CN1975785A - 骨骼动画的生成、实现方法/装置、游戏光盘以及外接卡 - Google Patents
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Abstract
本发明提供一种骨骼动画的生成方法、实现方法、实现装置、游戏光盘以及游戏外接卡。所述骨骼动画的生成方法包括步骤:准备包括标识编号的基础动作数据;将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联。本发明可以在三维动画中使游戏角色的显示更逼真生动。
Description
技术领域
本发明涉及骨骼动画技术,特别是涉及骨骼动画的生成方法、实现方法、实现装置、游戏光盘以及游戏外接卡。
背景技术
目前3D游戏中的模型运动的实现方式通常有2种:
1)顶点动画:这种动画方式记录每个顶点的运动轨迹,由于3D模型包含的顶点可能很多,要保存模型所有顶点在每一帧里的数据信息,使得画面上每一帧的数据量将非常大。为了解决数据量大的问题,出现了骨骼动画的实现方法;
2)骨骼动画:是一种比较节省内存的动画技术。该技术以骨骼来驱动运动,对模型以骨骼划分,对于每一个动作,只需要保存每块骨骼的运动轨迹即可。
骨骼动画特别适用于对人物和其他的脊椎动物进行动画模拟。一般来说,被模拟的角色由两个部分来表示:一个部分是形成人物生理层次的一系列骨骼,通常称它为骨架(skeleton);另一个部分是蒙在骨架上的几何形体(geometrymesh),通常称它为皮肤(skin)。通过对骨架进行模拟以产生运动(motion),再利用骨骼运动控制相应皮肤变形就达到了对角色进行动画模拟的目的。
角色的骨架结构类似一棵倒树结构,每一块骨骼是一个节点,设置一块骨骼为根节点,其他所有骨骼都是该骨骼的子节点,每个节点都记录了该节点与其父节点的位置关系数据。
骨骼动画的实现方法是:对每个动作做一整套轨迹记录,保存每块骨骼在一个动作的每一帧中相对于父节点的位置变化数据。
现有技术骨骼动画中实现的动画使角色局限于以单一的动作形式运动,比如玩家操作游戏中的主角跑步前进,主角仅能跑步前进,在面对前面射来的子弹或攻击时玩家还得对主角下某个闪躲的动作命令,比如跳起或转方向。在闪躲后还得继续对游戏主角下跑步的命令,主角才会继续跑步。这样很容易让玩家陷于疲于奔命的境地:一方面需要前进,一方面又要躲闪敌方的攻击。如果敌方对游戏主角连续进行攻击,甚至一个简单的攻击,玩家就只能在操作游戏主角在原地躲闪,甚至连对不同的躲闪动作还得机械地下不同的命令。这时主角可能丧失很多在前进中才能得到的机会,玩家无法做到让游戏主角作出像在真实环境中一样边跑步边闪躲的流畅动作。
再举一个例子,玩家要操作游戏主角边跑步边射击,需要两个完全不一样的操作命令来完成:跑步命令(比如按“UP”键粒)和射击命令(其他键粒)。两种命令互不干涉,而且需要两只手同时输入。此时如果受到地方攻击要求再来一个躲闪动作,那么像《黑客帝国》里面男主角Neo和电脑病毒Smith一边跑一边射击同时相互躲避对方子弹的复杂动作就无法完成。因为没有第三只手进行操作了。
综述,现有骨骼动画虽然可以大量节省计算的数据,但游戏中的动作相对单一、机械;同时很难让游戏中的对象作出复杂的动作,使得游戏效果不强,可玩性差;游戏操作性不强或智能化低容易造成游戏任务失败。
发明内容
本发明要解决的技术问题是提供一种多动作融合的骨骼动画的生成方法。
本发明要解决的技术问题是还提供一种多动作融合的动画实现方法。
本发明要解决的技术问题是还提供一种实现多动作融合的动画实现装置。
本发明要解决的技术问题是还提供一种实现多动作融合的游戏光盘。
本发明要解决的技术问题是还提供一种实现多动作融合的游戏外接卡。
为解决上述第一技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:提供一种骨骼动画的生成方法,包括步骤:准备包括标识编号的基础动作数据;将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联。
为解决上述第二技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:提供一种骨骼动画实现方法,包括步骤:准备包括标识编号的基础动作数据;将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据;根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据;根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
为解决上述第三技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:提供一种动画实现装置,包括:基础动作数据准备单元,用于准备包括标识编号的基础动作数据;新动作数据准备单元,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;数据提取单元,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据;图像绘制单元,用于根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
