DE3881079T2 - Verfahren und Gerät zur Darstellung eines Zeigers. - Google Patents

Verfahren und Gerät zur Darstellung eines Zeigers.

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DE3881079T2 DE88102989T DE3881079T DE3881079T2 DE 3881079 T2 DE3881079 T2 DE 3881079T2 DE 88102989 T DE88102989 T DE 88102989T DE 3881079 T DE3881079 T DE 3881079T DE 3881079 T2 DE3881079 T2 DE 3881079T2
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Description

  • Die Erfindung bezieht sich allgemein auf ein Datenverarbeitungssystem und insbesondere auf ein Datenverarbeitungssystem mit einem Richtungszeiger, dessen Konfiguration ein dreidimensionales Objekt in einer zweidimensionalen Darstellung entstehen läßt.
  • In einem Computersystem mit einer visuellen Anzeigeeinrichtung und einer Tastatur ist gewöhnlich auch ein beweglicher Markierer auf dem Bildschirm der visuellen Anzeigeeinrichtung vorhanden, der als Cursor bezeichnet wird und die Stelle anzeigt, die durch Drücken einer Taste als nächstes belegt wird. In Textverarbeitungsanwendungen zeigt die Cursorposition auf der visuellen Anzeigeeinrichtung die Stelle an, an der ein über die Tastatur erzeugtes Symbol als nächstes im Dokument erscheint. Während jedoch der Cursor einem Symbol zugeordnet ist, das zuvor eingegeben wurde, entfernt die Tastaturauswahl einer "Löschfunktion" das Zeichen, das dem Cursor zugeordnet ist.
  • Unabhängig davon, ob Tastatur-/Anzeigeanwendungen in einer nicht-intelligenten Terminalumgebung oder in einer selbständigen hochleistungsfähigen Computeranwendung verwendet werden, verfügt die Tastatur in fast allen Tastatur-/Anzeigeanwendungen auf dem Stand der Technik über zahlreiche Tasten, die die Positionsmarkierung auf der visuellen Anzeige bewegen, ohne die angezeigte Information in irgendeiner Form zu beeinflussen. Diese Tasten werden als Cursor-Bewegungstasten bezeichnet und dienen in einigen Anwendungen nur dieser Funktion, während sie in anderen Systemen nur dann als Cursor-Bewegungstasten verwendet werden, wenn eine andere Taste gedrückt oder betätigt wird, um die Funktion dieser Tasten von einer anderen Funktion wie beispielsweise Zahlentasten oder Buchstabentasten zur Cursor-Bewegungsfunktion zu verschieben.
  • Cursor-Bewegungstasten haben die Cursor-Position bisher in Inkrementen auf der visuellen Anzeigeeinrichtung bewegt. Diese Tasten haben den Cursor durch kurzes Drücken der horizontalen Bewegungstasten ein Zeichen nach links oder rechts verschoben und durch kurzes Drücken der vertikalen Bewegungstasten eine Position nach oben oder unten. In zahlreichen Systemen hat das längere Drücken einer Cursor-Bewegungstaste das wiederholte, jedoch inkrementelle Verschieben der Cursor-Position auf der visuellen Anzeigeeinrichtung zur Folge.
  • Viele Computerprogramme, die mit Tastatur und visueller Anzeigeeinrichtung arbeiten, verfügen durch die Cursor-Bewegungstasten über zusätzliche Flexibilität. Diese Programme bieten eine bessere direkte inkrementelle Bewegung der Cursor-Position als dies zuvor durch das Bewegen einer einzelnen Cursor-Position oder einer schnellen Folge von einzelnen Zeichenbewegungen der Fall war. In Textverarbeitungsprogrammen z. B. besteht die Möglichkeit, den Cursor von einer beliebigen Position in einer horizontalen Textzeile zum Anfang dieser Zeilen oder zum Ende der Zeile zu führen, indem eine zusätzliche Steuertaste betätigt wird, bevor die Cursor-Bewegungstaste gedrückt wird. Auf gleiche Art und Weise können in Textverarbeitungssystemen Cursor- Bewegungen von Wort zu Wort, von Abschnitt zu Abschnitt oder von Seite zu Seite vorgenommen werden. In jedem der Fälle ging die Cursor-Bewegung von einer logisch nicht definierten Stelle zu einem logisch festgelegten Endpunkt. Bisher war es nicht möglich, Cursor-Bewegungstasten zu verwenden, um den Cursor in einer direkten Bewegung von einer unbekannten Stelle zu einer anderen zufälligen Stelle zu bringen. Um den Cursor zu einer zweiten zufälligen Stelle zu bewegen war es bei Cursor- Bewegungstasten erforderlich, den Cursor in einer Koordinatenrichtung zu inkrementieren, bis die Koordinate des Zufallspunktes erreicht war und dann den Cursor in der anderen Koordinatenrichtung zu bewegen, bis die zweite Koordinate der Zufallsstelle erreicht war.
