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Die
Erfindung betrifft einen Wurfpfeil nach dem Oberbegriff des Anspruch
1 und ein Wurfpfeilspielsystem nach dem Oberbegriff des Anspruch
22 bzw. nach dem Oberbegriff des Anspruch 25.
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DE 299 18 887 U1 zeigt
einen Wurfpfeil oder Dart, der einen Grundkörper aufweist, an dem an einem
vorderen Ende eine Pfeilspitze angeordnet ist und an deren anderem
Ende Flügel
als Stabilisierungsmittel vorgesehen sind. Der Grundkörper weist einen
Hohlraum auf, in den Beschwerungsmittel eingefügt werden können. Die Beschwerungsmittel
umfassen Kugeln, die in den Hohlraum eingesetzt werden können, wobei
eine Feder die Kugeln in dem Hohlraum fixiert, so dass diese nicht
in dem Hohlraum verlagert werden können. Somit können unterschiedliche
Anzahlen von Kugeln in den Hohlraum des Grundkörpers eingesetzt werden, so
dass sich der Schwerpunkt des Wurfpfeils entsprechend der Verteilung
der in dem Hohlraum angeordneten Beschwerungsmittel ergibt. Dadurch
sind Wurfpfeile mit unterschiedlichen Schwerpunkten gegeben.
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DE 33 41 303 41 zeigt
ein Wurfpfeilspielgerät,
bei dem die Teilnahme mehrerer Spieler ermöglicht ist. Das Wurfpfeilspielgerät weist
eine Scheibe auf, auf die ein Spieler Wurfpfeile werfen kann, wobei die
Scheibe mit Mitteln zum Erfassen des Treffens des Wurfpfeiles auf
der Scheibe gekoppelt ist. Die Scheibe ist in mehrere Segmente unterteilt,
die jeweils ein Zielfeld ausbilden. Die einzelnen Segmente bzw.
Zielfelder sind mit einer Schaltermatrix zum Abtasten des Zielfelds
verbunden ist, wodurch ein Treffer auf der Scheibe in einem bestimmtem
Zielfeld festgestellt werden kann. Die Schaltermatrix ist mit einem
Mikrocomputer verbunden. Die Segmente der Scheibe bestehen aus beweglichen
Elementen, die von Führungsrippen
geführt
werden. Beim Auftreffen des Wurfpfeils auf einem der Segmente wird
dieses innerhalb der Führung
verschoben und trifft auf einen Schalter der Schaltermatrix, so
dass durch den Mikrocomputer für
diesen Spieler ein Treffer für
dieses Segment bzw. Zielfeld registriert wird.
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Es
ist die Aufgabe der Erfindung einen Wurfpfeil anzugeben, der eine
gewisse ballistische Ablenkung aufweist. Es ist ferner die Aufgabe
der vorliegenden Erfindung, ein Wurfpfeilspielsystem anzugeben,
bei dem ermöglicht
ist, dass mehrere, örtlich
von einander getrennt Spieler das Spiel verwenden können.
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Diese
Aufgabe wird bei dem eingangs genannten Wurfpfeil mit den kennzeichnenden
Merkmalen des Anspruch 1 dadurch gelöst, dass die Beschwerungsmittel
beweglich in dem Hohlraum vorgesehen sind.
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Diese
Aufgabe wird bei dem eingangs genannten Wurfpfeilspielsystem mit
den kennzeichnenden Merkmalen des Anspruch 22 dadurch gelöst, dass
der wenigstens eine Wurfpfeil ablenkbar ist; und mit den kennzeichnenden
Merkmalen des Anspruch 25 dadurch gelöst, dass die Scheibe mit einem
Kommunikationsnetzwerk gekoppelt ist.
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Durch
den erfindungsgemäßen Wurfpfeil wird
erreicht, dass der Schwerpunkt des Wurfpfeils während des Werfens und des Wurfs
bzw. Flugs verlagert wird. Durch die in dem Hohlraum beweglichen angeordneten
Beschwerungsmittel ist erreicht, dass die Beschwerungsmittel sich
während
des Werfen und des Wurfs des Wurfpfeils aufgrund ihrer Trägheit verlagern,
wobei durch die Verlagerung der Beschwerungsmittels auch der Schwerpunkt
des Wurfpfeils verlagert wird. Durch die Verlagerung des Schwerpunkts
des Wurfpfeils wird erreicht, dass der Wurfpfeil während eines
Wurfes von der ballistischen Idealbahn des Wurfpfeiles abgelenkt
wird, so dass mehrere nachfolgende Würfe mit einem erfindungsgemäßen Wurfpfeils
nicht identisch mit den vorherigen Würfen sind. Somit wird zwar
erreicht, dass eine gewisse Beliebigkeit der Flugbahn des Wurfpfeils
bei mehreren aufeinanderfolgenden Würfen des Wurfpfeils gegeben
ist, diese Beliebigkeit jedoch aufgrund der vorher bestimmten Beschwerungsmittel
und der vorher somit gegebenen Verlagerung der Beschwerungsmittel
nicht ausschließlich
willkürlich,
sondern durch mehrere Würfe
mit dem Wurfpfeil entsprechend durch den Spieler erlernbar ist.
