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Die vorliegende Erfindung betrifft
das Messen von Abmessungen und insbesondere ein System zum Messen
von Spielen bzw. Spalten und Fluchtungsfehlern bzw. Flächenversätzen zwischen
einander gegenüberliegenden
Flächen.
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Im industriellen Bereich ist es oftmals
erforderlich, Abstände
zwischen zwei einander gegenüberliegenden
Flächen
zu messen, beispielsweise um sich zu vergewissern, dass diese Abstände in etwa den
vorbestimmten Werten entsprechen und um zu bestimmen, wie diese
Werte sich zeitlich ändern.
Das zwischen zwei Flächen
bestehende Spiel ist oftmals entscheidend für die mechanische Funktion
der Gesamteinrichtung. Bei bestimmten aufwendigeren Kontaktformen
zwischen Bauteilen ist der Fluchtungsfehler eng mit dem Spiel verbunden,
stellt jedoch eher eine Frage der Ästhetik und Aerodynamik dar. 1 zeigt ein Schema, welches
das Spiel und den Fluchtungsfehler zwischen zwei einander gegenüberliegenden
Bauteilen angibt.
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Das gewöhnliche Verfahren zum Messen von
Spielen und Fluchtungsfehlern, insbesondere bei der Automobil- oder
Luftfahrtindustrie, besteht darin, Abstandmesslehren oder Endmaße zu verwenden. Das
Messwerkzeug selbst ist oftmals einem Gehäuse mit Mitteln zum Speichern
und Verarbeiten von gesammelten Daten zugeordnet und/oder wird mit
einem Computer bzw. einem Drucker verbunden. Diese gewöhnlichen
Systeme sind mit mehreren Nachteilen behaftet.
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Zunächst birgt jedes Kontaktmesssystem
die Gefahr, die Flächen
zu beschädigen,
an denen die Messung erfolgt. Abgesehen von Problemen durch Erzeugen
von Kratzern auf den Flächen,
kann die Kraft, die auf die Flächen
durch den Schnabel einer Abstandsmesslehre ausgeübt wird, zu einer Erhöhung des
zwischen diesen Flächen
bestehenden Abstands führen
und damit die Messung verfälschen. Dieses
letztgenannte Problem ist um so gravierender, als es sich um Messungen
handelt, die an freitragenden Feinblechen erfolgen. Ferner ermöglichen diese
gewöhnlichen
Systeme es nicht, die im industriellen Bereich festgelegten und
immer strenger werdenden Kriterien hinsichtlich Auflösung und
Messgeschwindigkeit zu erfüllen.
Noch entscheidender ist schließlich,
dass die Qualität
von Messungen, die mit derartigen Werkzeugen erfolgen, sehr von
der Positionierung des Geräts
bezüglich
der Flächen
abhängt, an
denen die Messung erfolgt. Somit hängen die Wiederholbarkeit und
Zuverlässigkeit
der erzielten Messungen sehr vom Anwender ab.
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Kürzlich
wurden berührungslose
Systeme zum Messen von Spielen und Fluchtungsfehlern vorgeschlagen,
wie etwa ein System zur optischen Triangulation. (Ein Beispiel eines
Systems zum Messen von Spielen und Fluchtungsfehlern durch optische Triangulation
besteht in dem unter der Bezeichnung AFFLEUREDIX bekannten Produkt,
das von der Firma EDIXIA hergestellt wird). Der allgemeine Aufbau eines
solchen Systems ist in 2 dargestellt.
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Das Grundprinzip des Systems zum
Messen von Spielen und Fluchtungsfehlern durch optische Triangulation,
das in 2 gezeigt ist,
ist von der Bildmesstechnik abgeleitet. Ein lamellarer Laserlichtstrahl
wird von einer Quelle (beispielsweise einer Laserdiode 5)
in Verbindung mit optischen Elementen erzeugt. Diese lamellare Lichtebene
wird auf die zu messenden Flächen 1, 2 so
projiziert, dass ein Bereich mit einer Schnittstelle zwischen diesen
Flächen beleuchtet
und somit eine Überhelligkeitslinie
erzeugt wird, die möglichst
senkrecht zur Mittelachse des Spiels verläuft. Die Überhelligkeitslinie liegt im Sichtfeld
einer Videokamera 7, die einen Matrixbildsensor (vom Typ CCD)
enthält.
Der Matrixsensor der Kamera wird von den Strahlen belichtet, die
von der Überhelligkeitslinie
stammen.
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Da die innere Geometrie der Kamera 7 aufgrund
einer vorhergehenden Kalibrierung bekannt ist, ist es möglich, jedem
Pixel des Sensors eine räumliche
Gerade zuzuordnen. Somit kann jedem Bildpunkt der Überhelligkeitslinie
eine räumliche
Gerade zugeordnet werden. Der Schnittpunkt dieser Geraden mit einem
der die Lichtebene bildenden Strahlen bildet ein Dreieck, das in
einer Ebene (der sogenannten "Epipolarebene") liegt. Mit der
zuvor erfolgenden Kalibrierung ist es auch möglich, die Trennung zwischen
Kamera 7 und Lichtquelle 5 (Basis) und dem Winkel
zwischen dieser Basis und jedem Punkt auf der Überhelligkeitslinie zu bestimmen. Auch
kann für
jeden Punkt der Überhelligkeitslinie das
entsprechende Dreieck aufgelöst
werden, das sich in der Epipolarebene befindet, um die Position dieses
Punktes dreidimensional zu bestimmen.
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Nachdem die dreidimensionalen Positionen der
Punkte auf der Überhelligkeitslinie
bestimmt wurden, werden die Positionen der Ränder der beiden einander gegenüberliegenden
Flächen
bestimmt und danach die Trennung zwischen diesen Rändern (das Spiel
zwischen den Flächen)
berechnet. Die Berechung des Fluchtungsfehlers erfolgt über eine
Bestimmung der Stelle der Hauptfläche eines jeden der einander
gegenüberliegenden
Teile und über
eine Berechnung des Höhenunterschieds
zwischen diesen beiden.
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Die bekannten Systeme zur optischen
Triangulation ermöglichen
es, schnelle Messungen der Spiele und Fluchtungsfehler durchzuführen, ohne
dabei Gefahr zu laufen, die Flächen
zu beschädigen. Die
Qualität
der erfolgten Messung hängt
jedoch immer noch von der Ausrichtung des Messgeräts ab. Nachfolgend
wird dieses Problem anhand von 3 beschrieben.
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In 3 ist
der Fall der Projektion einer Überhelligkeitslinie
ersichtlich, die nicht senkrecht zur Mittelachse des Spiels verläuft. In
diesem Fall stellt der gemessene Wert J* nicht das tatsächliche Spiel
dar, das zwischen den Flächen 1 und 2 besteht. Der
tatsächliche
Wert des Spiels J ist gleich J*cosθ, wobei θdie Verdrehung des Messgeräts bezüglich der
Ausrichtung darstellt, die eine senkrecht zur Mittelachse des Spiels
verlaufende Überhelligkeitslinie ergeben
hätte.