  • Neben den Cursor-Bewegungstasten gibt es noch eine Reihe von Zeigeeinrichtungen, die es ermöglichen, den Zeiger auf einer visuellen Anzeigeeinrichtung schnell und direkt, anstatt durch inkrementelle Bewegungen zu verschieben. Ein Beispiel dieser Einrichtungen stellt eine "Maus" dar. Diese Einrichtungen ermöglichen es einem Benutzer, auf eine Operation, einen Befehl, eine Funktion oder Option in der Anzeige zu gehen, die durch Klicken eines Knopfes, dem eine Zeigeeinrichtung zugeordnet ist, ausgewählt werden sollen. Diese Zeigeeinrichtung wurde auch mit dem zugeordneten Knopf verwendet, um einen Zeiger schnell vom Anfang eines Datenblocks zum Ende zu verschieben, wobei dieser Datenblock markiert werden soll, um eine weitere Verarbeitung, wie beispielsweise das Bewegen, Kopieren oder Löschen der Daten, durchzuführen. Des weiteren wurde der Zeiger auf dem gegenwärtigen Stand der Technik dazu verwendet, die Position eines Cursors durch eine direkte Bewegung zu verändern, anstatt einer inkrementellen Bewegung wie bei den Cursor-Bewegungstasten.
  • Um die folgende Beschreibung der Erfindung zu vereinfachen, wurde als Beispiel für die oben beschriebenen Zeigeeinrichtungen eine Maus verwendet, wobei der Fachmann feststellen wird, daß die Erfindung auch für die Anzeige von Zeigern verwendet werden kann, die von anderen Zeigeeinrichtungen wie beispielsweise Joysticks, Datentabletten und Lichtgriffeln gesteuert werden, wobei die Erfindung jedoch nicht nur auf diese Zeigeeinrichtungen beschränkt ist.
  • Wenn eine Maus oder ein damit verbundener visueller Zeiger in einem Datenverarbeitungssystem integriert sind, war es bisher problematisch, auf ein auszuwählendes Element zu zeigen, wenn nur eine einzige Zeigerdarstellung oder ein einziges Symbol auf dem Anzeigebildschirm verwendet wird. Angenommen die Ausrichtung dieser Zeigers ist z. B. so angelegt, daß er in die obere linke Ecke des Anzeigerahmens zeigt. Das bedeutet, daß das gesamte Zeigersymbol sichtbar ist, wenn auf ein Element am oberen Rand oder in der linken Ecke des Anzeigerahmens gezeigt wird. Wenn das Symbol jedoch nach links und nach oben ausgerichtet ist, kann nicht auf Objekte unten und rechts im Anzeigerahmen gezeigt werden. Die Ausrichtung des Symbols nach oben und links ist jedoch logisch, da sich im allgemeinen Informationen eher am oberen und linken Rand des Anzeigebildschirms als unten oder auf der rechten Seite befinden.
  • Das Problem, ein nach oben und links ausgerichtetes Zeigersymbol nicht auf der unteren und rechten Seite des Anzeigerahmens darstellen zu können, hängt mit der Lösung zusammen, bei der es unmöglich gemacht werden soll, andere Informationen an einem Punkt auf dem Anzeigerahmen anzeigen zu lassen, der sich unter oder nach der am weitesten rechts liegenden Grenze befindet, für die die Anzeige eines nach oben und links gerichteten Zeigersymbols möglich ist. Dies hat den spürbaren Nachteil, daß ein festgelegter Teil des Anzeigerahmens nicht verwendet werden kann, obgleich es selten erwünscht ist, das Zeigersymbol in diesem Bereich anzeigen zu lassen.
  • Bei einer weiteren Lösung wurde ein Symbol von unterschiedlichem symmetrischem Aussehen verwendet, so daß sich ein Teil des Symbols immer im angezeigten Teil des Rahmens befindet. So wurde beispielsweise ein Symbol mit mindestens zwei gekreuzten Linien verwendet, die wie ein Fadenkreuz bei einem Gewehr aussehen, anstatt ein Symbol mit Pfeilkopf. Durch Verwendung der gekreuzten Linien ist immer sichergestellt, daß mindestens zwei der Linien angezeigt werden, selbst wenn sie in die rechte untere Ecke des Anzeigerahmens verschoben werden. Symbole mit gekreuzten Linien sind jedoch nicht immer leicht zu erkennen, insbesondere nicht in Grafikanzeigen, die eine Fülle von anderen Linien aufweisen, so daß diese Linien mit dem Symbol verwechselt werden können. Daher ist ein Zeiger mit einer Art von Pfeilkopf zum gängigen Standardtyp für dieses Symbol geworden.
  • Eine Vorrichtung des oben genannten Typs ist in der Europäischen Patentanmeldung EP-A-0 183246 beschrieben.
