DE602004009168T2 - Vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher - Google Patents

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Description

  • Hintergrund der Erfindung
  • 1. Bereich der Erfindung
  • Die Erfindung betrifft ein vernetztes interaktives Simulationssystem, und insbesondere ein vernetztes interaktives Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher, das es überwachenden Personen erlaubt, die Spielsteuerung zu korrigieren, und Zuschauern erlaubt, bei dem Simulationsspiel zuzuschauen.
  • 2. Beschreibung des Standes der Technik
  • Computerbasierte Arcadespiele, welche den Betrieb von Fahrzeugen, wie beispielsweise Autos, Flugzeuge, zu Trainingszwecken und zur Unterhaltung simulieren, haben eine weite Verbreitung. Aufgrund von Fortschritten in der Netzwerktechnik wurden die Spiele in steigenden Maße komplex, so dass es möglich ist, eine Mehrzahl von Fahrzeugen zu simulieren, die durch unterschiedliche Teilnehmer gesteuert werden. Ein Szenario, bei dem mehrere Teilnehmer mitmachen können, kann ein Autorennen sein. Jeder der Teilnehmer sitzt in einer individuellen Simulatorkabine und sieht eine Anzeige, die eine virtuelle Umgebung darstellt, die den Rennkurs und alle anderen Fahrzeuge enthält. Jeder Teilnehmer steuert ein individuelles Fahrzeug in der virtuellen Umgebung durch die um den Sitz herum gebildete Spielsteuerungseinheit.
  • Unterschiedliche Fahrzeuge interagieren miteinander durch gegebene physikalische Prinzipien. Die Interaktion im Spiel kann eine Kollision der Autos, eine Kollision zwischen einem Auto und Zäunen oder Bäumen sein. Das Netzwerk wird dazu verwendet, diejenigen Daten zu übertragen, welche dazu verwendet werden, die Erfordernis des Eintauchens in das Spiel und der Realität des Spiels zu erfüllen.
  • Beispiele von Mehrspieler-Simulationssystemen gemäß des Standes der Technik enthalten das Patent WO 92/16922 mit dem Titel „Vehicle simulator including cross-network feedback" (Fahrzeugsimulator mit Feedback über Netzwerk), welches einen Fahrzeugsimulator offenbart, der eine Tandemoberfläche zum Ausstatten eines ersten und eines zweiten Benutzers aufweist, die jeweils ein erstes bzw. ein zweites simuliertes Fahrzeug durch einen simulierten Raum steuern. Jeder Benutzer sitzt vor einem Videomonitor, und jeder Videomonitor ist elektrisch mit einem zugehörigen Computer verbunden. Jeder Computer hat einen simulierten Raum, der in dem elektronischen Speicher des Computers gespeichert ist, und die Computer sind über einen geteilten RAM-Speicher verbunden. Der Computer der Benutzer führt in jedem Spielzyklus Zugriffe auf den geteilten RAM durch, um zu bestimmen, ob ein Schuss abgefeuert wurde, und berechnet, falls ein Schuss abgefeuert wurde, ob der Schuss die zugehörigen Fahrzeuge getroffen hat. Das Patent WO 93/16776 mit dem Titel „virtual image Entertainment" (Unterhaltung durch virtuelle Bilder) offenbart ein interaktives bewegungsbasiertes Echtzeit-Simulations-Unterhaltungspiel, das ein computererzeugtes Videospiel verwendet, dass mit der bewegungsbasierten, anwendergesteuerten Steuerungsstation oder mit dem Simulator interagiert. Eine Mehrzahl von (typischerweise zwei) Teilnehmern interagieren mittels der selektiven und zeitlich abgepassten Videoszenarien, um ein Ziel zu erreichen.
  • Interaktionen werden unter Verwendung des Steuerknüppels und des Steuerknopfes ausgeführt. Mehrspieler-Simulationssysteme gemäß des Standes der Technik sind hardwaremäßig verdrahtet für besondere Teamwork-Erfahrungen. Obgleich es relativ einfach ist, einen Rennsimulator umzugestalten, um unterschiedliche Routen zu simulieren, kann ein solcher Simulator nicht in einen Simulator eines Eins-zu-Eins Kampfszenarios umgestaltet werden, dass gegeneinander zusammenstoßende Motorfahrzeuge umfasst.
  • Der Stand der Technik enthält auch die WO 94/19783 mit dem Titel „The System and Method for Providing a Simulation Ride and Game" (System und Verfahren zum Bereitstellen einer Simulationsfahrt und eines Simulationsspiels). Diese Systemarchitektur erzeugt eine Bordkarte oder eine Kassette, welche die Fahrtparameter für die Simulationsvorrichtung liefert, welche die Bewegung, visuelle Elemente, und die Klänge der Fahrt, die der Benutzer gestaltet hat, enthält. Das Netzwerk und das Modem erlauben dem Benutzer auch, mit Fahrtgestaltern und Spielern des Spiels zu interagieren, um miteinander entweder eine Fahrt oder einen Wettbewerb in einem Spiel zu entwickeln. Simulationssysteme gemäß dem Stand der Technik setzen den Fokus mehr auf Achterbahn-Arkadespiele, die durch die Vielseitigkeit der Fahrtgestaltung durch den Benutzer gekennzeichnet sind. Das System wird einen Wettkampf mit physischer Interaktionen der Spieler, wie beispielsweise eine Nahkampfsimulation, die Kampfflugzeuge einbezieht, nicht erlauben.
