem Clip 68 zugeordneten
Elements 28 sein.
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Obgleich
die Konzepte von NLE-Editoren für Video
und Audio bekannt sind, verwendet die vorliegende Erfindung das
NLE-Ereignismodell zum Bearbeiten und Modifizieren von 3D-Animationsinformationen,
wobei sie effektiv eine zweckmäßige und
effiziente 2D-Verbindung zu 3D-Informationen schafft.
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Wie
in 3 gezeigt ist, können jedem Clip 68 in
einem derzeit bevorzugten Aspekt der Erfindung außerdem Thumbnails 84 zugeordnet
sein, die vorzugsweise graphische Darstellungen oder Piktogramme
sind, die den Inhalt des Clips repräsentieren, obgleich sie ebenfalls
eine Textbeschreibung oder beides sein können. Wenn graphische Darstellungen oder
Piktogramme verwendet werden, können
diese Thumbnails die Änderung
oder Entwicklung der zu Grunde liegenden Informationen während der
Zeit, falls überhaupt,
angeben. Zum Beispiel repräsentiert das
Thumbnail 84a, das ein Piktogramm eines Hintergrunds zeigt,
die Informationen im Element 28a. Die Informationen im
Clip 28a ändern
sich nicht während
der Zeit, so dass ein einzelnes sich wiederholendes Thumbnail ausreicht,
um die Informationen zu repräsentieren.
Demgegenüber
sind die Thumbnails 84b im Clip 68b sich ändernde
Piktogramme, die den Zustand der Informationen im Element 28b repräsentieren,
das einer 3D-Animation der Person "John" zugeordnet
ist, die läuft,
während
die Animation fortschreitet. Der Clip 68c repräsentiert
ein Element 28c, das in diesem Beispiel Informationen umfasst,
die sich auf eine ins Rendern des Projekts aufzunehmende Lichtquelle
beziehen, wobei der Clip 68c in diesem spezifischen Beispiel
zweimal entlang der Zeitlinie 66 auftritt, so dass die
Lichtquelle zwei getrennte Dauern hat. Dies hat die Wirkung, dass
das Licht während
einer ersten Dauer innerhalb der Bearbeitung "eingeschaltet" ist, d. h. in irgendeiner Renderung
der Animation enthalten ist, während
es für
eine nachfolgende Dauer innerhalb der Bearbeitung "ausgeschaltet" ist, d. h. nicht
in der Renderung der Animation enthalten ist, und daraufhin für eine weitere Dauer
der Bearbeitung wieder "eingeschaltet" ist.
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Um
eine Bearbeitung zu erzeugen und/oder die Informationen in einem
Element 28 zu modifizieren, modifiziert oder bearbeitet
ein Anwender die entsprechenden Clips 68 in dem NLE-Zeitlinienbereich 52.
Ein Anwender kann aus einer Liste verfügbarer Elemente, die in dem
Browser des Funktionsbereichs 48 dargestellt sind, in eine
Bearbeitung aufzunehmende Elemente auswählen. Der Anwender kann ein gewünschtes
Element aus dieser Liste ziehen und es auf einer Spur 72 ablegen,
wo es durch einen Clip 68 repräsentiert wird. Durch Skalieren
des Clips 68 auf die gewünschte Länge kann ein Anwender die Dauer eines
Clips 68 ändern.
Wie für
den Fachmann auf dem Gebiet selbstverständlich ist, kann dies auf eine Vielzahl
von Arten einschließlich
allgemein bekannter "Zieh"-Operationen, in
denen ein Anwender mit einer Eingabevorrichtung wie etwa einer Maus 13 entweder
auf den Start- oder auf den Endrand des Clips 68 klickt
und den Rand an die gewünschte
neue Position zieht, ausgeführt
werden. Ähnlich
kann ein Clip 68 unter Verwendung von Tastenkombinationen,
einer Mausmanipulation oder mit anderen geeigneten Mitteln, wie
sie dem Fachmann auf dem Gebiet einfallen, entlang seiner zugeordneten
Spur 72 verschoben werden, um seinen Startpunkt 76 und
seinen Endpunkt 80 in Bezug auf die Zeitlinie 66 zu ändern. Falls
ein Clip verkürzt
wird, wird die Dauer der Quellinformationen im entsprechenden Element 28a,
das in dem Projekt verwendet wird, verringert. Falls ein Clip 68 in
Bezug auf die Zeitlinie 66 nach links verschoben wird,
werden die Quellinformationen im entsprechenden Element 28 früher als
zuvor in dem Projekt verwendet.