  • Im US-Patent US-A-4,259,725 wurde vorgeschlagen, mehr als ein Zeigersymbol zu verwenden, das die Ausrichtung in einer Achse ändert. Obwohl ein Zeiger immer nach links zeigt, kann ein Symbol verwendet werden, das für alle Punkte in der oberen Hälfte des Bildschirms nach oben zeigt sowie ein weiteres Symbol, das für alle Punkte in der unteren Hälfte des Bildschirms nach unten zeigt. Diese Anwendung impliziert, daß Symbole mit verschiedenen Ausrichtungen auf den Achsen eines Bildschirms verwendet werden, d. h. daß Symbole nach oben links, oben rechts, unten links und unten rechts zeigen. Eine solche Lösung, bei der das gesamte Symbol immer auf dem Anzeigerahmen sichtbar ist und zahlreiche Symbole verwendet werden, die in unterschiedliche Richtungen zeigen, bringt jedoch Probleme mit sich, wenn das Symbol in die Nähe der Rahmenmitte zeigt. Wenn ein Symbol entweder über die horizontale oder vertikale Achse hinausgeht, hat dies einen unerwünschten Nebeneffekt, so daß die kleinste Bewegung des Symbols auf dem Anzeigerahmen den Zeiger dazu veranlaßt, seine Ausrichtung zu ändern. Dies wird dann besonders deutlich, wenn die Bildschirmmitte überschritten wird. Durch eine größere Zahl von Punkten wird dieses Problem in einer Achse verringert, während es in einer anderen Achse vergrößert wird. Nehmen wir als Beispiel viele nach rechts zeigende Pfeilköpfe in vielen verschiedenen Winkeln zur horizontalen Achse. Wenn diese Pfeile dazu dienen, alle adressierbaren Punkte (APA) in der rechten Hälfte des Anzeigebildschirms zu identifizieren und eine gleiche Anzahl von links zeigenden Pfeilen verwendet wird, um alle adressierbaren Punkte (APA) auf der linken Hälfte des Bildschirms zu identifizieren, kommt es zu Problemen, wenn der Zeiger bei einer horizontalen Bewegung in der Nähe der horizontalen Achse durch die vertikale Achse des Bildschirms geht. Im Augenblick ist der gesamte Pfeilkopf auf der einen Seite des Bildschirms und im nächsten Augenblick ist der gesamte Pfeilkopf auf der anderen Seite des Bildschirms.
  • Angesichts der oben dargestellten Probleme ist es von großem Vorteil in Systemen, die Zeigersymbole wie beispielsweise Pfeilköpfe verwenden, mehrere Zeigersymbole zu benutzen, ohne den oben beschriebenen Effekt zu haben, der beim Bewegen des Zeigers von einer Bildschirmhälfte zur anderen entsteht.
  • Es wird daher eine perspektivische Ansicht eines Zeigersymbols verwendet, so daß das Symbol gegen die Mitte des Anzeigerahmens hin auf die Anzeigeoberfläche zeigt, anstatt zum Rand des Anzeigerahmens. Dies vermittelt den Eindruck, daß das Symbol, beispielsweise ein Pfeilkopf, seine Richtung langsam in einem dreidimensionalen Raum ändert. Obwohl der Bildschirm nur eine zweidimensionale Oberfläche ist, können die zahlreichen Symbole konfiguriert werden, daß sie perspektivisch, d. h. dreidimensional erscheinen, ohne dafür Graustufen- oder Halbtonanzeigetechnologie anwenden zu müssen. Die Erfindung läßt sich leicht in herkömmliche Monochrom- oder Farbgrafik-Hardware für Personal Computer implementieren.
  • Die oben genannte Darstellung, weitere Elemente, Eigenschaften, Erweiterungen und Vorteile der Erfindung gehen aus der nachfolgenden genauen Beschreibung eines bevorzugten Ausführungsbeispiels der Erfindung hervor, die in den Begleitzeichnungen dargestellt wird.
  • Fig. 1 ist ein Blockdiagramm eines Datenverarbeitungssystems, das ein gespeichertes Programm umfaßt, mit dessen Hilfe die beschriebene Funktion der Erfindung bei Datenverarbeitungssystemen ausgeführt werden kann.
  • Fig. 2 stellt die Problematik bei der Verwendung nur eines einzigen Zeigersymbols grafisch dar.
  • Fig. 3 stellt die Verwendung von zahlreichen zweidimensionalen Zeigern grafisch dar.
  • Fig. 4 stellt die in dieser Erfindung vorgestellte dreidimensionale Zeigertechnik grafisch dar.
  • Fig. 5 ist ein Flußdiagramm zur Anzeige des dreidimensionalen Zeigersymbols dieser Erfindung.
  • Fig. 6 stellt eine Sammlung von Symbolbildern, die in der Implementierung der Erfindung verwendet werden, grafisch dar.
