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Die Erfindung betrifft ein Verfahren zum Betreiben von Spielautomaten nach Anspruch 1, einen hierzu geeigneten Spielautomaten nach Anspruch 10 und ein System zur Durchführung eines Verfahrens zur Gerätelimitierung Anspruch 15.
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Insbesondere betrifft die Erfindung Spielautomaten mit Suchtpotenzial, beispielsweise Geldspielgeräte auf Basis von zufallsgesteuerten Spielalgorithmen.
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Insbesondere Geldspielautomaten werden häufig in Automatenaufstellbereichen bereitgehalten, in denen eine Vielzahl solcher Spielautomaten dem Benutzer angeboten wird. Die können Spielhallen, Gaststätten, Verkaufsbereiche oder Tankstellen oder auch allen anderen Ort sein, an denen der Betrieb von Spielautomaten nach den lokalen Bestimmungen zulässig ist. Dabei besteht das Risiko, dass der Benutzer an einer Mehrzahl von Spielautomaten spielt und so unbewusst durch die mehrfache Nutzung der Spielautomaten seinen Einsatz nicht mehr abschätzen kann, was bis zu einer Spielsucht führen kann.
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Im einfachsten Fall kann über eine anwesende Person, beispielsweise den Betreiber der Gaststätte oder die Aufsicht in einer Spielhalle, versucht werden, dies zu verhindern. Üblicherweise wird bei aller Sorgfalt dies der Person aber nicht immer gelingen, zumal nicht überall eine Kontrolle oder Beobachtung der Spieler möglich ist. Ferner wird zunehmend gefordert, dass ein Verfall in eine Spielsucht mit technischen Mitteln verhindert wird.
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Das Problem könnte über ein Verfahren zum Betreiben von Automatenaufstellbereichen mit Geldspielautomaten gelöst werden, bei denen die Geldspielautomaten zentral freischaltbar sind. Ein solches Verfahren ist aus der
DE 10 2012 014 039 A1 bekannt. Hier meldet sich der Spieler über einen Datenträger beim Spielautomaten an, wobei anschließend über einen Terminalserver geprüft wird, ob dieser Spieler einen bereits mehrere Spielautomaten bedient.
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In diesen Automatenaufstellbereichen sind die Geldspielautomaten miteinander vernetzt. Der Nachteil dieses Verfahrens besteht aber darin, dass der Terminalserver unterhalten werden muss und eine Kommunikation des Terminalservers mit den einzelnen Spielautomaten möglich sein muss, was neben dem Bereithalten des Terminalservers auch das Einbinden der Spielautomaten in das Netzwerk erfordert. Eine weitere Variante besteht in der Ausgabe von Berechtigungskarten, die der Benutzer bei der zentralen Aufsicht ausgehändigt bekommt, um sich dann beim Spielautomaten mit dieser Karte anzumelden.
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Diese Spielverfahren haben aber den Nachteil, dass sie eine Gerätelimitierung zur Vermeidung des Spiels an mehreren Spielautomaten entweder gar nicht aufweisen bzw. unzuverlässig sind oder dass der Spieler ein spezielles Gerät freischalten lassen muss, was jedoch wiederum einen erhöhten Aufwand durch die Vernetzung oder die Herausgabe von Berechtigungskarten mit sich bringt. Insbesondere bei der Ausgabe von Berechtigungskarten besteht darüber hinaus die Gefahr, dass der Benutzer nach Beendigung des Spiels vergisst, diese zurückzugeben. Ein Pfandsystem könnte dies zwar eindämmen, bringt aber wiederum weiteren logistischen Aufwand mit sich.
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Aus der
DE 10 2011 011 248 A1 ist ein Spielautomat bekannt, der über das Einlesen einer Karte in Form eines Ausweises oder einer Bankkarte sicherstellt, dass nur volljährige Personen an ihm spielen. Dies verhindert allerdings nicht, dass diese Personen mehrere Spielautomaten zeitgleich verwenden. Gleiches gilt, wenn das aus der
DE 10 2011 103 292 A1 bekannte Verfahren zur Authentifizierung eines Spielers in einen Spielautomaten integriert würde.