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In
einer ersten bevorzugten Ausgestaltung weist der Hohlraum eine Längsbohrung
auf, so dass sich die in dem Hohlraum angeordneten Beschwerungsmittel
entlang der Längsbohrung
während
des Fluges des Pfeiles verlagern können, so dass die Verlagerung
des Schwerpunktes des Wurfpfeils durch die Ausgestaltung der Längsbohrung
gegeben ist.
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In
einer bevorzugten Ausgestaltung weist der Hohlraum drei Längsbohrungen
auf, so dass die Beschwerungsmittel sich in den drei Längsbohrungen
während
des Fluges bzw. des Werfen des Pfeiles anordnen können, so
dass die Verlagerung des Schwerpunktes des Wurfpfeils nicht bei
jedem Wurf des Pfeiles identisch ist, sondern sich dadurch ändert, dass
die Beschwerungsmittel sich in den drei Längsbohrungen aufteilen können. Dadurch
wird die Erlernbarkeit der Flugeigenschaften des Wurffpeils durch
einen Spieler erschwert.
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Vorteilsweise
weist der Hohlraum zumindest teilweise einen kreisförmigen Querschnitt
auf, wodurch erreicht ist, dass die in dem Hohlraum angeordneten
Beschwerungsmittel sich in dem Hohlraum derart verteilen können, dass
die Beschwerungsmittel einen gewissen Abstand zu den Wandungen des Hohlraums
aufweisen und sich nicht an der Wand des Hohlraumes anordnen können. Dadurch
wird die Verlagerung der Beschwerungsmittel in dem Hohlraum weiter
gesichert, da ein Verkanten oder ähnliches an einer Wandung des
Hohlraums vorteilhaft vermieden ist.
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Es
versteht sich, dass die Ausgestaltung des Hohlraums auch jede andere
geometrische Form aufweisen kann, wie zum Beispiel oval. Es ist
lediglich darauf zu achten, dass die Beschwerungsmittel und die
Wandungen des Hohlraums derartig unterschiedliche geometrische Formen
aufweisen, dass ein Verkanten oder Entlangführen der Bewegungsmittel, was
zu einer Reibung zwischen den Wandungen und den Bewegungsmitteln
führt,
vermieden wird, um die Verlagerung der Beschwerungsmittel in dem
Hohlraum während
des Werfens und des Wurfes des Wurfpfeils zu ermöglichen.
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In
einer alternativen Ausgestaltung weist der Hohlraum wenigstens eine
spiralförmige
Bohrung auf, wodurch erreicht ist, dass die Beschwerungsmittel in
einem vorgegebenen spiralförmigen
Verlauf während
des Werfen und des Wurfes des Wurfpfeiles verlagert werden. Durch
einen vorgegebenen nicht linearen Verlauf des Verlagerungsweges
der Beschwerungsmittel in dem Hohlraum des Grundkörpers des
Wurfpfeils wird die Wurfbahn des Wurfpfeils weiter von der Idealwurfbahn
eines Wurfpfeils abgelenkt, wodurch die Erlernbarkeit der Flugeigenschaften
des Wurfpfeils für
einen Spieler weiter erschwert ist.
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Es
versteht sich, dass die Bohrungen auch jede andere Form aufweisen,
können,
wobei die Beschwerungsmittel sich in den Bohrungen verlagern können, wodurch
unterschiedliche balistische Ablenkungen des Wurfpfeils von der
Idealflugbahn erreicht werden.
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Vorzugsweise
ist der Schwerpunkt des Wurfpfeils durch eine Bewegung der Beschwermittel
in eine Richtung verlagerbar, die wenigstens eine Komponente in
Richtung der Längserstreckung
des Wurfpfeils aufweist. Insbesondere bei einer üblichen Gestalt eines Wurfpfeils
mit einem langgezogenen Grundkörper
wird durch eine Verlagerung des Schwerpunkts des Wurfpfeils weg
von der Pfeilspitze eine Destabilisierung der Flugbahn erreicht.
Vorzugsweise bildet ein einzelnes Beschwerungsmittel dabei einen
wesentlichen Anteil des Gewichts des Wurfpfeils, so dass die Verlagerung
des Schwerpunkts sehr eng an die Bewegung des Beschwerungsmittels gekoppelt
ist. In einer alternativen Ausgestaltung weist der Grundkörper des
Wurfpfeils selbst einen wesentlichen Anteil des Gewichts des Wurfpfeils
auf, so dass eine Verlagerung des Schwerpunkts weniger stark an
die Bewegung des Beschwerungsmittels gekoppelt ist.
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Vorzugsweise
ist der Schwerpunkt des Wurfpfeils durch eine Bewegung der Beschwerungsmittel wenigstens
um eine Länge,
die dem 0,05-fachen der Längserstreckung
des Grundkörpers
entspricht, verlagerbar. Dadurch ist sichergestellt, dass die Verlagerung
des Schwerpunkts eine genügend
große
Abweichung der Flugbahn von der idealen ballistischen Bahn aufweist.