  • Im Blockdiagramm von Fig. 1 ist eine typische Architektur eines Personal Computers gezeigt, wie sie bei der Konfiguration eines IBM Personal Computers verwendet wird. Der wichtigste Bestandteil dieser Architektur ist ein Mikroprozessor 1, bei dem es sich beispielsweise um einen Intel 8088 oder einen vergleichbaren Mikroprozessor handeln kann. Der Mikroprozessor 1 ist mit einem Bus 2 verbunden, der eine Reihe von Datenleitungen, Adreßleitungen und Steuerleitungen enthält. Zahlreiche I/O- Einrichtungen, Speicher oder Speichereinrichtungen 3-8 und 16 sind durch einzelne Adapter 9-14 bzw. 17 mit dem Bus 2 verbunden. Bei dem Bildschirm 4 handelt es sich beispielsweise um den IBM Personal Computer mit Farbanzeige und bei dem Adapter 10 entsprechend um den IBM Farb-/ Grafikadapter. Die anderen Einrichtungen 3 und 5-8 sowie die Adapter 9 und 11-14 sind entweder als Teil des IBM Personal Computers integriert oder sind als Einsteckoptionen von der IBM Corporation erhältlich. Die Maus 16 und der Adapter 17 können z. B. von der Microsoft Corporation als Mikrosoft Maus, Busversion bezogen werden. Der Speicher mit wahlfreiem Zugriff (RAN) 6 und der Festwertspeicher (ROM) 8 sowie die entsprechenden Adapter 12 und 14 sind als Standardausrüstung in den IBM Personal Computern enthalten, obgleich ein zusätzlicher Speicher mit wahlfreiem Zugriff zur Unterstützung des Speichers 6 über eine einsteckbare Speichererweiterungsoption hinzugefügt werden kann.
  • Im Speicher mit wahlfreiem Zugriff 8 sind zahlreiche Befehle gespeichert, die als grundlegendes Ein-/Ausgabesystem oder BIOS bezeichnet werden und die der Mikroprozessor 1 ausführt. Das BIOS-System steuert die grundlegenden Operationen des Computers. Ein Betriebssystem wie das Plattenbetriebssystem DOS der Microsoft Corporation, das am häufigsten bei IBM Personal Computern verwendet wird, wird in den Speicher 6 geladen und läuft in Verbindung mit dem im ROM 8 gespeicherten BIOS. Für den Fachmann versteht es sich von selbst, daß das Personal Computer system so konfiguriert werden kann, daß Teile oder die Gesamtheit des BIOS im Speicher 6 anstatt im ROM 8 gespeichert werden, so daß Änderungen bei den grundlegenden Systemoperationen möglich sind, indem das BIOS-Programm geändert wird, das daraufhin einfach in den Speicher mit wahlfreiem Zugriff 6 geladen werden kann.
  • Ein Anwendungsprogramm wie beispielsweise das Textverarbeitungsprogramm IBM DisplayWrite 4 kann in den Speicher 6 geladen werden, um den Mikroprozessor 1 mit Befehlen zu versorgen, so daß eine Reihe von Textverarbeitungsaufgaben wie das Anlegen und Überarbeiten von Textdokumenten vom in Fig. 1 dargestellten Computersystem durchgeführt werden kann. Ein in den Speicher 6 geladenes Anwendungsprogramm läuft in Verbindung mit dem zuvor in den Speicher 6 geladenen Plattenbetriebssystem.
  • Wenn ein Computer wie der IBM Personal Computer für das in Fig. 1 gezeigte System verwendet wird, kann die Maus-Hardware 20 beispielsweise eine Microsoft Mouse umfassen. Diese Maus ist entweder in einer seriellen Version erhältlich, die mit einem asynchronen Kommunikationsadapter für den IBM Personal Computer verbunden wird, oder in einer Busversion mit einer Adapterkarte, die in einen Zusatzschlitz des IBM Personal Computers gesteckt wird. Die Anzeigeeinrichtung 22 kann einen Bildschirm 4 und einen Adapter 10 umfassen, wie sie oben für den IBM Personal Computer beschrieben wurden.
  • Siehe Fig. 2 und 3 für die grafische Darstellung der oben beschriebenen Zeigersymbolprobleme. Beide Figuren zeigen Anzeigen von 640 Pels auf 200 Pels, bei denen alle Punkte adressierbar sind und die beim IBM Farbgrafikadapter und dem IBM Farbbildschirm möglich ist. In beiden Figuren stellen die den Zeigersymbolen zugeordneten Nummern die vertikale bzw. horizontale Koordinatenposition des Pels dar. In Fig. 2 ist ein einzelner Symbolzeiger dargestellt, der in den meisten Teilen des Anzeigerahmens sichtbar ist, z. B. jedoch nicht in unteren und ganz rechts gelegenen Teilen des Anzeigerahmens.
  • In Fig. 3 ist die Technik zahlreicher Zeigersymbole dargestellt. Bei der Zeigerbewegung durch den Mittelteil des Bildschirms verschiebt sich das Symbol entweder um 90 Grad oder um 180 Grad, je nachdem, ob eine oder beide Achsen überschritten werden. Selbst wenn mehrere Symbole vorhanden sind, bleibt der Effekt der gleiche, wenn das Symbol über den Mittelteil des Bildschirms geht, da es sich um zweidimensionale Objekte handelt.