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Aufgabe der Erfindung ist es daher, ein Verfahren zum Betreiben von Spielautomaten und Spielautomaten derart weiterzubilden, dass eine effektive und einfache Limitierung der Anzahl der von einem Spieler zu spielenden Automaten ohne Einbinden der einzelnen Spielautomaten in ein Netzwerk möglich ist. Weiterhin ist es Aufgabe der Erfindung, ein System zur Durchführung eines Verfahrens zur Gerätelimitierung zur Verfügung zu stellen, in der auf einfache Weise Automaten mit einer Spielbegrenzung hinsichtlich der Anzahl der von einzelnen Spielern bedienbaren Spielautomaten bereitgestellt werden können.
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Diese Aufgabe wird nach der Erfindung hinsichtlich des Verfahrens durch das Verfahren nach Anspruch 1 gelöst. Bezüglich des Spielautomaten wird diese Aufgabe durch einen Spielautomat nach Anspruch 10 gelöst, die auf die Spielhalle bezogene Aufgabe löst ein System zur Durchführung eines Verfahrens zur Gerätelimitierung nach Anspruch 15.
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Durch die Erfindung wird es nun möglich, ohne Vernetzung der Geräte und mit vergleichsweise geringem Aufwand auf Seiten der Spielautomaten eine wirkungsvolle Verhinderung der parallelen Benutzung der Spielautomaten durch nur einen Spieler einzurichten. Ein besonderer Vorteil besteht darin, dass personenunabhängig, aber gerätebezogen die Aktivierung der Spielautomaten erfolgen kann. Der Spieler hält den Datenträger vor, wobei erfindungsgemäß der Datenträger eine Kennungs-ID umfasst, die dem Spielautomaten übermittelt wird. Dies erlaubt die Anmeldung eines Spielers am Spielautomaten.
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Damit der Spieler dann, wenn er die zulässige Zahl der von ihm spielbaren Spielautomaten erreicht hat, nicht den gleichen Datenträger zur Anmeldung bei einem zusätzlichen Spielautomaten nutzen kann, wird erfindungsgemäß die Kennungs-ID nach der Aktivierung einer maximalen zulässigen Zahl von Spielautomaten deaktiviert. Auf der Karte kann die maximale Anzahl der nutzbaren Spielautomaten hinterlegt sein, alternativ kann eine Karte auch mehrere Kennungs-IDs aufweisen, wobei dann bei Aktivierung eines Spielautomaten eine der Kennungs-IDs deaktiviert wird.
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Die Deaktivierung kann dadurch geschehen, dass auf dem Datenträger vom Spielautomaten eine Information abgespeichert wird, aus der die zusätzliche Steuerungselektronik eines anderen Spielautomaten erkennen kann, dass der Datenträger bereits zu Aktivierung eines Spielautomaten oder mehrerer Spielautomaten benutzt wurde.
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In einem häufig eingesetzten Fall wird der Spieler nicht mehr als drei Spielautomaten zeitgleich verwenden dürfen. Auch dies kann bereits zu viel sein, so dass bevorzugt bei einer Variante des Verfahrens die Zahl der zulässigen Spielautomaten auf 1 gesetzt wird, so dass ein Parallelspielen nicht zulässig ist. Letztlich hängt dies von unterschiedlichen Faktoren ab. So kann dies zum einen natürlich von der Einsatzhöhe und der Gewinnchance bestimmt sein. Ein Spieler, der nur mit geringem Einsatz spielt, kann durchaus mehrere Geräte parallel spielen. Ferner kann die Gerätebeschränkung weniger restriktiv gewählt werden, wenn die zeitliche Dauer des Spiel lange ist oder eine Wiederholung eines Spiel nicht oder nur nach einer Pause möglich ist.