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Im
Gegensatz zu Clips, die 2D- oder 1D-Informationen repräsentieren,
repräsentiert
der Clip 68b 3D-Animationsinformationen, wobei er über das NLE-System 10 entweder,
falls angebracht, als eine 2D-Renderung der 3D-Animation oder, falls
angebracht, als 3D-Informationen, die manipuliert und nachfolgend
erneut gerendert werden können,
auf verbesserte Weise manipuliert werden kann. Zum Beispiel kann
der Clip 68b wie bei den Clips für 2D- oder 1D-Informationen
verlängert
werden, um seine Dauer zu erhöhen,
wobei dies aber dazu führen kann,
dass das Element 28b von 3D-Informationen erneut zu einer
2D-Darstellung gerendert wird. Genauer kann das Verlängern des
Clips 68b, falls das Element 28b ein animiertes
3D-Modell einer zweifüßigen Person
wie etwa "John" repräsentiert,
die von links nach rechts läuft,
je nach den Animationsparametern, die bei den Animationsinformationen
im Element 28b enthalten sind, zu einer Verringerung der Geschwindigkeit,
mit der die Person läuft,
oder zu einer Zunahme der zurückgelegten
Strecke führen.
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Der
Begriff "Animationsparameter", wie er hier verwendet
wird, soll die verschiedenen Komponenten umfassen, die ein Animationselement
definieren. Animationsparameter können entweder festgesetzt,
d. h. über
die NLE nicht direkt änderbar,
oder modifizierbar, d. h., dass sie über die NLE modifiziert werden
können,
sein. Zum Beispiel zeigt 5 ein Animationselement 88 für eine animierte
Figur, die in einer Richtung von links nach rechts läuft. Das
Animationselement 88 enthält einen Skelettparameter 92,
der die Definition einer Gelenkkettenhierarchie umfasst, und einen
Parameter 96 einer biegsamen Einhüllenden oder Haut, der auf
den Skelettparameter 92 angewendet wird. Sowohl der Skelettparameter 92 als
auch der Parameter 96 der biegsamen Einhüllenden
sind festgesetzt.
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Wenn
festgesetzte Parameter eine Modifikation durch einen Animator erfordern,
ermöglicht
die NLE, dass der Animator bei Bedarf das erforderliche Werkzeug 32 aufruft,
wie es durch die Zuordnungen für
das Element 88 spezifiziert ist. Falls der Animator z.
B. die Gelenkkettenhierarchie des Skelettparameters 92 modifizieren
möchte,
kann von der NLE-Zeitlinie über
ein geeignetes Anwendereingabeereignis wie etwa ein Doppelklicken
auf den Clip ein Modellierungswerkzeug 32 aufgerufen werden
und das Skelett wie gewünscht
modifiziert werden. In diesem Fall kann der Funktionsbereich 48 aktualisiert
werden, um wenigstens eine Untermenge der üblicherweise verwendeten Funktionen
und Operatoren des Modellierungswerkzeugs 32 anzuzeigen.
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Für eine wiederholbare
Folge von Skelettgelenkverbindungen, die erforderlich sind, um eine
ununterbrochen Laufbewegung für
die durch das Element 88 repräsentierte animierte Figur zu
erzeugen, kann ein festgesetzter Zyklusparameter 100 für wiederholtes
Laufen definiert werden. Außerdem
können
ein Laufgeschwindigkeitsparameter 104, ein Startpositionsparameter 108 und
ein Endpositionsparameter 112 definiert und als modifizierbarer
Parameter, die den festgesetzten Parametern zugeordnet sind, eingestellt
werden. In einigen Fällen
werden Animationsparameter inhärent
als vom festgesetzten oder modifizierbaren Typ eingestellt. Zum
Beispiel können
der Skelettparameter, der Parameter der biegsamen Einhüllenden
und ähnliche
Parameter inhärent
als vom festgesetzten Typ eingestellt werden, da diese Parameter
durch einen Regisseur/Anwender während
der normalen Erzeugung einer Bearbeitung nicht modifiziert werden. Ähnlich können Parameter,
die mit der Geschwindigkeit, mit der Position und mit ähnlichen
Faktoren in Beziehung stehen, inhärent als vom modifizierbaren
Typ eingestellt werden, da diese Parameter durch einen Regisseur/Anwender
während
der normalen Erzeugung einer Bearbeitung üblicherweise modifiziert werden.