  • Fig. 4 zeigt das Ergebnis eines Ausführungsbeispiels dieser Erfindung. Fig. 4 ist in einer Gitteranordnung von 16 Bereichen dargestellt. Obgleich an den Rändern von Fig. 4 die Richtung des Symbolzeigers der im oberen Teil von Fig. 3 gezeigten Richtung gleicht, ist ein deutlicher Unterschied im Bereich bei der Mitte von Fig. 4 feststellbar. In diesem Mittelbereich zeigt das Symbol aufgrund der dreidimensionalen Darstellung des Zeigersymbols in erster Linie auf die flache Oberfläche der Bildschirmmitte, anstatt auf den Bildschirmrand. Der Symbolzeiger zeigt daher zu den Bildschirmrändern, wenn der Zeiger in den Gitterblöcken ist, die einen Bildschirmrand als äußere Begrenzung haben. Je mehr der Zeiger zur Bildschirmmitte hin bewegt wird, desto weniger zeigt er auf einen Bildschirmrand und desto mehr zeigt er auf die flache Bildschirmoberfläche. Im Idealfall erscheint der Symbolzeiger genau in der Bildschirmmitte als dreidimensionales Objekt, das direkt auf die Bildschirmmitte zeigt und das senkrecht zur Bildschirmoberfläche steht. Dabei wird der Unterschied zum im unteren Teil von Fig. 3 dargestellten Symbolzeiger in der Bildschirmmitte deutlich, bei der der Stand der Technik widergespiegelt wird.
  • Bei der vorliegenden Erfindung werden daher zahlreiche Symbolbilder verwendet, von denen einige der dargestellten Symbole perspektivische oder dreidimensionale Darstellungen sind, die sich drehen, um auf die flache Bildschirmoberfläche zu zeigen, anstatt parallel zur Bildschirmfläche zu liegen. Wenn der Symbolzeiger, der von einer Zeigeeinrichtung wie beispielsweise einer Maus gesteuert wird, vom Bildschirmrand zur Bildschirmmitte geht, wird das Symbol, das die Zeigerposition darstellt, aus den Symbolen in den Bitabbildungen gewählt, die die zur Bildschirmoberfläche zeigenden Zeiger darstellen.
  • Im Flußdiagramm der Fig. 5A-5C wird die Programmierung beschrieben, die zur Auswahl eines entsprechenden Symbolzeigers im Verhältnis zur Bildschirmposition verwendet wird. In Fig. 5A wird die vertikale Position des Zeigers festgelegt. Bei Block 100 wird ein Test durchgeführt, um festzustellen, ob der Zeiger sich im oberen Viertel des Bildschirms befindet. Wenn dies der Fall ist, kommt bei Block 101 das für die Anzeige vorgesehene Symbol von der Reihe Null in der Symbolbildtabelle. Wenn dies nicht der Fall ist, wird bei Block 102 ein Test durchgeführt, um festzustellen, ob sich der Zeiger in der oberen Hälfte des Bildschirms befindet. Wenn dies der Fall ist, wird bei 103 das für die Anzeige vorgesehene Symbol von Reihe 1 der Symbolbildtabelle ausgewählt. Wenn der Zeiger sich nicht in der oberen Hälfte des Bildschirms befindet, wird bei Block 104 geprüft, ob der Zeiger sich im oberen dritten Viertel des Bildschirms befindet. Wenn dies der Fall ist, wird bei 105 das Symbol von Reihe 2 der Symbolbildtabelle ausgewählt. Wenn der Zeiger sich nicht im oberen dritten Viertel des Bildschirms befindet, kommt das für die Anzeige vorgesehene Symbol bei 106 von Reihe 3 der Symbolbildtabelle.
  • Der Vorgang geht zu Fig. 5B über, um die horizontale Position des Symbolzeigers festzulegen und die entsprechende Spalte in der Symbolbildtabelle auszuwählen, aus der das für die Anzeige vorgesehene Symbol gewählt wird. Bei Block 107 wird ein Test durchgeführt, um festzustellen, ob sich der Zeiger im ersten Viertel des Anzeigebereichs befindet. Wenn dies der Fall ist, wird bei Block 108 das für die Anzeige vorgesehene Symbol aus der Spalte 0 der Symbolbildtabelle ausgewählt. Wenn dies nicht der Fall ist, wird bei Block 109 ein Test durchgeführt, um festzustellen, ob sich das Symbol in der linken Hälfte des Anzeigebereichs befindet. Wenn dies der Fall ist, wird bei Block 110 das Symbol aus der Spalte 1 der Symbolbildtabelle ausgewählt. Wenn dies nicht der Fall ist, wird bei Block 11 geprüft, ob das Symbol sich auf einer Position im linken dritten Viertel des Anzeigebereichs befindet. Wenn dies der Fall ist, wird bei Block 11 das für die Anzeige vorgesehene Symbol aus der Spalte 2 der Symbolbildtabelle gewählt. Wenn dies nicht der Fall ist, zeigt das Symbol auf eine Position im rechten Viertel des Anzeigebereichs und wird in diesem Fall aus Spalte 3 der Symbolbildtabelle gewählt. An dieser Stelle des Vorgangs ist das für die Anzeige vorgesehene Symbol bekannt, da seine Reihenposition in der Symbolbildtabelle im Verfahren von Fig. 5A ausgewählt wurde und seine Spaltenposition in der Symbolbildtabelle durch das in Fig. 5B gezeigte Verfahren festgelegt wurde.