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Möglicherweise möchte der Betreiber des Spielgerätes am Aufstellort aber auch unabhängig von der Gefahr einer Spielsucht die Spielgeräte mehreren Gästen parallel zur Verfügung stellen, um beispielsweise seiner Gaststätte durch die Möglichkeit der Nutzung des Spielgerätes attraktiv zu machen. Dann wird eine geringe Anzahl parallel nutzbarer Spielgeräte wählen oder die parallele Nutzung völlig ausschließen.
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Die vom Spielautomaten auf den Datenträger zur Deaktivierung der Kennungs-ID übertragene Information kann im einfachsten Fall die Information sein, dass der aktuelle Datenträger bzw. die Kennungs-ID bereits benutzt wurde. Eine größere Datensicherheit wird erreicht, wenn der Spielautomat neben einer reinen „ja“/“nein“-Information einen ihm zugeordneten Kennungsschlüssel auf dem Datenträger abgespeichert. Ein solcher Kennungsschlüssel kann zum Beispiel die Zulassungsnummer des Spielautomaten sein.
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Die Deaktivierung des Datenträgers bzw. der auf ihm abgespeicherten Kennungs-ID kann dadurch geschehen, dass die Kennungs-ID einfach gelöscht wird. In diesem einfachen Fall würde eine Kennungs-ID in der Automatenaufstellbereich an zentraler Stelle oder vorab auf dem lesbaren und beschreibbaren Datenträger gespeichert, wobei die Datenübertragung zwischen dem Spielautomaten und dem Datenträger derart ausgebildet ist, dass der Spielautomat diese Kennungs-ID nach Benutzung zu seiner Aktivierung löschen kann.
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Dieses Verfahren hat jedoch den Nachteil, dass der Datenträger nach Beendigung des Spiels nicht mehr zum Wechsel eines Spielautomaten genutzt werden kann. Dieser Nachteil kann dadurch vermieden werden, dass der Spielautomat die Kennungs-ID ausschließt, zu seiner Aktivierung nutzt und anschließend auf dem Datenträger löscht, jedoch in seinem internen Speicherbereich weiter vorhält, so dass er dann, wenn der Benutzer das Spiel beendet oder das Guthaben aufgebraucht ist, die Kennungs-ID bei gleichzeitiger Deaktivierung des Spielautomaten wieder auf den Datenträger zurück speichert. In diesem Fall würde also die Abfrage, ob mit dem Datenträger bereits eine Aktivierung durchgeführt wurde, dadurch beantwortet, ob der Datenträger eine Kennungs-ID aufweist oder nicht.
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In analoger Weise kann der Spielautomat aber auch, wie oben bereits beschrieben, eine Aktivierungsinformation zusätzlich zur dann auf dem Datenträger verbleibenden Kennungs-ID auf dem Datenträger überspielen. In diesem Fall würde die zusätzliche Steuerungselektronik bei Aktivierungsversuch prüfen, ob eine solche Aktivierungsinformation auf dem Datenträger vorhanden ist. Ist dies der Fall, würde die Aktivierung abgelehnt. Ist dies nicht der Fall, wird die Aktivierungsinformation auf den Datenträger übertragen und dann die Aktivierung vorgenommen. Die Übertragung der Aktivierungsinformation vor der eigentlichen Aktivierung hat den Vorteil, dass der Benutzer auch dann, wenn nur zu Beginn des Spiels eine Aktivierung erfolgt, nicht durch Abschirmung der Karte deren Deaktivierung verhindern kann.
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Vorteilhafterweise wird jedoch kontinuierlich oder in gewissen zeitlichen Abständen regelmäßig ein Kontakt zwischen der zusätzlichen Steuerungselektronik und dem Datenträger aufgebaut, so dass die fortlaufende Aktivierung davon abhängig ist, dass sich der Datenträger in Datenverbindung mit dem Spielautomaten befindet. Auf diese Weise wird der Spielautomat in die Lage versetzt, sich automatisch zu deaktivieren, wenn sich der Benutzer zum Beispiel durch Verlassen der Automatenaufstellbereich vom Spielautomaten entfernt. Die Prüfung der Anwesenheit des Datenträgers wird bevorzugt in unterschiedlich langen zeitlichen Abständen durchgeführt, deren Länge von einem Zufallsgenerator gesteuert wird oder aus einer hinterlegten Tabelle entnommen wird. Dies verhindert, dass der suchtgefährdete Spieler das System durchschaut und sich zu den notwendigen Zeitpunkten wieder in den Nahbereich des Spielautomaten begibt.
