DE2030959A1 - Fernsehspielgerat und Verfahren zu dessen Anwendung - Google Patents

Fernsehspielgerat und Verfahren zu dessen Anwendung

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DE2030959A1 DE19702030959 DE2030959A DE2030959A1 DE 2030959 A1 DE2030959 A1 DE 2030959A1 DE 19702030959 DE19702030959 DE 19702030959 DE 2030959 A DE2030959 A DE 2030959A DE 2030959 A1 DE2030959 A1 DE 2030959A1
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Description

23. Juni 1970 Unser Zeichens A IOO7O - Ml/My
Firma SANDERS ASSOCIATES, INC., Daniel Webster Highway, South Nashua. New Hampshire Ο3Ο6Ο, USA
Fernsehspielgerät und Verfahren zu dessen Anwendung
Die Erfindung betrifft ein Gerät und Verfahren zu dessen Verwendung, mit welchem Standardfernsehempfänger neben ihrer Verwendung zum passiven Gebrauch auch aktiv benutzt werden könne», und sie betrifft weiterhin spezielle Fernsehempfänger, die für den aktiven Gebrauch durch Spielteilnehmer konstruiert sind. Dies wird bei bestimmten AusfUhrungsbeispielen dadurch erreicht, daß die Mitspieler Steuermittel einer Steuereinheit bedienen, die mit dem Fernsehempfänger verbunden sind, um ein Symbol auf dem Bildschirm wie etwa ein Quadrat oder eine Mehrzahl von Symbolen auf diesem Bildschirm abzubilden. Dadurch können die Mitspieler verschiedene Spiele spielen, an simulierten Trainingsprogrammen teilnehmen und auch sonstige Tätigkeiten vornehmen. Es 1st z.B. ein·
Version des bekannten Ping-Pong-Spiels von zwei
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Mitspielern zu spielen, indem körperlich oder auch elektronisch eine geeignete Maske' vorgesetzt wird, die das Netz au£ dem Schirm des Fernsehempfängers darstellt. Drei auf dem Bildschirm erscheinende Flecken stellen zwei Schläger und einen Ball dar, wobei der Ball in einer bestimmten Richtung bewegt wird, wenn er von einem Schläger getroffen wurde»
Bisher wurden Färb- und Schwarzweiß-Pernsehempfänger ganz allgemein im Hause oder auch sonst als passive Einrichtungen verwendet. Das heißt, der fernsehempfänger wird nur dazu herangezogen, das in einem Studio erzeugte Programm wiederzugeben. Der Betrachter ist insoweit beschränkt,, als er nur das ihm angenehme Programm auswählen kann, er ist jedoch nicht so weit Teilnehmer, daß er einen Einfluß auf das Dargebotene nehmen oder diesem auf dem Bildschirm etwas hinzufügen könnte.
Ein Standardfernsehempfänger, der mit Hilfseinrichtungen verwendet wird, um eine aktive.Form der häuslichen Unterhaltung sau ermöglichen, ist in den beiden Patentanmeldungen P 19 17 437t9 und P 20 17, 312,0 beschrieben. Da dlt meisten Haushaltungen ©inen ]?9rns©h©iapf anger"" haben,," iat di©. einzige " Ausgab©} die für dies©© susätslieh© Unterhaltungsgerät und auoh Trainingsgerät esf©3?i©^lioii i©ts diejenige» für die- ©ine oder andere Steuer@iBJä«It«>
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Aufgabe der Erfindung ist es deshalb, eine Vorrichtung und lisrzu geeignete Verfahren zu schaffen, mit deren Hilfe Videosignale auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers abgebildet werden können, wobei einige oder sämtliche Videosignale durch ein außerhalb des Fernsehempfängers befindliches Gerät erzeugt und gesteuert werden können.
Weiter besteht die Aufgabe darin, ein Gerät und ein Verfahren zu schaffen, mit dem ein Standardfarb- oder -schwarzweiß-Fernsehempfanger als aktives Instrument zum Spielen verschiedener Spiele mit einem oder mehreren Beteiligten benutzt werden kann.
Es ist weiter Aufgabe der Erfindung, eine Vorrichtung zu schaffen, mit der eine Einzelperson ihre Wachsamkeit, ihr Geschick, ihre Fingerfertigkeit und ihre Sehschärfe gegenüber automatisch gesteuerten Videoabbildungen ausspielen und sich mit diesen messen kann» Des weiteren soll mit der Erfindung ein Gerät geschaffen werden, das Lientflecke wie etwa Quadrate' erzeugt, die von einer odär mehreren Teilnehmern zum Spielen verschiedenartiger Spiele gesteuert werden können.
Eine weitere Aufgabe wird in der Schaffung eines Kathodenstrahlröhrengeräts gesehen, mit dem Symbole!, die durch Teilnehmer am Spiel manipuliert und gestellt werden, abgebil-• det werden.
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Die Erfindung soll weiter die Aufgabe erfüllen, ein Gerät zu schaffen, das einem oder mehreren Beteiligten den aktiven Gebrauch eines Standardfernsehempfängers ermöglicht, während der Hintergrund oder sonstige dauernde Bildinformationen von einer kommerziellen Fernsehstation, einem Fernsehsender für einen geschlossenen Kreis oder einer eigenen Fernsehsendeanlage zugeführt werden, wodurch die im Studio und im Haus erzeugte Information auf dem Pernsehschirm kombiniert und variiert wird.
Es ist darüberhinaus Ziel der Erfindung, den Gebrauch eines Standardfernsehgeräts zum Spielen oder für andere aktive Beteiligung zu ermöglichen, ohne daß in irgendeiner Form innere elektrische Verbindungen des Fernsehgeräts für die Zuführung von Video- und/oder Farbsignalen gemacht werden müßten. Es ist nur erforderlich, Anschlüsse an den von außen zugänglichen Antennenanschlußklemmen vorzunehmen.
Entsprechend einem Ausführungsbeispiel der Erfindung wird ein Fernsehspielgerät zur Erzeugung von Videosignalen entsprechend dem Standardfernsehformat geschaffen, welche Signale von einem einzelnen Benutzer mit Hilfe eines Stellhebels öder sonstiger Bedienungsmittel gesteuert werden können. Das Fernsehspielgerät enthält eine Steuereinheit, in der die erforderlichen elektronischen Schaltkreis® zur Erzeugung der Videosignale vorhanden sind, welche in einem Standard-
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fernsehempfänger verwendet werden können.
Die Steuereinheit hat Videosignal-Steuermittel, die darauf leicht zugänglich angeordnet sind und Anschlußmittel zum Ankoppeln der Videosignale, die in dem Steuergerät erzeugt werden, an das Fernsehgerät.
Beispielsweise kann das Fernsehspielgerät zum Spielen einer Art Ping-Pong-Spiel benutzt werden, indem auf dem Fernsehschirm zwei Lichtflecke erzeugt werden, die die Schläger darstellen. Es sind weiterhin Mittel vorhanden, die es den Spielern ermöglichen, eine Vertikalbewegung der Schlägerlichtflecke zu steuern. Darüberhinaus sind Mittel vorhanden, um auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers einen dritten Lichtfleck zu erzeugen, der den Ping-Pong-Ball darstellt. Dieser Fleck kann so erzeugt werden, daß er von einer Stellung links außerhalb des Bildschirms in eine Stellung rechts außerhalb des Bildschirms und umgekehrt hinüberwechselt, wenn er nicht durch einen Schlägerfleck "getoffen" wird, woraufhin der Ballfleck seine Sichtung ändert. Die Spieler haben außerdem Steuermittel, um die Vertikalstellung des Ballflecks zu verändern.
Geeignete Vorsätzraaaken oder Darstellungen von einer zugehörigem Ferneehatation können in Verbindung mit den Spielen angewendet werden, um dae ästhetische Erscheinungsbild zu heben. E· können auch Darstellungen wie etwa tin Plng-Pong-
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Netz durch Steuermittel in der Hand der Beteiligten wiedergegeben werden.
Anhand der Zeichnung werden nun einzelne Ausführungsbeispiele der Erfindung erläutert, wodurch diese nochmals deutlich offenbar wird. Es zeigen:
Fig. 1 eine schaubildliche Darstellung in perspektivi- |) scher Ansicht, die die Einzelteile eines erfindungsgemäßen Ausführungsbeispiels mit fernsehempfänger und Steuereinheit zeigt;
Fig. 1A ein abgewandeltes Ansführungsbeispiel der in Fig. 1 gezeigten Steuereinheit%■
Fig. 2 eine Skizze, die ©Insu typischen Fernsehbildschirm und eine in ^ueanmenliaiig mit ά®2? Erfindung verwendete Vorsatzmasice zeigt?
Fig. 3 eine Sklave zuv Darstellung dar Art und Weise, * wie die Lichtfleeke auf ctem ^emseMselaira erzeugt werden?
Fig. 4 ein Blockdiagramis,, ias das grundsätzliche !erfahren sur Erzeugung der Iiiehtflecke andeutet g
FIg. 5 ein 3&ookdiag?aEüB für die bevoraugte Braeugung von, Xii6ht£leok©& w&i äem i'a.-x-naeJa'felläsohix-ag
Fig. β eia-Soh©©a ©la©© ifaateonisiergfiie^atorSi, wie ©r !sei dem. Ia K-g· 5 gQBQi^
if υ isy
Pig. 7A das Schaltschema eines Lichtfleckgenerators des Ausführungsbeispiels nach Pig. 5;
Pig. 7B Impulswellenformen zur Darstellung der Arbeitsweise des Schaltkreises nach Fig. 7A;
'!.. .Pig. 8A Ms C Schaltbilder von Steuermitteln, wie sie zur Erzeugung der Steuersignale des in Pig. 7 gezeigten Lichtfleckgenerators benutzt werden;
Pig. 9 das schematische Schaltbild eines Primär-Flip-Plop, wie er in einer großen Anzahl von Spielanwendungen benutzt wird;
Pig. 10 das Schaltbild eines Sekundär-Flip-Flop, der bei gewissen Spielen Anwendung findet;
Pig. 11A ein Schaltbild eines Geräts für ein simuliertes Ping-Pong-Spiel;
Pig. 11B die Darstellung eines Bildschirms zur Erläuterung des Ping-Pong-Spiels nach Pig. 11A;
Pig. 12A das Schaltbild für ein Gerät zum Spielen eines simulierten Handballspiels;
Pig. 12B eine Bildschirmdarstellung zur Erläuterung des Handballspiels nach Fig. 12A;
Fig. 13A das Schaltbild eines Geräts zum Spielen eines simulierten Volleyballspiels;
Pig. 13B eine Bildschirmdarstellung zur Erläuterung des Volleyballspiels nach Pig. 13A;
Pig. HA das Sehaltbild des elektronischen Geräts für ein simuliertes Golfspiel;
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Fig. 14B eine perspektivische Darstellung der Bingangs steuerung des Geräts nach Fig. 14A;
Fig. 140 eine Bildschirmdarsteilung zur Erläuterung der Spielweise des Golfspiels nach Fig. 14A;
Fig. 15A das Schaltbild für ein Gerät zum Spielen eines "Pump"-Spielsj
Fig. 15B den Bildschirm, anhand dessen das "Pump"-Spiel nach Fig. 15A erläutert wird;
Fig. 16 das Schaltbild eines Geräts zum Zielschießenj Fig. 17 das Schaltbild für einen farbsignalgenerator;
Fig. 18A das Schaltbild für ein weiteres Ausführungsbeispiel eines Lichtfleckgenerators; ■
Fig. 18B eine Skizze zum Erläutern des vom Lichtfleck-Generator nach Fig. 18A erzeugten Videosignals;
Fig. 19A das Blockschaltbild für ein Gerät zur Steuerung eines getroffenen Flecks;
Fig. 19B eine Skizze zur Erläuterung der Art und Weise,-wie das Gerät nach Fig. 19A einen getroffenen Fleck steuert;
Fig. 190 das Schaltbild des horizontal ausblendenden Differentiators der Fig. 19A;
Fig. 19D das Schaltbild des bilateralen Schalters, Integrators und Wandreflexionsgeräts nach Fig. 19A;
Fig. 20Δ das Schaltbild des elektronischen Steuergeräts für ein simuliertes Rennspiel;
Fig. 20b das Schaltbild eines Lichtfleckgenerators mit lagegesteuerter Lichtfleckgröße;.
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Pig» 20c die Darstellung eines Fernsehschirms zur Erläuterung der Spielweise des Rennspiels aus Pig. 2OA; und
Fig. 21 das Schaltbild der elektronischen Steuereinrichtung für ein Links-Reents-Schießspiel.
Die Hauptbestandteile eines Ausführungsbeispiels der .Fernsehspieleinrichtung nach der Erfindung sind in der Fig. wiedergegeben, die einen Fernsehempfänger 10, eine Steuereinheit 14 und Mittel 12 zum Verbinden der Steuereinheit 14 mit dem Empfänger 10 zeigt. Der Fernsehempfänger 10 kann jeder käufliche Standardempfänger sein, wie er allgemein für die Unterhaltung im Hause verwendet wird. Es kann sowohl ein Schwarzweiß-Fernsehempfänger als auch ein Farbempfänger verwendet werden, da die Grundprinzipien der Erfindung für beide Typen anwendbar sind. Die Verbindungsmittel 12 bei diesem Ausführungsbeispiel sind ein Kabel, das abgeschirmt oder nicht abgeschirmt sein kann und zwei Adern hat und an die Antennenanschlüsse des Empfängers 10 in Üblicher Weise angeschlossen wird.
Die Steuereinheit 14 erzeugt Videosignale, die als Lichtflecke 20^, 20g und 21 wiedergegeben sind. Die Licht-" flecke 20»j und 20g werden durch die Stellknöpfe 16.., 1T1 und 162, 172 ia ihrer Lagt auf dtm Bildschirm 18 eingestellt.
Der Stellknopf 1O1 steuert die vertikale Lage des
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- ίο -
Lichtflecks 2O1, während der Stellknopf 17^ dessen horizontale Lage steuert. Es ist also einzusehen, daß der Lichtfleck 2O1 jede Stellung auf dem Bildschirm durch geeignete Manipulation an den Knöpfen 16.. und IT1 annehmen kann. Der Lichtfleck 2O2 wird in gleicher Weise mit Hilfe der Kiiöpfe 162 und 17p gesteuert. Bei diesem Ausführungsbeispiel kann der Lichtfleck 21 automatisch auf dem Bildschirm 18 in seiner Lage eingestellt werden, ohne daß eine zusätzliche Steuerung
w von Hand vorgenommen werden muß. Dies wird nachfolgend noch genauer beschrieben. Bin Paar von Angabe/Rückstellschaltern 11, 13 ist auf der Steuereinheit 14 gezeigt· Diese dienen sum Rückstellen des Bildes auf dem Pernsehschirm oder dazu, den simulierten Ball In das Spiel einzugeben* Es kann z.B. ein Spiel gespielt werden, bei dem ©in Lichtfleck über den anderen gelagert werden muß, und wenn dies erreicht ist, verschwindet der eine Lichtfleck uiKi/od©:!? der Hintergrund ändert sein© Farbe. Werden Spiele von dieser Art gespielt, dann ist. es
% erforderliahg eine &iiokstellvorrichtung zu verwenden, bevor das Spiel iron nauem beginnen kann0 Di© Angabe- und Büekstellschalter 11» 13 können dies® und auch andere Punktionens die später noch beschrieben werden, ausführen«,
Mit ©iaeia Dayeh&aopf 1§ wird dea? farbaintergiiund b@i einem. Earbfe^sehempfUjigQE? geetsuest v®rweftd§t wird in ©iae» Weiae, wie diss isi- ü®s alagaags erst genannt®3i tl
* 1t
Wahlweise kann die Steuereinheit 14 auch in eine Meistereinheit, die die elektronischen Schaltkreise enthält, und individuelle Steuereinheiten aufgeteilt sein, die die Stellknöpfe 16., 17. und 16p, 17p sowie die Schalter 11 und 13 enthalten, womit dann die Teilnehmer jeder von seinem eigenen Platz aus spielen können, ohne daß sie die anderen Spieler irgendwie stören. Dies ist in Fig. 1A gezeigt, in welcher die Steuereinheit 14 in eine Meistersteuereinheit 27 und individuelle Steuereinheiten 22 und 23 aufgeteilt ist. Die Meistersteuereinheit 27 enthält die elektronischen Schaltkreise, die früher in der Einheit 14 enthalten waren, und den Stelldrehknopf 15. Me Stellknöpfe 1O1, 17^ und 162, 172 ' für die Lageeinstellung der Liehtflecken 20.., 20p sowie die Schalter 11 und 13 befinden sich auf den individuellen Steuereinheiten 22 und 23. Wenn mehr als zwei Spieler teilnehmen sollen, werden auch mehr als zwei Steuereinheiten vorgesehen.