  • Der restliche Vorgang ist in Fig. 5C dargestellt, wo bei Block 120 das Symbolbild aus der Reihe und Spalte der Symbolbildtabelle entsprechend den Verfahren von Fig. 5A und 5B adressiert wird. Bei Block 121 wird eine Verschiebung des Symbolbildes von der linken oberen Ecke berechnet, um die logische Positionierung des Symbolbildes auf dem Bildschirm der Anzeigeeinrichtung festzulegen. Sämtliche Symbolbilder mit Ausnahme des Bildes für die linke obere Ecke des Bildschirms sind so angelegt, daß ihre "Punkte" von der linken oberen Ecke des Symbolbildes vorschoben sind. Dies geht klar aus Fig. 6 hervor. Wenn beispielsweise das Symbolbild aus Reihe 0, Spalte 3 angezeigt werden soll, ist es erforderlich, das Symbol um einen Wert nach links auf dem Anzeigebildschirms zu verschieben, der der Breite des Symbolbildfeldes entspricht. Wenn das Symbolbild aus Reihe 3, Spalte 0 angezeigt werden soll, ist es daher erforderlich, das Symbol um den Wert der Symbolbildfeldhöhe auf dem Bildschirm nach oben zu verschieben. Bei den anderen Symbolbildpositionen sind die Verschiebungen geringer als die Breite oder Höhe des Symbolbildschirmfeldes. Die Gleichung zur Festlegung dieser Verschiebung ist in Block 121 von Fig. 5 dargestellt. Bei dieser Berechnung wird davon ausgegangen, daß die Richtung der Bildschirmpositionierung nach rechts und unten geht. Nach der Berechnung der Verschiebung wird bei Block 122 das bei Block 120 gewählte Symbolbild zur Anzeigeeinrichtung übertragen, um es auf dem Bildschirm darzustellen.
  • Obgleich bei der oben beschriebenen Erfindung der Anzeigebildschirm in ein Gitter von 16 Bereichen unterteilt wurde, ist dem Fachmann klar, daß eine zusätzliche Auflösung erreicht werden kann, indem der Bildschirm in eine größere Zahl von Bereichen unterteilt wird und mehr Symbolbilder in der Symbolbildtabelle festgelegt werden. Bei Anzeigesystemen, die Schriftarten zum Bildschirmadapter senden können, werden die Symbolbilder als Zeichen zum Bildschirmadapter sowie einer entsprechenden Zeichentabelle gesendet, anstatt als Bilder in Bitabbildung.
  • Es können zwei Sätze von Symbolbildern angelegt und abwechselnd verwendet werden. Bei einem der Symbolbildsätze kann es sich um das Videokomplement des anderen Satzes handeln, und das Bild, das in einer bestimmten Situation angezeigt werden soll, kann davon abhängen, ob anderes Material auf dem Anzeigebildschirm auf der Symbolposition vorhanden ist. Bei Anzeigen, bei denen sämtliche Punkte adressierbar sind, ist es von Vorteil, das Symbolbild über das Merkmal zu schieben, auf das gezeigt wird, wenn sich das Merkmal im Mittelteil des Anzeigebildschirms befindet.
  • Das folgende BASIC-Programm ist ein Ausführungsbeispiel der oben beschriebenen Erfindung. Es wird mit dem IBM DOS BASICA·COM- Programm auf IBM Personal Computern verwendet. Es wird vorausgesetzt, daß ein mit diesen Computern kompatibles Maussystem installiert ist und daß das Mausprogramm dem Maustreiberstandard von Microsoft entspricht.