  • Der Stand der Technik enthält auch das US-Patent Nr. 6,126,548 mit dem Titel „Multi-Player Entertainment System" (Mehrspieler Unterhaltungssystem". Das System, welches die Simulatoren aufweist, welche durch Host-Computer an das Netzwerk gekoppelt sind, arbeitet als verteilte Zustandsmaschine (distributed state machine). Jeder von den Hostcomputern hält einen Zustandsvektor, der einen aktuellen Zustand seines zugehörigen Simulators definiert. Von jedem Computer werden Elemente des Zustandsvektors, die für die anderen Simulatoren in dem System relevant sind, dem Netzwerk auf asynchrone Weise bekanntgegeben, wenn der Zustand des Simulators um mehr als einen voreingestellten Schwellenwert von dem abweicht, der durch ein Berechnungsmodel geringer Auflösung für dessen Verhalten berechnet wurde. Jeder Simulator führt solch ein Kopplungsmodell für sich selbst und für alle anderen Simulatoren in der geteilten virtuellen Umgebung aus. Erneuerungen der Zustandsparameter für jede simulierte Plattform werden daher beibehalten entweder durch einen Kopplungsprozess (dead reckoning) (solange wie dessen Genauigkeit innerhalb eines definierten Fehlerschwellenwerts bleibt) oder durch Senden von Zustandserneuerungen, welche die Kopplungseinschätzungen korrigieren. Mehrspielersysteme des Standes der Technik heben die Rekonfigurierung des Systems und die eintauchende, mosaikmäßige grafische Anzeige hervor. Es ist nicht als überwachtes Trainingssystem konfiguriert, wie beispielsweise das Automobilfahrertraining, noch kann es als Zuschauerbetreuungssystem konfiguriert sein, das dem Zuschauer nur teilnehmen lässt, um den Nahkampf der Kämpfer gemäß seines/ihres Augenpunktes und seiner/ihrer Sichtauswahllinie anzuschauen.
  • Der Stand der Technik enthält auch der US-Patent Nr. 5,816,920 mit dem Titel „Game System and Method of Entering Game System" (Spielsystem und Verfahren des Eintretens eines Spielsystems). Das Spielsystem ermöglicht den Eintritt eines neuen Spielterminals in ein aktuell sich in Betrieb befindliches Mehrspieler-Spielsystem. Jedes Spielterminal enthält einen Master/Slave-Einstell-Bereich, welcher detektiert, ob Daten über Datenübertragungsleitungen übertragen wurden oder nicht, wenn das Spielterminal startet, und entweder setzt es sich selbst als die Master-Maschine, falls keine übertragenen Daten vorhanden sind, oder es setzt sich selbst als Slave-Maschine, falls übertragene Daten schon vorhanden sind. Das Spielsystem enthält auch einen Eintrittsakzeptanzsignal-Übertragungsbereich, wobei die Master-Maschine ein Eintrittsakzeptanzsignal zum Akzeptieren von Eintritten in das Spielsystem zwischen den Spielterminals überträgt.
  • Der Stand der Technik enthält auch das US-Patent Nr. 6,155,928 mit dem Titel „Modular Portable Gaming Simulator Systems and Methods" (modulare portable Spielsimulationssysteme und -Verfahren). Das modulare portable Spielsimulationssystem enthält einen Transportbehälter mit mindestens einer beweglichen Seitenwand, an welcher zwei oder mehrere Spielsimulationsstationen angebracht sind. Die bewegliche Seitenwand kann zwischen einer Transportposition oder aufrechten Position zum Transportieren des Systems und einer ausgefahrenen oder aktiven Position zum Anzeigen und Betätigen der Spielsimulationsstationen selektiv angehoben und gesenkt werden. Die Spielsimulationsstationen sind miteinander verbunden, so dass die Spielsimulationsstationen eine Softwareprogrammanwendung, wie zum Beispiel einen Kopf-an-Kopf-Wettkampf, interaktiv ausführen können. In der ausgefahrenen Position bilden die beweglichen Seitenwände ein Gerüst, auf dem die Spielsimulationsstationen ruhen können. Um das System zu transportieren, bleiben die Spielsimulationsstationen in einer horizontalen Seitenlage an der Seitenwand angebracht.