Zum Spielen bestimmter Spiele können die Knöpfe 16 und 17 in einen einzigen Stellhebel vereinigt sein, mit dessen Hilfe dann die horizontale und vertikale Lichtfleckeinstellung vorgenommen wird.
Es können weitere Lichtflecksteuermittel (nicht gezeigt) in die Steuereinheit eingebaut Werden, und dies wird nachstehend noch genauer beschrieben.
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Statt daß eine gesonderte Steuereinheit vorgesehen wird, können die elektronischen Schaltungen der Steuereinheit auch in den Fernsehempfänger seihst als dessen Bestandteil eingebaut werden, während die Steuereinheiten nur die tatsächlichen Steuermittel enthalten, so daß der Empfänger dann sowohl als aktives als auch als passives Heimunterhaltungsgerät verkauft wird.
Ein typischer Ablauf der Schritte "beim Spielen eines Spiels mit Hilfe der Erfindung ist etwa folgender: (11) Es werden zunächst die Anschlüsse des Verbindungskabels 12 am Fernsehgerät 10 an dessen Antennenklemmen vorgenommen, wenn dies nicht bereits geschehen ist; (2) der Fernsehempfänger wird eingeschaltet; (3) es wird der geeignete Kanal.am Gerät angewählt, mit welchem die Steuereinheit benutzt wird? (4) der Steuereinheit wird Strom zugeführt; (5) auf den Fernsehbildschirm wird, sofern dies für das zu spielende Spiel erforderlich ist, eine Maske befestigt; (6) das Spiel beginnt.
In Fig. 2 ist nun ein Fernsehbildschirm 18 gezeigt mit drei Lichtflecken 24.|, 242 und 25. Die Xdchtflecke 24 sind "treffende" Lichtflecke, wogegen der Lichtfleck 25 ein zu treffender Lichtfleck ist. Die Lichtflecke 241 und 242 stellen z.B. die Schläger eines Ping-Pong-Spiels dar, während der Fleck 25 den Ping-Pong-Ball andeutet. Eine Vorsatzmaske 30 aus einem transparenten Material wie etwa Kunststoff oder
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dergi. rait einem bestimmten Muster, einer Bilddarstellung oder einer sonstigen Darstellung, die für das spezielle Spiel benötigt wird, ist in abgehobener Lage gezeigt. Bevor das Spiel beginnt, wird die Vorsatzmaske 30 so nahe vor dem Bildschirm 18 angebracht, daß sich hinsichtlich der Lichtflecke 24, 25 keine Störung ergibt. Eine bestimmte Vorsatzmaske zeigt ein Ping-Pong-Netz 19» das bei dem abgewandelten Ping-Pong-Spiel verwendet wird. Ein anderes Muster stellt ein Handball- oder ein Volleyball-Feld vor oder dergl. Dies sind jedoch nur einige wenige Spiele, die mit der Erfindung gespielt werden können.
Statt mit Vorsatzmasken 30 zu arbeiten, kann das Muster auch unmittelbar auf dem Bildschirm 18 wiedergegeben werden. Es ist möglich, dieses Muster über Fernsehstationen zu senden oder auf nicht benutzten Kanälen durch einen Sender für einen geschlossenen Kreis auszustrahlen oder dieses über Drahtfunk zuzuführen. Jäs kann auch elektronisch im Videosteuersystem selbst erzeugt werden.
Die ßrundtheorie der Fernepielvorrichtung wird nachstehend nun beschrieben.
Xm Augenblick Hull befindet sich der Elektronenstrahl in der oberen linken Sekt des Bildechirme 18 in Fig, ;}, !»•giant &*ηη, eohnell n»eh rtoht» und. langsam abwärt· 21
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laufen. 63,5 Mikrosekunden später erhält der Fernsehempfänger einen 5 Mikrosekunden langen Horizontsl-Synchronisierimpuls, woraufhin der Elektronenstrahl zum linken Bildschinarand schnell zurückspringt. Der Strahl läuft dann abermalls während 63»5 Mikrosekunden nach rechts, Ms das nächste Horizontal-Synchronisiersignal eintrifft und ihn abermals nach links zurückspringen läßt. Nachdem der Strahl ungefähr 250-mal diese horizontale Abtastung in Zeilen durchgeführt hat, ist er am unteren Hand des Bildschirms angelangt. Bin Vertikal-Synchronisierimpuls, der dann dem Fernsehgerät zugeführt wird, läßt den Strahl schnell (1 Millisekunde) zum oberen Rand des Bildschirms zurückspringen, woraufhin ein neuer Spielablauf beginnt.
Se ist nun anzunehmen9 daß Ser überwiegend® Seil des Bildschirms dunkel (dog Strahl ausgetastet) ist, außer in den Bereiohen, die als Fleolc 1 und fleck 2 gekennzeichnet sind. Die Lichtflecke entstehen dadurchs daß das fernsehgerät ein Helltaet-Vldeoslgnal erhält, und nur,wenn,der Strahl über die Bereich© der Eleek© hinüberstreiöht.
Die
eraeugung
•släutert·· Um- dos. tin Impuls voß S©3?
1 mn
g' ait FIg8 5
sei εβ§θιι©Ι!ιι©&& dai
pulses erzeugt wird. Diese neuen Impulse sollen mit -Pr,.. ■ "bezeichnet, werden — Horizontal-·Videoimpuls für Fleck 1. Wenn dieser PH1~Impuls zum Helltasten im Videoempfänger "benutzt werden würde, so würde der Strahl stets dann sieht "bar sein, wenn er eine Strecke, die der Entfernung !„..entspricht, sich vom linken BildscMrmrand entfernt hat. Er würde dann für die Länge W„ hellbleiben und dann erneut dunkel werden. Dies würde während der gesamten vertikalen Abtastung geschehen, und 250 helle kleine Strichsegmente von der Breite W™ würden für das Auge als senkrechte Säule (mit Pünktchen in Fig. 3 schattiert angedeutet) erscheinen.
Nun werden aber für den Fleck 1 Vertikal-Videoimpulse Py1 von der Breite Wy erzeugt, die JDy. Millisekunden nach dem Beginn der Vertikal-Abtastung auftreten. Wy ist in der Größenordnung von 635 Mikrosekunden, so daß etwa zehn Horizontallinien abgetastet werden, solange Py1 vorhanden ist. Würde Py1 allein als Helltast(Video)-Signal für den Fernsehempfänger benutzt werden, so wären etwa zehn Zeilen hell, während Py1 vorhanden ist, und es erschiene auf dem Bildschirm sichtbar ein heller horizontaler Balken von der Breite Wy (dies ist in Fig. 3 ebenfalls mit Pünktchen angedeutet).
Als letzten Schritt für die Fleckerzeugung nun werden die Fleck 1-Horizontal-Videoimpulse (Pg1) und die Vertikal-'. Videoimpulse (^tt-i) durch ein Koinzidenzgatter geschickt.
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ORIGINAL INSPECTED
Am Gratterausgang erscheint nur dann ein Signal, wenn sowohl PtJ1 als auch Py1 am -Eingang vorhanden sind. Der Gatterausgang gibt dann das Fleck 1-Videosignal ab. Aus Fig. 3 läßt sich leicht erkennen, daß der Elektronenstrahl nur dann hellgetastet ist, wenn sich die vertikale Säule, hervorgerufen durch Pj11, und der horizontale Balken, hervorgerufen durch Py1, überdecken. Auf diese Weise wird ein heller Lichtfleck 1 von etwa zehn Zeilen Höhe und mit einer Breite von W„ erzeugt. In gleicher Weise erfolgt die Erzeugung des Fleck 2.
Fig. 4 und 5 sind Blockdiagramme, die darstellen, auf welche Weise die in Zusammenhang mit der Fig. 3 besprochenen Signale erzeugt werden.
Die Zeitsteuerung für das Fernsehspielsystem wird von einem Horizontal-Synchronisiergenerator 31 und einem Vertikal-Synchronisiergenerator 32 bewirkt. Der Horizontal-Synchroni-" siergenerator 31 erzeugt eine Serie von negativen Horizontal-Synchronisierimpulsen 33, deren Folgefrequenz gleich der der übrigen Horizontal-Ablenkfrequenz kommerzieller Fernsehempfänger ist, und der Vertikal-Synchronisiergenerator erzeugt eine Serie negativer Vertikal-Synchronisierimpulse 34.
Der Horizontal-Synchronisiergenerator 31 erzeugt außerdem eine 15,75 kHz Impulskette positiver Impulse (siehe Fig.5). Die Impulse der Impulskette 35 haben die Begrenzungswerte +E
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: ■.-.■. : - 17 - ■■"■■'■ : -■'■■■ : \
und O* Die Impulskette wird direkt auf einen Fleck 1-Horizontalgenerator 36 gegeben. Durch Verändern der Spannung βττ-. kann die Verzögerungszeit !„.. für die Lage be Stimmung des Flecks hinsichtlich ihres Abstands vom linken Bildrand verändert werden.
Eine 60 Hz Impulskette 37 wird von dem Vertikal-Synchronisiergenerator 32 erzeugt und in ähnlicher Weise auf einen Lichtfleck 1-Vertikalgenerator 39 gegeben, um damit die Breite Wy und die Spannungs-gesteuerte Verzögerungszeit Ty... zu bestimmen.
Die Lichtfleckgeneratoren werden im einzelnen unten im Zusammenhang mit dem Schaltbild der Fig. 7A beschrieben. Die beiden Ausgänge der Fleckgeneratoren werden zusammengefügt und ergeben so das Videosignal für den Lichtfleck 1. In dem allgemeinen in Fig. 4 gezeigten Fall kuppelt ein Koinzidenzgatter die Vertikal- und Horizontalimpulse für jeden abzubildenden Fleck. Bei dem Ausführungsbeispiel nach Fig. 5 wird jedoch kein Koinzidenzgatter benötigt. Diee wird erläutert, wenn eine genaue Beschreibung der Fleckgeneratoren nachfolgend vorgenommen wird.
Andere Lichtfleck« werden in ähnlicher Weise erzeugt. Zum Beispiel ist ein Horiaontalgenerator 41 für den Lichtfleck 2 ebenfalls mit dem Horizontal-Synohronisiergenerator
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31 verbunden, wie auch ein Vertikalgenerator 42 für den Fleck 2 mit dem Vertikal-Synchronisiergenerator 32 verbunden ist. Die Horizonta- und Vertikalgeneratoren 41 und 42 sind ausgangsaeitig zusammengeschaltet 9 Alle Videosignale für die Liehtflecke werden einem ODER-Gatter 46 zugeführt. Das ODER-Gatter verhindert eine zu starke Helligkeit, wenn die Flecke zufällig übereinander gelagert sind.
Der Ausgang des ODER-Gatters 46 geht auf einen Summenbildner, der alle Signale summiert einschließlich der Synchronisierimpulse von dem horizontalen und vertikalen Synchronisiergenerator, den Ausgangsgrößen eines Farbgenerators usw. Dies ergibt dann das zusammengesetzte Videosignal. Dieses Signal wird einem Modulator und HF-Oszillator zum Modulieren der Videoinformation mit einer HF-iErägerfrequenz zugeführt, um das bekannt© modulierte HF-Signal zu erzeugen, das den Antennenklemmen zugeführt wird. Das HF-Signal an den Antennenklemmen wird dann vom Fernsehempfänger in der üblichen Weise aufgenommen und weiterverarbeitet und seine Bildinformation auf dam Fernsehschirra abgebildet.
Es soll jetzt Fig„ 6 betrachtet werden, die ein AusfUhrungsbeispiel eines Synohronisiargenerators zeigt· Dar Vertikal-, und dar Horisoiital-Synchronisiergenarator sind in der glaiohan Weise aufgebaut. Sie unterscheiden sich lediglieh in der Größenordnung der Bauelemente) um die erfordern·™
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chen Zeit- und Breitenwerte der Impulse erzeugen zu können. Für Standardfernsehempfänger nach der US-Norm erzeugt der Horizontäl-Synchronisiergenerator eine Impulskette von 15,75 kHz und der Vertikal-Synchronisiergenerator eine 60 Hz Impulskette. Für andere Systeme oder für die Verwendung in einem geschlossenen Kreis können andere Frequenzen verwendet werden. Der Synchronisiergenerator enthält einen astabilen Multivibrator, dessen eine Seite einen PNP-Transistor und v dessen andere Seite einen NPN-2)ransistor aufweist. Auf die v/eise wird der Ruhestrom sehr klein gehalten außerhalb der Zeit, in der tatsächlich Synchronisierimpulse erzeugt werden. Dadurch wird der Wirkungsgrad der Einheit günstiger und die Batterielebensdauer steigt, wenn das Gerät als Batteriegerät verwendet wird. Ein Merkmal dieser Anordnung ist, daß sowohl positive als auch negative Synchronisierimpulse erhalten werden, und beide wirken als Quellen mit niedriger Impedanz während der Zeit, in der Synchronisierimpulse erzeugt werden.
In Fig, 7A ist ein Ausführungsbeispiel eines Lichtfleck-G-enera-frors gezeigt, der bei dem erfindungsgemäßen Fernsehspielsystem verwendet wird. Der dargestellte Lichtfleckgenerator besteht aus zwei Abschnitten, einem Horizontalabschnitt, der den Horizontalteil des Videosignals erzeugt, und einem Vertikalabschnitt, der für die Erzeugung des Vertikalteils des Videosignale maßgebend ist. Der Horizontalabschnitt enthält zwei Verzögerungskreise 38, 39. Der Verr·.
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Π 9 P 1 Γ; / 1 Q / n
zögerungskreis 38 sorgt für die geeignete horizontale Positionierung des Horizontalteils des Videosignals, d.h. an welcher Stelle horizontal gesehen auf dem Fernsehbildschirm das erzeugte Bildsymbol erscheint. Der zweite Verzögerungskreis 39 ist für die Größe des Lichtflecks in horizontaler Richtung maßgebend.
Horizontal-Synchronisierimpulse vom Horizontal-Syn-
) chronisiergenerator 31 passieren die Diode 44 und laden einen Kondensator 45 durch die Basis eines Transistors 47 auf. Der Kondensator 45 wird bis zur Spannung des Synchronisierimpulses aufgeladen. Der Kondensator 45 entlädt sich dann ■ bis zu der Höhe der Spannung am Punkt 4S0 wobei diese Spannung am Punkt 48 das Steuerepannungssignal e„ ist. Durch Ändern dieses Steuerspannungseignals ©„ zwischen Massepotential und 6 V verlagert sieh, die Horisontalposition des abgebildeten Montilecke τοπ einer Lage außerhalb des Bildrank des bis sur Stellung außerhalb des Bildrandes am gegenüberliegenden land» Die Spannung an der Basis des Transistors fällt auf den negativen ¥©rt d©r Spannung am Punkt 48 und geht dann wieder auf Mass©p©t©ntial über einen Widerstand zurtiok. Der Transistors 47 ist u2i®itt©Hjai?p. naefaöQsa äsr Synchronisierimpuls em liagaag ®rl©e©hQa ist0 g©iiehl0ssQa-o Die Massen für di© 2©it&@aist®a.
die ©inen Eoadeasater 45 ^&d Qiaen lifiiesstaai ,4 Bind IgoiiBtiaiti üq ©sÖSq
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ORIGINAL INSPECTED
bestimmt die Stellung des Lichtflecks auf dem Bildschirm in horizontaler Richtung. Bin Kondensator 50 und ein Widerstand 51 bestimmen die FIeckgröße. Diese Komponenten sind im allgemeinen bei den meisten Ausführungsbeispielen fest.