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Dem Benutzer kann allerdings ein kurzfristiges Entfernen, zum Beispiel für einen Toilettengang, eine Getränkebestellung oder eine Rückfrage bei der zentralen Aufsicht ermöglicht werden, in dem entweder Zeitabstände, in denen die Verbindung zwischen dem Datenträger und der zusätzlichen Steuerungselektronik hergestellt werden, entsprechend groß gehalten sind. Alternativ kann auch eine gewisse Anzahl von vergeblichen Kontaktversuchen der zusätzlichen Steuerungselektronik zum Datenträger als unkritisch angesehen werden.
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Schließlich ist es natürlich auch möglich, dass sich in der Nähe des Spielautomaten eine sichere Verwahrungsmöglichkeit für den Datenträger befindet, so dass der Spieler den Datenträger auch bei kurzzeitigem Verlassen beim Spielautomaten belassen kann. Dies setzt üblicherweise einen Schließmechanismus voraus, um Missbrauch zu verhindern.
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Bei einer bevorzugten Ausgestaltung der Erfindung wird neben der Kennungs-ID auch ein Zeitstempel auf dem Datenträger abgespeichert. Dies bedeutet, dass nach einer gewissen Spieldauer der Datenträger automatisch nicht mehr geeignet ist, eine Aktivierung des Spielautomaten zu veranlassen. Dies kann dadurch geschehen, dass die Zeitinformation über den Gültigkeitsablauf bereits in die Kennungs-ID integriert ist. Alternativ kann der Zeitstempel auch zusätzlich zur Kennungs-ID auf den Datenträger abgespeichert sein und parallel zur Kennungs-ID von der zusätzlichen Steuerungselektronik abgefragt werden, die dann einen zeitlichen Gültigkeitsvergleich durchführt.
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Der Zeitstempel kann auf dem Datenträger verbleiben oder auch in den Spielautomaten eingelesen werden. Im letztgenannten Fall kann der Spielautomat nach Beendigung des Spiels den Zeitstempel modifiziert zurückspeichern, so dass dem Spieler wieder eine vollständige Spielperiode zur Verfügung steht.
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Die Kommunikation zwischen dem Datenträger und der zusätzlichen Steuerungselektronik kann über bekannte Kommunikationstechniken erfolgen. In konventioneller Weise kann die Kommunikation dadurch erfolgen, dass der Benutzer eine Magnetkarte als Datenträger in eine entsprechende Lesevorrichtung des Spielautomaten einsteckt. Dies setzt jedoch die entsprechende Lesevorrichtung voraus, was wiederum mit einem gewissen Ausfallrisiko und einem Hardwareaufwand auf Seiten des Spielautomaten verbunden ist.
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Bevorzugt ist daher die Kommunikation drahtlos ausgebildet, wobei hier jede drahtlose Kommunikation in Betracht kommt. Damit der Datenträger möglichst einfach gehalten werden kann, um so zum Beispiel finanzielle Verluste durch beschädigte oder entwendete Datenträger gering zu halten, ist bevorzugt die Datenübertragung mit einem aktiven Übertragungselement auf Seiten des Spielautomaten und einem passiven Partner als Datenträger ausgestaltet. Dies kann zum Beispiel mit der RFiD-Technik realisiert werden.
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Bei Verwendung der RFiD-Technik wird ein aktiver Sender im Spielautomaten integriert. Dieser kann einfach hinter der üblicherweise vorhandenen Glasscheibe positioniert werden. Der vom Spieler mitzuführende Datenträger ist dann der Transponder. Zur Aufnahme des Spiels hält der Spieler bevorzugt den Transponder an eine gekennzeichnete Fläche, so dass die Datenübertragung erfolgen kann. Sofern während des Spiels eine Weiterübertragung notwendig ist und sich der Transponder außer Reichweite des Senders befindet, kann dies vom Spielautomaten optisch oder akustisch angezeigt werden, damit der Spieler manuell eingreifen kann und den Transponder wieder in Reichweite des Senders verbringen kann.