Das gleiche Problem stellt sich hinsichtlich Fluchtungsfehler bei
Verdrehungen des Geräts
in einer anderen Richtung.
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Die Wiederholbarkeit der erfolgten
Messungen bei den bekannten Systemen wird auch durch die Wahl der
Bezugspunkte und -linien beeinflusst, zwischen denen die Abstände bestimmt
werden, insbesondere bei der Kennzeichnung von gewölbten Flächen.
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Jeglicher Algorithmus zum Berechnen
von Spiel und Fluchtungsfehler muss eine Definition der Bezugspunkte
und -linien (oder Ebenen) enthalten, zwischen denen die Abstände gemessen
werden sollen. Die Qualität
und Wiederholbarkeit der Messungen von Spiel und Fluchtungsfehler
hängen
von einer zweckmäßigen Wahl
der Definitionen für
diese Bezugspunkte und -linien ab. Die Definitionen müssen feststehenden
Stellen an verschiedenen Proben der angestrebten Teile entsprechen.
Auch müssen
sie die Erstellung einer geometrischen Konstruktion erleichtern,
mit der es möglich
ist, einen Wert von Spiel bzw. Fluchtungsfehler zu erhalten, welcher
der physischen Abweichung entspricht, die normalerweise unter dieser
Bezeichnung bekannt ist.
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Die Bedeutung dieser Wahl von Bezugspunkten,
-linien und -ebenen ist um so höher,
als beim derzeitigen Design von Karosserien zu immer mehr gewölbten Formen übergegangen
wird, die eher schiefen Flächen
gleichkommen als der Anordnung von Ebenen und Zylindern. Die bei
bekannten Systemen verweendeten Definitionen der Bezugsgrößen sind
nicht gut auf die Kennzeichnung von Teilen mit dieser Form abgestimmt.
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Hier bedeutet der Ausdruck "schiefe Fläche" jegliche geometrische
Fläche,
die nicht strikt durch eine Gleichung beschreibbar ist.
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In dem amerikanischen Patent US-A-5
416 590 ist ein Gerät
zum Messen von Spielen und Fluchtungsfehlern zwischen zwei einander
gegenüberliegenden
Bauteilen beschrieben, bei dem die Prinzipien der optischen Triangulation
Anwendung finden, um die dreidimensionalen Positionen der Punkte
an zwei Überhelligkeitslinien
zu bestimmen, die von zwei miteinander konvergierenden Lichtebenen
erzeugt werden. Jede der beiden Überhelligkeitslinien beleuchtet
die Schnittstelle zwischen den beiden Bauteilen und erstreckt sich
vorzugsweise senkrecht zur Achse des Spiels (diese Ausrichtung stellt
den Idealfall dar). Messungen, die mit diesem Gerät erfolgen,
sollen jedoch selbst im Falle einer Verdrehung des Geräts um 10° zur idealen
Ausrichtung zuverlässig
sein. Die Berechnungen von Spiel und Fluchtungsfehler enthalten
einen Schritt zum Definieren von Bezugslinien und -ebenen für jedes
der einander gegenüberliegenden
Bauteile. Bei jedem Bauteil werden diese Bezugsparameter ausgehend
von Positionierungsdaten relativ zu den beiden Überhelligkeitslinien (insbesondere
ausgehend von den Daten bezüglich
derjenigen Bereiche der beiden Linien, die sich an diesem Bauteil
befinden) berechnet. Spiel und Fluchtungsfehler werden dann durch
Analyse des Abstands zwischen den für jedes Bauteil bestimmten
Bezugsparametern berechnet.
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Aufgrund dessen, dass die bei dem
System gemäß der US-A-S
416 590 verwendeten Lichtebenen konvergieren, hängt die Trennung zwischen den beiden Überhelligkeitslinien
von dem Abstand zwischen dem Messgerät und den Flächen ab,
an denen die Messung ausgeführt
wird. Dies erfordert vom Anwender beim Positionieren des Geräts eine
gewisse Sorgfalt, da er sich vergewissern muss, dass die beiden Überhelligkeitslinien
im Sichtfeld der Kamera liegen und dass sie über einen Abstand voneinander entfernt
liegen, der groß genug
sein muss, um deren Auflösung
durch die Kamera zu ermöglichen.
Dieses Problem wird gemäß der US-A-5
416 590 dadurch gelöst,
dass dem Anwender auferlegt wird, das Messgerät an die zu vermessenden Bauteile
zu drücken.
Diese Lösung
ist jedoch mit der Gefahr behaftet, die Bauteile zu beschädigen. Ferner
kann der Anwender nicht genau die Stelle sehen, an der die Messung
erfolgt, was die Lokalisierung des Geräts an der richtigen Stelle
erschwert.
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Die Tatsache, dass die bei dem System
gemäß der US-A-5
416 590 verwendeten Lichtebenen konvergieren, bedeutet, dass jede
der Ebenen unter einem schiefen Winkel typischerweise von 40° bis 45° auf die
Bauteile auftrifft. Die durch den Schnitt der Lichtebenen mit den
Bauteilen erzeugten Bilder entsprechen somit nicht der geometrischen
Form der beleuchteten Bauteile, sondern einer Verzerrung derselben
aufgrund von der Perspektive.
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Ferner werden bei dem in der US-A-5
416 590 angegebenen System die Bilddaten einer Binarisation vor
der Berechnung der dreidimensionalen Positionen der Bezugspunkte
unterzogen. Diese Vorgehensweise entzieht jedoch die Möglichkeit,
auf eine "Unterpixel"-Interpolation der
Position der Überhelligkeitslinie
am Bild zurückzugreifen.
Dies führt
zu Auflösungsverlusten.
Ferner erfolgt die Berechnung von Spiel und Fluchtungsfehler bei
diesem bekannten System durch Modellbildung eines jeden Bauteils gemäß einer
bestimmten Ebene, indem das Verfahren der kleinsten Fehlerquadrate
Anwendung findet. Dieses Verfahren ermöglicht es nicht, bei Messungen,
die an Bauteilen mit schiefer Oberfläche erfolgen, ein zuverlässiges Ergebnis
zu erzielen (bzw. überhaupt
ein Ergebnis zu erzielen).
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Die vorliegende Erfindung zielt darauf
ab, ein verbessertes Verfahren und ein verbessertes Gerät zum Messen
des Spiels und des Fluchtungsfehlers zwischen zwei einander gegenüberliegenden
Bauteilen anzugeben, wonach Verdrehungen des Messgeräts kompensiert
werden können.
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Die vorliegende Erfindung zielt auch
darauf ab, ein verbessertes Verfahren und ein verbessertes Gerät zum Messen
des Spiels und des Fluchtungsfehlers zwischen zwei einander gegenüberliegenden Bauteilen
anzugeben, wonach die Rechenalgorithmen auf feststehenden und wiederholbaren
Bezugspunkt- und Bezugsliniendefinitionen basieren, um die Qualität und Wiederholbarkeit
von Messwerten zu verbessern, insbesondere bei Messungen, die an Bauteilen
mit Flächen
erfolgen, deren Profil einen Bereich mit großem Krümmungsradius und am Ende einen
Bereich mit relativ kleinem Krümmungsradius enthält, wie
etwa Falzbleche.