Typische Impulsformen des Fleckgenerators sind in Fig. 7B gezeigt. Die Wellenform 90 zeigt den Eingangssynchronisierimpuls. Die Wellenform 91 ist im Punkt 93 abgenommen. Dieser Impuls beginnt mit dem negativen Ast des Synchronisierimpulses und hat eine Breite, die durch das e^-Steuersignal bestimmt ist. Der ins Negative gehende Ast dieses Impulses ist maßgebend für die Flecklage (in welchem Augenblick der Impuls 92 erzeugt wird).
Die Stufen 3B und 39 können auch durch monostabile Multivibratoren ersetzt werden. Dies würde jedoch teurer sein, da für jeden monostabilen Multivibrator zwei Transistoren benötigt werden.
Die Vertikalstellung des Liohtflecke wird in gleicher Weise mit einem Paar Verzögerungskreise 40 und 43 hervorgerufen. Die Horizontal- und Vertikalstellung bestimmenden Spannungen des Lichtfleck! werden durch Verbinden der Kollektoren des Transistorpaare 52 und 53 kombiniert. Am Ausgang des Fleckgenerators wird nur dann ein Signal abgenommen, wenn beide 'Fraiiaietoren 52 und 53 gesperrt sind. Soll aLao eine ·
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Abbildung auf dem Schirm erscheinen, z.B. ein horizontaler Balken oder eine vertikale Säule, wozu nur eine Vertikaloder Horizontal-Video-Information benötigt wird, dann muß die Verbindung zwischen Transistor 52 und Transistor 53 unterbrochen werden, d.h. die gemeinsame Kollektorverbindung muß geöffnet werden.
Die Fleckgeneratoren der eben beschriebenen Art kön nen für die Erzeugung treffender Flecke, die die Schläger in einem Ping-S?ong-Spiel darstellen, verwendet werden oder auch zur Darstellung der Hand in einem Handballspiel oder einem Volleyballspiel und dergl. Ein solcher Lichtfleckgenerator kann auch zur Erzeugung von zu treffenden Plecken, die z.B. den Ball darstellen, verwendet werden. Die Verwendung des Idchtfleckgenerators hängt zum großen Teil von den zu~ geführten Steuerspannungen e„ und e-«. und der Art von deren Erzeugung ab.
In Fig. 8. sind verschiedene Schaltbilder wiedergegeben von Möglichkeiten zur Erzeugung der Steuerspannung, wie sie bei den noch zu beschreibenden Spielen verwendet werden.
J?ig. 8A zeigt einen Spannungsateuerkreis mit einem Potentiometer 54, einem Widerstand 55 und einem Kondensator 56. Der Potenblometerabgriff 54 wird zur Erzeugung der gewünschten Steuerspannung versohoban. Die RC-Zeitkonstante
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der Kombination aus'Widerstand 55 und Kondensator 56 ist konstant und bewirkt, daß sich der Lichtfleck träge bewegt, um die Art und Weise zu simulieren, mit der ein Schläger geschwungen oder ein Ball bewegt wird. Würde diese EC-Zeitkonstante zu Hull gemacht werden, dann würde der Fleck von einer Stellung in die folgende nahezu augenblicklich überwechseln und könnte nicht leicht verfolgt werden, was das Spielen sehr schwer machen würde.
Bei dem simulierten Ping-Pong-Spiel, das nachstehend noch beschrieben wird, ist eine Steuerung gemäß Fig. 8A zur Steuerung der Spannung e-y jedes Schlager-Fleck-Generators verwendet. Die e^-Steuerung. ist auf einen vorherbestimmten Spannungswert festgelegt, so daß die Schläger lediglich auf- und abbewegt werden können, aber immer dieselbe Horizontalstellung innehaben. Die Steuerung 54 kann mit einem Knopf oder bei bestimmten Spielen auch mit einem Steuerhebel durchgeführt werden.
In bestimmten Spielen wie etwa Volleyball, Ping-Pong und Hand- oder Faustball wird ein Nets benötigt, was dadurch erzeugt werden kann, daß sine feste Horizontalspannung zum Horizontalabschnitt des Fleckgenerators -geführt, wird, wobei der Vertikalabschnitt in der ob<sn beschriebenen Weis® getrennt worden ist,
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Bin zweites Sehaltschema für eine Ballsteuerung ist in Fig. 8B gezeigt und weist ein Potentiometer 57» einen Widerstand 58 und einen Kondensator 59 auf. Diese Spannungssteuerung ist ein RC-Kreis, wobei R aus einem veränderbaren Widerstand 57 und einem Festwiderstand 58 besteht, der mit dem Kondensator 0 59 zusammengeschaltet ist. Das Signal., das dem Punkt 60 zugeführt wird, ist entweder 6 V oder Masse. Dies ist ein Ballfleck-Steuersignal. Der Ball geht von der ψ einen horizontalen Stellung außerhalb des Bildschirms in die gegenüberliegende horizontale Stellung außerhalb des Bildschirms, was davon abhängt, ob am Punkt 60 Massepotential oder 6 V anliegt. Das dem Punkt'60 zugeführte Signal wird · von Flip-Flop-Kreisen abgeleitet, die später noch beschrieben werden.
Die in Flg. 80 gezeigte Signalsteuerung, die nachfolgend als "englische Steuerung" bezeichnet ist, enthält * ein Potentiometerpaar 61, 62, einen Widerstand 63 und einen Kondensator 64. Nur eines dar Potentiometer befindet sich ständig im Schaltkreis. Die Punkte 65 bis 68 sind mit einem Primär-Flip-Flop verbunden, das eines der Potentiometer in die Schaltung einbesieht oder von ihr ausnimmtβ Das Steuersignal wird für die Vertikalsteuerung eines Ballfleeks benutzt und ermöglicht eine Veränderung der Vertikalst©llung. Zum Beispiel in einem Ping-Pong-Spiel treffen dl© Sefcl&gerfleeke den Ballfleck zwischen den beiden Stellungen anierhalfe des
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Bildschirms, wobei der Ball dann seine Richtung ändert. Bs sind nun durch die Steuersignalmittel nach Fig. 80 Vorkehrungen getroffen, daß, wenn der eine Spieler den Ball trifft und dieser sich in Richtung auf den Schläger des Gegners bewegt, der erste Spieler die Steuermöglichkeit entweder mit Potentiometer 61 oder 62 hat, die Vertikalstellung zu verändern, wenn sich der Ball auf seinen Gegner zu bewegt. Dieses wird alles später in größerer Einzelheit noch erläutert, wenn auf das simulierte Ping-Pong-Spiel eingegangen wird.
Es soll jetzt Fig. 9 betrachtet werden, in der eine Schaltung gezeigt ist, die nachfolgend als das Primär-Flip-Flop bezeichnet ist. Diese Flip-Flop-Schaltung sorgt für die Spannungssteuerung des Generatore für einen getroffenen Fleck, z.B,- für einen simulierten Ball. Dieses Primär-Flip-Flop schafft die horizontalen Steuerspannungen für den Generator für einen getroffenen Fleck, indem beispielsweise die Steuer« spannung zum Punkt 60 für die in Fig. 8B gezeigte Steuerung geliefert wird. Die horizontalen Steuerspannungen bewegen einen getroffenen Fleck von einer außerhalb des Bildsohirme befindlichen Stellung aus der einen Seite in eine außerhalb des Bildschirme befindliche Stellung auf der anderen Seite jedesmal, wenn das Flip-flop seinen Zustand ändert. Der Zustand des Flip-Flop bestimmt auoh» welohes der zwei Potentiometer 61, 62 (lieh· Fig. Θ0) die vertikale Stellung des getroffenen Fleoks sttuero kann« Da· Triggern des Primär-
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Flip-Flop geht folgendermaßen vor sich. Die Triggersignale werden den Schaltungspunkten 69 und 70 zugeführt. Überlagern eich der zu treffende Fleck und einer der treffenden Flecke, so ändert das Primär-Flip-Flop seinen Zustand, Ist beispielsweise der zu treffende Fleck vom Fleckgenerator 71 koinzident mit einem treffenden Fleck vom Mchtfleckgenerator 72, so gibt ein Koinzidenzkreis mit einem Paar von Dioden 73 und 74 einen Triggerimpuls an den Punkt 69 über eine Diode 75 ab, wodurch das Flip-Flop seinen Zustand ändert. In gleicher Weise wird bei Koinzidenz zwischen dem zu treffenden Fleck vom Lichtfleckgenerator 71 und einem treffenden Fleck vom Lichtfleckgenerator 73 über die Dioden 76 und 77 ein Triggerimpuls geschaffen, der über die Diode 78 zum Punkt 70 gelangt. Koinzidenz tritt z.B. in einem simulierten Ping-Pong-Spiel dann ein, wenn der Schläger den Ball trifft. Bei Koinzidenz zwischen dem Sohläger des einen Spielers und dem Ball ändert der Ball seine horizontale Richtung und bewegt sich auf die andere Seite des Bildschirms des Fernsehempfängers zu« Zur gleichen Zeit sorgt das Schalten des Flip-Flops dafür, daß die Dioden 32 bis 85 entsprechend vorgespannt sind» wodurch das Horizontal-Steuerpotentiometisr (englische Steuerung, siehe Fig. 30) desjenigen SpM.ers, dessen Sohläger mit dem Ball zusammengetroffen ist, angewählt ist« so daß dieser dl« Vertikalstellung dss Balls steuern kann, weft» sich des Sail dta öohla"ger das öegner» nähert, Tsrfehlt des @« dagegen ein Spieler mit seinen treffenden Flask den iu treffendm
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Fleck, so geht dieser seitlich aus dem Bildschirm heraus und bleibt dort und muß wieder neu eingegeben werden· Dies wird mit einem der Eingabe/Rückstellschalter 11, 15 bewirkt, wodurch das Ball dann auf den Schläger des Gegners zu gespielt wird, indem der Zustand des Primär-Flip-Flop geändert wird.
Es wird jetzt Fig. 10 betrachtet, in der ein sogenanntes Sekundär-Flip-ΐΊορ dargestellt ist. Dieser Kreis wird bei solchen Spielen verwendet, bei dem beide Spieler ihre treffenden Flecke an einem Ende des Bildschirms haben, wie etwa bei einem simulierten Handball- öder Faustballspiel und wo an dem anderen Ende des Bildschirms beispielsweise eine Wand untergebracht ist, wobei es dann angestrebt wird, bei Berührung zwischen Wand und zu treffendem Fleck den zu treffenden Fleck in Richtung auf die Spieler zurückzuwerfen. Das Flip-Flop wird deshalb beim Zusammentreffen beider treffenden Flecke mit dem zu treffenden Fleck in den einen Zustand versetzt, wogegen es in den anderen Zustand versetzt wird, wenn Koinzidenz zwischen dem Lichtfleck von dem Generator für den zu treffenden Fleck und der Ausgangsgröße des Wandsymbolgenerators besteht. Der Ausgang 81 dieses Sekundär-Flip-Flops gibt die horizontale Steuerspannung für den Generator für den zu treffenden Fleck ab. Um außerdem noch maßgebend zu sein, welches Potentiometer der englischen Steuerung (siehe Fig. 80) sich in der Schaltung befindet, sind
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die Punkte 79 und 80 des Sekundär-Flip-Flop mit den Triggereingängen des Primär-Flip-Flop verbunden, und zwar an den Anoden der Dioden 75 und 78. Die Wiedereingabewirkung, die im Falle, wenn ein Spieler es versäumt, Koinzidenz zwischen seinem treffenden Fleck und dem zu treffenden Fleck herzustellen, wird in der oben beschriebenen Weise durch die Eingabe/ Rückstellschalter 11 und 13 bewirkt.
^ Um besser erläutern zu können, in welcher Weise die
verschiedenen elektronischen Schaltungsauf baut en j, die vorstehend beschrieben sind, arbeiten, werden nun mehr im einzelnen beispielhaft einige Spiele durchdiskutiert. . .
Bine-s der möglichen Spiele ist das in den Fig. 11A und 11B gezeigte simulierte Ping-Pong-Spiel.
Bin simulierter Ping-Pong-Ball 100 wird durch einen fc Lichtfleck 3-Generator 101 erzeugt, der zu dem Zweck Eingangsgrößen von einem vertikalen Synchronisiergenerator 102 und einem horizontalen Synchronisiergenerator 103 von der anhand von Fig. 6 beschriebenen Type erhält. Die Lichtfleckgeneratoren entsprechen den in Zusammenhang mit Fig. 7 beschriebenen. Die Horizontalsteuerspannung für den Llchtfleck-3-Generator 101 wird vom Primär-Flip-Flop 104 der in Zusammenhang mit Fig, 9 beschriebenen Type abgeleitet. Das Primär-Flip-Flop 104 gibt an seinem Ausgang 105 einen Horissontal-
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Steuerspannung ab, aufgrund derer der Ball 100 zwischen den beiden außerhalb des Bildschirms befindlichen Stellungen EL und HR hin- und herbewegt wird. Das Primär-Flip-Flop 104 wird von einem Koinzidenzkreis 106 und Eingabe- und Rückstellschaltern 11, 13 in der Weise gesteuert, wit es im Zusammenhang mit Fig. 9 erläutert wurde. Im ein/m Zustand des Flip-Flop 104 gibt dieses den Ball von einer Stellung links außerhalb des Bildschirms ein, so daß sich dieser in eine Stellung rechts außerhalb des Bildschirms bewegt, wogegen der andere Zustand des Flip-Flop für die Bewegung von rechts nach links maßgebend ist. Der Ausgang vom Koinzidenzdetektor 106 wird dazu verwendet, die Schaltungszustände des Flip-Flops zu verändern, wenn der Ball von einem der beiden Schläger getroffen wird. Die iSingabe/RÜckstellschalter werdtn dazu benutzt, das Flip-Flop zu schalten, wenn ein Schläger den Ball verfehlt hat und dieser neu auf den Bildschirm eingegeben werden muß.
Die Eingänge zum Koinzidenzdetektor 106 sind der Fleck 1 (Schläger A)-Videoimpuls, der Fleck 2 (Schläger B)-Vidoimpule und der Fleck 3 (Ball 100)-Videoimpuls, die von dtn entsprechenden Liohtfleekgeneratoren 107, 108 und 101 abgeleitet werdtn.
Bit Vg und V^-Stellungen des Balls 100 werden von den Spielern A und B entsprechend durch Stellung an den Potentiometern 109 und 110 Über Sttllknöpfe 111 und 112 eingebttilt,
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Die Yertilcalstellungen der Schläger A und B sind durch die Einstellung der Potentiometer 113 und 114 "bestimmt, mit denen die vertikalen Steuerspannungen für die Lichtfleck 1- und Lichtfleck 2-Generatoren 10? und 108 erzeugt werden. Die Stellknöpfe 115 und 116 "betätigen die Potentiometer 113 und 114. Die horizontalen Stellungen der Schläger A und B können audh durch Steuerknöpfe gesteuert werden, mit deren Hilfe zusätzliche Spannungen EL und E« über einen Schaltkreis ähnlieh dem in Fig. 8A gezeigten zugeführt werden«,
Das simulierte Ping-Pong-Spiel wird folgendermaßen gespielt :
Der Ball 1OO ist über eine RC-Zeitkonstante 117 mit dem Primär-Flip-Plop 104 verbunden, wodurch der Ball zwischen den Stellungen außerhalb der Bildschirm® H^,und H^ bewegt wird. Die RG-Zeitkonstante verhindert ein augenblickliches Springen des Flecks« Bin Potentiometer 118 ist vorgesehen,, um die HO-Zeltkonstante 117 verändern zu können und damit den Ball sohneller oder langsamer zu machen, wae gans von der Geschicklichkeit der Mitspieler abhängt«
an
Ss sei nun angenommen»- daS de* Ball slöHMer Stell® KL befindet und duroh Brooken des lingabe/BttQkatoXleohalters 13 •ingegii^tn. wird. Der Ball ttewaet sieh äaim la llöfe^Mng auf H^. Spült» Λ bawagt @®ln®a- So&Ltts®* & ¥§i"lltel Mtmh obaaf- Indem tr din iCn®p£ 116
verdreht, und versucht so, den Ball zu treffen. Verfehlt er ihn, so verliert er einen Punkt, sobald der Ball den Bildschirm am rechten Rand verläßt, wo er so lange bleibt, bis der Schalter 11 betätigt wird und der Ball erneut eingegeben wird.