Besonders bevorzugt ist der Schwerpunkt des Wurfpfeils durch eine
Bewegung der Beschwerungsmittel sogar wenigstens um eine Länge, die
dem 0,1-fachen der Längserstreckung
des Grundkörpers
entspricht, verlagerbar.
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Vorzugsweise
ist der Schwerpunkt des Wurfpfeils durch eine Bewegung der Beschwerungsmittel höchstens
um eine Länge,
die dem 0,4-fachen der Längserstreckung
des Wurfpfeils entspricht, verlagerbar. Hierdurch ist sichergestellt,
dass die Flugbahn des Wurfpfeils nicht vollständig unkontrollierbar wird,
wodurch vorteilhaft eine gewisse Erlernbarkeit der Flugbahn für einen
Spieler erhalten bleibt.
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An
dem Grundkörper
des Wurfpfeils sind Stabilisierungsmittel vorgesehen., die vorzugsweise eine
Längserstreckung
aufweisen. Zweckmäßigerweise
weisen die an dem Grundkörper
angeordneten Stabilisierungsmittel Flügel auf, so dass trotz der
von der Idealflugbahn abweichenden Flugbahn des Wurfpfeiles, dieser
auf der abweichenden Flugbahn eine entsprechende Stabilität für den Wurf
aufweist. In einer alternativen Ausgestaltung weist das Stabilisierungsmittel
keine Flügel
auf, sonder bildet eine Verlängerung
des Grundkörpers
in eine Richtung entgegen der Flugrichtung des Wurfpfeils aus.
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Die
Beschwerungsmittel sind bevorzugt durch Kugeln gegeben, so dass
diese sich in dem Hohlraum während
des Wurfes leicht und einfach verlagern können. Durch die Ausgestaltung
der Beschwerungsmittel als Kugeln wird erreicht, dass die Bescherungsmittel
mit wenig Reibung in dem Hohlraum verlagert werden, so dass die
gewünschte Schwerpunkt
Verlagerung des Wurfpfeiles während des
Werfens erreicht ist.
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Es
versteht sich, dass die Beschwerungsmittel ebenso in jeder anderen
Ausgestaltung vorgesehen sein können,
wie z.B. durch Würfel
oder jede andere geometrische Form. Insbesondere kann ein einzelnes
Beschwerungsmittel auch im wesentlichen zylinderförmig ausgebildet
und gleitend in dem im Grundkörper
des Wurfpfeils gebildeten Hohlraum aufgenommen sein.
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Es
versteht sich ferner, dass die Beschwerungsmittel auch Sand, Kies,
Wasser oder ähnliches umfassen
können.
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Die
Pfeilspitze des Wurfpfeils ist vorteilhaft aus Metall hergestellt,
so dass der Wurfpfeil bei Spielgeräten verwendet werden kann,
deren Scheibe aus einem Sisal oder ähnlichem Stoff hergestellt
ist, so dass der Wurfpfeil sicher in die Schiebe eindringen kann.
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Es
versteht sich, dass die Pfeilspitze ebenso aus einem Kunststoff
hergestellt sein kann, so dass der Wurfpfeil ebenfalls für Spielgeräte verwendet werden
kann, deren Scheibe aus einer Vielzahl von Plastikstiften gegeben
ist, zwischen denen der Wurfpfeil in der Scheibe gehalten wird.
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In
einer alternativen Ausgestaltung ist die Pfeilspitze aus einem elastisch
verformbaren Material hergestellt. Dies ermöglicht es vorteilhaft, den Wurfpfeil
auch bei Zielscheiben anzuwenden, die eine empfindliche Oberfläche aufweisen.
Besonders vorteilhaft ist es mit einem derart ausgebildeten Wurfpfeil
möglich,
auch berührungsempfindliche
Bildschirme, wie sie von Computersystemen bekannt sind, als Zielscheibe
zu verwenden. Somit werden erstmals Spielgeräte für ein Wurfpfeilspiel ermöglicht, deren
Zielscheibe von einem Computer steuerbar veränderliche Darstellungen zeigt,
wobei ein Auftreffen des Wurfpfeils auf einem berührungsempfindlichen
Bildschirm, der als Zielscheibe dient, einfach von einem Computersystem
auswertbar ist.
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In
einer weiteren Ausgestaltung ist vorgesehen, dass in dem Hohlraum
ein Fluid angeordnet ist, so dass die Verlagerung der Beschwerungsmittel
in dem Hohlraum durch die Eigenschaften des Fluides vorgegeben werden
können.
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In
einer weiteren Ausgestaltung weist der Hohlraum einen Kolben auf,
so dass durch die Verschiebung des Kolbens der Schwerpunkt des Wurfpfeiles
verlagert werden kann.
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Durch
eine der oben genannten Ausgestaltungen des Wurfpfeils wird erreicht,
dass der Wurfpfeil während
des Wurfes balistisch abgelenkt wird. Somit wird erreicht, dass
ein Spieler dieses Wurfpfeilspieles seinen Wurf nicht mit eindeutiger
Genauigkeit vorhersagen kann und die Treffergenauigkeit für den Wurf
vermindert ist.