  • Der Stand der Technik enthält auch die US-Veröffentlichung Nr. 2004/127288 mit dem Titel „Communication Game Equipment" (Kommunikationsspiel-Ausstattung). Das Kommunikationsspiel ist dazu in der Lage, ein System zum Durchführen einer Echtzeit-Mehrspieler-Kommunikation und Echtzeit-Managementüberwachungs-Kommunikation zu implementieren, während gleichzeitig der Auslastungsgrad der Ausstattung beibehalten wird. Die Kommunikationsspiel-Ausstattung enthält ein Hauptsystem mit einer Haupt-CPU, welche die Ausführung von Spielen durch Spielprogramme steuert; und ein Kommunikations-Untersystem mit einer Unter-CPU, welche eine Mehrzahl von unterschiedlichen Kommunikationsfunktionsaufgaben ausführt, wobei das Kommunikationsuntersystem mit einem geteilten Speicher ausgestattet ist, auf den durch die Haupt-CPU und die Unter-CPU zugegriffen werden kann, wobei das Kommunikationsuntersystem eine Ressourcen-Managementaufgaben-Funktion hat, welche die Ressourcen des geteilten Speichers für die Mehrzahl von unterschiedlichen Kommunikationsfunktionsaufgaben verwaltet.
  • Es besteht das Bedürfnis nach einem System und einem Verfahren zum Bereitstellen einer Simulationsfahrt und eines Simulationsspiels, welche einem Überwacher erlauben, die Spielsteuerung zu unterrichten, und Zuschauern jederzeit erlaubt, dem Simulationsspiel zuzuschauen, ganz gleich ob das Simulationsrennen gerade läuft oder nicht.
  • Kurze Beschreibung der Erfindung
  • Die Erfindung betrifft ein vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher gemäß dem unabhängigen Anspruch 1. Das System hat eine Architektur mit geteiltem Speicher, die unterschiedlichen Teilnehmern unterschiedliche Prioritäten zuweist. Der Ausdruck „Teilnehmer" bezeichnet hier einen Spielteilnehmer, der mindestens mit einem Computer ausgestattet ist und durch ein Netzwerk mit dem Simulationssystem verbunden ist. Gemäß der Priorität der Speicherzugriffsberechtigungen können die Teilnehmer die Daten aus dem von unterschiedlichen Speicherbenutzern geteilten gemeinsamen Speicher lesen, schreiben, und überschreiben. Solch ein Speicher wird durch das Netzwerk gehalten, um für alle Benutzer konsistente und transparente Daten zu gewinnen. Ein Computer unter den vernetzten Computern wird für den gesamten Simulationsprozess als der Server verwendet, welcher die Zustände als auch den Ablauf des Simulationsspiels steuert. Die restlichen Computer werden Clients genannt. Jeder der individuellen Clients steuert höchstens eine Simulatoreinheit. Jede Simulatoreinheit ist vorzugsweise auf einer Bewegungsplattform montiert, um den Teilnehmer mit dem Bewegungsunterprogramm (motion cue) auszustatten, das konsistent ist mit der Bewegung in dem Simulationsspiel. Das „Unterprogramm" bezeichnet hier einen Hinweis oder ein Merkmal, der/das die Natur von etwas Wahrgenommenen angibt.
  • Innerhalb eines Simulationsspiels kann es eine Integration von beweglichen Objekten geben, die Fahrzeuge, Flugkörper, Raketen, Kanonenkugeln, fallende Bäume usw. aufweisen, wobei die statischen Objekte Berge, Straßen, Brücken, Wege, usw. aufweisen. Die durch die Benutzer gesteuerten beweglichen Objekte werden als Client-eigene Fahrzeuge bezeichnet. Die selbstgesteuerten, beweglichen Objekte, wie beispielsweise Raketen, werden als Server-eigene bewegliche Objekte bezeichnet. Die Darstellung der statischen Objekte wird durch einen Satz von Daten bestimmt, genannt Virtuelle-Umgebungs- Parameter, wie die Position der Sonne und Nebel. Die zentralisierten Informationen, die verwendet werden, den Spielablauf zu regeln, werden als Spielzustandsparameter bezeichnet, wie beispielsweise der Spielstartstatus, der Spielzeitzähler, usw. Die Zustandsparameter enthalten einen Ort, Orientierungskoordinaten, Geschwindigkeiten und Beschleunigungen der Objekte und simulierten Fahrzeuge innerhalb der virtuellen Welt.
  • Der geteilte Speicher des Simulationsspiels besteht aus dem minimalen Satz von Daten, der für die Bewegungs-, Grafik-, und Klang-Unterprogramme für die Teilnehmer erforderlich ist.
  • Dadurch wird der Netzwerkverkehr minimiert, während gleichzeitig die geteilten Speicherdaten jedes Simulators für alle anderen Simulatoren in dem Netzwerk verfügbar sind. Die Teilnehmer des Simulationsspiels werden gemäß deren Datenautorisierung in drei unterschiedliche Klassen eingeteilt. Die erste Klasse wird die Überwachungsklasse genannt, welche die höchste Priorität zum Lesen/Schreiben der Daten in dem geteilten Speicher des Simulationsprozesses hat. Die zweite Klasse wird die Fahrerklasse genannt, welche das Recht zum Lesen/Schreiben der Daten in dem geteilten Speicher des Simulationsprozesses hat, wobei jedoch die Daten, die durch die Fahrerklasse geschrieben wurden, durch die Überwachungsklasse umgeschrieben werden können. Die dritte Klasse wird die Zuschauerklasse genannt, die lediglich das Recht hat, die Daten in dem geteilten Speicher zu lesen.