Trifft jedoch Spieler A den Ball, so reflektiert dieser vom Schläger und bewegt sich wieder nach links in Sichtung auf H^. Nun hat Spieler A. die Steuerung über die Flugbahn, und indem er die Einstellung von VV mit seiner anderen Hand (durch Drehen des Knopfes 112, der mit dem Potentiometer 110 verbunden ist) verändert, kann er den Ball nun nach oben oder nach unten schicken und auch eine gekrümmte Bahn um den Schläger des Spielers B herum ausführen lassen.
Spieler B steuert die Vertikalstellung seines Schlägers B (durch Drehen am Knopf 115» der mit dem Potentiometer 113 verbunden ist) und, wenn er den Ball trifft, bekommt er wieder die Herrschaft über die Steuerung der Plugbahn, indem er V^ ,(durch Drehen des Knopfes 111 und damit Verstellen des Potentiometers 109) einstellt*
Wird Farbe verwendet, dann sind Ball und Schläger vorzugsweise weiß, der lisch dagegen grün. Eine Überlagerung mit einem Perneehbild-Hintergrund ergibt einen mit Begren-
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zungslinien versehenen Tisch und ein Netz 86, was die Wirkung noch verbessert. Das Spiel kann auch von Doppelteams gespielt werden. Dabei "bedient einer den Schläger, während der andere die Ballflugbahn steuert. Bin weiterer Lichtfleckgenerator, der nur einen Horizontalabschnitt hat, kann dazu verwendet werden, einen vertikalen Balken 86 zu erzeugen, der dann das Netz darstellt.
Durch Abwandlung des Ausführungsbeispiels nach Fig. 11
kann eine Art Ziel-Ping-Pong-Spiel gespj^ielt werden. Bei diesem Spiel werden lichtempfindliche Zielrohre statt der Schläger verwendet, mit deren Hilfe der Ball dann hin- und herbefördert wird. Die Ausgangsgröße der Lichtfühler wird dazu benutzt, das Flip-Flop 104 zu triggern anstatt des Koinzidenzdetektors 106. Die Steuerknöpfe 115 und 116 werden dann nicht benötigt. Da es schwierig für einen Einzelnen ist, mit dem Zielrohr zu zielen und außerdem ein Potentiometer zu steuern, wird dieses Spiel vorzugsweise von einer Doppelmannschaft gespielt. Einer der Teilnehmer zielt dabei, während der andere den Flug des Balls steuert.
Es wird nun auf Fig. 12A und 12B Bezug genommen, in denen ein simuliertes Hand- oder Faustballspiel dargestellt wird. Die Hauptkomponenten dieses Hand- oder Faustballspiele sind ein Vertikal-Synchronisiergenerator 102, ©in Horizontal-Synchronisiergenerator 103, Lichtfleck 1- und Lichtfleck 2-
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Generatoren 107 und 108, die die jeweiligen Spieler A und B darsteilen,' ein Lichtfleck 3-Generator 101 für die Darstellung des Balls 100, ein bandgenerator 120, der auf dem Bildschirm eine vertikale Säule erzeugt, die eine Wand 121 darstellt, ein ODER-Gatter und ein Summen bildender HE-Qszillator und Modulator, wobei alle diese Teile bereits früher beschrieben wurden. Andere wesentliche Teile für das simulierte Hand- oder Faustballspiel sind ein Primär- und ein Sekundär-Flip-Flop der anhand von Fig. 9 und 10 beschriebenen Art, eine Koinzidenzschaltung, wie sie ebenfalls im Zusammenhang mit Fig. 9 und 10 beschrieben wurde, ein Paar von Eingabe- und Rückstellschaltern 11 und 13 und verschiedene,Steuerspannungen erzeugende Vorrichtungen der ebenfalls vorgenannten Typen.
Die Vertikalstellungssteuerung für den Lichtfleck 1-Generator 107 weist ein Potentiometer 113 auf, das von einem Integratorkreis 123 gefolgt ist, dtr die Veränderung der Vertikalstellung des Spielers A ermöglicht· Die Horizontalstellung des Spielere A ist fest und durch ein Gleiohspannungspotential B, vorgegeben. In ähnlicher Weise wird die Vertikalatellungseteuerung des Spielers B durch ein Potentiometer 114 und nachfolgenden Integrator 124 durchgeführt. Die Horizontalstellung de· Lichtfleck» 2 oder Spieler» B ist durch ein weiteres ftltlohepannungepotfntial E2 bestimmt.
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Die Vertikalstellungssteuerung des Balli wird durch ein Potentiometerpaar 109, 110 in der früher schon beschriebenen Weise vorgenommen wie bei dem Ping-Pong-Spiel nach Pig. 11, wobei entweder das Potentiometer 109 oder das Potentiometer 110 mit dem Eingang Ξ-^, des Lichtfleck 3~Gen©rators 101 verbunden ist. Das Primär-Flip-Flop 104 bestimmt j welches Potentiometer an die Vertikalspannungssteuerung des Lichtfleck .3-Generators angeschaltet ist, was davon abhängt, welcher Spieler als letzter den Ball getroffen hat» Die Horizontalstellung des Balls wird durch die Ausgangsgröße eines Sekundär-Flip-Flop 122 in der anhand Fig. 10 beschriebenen Weise bestimmt. Koinzidenz zwischen der Wand 121 und dem Ball 100 wird dazu benutzt, das Sekundär-Flip-Flop au schalten, woraufhin der Ball wieder auf die rechte Seite des Bildschirms zurückgegeben wird« Koinzidenz zwischen einem Spieler A oder B und dem Ball läßt den Ball sich in Hichtung auf die Wand 121 bewegen. Sollte bei seiner Bewegung von rechts nach links der Ball einmal nicht mit einem Spielsr A öder B zusammentreffen, so verläßt er den Bildschirm und bleibt in einer Stellung außerhalb des Schirms» bis ©r durch die Bin» gaba/Eüokstellschalter 11 und· 13 wieder ©ingega"ben wird«
Köinzidtnzkreis 125 ist dem Koinssidsnsskrtle 106 ' sehr ähnliöh, hat Jedooh zusätzlich, nook die Möglichkeit9. : Koinzidenz nicht nur- zwischen aiaem Spitltr wiä sondern auoh zwieohen dar Wand und deas Ball-f@
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Bei Zusammentreffen zwischen Spieler A und dem Ball tritt auf der Ausgangsleitung 126 eine Ausgangsgröße auf· Bei Zusammentreffen zwischen Spieler B und dem Ball ist die Ausgangsgröße auf der leitung 127 abzunehmen. Leitungen 126 und 127 sind beide mit der einen Seite des Sekundär-Flip-Flop und Leitung 128 mit der anderen Seite des Sekundär-Flip-Flop verbunden. Die Leitungen 126 und 127 führen auch zu verschiedenen Seiten des Primär-Flip-Flop, wodurch die entsprechende Schaltung für die Potentiometer 109 und 110 bewirkt wird.
Das Hand- oder Faustballspiel nach Fig. 12A und 12B wird folgendermaßen gespielt!
Zunächst wird der Ball z.B. durch Spieler A eingegeben, indem dieser den Eingabe- und Eückstellschalter 11 drückt, wodurch der Ball aus der Stellung rechts außerhalb des Bildschirms, z.B. der Stellung 129» in Richtung auf die Wand 121 bewegt wird. Trifft nun der Ball auf die Wand 121, so gibt der Koinzidenzkreis 125 über die Leitung 128 ein Signal ab, so daß das Sekundär-Flip-Flop 122 die geeignete Horizontalsteuerspannung e„-r an den Lichtfleck 3-öenerator 101 abgibt» woraufhin der Ball dann wieder von links nach rechts zurückbewegt wird. In diesem Augenblick ist das "englische"-Potentiometer 109 des Spielere A, der ursprünglich den Ball eingegeben hat, an den Vertikalsteuerkreia des Balle angeschlossen, so daß der Spieler A in der Lage ist, den Ball während der Bewegung von links nach rechts in seiner Verti-
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kalstellung zu verändern. Spieler B kann währenddessen seinen Lichtbleck B durch Drehen am Knopf 116 verschieben, so daß dieser mit dem Ball 100 zusammentrifft. Verfehlt er den Ball, dann geht dieser wieder außerhalb des Bildschirms und muß durch Betätigen des Eingabe/Rückstellknopfes erneut eingegeben werden. Tritt er jedoch den Ball, so wird dies vom Koinzidenzkreis 125 bemerkt, woraufhin dieser auf leitung 127 ein Ausgangssignal an das Sekundär-Flip-Flop abgibt, was zur Folge hat, daß der Ball erneut von rechts nach links bewegt wird. Im gleichen Äugenblick wird vom Primär-Flip-Flop 104 ein geeignetes Ausgangssignal abgegeben^ so daß das "englischei!-Potentiometer des Spielers B den Ball in seiner Vertikalstellung steuern kann, so daß Spieler Herrschaft über die Vertikalstellung des Balls 100 hat.
Die Sehaltbilder bzw. Schemadarstellungen der Fig. 13A und 13B stellen eine Art Volleyballspiel dar, das ebenfalls mit den Grundzügen der Erfindung gespielt werden kann. Wie bei den bisher bereits beschriebenen Spielen erhalten ein Paar Lichtfleok-Generatoren 107 und 108 ihre Eingangsgrößen von einem Vertikal- und einem Horizontal-Synchronisiergenerator 102 und 103, so daß Lichtflecke A und B, die die beiden Spieler des Spiels darstellen, erzeugt werden. Ein dritter Generator 101 gibt den Ball 100 wieder. Ein vierter Generator 130 schafft ein Netz 134 auf dem Bildschirm.
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Dieses Netz unterscheidet sich von der Wand 121 des vorher
es
beschriebenen Spiels dadurch, daß/sich in der Mitte des Bildschirms befindet und sich nicht über die gesamte Höhe des Bildschirms erstreckt. Die horizontale Stellung des Netzes wird in der gleichen Weise, wie bisher beschrieben, durch eine Spannung E^1 bestimmt, die dem Steuereingang des Horizontalabschnitts eines Lichtfleck-Generators der in Pig. 7 beschriebenen Art zugeführt wird. Bei diesem Netzgenerator ist auch noch ein Vertikalschaltungsteil enthalten, damit die vertikale Höhe der Wand oder des Netzes 134 begrenzt werden kann. Dies wird dadurch erreicht, daß diesem Vertikalabschnitt des Lichtfleck-Generators eine zweite Gleichspannung E^2 zugeführt wird, Waa dadurch eintritt, ist,daß die vertikale Breite des Signals erheblich vergrößert wird gegenüber den Anwendungsfällen, in denen ein Lichtfleck abgebildet werden soll. Dies wird in der Weise erreicht, daß dia Zeitkonstanten-Komponenten 43 aus dem Vertikalabschnitt des Lichtfleck-Generators herausgenommen werden. Das Spiel wird sehr ähnlich gespielt wie das vorher beschriebene Ping-Pong-Spie.l, bei welchem die Spieler A und B dan Ball 100 zu treffen und hin- und herzusohlagsn haben. Gelangt der Ball dann einmal außerhalb das Bildschinas„ so wird er in der vorher beschriebenen Weise wieder eingegeben« Jeder Spieler hat eine Vertikalsteusrung, woduroh der Spialerfleok in vertikaler Richtung bewegt w©rd*n kann. Außerdem hat jeder Spieler Steueraugllohkeiten zur Veränderung der rertSkalen Stellung de«
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Balls 100, was mit Hilfe der Potentiometer 109 und 110 über die Knöpfe 111 und 112 geschieht. Welches Potentiometer aich jeweils im Schaltkreis befindet, wird in der gleichen Weise bestimmt, wie dies bereits beschrieben wurde, und zwar mit Hilfe des Primär-Flip-Flop 104, dem Ausgangsgrößen von einem Kdnsidenzkreis zugeführt werden, welcher Koinzidenz zwischen dem Ball und den Spielern feststellt. Dieses Spiel unterscheidet sich von dem Ping-Pong-Spiel in erster Linie dadurch, daß ein Spieler einen PunM; verliert, wenn er das Netz 134 trifft. Erreicht wird dieser Effekt durch Verwendung eines Weichenkreises 131 (crowbar circuit). Wenn der Ball 100 auf das Netz 134 trifft, wird ein Koinzidenzsignal vom Koinzidenskreis auf der Leitung 135 abgegeben und über aine Diode 132 und einen Widerstand 133 an einen steuerbaren Gleichrichter 136 das Crowbar-Kreises 131 gegeben. Der steuerbare Gleichrichter wird durch diese Ausgangsgröße auf Durchlaß geschaltete, wobei sein Ausgang, der an der Anode abgenommen wird, dem Ball-Generator 101 zugeführt wird, wodurch dieser an Masse gelegt wird, was zur Folge hat, daß der Ball vom Bildschirm verschwindet. Der Ball erscheint wieder auf dam Bildschirm, wenn dia Eingabe/Rüokatellknöpfe 11, gedrüokt werden, wodurch dia gegenüberliegenden Pols über ein Diodenpaar 137, 138 verbunden wardan und eia übsr einen !Transistor 139 im Orowb&r-ICrals mit der Anoda dea steuerbaren GHeiohriohterB 136 in Verbindung kommen, wcdureh dieser wieder gesperrt wird.
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Es wird nun die Fig. 14A "betrachtet, die zum Spielen einer Art Golfspiel benutzt wird. Ziel dieses Golfspiels ist es, mit einem simulierten Ball HO in ein Loch 141 zu treffen. Es können geeignete Vorsatzmasken vor den Bildschirm gerückt werden, um dieses Spiel der Realität mehr anzupassen und den Bildschirm stärker in das Aussehen eines Golfplatzes zu versetzen. Diese Vorsätze können auch durch Fernsehsender, über geschlossene 3?ernsehsendestationen oder über Drahtfunk!" oder sonstige elektronische Hilfsmittel unmittelbar auf dem Bildschirm erzeugt werden. Die Hauptkomponenten für dieses Spiel sind ein erster Lichtfleck-Generator 142 zur Erzeugung eines Ball-Lichtflecks HO und ein zweiter Pleck-Generator 143, der zur Erzeugung des Lochs 141 erforderlich ist. Die Lichtfleck-Generatoren bekommen Eingangswerte von Vertikal- und Horizontal-Synchronisiergeneratoren* Die Ausgänge der Lichtfleckgeneratoren sind über ein ODSE-Gatter auf einen Summenbildner, HP-Oszillator und Modulator geschaltet, dem auch die Vertikal- und Horizäntal-Srnchronislerimpulse zugeführt werden. Der Lichtfleck-Generator 143 hat als Steuerspannungseingang Gleichspannungswerte zur Lagebestimmung des Lochs 141 auf dem Bildschirm. Wenn es erwünscht wird, kann die Lage des Loches lediglich durch Ändern der Spannungen E„ und Ey gewechselt werden. Der Lichtfleck-Generator 142 erhält Steuerspannungen, die von einem Potentiometerpaar 145, 146 abgeleitet sind, die mit Hilfe eines Stellhebels 147 betätigt werden, wobei die Ausgänge dieser Potentiometer über
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Verstärker 148 und 149 zu den Steuerspannungseingängen des Lichtfleck-Generators 142 geführt sind. Die Verstärker können durch speziellen Aufbau der Stellhebelverbindung mit den Potentiometern auch weggelassen werden, wenn dadurch direkt von den Potentiometern eine größere Spannungsveränderung erreicht wird. Bei einem Ausführungsbeispiel dieses Spiels ist der Stellhebel 147 als Stange 150 ausgebildet, auf deren oberem Ende ein Golfball 151 aufgesetzt ist (siehe Fig. 14B). Das Spiel wird so gespielt, daß der Golfball 151 z.B. mit einem Schläger geschlagen wird, um zu erreichen, daß der Fleck 140 sich in Richtung auf das Loch 141 bewegt. Wird Koinzidenz zwischen den Flecken 140 und 141 erzielt, so gibt der Koinzidenzkreis 152 an den Crowabar-Kreis 131 eine Ausgangsgröße ab, woraufhin der Fleck 140, der den Ball darstellt, verschwindet. Der Crowbar-Kreis wird in üblicher Weise, wie dies bereits früher beschrieben ist, durch die Eingabe/Rückstellknöpfe.11 und 13 wieder zurückgestellt.