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Eine
alternative Ausgestaltung für
einen ablenkbaren Wurfpfeil für
ein Wurfpfeilspielsystem ist dadurch gegeben, dass die Scheibe Zielfelder
aufweist, die jeweils unterschiedliche Magnetfelder aufweisen. Der
Wurfpfeil weist eine metallische Spitze auf, die durch die Magnetfelder
ablenkbar ist. Dadurch wird der Wurfpfeil bei der Annäherung an
die Zielscheibe durch die den Zielfeldern zugeordneten unterschiedlichen
Magnetfelder entsprechend abgelenkt. Dabei wird der Wurfpfeil derart
abgelenkt, dass dieser zwar nicht in das gewünschte Zielfeld triff, jedoch
im Rahmen der Zielscheibe verbleibt. Es kann nun vorgesehen sein,
dass für
ein Spiel eine bestimmte Verteilung der Magnetfelder der Zielfelder vorgegeben
ist, wobei für
ein weiteres Spiel eine andere Verteilung der Magnetfelder vorgesehen
sein kann. Es kann auch vorgesehen sein, dass die Verteilung der
Magnetfelder für
jeden Wurf verändert wird.
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Um
nun zu ermöglichen,
dass mehrere, örtlich
von einander getrennte Spieler das Wurfpfeilsspiel verwenden können, ist
die Scheibe eines Wurfpfeilspielsystems erfindungsgemäß mit einem
Kommunikationsnetzwerk gekoppelt.
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Durch
das Vorsehen eines Kommunkationsnetzwerkes wird erreicht, dass die
Spieler an jedem Ort mit- und gegeneinander spielend das Wurfpfeilspielgerät nutzen
können.
So ist zum Beispiel an zwei verschiedenen Orten jeweils ein Wurfpfeilspielgerät installiert,
dass jeweils von einem oder mehreren Spielern verwendet wird. Durch
die Koppelung der beiden Wurfpfeilspielgeräte mittels eines Kommunikationsnetzwerkes
ist somit erreicht, dass die Spieler der beiden Wurfpfeilspielgeräte auch
mit den Spielern des anderen Wurfpfeilspielgeräte spielen können, wobei
die jeweiligen Treffer durch das Kommunkationsnetzwerk entsprechend übertragen
werden.
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Durch
die Koppelung der Scheibe bzw. des Wurfpfeilspielgeräts mit einerm
Kommunikationsnetzwerk wird zudem erreicht, dass die Spiele und die
Spieler von mehreren Spielstandorten gemeinsam ausgewertet werden
können,
um einen gemeinsamen Sieger zu ermitteln.
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Das
Wurfpfeilspielsystem, das eine Scheibe und wenigstens einen Wurfpfeil
zum Werfen auf die Scheibe sowie Mittel zum Erfassen des Wurfes
des Wurfpfeiles auf der Scheibe aufweist, ist zudem mit einem Eingabegerät gekoppelt.
Durch das Eingabegerät
kann der Spieler seinen Namen in das Kommunikationsnetzwerk eingeben.
Durch die Speicherung der Spielerdaten in einer mit dem Kommunikationsnetzwerk
gekoppelten Datenbank wird weiter sicher gestellt, dass die Spiele
und die Spieler gemeinsam ausgewertet werden können, wobei durch die Datenbank
zusätzlich
eine zeitliche Speicherung über
einen längeren
Zeitraum möglich
ist.
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In
einer vorteilhaften Ausgestaltung des Wurfpfeilspielsystems wird
mit einem oben vorher beschriebenen Wurfpfeil, der balistisch ablenkbar
ist, auf die Scheibe geworfen. Dadurch ist ein Wurfpfeilspiel gegeben,
bei dem der Spieler mit einer bestimmten Unbestimmtheit der Flugbahn
des Wurfpfeils auf die Scheibe wirft.
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Die
Ausgestaltung des Scheibe ist vorteilhaft kreisförmig vorgesehen sein, es versteht
sich jedoch, dass die Scheibe jede andere weitere geometrische Ausgestaltung
aufweisen kann, wie z.B. eine herzförmige Form.
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Die
Scheibe ist ferner in mehrere Zielfelder unterteilt, wobei die Scheibe
insbesondere wenigstens vier Zielfelder aufweist, die auf einer
im Wesentlichen kreisförmigen
Bahn um einen Mittelpunkt der Scheibe angeordnet sind. Diesen vier
Zielfeldern ist jeweils ein Zahlenwert von eins, zwei, drei oder
vier zugeordnet.
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In
einer bevorzugten Ausgestaltung weist die Scheibe wenigstens eine
erste, eine zweite und eine dritte Schicht auf. Die erste Schicht
und die dritte Schicht sind hierbei aus einem Strom-leitfähigen Material
hergestellt, und die zweite Schicht aus einem Strom-isolierenden
Material. Der zu verwendende Wurfpfeil weist nun eine Strom-leitfähige Metallspitze auf.