  • Die entsprechende, auf die Unterscheidung von Teilnehmerklassen basierende Datenentscheidung wird in dem Simulationsspiel erreicht. Überwachern wird es ermöglicht, die Spielsteuerung der einzelnen Fahrer korrigieren, und neuen Zuschauern wird es ermöglicht, dem Simulationsspiel mittels einer fortschrittlichen Ausstattung, wie beispielsweise einer Simulatoreinheit, zuzuschauen.
  • Kurze Beschreibung der Figuren
  • 1 ist die Systemstruktur des Bewegungssimulationssytems.
  • 2 ist die Simulationseinheit.
  • 3 sind die Bereiche in dem gemeinsamen Speicher.
  • 4 ist die Teilnehmerwarteschlange für jede der Client-eigenen Datenbereiche.
  • 5 ist das Schema des geteilten Speichers für die Netzwerkkommunikation.
  • 6 ist das Blockdiagramm von auf dem Servercomputer und den Clientcomputern laufender Software.
  • 7 ist der Inhalt in den Datenbereichen.
  • Ausführliche Beschreibung der bevorzugten Ausführungsbeispiele
  • Innerhalb eines Simulationsspiels können die beweglichen Objekte durch Kollisionen miteinander Wechselwirken. Das bewegliche Objekt kann sich selbst in zwei bewegliche Objekte teilen, von denen eines ein Server-eigenes bewegliches Objekt ist. Das bewegliche Objekt kann durch eine Kollision mit dem statischen Objekt interagieren. Das statische Objekt wird aufgrund der Kollision ein Server-eigenes statisches Objekt. Die Kollision wird mittels einer als Kollisionsanalyse bezeichneten Grenzen-Überschneidungs-Analyse detektiert.
  • Unter den vernetzten Computern wird ein Computer als der Server des gesamten Simulationsprozesses verwendet, welcher Servercomputer den Ablauf des Simulationsspiels steuert. Die restlichen Computer werden Clients genannt. Jeder der individuellen Clients steuert höchstens eine Simulatoreinheit. Jede Simulatoreinheit ist vorzugsweise auf einer Bewegungsplattform montiert, um den Teilnehmer mit dem Unterprogramm auszustatten, das mit der Bewegung des Simulationsspiels konsistent ist. Oben auf der Bewegungsplattform befindet sich eine Kabine, die die Projektoranzeigevorrichtung, die Spielsteuerung und das Audiosystem aufweist. Die Projektoranzeigevorrichtung zeigt virtuell das Abbild der 3D-Welt der Objekte auf einem 2D-Bildschirm gemäß der Position des Augenpunktes und/oder der ausgewählten Sichtorientierungslinie des Teilnehmers. Die Position des Augenpunktes und/oder der Sichtorientierungslinie des Fahrers sind typischerweise an einem virtuellen Fahrzeug angebracht, das innerhalb der 3D-Welt fährt. Die Bewegung des virtuellen Fahrzeugs wird durch eine Bewegungsplattform ausgeführt, die den Teilnehmer schüttelt und das Bewegungsunterprogramm liefert. Die Position des Augenpunkts und/oder der Sichtorientierungslinie des Fahrers in der virtuellen Welt sind an dem virtuellen Fahrzeug angebracht, und das gemäß dem Aussichtpunkt projizierte Bild wird auf dem Bildschirm angezeigt. Der Augenpunkt und/oder die Sichtorientierungslinie, die mit dem Navigieren des Fahrzeugs verändert werden, ergeben für den Fahrer eine Serie von 2D-Bildprojektionen, die das visuelle Unterprogramm genannt werden. Das Audiosystem mit einem Satz von 2 bis 6 Lautsprechern, wobei jeder der Lautsprecher unterschiedliche Klänge erzeugt, simuliert die Geräuschquellen in der virtuellen Welt. Das Audiosystem ist gestaltet, das Klang-Unterprogramm für den Teilnehmer auszuführen, das dem Teilnehmer erlaubt, die Lokalisierung sowie die Annäherungs/Entfernungs-Geschwindigkeit des Objektes in der virtuellen Welt zu beurteilen.
  • Die Teilnehmer werden gemäß deren Datenberechtigung in drei unterschiedliche Klassen eingeteilt. Die erste Klasse wird die Überwachungsklasse genannt, welche die höchste Priorität zum Lesen/Schreiben der Daten in dem geteilten Speicher des Simulationsprozesses hat. Die zweite Klasse wird die Fahrerklasse genannt, welche das Recht zum Lesen/Schreiben der Daten in dem geteilten Speicher des Simulationsprozesse hat, wobei jedoch die Daten, die durch die Fahrerklasse geschrieben wurden, durch die Überwachungsklasse umgeschrieben werden können. Die dritte Klasse wird die Zuschauerklasse genannt, die lediglich das Recht hat, die Daten in dem geteilten Speicher zu lesen.