Fig. 15A und B zeigen ein sehr einfaches Spiel, das nach den Ideen der Erfindung gespielt werden kann. Dieses Spiel eignet sich besonders zum Spielen für kleine Kinder. Bei diesem Spiel soll ein Fleck 160 entweder nach oben oder nach unten bewegt werden, wie dies durch die Pfeile 161 und 162 angedeutet ist. Das Spiel wird von zwei Personen gespielt. Ein Spieler bemüht sich, den Fleck 160 in die Richtung nach oben, der andere, den Fleck in die Richtung nach
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unten zu bewegen. Das Spiel ist dann gewonnen, wenn der Fleck einen oberen oder einen unteren Grenzwert erreicht hat. Dieses Spiel kann mit geeigneten Vorsatzmasken, wie etwa einem Bild eines Gebäudes, gespielt werden, wobei der Lichtfleck 160 z.B. einen Fahrstuhl darstellt und einer der Spieler versucht, den Fahrstuhl nach oben zu befördern, während der andere ihn nach unten befördern will. Es können auch andere geeignete Vorsatzmasken verwendet werden. Die einzigen, hierzu benötigten Steuermittel für die Spieler sind ein Paar von Schaltern154» 155. Spieler A benutzt beispielsweise den Schalter 154, während Spieler B den Schalter 155 verwendet.
Das Spiel wird folgendermaßen gespielt: Zunächst befindet sich Schalter 154 in der gezeigten Stellung, so daß, wenn der Schalter nicht gedrückt wird, der Kondensator 156 sich bis auf die Spannung B auflädt. Wenn der Schalter 154 nun betätigt wird, entlädt sich der Kondensator 156 über den in Ruhestellung offenen Kontakt des Schalters 154 über einen Widerstand 157 in den Kondensator 158. Der Kondensator 158 ist sehr viel größer als der Kondensator 156, so daß er viel mehr Ladung aufnehmen kann. Folglich muß der Spieler A mit dem Schalter 154 ununterbrochen "pumpen", so daß er mit Hilfe des Kondensators 156 durch fortwährendes Laden und Entladen den Kondensator 158 auflädt und damit dtn Lichtfleck 160 in seine oberste Grenzlage bringt.
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Auf der anderen Seite des Schaltkreises sieht manp daß der Schalter 155 in seinem Normalzustand so steht, daß ein Kondensator 159 vollständig entladen wird« Durch Drücken des Schalters 155 wird der Kondensator 159 geladen, indem er Ladung aus dem Kondensator 158 über den Widerstand 160 entnimmt und sich selbst damit auflädt« Während also Spieler A eich bemüht, den Kondensator 158 aufzuladen, "versucht Spieler B, denselben Kondensator 158 wieder zu entladen» Ist der Kondensator 158 vollständig aufgeladen,, ist die von ihm als lagebestimmende Spannung abgegebene Yertikalsteuerspannung für den Lichtfleck-Generator so groß, daß der Fleck im obersten Bereich des Bildschirms bleibt. Ist dagegen der Kondensator 158 vollständig entladen, erhält der Lichtfleck-Generator keine Steuerspannung| demzufolge befindet sich der Lichtfleck dann am Unterrand dee Bildschirms» Zu Beginn des Spiels wird der Kondensator 158 zunächst ao aufgeladen, daß sich der Lichtfleck in einer Mittelstellung befindet. Die Horizontalsteuerspannung, die dem Lichtfleck-Generator zugeführt wird, ist ein fester Wert» wodurch der Lichtfleck 160 etwa in die Mitte des Bildschirms gestellt wird«
Es wird jetzt Pig* 16 betrachtet, in der ©in weiteres Spiel gezeigt wird,, bei dem einige Vorrichtungen verwendet werden, die -bersita in früheran figuren geseigt sind0 Dieses Zlelsohießsplel verwandet ein simulitrtss Zielgerätε in dem einige elektronische Bauteil© eingebaut sindU
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weise sind die mit einem gestrichelten Rahmen 163 umgebenen elektronischen Bauteile in das Zielgerät eingebaut. Sie enthalten eine Triggeranordnung 164 und einen Rückstellschalter 165. Wahlweise können die elektronischen Bauteile mit Ausnahme der Photozelle 166 auch anderenorts untergebracht sein, wobei dann zwischen der Photozelle und diesen Bauteilen ein Yerbindungskabel verlaufen muß.
Bei diesem Spiel wird auf dem Bildschirm ein Lichtfleck erzeugt, der durch Niederdrücken der Eingabe/Rückstellknöpfe 11 und/oder 13 zwischen Stellungen links und rechts neben dem Bildschirm hin- und herbewegt wird. Der Lichtfleck wird außerdem von dem Spieler gesteuert, der nicht die Zielschießeinrichtung bedient, indem dieser die Potentiometer 109 und 110 handhabt. Es kann wahlweise auch nur ein einziges Potentiometer verwendet werden für die Vertikalsteiaerung des Lichtfleek-Generators, so daß kein Schalten zwischen den Potentiometern erforderlich ist, so daß der nicht die Zieleinrichtung bedienende Spieler das Potentiometer für eine Anzahl von horizontalen Hin- und Hergängen steuern kann, ohne daß zwischen zwei Potentiometern geschaltet werden muß.
Die Pnotozelle 166 ist durch eine Lampe 167 bereits vorangeregt. Dies macht die Photozelle weit empfindlicher und erlaubt es, dem Zielenden in einer größeren Entfernung vom Bildschirm des Fernsehempfängers zu bleiben. Der Ausgang-
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der Photozelle wird über einen Emitterfolger 168 auf einen Verstärker 169 gegeben. Der Ausgang vom Verstärker 169 wird einem Verstärker 170 zugeführt, der gerade gesättigt ist, bis er von einem Signal vom Ausgang der Photozelle abgeschaltet wird. Der Triggerschalter 164 ist mit dem Verstärker über eine geeignete Zeitkonstante verbunden, so daß eine Ausgangsgröße auf der Leitung 171 nur während einer sehr kurzen Zeitspanne auftritt, was bedeutet, daß zunächst einmal der Lichtfleck erfaßt und dann auf ihn gezielt werden muß, und wenn ein Treffer erzielt werden soll, muß während dieses Augenblicks auch noch der Triggerschalter 164 gedrückt werden. Wegen der kurzen Zeitkonstante ist es nicht' möglich, den Triggerschalter einfach zu drücken und das ' Zielgerät, das die Form eines Gewehrs haben kann, einfach in diesem Zustand auf den Lichtfleck zu richten. Der Ausgang 171 ist mit einem Orowbar-Kreis verbunden, dessen Ausgang wiederum auf den Lichtfleck-Generator geschaltet ist. Der Crowbar-Kreis wirkt derart, daß bei Empfang eines Ausgangswertes der Lichtfleck vom Bildschirm des Fernsehempfängers verschwindet, wie dies an früherer StelleLschon beschrieben wurde. Ein Eückstellknopf 165 ist vorgesehen, um die Anode des steuerbaren Gleichrichters im Crowbar-Kreis an Masse zu legen, wodurch der Lichtfleck dann wieder er-' scheint, wenn der Rückstellknopf losgelassen wird.
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Alle diese im Zusammenhang mit den verschiedenen beschriebenen und noch zu besehreibenden Spielen verwendeten Symbolerzeugungstechniken können sowohl bei Schwarzweißals auch bei Farbfernsehgeräten angewendet werden. Pur einen Farbempfänger wird noch ein Farbgenerator benutzt.
Ein typischer Farbgenerator ist in Fig. 17 gezeigt. Der Farbgenerator 180 enthält einen quarzgesteuerten Oszillator 181, einen Phasenteiler 182, einen Phasenschieber 183 und ein Gatter 179. Durch Verändern eines Widerstands 184 (Drehen am Knopf 15 in Fig. |) kann zwischen den Signalen am Punkt 1ö5 und am Punkt 186 eine Phasenverschiebung von nahezu 180° erzeugt werden. Das Signal 185 ist ein Farbbezugssignal und das Signal am Punkt 186 ein Farbsignal. Während der Zeit des Synchronisierimpulses oder während der RUcicsprungzeit wird der Signalausgang des Farbgenerators an der Anode einer Diode 187 abgenommen und dem Summenbildner des Summenbildners,-Modulators und HF-Oszillators zugefUhrt. Dieses Farbbezugsaignal legt das Demodulatorbezugssignal des Fernsehempfängers in seiner Phase fest. Während der Schreibiselt (trace time·) wird das Signal vom Farbgenerator an an ν Kathode einer Diode 188 abgenommen. Dieses Signal wird dem Summenbildner zugeführt und schafft eine Hintergrundfarbe, die von der -Mnateilung des Phasenschiebers 183 abhängig ist.
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es gewünscht wird, farbige Lichtflecke auf dem Bildschirm erscheinen zu lassen, muß ein ODER-G-atter 189 verwendet werden, über das die horizontalen Synchronisierimpulse und die Lichtfleckgenerator-Videosignale gemeinsam auf den Farbgenerator gegeben werden, wodurch das Videosignal, das in den Farbgenerator eintritt, bewirkt, daß der spezielle Lichtfleck, der dargestellt werden soll, eine besondere Farbe hat in Übereinstimmung zur Null-Phase hat, wobei die Null-Phase einen Bezugswert darstellt. Ein Transistor 178 wird verwendet, um das Videosignal zu invertieren. Die anderen Lichtflecke sind dann weiß, wenn ihre Videosignale nicht auch mit diesem Punkt verbunden-sind, \ienn es jedoch gewünscht wird, die Farbe von mehr als einem der Lichtflecke von weiß verschieden zu haben, dann muß ein Phasenteiler 182 eingesetzt werden, der die Signale in mehr als zwei Phasen aufteilt und zusätzliche Phasenschieber müssen eingesetzt werden, wodurch dann mehr als zwei Signale verschiedener Phase erzeugt werden können. Es würden dann auch andere Schaltungen erforderlich sein. Im Fernsehempfänger wird das Farbsignal mit dem Farbbezugssignal verglichen, und die Phasendifferenz zwischen den zwei Signalen bestimmt die Farbe des auf dem Bildschirm Dargestellten. Die Farbsignale können dem Gesainteingang des Fernsehempfängers zugeführt werden, wenn z.B^ Lichtflecke verschiedener Farbe dargestellt werden sollen, oder wenn angestrebt wird» dit Hintergrundfarbe bei bestimmten Ereignissen au verändern, s,B„
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wenn bei dem Schießspiel das Ziel getroffen worden ist, oder auch "bei einer Reihe von anderen Ereignissen.
Die bei den bisher gezeigten Ausführungsbeispielen verwendeten Flecke waren Quadrate, doch können auch andere Formen der Flecke erzeugt werden, wenn in den Lichtfleck-Generatoren kleine Veränderungen vorgenommen werden. Fig.18A zeigt einen Lichtfleck-Generator zum Erzeugen eines runden Lichtflecks, was bei manchen Anwendungsfällen besser aussieht. Wie der Lichtfleck-Generator nach Fig. 7 hat auch der Lichtfleck-Generator der Fig. 18A zwei Abschnitte, einen Horizontalabschnitt für die Erzeugung des Horizontalteils des Videosignals und einen Vertikalabschnitt für die Erzeugung des Vertikalteils des Videosignals. Der Horizontalabschnitt enthält einen Verzögerungskreis 190, durch den die horizontale Lage des Horizontalteils des Videosignals bestimmt wird, d.h. an welcher Stelle horizontal gesehen auf dem Bildschirm das erzeugte Symbol erscheint. Der Horizoiitalabschnitt enthält weiter einen Schwingkreis 191 und einen zweiten Verzpgerungskreis 192. Der Schwingkreis 191 formt den Horizontal-Synchronisierimpuls, der vom Kreis 190 verzögert ist, in Sinushalbwellen um. Der Schwingkreis 191 enthält einen Kondensator 193 und eine Induktivität 194 sowie eine Diode 195« Die Diode 195 begrenzt den Ausgangswert des Schwingkreises auf etwa die Hälfte der Schwingung. Der Ausgangswert des Schwingkreises wird dem Verzögerungskreis
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zugeführt, der die Größe des erzeugten Symbols bestimmt. Der Vertikalteil des Lichtfleck-Generators ist in derselben Weise aufgebaut wie sein Horizontalabschnitt und enthält einen ersten Verzögerungskreis 196, einen Schwingkreis 197 und einen zweiten Verzögerungskreis 198. Die Ausgangsgrößen der Verzögerungskreise 192 und 198 gehen über eine gemeinsame Leitung auf einen Schwellwertkreis 199. Der Videosignalausgang von diesem Schwellwertkreis wird dann einem ODER-Gatter und Summenbildner, HF-Oszillator und Modulator zugeführt, wie dies bereits in Zusammenhang mit Pig. 5 beschrieben wurde.
Pig. 18B zeigt schematisch die Ausgangswerte des Kreises nach Pig. 18A. Diese Skizze ist nicht maßstabsgetreu sondern dient nur der Erläuterung, wie das Ausgangssignal erzeugt wird. Die Horizontalimpulse 200, die am Ausgang des Schaltkreises 192 abgenommen werden, sind Vertikalimpulsen
201 vom Ausgang des Kreises 198 überlagert. Der Schwellwertkreis läßt nun nur jene Impulse durch, die den durch die Linie 202 angedeuteten Schwellwert übersteigen, folglich sind die Videosignalimpulse von unterschiedlicher Breite, je nachdem wieviel vom Horizontalimpulssignal den Schwellwert
202 übersteigt. Aus Fig. 18B ist zu erkennen, daß der ganz linke Impuls sicher wesentlich schmäler als der Impuls in der Mitte, so daß sich daraus ein Symbol ergibt, das seine größte Breite in der Mitte und seine geringste Breite nahe
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dem oberen und unteren Rand hat. Es erscheint somit etwa ein rundes Symbol. '
Es sind jetzt bisher Lichtflecke beschrieben worden, die von Mitspielern gesteuert wurden. Die Lichtflecke können $ber auch allein durch die Lage und Geschwindigkeit eines von einem Mitspieler gesteuerten Flecks gesteuert werden. Letzterer Fleck wird als treffender Fleck bezeichnet und der neu zu beschriebende Fleck als getroffener Fleck. Der getroffene Fleck stellt einen Ball dar, einen Hockeypuck usw. Ein treffender Fleck steht für einen Schläger, einen Hockeyschläger, einen Golfschläger, eine Hand usw.
Die Art und Weise, wie ein getroffener Fleck erzeugt wird, wird anhand der Fig. 19A bis 19D beschrieben. Die βττ- und ey-Spannungen für die Lagebestimmung des getroffenen Flecks wie etwa des Flecks 205 in Fig. 19B, werden durch diese Schaltkreise erzeugt. Diese Spannungen, die Ausgangswerte der Schaltung nach Fig. 19A, werden den horizontalen und vertikalen Steuersignalpunkten des Generators für den getroffenen Fleck zugeführt wie etwa dem Punkt 4-8 in Fig. 7. Die EingangBwerte der Schaltung nach Flg. 19A sind die Steuerapanmmgen eines treffenden Flecks, z.B. des Fleoks 206 oder 207 in Fig. 1-9B, Das gezeigte Ausführungebeispiel weist zwei treffende Flecke auf, die beispielsweise zwei floekeyschläger in einem simulierten Hockeyoplel darstellen können.
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Die Horizontalsteuerspannungen der treffenden Flecke werden einem horizontal ausblendenden Differentiator 208 und die Vertikalsteuerspannungen für die zu treffenden Flecke einem vertikal ausblendenden Differentiator 209 zugeführt. Jeder der ausblendenden Differentiatoren erhält als weiteren Eingang die Ausgangswerte von einem Paar monostabiler Multivibratoren 210, 211. Die Multivibratoren 210, 211 werden von den Ausgängen eines Koinzidenzdetektorpaars 212, 213 getriggert. Der Koinzidenzdetektor 212 stellt Koinzidenz zwischen einem ersten treffenden Fleck, z.B. dem Fleck 206, und dem getroffenen Fleck, z.B. Fleck 205, fest. Koinzidenzdetektor 213 zeigt Koinzidenz zwischen einem zweiten treffenden Fleck, beispielsweise Fleck 207 und dem getroffenen Fleck an. Die Koinzidenzdetektorkreise sind vorstehend bereits erläutert.