Auf jeden Fall ist jedem Parameter wenigstens ein geeignetes Werkzeug 32 zugeordnet,
um die Modifikation des Parameters zu ermöglichen. Ferner kann jeder Parameter
durch einen Anwender durch irgendeine geeignete Anwendereingabe
auf Wunsch explizit als festgesetzt oder modifizierbar eingestellt
werden.
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In
der NLE der vorliegenden Erfindung wird das Element 88 als
ein Clip wie etwa ein Clip 68b repräsentiert, der auf verschiedene
Weise modifiziert werden kann. Falls der Clip für das Element 88 verlängert wird,
gibt dies z. B. an, dass die Dauer der Animation erhöht werden
soll. Allerdings kann die dem Element 88 entsprechende
Animation wenigstens auf zwei Arten verlängert werden. Zum Beispiel kann
der Geschwindigkeitsparameter 104 verringert werden, während der
Starpositionsparameter 108 und der Endpositionsparameter 112 konstant
gehalten werden, mit dem Ergebnis, dass die Person in dem Clip die
Strecke zwischen der Start- und der Endposition mit einem langsameren
Gang läuft,
d. h. die animierte Person die gleiche Strecke innerhalb der erhöhten Dauer
des Clips zurücklegt.
Alternativ kann der Geschwindigkeitsparameter 104 konstant gehalten
werden, während
die Position entweder der Startposition 108 oder der Endposition 112,
entsprechend der das Ende des Clips geändert wird, bewegt wird, um
die von der animierten Person zurückgelegte Strecke innerhalb
der erhöhten
Dauer des Clips zu erhöhen.
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Falls
die Dauer eines Clips verkürzt
wird, können
entsprechende Ergebnisse erhalten werden, wodurch der Geschwindigkeitsparameter 104 erhöht wird,
so dass die animierte Person die gleiche Strecke zwischen der Start-
und der Endposition innerhalb der verkürzten Dauer läuft, oder
können
die Start- oder die Endposition modifiziert werden, so dass die
animierte Person eine kleinere Strecke in der verkürzten Dauer
läuft.
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Weiter
ist beabsichtigt, dass die Animationselemente 28 Standardbedingungen
haben können, die
durch den Animator zur Modifikation der Dauer oder für andere
Modifikationen definiert werden. Zum Beispiel kann die Standardbedingung
in dem oben erwähnten
Beispiel einer Person, die zwischen einer Start- und einer Endposition
läuft,
die Verlängerung über die
Start- und Endposition hinaus sein, d. h. der Start des Laufens
von einer Position vor der Startposition und/oder das Laufen zu
einer Position über
die Endposition hinaus. Wie es dem Fachmann auf dem Gebiet einfällt, können andere
geeignete Standardbedingungen für
Animationen definiert werden. Auf diese Weise kann eine Modifikation
der Dauer oder eine andere Modifikation zu Modifikationen an der Animation
auf eine durch den Animator definierte Weise führen, wie sie für die besondere
Animation geeignet sind. Es ist klar, dass die Definition der Standardbedingungen
auf irgendeine geeignete Weise einschließlich des Ausfüllens eines
Standardbedingungs-Dialogfelds durch einen Animator als ein expliziter
Schritt, wenn die Animationsinformationen definiert werden oder
wenn die Animationsinformationen im System 10 erstmals
verwendet werden, ausgeführt
werden kann.
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Die
tatsächlichen
Techniken, die verwendet werden, um anzugeben, welches Verfahren
des Erhöhens
oder des Verringerns der Dauer des Elements 88 erwünscht ist,
sind nicht besonders beschränkt.
Zum Beispiel kann das Auswählen
des Clips, der das Element 88 repräsentiert, mit einer linken
Maustaste dem Festhalten der Start- und Endposition und Ändern der
Geschwindigkeit entsprechen, während
das Auswählen
desselben Clips mit der rechten Maustaste dem Aufrechterhalten der
Geschwindigkeitskonstante und Modifizieren der Start- oder Endposition
entsprechen kann. Weitere geeignete Verfahren zum Spezifizieren
der Abbildung der Änderungen
an einem Clip auf Parameter in dem entsprechenden Element sind für den Fachmann
auf dem Gebiet klar.