  • 1 zeigt eine Systemstruktur des Bewegungssimulationssytems. In dem Bewegungssimulationssystem gibt es drei Klassen von Teilnehmern; die Fahrerklasse ist typischerweise mit einem Clientcomputer 11 und einer Simulatoreinheit 12 ausgestattet; die Überwachungsklasse ist typischerweise mit einem Clientcomputer 11 ausgestattet und ist vorzugsweise mit der Simulatoreinheit 12 ausgestattet; die Zuschauerklasse ist typischerweise nur mit dem Client-Computer 11 ausgestattet.
  • 2 zeigt die Simulatoreinheit 12. Jede Simulatoreinheit 12 weist eine Bewegungsplattform 21, eine elektrische Steuerungsbox 22, eine Kabine 23, die Platz für mindestens einen Benutzer bietet, eine Projektionsanzeigevorrichtung 24, eine Spielsteuerungseinheit 25, und ein Audiosystem mit Lautsprechern 26 auf.
  • 3 zeigt die Inhalte in einem geteilten Speicher 30. Der Speicher ist in eine Vielzahl von Bereichen aufgeteilt, einschließlich des Server-eigenen Datenbereichs und der Client-eigenen Datenbereiche. Der gemeinsame Speicher ist vorzugsweise von minimaler Größe, um die Datenübertragungsrate zu beschleunigen. In einem besonderen Ausführungsbeispiel der Erfindung besteht der gemeinsame Speicher aus einem Server-eigenen Datenbereich der Größe von zweiunddreißig Doppelworten (32 Bits). Jeder der Client-eigenen Bereiche besteht aus zweiunddreißig Doppelworten (32 Bits).
  • Die Berechtigung des Datenzugriffs auf den geteilten Speicher wird durch die Priorität geregelt. Es ist nur einem Benutzer aus der Wartschlange von Benutzern erlaubt, die Daten zu schreiben. Die restlichen Benutzer, welche mit der niedrigeren Priorität ausgestattet sind, können die Daten nur lesen, wenn sie warten, dass der Benutzer mit der höchsten Priorität die Warteschlange verlässt. Jeder der Client-eigenen Daten ist mit einem in der virtuellen Umgebung dargestellten Fahrzeug verknüpft, falls irgendeiner der Teilnehmer gerade diesen Client-eigenen Datenbereich steuert. Der Ausdruck „gesteuert" wird praktisch durch die Daten-„Schreib"-Berechtigung implementiert. Der Teilnehmer wird höchstens einen Client-eigenen Datenbereich prüfen, um die Berechtigung zur Steuerung zu erhalten. Es kann mehr als einen Teilnehmer geben, der denselben Client-eigenen Datenbereich steuern will. Die Teilnehmer warten in der Warteschlange auf die Berechtigung zur Steuerung. 4 zeigt ein Beispiel des besonderen Ausführungsbeispiels der Benutzerwarteschlange des Client-eigenen Datenbereichs. In dem Beispiel gibt es acht Teilnehmer; jeder hat eine zugewiesene Priorität in dem Simulationssystem. Teilnehmer #1, Teilnehmer #2 und Teilnehmer #8 sind auf demselben Datenbereich überprüft. Da der Teilnehmer #2 die höchste Priorität hat, wird er damit betraut, das mit diesem Datenbereich verbundene Fahrzeug zu steuern; mit anderen Worten, es ihm wird erlaubt, Daten in diesen Bereich zu schreiben, während die restlichen Teilnehmer in der Warteschlange auf die Berechtigung zur Steuerung warten. In dem Fall, wenn der Teilnehmer #2 austritt, kann der Teilnehmer #1 sofort den Platz des Steuern des mit dem Client #2-Datenbereich verbundenen Fahrzeugs einnehmen. In dem Fall, dass der Teilnehmer #2 wieder in die Warteschlange kommt, um die Steuerungs-Berechtigung zu erhalten, wird der Teilnehmer #1 zurückverwiesen, um in der Warteschlange auf die Berechtigung zu warten. Dadurch, dass die Autorität über den Client-eigenen Datenbereich wahlweise von einem Benutzer zu einem anderen Benutzer geschoben wird, wird die Überwachungssteuerung realisiert. In diesem besonderen Ausführungsbeispiel, bei dem es in dem Client #2-Datenbereich drei Klassen von Teilnehmern gibt, übernimmt der Teilnehmer #2 die Rolle des Überwachers des Teilnehmers #1, da Teilnehmer #1 eine höhere Priorität besitzt, um in die durch den Teilnehmer #1, der eine niedrigere Priorität besitzt, durchgeführte Steuerung einzugreifen. Der Teilnehmer #8 hat die Rolle des Zuschauers, der auf dem Rücksitz des Fahrzeugs sitzt, um das Fahrzeug fahren (oder navigieren) zu sehen. Die Teilnehmer #3, #4, #5 und #6 steuern individuell ein Fahrzeug in der virtuellen Umgebung. Der Teilnehmer #7 testet keinen Client-eigenen Datenbereich; er ist ein freier Zuschauer, um seine statische Sichtlinie und seinen Augenpunkt in der virtuellen Umgebung auszuwählen.