Die ausblendenden Differentiatoren 208, 209 erzeugen Impulse, deren Amplituden proportional den Horizontal- und Vertikalkomponenten der Geschwindigkeit des treffenden Flecks im Augenblick der Berührung zwischen treffendem und getroffenem Fleck sind.· Die Impulsbreite ist die der Impulse der monostabilen Multivibratoren 210, 211. Dadurch wird der getroffene Fleck in eine .Richtung gestoßen, aus der er getroffen wurde, und mit einer Geschwindigkeit, die proportional der stärke des Stoßes ist.
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Ein "bevorzugtes Ausführungsbeispiel des horizontal ausblendenden Differentiators 208 ist in lig. 190 gezeigt. Der vertikal ausblendende Differentiator 209 ist in der gleichen Weise aufgebaut. Der Differentiator enthält Kondensatoren 214 und 215 und einen Rückkopplungsverstärker 216. Die Eingangssignale H, und H2 kommen auf den Differentiator. Ein Schalterpaar 217 und 218 folgt auf die Differenzierkondensatoren 214 und 215. Die Schalter 217 und 218 sind normalerweise geschlossen. Der eine oder andere wird durch ein Signal von einem der Multivibratoren 210 oder geöffnet, wodurch der Differentiator in die Lage versetzt wird, das Eingangssignal desjenigen Flecks zu differenzieren, der gerade mit dem getroffenen Fleck in Berührung kommt. Die Widerstände 219, 220 verhindern, daß das gewünschte Signal an Masse kurzgeschlossen wird, wenn der andere Signalschalter 218 oder 217 geschlossen ist. Widerstand 221 ist der differenzierende Rückkopplungswiderstand. Der Ausgangsimpuls dieses Schaltkreises kann positiv oder negativ sein, was von der Richtung des treffenden Flecks abhängt, wenn dieser mit dem getroffenen Fleck zusammentrifft. Bei Verwendung dieses bevorzugten ausblendenden Differentiators nach Fig. 190 sind unerwünschte zu weite Bewegungen oder zu früh eintretende Bewegungen verhindert, da das Schalten zuerst durch die differenzierenden Kondensatoren vorgenommen wird und nicht vor ihnen.
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Es wird nochmals die Fig. 19A betrachtet. Um die Steuerspannungen für den getroffenen Fleck zu schaffen, muß das Signal 44p während einer Zeitspanne integriert werden. Wenn das Signal integriert ist während einer Zeitspanne, die der relativ kurzen Impulsbreite der monostabilen Multivibratoren entspricht, so würde sich der getroffene Fleck nur während dieser Zeit bewegen, was für eine Bewegung des Flecks zu schnell wäre. Es ist deshalb wünschenswert, die Zeit für die Fleckbewegung zu dehnen, was beispielsweise mit Hilfe einer RC-Verzögerung des ^- -Signals geschieht. Dies würde
einfach sein, wenn |^pl un(j. SlS immer nur eine Polarität hätten. Da jedoch 4~= und -33— beide Polaritäten haben können, ist eine etwas kompliziertere Anordnung erforderlich.
Wenn einer der treffenden Flecke mit dem getroffenen Fleck in Berührung kommt, dann ermöglicht ein Koinzidenzimpuls von den Multivibratoren 210, 211, daß die Bilaterialgatter 222 und 223 positive oder negative 4P^ - und §τ^ Impulse auf die Dehnkondensatoren 224 und 225 durchlassen. Ist der Koinzidenzimpuls dann beendet, so kehren die Bilateralgatter in ihren offenen oder Zustand hoher Impedanz zurück, und die Spannung an den KondensatorenS224 und 225 fällt mit einer Geschwindigkeit ab, die durch die Kondensatoren und Widerstände 226 und 227 bestimmt ist.
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Die gedehnten Impulse an den Kondensatoren 224 und werden auf Integratoren 228 und 229 gegeben. Die Ausgangsgrößen dieser Integratoren sind*Spannungen e^ und e-y. Diese Spannungen sind dann die Steuerspannungen für den getroffenen Fleck.
Die sich daraus ergebende Wirkung ist die, daß der getroffene Fleck sich in derselben Richtung bewegt, aus welcher der treffende Fleck sich im Augenblick der Berührung heranbewegt hat. Ist die Berührung heftig gewesen, so bewegt sich der getroffene Fleck schnell und weit. Bewegte sich dagegen der treffende Fleck im Augenblick der Berührung langsam, so wird der getroffene Fleck nur um.eine geringe Entfernung vorangestoßen und bewegt sich langsam.
Bei der hier gezeigten Schaltung ist außerdem noch eine Wandreflexion eingebaut. Läuft der getroffene Fleck z.B. auf der Linie 230 (Fig. 19B), so ist der Schalter offen und der Schalter 232 geschlossen, und das Signal gelangt auf den Inverter 233· Erreicht der getroffene Fleok die JBiidschlrmkante, so wird gewünscht, daß er auf der Linie 234 der Flg. 19B reflektiert wird, was etwa der Reflexion eines Pucks an der Bande des Hookeyspielfeldes in einem simulierten Hockeyspiel oder einer Billardkugel an der Bande entspricht. Der getroffene Fleck reflektiert an der BiId-8oh,lrmkante unter demselben Winkel, unter dem er aufgetroffen
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ist. Erreicht der Fleck die Bildschirmkante, so wird Schalter 231 geschlossen und Schalter 232 geöffnet. Das Signal vom Bilateralgatter wird nun dem Integrator über einen Verstärker zugeführt. Der Horizontal- oder Vertikal-Wandfuhler 235, 236, je nachdem, welcher in Frag® kommt, gibt das erforderliche Signal ab, um die Schalter 231» 232 und 237, 238 zu schalten.
Wird die Wandreflexion nicht benötigt, so kann das Horizontalsystem der Fig. 19A in der Weise verändert werden, daß die Schalter 231» 232 und" der Inverter 233 und.auch der Horizontal-Wandfühler 235 weggelassen werden, was selbstverständlich auch für die gleichen Komponenten im Vertikalsystem gilt.
Das Bilateralgatter 222, der Integrator 228 und der tlorizontal-Wandreflektiersehaltkreis ist in genaueren Einzelheiten in Fig. I9D gezeigt* Die gleiche Schaltungsanordnung befindet sich auch im fertikalteil des Systems.
Der differenziert® Signalimpuls |γ= wird dem Bilateralgatter 222 zugeführt, das einem Paar (Transistoren 239 und 240 besteht. Signale, dl© das Zusammentreffen eines treffenden und eines gttroff@n®n flsolts angaigtsij, werden von den zwei Seiten der Koinziaensmultivifor&toraa und den Baeiaansohlüesen an
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dies dargestellt ist ι negative Impulse schalten Transistor 240 auf Durchlaß, positive Impulse den Transistor 239. Die Schalter 231 und 232 aus Fig. 19A bestehen aus den Transistoren 241 und 242. Me Ausgangsgröße des treffenden Fleck-Steuersignals e„ wird vom Ausgang'des Integrators 228 abgenommen.
Der Ausgang vom Integrator 228 wird außerdem dem Ho- · rizontal-Wandfühler 235 zugeleitet, der ein Paar Zenerdioden 243, 244 enthält, die ein Flip-Flop 245 schalten lassen, wenn die Spannung den Wert erreicht, der den Randstellungen entspricht (z.B. 0 V oder +6V). Anfänglich ist das Flip-Flop 245 in einem bestimmten Zustand infolge Koinzidenz zwischen einem der treffenden Flecke und dem getroffenen Fleck durch eine Ausgangsgröße vom Transistor 146, um die richtige Richtung des getroffenen Flecks sicherzustellen. Wäre das Flip-Flop im falschen Schaltzustand, so würde der getroffene Fleck in genau 180° entgegengesetzter Richtung zur gewünschten sich bewegen.
Die Schaltungen 247 und 248 dienen dazu, zu verhindern, daß das Flip-Flop 245 in Schwingung gerät und verhindern Fehlschaltungen, was eintreten könnte, wenn der getroffene Fleck sich sehr langsam einer Randeteilung nähert, so daß nur ein sehr schwacher Signalanstieg nach der Zeit vorhanden ist, um das Flip-Flop zu triggern.
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Mit diesen zusätzlichen Eigenschaften, die vorstehend anhand Fig. 19A Ms 19D "beschrieben sind, können noch andere Gattungen von Spielen als die vorher dargelegten gespielt werden. Eine Reihe dieser Spiele ist bereits in der eingangs genannten Patentanmeldung P 20 17 312.0 aufgezählt. Eines dieser Spiele ist ein simuliertes Hoekeyspiel, in welchem ein Paar von Lichtfleckgeneratox-en die Spieler in der vorhergenamiten Weise darstellen und ein dritter Lichtfleckgenerator einen Puck erzeugt. Der erste und der zweite Lichtfleckgenerator halten ihre Lagesteuerspannüngen von Steuermitteln, die mit den Horizontal- und Vertikal-Positionierungspotentiometern verbunden sind. Der dritte Lichtfleckgenerator, der den Puck erzeugt, erhält seine Horizontal- und Vertikal-Positionierungssteuerungen von einem System, das sowohl auf das TreJifgtfL dieses Pucks als auch auf Wandreflexion reagiert und anh^lä der Fig. 19A bis 19p beschrieben wurde, wodurch die Position des Puqks und seine Laufgeschwindigkeit davon' abhängen, wie die beiden Spielerflecke auf den Puck treffen und aus welcher Richtung. In der vorstehend genannten Parallelanmeldung sind auch weitere Spiele genannt "'wie etwa ein simuliertes Handball- oder Faustballspiel, das ebenfalls mit Hilfe dieser zusätzlichen Einrichtung gespielt werden kann. Es versteht sich, daß jedes der bekannten Spiele, in denen ein Spieler einen Ball trifft, ebenfalls nach diesen Gewichtspunkten gespielt werden kann, indem der Ball seine.
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Richtung und Geschwindigkeit nach der Richtung und der Kraft einstellt, mit und aus welcher er getroffen wurde. Der Unterschied zwischen diesen Spielen gegenüber denen, die in der genannten Parallelanmeldung aufgezählt sind, besteht darin, daß der neuartige Lichtfleckgenerator verwendet wird, durch den quadratische Lichtflecke erzeugt werden, wie dies in Zusammenhang mit Fig. 7 erläutert wurde, oder runde, wie anhand Fig. 18 erklärt.
Es gibt noch eine weitere neuartige Wiedergabewirkung, die mit Hilfe einer Abwandlung des Mchtfleckgenerators nach Fig. 7 geschaffen werden kann. Diese Abwandlung ist in Fig. 2OB gezeigt. Sie wird dadurch erreicht, daß in Fig. 7 der Widerstand 51 fortgelassen wird, genauso wie der entsprechende Widerstand im Vertikalteil des Lichtfleckgenerators und die neuen Widerstände 250 und 251 hinzugefügt werden, die die Basis der Transistoren 252 und 253 mit ihren entsprechenden Steuersignaleingängen verbinden. Mit Hilfe dieser Abwandlung wird die Größe der abgebildeten Flecke von den Steuersignalein^gängen, also den Positionierungseingängen, abhängig sein, so daß die Größe der abgebildeten Lichtflecke von ihrer Lage auf dem Bildschirm abhängt.
J2s gibt eine Reihe von Ajiwendimgsfällen für diese besonder·Art, ein spezieller Anwendungafall ist in Fig.2OA und 200 gezeigt, mit denen .ein sehr reallBtischea Wettirenn-
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spiel gezeigt ist. Zweck dieses Spiels ist es, Lichtflecke in einem Rennen über ein Hindernis zu bewegen. Ein Paar von Lichtflecken 253 und 254 bewegt sich in Wettrenngeschwindigkeit um einen Hindernisfleck 252. Wenn sich die Flecke um dieses Hindernis herumbewegen, ändern sie ihre Größe, was bedeutet, daß sie kleiner werden, wenn sie von der Startposition weiter entfernt sind. In der linken unteren Ecke des in Fig. 2OG gezeigten Bildschirms erscheinen die Flecke 255 und 256 in der dargestellten Form, nähern sie sich der rechten unteren Ecke, so sind es die Flecke 257* 258, an der oberen rechten Ecke haben sie die Gestalt der Flecke 259, 260, während sie oben links als Flecke 253» 254· erscheinen»
Fig. 20a ist ein Blockdiagramm des Systems, mit dem das Wettrennspiel nach Fig. 200 durchgeführt werden kann. Ein Paar von Lichtfleckgeneratoren 2.61 und 262 erzeugen Videosignale, die auf den Fernsehempfänger zur Darstellung der Lichtflecke 253 bis 260 gegeben werden. Diese Lichtfleckgeneratoren sind in der abgewandelten Form nach Fig. 2OB aufgebaut, wodurch die Größe der Lichtflecke von dem Positionierungssteuersignal abhängt, das d@n Generatoren zugeführt wird. Die Lichtfleckgeneratoren 261 und 262 erhalten als Eingänge die positiven Synchronisierimpulse von den Synohroniaiorgenüfatoren 20! und 203ο Ein dritter Liehtfleekgenerutor 263 iab in Üblicher Weise aufgetaut, wie es in
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Fig. 7 dargestellt ist, erhält Gleichspannungen als Steuereingänge und erzeugt das Hindernis 252« Dieser Generator erhält ebenfalls Eingangssignale von den Vertikal- und Horizontal-Synehronisiergeneratoren 102 und 105.
Die Ausgänge von den drei Lichtfleckgeneratoren werden auf ein ODER-Gatter gegeben, dessen Ausgang wiederum an einen Sumineiibildner, HP-Oszillator und Modulator angeschlossen ist, der gleichfalls die negativen SynchronisatioiiHimpulse von den Synchrbnisiergeneratoren 102 und 103 erhält. Die Ausgangssignale des Summenbildners, HP-Oszillators und Modulators werden in üblicher Weise den Airtennenanschlußklemmen des Ferns eligeräts zugeführt. Di(J Steuersignale für die Fleck 1™ und Fleck 2-Generatoren 261 und 262 kommen von Potentiometern 264, 265, ?ö6 und 267. Diese Potentiometer werden mit Stellknöpfen 268 bj e 271 bc-cUtnt· Bei einer abgewandelten Ausfüliruiigsform lEöimeii diee'e- Stellknöpfe 26Θ-271 auch durch eine Stellhebelsteuerung Ersetzt werden,, vrobei eine Steuerung jeweils mit den Vertikal- und HoriEontal-Potentiometern für jeden üchtfleckgenerätor verbunden is-te.
Die Ausgänge von den Liehtfleckgeneratoren werden einem Koinzidenzkreis der an früherer Stelle bereits beschriebenen Art zugeführt. Ton diesem Koinzidenzkreis gelangen die Ausgangswerte auf einen Crowbar-Kreis 273» dessen Ausgang einem Fleck 5-Generator 263 zugeführt wird, um zu bewirken^
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daß der dargestellte Fleck 252 verschwindet, wenn er mit einem der Lichtflecke von den Generatoren 1 oder 2 in Berührung kommt. Eingabe- und Rückstellschalter 11 oder 13 stellen den Crowbar-Kreis wieder zurück, so daß der Fleck 3, der das Hindernis darstellt, in der bekannten Weise wieder erscheint. .
Wahlweise kann bei einem Farbhintergrund auch die Farbe des Bildschirms geändert,werden, wenn Fleck 1 oder Fleck 2 mit Fleck 3 in Berührung kommt.
Dies ist nur eine Anwendungsform für die Änderung der Fleckgröße durch Positionisierungssteuerung, doch sind für den Leser leicht weitere Anwendungsmöglichkeiten denk-
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bar, z.B. bei einem Zielschießspiel, wobei das Ziel dann seine Größe ändert mit verschiedenen Stellungen auf dem Bildschirm, so daß dann höhere oder niedrigere Trefferbewertungen vorgenommen werden, je nachdem, ob das Ziel beim Treffen groß oder klein war.