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Ein
modifizierter Animationsclip kann in Übereinstimmung mit der gewünschten
Modifikation an seinen Animationsparametern erneut gerendert werden
müssen,
um eine Folge von Animationsrahmen zu liefern. In den obigen Beispielen,
in denen die Dauer eines Clips erhöht oder verringert wird, ändern sich
die Anzahl und/oder der Inhalt der Rahmen in dem modifizierten Element,
wobei er erneut gerendert werden muss, es sei denn, dass die Modifizierung
auf das Verwerfen eines Abschnitts der Animation oder auf das Verwenden
zusätzlicher
Rahmen, die zuvor gerendert und gespeichert worden sind, beschränkt war.
Das erneute Rendern der Animationen in Reaktion auf Modifikationen
kann in Echtzeit ausgeführt
oder bis zu einem ausgewählten
Zeitpunkt, z. B. nachdem mehrere Modifikationen ausgeführt worden
sind und es erwünscht
ist, die Ergebnisse zu betrachten, verzögert sein. Das erneute Rendern
kann durch eines oder mehrere Render-Maschinen-Werkzeuge 32 ausgeführt werden,
die dem Element, das ein erneutes Rendern erfordert, zugeordnet
sind.
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Wie
oben erwähnt
wurde, können
die festgesetzten Animationsparameter eines Elements außer durch
Modifizieren der Länge
oder Position eines Clips dadurch modifiziert werden, dass das Element wie
etwa durch Doppelklicken auf es mit einer Maus geöffnet wird,
um ein zugeordnetes Werkzeug 32 aufzurufen, um auf die
festgesetzten Parameter zuzugreifen und/oder sie zu modifizieren.
Ferner kön nen
zu einem Clip neue festgesetzte oder modifizierbare Parameter hinzugefügt werden,
indem z. B. Funktionen aus dem Funktionsbereich 48 auf
einen Clip gezogen und auf ihm abgelegt werden. Zum Beispiel können verschiedene
Effektfunktionen vorgesehen sein, um das Ergebnis der Animation
zu modifizieren. Zum Beispiel kann auf eine Animation eine JITTER-Funktion
angewendet werden, um zu den Bewegungen statistisches Rauschen hinzuzufügen, um
die gerenderte Animation darin zu "Rütteln", oder kann auf die
Animation eine CHARCOAL-Funktion angewendet werden, um der gerenderten
Animation das Aussehen zu verleihen, dass sie als eine Holzkohleskizze
gezeichnet worden ist. Die Effekte oder Funktionen können auf
irgendeinen Clip oder auf ein gesamtes Projekt angewendet werden
und somit einen Teil der mit der vorliegenden Erfindung erzeugten
Endbearbeitung oder die gesamte Endbearbeitung beeinflussen.
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Außer dem
Modifizieren der Parameter irgendeines gegebenen Elements in einem
Projekt kann ein Anwender außerdem
die Beziehung zwischen den Elementen in einem Projekt modifizieren und
Elemente innerhalb eines Projekts hinzufügen, entfernen oder ersetzen.
Insbesondere kann eine Bearbeitung aus Geschwindigkeits- und Leistungsbetrachtungen
heraus mit niederwertigen Elementen oder mit Elementen, die lediglich
Platzhalter für
noch nicht verfügbare
Informationen sind, ausgeführt
werden. Wenn die Informationen verfügbar werden oder eine Endbearbeitung
auf einem anderen Qualitätsniveau
erforderlich ist, können
die verschiedenen Elemente in dem Projekt durch die gewünschten
Elemente ersetzt werden, ohne dass irgendeine weitere Anstrengung
von Seiten des Animators erforderlich ist. In diesem Fall kann der
Anwender eines oder mehrere gewünschte
Elemente aus einer Liste verfügbarer
Elemente auswählen,
die in dem Browser im Funktionsbereich 48 dargestellt sind,
und das gewünschte
Element auf den Clip, der den Platzhalter darstellt, oder auf das
Element mit einer anderen Qualität
in einer Spur 72 im NLE-Zeitlinienbereich 52 ziehen
und es darauf ablegen. Wenn ein gewünschter Clip auf einem Clip
abgelegt wird, der bereits in einer Spur 72 ist, ersetzt
der gewünschte
Clip den Clip, der bereits in der Spur ist, wobei die Startzeit,
die Endzeit und die Dauer des gewünschten Clips auf jene des
Clips eingestellt werden, der zuvor an der Stelle war. Außerdem werden
irgendwelche Effekte oder Filter, die auf den Clip angewendet worden
sind, der zuvor an der Stelle war, automatisch auf den gewünschten
Clip angewendet.