  • 5 zeigt das Schema des geteilten Speichers für die Netzwerkkommunikation. In einem besonderen Ausführungsbeispiel der Erfindung wird der gemeinsame Speicher für jeden individuellen Computer alle dreißig Millisekunden (30 × 10–3 s) erneuert (updated). Der Servercomputer 13 schreibt die Daten gemäß den Spielzustandsparametern in den Server-eigenen Bereich des geteilten Speichers. Der Servercomputer 13 ist auch dafür verantwortlich, die Datenkonsistenz in dem geteilten Speicher auf jedem der Clientcomputer 11 und dem Servercomputer 13 aufrechtzuerhalten durch Hochladen der Server-eigenen Daten auf den Clientcomputer 11 und Herunterladen der Client-eigenen Daten von dem Clientcomputer 11.
  • In einem besonderen Ausführungsbeispiel der Erfindung ist der Client durch das Benutzer-Datagramm-Protokoll (user datagram protocol) (UDP), welches ein verbindungsloses Netzwerkprotokoll ist, mit dem Server verbunden. Um Daten unter Verwendung des UDP zu übertragen, setzt der Clientcomputer zuerst die Eigenschaften der lokalen Schnittstellen (Ports) des Clientcomputers, und ruft das Sende-Daten-Verfahren (SendData method) auf, um mit dem Nachrichten-Senden zu beginnen. Der Clientcomputer verwendet dann das Erhalte-Daten-Verfahren (GetData method) mit dem Daten-Ankunfts-Ereignis (DataArrival event), um die gesendeten Daten wiederzugewinnen. Es kann eine Liste von Servern geben, welcher ein Clientcomputer beitreten kann. Um einen aktiven Server zu finden, kann das UDP zum Server-Suchen verwendet werden. In einem Fall, dass keiner der Server der Liste aktiv ist, kann der Clientcomputer dann selbst der Servercomputer werden. Nachdem ein Server gefunden wurde, kann das sukzessive Übertragungssteuerungsprotokoll (TCP) (Transfer Control Protokol) zwischen dem Clientcomputer und dem gefundenen Servercomputer aufgebaut werden. Das TCP wird eine Verbindung zwischen den entfernten Computern aufbauen und beibehalten. Unter Verwendung dieser Verbindung können die Computer Datenströme unter sich austauschen. Ein Anschluss in dem Servercomputer ist zum Hören gesetzt und ruft das Hör-Verfahren (Listen method) auf. Wenn der Clientcomputer eine Verbindung anfordert, tritt das Client-Anfrage-Ereignis (ClientRequest event) auf. Um die Verbindung zu vervollständigen, wird das Akzeptier-Verfahren (Accept method) innerhalb des Verbindungs-Anforderungs-Ereignisses aufgerufen.
  • 6 zeigt ein Blockdiagramm einer auf dem Servercomputer und den Clientcomputern laufenden Software. Der Clientcomputer 11 lädt die Fahrzeugtypparameter, die Fahrzeugzustandsparameter, die Parameter des visuellen Zustands/Klang-Zustands und die Fahrzeugkollisionsparameter auf den Servercomputer hoch und schreibt in den Client-eigenen Bereich des geteilten Speichers. Der Clientcomputer lädt dann die gesamten Daten des geteilten Speichers von dem Servercomputer herunter.
  • Gleichzeitig erhält der Clientcomputer Spieleingabedaten aus der Spielsteuerungseinheit. In einem besonderen Ausführungsbeispiel ist die Abtastrate eine Zehntelsekunde. Gemäß den Spieleingabedaten und heruntergeladenen Daten des geteilten Speichers führt der Clientcomputer die dynamische Analyse des Client-eigenen virtuellen Fahrzeugs aus. Der Clientcomputer führt dann die Analyse der Kollision des Client-eigenen virtuellen Fahrzeugs gegen die anderen Client-eigenen virtuellen Fahrzeuge und Server-eigenen beweglichen Objekte aus gemäß den Spiel-Eingangsdaten und heruntergeladenen geteilten Speicherdaten. Gemäß dem Ergebnis aus der dynamischen Analyse und der Kollisionsanalyse und den Daten des geteilten Speichers führt der Clientcomputer visuelle Effekte und Klangeffekte aus. Gemäß den visuellen Effekten und Klangeffekten steuert der Clientcomputer das Anzeige- und Audiosystem. Gemäß den dynamischen Daten und Kollisionsdaten führt der Clientcomputer die Erzeugung der Bewegungen durch, mit den Gesetzen des Bewegungsunterprogramms einhergehend. Der Client steuert dann die Bewegungsplattform gemäß den Bewegungserzeugungsdaten. Der Servercomputer 13 steuert die Spielzustandsparameter gemäß den vorbestimmten Spielregeln und den geteilten Speicherdaten und schreibt die Spielzustandsparameter, die Parameter der virtuellen Umgebung, in den Server-eigenen Bereich in dem geteilten Speicher gemäß der Spielzustandsparameter. Die wichtigste Funktion des Servercomputers in dem Simulationsprozess ist es, die Datenkonsistenz in dem geteilten Speicher aufrechtzuerhalten. Der Servercomputer erzeugt Server-eigene bewegliche Objekte gemäß den Daten in dem geteilten Speicher. Der Servercomputer führt auch die dynamische Analyse und Kollisionsanalyse der Server-eigenen beweglichen Objekte aus. Der Servercomputer schreibt Statusparameter und Kollisionsparameter der Server-eigenen beweglichen Objekte und in den Server-eigenen Bereich in dem geteilten Speicher. Der Servercomputer kann ferner Mehrfachprozesse und Mehrfachfäden (multi thread) aufweisen, von denen jede die zuvor erwähnte Clientfunktion emuliert.