Ein weiteres Spiel, das von der in einem Zielgerät eingebauten Elektronik Gebrauch macht, wie sie in Zusammenhang mit Fig. 16 beschrieben wurde, ist das als "Links-Recht s-Gewehrschuß" bezeichnet© Spiel, das die Darstellung eines Flecks auf dem Bildschirm erfordert, der von einer ersten Randstellung in eine zweite Randstellung des Bild™
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schirme übergeht. Wird jedoch der Lichtfleck während seines Laufs von der einen Randstellung zur anderen von der Photozelle der Gewehrelektronik erfaßt, so ändert der PIeck seine Richtung und läuft in die entgegengesetzte Randstellung, Dies erfolgt so oft wie die Photozelle der Gewehrelektronik den Lichtfleck erfaßt. Das heißt, durch Zielen, Schießen und Treffen des Flecks kann der Spieler die Richtung der Bewegung so oft umkehren, als er den Fleck trifft. Trifft er dtn Fleck jedoch einmal nicht, so verschwindet dieser vom Bildschirm und bleibt bis zum neuen Einsatz verschwunden. !Diese Art ist im einzelnen in Fig. 21 gezeigt.
Ein Lichtfleckgenerator 275 mit einem Aufbau, wie er bereits für die Erzeugung eines runden oder quadratischen Flecks beschrieben wurde, erzeugt den Zielfleok auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers· Sie Vertikalstellung des Flecks ist durch eine Spannung E, dije der Vertikalsteuerung des Lichtfleckgenerators zugeführt wird, festgelegt. Di· Spannung E kann zwischen O und 6 V geändert werden, was vom der gewünschten Lag« des Flecks abhängt, wobei vorzugsweise etwa 3 V angelegt werden, um den Lichtfleck etwa in der Mitte dee Bildschirms zu haben. Der Lichtfleokgenerator 275 erhält an seinem Eingang vom Vertikal- und Horizontal-Synohronisiergtntrator 102 und 103 Eingängeimpul··. Der Videoauegmng des Liohtfleokgeneratore 275 wird auf einen Summenbildner, HF-OMille/tor und Modulator gegeben, stia&mmen mit negativen
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Synchronisierimpulsen vom Synchronisiergenerator 102 und 103» während der Ausgang des Summenbildners, HP-Oszillatörs und . Modulators den Antennenklemmen des Fernsehgeräts zugeführt wird.
Die Horizontal-Positionierungssteuerung für den Idchtfleekgenerator 275 wird von einem Prlmär-Flip-Flop der anhand Fig. 9 beschriebenen Type abgeleitet. Das Primär-Flip-Flop läßt den Fleck sieh vom linken Bildschirmrand bis zum rechten und umgekehrt bewegen. Die Spannung wird über ein HO-Glied zugeführt, um die Bewegung des Mchtflecks zu verlangsamen. Das Spiel wird so -gespielt, daß mit einem Zielgerät oder einem öewehr auf - den abgebildeten Heck auf dem Fernsehempfänger gezielt rad das 2rigg©rsoMalt©r dann in der in Zusammenhang mit Iige IS besehrielseaen Weis© gedrückt wird. Wird der Fleck dans wahrgenommen g erhält ein monoatabiler Multivibrator 277 von dem Sielgerät einen Ausgangsimpule über die leitung 276» woraufhin das Primär-Flip-Flop seinen jeweiligen Zustand ändert; und damit sieh auch die Horizontalriohtung des Mchtfleaks ändert· WIM dagegen der Lichtfleck während der Überquerung des Biläsohirms nicht getroffen, verschwindet er wieder auf dar anderes Bildschirmseite und bleibt dort, bis er erneut eingegeben wird. Um das System wieder in Bereitschaft zu etell«^ wlrS ein Schalter 165 (litht Fig. 16) gedrückt, durch
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vibrator über die Leitung 278 mit Masse verbunden wird, wodurch dem Primär-Flip-Elop ein Signal zugeführt wird.
Eine Variation dieses Spiels ist möglich, indem z.B. die Vertikalsteuerspannung nicht einen festen Spannungswert hat, sondern durch Verwendung eines "englischen" Potentiometers in der anhand !ig. 16 beschriebenen Weise, wobei die Auswahl, welches Potentiometer sich im Schaltkreis befindet, durch den jeweiligen Schaltzustand des Primär-Flip-rFlop bestimmt wird.
Die vielen Spiele und Techniken, die lediglich zur Erläuterung der Erfindung beschrieben sind, können mit dem Gerät und den verschiedenen Anwendungsverfahren gespielt und verwirklicht werden. Es können auch noch weitere Spiele durchgeführt werden, wie sie z.B. in den zu Beginn der Beschreibung genannten Parallelanmeldungen aufgeführt sind» Zum Beispiel kann die Erfindung in Verbindung mit einem ausgestrahlten Programm oder mit von Sendestationen, ausgestrahlten Grunddarstellun^en gespielt werden, wie dies in Zusammenhang mit der ,einen älteren Parallelanmeldung beschrieben ist. Die Erfindung kann dazu verwendet werden, Streifen von Schachbrettmuster zu erzeugen, wie dies in der zweiten älteren Anmeldung beschrieben ist, es kann ebenfalls Baseballspiele, Hockeyspiele, Ping-Pong-Spiele, Bowling- und Billardspiele und dergl. durchgeführt werden, wie dies alles bereits in
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Zusammenhang mit der zweiten genannten Parallelanmeldung aufgeführt ist.
Die Anordnung des Geräts selbst kann auch abgewandelt werden, wie dies die zweite Parallelanmeldung bereits zeigt. Zum Beispiel kann das die Lichtflecke erzeugende Gerät direkt in den Fernsehempfänger eingebaut werden. Das Gerät zur Erzeugung der Flecke kann auch unmittelbar in die Verdrahtung des Fernsehgeräts selbst eingefügt sein, so daß es nicht an die Antennenklemmen angeschlossen werden muß. Die Ausgangswerte des Summenbildners können unmittelbar auf den Videoverstärker gegeben werden, so daß es nicht erforderlich ist, einen Modulator und HF-Oszillator zu verwenden. Dies kann über einen Schalter geschehen, mit dem zwischen dem üblichen
Videodetektor und dem Ausgang des Summenbildners gewählt werden kann, so daß■der Fernsehapparat etweder für die genannten Spiele oder für ein übliches Fernsehprogramm verwendet werden kann. Dies ist alles bereits in der zweiten älteren Anmeldung angesprochen. Die Synchronisiersignale können auch von einer Rundfunkstation übernommen werden, statt daß sie selbst erzeugt werden. Ein Fernsehempfänger kann auch nur für das Fernsehspiel in der Weis® hergerichtet sein, wi© es in Zusammenhang mit der zweiten älteren Anmeldung beschrieben ist, so daß der Ausgang des ODBE-Gatters dann einem Videoverstärker zugeführt wird für die Intensitätsmodulation einer Kathodenstrahlröhre, während der Ausgang der Horissontal-
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und Vertikal-Synchronisiergeneratoren den Horizontal- und Vertikalablenkkreises aufgeschaltet ist.
Alle die Spielmöglichkeiten und noch weitere können in ein einziges Chassis eingebaut sein, wobei die einzelnen. Teile der Gesamtschaltungsanordnung durch in das Chassis eingebaute Schalter ausgewählt werden oder durch äußere Verdrahtungsabschnitte oder verschiedene Programme wie etwa gedruckte Schaltungskarten mit den entsprechenden Schaltverbindungen für die einzelnen Spiele oder durch Lochkarten, die in Verbindung mit der äußeren Verdrahtung verwendet werden.
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109010/1§41

Claims (1)

  1. Patentansprüche
    My In Verbindung mit einem Standardfernsehempfänger zu verwendendes Gerät- zur Erzeugung von Signalen, die auf dem Bildschirm des Empfängerg ein Symbol wiedergeben, gekennzeichnet durch Mittel (31»32) zur Erzeugung von Horizontal- und Vertikal-Synchronisiersignalen, Mittel zur Erzeugung einer ersten und einer zweiten Impulskette mit einer Impulsfolgefrequenz, die den Frequenzen der Synchronisiersignale entspricht, ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögerungskreisee, die mit den Mitteln zur Erzeugung einer ersten und einer zweiten Impulskette verbunden sind, dritte und vierte Verzögerungskreis®» die mit dem ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögeimagslsreis verbunden sind, Mittel, die die Ausgangswerte des dritten und vierten Verzögerungskreises verbinden, Mittel zum Summieren der Ausgangswerte aus den Verbindungsmitteln und den Synchronisiersignalen, einen HP-Oszillator» Mittel zum Modulieren der Ausgangsgröße des HF-Oszillators mit dem summierten Signal, und Mittel zum Zuführen des modulierten Signals zum Fernsehempfänger.
    2. Garät nach Anspruch ts dadurch gekennzeichnet, daß der erste spannungsgesteuert© ferzögerungskreis einen ersten Transietor aufweist* der über einen ersten Kondensator mit den Mitteln asur Erzeugung einer ®«rt®pr I®pslsis©tt® verbunden ist» und Mittel alt dta XondenMtos Yarbundoa Qiai8 sur Er-
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    zeugung eines ersten Steuersignals, und daß der zweite spannungsgesteuerte Verzögerungskreis einen zweiten Transistor aufweist, der über einen zweiten Kondensator mit den Mitteln zur Erzeugung einer: zweiten Impulskette verbunden ist und Mittel mit dem Kondensator verbunden sind zur Erzeugung eines zweiten Steuersignals, so daß die Ausgangsimpulsbreite von dem ersten und dem zweiten Transistor durch das erste und das zweite Steuersignal größenbestimmt sind,
    3. Gerät nach Anspruch 2, dadurch gekennzeichnet, daß der dritte und vierte Verzögerungskreis einen dritten und einen vierten Transistor aufweisen» die entsprechend mit den Ausgängen des ersten und zweiten Transistors derart verbunden sind, daß sie bei ins Negative gehenden Abschnitten der ersten und zweiten Transistorausgangeimpulse sperren,
    4. Gerät nach Anspruch 3# dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Ankoppeln der Ausgänge des dritten und vierten Verzögerungskreises Mittel zum Verbinden der Kollektoren des dritten und vierten Transistors enthalten.
    5. Gerät nach Anspruch 4» dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuersignale erzeugenden Mittel eine Spannungsquelle, ein erstes Potentiometer an der Spannungsquelle, dessen Abgriff mit dem ersten Kondensator verbunden ist, und
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    Mittel zum Einstellen des Abgriffs aufweisen, um das Steuersignal zu verändern.
    6. Gerät nach Anspruch 51 dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen einen ersten Knopf enthalten, der mit dem Abgriff des ersten Potentiometers verbunden; ist.
    7. Gerät nach Anspruch 5, dadurch gekennzeichnet, daß die zweiten Signalsteuermittel ein zweites Potentiometer enthalten, das an der Spannungsquelle liegt und dessen Potentiometerabgriff elektrisch mit dem zweiten Kondensator verbunden ist,und daß Mittel zum Einstellen des Potentiometerabgriffs vorhanden sind, um das Steuersignal zu variieren.
    8. Gerät nach Anspruch 7» dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Einstellen des ersten und des zweiten Potentiometers eine mit den Abgriffen des Potentiometers verbundene Stellhebelsteuerung aufweisen»
    9. Gerät nach Anspruch 7» gekennzeichnet durch einen ersten Integrator, der den Abgriff des ersten Potentiometers mit dem ersten Kondensator verbindet» und einen zweiten Integrator, der den Abgriff, des zweiten Potentiometers mit dem zweiten Kondensator verbindet«
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    10. Gerät nach Anspruch 4» dadurch gekennzeichnet, daß die ersten steuersignalerzeugenden Mittel Mittel enthalten, die das dargestellte Symbol zwischen zwei bestimmten Stellungen laufen lassen.
    11. Gerät nach Anspruch 10, dadurch gekennzeichnet, daß die zwei "bestimmten Stellungen sich außerhalb des Bildschirms befinden.
    12. Gerät nach Anspruch 10, gekennzeichnet durch Mittel zum Darstellen eines zweiten und eines dritten Symbols auf dem Schirm des Fernsehempfängers, wobei die Mittel, die die dargestellten Symbole zwischen zwei vorbestimmten Stellungen laufenJLassen, einen Flip-Flop-Krels mit einem ersten und einem zweiten Eingang und Ausgang aufweisen, wobei der Ausgang mit dem ersten Kondensator in Verbindung steht, weiter erste Mittel für die Feststellung einer Koinzidenz zwischen dem Symbol und dem zweiten Symbol, zweitt Mittel zur Festeteilung der Koinzidenz zwischen dem Symbol und dem dritten Symbol j Mittel zur Verbindung der ersten Koinzidenz feststellenden Mittel mit atm ersten Eingang des Flip-Flop-Kreises, und Mittel zur Verbindung der zweiten Koiazidtnz festetellonden Mitttl mit dta zweiten Eingang dte Flip-Flop-Kreiaes.
    13. In Verbindung mit tinea StftndardftrnatiteBpfanger zu
    Gerät zur Erzeugung von Signalen{ 41® tin erttts
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    und ein zweites treffendes Symbollund ein zu treffendes Symbol erzeugen, welche auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers darzustellen sind, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung von Horizontal- und Yertikal-Synehronisiersignalen, Mittel zur Erzeugung einer Vertikalkette von Heehteekimpulsen, Mittel zur Erzeugung einer Horizontalkette von Keehteckimpulsen, einem ersten Symlaolgenerator für einen treffenden I1Ieck, einen zweiten Symbο!generator für einen treffenden Fleck, einen Symfcolgenerator für den zu treffenden Flecks Mittel zur Zuführung der Tertikai™ und Horizontalketteii der Hechteckimpulse au den Symbolgeneratoren, Mittel mm. Erzeugen erster und zweiter Steuersignale für das erstes, Ssrrabolgenerator- des treffendtn fleekeu Mittel zvm Mk©pp©lm cles ©rsten und des zweiten Steuersignals ea iam SgslolgQacsga·!©!1 für den ®rs1;.©n treffenden fleoli» Mittel sias l^zaugnag ©inas dritten und eines vierten Steuersignals fte dan Sfalolgeaesator des zweiten treffenden Fleoks» litt©! zum ikatoppela ües dritten und vierten Steuersignals ei <ä®n Sjpibolgeaerator für den zweiten treffenden Fleck, Mittel sur Urzeugung eine© fünften und ei-' nes sechstes, Steuereigaals für d©a S^mto©lg®a©Ea,tor des zu treffenden Iloekei li-fet©! aim Mtioppola i©s fünften und seoheten Steuersignals mn, den %®fe©lgoa8r©t©r d©s ^u treffenden Fleoksg Mittel zum lnk@gp@la i©s @2?©-tea dritten und vierten S
    gung dta fünft®n und
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    Ankoppeln der Ausgangswerte der Symbolgeneratoren und der Synchronisiersignale an den !fernsehempfänger.
    H. Verfahren zum Spielen eines Spiels auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers, gekennzeichnet durch die Schrittet Abbilden eines ersten Symbols auf dem Bildschirm als Darstellung eines ersten Spielers j
    Abbilden eines zweiten Symbols auf dem Bildschirm als Darstellung eines zweiten Spielers j
    Abbilden eines dritten Symbols auf dem Bildschirm zur Wiedergabe eines zu treffenden Gegenstands?
    Abbilden eines vierten Symbols auf dem Bildschirm als Darstellung einer ¥and|
    Betätigen von Steuermitteln» wodurch das erste und das zweite Symbol auf dem Bildschirm bewegt werden? Bewirken, daß das dritte Symbol sich bewegt, wenn es von dem ersten oder zweiten Symbol getroffen ist.}- und Bewirken, daß das dritte Symbol sich von dem vierten Symbol entfernt, wenn es auf dieses getroffen ist.'
    15. In Verbindung mit einem Standardfernsehempfänger zu verwendendes Gerät zur Erzeugung von Symbolen auf dem Bildschirm des Empfängers, die durch wenigstens einen !Teilnehmer manipuliert werden können, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines treffenden Symbols, Mittel zur Erzeugung
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    eines beweglichen, zu treffenden Symbols, Mittel zur Erzeugung eines festen, zu treffenden Symbols, so daß das bewegliche, au treffende Symbol sich von dem festen, zu treffenden Symbol entfernt, wenn es mit diesem zusammengetroffen ist, und Mittel zur Darstellung dieser Symbole.