  • 1000'
  • 1010'
  • Sicherstellen, daß Maustreiber läuft
  • 1020'
  • 1030 DEF SEG = 0
  • 1040 MSEG = 256 * PEEK(51*4+3)+PEEK(51*4+2)
  • 1050 MOUSE = 256 * PEEK(51*4+1)+PEEK(51*4)+2
  • 1060 IF MSEG=0 AND MOUSE=0 THEN GOTO 1090
  • 1070 DEF SEG = MSEG
  • 1080 IF PEEK (MOUSE-2) < > &HCF THEN GOTO 1130
  • 1090 PRINT "Maustreiber nicht gefunden":END
  • 1100'
  • 1110' Maustreiber ok, wenn hier vorgenommen
  • 1120'
  • 1130 SCREEN 2
  • 1140 DIM ICON% (16,2,4,4) 'Symbol Bitabbildungsbereich
  • 1150'
  • 116&beta;' Hintergrund (logisch UND) Maske 1
  • 1170' alle Hintergrundmasken auf 1 gesetzt
  • 1180'
  • 1190 FOR X=0 TO 3
  • 1200 FOR Y=0 TO 3
  • 1210 FOR Z=0 TO 15
  • 1220 ICON%(Z,0,Y,x)=&HFFFF
  • 1230 NEXT:NEXT:NEXT
  • 3970 CLS
  • 3980'
  • 3990'
  • Maustreiber rücksetzen
  • 4000'
  • 4010 M1%=0: M2%=0: M3%=0: M4%=0
  • 4020 CALL MOUSE(M1%,M2%,M3%,M4%)
  • 4030'
  • 4040' Maustreiber aufrufen, um Zeigersymbol anzuzeigen
  • 4050'
  • 4060 M1%=1: CALL MOUSE(M1%,M2%,M3%,M4%)
  • 4070'
  • 4080' Schleife bilden, bis ESC gedrückt wird
  • 4090'
  • 4100 WHILE INKEY$ < > CHR$(27)
  • 4110'
  • 4120' Maustreiber aufrufen, um M3%=Horz (0-639) , M4%=Vert (0- 199) einzustellen
  • 4130'
  • 4140 PROWSAVE%=PTRROW%: PCOLSAVE%=PTRCOL%
  • 4150 M1% = 3
  • 4160 CALL MOUSE(M1%,M2%,M3%,M4%)
  • 4170'
  • 4180' Aufgrund der Mausposition Zeigersymbol und Verschiebungen wählen
  • 4190'
  • 4200 IF M4% < 50 THEN PTRROW%=0: GOTO 4240
  • 4210 IF M4% < 100 THEN PTRROW%=l: GOTO 4240
  • 4220 IF M4% < 150 THEN PTRROW%=2: GOTO 4240
  • 4230 PTRROW%=3
  • 4240 IF M3% < 160 THEN PTRCOL%=0: GOTO 4280
  • 4250 IF M3% < 320 THEN PTRCOL%=1: GOTO 4280
  • 4260 IF M3% < 480 THEN PTRCOL%=2: GOTO 4280
  • 4270 PTRCOL%=3
  • 4280 HOFFSET%=PTRCOL*5: VOFFSET%=PTRROW*5
  • 4290'
  • 4300' Wenn Reihe oder Spalte geändert wurde, neues Zeigersymbol und Verschiebung einstellen
  • 4310'
  • 4320 M1%=9
  • 4330 M2%=HOFFSET%
  • 4340 M3%=VOFFSET%
  • 4350 IF (PTRROW%=PROWSAVE%) AND (PTRCOL%=PCOLSAVE%) THEN 4370
  • 4360 CALL MOUSE(M1%,M2%,M3%,ICON%(0,0,PTRROW%,PTRCOL%))
  • 4370'
  • 4380' Schleife weiterbilden, wenn Esc nicht gedrückt wurde 43990'
  • 4400 WEND
  • 4410'
  • 4420' Mauszeiger ausschalten
  • 4430'
  • 4440 M1%=1: CALL MOUSE(M1%,M2%,M3%,M4%)
  • 4450 SCREEN 0
  • Zusammenfassend ist festzustellen, daß bei dieser Erfindung eine perspektivische Ansicht eines Zeigersymbols verwendet wird, so daß gegen die Mitte des Anzeigerahmens zu das Symbol zur Bildschirmoberfläche zeigt und nicht zum Rand des Anzeigerahmens. Dies vermittelt den Eindruck, daß das Symbol, beispielsweise ein Pfeilkopf, seine Richtung langsam in einem dreidimensionalen Raum verändert. Obwohl der Bildschirm nur eine zweidimensionale Oberfläche ist, können die zahlreichen Symbole konfiguriert werden, daß sie perspektivisch, d. h. dreidimensional erscheinen, ohne dafür Graustufen- oder Halbtonanzeigetechnologie anwenden zu müssen. Die Erfindung läßt sich leicht in herkömmliche Monochrom- oder Farbgrafik-Hardware für Personal Computer implementieren.

Claims (10)

1. Ein Verfahren zur Darstellung eines Zeigers, der von einer Zeigeeinrichtung (16) auf einem Bildschirm einer visuellen Anzeigeeinheit (4) gesteuert wird, wobei die Schritte (100, 102, 104) angewandt werden, um einen Bereich auf dem Bildschirm festzulegen, auf den der Zeiger gerichtet ist.
Einschießlich eines Verfahrens zur Darstellung perspektivischer Ansichten des Zeigers (Fig 6), der dreidimensional zu sein scheint und sich um eine Achse zu drehen scheint, die parallel zur Oberfläche des Bildschirms ist, wenn der Zeiger durch die Bildschirmmitte geht.