  • 7 zeigt den Inhalt in den Datenbereichen. In einem besonderen Ausführungsbeispiel der Erfindung kann der Inhalt in dem Serverspeicher aus Spielzustandsparametern, Parametern der virtuellen Umgebung, den Zustandsparametern der Server-eigenen beweglichen Objekte und den Kollisionsparametern der Server-eigenen beweglichen Objekte bestehen. Der Inhalt in dem Clientspeicher kann aus den Fahrzeugtypparametern, den Zustandsparametern, die mit diesen Client-eigenen Datenbereich verbunden sind, den Klangparametern und den visuellen Parametern des Fahrzeugs und den Kollisionsparametern des Fahrzeugs bestehen. Die Zustandsparameter des Fahrzeugs können aus einer Position, einer Geschwindigkeit und einer Beschleunigung des Fahrzeugs bestehen. Die Kollisionsparameter des Fahrzeugs können aus der ID des momentan beschäftigten Fahrzeugs und derjenigen Geschwindigkeit bestehen, auf welche das kollidierte Fahrzeug gesetzt werden sollte. Die Klangparameter können die Art des Klangs enthalten, der das mit diesem Client-eigenen Datenbereich verknüpfte Fahrzeug darstellt, beispielsweise eine Explosion und den Motorklang. Die visuellen Parameter können umfassen, ob die Scheinwerfer des Fahrzeugs an sind.
  • Die vorliegende Erfindung stellt ein vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher bereit. Das System hat einen geteilten Speicher mit einer Architektur, die unterschiedlichen Teilnehmern unterschiedliche Prioritäten zuweist. Der Begriff „Teilnehmer" bezeichnet hierin den Spielteilnehmer, der zumindest mit einem Computer ausgestattet und über Netzwerk mit dem Simulationssystem verbunden ist. Gemäß der Priorität der Speicherzugriffsberechtigungen können Teilnehmer die Daten aus dem von mehreren Benutzern geteilten gemeinsamen Speicher lesen, schreiben und überschreiben. Solch ein Speicher wird über Netzwerk aufrechterhalten, um allen Benutzern konsistente und transparente Daten zu liefern. Unter den vernetzten Computern wird ein Computer als Server des gesamten Simulationsprozesses verwendet, welcher die Zustände sowie den Ablauf des Simulationsspiels steuert. Die restlichen Computer werden Clients genannt. Jeder der individuellen Clients steuert mindestens eine Simulatoreinheit. Jede Simulatoreinheit ist vorzugsweise an einer Bewegungsplattform montiert, um den Teilnehmer mit einem Bewegungsunterprogramm auszustatten, das konsistent mit der Bewegung des Simulationsspiels ist. Das „Unterprogramm" bezeichnet hierin einen Hinweis oder ein Merkmal, das die Natur von etwas Wahrgenommenen bezeichnet.
  • Wie oben erwähnt wurde, schafft die vorliegende Erfindung ein vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher. Das System hat einen geteilten Speicher mit einer Architektur, die unterschiedlichen Teilnehmern unterschiedliche Prioritäten zuweist. Der Begriff „Teilnehmer" bezeichnet hierin den Spielteilnehmer, der zumindest mit einem Computer ausgestattet und über Netzwerk mit dem Simulationssystem verbunden ist.
  • Gemäß der Priorität der Speicherzugriffsberechtigungen können Teilnehmer die Daten aus dem gemeinsamen, von mehreren Benutzern geteilten Speicher lesen, schreiben und überschreiben. Solch ein Speicher wird über Netzwerk aufrechterhalten, um allen Benutzern konsistente und transparente Daten zu liefern. Das System und das Verfahren bietet eine Simulationsfahrt und ein Simulationsspiel, die überwachenden Personen erlauben, Fahrer über die Spielsteuerung zu unterrichten, und Zuschauern erlauben, bei dem Simulationsspiel zuzuschauen. Das System erfüllt mehrere Zwecke einschließlich Unterhaltung und Training der Teilnehmer.