    16. Gerät zum Spielen einer Art Volleyballspiel durch Darstellen und Manipulieren von Symbolen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines erst©n treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines zweiten treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines zu treffenden Flecke, Mittel zur Erzeugung eines Netzsymbols, Mittel zum Ändern der Yertikalstellung des ersten treffenden Flecks, Mittel zum Yerändern der fertikalstellung des zweiten treffenden Flecks,, Mittel, mit denen der zu treffende Fleck von einer längs außerhalb des Bildschirms befindlichen Lage in eine rechts außerhalb des Bildschirms befindliche Lage bewegt wird und umgekehrt, Mittel sum ¥erändern der rechts und links befindlichen Lagen außerhalb des Bildschirms, Mittels, die Berührung zwischen einem der treffenden Flecke und"dem zu treffenäen Fleck faststellen, Mittel«, dia eine Änderung der Horizontalriehtung des su treffenden Hecks Tbei Berührung zwischen diesem mit einem der treffenden Flecke bewirken, Mittel zum feststellen der Berührung zwischen dem zu treffenden Fleck und dem lets-
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    symbol, und Mittel zum Nachstellen der Flecke auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre.
    17. Gerät nach Anspruch 16, gekennzeichnet durch Mittel, die hei Berühren des zu treffenden Flecks mit dem Netzsymbol den zu treffenden Fleck verschwindenlassen.
    18. Gerät zur Erzeugung von Signalen, die ein Symbol darstellen, das auf der Bildschirmfläche eines Fernsehempfängers abzubilden ist, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines Horizontal- und eines Vertikal-Synchronisiersignals, Mittel zur Urzeugung einer ersten und einer zweiten Impulskette mit einer Impulsfolgefrequenz, die den Frequenzen der Synchronisiersignale entsprechen, erste und zweite spannungsgesteuerte Verzögerungskreise, die mit den Mitteln zur Erzeugung einer ersten und einer zweiten Impulakette verbunden sind, dritte und vierte Verzögerungskreise, die mit den ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögerungskreises verbunden sind, Mittel zum Ankoppeln der Ausgänge des dritten und vierten Verzögerungskreises und Mittel zum Ankoppeln der Ausgänge der Verbindungsmittel und der Synchronisiersignale an den Fernsehempfänger.
    19. Gerät zur Erzeugung von Signalen, die ein ersten und eines zweites treffendes Symbol und ein zu treffendes 9ym-
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    bol darstellen, welche auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers abzubilden sind, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines Horizontal- und eines Vertikal-Synchroni- #siersignals, Mittel zur Erzeugung einer Vertikalkette von Rechteckimpulsen, Mittel zur Erzeugung einer Horizontalkette von Rechteckimpulsen, einen Symbolgenerator für einen ersten treffenden Fleck, einen Symbolgenerator für einen zweiten treffenden Fleck, einen Symbolgenerator für einen zu treffenden Fleck, Mittel zum Zuführen der Vertikal- und Hörizontalkette der Rechteckimpulse zu den Symbolgeneratoren, Mittel zur Erzeugung eines ersten und eines zweiten Steuersignals für den Symbolgenerator des ersten treffenden Flecks, Mittel zum Ankoppeln des ersten und des zweiten Steuersignals an den Symbolgenerator des ersten treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines dritten und eines vierten Steuersignals für den Symbolgenerator des zweiten treffenden Flecks, Mittel zum Ankoppeln des dritten und vierten Steuersignals an den Symbolgenerator des zweiten treffenden Flecks, Mittel zum Erzeugen eines fünften und sechsten Steuersignals für den Symbolgenerator des zu treffenden Flecks, Mittel zum Ankoppeln des fünften und sechsten Steuersignals an den Symbolgenerator des treffenden Flecks, Mittel zum Ankoppeln des ersten, zweiten, dritten und vierten Steuersignals an die Mittel zur Erzeugung des fünften und sechsten Steuersignals) und Mittel zum Ankoppeln der Ausgangswerte der Symbolgeneratoren und der Synchronisiersignale an den Fernsehempfänger*
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    20. Gerät zur Erzeugung von Symbolen auf dem Bildschirmeines Fernsehempfängers, die durch wenigstens einen Teilnehmer manipuliert werden können, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines treffenden Symbols, Mittel zur Erzeugung eines beweglichen, zu treffenden'Symbols, Mittel zur Erzeugung eines festen, zu treffenden Symbols, so daß das bewegliche, zu treffende Symbol sich von dem festen, zu treffenden Symbol entfernt, wenn es dieses berührt hat, und Mittel · zum Ankoppeln der erzeugten Symbole an den Fernsehempfänger.
    21. In Verbindung mit einem Standardfernsehempfänger zu verwendendes Gerät zur Erzeugung von Signalen, die ein Symbol darstellen, das auf dem Bildschirm des Fernsehempfängers dargestellt werden soll, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines Vertikal- und einer Horisontalkette von Rechteckimpulsen, Mittel zum Synchronisieren der Vertikal- und Horizontalkette der Rechteckimpulse mit den Synchronisiersignalen, die von einem ausgestrahlten Rundfunksignal im Fernsehempfänger empfangen werden,, einen Symbolgenerator, der mit den Mitteln zur Urzeugung der Vertikal- und Horizontalketten von Rechteckimpulsen verbunden sind, und Mittel zum Ankoppeln der Ausgangswerte des Symbolgenerators an den Videoverstärker des Fernsehempfängers.
    22. In Verbindung mit einem Standfernsehempfänger zu verwendendes Gerät zur Erzeugung von Signalen, die ein Sym-
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    bol darstellen, das auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers abgebildet werden soll, gekennzeichnet durch Mittel zur Ableitung von Synchronisiersignalen, die in dem Fernsehempfänger von einem Hundfunksignal empfangen werden f Mittel zum Formen der Synchronisiersignale für die Erzeugung von Vertikal- und Horizontalketten von Rechteckimpulseni, einen Symbolgenerator, der mit den Formungsmitteln verbunden ist, und Mittel zum Ankoppeln der Ausgangswerte des Symbolgenerators an den Videoverstärker des Fernsehempfängers*
    23. Gerät zur Erzeugung von Symbolen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre j, gekennzeichnet durch ein© Kathodenstrahlröhre 9 Mittel sup Erzeugung von Horizontal- und Vertikal-SynehrQnisiersignaleii9 Mittel .zur Erzeugung von Vertikal- und Horizontalkett-en von Reehtecltimpttlgeiij, einen Syiiibolgeneretop,, der. mit den Mitteln sur Erssmgung i©r Horizontal- und Vertikalkettea ier !©ohteckiapuls© verbunden ist, einen Horizont&lablenkkreiSj, der mit d©£ 3£athod©n=· strahlröhre verbunden ist9 <alaen TertikalablaakkreiSp der mit der Kathoden®trahls^lire iF@r1buna@n ISt0 Mittel, sum Ankoppeln des? Aus gang s xm ist © i©s Symbolgenerators an &®n tensitätsalagaag eier KatJhLedtnstrmhlröhrQj, Mittel sum koppeln des? Horisoatal-Syaöiironisiorsignale sa iQn Horisontalabl©sikkr©is uad Hittol sum Ankoppeln der Vertikal-SynchroaisisrsignalG an dQn
    24. Gerät zum Spielen einer Art Handball- oder Faustballspiel durch Abbilden und Manipulieren von Symbolen auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines ersten treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines zweiten treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines zu treffenden Flecks, Mittel zur Erzeugung eines Wandsymbols, Mittel zum Verändern der vertikalen Stellung des ersten treffenden Flecks, Mittel zum Verändern der vertikalen Stellung des zweiten treffenden Flecks, Mittel, die den zu treffenden Fleck sich außerhalb des Bildschirms in Richtung von dem Wandsymbol weg entfernen lassen, wenn zwischen einem treffenden Fleck und dem zu treffenden Fleck keine Berührung stattfindet, Mittel%zum Verändern der Lage außerhalb des Bildschirms, Mittel zum Feststellen einer Berührung zwischen dem ersten treffenden Fleck und dem zu treffenden Fleck, Mittel zum Feststellen "einer Berührung zwischen dem zweiten treffenden Fleck und dem zu treffenden Fleck, Mittel, die den treffenden Fleck seine horizontale Richtung verändern lassen, wenn zwischen dem zu treffenden Fleck und einem treffenden Fleck Berührung stattfindet, Mittel zum Feststellen der Berührung zwischen dem zu treffenden Fleck und dem Wandsymbol, Mittel, die den zu treffenden Fleck seine Horizontalrichtung verändern lassen, wenn er das Wandsymbol berührt, und Mittel zum Darstellen der Flecke auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre.
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    25· Gerät zum Spielen eines simulierten Golfspiels auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, gekennzeichnet durch Mittel zum Darstellen eines ersten Symbols, das den Golfball auf dam Bildschirm der Kathodenstrahlröhre andeutet, Mittel zum Darstellen eines zweiten Symbols, das ein Loch auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre "bedeutet, Mittel zum Steuern der Lage des ersten Symbols auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre, wobei diese Steuermittel einen Stellhebel aufweisen, auf dem ein Ball befestigt ist» wodurch ein Spieler, der den Ball trifft, den Mitteln zur Darstellung des ersten Symbols eine Spannung zuführt, wodurch dieses erste Symbol sich auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre bewegt.
    26. Gerät zum Spielen eines Spiels auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre durch Bewegen eines abgebildeten Symbols zwischen zwei vorherbestimmten Stellungen, gekennzeichnet durch Mittel zum Abbilden eines Symbols auf dem Schirm einer Kathodenstrahlröhre, erste Steuermittel, die das Symbol aioh in eine erste vorbestimmte Richtung bewegen lassen, Mittel zum Ankoppeln dieser ersten Steuermittel an einen Symbolgenerator, zweite Steuermittel, die das Symbol sich in eine zweite Riohtung bewegen lassen, und Mittel zum Ankoppeln der zweiten Steuermittel an einen Symbolgenerator sowie Mittel zum Ankoppeln d@s Ausgangs des Symbolgenerators an die Kathodenstrahlröhre
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    27. Gerät nach. Anspruch 26, dadurch gekennzeichnet, daß die ersten Steuermittel einen ersten Kondensator und Mittel zum Aufladen des ersten Kondensators und die zweiten Steuermittel einen zweiten Kondensator und Mittel zum Entladen des zweiten Kondensators aufweisen. *
    28. Gerät zur Wiedergabe farbiger Symbole auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers, gekennzeichnet durch Mittel · zur Erzeugung von Horizontal- und Yertikal-Sjpichronisersignalen, Mittel zur Erzeugung erster und zweite Hechteckimpulsketten mit einer Impulsfolgefrequenz, die der Frequenz der Synchronisiersignale gleich ist, einen JJichtfleokgenerator, Mittel aum Ankoppeln des Ausgangs der Mittel zum Erzeugen der ersten und zweiten Hecht«ckimpulsketten an den Montfleckgenerator» eis,*n Parbgenerato:?s Mittel zum Ankoppeln der Horizontal-Synchroaiiiieriiigaml4iia.il 4«· Ausgangs €·§ Lichtfleckgenerators an den 7arJbg»neratQr» !itttl atun-Stua-'.-menbilden aus dem Ausgang des Mchtfleekgeneratorsg den Farbgeneratore und-^er Synchronisiereignale, einen EP-Oszillator , Mittel zum Modulieren des Ausgangs des HF-Oszillators mit dem Summensignal und Mittel zum Zuführen des modulierten Signals zum Fernsehempfänger.
    29. In Verbindung mit einem Stadardfemsehempfanger zu verwendendes Gerät zur Erzeugung yon Signalen, die ein Symbol darstellen» das auf dem Bildschirm des Empfängers wieder-
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    gegeben werden soll, gekennzeichnet durch Mittel zum Erzeugen von Horizontal- und Vertikalsynchronisiersignalen, Mittel zum Erzeugen einer ersten und einer zweiten Impulskette, deren Impulsfolgefrequenz der Frequenz der Synchronisiersignale gleich ist, erste und zweite spannungsgesteuerte Verzögerungskreise, die mit den Mitteln zur Erzeugung der ersten und zweiten Impulskette verbunden sind, erste und zweite Schwingkreise, die mit dem ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögerungskreis in Verbindung sind, dritte und vierte Verzögerungskreise, die mit den ersten und zweiten Schwingkreisen verbunden sind, Mittel zum Ankoppeln der Ausgänge der dritten und vierten Verzögerungskreise, Mittel zum Summieren der Ausgänge der Ankopplungsmittel und der Synchronisiersignale, einen HF-Oszillator, Mittel zum Modulieren des Ausgangs des HF-Oszillators mit dem Summensignal und Mittel zum
    Zuführen des modulierten Signals zum Empfänger.
    30. Gerät zum Erzeugen eines Symbols auf dem Bildschirm eines Fernsehempfängers, wobei die Größe des Symbols von der Stellung auf dem Bildschirm abhängig ist, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung von Horizontal- und Vertikalsynchronisiersignalen, Mittel zur Erzeugung einer ersten und einer zweiten Impulske.tte mit einer Impulsfolgefrequenz, die der Frequenz der Synchronisiersignale gleich ist, erste und zweite spannungsgesteuerte Verzögerungskreise, die mit den Mitteln zur Erzeugung erster und zweiter Impulsketten ver-
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    bunden sind, dritte und vierte Verzögerungskreise, die mit den ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögerungskreisen verbunden sind, Mittel zum Erzeugen erster und zweiter Steuersignale, Mittel zum Ankoppeln des ersten und des zweiten Steuersignals an den ersten und zweiten spannungsgesteuerten Verzögerungskreis und an den dritten und vierten Verzögerungskreis, Mittel zum Verbinden der Ausgänge des dritten und vierten Verzögerungskreises, Mittel zum Summieren des Ausgangs der Verbindungsmittel mit den Synchronisiersignalen, einen HP-Oszillator, Mittel zum Modulieren des Ausgangs des HF-Oszillators mit dem summierten Signal und Mittel zum Zuführen des modulierten Signals zum Fernsehempfänger.
    31. Gerät zum Spielen eines Zielschießspiels auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, gekennzeichnet durch Mittel zum .Erzeugen eines Ziels auf dem Bildschirms der Kathodenstrahlröhre, Mittel, die auf das dargestellte Ziel ansprechen, wenn mit ihnen auf dieses geschossen wird, Mittel, um das Ziel in eine vorbestimmte Richtung zu bewegen, Mittel zum Umkehren der Bewegungsrichtung des Ziels, wenn es von den ansprechenden Mitteln getroffen ist, und Mittel, die das Ziel vom Bildschirm verschwinden lassen, wenn es während einer Überquerung von den ansprechenden Mitteln nicht getroffen iet. ·
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    32· Gerät nach Anspruch 31» dadurch gekennzeichnet, daß die auf das Ziel ansprechenden Mittel ein lichtempfindliches Element und Mittel zum Vorspannen des lichtempfindlichen 'Elements aufweisen.
    33· Gerät nach Anspruch 32, dadurch gekennzeichnet, daß die Mittel zum Vorspannen eine Lampe enthalten.
    34· Gerät zum Spielen eines Zielschießspiels auf dem Bildschirm einer Kathodenstrahlröhre, gekennzeichnet durch Mittel zur Erzeugung eines Ziels auf dem Bildschirm der Kathodenstrahlröhre, Mittel, die auf das dargestellte Ziel ansprechen, wenn mit ihnen auf dieses geschossen wird, einschließlich eines lichtempfindlichen Elements, und Mittel, die das Ziel verschwinden lassen, wenn es getroffen ist,
    35. Gerät nach Anspruch 34» dadurch gekennzeichnet, daß das lichtempfindliche Element von einer Lampe vorgespannt ist.
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DE2030959A 1969-08-21 1970-06-23 Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen Expired DE2030959C3 (de)

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DE2030959A Expired DE2030959C3 (de) 1969-08-21 1970-06-23 Mit den Antennenklemmen eines Standard Fernsehempfängers verbind bares Gerat zur Erzeugung von auf dem Bildschirm willkürlich bewegbaren Lichtflecksymbolen

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