Ein Verfahren zur Dastellung (122) eines ersten Zeigerbildes, wobei die Achse des Zeigerbildes sich senkrecht zur Oberfläche des Bildschirms befindet, wenn das Zeigerbild nahe bei der Bildschirmmitte angezeigt wird: sowie
ein Verfahren zur Darstellung eines zweiten Zeigerbildes, wobei die Achse des Zeigerbildes sich im Vergleich mit dem ersten Zeigerbild mehr parallel zur Oberfläche des Bildschirms befindet, wenn das zweite Zeigerbild nahe am Bildschirmrand angezeigt wird.
2. Ein in Anspruch 1 beanspruchtes Verfahren, zu dem im Hinblick auf die Festlegung noch folgendes kommt:
die Identifizierung einer Reihenadresse des Zeigerbildes von einer vertikalen Position des Zeigers aus; und
die Identifizierung des Zeigers von einem Bild, das von der Reihenadresse und der Spaltenadresse adressiert wird.
3. Ein in Anspruch 2 beanspruchtes Verfahren, zu dem im Hinblick auf die Darstellung noch folgendes kommt:
Die Darstellung des Zeigers von einem Bild, das von der Reihenadresse und der Spaltenadresse adressiert wird.
4. Ein in Anspruch 3 beanspruchtes Verfahren, zu dem im Hinblick auf die Darstellung noch folgendes kommt:
das vertikale und horizontale Verschieben des Zeigers auf dem Bildschirm, in Abhängigkeit von der Position, auf die der Zeiger auf dem Bildschirm gerichtet werden soll.
5. Ein in Anspruch 4 beanspruchtes Verfahren, bei dem die Reihen- und Spaltenadressen einer Tabelle zugeordnet sind, um die Speichenadressen des Zeigerzeichens in einen Anzeigeauffrischungspuffer zu laden.
6. Ein in Anspruch 4 beanspruchtes Verfahren, bei dem die Reihen- und Spaltenadressen Bildern in Bitabbildungen zugeordnet werden, die direkt in einen Bildschirm in Bitabbildungen geladen erden können, bei dem alle Punkte adressierbar sind.
7. Ein in Anspruch 6 beanspruchtes Verfahren umfaßt weiterhin:
das Schieben eines Teils des Zeigers über ein Bild auf dem Bildschirm, auf das der Zeiger gerichtet ist.
8. Ein Computersystem mit einer Tastatur (4), einer visuellen Anzeige (4) und einer Zeigeeinrichtung (16), einschießlich einem Mittel zur Steuerung der Anzeige von einer der zahlreichen perspektivischen Ansichten des Zeigerbildes eines Computersystems, das folgendes umfaßt:
Mittel (Prozessor 1, Schritte 100, 102, 104, 107, 109, 111) zur Festlegung der Position, bei der eine der perspektivischen Ansichten des Zeigerbildes auf dem Bildschirm des Computersystems angezeigt werden soll; und
Mittel (Schritte 108, 110, 112, 120, 14, 122), die im Zusammenhang mit den Mittel zur Festlegung stehen, zur Darstellung perspektivischer Ansichten des Zeigerbildes auf dem Bildschirm, einschließlich einer ersten perspektivischen Ansicht des Zeigerbildes, bei der die Achse der ersten perspektivischen Ansicht des Zeigerbildes sich mehr senkrecht zur Oberfläche des Bildschirms befindet, wenn die perspektivische Ansicht des Zeigerbildes nahe bei der Bildschirmmitte angezeigt wird, sowie eine zweite perspektivische Ansicht des Zeigerbildes, bei der die Achse der perspektivischen Ansicht des Zeigerbildes sich mehr parallel zur Oberfläche des Bildschirms befindet als die erste perspektivische Ansicht des Zeigerbildes, wenn die zweite perspektivische Ansicht des Zeigerbildes nahe am Bildschirmrand angezeigt wird;
wobei die Mittel zur Darstellung der perspektivischen Ansichten des Zeigerbildes die Anzeige von perspektivischen Ansichten des Zeigerbildes steuern, das dreidimensional zu sein scheint und das sich um eine Achse dreht, die parallel zur Oberfläche des Bildschirms ist, wenn die perspektivische Ansicht des Zeigerbildes über die Mitte des Bildschirms hinausgeht.
9. Ein in Anspruch 8 beanspruchtes System, das folgendes umfaßt:
ein Mittel zur Identifizierung einer Reihenadresse des Zeigerbildes von einer vertikalen Position des Zeigers aus; und
ein Mittel zur Identifizierung einer Spaltenadresse des Zeigerbildes von einer horizontalen Position des Zeigers aus.
10. Ein in Anspruch 9 beanspruchtes System, bei dem die Mittel zur Darstellung weiterhin umfassen:
ein Mittel zur Darstellung des Zeigers von einer Adresse aus, die von der Reihenadresse und der Spaltenadresse adressiert wird.
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