Beim Auftreffen des Wurfpfeils auf die Scheibe werden die erste
und die dritte Strom-leitende Schicht durch die Metallspitze des
Wurfpfeils verbunden. An den beiden Stom-leitenden Schichten der Scheibe
ist eine Stromquelle angeordnet, so dass durch das Verbinden der
beiden Schichten durch den Wurfpfeil ein geschlossener Stromkreis
gegeben ist. Somit kann durch den geschlossenen Stromkreis ein entsprechender
elektrischer Strom fließen
und gemessen werden. Dadurch wird festgestellt, dass der Wurfpfeil
die Scheibe getroffen hat.
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Die
Scheibe ist zweckmäßig in mehrere
Zielfelder aufgeteilt, wobei jedes der Zielfelder einen eigenen
Stromkreis ausbilden und der in den einzelnen Stromkreisen fließenden Strom
gemessen werden kann. Zur Auswertung der Treffer des Wurfpfeils
auf der Scheibe kann zum Beispiel jedem Zielfeld ein bestimmter
Stromfluß zugeordnet
werden, so dass eindeutig feststellbar ist, in welchem Zielfeld
der Wurfpfeil geworfen worden ist. Es versteht sich, dass der den
einzelnen Zielfeldern zugeordnete Stromfluß auch lediglich durch sein
Auftreten festgestellt und registriert werden kann, um somit einen
Treffer des Wurfpfeils dem entsprechenden Zielfeld zu zuordnen.
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In
einer alternativen Ausgestaltung ist vorgesehen, dass die Zielfelder
in verschieblichen Kammern der Scheibe angeordnet sind, wobei hinter
den Kammern entsprechende Schalter angeordnet sind, die zum Erfassen
des Treffers des entsprechenden Zielfeldes vorgesehen sind.
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In
einer alternativen, bevorzugten Ausgestaltung ist die Scheibe als
berührungsempfindlicher Bildschirm
ausgebildet. Vorzugsweise ist der berührungsempfindliche Bildschirm
hierbei von einem Computer angesteuert, so dass hierdurch erstmals ein
völlig
neuartiges Wurfpfeilspiel mit einer in Ihrer Darstellung zu jedem
Zeitpunkt beliebig veränderbaren
Zielscheibe geschaffen wird. Somit wird vorteilhaft ermöglicht,
direkt auf oder in unmittelbarer Umgebung der Zielscheiben jederzeit
veränderliche
Informationen darzustellen. Dabei kann es sich auch insbesondere
um Informationen handeln, die über ein
mit der Scheibe gekoppeltes Kommunikationsnetzwerk empfangen werden.
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Vorzugsweise
ist der berührungsempfindliche
Bildschirm so ausgebildet, dass die jeweilige Auftreffposition eines
Wurfpfeils von einem Computersystem auslesbar und auswertbar ist.
Dies ermöglicht
vorteilhaft eine unmittelbare Auswertung von Wurfergebnissen. Vorzugsweise
ist dabei auch das Computersystem derart ausgebildet, dass eine
Datenübertragung über das
mit der Scheibe gekoppelte Kommunikationsnetzwerk ermöglicht ist.
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Zweckmäßigerweise
ist der Scheibe ein Monitor zugeordnet, so dass die einzelnen Spielstände des
Spieles für
die einzelnen Spieler optisch dargestellt werden können. Dadurch
wird ferner erreicht, dass auch die Spielstände der Spieler angezeigt werden
können,
die über
das Kommunikationsnetzwerk mitspielen.
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Der
Scheibe ist ferner vorteilhaft ein Abstandsmesser zugeordnet, so
dass der Abstand der Spieler zu der Scheibe genau bestimmt werden
kann, so dass die Spieler einen vorgegebenen Abstand zu der Scheibe
eindeutig einhalten können.
Zudem ist es möglich,
dass vor dem Wurf des Spielers der Abstand zu der Scheiben durch
einen Zufallsgenerator angegeben und auf dem Monitor dargestellt
wird, von dem aus der Spieler auf die Scheibe werfen soll. Durch
den Abstandsmesser wird dann sicher gestellt, dass der Spieler den
vorgegebenen Abstand während
des Werfens einhält.
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Zweckmäßigerweise
ist der Scheibe wenigstens eine Kamera zugeordnet, die den Spieler
vor, nach und/oder während
des Wurfes fotografieren kann, so dass in dem Kommunikationsnetzwerk
das Foto z.B. zur Identifizierung der Spieler verwendet werden kann.
Zudem kann das Foto auf dem Monitor der Scheibe dargestellt werden,
so dass die Spieler, die örtlich
von einander getrennt sind, trotzdem den Spieler, gegen oder mit
dem sie spielen, optisch wahrnehmen können. Alternativ hierzu kann
das Bild nicht auf einem Monitor, sondern mittels einer Projektionsvorrichtung
großflächig auf
einer dazu geeigneten Fläche
dargestellt werden. Dies ist insbesondere vorteilhaft, wenn durch
das Wurfpfeilspiel ein großes Publikum
angesprochen werden soll.