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Die vorliegende Erfindung sieht ein
System zum Messen des Spiels und des Fluchtungsfehlers zwischen
den Flächen
von zwei einander gegenüberliegenden
Bauteilen vor, wobei jedes der Bauteile eine Hauptfläche und
einen Rand aufweist, enthaltend:
- – eine oder
mehrere Lichtquellen, die zwei lamellare Lichtebenen auf die Bauteile
projizieren, um zwei Überhelligkeitslinien
zu erzeugen, die sich jeweils quer zu den Rändern der beiden Bauteile erstrecken,
- – eine
Kamera, die das Bild dieser beiden Überhelligkeitslinien auffängt, und
- – eine
Datenverarbeitungseinrichtung (30), derart, dass:
- – das
dreidimensionale Profil der Flächen
entlang jeder Überhelligkeitslinie
berechnet wird,
- – Bruttowerte
des Spiels und/oder des Fluchtungsfehlers zwischen den Flächen der
beiden Bauteile ausgehend von mindestens einem dieser beiden Profile
berechnet werden, und
dadurch gekennzeichnet, dass die beiden
projizierten lamellaren Ebenen parallel sind und Bruttowerte des
Spiels und/oder des Fluchtungsfehlers korrigiert werden, um mögliche Drehungen des
Geräts
zu kompensieren, indem eine Berechnung durchgeführt wird, die den Bruttowert,
die Trennung zwischen den beiden Lichtebenen und die Differenz zwischen
der Position eines Bezugspunkts eines der beiden Profile und der
Position des entsprechenden Bezugspunkts des anderen Profils verwendet.
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Die Verwendung der beiden parallelen
Projektionsebenen ermöglicht
neben der Bestimmung von Bruttowerten des Spiels und des Fluchtungsfehlers
eine Kompensation von eventuellen Verdrehungen des Messgeräts. Somit
ist es mit der vorliegenden Erfindung möglich, genaue Messungen des Spiels
und des Fluchtungsfehlers zwischen zwei Flächen zu erhalten und dabei
eine Stellungsunsicherheit des Messgeräts in Kauf zu nehmen, wodurch eine
gute Wiederholbarkeit gewährleistet
wird.
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Durch die erfindungsgemäß angewandten Algorithmen
werden genaue Werte des Spiels und des Fluchtungsfehlers schnell
mit einer Auflösung und
einer Wiederholbarkeit der Messung ausgewertet, die gegenüber bekannten
Systemen erhöht
sind.
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Bei einer bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung erfolgt die Berechnung des Spiels und des Fluchtungsfehlers
zwischen zwei Flächen
durch Auswahl von besonderen Bezugspunkten und -linien in jedem
der beiden Profile. Durch diese Definitionen der Bezugsgrößen zeigen
die Werte des Spiels und des Fluchtungsfehlers, die erfindungsgemäß erhalten
werden, eine sehr gute Wiederholbarkeit und entsprechen streng den
theoretischen Spezifikationen, selbst bei der Kennzeichnung von
gefalzten Bauteilen.
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Bei einer bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung besteht bzw. bestehen die zum Erzeugen von Lichtebenen
verwendete(n) Lichtquelle(n) aus monochromatischen Quellen, insbesondere
aus Laserdioden, und das durch die Kamera aufgefangene Licht wird
gefiltert. Damit ist es möglich,
die Interferenzen zwischen dem von den Überhelligkeitslinien kommenden
Licht, das von der Kamera aufgefangen werden muss, und dem von in
der Umgebung vorhandenen weiteren Quellen kommenden Licht zu eliminieren.
Dieses letztgenannte Merkmal ist deshalb sehr vorteilhaft, weil
es damit möglich
ist, Messungen durchzuführen,
wenn das Messgerät
so von den einander gegenüberliegenden
Bauteilen beabstandet ist, dass der Anwender genau die Stelle sehen
kann, wo die Lichtebenen diese Bauteile beleuchten.
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Weitere Vorteile und Merkmale der
vorliegenden Erfindung ergeben sich beim Lesen der nachfolgenden
Beschreibung von bevorzugten Ausführungsformen, die sich nur
beispielhaft verstehen, in Verbindung mit den beigefügten Zeichnungen,
worin zeigen:
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1 ein
Schema, das die Definition der Parameter "Spiel" und "Fluchtungsfehler" zwischen zwei einander gegenüberliegenden
Bauteilen darstellt,
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2 ein
Schema, das die wesentlichen Elemente eines Systems zum Messen des
Spiels und des Fluchtungsfehlers mittels der gewöhnlichen optischen Triangulation
zeigt,
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3 ein
Schema, das zeigt, wie der Wert des gemessenen Spiels von der Ausrichtung
des Messgeräts
abhängt,
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4 ein
Schema, das die wesentlichen Bestandteile eines Messsystems gemäß einem
bevorzugten Ausführungsbeispiel
der vorliegenden Endung angibt,
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5 das
Bezugssystem der Vorrichtung,
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6a)
bis 6c) die Lichtebenen,
die auf zu kennzeichnende Bauteile auftreffen, bei einer idealen Positionierung
des Messgeräts,
wobei 6a) eine Ansicht
in Richtung der y-Achse, 6b)
eine Ansicht in Richtung der x-Achse
und 6c) eine Ansicht
in Richtung der z-Achse zeigt,
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7a)
bis 7c) die Lichtebenen,
die auf zu kennzeichnende Bauteile auftreffen, wenn die Ausrichtung
des Geräts
eine Drehung bezüglich
der idealen Position aufweist, wobei 7a)
den Fall einer Drehung um die x-Achse, 7b) den Fall einer Drehung
um die y-Achse und 7c)
den Fall einer Drehung um die z-Achse zeigt,
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8a)
und 8b) Bezugspunkte
und -linien, die gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung definiert sind,
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9 ein
Schema, das angibt, wie der Wert eines Spiels gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung berechnet wird,
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10 ein
Schema, das angibt, wie der Wert eines Fluchtungsfehlers gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung berechnet wird,
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11 ein
Schema, das ein weiteres Verfahren gemäß der Erfindung darstellt,
mit dem es möglich
ist, Werte des Spiels und des Fluchtungsfehlers zu bestimmen, und
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12 ein
Schema, das ein weiteres Verfahren gemäß der Erfindung darstellt,
mit dem es möglich
ist, die Stelle des ersten Bezugspunkts I zu bestimmen.
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Bevor die bei der vorliegenden Erfindung
Anwendung findenden Algorithmen und Berechnungen beschrieben werden,
wird kurz der Aufbau und die Anordnung von Elementen eines Systems
gemäß einer
ersten Ausführungsform
der Erfindung beschrieben.
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4 zeigt
ein Schema, das die wesentlichen Elemente des Systems zum Messen
des Spiels und des Fluchtungsfehlers gemäß einer bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung angibt. Das System besteht aus einer
Bildaufnahmevorrichtung 20, die mit einer Datenverarbeitungs-
und Speichereinheit 30 verbunden ist. Bei der vorliegenden Ausführungsform
erfolgt die Verbindung zwischen Bildaufnahmevorrichtung 20 und
Datenverarbeitungseinheit 30 durch Funkübertragung. Vorzugsweise besitzt
die Datenverarbeitungseinheit 30 mehrere Kommunikationskanäle, beispielsweise fünf Kommunikationskanäle, um von
den fünf
Bildaufnahmevorrichtungen 20 kommende Daten empfangen zu
können.