为解决上述第四技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:提供一种游戏光盘,储存有动画实现程序,所述动画实现程序包括:基础动作数据准备模块,用于准备包括标识编号的基础动作数据;新动作数据准备模块,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;数据提取模块,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据并存入内存,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据并存入内存;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据并存入内存。
为解决上述第五技术问题,本发明的目的是通过以下技术方案实现的:提供一种游戏外接卡,用于插接在游戏主机上,所述游戏外接卡包括:基础动作数据准备单元,用于对基础动作数据进行标识编号;新动作数据准备单元,用于对至少两个基础动作数据整合并对整合后的新动作进行标识编号,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;图像绘制单元,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据,根据获取的所有骨骼节点数据,进行图像绘制。
以上五个技术方案可以看出,由于本发明将基础动作数据编号,开发者或用户可以将任意两个或多个基础动作整合成一个新动作,新动作数据编号与基础数据编号关联,这样可以在使用新动作的时候,调用所述关联的基础动作数据,起到采用一个指令即能让游戏对象完成多个连续或复杂的动作的技术效果,实现多套动作的融合,从而使游戏角色的显示更逼真生动;并且,由于是采用现成的基础动作数据,在使用新动作时无需添加任何新的动作数据。
附图说明
图1是本发明骨骼动画的生成方法流程图;
图2是本发明动画实现方法的流程图;
图3是骨骼动画中骨骼结构图;
图4是图3骨骼的树型表达结构图;
图5是本发明动画实现装置的结构示意图;
图6是本发明游戏光盘的结构示意图;
图7是本发明游戏外接卡的结构示意图。
具体实施方式
本发明实施方式通过设置基础动作,并将意已有的两个或两个以上的基础动作进行整合,获得复杂动作。
以下结合实施方式和附图,对本发明进行详细描述。
本发明提供骨骼动画的生成方法第一实施方式,包括:
步骤101:准备包括标识编号的基础动作数据;
步骤102:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联。
以上,由于本发明第一实施方式将基础动作数据编号,开发者或用户可以将任意两个或多个基础动作整合成一个新动作,新动作数据编号与基础数据编号关联,这样可以在使用新动作的时候,调用所述关联的基础动作数据,起到采用一个指令即能让游戏对象完成多个连续或复杂的动作的技术效果,实现多套动作的融合,从而使游戏角色的显示更逼真生动;并且,由于是采用现成的基础动作数据,在使用新动作时无需添加任何新的动作数据。
在上述第一实施方式的基础上,可以扩展得到更多实施方式,本发明提供具体实施方式如下:
步骤201:准备包括标识编号的基础动作数据;
本步骤是指准备包括唯一标识编号的基础动作数据,以及准备所述基础动作所包含的骨骼的标识编号。所述基础动作数据包括骨骼数据信息和基础动作数据信息,所述骨骼数据信息包括:骨骼的唯一标识编号、每块骨骼在每一帧中相对于父节点骨骼的位置数据、以及旋转数据的数据;所述基础动作数据信息包括:动作的唯一标识编号,动作所包含的所有骨骼的唯一标识编号。
步骤202:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
本步骤是指:将所述至少两个基础动作数据定义为新动作数据,分别设置新动作数据和所述至少两个基础动作数据的唯一标识编号,以及分别设置所述至少两个基础动作的对应骨骼的唯一标识编号;
或者是:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,指根据不同游戏角色特点将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据;或根据不同的复杂动作将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据。
所述关联是指:将所述新动作数据按一定时间顺序分别和所述至少两个基础动作的标识编号关联。所述按一定时间顺序是指:定义所述两个基础动作的启动时间参数,所述启动时间参数相同;或相差预定义的时间间隔。
对于两个以上基础动作的对应骨骼的标识编号,如果基础动作的启动时间相同,有可能两个基础动作所对应的骨骼其标识编号不重叠。比如转头和射击,转头时使用到颈骨,而射击使用到上臂骨和它下面的所有节点,两个基础动作使用的骨骼不一样。
但也有可能两个基础动作所对应的骨骼其标识编号重叠,比如跑步动作使用到上臂骨和它下面的所有节点,而射击动作也使用到上臂骨和它下面的所有节点,这时候,选择其中一个基础动作作为所述重叠骨骼的对应动作,释放其他基础动作与所述重叠骨骼的关联。举上面跑步和射击为例,可以选择射击动作作为所述上臂骨和它下面的所有节点的对应动作,而释放跑步动作对所述上臂骨和它下面的所有节点的关联,也即当游戏角色跑步时,所述跑步动作不支配上臂骨和它下面的所有节点。
对于两个以上基础动作的对应骨骼的标识编号,如果基础动作的启动时间不同,则不存在上述问题。
本发明还提供骨骼动画实现方法第一实施方式,包括:
步骤301:准备包括标识编号的基础动作数据;
步骤302:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
上述两个步骤与本发明第一实施方式基本一致。
步骤303:根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据;
本步骤是根据新动作的标识编号,从数据库中取出该新动作数据,包括取出与所述新动作数据关联的所有基础动作的标识编号。
步骤304:根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的所有节点数据;
此步骤是根据步骤303得到的新动作数据和基础动作的标识编号,然后取出所有基础动作数据所有对应骨骼的数据信息。所述基础动作数据所有对应骨骼的数据信息包括根节点数据信息以及根节点以外的其他节点相对根节点的位置信息和动作信息。
步骤305:根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
此步骤是在准备好所有的数据后,采用图形绘制软件/硬件进行图形绘制并显示在屏幕上,使用户看到最终的动画。
以上,由于在步骤301中将基础动作数据编号,在步骤302中开发者或用户可以将任意两个或多个基础动作整合成一个新动作,新动作数据编号与基础数据编号关联,这样可以在使用新动作的时候,在步骤303,304中调用所述关联的基础动作数据,起到采用一个指令即能让游戏对象完成多个连续或复杂的动作的技术效果,实现多套动作的融合,从而使游戏角色的显示更逼真生动;并且,由于是采用现成的基础动作数据,在使用新动作时无需添加任何新的动作数据。
以下举一个骨骼动画实现方法的具体实施方式:
骨骼动画特别适用于对人物和其他的脊椎动物进行动画模拟。一般来说,被模拟的角色由两个部分来表示。一个部分是形成人物生理层次的一系列骨骼,通常称它为骨架(skeleton)。另一个部分是蒙在骨架上的几何形体(geometrymesh),常称它为皮肤(skin)。通过对骨架进行模拟以产生运动(motion),再利用骨骼运动控制相应皮肤变形就达到了对角色进行动画模拟的目的。
人体的实际运动过程大概如下:肌肉产生力量牵动骨骼运动,骨骼带动其它连接到的部位产生相应的运动,同时,肌肉产生变形。这里描述的是一个动力学过程,肌肉力量的控制决定了一切。以这种方式形成动画被称为动力学方式。对游戏来说,采用一种更简单的方法:运动学的方法。在目前,运动学方法通常能利用较少的运算提供更逼真的动画。
在本实施方式中,首先是生成运动的骨架。
图3描述了一具简化的人体骨架。髋骨作为最顶层的骨骼,它的下面连着脊椎骨,左跨骨与右跨骨。脊椎骨下面又连着颈骨与左肩骨,右肩骨。颈骨下面仅仅连着头骨。其它部分可用相同方法解释。
参阅图4,这样的骨架对应着树的数据结构。每一块骨骼对应了树的一个节点。一般来说,髋骨(当然也可以是其它骨骼)会被选择为根节点,任何其它骨骼都是根节点的子节点,或是更深层次的节点。一个骨骼节点的描述大概如下:
class AnimationBone
{public:
//骨骼节点的公共接口。略
private:
//骨骼节点的私有数据
Vector3 m_translation; //本地位移
Quaternion m_rotation; //本地旋转
Matrix m_globalMatrix;//全局变换矩阵
AnimationBone *m_childList; //子节点数组
unsigned char m_numChildren; //子节点的数目
AnimationBone *m_parent; //父节点
};
其中m_translation是骨骼相对于它的父节点的位移,m_rotation是骨骼相对于其父节点的旋转。它们的几何意义分别是骨骼的长度和两块骨骼之间关节的旋转。m_globalMatrix是骨骼相对于全局坐标系的变换矩阵。如果你到现在还不明白Quaternion是什么,那你有必要补充一下基本的数学知识。详细请见游戏中的基本数学概念-旋转。
生成了人体的骨架只是生成运动骨架的第一个任务,第二个任务是生成骨架的运动。角色的动画从根本上是由这个运动来主导的。游戏角色动画运动生成技术采用正向运动学(Forward Kinematics)。正向运动学可以表示为:
M(t)=f(P0(t),Q0(t),Q1(t),Q2(t),...,Qn(t))
其中,P0,Q0代表人物(或根节点)在虚拟世界中的移动与旋转。Q1,Q2,...,Qn代表了人物所有骨骼的旋转。它们共同决定了游戏角色在空间中的运动(motion)。M代表了骨架在空间的状态。通过计算骨架空间状态对时间的函数,我们就得到了骨架的运动。
对一块特定的骨骼来说,它在全局空间中的位置以及旋转要由从根节点到该节点的一系列骨骼的状态来决定。比方说,图3中人体手的状态要由肩、肘、腕决定。肩关节的旋转不仅要影响到上臂的位置和旋转,而且会顺着骨架一直传递到手。虽然它们的局部相对位置都没有改变,但是每块骨骼的全局空间位置都发生了变化。
在游戏中生成这种骨架状态对时间的函数方法是:预先设计好一整套运动数据,并把这些运动存储在文件中。到游戏启动时把这些运动加载到内存中,然后游戏运行时可以少量的计算来显示事先设计好的运动。
比如,设计一个由跑步、射击和躲避子弹三个基础动作整合成的新动作,可以按如下步骤完成:
步骤401:分别对跑步、射击和躲避子弹三个基础动作数据设置动作标识编号;
所述标识编号是对应每个基础动作的唯一编号,另外对所述基础动作所包含的骨骼设置唯一的标识编号,组成基础动作数据信息。