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In
einer bevorzugten Ausgestaltung können durch die wenigstens eine
Kamera auch bewegte Filmsequenzen aufgenommen werden, so dass neben
unbewegten Fotos auch bewegte Filmaufzeichnungen des Spiels auf
dem Monitor dargestellt und über
das Kommunikationsnetzwerk an weitere angeschlossene Wurfpfeilspielsysteme übertragen
werden können.
Besonders bevorzugt sind der Scheibe dabei wenigstens zwei Kameras
zugeordnet: Eine Kamera, die im wesentlichen auf den Spieler gerichtet
ist und durch die eine Wurfbewegung des Spielers aufzeichenbar ist,
und eine weitere Kamera, die im wesentlichen auf die Scheibe gerichtet
ist und das Ergebnis des Wurfs aufzeichnet. Vorzugsweise ist die wenigstens
eine Kamera zu einer digitalen Aufzeichnung von Filmsequenzen ausgebildet,
so dass eine Übertragung
der Filmsequenzen über
ein angeschlossenes Kommunikationsnetzwerk schnell und unkompliziert
möglich
ist.
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Vorzugsweise
ist unterhalb der Scheibe eine Auffangvorrichtung für Wurfpfeile
angeordnet. Dies ist insbesondere vorteilhaft, wenn die Spitze der Wurfpfeile
derart ausgebildet ist, dass es nach einem Wurf nicht zu einer dauerhaften Verbindung
von Wurfpfeil und Scheibe kommt, beispielsweise weil die Scheibe
als berührungsempfindlicher
Bildschirm ausgebildet ist. Eine solche Auffangvorrichtung, die beispielsweise
durch eine unterhalb der Scheibe angeordnete Schale realisiert sein
kann, ermöglicht
vorteilhaft eine vereinfachte Aufnahme verwendeter Wurfpfeile und
verhindert überdies
eine Verschmutzung oder Beschädigung
der Wurfpfeile bei einem Auftreffen auf dem Boden unterhalb der
Scheibe.
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Zweckmäßigerweise
weist das Wurfpfeilspielsystem einen Münzeinwurf auf, so dass das durch
den Einwurf einer Münze
das Wurfpfeilspielsystem gestartet werden kann.
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Es
versteht sich, dass ebenso zum Beispiel eine Einschubeinrichtung
für eine
Magnetkarte oder ähnliches
mit der Scheibe und Spielgerät
gekoppelt ist. Auf der Magnetkarte kann zum Beispiel der Name des
Spielers und weitere Spielerdaten gespeichert sein. Dadurch wird
erreicht, dass lediglich registrierte Spieler an dem Spiel teilnehmen
können.
Auf der Magnetkarte können
ferner ein Geldguthaben und bestimmte Spielstände oder die bisher von dem
Spieler durchgeführten
Spiele gespeichert sein.
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Weitere
Merkmale und Vorteile der Erfindung ergeben sich aus der nachfolgenden
Beschreibung sowie aus den abhängigen
Ansprüchen.
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Die
Erfindung wird nachstehend unter der Bezugnahme auf die anliegenden
Zeichnungen anhand von bevorzugten Ausführungsbeispielen näher erläutert.
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1 zeigt
ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel
eines erfindungsgemäßen Wurfpfeils.
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2 zeigt
ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel
eines erfindungsgemäßen Wurfpfeilspieslsystems.
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3 zeigt
ein Segment einer Scheibe eines Wurfpfeilspieslsystems.
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In 1 ist
ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel
eines erfindungsgemäßen Wurfpfeils 1 gezeigt, der
einen Grundkörper 2 umfasst,
an dem eine Pfeilspitze 3 angeordnet ist. Die Pfeilspitze 3 ist
einstückig mit
dem Grundkörper 2 vorgesehen.
Es versteht sich, dass die Pfeilspitze 3 auch separat ausgebildet
sein kann, wobei diese zum Beispiel mittels einer Gewinde- und Schraubenverbindung
mit dem Grundkörper 2 verbunden
ist. Durch das Vorsehen einer separaten Pfeilspitze ist ermöglicht,
dass verschiedene Pfeilspitzen mit demselben Grundkörper 2 des
Wurfpfeils 1 verwendet werden können, wie zum Beispiel Pfeilspitzen
aus Metall oder Kunststoff, so dass der Wurfpfeil 1 für verschiedene
Scheiben verwendet werden kann.
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An
dem Grundkörper 2 sind
Stabilisierungsmittel 4 angeordnet. Die Stabilisierungsmittel 4 umfassen
vier Flügel 5,
die umfangsmäßig an dem Grundkörper 2 ausgebildet
sind. Die vier Flügel 5 weisen
jeweils einen Winkel von 90° zueinander
auf, so dass die vier Flügel 6 gleichmäßig um den
Grundkörper 2 des
Wurfpfeils 1 angeordnet sind. Einer der vier Flügel 5 ist
in 1 nicht erkennbar, da dieser in die Zeichenebene
hineingerichtet angeordnet ist.
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Es
versteht sich, dass die Stabilisierungsmittel 4 auch separat
ausgebildet seine können.