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Dies ermöglicht es, dass die Leistung des Senders gering gehalten werden kann, so dass bei nahe beieinander stehenden Spielautomaten nicht zwei Sender auf einen Transponder reagieren. Alternativ kann natürlich auch unmittelbar bei der Herstellung einer Verbindung sofort ein entsprechendes Merkmal auf dem Transponder abgespeichert werden, dass die Herstellung einer weiteren Verbindung unterbindet. Hierzu würde dann zum Beispiel die zusätzliche Steuerungselektronik vor Aufnahme einer Verbindung überprüfen, ob eine andere Steuerungselektronik bereits eine Verbindung hergestellt hat.
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Alternativ zur oben beschriebenen RFiD-Technik kann natürlich auch ein Datenträger verwendet werden, der mit einem NFC-Chip (NFC = Near-Field-Communication) versehen ist, wobei dieser NFC-Chip dann mit einem entsprechenden Sende-Empfangsgerät auf Seiten des Spielautomaten zusammenwirkt. Bei Verwendung des NFC-Chips besteht der besondere Vorteil darin, dass die Kontaktaufnahme mit mehreren Spielautomaten aufgrund der gegebenen geringen Reichweite von vorneherein vermieden ist. Eine weitere Kommunikationsmöglichkeit schließlich ist eine Bluetooth-Verbindung zwischen dem Datenträger und dem Spielautomaten. Auch eine Infrarotverbindung wäre denkbar, hat jedoch den Nachteil, dass aus Sicht des Spielautomaten der Datenträger sichtbar sein muss.
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Schließlich besteht eine weitere Möglichkeit darin, als Datenträger ein vom Benutzer ohnehin mitgeführtes Gerät zu benutzen. Dies kann zum Beispiel ein kleiner Computer, beispielsweise ein Notebook, ein PDA oder auch ein Smartphone sein. Letztlich kommen alle Geräte in Betracht, die einen Datenspeicher aufweisen, der lesbar und beschreibbar ist. Bei Verwendung von Geräten mit einer eigenen Logik, zum Beispiel ein Smartphone, einem Tablet-Computer oder einem Notebook, kann der Datenträger auch die aktive Rolle der Kommunikation übernehmen.
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Sofern der Benutzer als Datenträger ein Gerät mit eigener Logik verwendet, kann die notwendige Funktion auf Seiten des Datenträgers durch eine vom Betreiber bereitgestellte APP realisiert werden. Hierzu installiert der Benutzer die APP, so dass nachfolgend zum Beispiel durch eine zentrale Verwaltung innerhalb des Automatenaufstellbereichs die Kennungs-ID vergeben werden kann. Alternativ kann natürlich dem Spieler die Kennungs-ID auch online zur Verfügung gestellt werden.
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Da üblicherweise ein Smartphone zum Beispiel eine Positionserkennung aufweist und gleichzeitig auch eine Information über die aktuelle Uhrzeit besitzt, kann so sowohl der regionale Schlüssel als auch der Zeitstempel zusammen mit der Kennungs-ID erzeugt werden. Ferner ist es natürlich möglich, Daten, die das Smartphone ohnehin besitzt, als Kennungs-ID zu verwenden bzw. zur Erzeugung der Kennungs-ID zu benutzen. Dies kann zum Beispiel die Telefonnummer der in das Smartphone eingelegten SIM-Karte sein. So kann zum Beispiel die APP die aktuelle Position, die Uhrzeit und die Telefonnummer an die zusätzliche Steuerungselektronik übermitteln, so dass mit diesen Daten die Aktivierung vorgenommen wird. Gleichzeitig übermittelt die Steuerungselektronik die Tatsache der Aktivierung an die im Smartphone ablaufende APP.