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Ferner
ist die Beziehung oder geschichtete Anordnung von Elementen in einem
Projekt anhand der 3 und 4 in einer
vorliegenden Ausführungsform
der Erfin dung durch die Reihenfolge bestimmt, in der die Spuren 72 innerhalb
der NLE 40 angezeigt werden. Die Elemente werden von oben nach
unten in der Reihenfolge zusammengesetzt, in der sie angezeigt werden,
wobei das oberste Element somit eine erste zusammengesetzte Schicht bildet,
während
aufeinander folgende Spuren in der jeweiligen Reihenfolge als aufeinander
folgende Schichten zusammengesetzt werden. Somit führt das
Umordnen der Spuren 72 zu einer vergleichbaren Änderung
der Reihenfolge, in der die Elemente zusammengesetzt werden. Es
ist klar, dass auf Wunsch irgendwelche geeigneten Mittel zum Ordnen der
Schichtung der Elemente wie etwa das explizite Zuweisen einer Schicht
zu jedem Element ebenfalls verwendet werden können, wobei die Reihenfolge der
Spuren 72 im NLE-Zeitlinienbereich 52 in diesen Fällen unabhängig von
der Reihenfolge der Zusammensetzung ist.
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Das
Entfernen eines Elements aus einem Projekt wird einfach dadurch
ausgeführt,
dass es aus seiner Spur entnommen wird, wobei optional seine Spur
entnommen wird, falls es das einzige Element in der Spur ist. Das
Hinzufügen
eines Elements umfasst das Ablegen eines Elements aus einer Liste
verfügbarer
Elemente oder aus einer anderen Spur auf einer vorhandenen Spur
und/oder, soweit erforderlich, das Hinzufügen einer neuen Spur zur Aufnahme
des Elements. Ähnlich
kann das Ersetzen eines Elements dadurch ausgeführt werden, dass ein neues Element
wie oben beschrieben auf einem vorhandenen Element in einer Spur
abgelegt wird.
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Ein
Spezialfall eines Elements ist in der vorliegenden Erfindung eine
Kamera. Im Wesentlichen ist eine Kamera ein Standpunkt, von dem
aus eine Szene gerendert werden soll. Um zu ermöglichen, dass ein Regisseur
zwischen verschiedenen Standpunkten schneidet, können für eine 3D-Animation mehrere
Kameras definiert werden, wobei die Kameras Positionen haben können, die
sich ändern,
d. h. die Kamera folgt einem definierten Weg oder ist auf die Bewegung
mit einem anderen Objekt beschränkt, d.
h., die Kamera kann auf der Schulter einer animierten Person angebracht
sein. Kameraelemente werden wie andere Elemente in dem NLE-System
der vorliegenden Erfindung als Clips in Spuren dargestellt, wobei
sie aber hauptsächlich
durch Auswählen zwischen
den verfügbaren
Kameras manipuliert werden. In einigen Fällen kann eine Kamera einem
animierten Weg folgen, wobei die Manipulation des Clips, der ein
solches Kameraelement repräsentiert, verwendet
werden kann, um die Geschwindigkeit der Kamera entlang des Wegs
zu ändern.
Wie bei anderen Elementen in der vorliegenden Erfindung kann das
zugeordnete Werkzeug aus dem NLE-System heraus aufge rufen werden,
falls der Regisseur ein Kameraelement in einer Weise ändern möchte, die die
Verwendung eines Animationswerkzeugs erfordert, wie etwa den Weg ändern möchte, den
eine Kamera befolgt, oder das Objekt ändern möchte, auf das sie beschränkt ist.
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Die
Erfinder glauben, dass einer der besonderen Vorteile der vorliegenden
Erfindung die Verwendung einer NLE zum Manipulieren von 3D-Informationen
aus einer 2D-Darstellung davon ist. Falls z. B. eine 3D-Animation
eines Rockmusikkonzerts hergestellt werden soll, können die
Animationskünstler ein
Element erzeugt haben, das die Bühne
repräsentiert
(d. h. ein statisches 3D-Objekt); Elemente erzeugt haben, die jeweils
die animierten 3D-Musiker repräsentieren
(d. h. drei Gitarristen und einen Schlagzeuger); ein Element erzeugt
haben, das einen Hintergrund repräsentiert (d. h. ein Standbild
eines Himmels mit Wolken darin); und ein Element erzeugt haben,
das ein animiertes 3D-Kleinluftschiff repräsentiert, das über der
Bühne fliegt.