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Dieses Funkkommunikationsverfahren
verleiht dem Anwender eine größere Bewegungsfreiheit als
das gewöhnliche
Verfahren per Drahtverbindung. Im Falle einer Qualitätsprüfung, die
in der Automobilindustrie Anwendung findet, erleichtert dieses Verfahren
Messungen in einem Fahrzeugpark. Die Erfindung kann jedoch auch
bei Systemen Anwendung finden, wo die Bildaufnahmevorrichtung 20 und
die Datenverarbeitungseinheit 30 über eine Drahtverbindung kommunizieren.
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Die Bildaufnahmevorrichtung 20 liegt
in Form einer Messpistole mit zwei starren Messstäben 21 vor,
die mit am Ende nachgiebigen Abstützungen ausgestattet sind.
Im Betrieb zentriert der Anwender die Messpistole auf die Mittelachse
des zu messenden Spiels, indem er die Messstäbe in leichtem Kontakt mit
den beiderseits des Spiels befindlichen Flächen bringt. Damit wird ein
stabiler Halt der Vorrichtung 20 während der Datenerfassungen
gewährleistet.
Ferner ist es durch den Raum, der zwischen der Messpistole und den
Flächen
besteht, an denen die Messung erfolgt, für den Anwender möglich, die
Stelle genau zu sehen, wo sich die beiden während der Messung verwendeten Überhelligkeitslinien
bilden. Somit ist es für
den Anwender einfach, zu gewährleisten,
dass die Messung an der richtigen Stelle erfolgt, was dann wesentlich
ist, wenn die Messungen im Zusammenhang mit der Qualitätsprüfung einer Fertigungsstraße erfolgen.
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Die Messpistole kann mit einer oder
mehreren Markierungen versehen sein, die dazu bestimmt sind, die
Ausrichtung der Pistole mit der Schnittstelle zwischen den zu kennzeichnenden
Flächen
zu vereinfachen. Aus den vorangehend erläuterten Gründen steht jedoch ein Spielraum
zum Positionieren der Vorrichtung zur Verfügung, der durch die von der
Verarbeitungseinheit 30 ausgeführten Berechnungen kompensiert
wird.
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Die Bildaufnahmevorrichtung 20 enthält zwei Lichtquellen 22 (in 5 dargestellt) mit zugeordneten
optischen Elementen, die so abgestimmt sind, dass zwei im wesentlichen
parallele lamellare Lichtebenen erzeugt werden, die vom Lauf der
Messpistole ausgegeben werden. Bei einer bevorzugten Ausführungsform
sind diese Lichtquellen Laserdioden. Derartige Laserdioden und Optiken
zum Erzeugen von Ebenen sind bei Laservertrieben gängig erhaltbar.
Alternativ kann auch nur eine Lichtquelle angewendet werden, die
optisch auf zwei Läufe
aufgeteilt ist.
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Erfindungsgemäß wird bevorzugt, dass die Lichtquelle
bzw. die Lichtquellen monochromatisch sind (was beispielsweise der
Fall ist, wenn Laserdioden verwendet werden). Damit ist es möglich, zwischen
dem von diesen Lichtquellen stammenden Licht und dem Licht mit unterschiedlicher
Wellenlänge
zu unterscheiden, das von in der Umgebung vorhandenen weiteren Lichtquellen
stammt.
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In der Messpistole ist eine Kamera 23 so
angeordnet, dass die von den Laserdioden ausgegebenen Lichtebenen
in einem Sichtfeld der Kamera liegen. Der Bildsensor der Kamera 23 kann
beispielsweise ein ladungsgekoppeltes Element (CCD-Element) sein,
das Pixel in Matrixanordnung oder jegliches andere Mittel zur elektronischen
Bilderfassung enthält.
Vorzugsweise enthält
die Messpistole ein Filter (nicht dargestellt), das so angeordnet
ist, dass es das an der Kamera einfallende Licht filtert. Dieses
Filter ist über
die Wellenlänge
der monochromatischen Lichtquellen zentriert, die bei der Messpistole
verwendet werden.
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Die Messpistole 20 ist mit
einem Anzeigemittel 24 versehen, an dem für den Anwender
nützliche Informationen
angezeigt werden, beispielsweise die Bezugsnummer des momentanen
Messpunkts, die Werte des Spiels und des Fluchtungsfehlers oder auch
Abweichungen zu den Sollwerten und Messungen außerhalb der Toleranzwerte.
Dieses Anzeigemittel kann beispielsweise eine Flüssigkristallanzeige (LCD) sein.
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Bei der Bildaufnahmevorrichtung gemäß der vorliegenden
Ausführungsform
finden Bauteile und Verfahren Anwendung, die an sich bereits bekannt sind
und damit hier nicht näher
erläutert
werden. Beispielsweise können
die Kalibrierung der Bildaufnahmevorrichtung 20 zum Bestimmen
der Trennung zwischen jeder Laserquelle und der Kamera und die algebraischen
Definitionen der jeweiligen Geraden, die jedes Pixel der CCD-Kamera 23 mit
den Punkten einer jeden Lichtebene verbinden, usw., auch gemäß den bekannten
Verfahren erfolgen, die bei gewöhnlichen
Systemen zur optischen Triangulation Anwendung finden.
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Der Messbereich kann zuvor einprogrammiert
werden, um die Reihe von Messpunkten zu bestimmen, für welche
die Daten erfasst werden, sowie die Sollwerte und die zugeordneten
Toleranzen. Bei der vorliegenden Ausführungsform enthält die Messvorrichtung 20 zumindest
einen Drücker
zum manuellen Auslösen
der Messung durch den Anwender. Auch kann sie mehrere Druckknöpfe enthalten,
um dem Anwender zu gestatten, dem System verschiedene Angaben zu
liefern, wie beispielsweise, dass er zum nächsten Messpunkt übergeht,
dass eine Messung wiederholt wird, dass er den Betriebsmodus des Geräts ändert, usw.
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Bei der vorliegenden Ausführungsform
ist die Bildaufnahmevorrichtung mit einem Sende-/Empfangsmodul 25 verbunden,
das der Anwender beispielsweise am Gürtel tragen kann. Das Sende-/Empfangsmodul 25 kommuniziert über die
bidirektionale Funkverbindung vom Typ RS232 mit einem Sende-/Empfangsmodul 35,
das mit der Datenverarbeitungseinheit verbunden ist. Diese Verbindung
ermöglicht
die Fernsteuerung der Anzeige 24 und Einstellungen der
Kamera 23 und der Laserdioden 22 der Bildaufnahmevorrichtung 20. Über eine zusätzliche
Funkverbindung werden vom Sende-/Empfangsmodul 25 Bilddaten in Richtung
der Datenverarbeitungseinheit 30 ausgegeben.