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Die Datenübertragung zwischen dem Datenträger und im Spielautomaten ist bevorzugt verschlüsselt. Hier können übliche Verschlüsselungstechniken verwendet werden. Neben der Kennungs-ID, gegebenenfalls dem Zeitstempel und weiteren Informationen, kann auf dem Datenträger auch das aktuelle Spielergebnis abgespeichert werden. Dies ist besonders hilfreich, wenn dem Benutzer ein maximaler Einsatz zur Verfügung steht, der nicht überschritten werden darf. Erzielt der Spieler während seines Besuches der Automatenaufstellbereich Gewinne, bestehen keine Bedenken dagegen, dass er weiter spielt. Dies kann gegebenenfalls auch an anderen Spielautomaten erfolgen.
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Macht er dagegen Verluste und wechselt den Spielautomaten, kann es hilfreich sein, wenn der Spielautomat die bereits während des Besuches erlittenen Verluste auslesen kann und die Aktivierung nur dann erfolgt, wenn zwischen maximalem Einsatz und dem aufgelaufenen Verlustbetrag noch eine hinreichende Differenz besteht. Auf gleiche Weise kann die Aktivierung zurückgenommen werden, wenn der maximale Verlustbetrag erreicht wird. Der auf dem Datenträger abgelegte maximale Verlustbetrag kann dabei entweder vom Betreiber oder auch vom Spieler selbst festgelegt werden.
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Die Erfindung betrifft grundsätzlich ein Verfahren zum Steuern der Spielbereitschaft von Spielautomaten, wobei es sich hierbei um einen einzelnen Spielautomaten oder mehrere Spielautomaten innerhalb eines Automatenaufstellbereichs handeln kann. Ferner umfasst die Erfindung die zugehörigen Spielautomaten sowie die Kombination aus Spielautomat und Datenträger.
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Weitere Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus den Unteransprüchen und aus der nachfolgenden Beschreibung bevorzugter Ausführungsbeispiele anhand der Zeichnungen.
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In den Zeichnungen zeigt:
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1 eine typische Anordnung von drei Geldspielautomaten als erfindungsgemäßen Spielautomaten in einer Automatenaufstellbereich und
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2 einen der Spielautomaten aus 1 in einer Detailansicht.
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In 1 ist eine typische Situation stilisiert dargestellt, wie sie in vielen Automatenaufstellbereichen heutzutage anzutreffen ist. Hier sind als Spielautomaten 1 drei Geldspielautomaten nebeneinander angeordnet. Ein an einem dieser Geräte spielender Benutzer wird nun in Versuchung geraten, auch die beiden anderen Geldspielautomaten in Benutzung zu nehmen. Dies geschieht meist entweder bei Enttäuschung durch erlittene Verluste an einem der Geräte oder auch alternativ durch die Euphorie bei erzieltem Gewinn. Zur Vermeidung einer Spielsucht bzw. als Sicherung vor überhöhten Verlusten ist erfindungsgemäß nun ein Verfahren vorgesehen, mit dem ein Benutzer zwar einen der drei Spielautomaten 1 frei wählen kann, nachfolgend aber an der Verwendung der beiden anderen Spielautomaten 1 gehindert ist.
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Hierzu wird dem Benutzer ein Datenträger 4 zur Verfügung gestellt, der drahtlos mit der Lesevorrichtung 3 des Spielautomaten 1 kommunizieren kann. Hierdurch wird dieser Datenträger 4 dann gerätebezogen. Auf dem Datenträger 4 ist eine Kennungs-ID abgespeichert, die vom Spielautomaten 1 abgefragt wird. Nach Erhalt dieser Kennungs-ID und einer Überprüfung, ob der Datenträger 4 bereits zur Aktivierung eines anderen Gerätes genutzt wurde, ohne dass diese Benutzung endgültig beendet wurde, erfolgt dann die Aktivierung des Spielautomaten 1.