So können
zum Beispiel Stabilisierungsmittel 4 vorgesehen sein, die
auf einen Halteelement angeordnete Flügel 5 aufweisen, wobei
das Halteelement zum Beispiel mittels einer Gewinde- und Schraubenverbindung
mit dem Grundkörper 2 verbunden
ist. Dadurch können verschiedene
Stabilisierungsmittel 4 vorgesehen sein, so dass der Wurfpfeil 1 verschiedene
Flugeigenschaften aufweist.
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In
dem Grundkörper 2 des
Wurfpfeils 1 ist ein Hohlraum 6 ausgebildet, wobei
in dem Hohlraum Luft vorgesehen ist. Es versteht sich, dass in dem
Hohlraum 6 auch ein Fluid vorgesehen sein kann. Der Hohlraum 6 weist
an einem ersten Ende, das der Pfeilspitze 3 zugewandt ist,
eine oval ausgebildete Wandung 7 auf. In Richtung von der
Pfeilspitze 3 weg-gerichteten Erstreckung weist der Hohlraum 6 im
wesentlichen linear ausgebildete Wandungen 8 auf. An dem den
Flügeln 5 zugewandten
Ende weist der Wurfpfeil 1 drei sich linear erstreckende
Bohrungen 9 auf. Die drei Bohrungen 9 weisen unterschiedliche
Längen
auf.
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In
dem Hohlraum 6 sind Beschwerungsmittel 10 vorgesehen,
wobei die Beschwerungsmittel 10 Kugeln 11 umfassen.
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Der
Wurfpfeil 1 weist einen Schwerpunkt S auf, wobei der Schwerpunkt
S während
des Werfens und des Wurfs des Wurfpfeils 1 verlagert wird.
Beim Werfen des Wurfpfeils 1 werden die Kugeln 11 aufgrund
ihrer Trägheit
in dem Hohlraum 6 in Richtung der Bohrungen 9 und
in diese verlagert, wodurch sich der Schwerpunkt S des Wurfpfeils 1 verlagert.
Die Verlagerung des Schwerpunkts S des Wurfpfeils 1 ist gestrichelt
dargestellt, wobei der Schwerpunkt S den Schwerpunkt vor dem Werfen
des Wurfpfeils 1 bezeichnet und die verlagerten Schwerpunkte
durch S' und S'' gekennzeichnet sind.
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In 2 ist
ein erstes bevorzugtes Ausführungsbeispiel
eines Wurfpfeilspielsystems gezeigt, das einen Wurfpfeil 1' und eine an
einem Wurfpfeilspielgerät 21 angeordnete
Scheibe 22 umfasst.
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Die
Scheibe 22 ist mit einem Kommunkationsnetzwerk 23 gekoppelt,
wobei das Kommunkationsnetzwerk 23 eine Steuereinheit 24 aufweist,
die zum Beispiel als ein Mikrocomputer ausgebildet ist, dadurch
kann das Wurfpfeilspielgerät 21 bzw.
die Scheibe 22 mit einen Intranet oder einem externen Netzwerk
verbunden sein. Mittels des Kommunikationsnetzwerkes 23 können zum
Beispiel mehrere Wurfpfeilspielgeräte 21 miteinander
oder das Wurfpfeilspielgerät 21 mit
einem Telefonnetzwerk verbunden werden.
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Das
Kommunkationsnetzwerk 23 weist eine Datenbank 25 auf,
in der Spielerdaten gespeichert werden. Zur Eingabe der Spielerdaten
weist das Wurfpfeilspielgerät 21 ein
Eingabegerät 26 mit
einer Tastatur auf.
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Unterhalb
der Scheibe 22 ist ein Monitor 27 an dem Wurfpfeilspielgerät 21 angeordnet,
um die Spielerdaten von dem Spieler anzuzeigen, der gerade spielt.
Oberhalb der Scheibe 22 ist ein Abstandsmesser 28 und
eine Kamera 29 vorgesehen. An dem Wurfpfeilspielgerät 21 ist
ein Münzeinwurfgerät 32 vorgesehen.
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Die
Scheibe 22 ist herzförmig
ausgebildet und weist zwölf
Segmente 30 auf, in denen jeweils ein Zielfeld 31 vorgesehen
ist. Den Zielfeldern 31 ist jeweils ein Zahlenwert eins,
zwei, drei oder vier zugeordnet, so dass jeder der Zahlenwerte viermal
auf der Scheibe 22 vorgesehen ist.
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Die
Zielfelder 31 sind in drei im wesentlichen kreisförmigen Bahnen
um einen Mittelpunkt M der Scheibe 22 angeordnet, wobei
jede der Bahnen vier Zielfelder 31 umfasst und jeder der
vier Zahlenwerte einem dieser Zielfelder zugeordnet ist. Somit ist
jeder Zahlenwert dreimal auf der Scheibe 22 vorgesehen. Die
Zielfelder 31 weisen unterschiedliche Größe auf, wobei
sich die Größe von außen nach
innen der Scheibe 22 verringert. Somit weisen die Zielfelder 31 der äußeren Bahn
die größte Trefferfläche und
die Zielfelder 31 der inneren Bahne die kleinste Trefferfläche auf.