Claims (3)

  1. Vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher, aufweisend einen Servercomputer (13) mit einem gemeinsamen Speicher, der einen Satz von für das Simulationsverfahren erforderlichen Daten enthält; mehrere Simulatoreinheiten (12), wobei jede Simulatoreinheit (12) eine Bewegungsplattform (21), eine elektrische Steuereinheit (22), eine Kabine (23), die mindestens einem Benutzer Platz bietet, eine Projektionsanzeige (24), eine Spielsteuerung (25) und einen Lautsprecher (26) aufweist; mehrere Clientcomputer (11), von denen jeder einen gemeinsamen Speicher aufweist und einer entsprechenden Simulatoreinheit aus den mehreren Simulatoreinheiten (12) zugeordnet ist, ein Kommunikationsnetzwerk (14), das mit dem Servercomputer (13) und jedem Clientcomputer (11) verbunden ist, so dass der gemeinsame Speicher entweder des Servercomputers (13) oder der Clientcomputer (11) unterteilt ist in mehrere Bereiche, einschließlich eines Server-eigenen Bereichs, der vorgesehen ist, den Servercomputer (13) mit der Fähigkeit auszustatten, Server-eigene Daten in den gemeinsamen Speicher zu schreiben, und mehrerer Client-eigener Bereiche, die jeweils den Client-eigenen Daten jedes entsprechenden Clientcomputers (11) zugeordnet sind; wobei der Servercomputer (13) dazu eingerichtet ist, die Datenübereinstimmung zwischen dem gemeinsamen Speicher jedes Clientcomputers (11) und dem Servercomputer (13) mittels Hochladen der Server-eigenen Daten auf die Clientcomputer (11) und Herunterladen der Client-eigenen Daten von den Clientcomputern (11) aufrechtzuerhalten; wobei die Berechtigung des Datenzugriffs auf den gemeinsamen Speicher durch die Priorität geregelt wird und die Teilnehmer in dem Simulationssystem entsprechend ihrer Datenberechtigung in drei unterschiedliche Kategorien unterteilt sind, einschließlich der ersten Klasse, die als Überwachungsklasse bezeichnet wird, die die höchste Priorität zum Lesen/Schreiben der Daten aus/in dem/den gemeinsamen Speicher besitzt, der zweiten Klasse, die als Fahrerklasse bezeichnet wird, die das Recht zum Lesen/Schreiben der Daten aus/in dem/den gemeinsamen Speicher hat, wobei die von der Fahrerklasse geschriebenen Daten von der Überwachungsklasse überschrieben werden können, und der dritten Klasse, die als Zuschauerklasse bezeichnet wird, die nur das Recht zum Lesen der Daten aus dem gemeinsamen Speicher hat.
  2. Vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteiltem Speicher nach Anspruch 1, wobei die in den Server-eigenen Bereich des gemeinsamen Speichers geschriebenen Server-eigenen Daten Spielstatusparameter, virtuelle Umgebungsparameter, Zustandsparameter der Server-eigenen bewegbaren Objekte und Kollisionsparameter der Server-eigenen bewegbaren Objekte aufweisen; und die Client-eigenen Daten in dem Client-eigenen Bereich des gemeinsamen Speichers Fahrzeugtypenparameter, dem Client-eigenen Abschnitt zugeordnete Fahrzeugzustandsparameter, Geräuschs- und Sichtparameter eines Fahrzeugs und Kollisionsparameter des Fahrzeugs aufweisen, wobei jeder Clientcomputer (11) aufweist Mittel zum Hochladen von Fahrzeugtypparametern, von Fahrzeugszustandsparametern, von Fahrzeuggeräuschs/Sichtparametern und Fahrzeugkollisionsparametern auf den Servercomputer (13) und Überschreiben des Client-eigenen Abschnitts des gemeinsamen Speichers; Herunterladen der gesamten Daten des gemeinsamen Speichers von dem Servercomputer (13); Erhalten von Spieleingabedaten von der Spielsteuerung (25); Durchführend einer dynamischen Analyse des kundeneigenen virtuellen Fahrzeugs entsprechend der Spieleingabedaten, und Herunterladen der Daten des gemeinsamen Speichers; Durchführen einer Kollisionsanalyse des Client-eigenen virtuellen Fahrzeugs gegen die anderen kundeneigenen Fahrzeuge und die servereigenen bewegbaren Objekte entsprechend den Spieleingabedaten und den heruntergeladenen Daten des gemeinsamen Speichers; Durchführen von visuellen und Geräuschseffekten entsprechend dem Ergebnis der dynamischen und der Kollisionsanalyse und den Daten des gemeinsamen Speichers; Steuern der Anzeige (24) und des Lautsprechers (26) entsprechend den visuellen und Geräuschseffekten zur Durchführung der Bewegungserzeugung; und Steuern der Bewegungsplattform (21) entsprechend den Bewegungserzeugungsdaten; und der Servercomputer (13) Mittel aufweist zum Steuern der Spielstatusparameter entsprechend bestimmten Spielregeln und den Daten des gemeinsamen Speichers; Schreiben der Spielstatusparameter und der virtuellen Umgebungsparameter in den Server-eigenen Bereich in dem gemeinsamen Speicher gemäß den Spielstatusparametern; Erzeugen Server-eigener bewegbarer Objekte entsprechend den Daten des gemeinsamen Speichers Durchführen der dynamischen und der Kollisionsanalyse der Sever-eigenen bewegbaren Objekte, und Schreiben der Statusparameter und der Kollisionsparameter der Server-eigenen bewegbaren Objekte in den Server-eigenen Bereich im gemeinsamen Speicher.
  3. Vernetztes Bewegungssimulationssystem mit geteilten Speichern nach Anspruch 2, wobei der Servercomputer ferner eine Datenbasis zur Aufzeichnung historischer Daten des Spiels aufweist.
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