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In
dem NLE-System in Übereinstimmung
mit der vorliegenden Erfindung kann jedem dieser Elemente eine Spur
zugeordnet sein, wobei die Elemente für die Bearbeitung als Clips
in Bezug auf die Zeitlinie angezeigt werden. Während die statischen Elemente
der Animation wie etwa die Bühne
nicht in großem
Umfang innerhalb des NLE-Systems manipuliert werden, können die
animierten Elemente auf Wunsch manipuliert werden. Zum Beispiel
können die
Animatoren die 3D-Animationen
der Musiker definiert haben, so dass der Schlagzeuger auf der Bühne von
der linken Seite läuft,
sich an sein Schlagzeug setzt und zu trommeln beginnt. Ein erster
Gitarrist rennt von der rechten Seite auf die Bühne, nimmt seine Gitarre und
beginnt zu spielen. Ein zweiter Gitarrist springt von der linken
Seite auf die Bühne,
rennt zu seiner Gitarre, nimmt sie und beginnt zu spielen. Ein dritter
Gitarrist rennt von der rechten Seite auf die Bühne, hält in der Mitte der Bühne an,
verneigt sich zum Publikum, nimmt daraufhin seine Gitarre und beginnt
zu spielen. Jeder Musiker wird durch die Animationskünstler als
Modell eines animierten Zweibeiners definiert.
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In
diesem Beispiel kann der Regisseur unter Verwendung des NLE-Systems
in Übereinstimmung mit
der vorliegenden Erfindung dadurch ändern, wann die verschiedenen
Ereignisse eintreten, d. h. wie lange, nachdem der Schlagzeuger
zu spielen begonnen hat, der erste Gitarrist auf die Bühne läuft, dass
er den Start der jeweiligen Clip-Elemente an verschiedenen Punkten
auf der Zeitlinie positioniert oder erneut positioniert. Der Regisseur
kann dadurch die Dauer von Ereignissen ändern, d. h. wie lange der Schlagzeuger
braucht, um zu seinem Schlagzeug über die Bühne zu laufen, oder wie lange
der dritte Gitarrist sich zum Publikum verneigt, dass er die Clips
verlängert
oder abkürzt,
um die animierte Bewegung zu beschleunigen oder zu verzögern. Außerdem kann
der Regisseur die Zusammensetzung der Musikermodelle auf der Bühne dadurch
erneut anordnen, wobei er den Schlagzeuger aus dem Bühnenhintergrund
in den Bühnenvordergrund
bewegt usw., dass er die Spuren in dem NLE-System erneut ordnet.
Außerdem
kann der Regisseur verschiedene Kameras auswählen, von denen die Animation
betrachtet wird, d. h. den Standpunkt zwischen einer Kamera, die
auf das bewegte Kleinluftschiffobjekt beschränkt ist und eine Luftbildansicht
der Bühne
liefert, und einer Kamera, die eine Vorderansicht der Bühne zeigt,
umschalten. Außerdem
kann der Regisseur Lichtquellen ein- oder ausschalten oder auf andere Weise
modifizieren.
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Anders
als in NLE-Systemen des Standes der Technik kann der Regisseur über 2D-Informationen,
die in dem NLE-System angezeigt werden, in den obigen Beispielen
tatsächlich
die 3D-Informationen manipulieren, um die gewünschte 2D-Endrenderung der Animation zu erhalten.
Wie für
den Fachmann auf dem Gebiet klar ist, erfordern einige Manipulationen
der in dem NLE-System angezeigten 2D-Informationen ein erneutes Rendern von
Abschnitten der Animation. Zum Beispiel erfordert das Verzögern des
Laufens des Schlagzeugers zu seinem Schlagzeug ein erneutes Rendern
dieses Abschnitts der Animation des Schlagzeugers, um die zusätzlichen
erforderlichen Rahmen hinzuzufügen. Wie
außerdem
klar ist, erfordert dies aber kein erneutes Rendern unbeeinflusster
Abschnitte der Gesamtanimation, d. h., das Ändern der Geschwindigkeit,
mit der der Schlagzeuger läuft,
erfordert kein erneutes Rendern der Gitarristen, obwohl es ein erneutes
Positionieren ihrer Clips in Bezug auf die Zeitlinie erfordern kann.