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2 zeigt einen der Spielautomaten 1 in vergrößerter Darstellung als beispielhafte Anwendung. Der Spielautomat 1 weist einen Startknopf 2 auf, mit dem das Spiel begonnen werden kann. Zuvor muss der Spieler einen Geldbetrag beispielsweise durch Einwurf von Münzen hinterlegen.
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Der Startknopf 2 wird erst aktiv, wenn die Aktivierung des Spielautomaten 1 erfolgreich war. Hierzu ist hinter der Glasscheibe die Lesevorrichtung 3 vorgesehen. Diese Lesevorrichtung 3 ist hier als Sender eines RFiD-Systems ausgebildet und nimmt selbsttätig Kontakt zu dem passiven Transponder des Systems auf, der hier den Datenträger 4 bildet. Gleichzeitig vermag die Lesevorrichtung 3 den Datenträger 4 mit der Information zu beschreiben, dass dieser zur Aktivierung eines Spielautomaten 1 benutzt wurde. Hierzu wird die technische Zulassungsnummer des Spielautomaten 1 auf dem Datenträger 4 abgespeichert.
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Dies bedeutet, dass vor der Aktivierung die zusätzliche Steuerungselektronik eine Abfrage durchführt, ob von dem Datenträger 4 eine Kennungs-ID eingelesen werden konnte und ob der auf dem Datenträger 4 vorgesehene Speicher wie die Zulassungsnummer leer ist. Gleichzeitig fragt die zusätzliche Steuerungselektronik den Zeitstempel ab und überprüft, ob der Datenträger 4 zur räumlichen Verwendung innerhalb des Automatenaufstellbereichs zugelassen ist. Hierzu ist eine Information über die räumliche Verwendbarkeit des Datenträgers 4 auf diesem hinterlegt.
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Nachdem die oben genannten Prüfungen positiv durchlaufen wurden, wird die Aktivierung des Spielgerätes durchgeführt und in zeitlich voneinander getrennten Intervallen regelmäßig wiederholt. Entfernt sich der Benutzer vor Beendigung des Spiels von dem Spielautomaten 1, wird beim nächsten Intervall die Aktivierung widerrufen. In diesem Fall kann natürlich der Spieler ein Guthaben besitzen. Dieses auszuzahlen würde, gerade weil sich der Benutzer ja vom Spielautomat 1 entfernt hat, zu einem Diebstahlrisiko führen. Vorteilhaft wird es daher sein, dass der Spielautomat 1 in diesem Fall stehen bleibt und ein Alarmsignal ausgibt, so dass entweder der Benutzer zurückgerufen wird oder eine Aufsichtspersonen den kritischen Zustand beseitigen kann.
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Kommt der Benutzer zurück und stellt somit wieder die Verbindung zwischen dem Datenträger 4 und dem Spielautomaten 1 her, kann das Spiel selbsttätig fortgesetzt werden. Damit nicht jedes Entfernen vom Spielautomaten 1 zu einem Alarmsignal führt, kann das Alarmsignal verzögert ausgegeben werden, so dass dem Benutzer für Toilettengänge oder zum Geldwechseln eine gewisse Zeit zur Verfügung steht.
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Die Erfindung wurde in den Figuren anhand von drei Geldspielautomaten erläutert. Dies ist nur eine beispielhafte Anwendung. Sie kann auch in Verbindung mit nur einem Automaten sinnvoll angewendet werden. Die Kennungs-ID kann vollständig an dem Automatenaufstellbereich auf den Datenträger 4 überspielt werden. Alternativ kann sich die Kennungs-ID aber auch aus individuellen Daten eines Benutzers und einem zeitlich begrenzten, lokalen ID zusammensetzen. Dies ist insbesondere dann sinnvoll, wenn zum Beispiel ein Spiellimit auf dem Datenträger 4 hinterlegt ist. In diesem Fall wird nur das zusätzliche Fragment der Kennungs-ID auf den Datenträger 4 geschrieben, so dass dann die vollständige Kennungs-ID vorhanden ist.
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Bezugszeichenliste
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- 1
- Spielautomat
- 2
- Startknopf
- 3
- Lesevorrichtung
- 4
- Datenträger