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Ein
Spieler erhält
zum Beispiel drei Wurfpfeile 1', wobei die drei Wurfpfeile 1' unterschiedliche
balistiche Eigenschaften aufweist. Die drei Wurfpfeile 1' haben hierzu
in den jeweiligen Hohlräumen 6 der Wurfpfeile 1' eine unterschiedliche
Menge von Beschwerungsmitteln 10 vorgesehen, so dass sich
der Schwerpunkt der drei Wurfpfeile 1' unterschiedlich während des
Werfens verlagert.
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Durch
die in dem Wurfpfeilspielgerät 21 angeordnete
Steuereinheit 24 wird dem Spieler ein bestimmter Abstand
vorgegeben, vom dem aus dieser die Wurfpfeile zu werfen hat, zum
Beispiel zwischen zwei und fünf
Metern. Der einzuhaltende Abstand wird auf dem Monitor 27 dargestellt
und mittels des Abstandsmessers 28 überprüft. Dann wird dem Spieler durch
die Steuereinheit 24 vorgegeben welchen Zahlenwert von
eins, zwei drei oder vier er mit den Wurfpfeilen 1' treffen soll,
diese Vorgabe wird wiederum auf dem Monitor 27 dargestellt,
zum Beispiel der Zahlenwert drei. Der Spieler muss nun die drei
Zielfelder 31 mit dem Zahlenwert drei mit jeweils einem der
drei Wurfpfeilen 1' treffen,
aufgrund der unterschiedlichen Größe der Zielfelder 31 weisen
die drei Ziefelder 31 unterschiedliche Schwierigkeitsgrade auf.
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Es
kann auch vorgesehen sein, dass der Spieler für die drei Würfe mit
den Wurfpfeilen 1' eine bestimmte
Zeitvorgabe erhält,
zum Beispiel drei Minuten, in denen die drei Würfe erfolgen müssen. Der Countdown
der Zeitvorgabe wird dann auf dem Monitor 27 dargestellt.
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Es
versteht sich, dass ebenso die Zeit gemessen werden kann, in denen
der Spieler die drei Wurfpfeile 1' auf die Scheibe 22 wirft.
Die Treffer und die Zeit werden dann mit seinen Spielerdaten in
der Datenbank 25 gespeichert. Mittels der Steuereinheit 24 wird
dann aus der Datenbank 25 der Spieler ermittelt, der die
meisten Treffer in der kürzesten
Zeit erzielt hat, wobei ebenfalls Spieler berücksichtigt werden können, die
an einem anderen Wurfpfeilspielgerät 21 geworfen haben
und mittels des Kommunikationsnetzwerkes 23 mit der Datenbank 25 verbunden sind.
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In 3 ist
ein bevorzugtes Ausführungsbeispiel
eines Segmentes 30 mit einen Zielfeld 31 gezeigt.
Das Segment 31 umfasst drei Schichten. Die erste Schicht 33 ist
an dem nach außen
gerichteten Ende des Segments 20 angeordnet und weist das Zielfeld 31 auf.
Die erste Schicht 33 ist aus einem leitfähigen Sisal
hergestellt. Die zweite Schicht 34 ist nachfolgend an die
erste Schicht 33 angeordnet und aus einem isolierenden
Sisal hergestellt. Die dritte Schicht 35 ist wiederum aus
einem leitfähigen
Sisal hergestellt. Die erste Schicht 33 und die dritte
Schicht 35 sind über
einen Stromkreis 36 miteinander verbunden, wobei der Stromkreis
eine Stromquelle 37 aufweist. Aufgrund der isolierenden
zweiten Schicht 34 ist der Stromkreis unterbrochen und
es fließt
kein meßbarer
Strom.
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Triff
jedoch ein Wurfpfeil 1'' mit einer metallischen
Pfeilspitze 3'' das Segment 30,
so dringt dieser durch die drei Schichten 33, 34, 35 und
verbindet die erste leitfähige
Schicht 33 mit der dritten leitfähigen Schicht 35,
wobei die isolierende zweite Schicht 34 überbrückt wird.
Dadurch wird der Stromkreis 36 geschlossen und es fließt ein meßbarer Strom.
Dieser gemessene Strom zeigt damit an, welches Segment 30 und
damit welches Zielfeld 31 mit dem Wurfpfeil 1'' getroffen worden ist.
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Um
zu verhindern, dass die leitfähigen Schichten 33 und 35 der
einzelnen Zielfelder 31 elektrisch miteinander gekoppelt
sind, weisen die Segmente 31 an den äußeren Rändern eine isolierende Schicht 38 auf.
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Die
Erfindung ist vorstehend anhand eines Ausführungsbeispiels näher erläutert worden,
bei dem Scheibe herzförmig
vorgesehen ist und zwölf Zielfeder
umfasst. Es versteht sich, dass die Scheibe auch jede andere geometrische
Form und jede andere Anzahl von Zielfeldern aufweisen kann.