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Die Datenverarbeitungseinheit ist
vorzugsweise ein Mikrocomputer vom Typ PC, der mit Karten zur Digitalisierung
und Bildverarbeitung und einer Software versehen ist, mit denen
die Messbereiche einprogrammiert und Steuer- und Messdaten in einem
von jeglichem Texteditor lesbaren Format registriert werden können. Vorzugsweise
ist die Datenverarbeitungseinheit mit einer Anzeigeeinheit 32 verbunden.
Bei der Messung werden die erhaltenen Werte zugleich am Bildschirm
der Anzeigeeinheit und an der Anzeige 24 der Bildaufnahmevorrichtung 20 angezeigt.
Die anfänglichen
Bilddatenverarbeitungsschritte zum Erzeugen eines dreidimensionalen
Profils für
jede der Überhelligkeitslinien
erfolgen nach Verfahren, die bereits bei gewöhnlichen Systemen zur optischen
Triangulation bekannt sind. Die Profildatenverarbeitung gemäß der vorliegenden
Erfindung wird nachfolgend näher
beschrieben.
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Die Tatsache, dass die Bestimmung
der Bezugspunkte der geometrischen Konstruktionen nicht auf der
zweidimensionalen Nutzung der Bilder, sondern auf einem dreidimensionalen
Profil basiert, das durch optische Triangulation errechnet wird,
ermöglicht
es, bei der Berechnung des Spiels und des Fluchtungsfehlers eine
sehr hohe Genauigkeit zu erreichen. Die zweidimensionale Verarbeitung
der Bilder der Projektionen von Lichtebenen führt nämlich zu Unsicherheiten bezüglich der
Position der Bezugspunkte, die mit der Variation des Maßstabfaktors einhergehen
(Bildgröße zu Objektgröße). Bei
dieser Art der Bestimmung der Bezugspunkte muss zumindest eine konstante
Entfernung des Messinstruments von den zu kennzeichnenden Oberflächen gewährleistet
werden, was aufgrund von der Morphologie der Bauteile in der Praxis
nicht immer durchführbar ist.
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Die Genauigkeit des Geräts, das
Gegenstand der vorliegenden Erfindung ist, wird dadurch optimiert,
dass sie von der Position der Messpistole bezüglich der Messprobe sowohl
hinsichtlich Abstand als auch hinsichtlich Winkelstellung unabhängig ist,
solange letztere im optischen Arbeitsraum der Messpistole bleibt.
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Es können mehrere Abwandlungen des
Systems gemäß dieser
Ausführungsform
angestrebt werden, ohne dabei den Rahmen der vorliegenden Erfindung
zu verlassen. Beispielsweise kann bei der Bildaufnahmevorrichtung,
die zum Erzeugen von Bilddaten verwendet wird, welche die Schnittstelle zwischen
den einander gegenüberliegenden
Bauteilen darstellen, eine zusätzliche
Kamera Anwendung finden, um Zugang zu Punkten zu haben, die von
der ersten Kamera nicht ersichtlich sind.
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Nachfolgend werden die Schritte zum
Berechnen der Spiele und Fluchtungsfehler gemäß der vorliegenden Erfindung
zwischen einander gegenüberliegenden
Falzteilen beschrieben. Teile dieser Form werden häufig im
Rahmen der Automobilindustrie bzw. Luftfahrtindustrie verwendet.
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Die Algorithmen der vorliegenden
Erfindung enthalten zwei größere Schritte,
nämlich
eine Berechnung der Bruttowerte von Spiel und Fluchtungsfehler und
eine Korrekturberechnung, um diese Werte bei eventuellen Drehungen
des Messgeräts
bezüglich
der idealen Ausrichtung zu kompensieren. Um das Verständnis des
Lesers zu erleichtern, wird zunächst
die Korrekturberechnung unter der Annahme zweier Bruttowerte von
Spiel und Fluchtungsfehler beschrieben. Dann wird erläutert, wie
die Ausgangswerte von Spiel und Fluchtungsfehler gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung bewertet werden.
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Das Bezugssystem, das sich auf den
optischen Sensor des Systems gemäß der vorliegenden, bevorzugten
Ausführungsform
der Erfindung bezieht, ist in 5 angegeben.
Der Ausgangspunkt ist der Projektionsmittelpunkt von einer der beiden
Laserquellen, die x-Achse verläuft
senkrecht zur Überhelligkeitsebene,
die y-Achse verläuft
senkrecht zur Achse der Laserquelle und ist in der ersten Laserebene
enthalten, und die z-Achse verläuft
koaxial zur Achse der Laserquelle, die in Richtung der Überhelligkeitsprojektion
gerichtet ist.
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6a)
bis 6c) zeigen Lichtebenen,
die auf die Schnittstelle der beiden zu kennzeichnenden Teile 1, 2 bei
idealer Positionierung des Messgeräts auftreffen. 6a) zeigt eine Ansicht in der Ebene x-z. 6b) zeigt eine Ansicht in
der Ebene y-z. 6c) zeigt
eine Ansicht in der Ebene x-y. Zwecks besserem Verständnis der
Messgrößen zeigen
diese Schemata (sowie die aus 7) Bauteile,
die in ihren Profilen geradlinige Bereiche enthalten.
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7a), 7b) und 7c) stellen die Lichtebenen dar, die
an der Schnittstelle der beiden Bauteile 1, 2 bei
Verdrehung des Messgeräts
aus der idealen Positionierung heraus jeweils um die Achsen x, y,
z einfallen.
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Bei Drehung des Messgeräts um die
x-Achse, ergibt sich keine Auswirkung auf die ausgewerteten Werte
von Spiel und Fluchtungsfehler insofern, dass diese Werte ausgehend
von Bildpunkten berechnet werden, die von nur einer der projizierten Lichtebenen
erzeugt werden (d. h. bei der Berechnung von Spiel und Fluchtungsfehler
werden Punkte verwendet, die sich alle in ein und derselben Ebene parallel
zur Ebene y-z befinden).
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Bei Drehung des Messgeräts um die
y-Achse bzw. um die z-Achse werden die Werte von Fluchtungsfehler
und Spiel jeweils verändert.
Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann dieses Problem dadurch gelöst werden, dass eine Korrektur
der anfänglich
berechneten Werte von Spiel und Fluchtungsfehler erfolgt. Um jede
dieser Korrekturen durchführen zu
können,
wird ein Bezugspunkt auf dem einen zu kennzeichnenden Bauteil bestimmt,
die Koordinaten dieses Bezugspunkts in jedem der Halbprofile bestimmt,
die jeweils dem Bild dieses Bauteils in den beiden Überhelligkeitslinien
entsprechen, und die lichte Positionsdifferenz dieses Bezugspunkts
zum Durchführen
der Korrektur verwendet.
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Bei einer Drehung des Messgeräts um die y-Achse
ist das Spielunveränderlich.
Jedoch entspricht der lichte Fluchtungsfehler nicht mehr dem tatsächlichen Fluchtungsfehler.
Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann dieses Problem dadurch gelöst werden, dass eine Korrektur
des anfänglich
berechneten Werts des Fluchtungsfehlers nach der folgenden Gleichung
durchgeführt
wird:
wobei
A den korrigierten Wert des Fluchtungsfehlers, A* den anfänglichen
Wert des Fluchtungsfehlers, Δx die
kalibrierte Trennung zwischen den Lichtebenen und Δz in der
Projektionsrichtung (z) die Positionsdifferenz zwischen den Bezugspunkten
der beiden Halbprofile darstellt.
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Bei Drehung des Messgeräts um die
z-Achse ist der Fluchtungsfehler unveränderlich. Jedoch entspricht
das lichte Spiel nicht mehr dem tatsächlichen Spiel. Gemäß der vorliegenden
Erfindung kann dieses Problem dadurch gelöst werden, dass eine Korrektur
des anfänglich
berechneten Werts des Spiels gemäß der nachfolgenden
Gleichung erfolgt:
wobei
J den korrigierten Wert des Spiels, J* den anfänglichen Wert des Spiels, Δx die kalibrierte
Trennung zwischen den Lichtebenen und Δy die Positionsdifferenz der
entsprechenden Bezugspunkte der beiden Halbprofile in der Richtung
(y) orthogonal sowohl zur Projektionsrichtung (z) als auch zur Richtung
(x) senkrecht zur Überhelligkeitsebene
darstellt.
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Anhand von 8 bis 10 wird nachfolgend das bevorzugte
Verfahren zum Berechnen der Ausgangswerte von Spiel und Fluchtungsfehler
gemäß der vorliegenden
Endung erläutert.
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Zunächst werden die ausgehend von
einer der Überhelligkeitslinien
erzeugten Daten verarbeitet, um jeweils die Bezugspunkte und -linien
bezüglich
eines jeden der beiden Bauteile zu bestimmen. Danach werden die
Abstände
zwischen diesen Bezugspunkten und -linien ausgewertet, um Ausgangswerte
von Spiel und Fluchtungsfehler zu erhalten. Aus den nachfolgend
erläuterten
Gründen
werden danach vorzugsweise auf die gleiche Art und Weise die Daten
verarbeitet, die ausgehend von einer weiteren Überhelligkeitslinie erzeugt
werden, um ein zweites Paar von Spiel- und Fluchtungsfehlerwerten zu
erzeugen.
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Die Bestimmung der Bezugspunkte und
-linien am Profil des einen der einander gegenüberliegenden Bauteile wird
nachfolgend anhand von 8 beschrieben.
Es findet das gleiche Verfahren Anwendung, um die entsprechenden
Punkte und Linien am Profil des anderen Bauteils zu bestimmen.
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Das Beispiel aus 8 betrifft
einander gegenüberliegende
Bauteile, die beide mit gefalzten Flächen versehen sind. Im Gegensatz
zur einfachen Theorie, nach welcher der Krümmungsradius im Bereich der
Falzung bei diesen Bauteilen konstant sein soll, sind sich die Erfinder
der vorliegenden Erfindung darüber
bewusst geworden, dass der Krümmungsradius
sich an dieser Stelle ändert,
so als ob die betreffende Krümmung
gewissermaßen
abgeflacht wäre. Das
nachfolgende Verfahren zum Bestimmen der Bezugspunkte und -linien
wird bei Falzteilen optimiert.
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Zunächst wird ein erster unveränderlicher Bezugspunkt 1 bestimmt,
indem eine Besonderheit der für
Falzbleche repräsentativen
Krümmungen
zunutze gemacht wird, die darin besteht, dass sie stets einen Bereich
aufweisen, in dem eine schnelle Änderung
des Krümmungsradius
stattfindet (siehe 8a)).
Ausgehend von dem Krümmungsende (das
die geringste Krümmung
aufweist) und mit Analysieren des Werts des gleitenden Krümmungsradius wird
an der Krümmung
eine Position bestimmt, in welcher dieser Radius einen Schwellwert
RS unterschreitet. Diese letztgenannte Position
definiert den Punkt I.
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Die Auswahl des Schwellwertes RS erfolgt nach einer statistischen Analyse
der Form von Bauteilproben, an denen die Messung erfolgen soll. Wenn
dessen Wert zu groß ist,
führt das
Messrauschen zu einer schlechten Wiederholbarkeit der Position von
Punkt I. Wenn der Wert zu gering ist, könnte es passieren, dass die
Krümmungsänderung
nicht ertasst werden kann. In der Praxis wurde herausgefunden, dass
im Falle von Falzblechen der geeignete Schwellwert RS oftmals
mit der Materialstärke
der Bleche zusammenhängt.
Beispielsweise ist ein Schwellwert RS von
3 mm bei Falzblechen mit einer Materialstärke von 0,7 mm geeignet (allgemeiner
ist dieser Wert bei jeglichem Falzblech mit normaler Materialstärke geeignet,
d. h. dessen Materialstärke
im Bereich von 0,67 mm bis 0,8 mm liegt).
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Nachdem der Bezugspunkt I bestimmt
wurde, wird ein erster Konstruktionspunkt P1 in
einem Abstand R1 von 1 erhalten, dann wird
ein zweiter Konstnuktionspunkt P2 in einem
Abstand R2 von P1 erhalten.
Danach wird eine Gerade D, bestimmt, die durch die Punkte P, und
P2 verläuft.
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Gegebenenfalls kann bei leicht gewölbten Oberflächen auch
eine erste Bezugslinie D1 durch die bessere
Gerade definiert werden, die durch die Punkte des Profils verläuft, das
sich zwischen den Konstruktionspunkten P1,
P2 befindet.
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Die Abstände R1 und
R2 werden in Abhängigkeit von den Parametern
des optischen Systems sowie von dem gewünschten Messbereich gewählt, wobei
zugleich die Stabilität
der gewählten
Bezugspunkte und -linien optimiert wird.
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Um eine für die Hauptfläche des
betreffenden Bauteils repräsentative
Bezugsgerade zu finden, muss der Bezugspunkt P1 im
flachsten Bereich der betreffenden Fläche liegen. Damit die Bezugsgerade DI, feststehend und wiederholbar ist, müssen die Bilddaten
zuvor bezüglich
Punkt P2 sensiert werden. Damit darf sich
dieser Punkt P2 nicht außerhalb des Sichtfeldes der
Kamera befinden.
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Es wird verständlich, dass die Bildaufnahmevorrichtung
ein bestimmtes Sichtfeld besitzt und dass dann, wenn der zu messende
Bereich des Spiels sich bis zur Hälfte, zu drei Dritteln, usw.,
der Ausdehnung des Sichtfelds erstreckt, bei maximalem Spiel nur
die Hälfte,
ein Drittel usw. der Ausdehnung des Sichtfeldes übrig bleibt, um diejenigen
Bereiche der beiden Bauteile anzupassen, die von der Kamera gesehen werden
können.
Wenn beispielsweise das Sichtfeld des Geräts auf 25 mm begrenzt ist und
das vom System maximal messbare Spiel 12 mm beträgt, betreffen die sensierten
Bilder der einander gegenüberliegenden
Bauteile nur 13 mm der Oberflächen
derselben (6,5 mm auf beiden Seiten des Raums zwischen den Bauteilen).