Wie für
den Fachmann auf dem Gebiet klar ist, erfordert die Auswahl einer
Dauer eines Elements, die kleiner als die bereits gerenderte Gesamtdauer
ist (d. h. das Auswählen
von lediglich fünf Sekunden
einer Acht-Sekunden-Animation), weder irgendein erneutes Rendern
noch ein wesentliches erneutes Auswählen eines Teils des nicht
genutzten gerenderten Abschnitts. Andere Manipulationen können ein
erneutes Rendern z. B. zu einem anderen Standpunkt oder ein erneutes
Zusammensetzen der gerenderten Elemente der Animation erfordern.
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Wenn
ein erneutes Rendern erforderlich ist, wird erwartet, dass eine
Vielzahl von Techniken verfügbar
sind, um dies auf anwenderfreundliche Weise zu behandeln.
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Zum
Beispiel kann zunächst
ein begrenztes erneutes Rendern ausgeführt werden, um an den Clips
in dem NLE-System aktualisierte Thumbnails zu erzeugen, um eine
schnelle Rückkopplung
zu dem Regisseur zu schaffen, wobei ein nachfolgendes vollständiges erneutes
Rendern der Änderungen
entweder automatisch oder wenn explizit ausgelöst im Hintergrund ausgeführt werden
kann. Es ist beabsichtigt, dass dieser letztere Fall (das vollständige erneute Rendern
nur dann, wenn es explizit ausgelöst wird) erwünscht sein
kann, wenn der Regisseur mit einem Endschnitt experimentiert und
kein vollständiges Rendern
erforderlich ist, bis ein interessierender Schnitt hergestellt worden
ist. Ferner können
ein Drahtmodell oder erneute Renderungen mit niedriger Qualität ausgeführt werden,
um dem Regisseur eine schnelle Rückkopplung
zu geben, während
vollständige
erneute Renderungen mit der gewünschten Qualität nachfolgend
ausgeführt
werden können. Wenn
ein Regisseur eine Änderung
fordert, die ein Animationswerkzeug erfordert, wie etwa z. B. das Ändern des
Wegs, auf dem das Kleinluftschiff über die Bühne fliegt, wird durch das
NLE-System das richtige Werkzeug geöffnet, um zu ermöglichen,
dass der Animator oder der Regisseur die gewünschten Änderungen vornimmt.
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Für den Fachmann
auf dem Gebiet ist klar, dass die vorliegende Erfindung einem Regisseur oder
einem anderen Anwender eine vertraute Schnittstelle zum Erzeugen
einer gewünschten
Endbearbeitung bietet, wobei aber die durch die Schnittstelle ausgeführten Operationen
direkt eher auf 3D-Animationsinformationen als auf ihre 2D-Renderungen
abbilden können.
Es wird angenommen, dass dies erhebliche Vorteile gegenüber herkömmlichen NLE-Systemen
schafft, die lediglich 2D- oder 1 D-Informationen manipulieren.
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6 zeigt
eine Darstellung einer Datenstruktur 200 für ein Projekt.
Wie gezeigt ist, enthält jede
Projektdatenstruktur 200 eine Projektbeschreibung 204,
in diesem Beispiel "Rockkonzert", einen Zeiger 208 auf
eine Menge von Projekteigenschaften, Daten 212, die die
Anzahl der Elemente in dem Projekt repräsentieren, und einen Zeiger 216 auf
diese Elemente 220.
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Die
Projekteigenschaften enthalten Informationen, die für das Projekt
als Ganzes relevant sind, und können
Gesamtprojektdauerinformationen 224 enthalten. Diese Dauerinformationen
sind, soweit angemessen, in Sekunden, Mikrosekunden, als Anzahl von
Rahmen usw. repräsentiert.
Der Platz 228 der gerenderten Informationen (Video, Animationen,
Audio usw.) und irgendwelche weiteren relevanten In formationen sind
in diesen Eigenschaften ebenfalls vorhanden.
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Jedes
Element 220 zeigt auf eine geeignete Elementdatenstruktur 232.
Jede Datenstruktur 232 enthält eine Typkennung 236,
die den Typ des Elements, d. h. Audiodaten, Videodaten, Standbild,
animiertes 3D-Objekt usw., identifiziert und eine Elementkennung 240,
die dieses Element eindeutig identifiziert, d. h. "Lead-Gitarrist", "Schlagzeuger", den Titel der Audiospur "Sprung" usw.