Daraus folgt, dass die Summe der Abstände R1 und
R2 so sein muss, dass der Konstruktionspunkt
P2 einem Punkt entspricht, der sich in dem
betreffenden Bereich des Bauteils befindet, der von der Kamera gesichtet
wurde.
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Auch wurde herausgefunden, dass der
Abstand zwischen den Konstruktionspunkten P1 und
P2 lang genug sein muss, um die Stabilität der Bezugsgeraden
zu gewährleisten.
In der Praxis wird der Wert R1 so gewählt, dass
der Punkt P, einem Punkt entspricht, der sich an der Hauptfläche des
Bauteils befindet, jedoch so nahe wie möglich am stärker gekrümmten Bereich am Rande des
Bauteils, und es wird der Wert R2 so gewählt, dass
der Abstand zwischen den Punkten P1 und
P2 maximiert wird. Gemäß dem vorangehend betrachteten
Beispiel, wo ein Bereich eines jeden Teils mit einer Länge von
6,5 mm sichtbar ist, könnte
R1 = 1 mm und R2 =
5,5 mm gewählt
werden. Jedoch erfordert eine solche Wahl der Werte eine sehr hohe
Positionierungsgenauigkeit des Geräts bezüglich der Mittelachse des Spiels. Demnach
ist es vorzuziehen, bei diesem Beispiel R2 =
4 mm zu wählen.
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Nach Bestimmung der Bezugsgeraden
DI wird ein weiterer, unveränderlicher
Bezugspunkt I bestimmt (siehe 8b)).
Es wird die Stelle einer Konstruktionsgeraden DK bestimmt,
indem eine Parallele zur Bezugsgeraden DI nach
innerhalb des Bauteils über
einen Abstand RP nach unten versetzt wird.
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Die Schnittfläche zwischen dieser Geraden DK und dem Profil des Bauteils ergibt den
Punkt I.
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Das Spiel wird aus der Bestimmung
des Abstands zwischen den Punkten K der beiden einander gegenüberliegenden
Bauteile berechnet. Damit ist es vorzuziehen, dass dieser Punkt
K einem Punkt nahe der maximalen Krümmung bei um 90° oder mehr
gebogenen Bauteilen entspricht. Es soll nämlich ein Punkt gefunden werden,
der demjenigen entspricht, der mit dem Schnabel einer Abstandsmesslehre
bei einem Kontaktmesssystem in Kontakt gebracht wird. Auf diese
Weise entspricht die durch das erfindungsgemäße Gerät erfolgte Messung des Spiels
in der Tat der physikalischen Größe, die
unter diesem Namen bei den Karosseriebauern verstanden wird.
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Im Falle von Falzblechen, bei denen
ein Blech um den Umfang eines weiteren Blechs gleicher Materialstärke gebogen
wird, befindet sich dieser Punkt K in etwa in einer Position, die
der Hälfte
von drei Materialstärken
der entsprechenden Bleche entspricht. Die Materialstärke der
verwendeten Bleche beträgt
im allgemeinen zwischen 0,67 und 0,8 mm und höchstens 1 mm, so dass sie ohne
spezifische Beanspruchung für
gewöhnliche
Maschinen gezogen und/oder geschweißt werden kann und die Herstellungskosten
vermindert werden. Bei Blechen mit einer Stärke von 0,7 mm beträgt somit
der Sollabstand RP 1,05 mm. Es ist jedoch
vorteilhaft, dass dieser Punkt K einem Punkt entspricht, für den Bilddaten von
der Kamera aufgenommen wurden. Somit ist es vorzuziehen, dass bei
dem betrachteten Beispiel der Abstand RP 0,8
mm beträgt.
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Wenn die Schnittstelle der Gerade
DK und der Biegung in einem Bereich des
Profils festgelegt ist, wo die Abtastung unzureichend ist, wird
die Verlängerung
der Biegung dadurch berechnet, dass darauf ein Modell durch ein
Polynom mit dem zu wählenden
Grad n abgestimmt wird, beispielsweise ein Polynom dritten Grades.
Falls diese Verlängerung
eine Schnittstelle schafft, die zu weit vom am nächsten liegenden Punkt der
abgetasteten Punkte entfernt liegt, wird ein Fehler angegeben.
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Nachfolgend wird die Berechnung des
Bruttowerts des Spiels anhand von 9 beschrieben. Die
Gerade D, eines der Bauteile versteht sich als Bezugsgerade. Als
Spiel wird dann der Abstand zwischen den beiden Geraden DB, DB' ausgewertet, die durch
die Punkte K bzw. K' gehen
und beide senkrecht zur Geraden DI verlaufen.
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In bestimmten Fällen hängt der erhaltene Bruttowert
des Spiels von der Geraden DI bzw. DI' ab, die
als Bezugsgerade bei der Berechnung verwendet wurde. Somit ist es
vorzuziehen, eine gleichbleibende- Vorgehensweise anzuwenden, wie
etwa stets die Gerade D, zu verwenden, die gegenüber dem linken Bauteil festgelegt
wurde. Es genügt,
dass die Vorgehensweise für
eine besondere Messposition des Messbereichs konstant bleibt, wobei
verschiedene Vorgehensweisen für
verschiedene Messpositionen vorgesehen sein können. Um jegliche Zweideutigkeit auszuräumen, kann
die Ausrichtung der Bildaufnahmevorrichtung 20 in der richtigen
Richtung dadurch gewährleistet
werden, dass diese mit einer visuellen Markierung versehen wird.
Gemäß einer
Variante kann die richtige Ausrichtung der Bildaufnahmevorrichtung 20 dadurch
gewährleistet
werden, dass dem Anwender an der Anzeige 24 eine Anweisung
angezeigt wird, die angibt, welche Ausrichtung der Vorrichtung für die betreffende
Messposition geeignet ist.
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Nachfolgend wird die Berechnung des
Fluchtungsfehlers anhand von 10 beschrieben.
Es wird ein weiterer Bezugspunkt L bestimmt, der dem Schnittpunkt
der Geraden DB mit der Geraden DI eines der Bauteile entspricht. Die Gerade
DI' des
weiteren Bauteils wird als Stellungsbezugsgerade verwendet. Dann
wird als Fluchtungsfehler der Mindestabstand zwischen Punkt L und
Gerade DI' ausgewertet (in zur Geraden DI' senkrechter
Richtung).
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Bei der bevorzugten Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung werden zwei Paare von Bruttowerten für das Spiel
und den Fluchtungsfehler berechnet, indem die von jeder der beiden
jeweiligen Überhelligkeitslinien
stammenden Daten verarbeitet werden. Die beiden Bruttowerte des
Spiels werden miteinander verglichen, um zu bewerten, ob die Differenz
zwischen denselben einen Schwellwert übersteigt. Im Falle, dass die
Differenz zwischen den beiden Bruttowerten des Spiels groß ist, kann
dies daher rühren,
dass das zwischen den beiden Bauteilen vorhandene Spiel sich ausweiten
kann. In der gleichen Weise werden die beiden Bruttowerte des Fluchtungsfehlers
verglichen, um zu bewerten, ob die Differenz zwischen diesen einen
Schwellwert übersteigt.