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Außerdem enthält jedes
Element einen Offset 224, der den Start des Elements in
Bezug auf den Start des Projekts angibt. Für animierte 3D-Objekte ist
dieser Offset ebenso wie die Dauerinformationen 248 als
eine Anzahl von Rahmen angegeben, während die Audioinformationen,
soweit angemessen, als Zeit oder als eine Anzahl von Abtastwerten
angegeben werden. Die Platzinformationen 252 geben an, wo
sich die relevanten Informationen befinden, einschließlich der
Modelldefinition und der Animationsparameter für ein 3D-Objekt, dem Speicherplatz
für Audio-
oder Videoinformationen usw. Soweit erforderlich, können außerdem zusätzliche
Informationen 256 wie etwa eine bevorzugte Render-Maschine
sowie weitere Zuordnungen aufrechterhalten werden.
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Wie
oben erwähnt
wurde, ist außerdem
beabsichtigt, dass Projekte selbst Elemente eines Projekts sein
können.
Das heißt,
wie oben kann ein erstes Projekt erzeugt und bearbeitet werden und
daraufhin als ein Element in ein größeres Projekt eingefügt werden.
In dem größeren Projekt
wird das erste Projekt als ein Clip dargestellt, der wie oben beschrieben
in einer NLE erweitert werden kann, um die entsprechenden Parameter
zu zeigen, und modifiziert werden kann oder innerhalb des größeren Produkts
auf ähnliche
Weise wie irgendein anderer Clip als ein einzelner Clip manipuliert
werden kann. Zum Beispiel kann in dem oben erwähnten Beispiel der Animation
eines Rockkonzerts der Lauf des dritten Gitarristen auf die Bühne ein
Element, seine Verneigung vor dem Publikum ein zweites Element und
sein Spielen seiner Gitarre ein drittes Element umfassen. Diese
drei Elemente können
zu einem einzigen Projekt kombiniert werden, das daraufhin in das
Rockkonzertprojekt integriert wird. Falls erwünscht ist, die einzelnen Elemente
der Aktionen des dritten Gitarristen zu modifizieren oder auf andere
Weise zu manipulieren, wird das Projekt des dritten Gitarristen
geöffnet,
um auf die Spuren der einzelnen Elemente zuzugreifen. Wenn die gewünschten
Modifizierungen ausgeführt
worden sind, können
die Spuren der Aktionen des dritten Gitarristen wieder zu einem
Projekt reduziert werden, das in dem Gesamtprojekt des Rockkonzerts als
ein einzelner Clip dargestellt wird. Dieser einzelne Clip kann auf
Wunsch ebenfalls bearbeitet werden, um die Startzeit des Projekts
des dritten Gitarristen zu ändern
(d. h. zu ändern,
wann er auf der Bühne
läuft),
oder auf andere Weise manipuliert werden.
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Obgleich
sich diese Diskussion auf die Modifizierung von 3D-Animationsinformationen
konzentriert hat, ist klar, dass die vorliegende Erfindung auf irgendeine
andere Art von Informationen angewendet werden kann, die als ein
Element mit Parametern definiert werden können. Da jedes Element in einem Projekt
unanhängig
ist und unabhängig
von anderen Elementen in dem Projekt modifiziert und bei Bedarf erneut
gerendert werden kann, können
eine Vielzahl von Elementen aus verschiedenen Informationsquellen
innerhalb einer einzigen konsistenten Anwenderoberfläche gleichzeitig
bearbeitet werden. Außerdem
ist klar, dass die vorliegende Erfindung auf Wunsch zusammen mit
2D- oder 1 D-Informationen verwendet werden kann. Zum Beispiel kann
für das oben
gegebene Beispiel eines Rockkonzerts eine Audioklangspur bearbeitet
werden und/oder Video (wie etwa tatsächlich gefilmte Massenszenen)
in die Zusammensetzung des Endschnitts aufgenommen werden können.
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Für den Fachmann
auf dem Gebiet ist klar, dass das Vorstehende lediglich beispielhaft
ist. An den beschriebenen Ausführungsformen
können
Modifikationen, Abwandlungen und Änderungen vorgenommen werden,
ohne von dem ausschließlich
in den Ansprüchen
definierten Umfang der Erfindung abzuweichen.