Falls die Differenz zwischen den beiden Bruttowerten des Fluchtungsfehlers
groß ist,
kann dies dem Fall eines sich ausweitenden Fluchtungsfehlers entsprechen.
Es ist vorzuziehen, einen Wert von Spiel bzw. Fluchtungsfehler bei
einem Messpunkt zu erfassen, wo der betreffende Parameter sich nicht ausweiten
kann.
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Bei der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung ist die Datenverarbeitungseinheit 30 so abgestimmt,
dass sie das Vorhandensein eines sich ausweitenden Spiels (bzw.
Fluchtungsfehlers) feststellt und der Bildaufnahmevorrichtung 20 eine
Nachricht sendet, die angibt, dass kein Wert des Spiels (bzw. Fluchtungsfehlers)
als relativ zum betreffenden Messpunkt festgehalten werden sollte.
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Nachdem die Bruttowerte von Spiel
und Fluchtungsfehler berechnet wurden, werden diese nach dem bereits
beschriebenen Verfahren korrigiert, um eventuelle Verdrehungen der
Bildaufnahmevorrichtung zur idealen Ausrichtung zu kompensieren. Bei
der bevorzugten Ausführungsform
der Erfindung wird bei der Berechnung zur Kompensation als Bezugspunkt,
dessen Positionsänderung
ausgewertet wird, der vorangehend definierte Bezugspunkt I vennrendet.
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Bei Verwendung eines Messsystems
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der vorliegenden Erfindung können
die Spiele und Fluchtungsfehler mit einer Gesamtmessunsicherheit
von 0,1 mm (bei drei σ,
wobei σ der
Standardabweichung entspricht) bei einem Messbereich von 0 bis 10
mm für
Spiele und bei 0 bis 8 mm für
Fluchtungsfehler gemessen werden.
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Der vorangehend beschriebe Algorithmus ermöglicht es,
sehr gute Ergebnisse zu erzielen, wenn die Messungen an einander
gegenüberliegenden
Falzflächen
erfolgen. Dies trifft in etwa bei 80% aller Fälle in der Automobilindustrie
zu. Daneben gibt es weitere Fälle,
auf die Varianten des vorangehend beschriebenen Verfahrens besser
abgestimmt sind.
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Falls die eine der einander gegenüberliegenden
Flächen
eine schiefe Fläche
anders als die Falzfläche
ist, ist die statistische Analyse, die zum Erstellen des bei der
Bestimmung des ersten Bezugspunkts I zu verwendenden Schwellwerts
RS erforderlich ist, langwierig und deren
Ausführung
ist nicht unbedingt wirtschaftlich. Ein weiteres Verfahren gemäß der vorliegenden
Erfindung, mit dem es möglich
ist, Werte von Spiel und Fluchtungsfehler bei einer schiefen Fläche gegenüber einer
gekrümmten
Fläche
(bei diesem Beispiel eine Falzfläche)
zu bestimmen, wird nachfolgend anhand von 11 beschrieben.
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Bei dieser Verfahrensvariante werden
der erste Bezugspunkt I und die erste Bezugsgerade D, gegenüber der
Falzfläche
in der gleichen Weise wie bei dem vorangehend beschriebenen Verfahren
bestimmt. Danach erfolgt eine Berechnung, um den kürzesten
Vektor d zwischen dem Punkt I der Falzfläche und der gegenüberliegenden
schiefen Fläche
zu bestimmen. Die Werte der Komponenten dieses Vektors d, die zueinander
parallel und zur Bezugsgeraden D, der Falzfläche senkrecht verlaufen, bilden
die jeweiligen Bruttowerte von Spiel und Fluchtungsfehler.
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Bei Teilen, die mit einer im wesentlichen
ebenen, mit einem gekrümmten
Rand verbundenen Hauptfläche
versehen sind, ist es vorzuziehen, die Stelle des ersten Bezugspunkts
I zu bestimmen, wobei vom vorangehend anhand von 8 beschriebenen
Verfahren abgewichen wird. Diese weitere Variante des Grundverfahrens
wird anhand von 12 beschrieben.
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Bei der in 12 dargestellten Variante wird die Hauptfläche des
Bauteils mit einer Geraden DM nachgebildet,
insbesondere mit derjenigen, die durch die meistmöglichen
Punkte des Profils verläuft.
Der Linienabstand, d. h. der Abstand zwischen jedem Punkt und der
Geraden DM wird daraufhin analysiert, indem
diese Gerade DM zum zu messenden Spiel verlängert wird.
Als erster Bezugspunkt I wird der erste Punkt bestimmt, bei dem
der Linienabstand gleich oder größer einem
Schwellwert Rc ist.
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Der Schwellwert Rc wird
groß genug
gewählt, damit
die Oberflächenrauheit
nicht die Berechnung verfälschen
kann, jedoch klein genug, um die Schnittstelle zwischen dem flachen
und dem gekrümmten Bereich
der Fläche
darzustellen. Im Falle der gewöhnlich
in der Automobilindustrie verwendeten Bleche ist dieser Wert Rc
= 0,1 mm.
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Nach Bestimmung dieses ersten Bezugspunkts
I kann das Verfahren zum Bestimmen von Bezugslinien und -punkten
nach den gleichen Schritten erfolgen, wie das vorangehend anhand
von 8 bis 10 beschriebene Verfahren.
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Bei den bevorzugten Ausführungsformen
der vorliegenden Erfindung werden Werte von Spiel und Fluchtungsfehler
bestimmt, indem die oben erwähnten
Bezugspunkte und -linien verwendet werden, wonach die erhaltenen
Werte korrigiert werden, um eventuelle Verdrehungen der Messvorrichtung
zu kompensieren, wobei diese Korrektur durch die Projektion von
zwei parallelen Lichtebenen auf die zu kennzeichnenden Teile möglich ist.
Diese Kombination von Mitteln ermöglicht es, gegenüber den
Systemen aus dem Stand der Technik eine deutlich höhere Leistung
bezüglich
Auflösung
und Wiederholbarkeit zu erzielen. Wenn die Ausgangswerte von Spiel
und Fluchtungsfehler ausgehend vom Bild einer Überhelligkeitslinie bestimmt
werden, indem eine andere Auswahl von Bezugspunkten und -linien
(und/oder Bezugsebenen) getroffen wird, ermöglicht es die Verwendung von
zwei parallelen Lichtebenen zum Schaffen einer zweiten Überhelligkeitslinie,
eine Korrektur dieser Werte durchzuführen, um den Anwender davon
zu befreien, das Messgerät
gemäß einer genauen
Ausrichtung positionieren zu müssen.
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Die Bezugspunkte und -linien, die
bei der Berechnung der Bruttowerte von Spiel und Fluchtungsfehler
gemäß der bevorzugten
Ausführungsform
der Erfindung verwendet werden, werden ferner dahingehend optimiert,
dass deren Verwendung selbst bei einem System mit nur einer Lichtebene
und damit ohne Kompensation von eventuellen Verdrehungen der Bildaufnahmevorrichtung
zu einer verbesserten Messwiederholbarkeit führt.