步骤402:将跑步、射击和躲避子弹三个基础动作数据整合成一个新动作数据,并将所述新动作和基础动作的标识编号关联,组成新动作数据信息;
对所述新动作数据设置唯一的标识编号,此新动作可以根据角色进行定义,比如如果角色是位轻柔的女孩子,可以选择符合该女孩子特性的跑步、射击和躲避子弹三个基础动作数据,然后将此三个基础动作的标识编号关联,定义一个新动作标识编号代表此三个整合的基础动作。
由于此三个基础动作是同时进行,因此在构建新动作数据信息时,需要加入时间参数,命令此三个动作同时进行。
由于射击和跑步两个基础动作所对应的骨骼其标识编号重叠、躲避和跑步两个基础动作所对应的骨骼其标识编号重叠,这时候,选择其中一个基础动作作为所述重叠骨骼的对应动作,释放其他基础动作与所述重叠骨骼的关联。即选择射击动作作为所述上臂骨和它下面的所有节点的对应动作,而释放跑步动作对所述上臂骨和它下面的所有节点的关联。躲避动作涉及到脊椎骨和左右胯骨,因跑步也涉及到左右胯骨,可以将此两个动作的数据信息按照一定原则进行重新计算得到新的数据,此计算可以占用较少的系统资源。
骨骼运动生成后,要把人物的几何外形贴到骨骼上去。这种任务通常被称为Skinning。可以用的解决办法是利用几块骨骼(例如形成关节的两块相连的骨骼)同时控制关节顶点的变形,能取得不错的效果。Jeff Lander的″Skin ThemBones:Game Programming for the Web Generation″一文对相关的技术有详细的说明。这种技术通常被称为Vertex Blending,它的基本数学模型如下。
其中P代表受控制的顶点。n表示影响顶点P的骨骼数量。wi代表第i块骨骼对点P的影响程度。Bi和Mi是两个矩阵。Mi的逆矩阵和Bi先后把顶点P转换到第i块骨骼的局部坐标系和全局坐标系。其中大部分数据都由Animator产生的动画模型文件提供。因此计算好骨架的运动、并由该运动计算出每块骨骼的全局变换矩阵Bi,就可以得到一个简单的骨骼动画引擎。
步骤403:根据该新动作数据的标识编号,取出该新动作数据,根据标识编号关联取出与所述新动作数据关联的跑步、躲避和射击三个基础动作数据;
步骤404:根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的所有节点数据;
步骤405:根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
对于两个以上基础动作的对应骨骼的标识编号,如果基础动作的启动时间不同,则不存在上述问题。又比如设计一个跑步、躲避、还击连续的新动作,就不必处理不同动作间骨骼标识编号重叠的问题,实现一个指令实现多个动作连续流畅完成的技术效果。
本发明还提供动画实现装置第一实施方式,包括:
基础动作数据准备单元510,用于准备包括标识编号的基础动作数据;
新动作数据准备单元520,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
数据提取单元530,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的所有节点数据
图像绘制单元540,用于根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
更具体地:
所述基础动作数据准备单元510包括数据标识单元511,用于设置每个基础动作数据的唯一标识编号,以及设置所述基础动作所包含的骨骼的唯一标识编号。
所述新动作数据准备单元520包括基础动作选择单元521和数据标识单元522,所述基础动作选择单元521包括指令输入端和新动作标识编号输出端,分别用于根据用户输入的基础动作标识编号生成新动作数据标识编号,然后将编号输入到。所述数据标识单元522用于设置新动作数据的唯一标识编号。
本实施方式的更详细运作过程可以参阅上述骨骼动画生成方法以及骨骼动画实现方法。
本发明还提供游戏光盘第一实施方式,储存有动画实现程序,所述动画实现程序包括:
基础动作数据准备模块610,用于准备包括标识编号的基础动作数据;
新动作数据准备模块620,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
数据提取模块630,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据并存入内存,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据并存入内存;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的所有节点数据并存入内存。
本实施方式的更详细使用方法可以参阅上述骨骼动画生成方法以及骨骼动画实现方法。
本发明还提供一种游戏外接卡,用于插接在游戏主机上,所述游戏外接卡包括:
基础动作数据准备单元710,用于对基础动作数据进行标识编号;
新动作数据准备单元720,用于对至少两个基础动作数据整合并对整合后的新动作进行标识编号,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
图像绘制单元730,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的所有节点数据,根据获取的所有骨骼节点数据,进行图像绘制。
本实施方式的更详细运作过程可以参阅上述骨骼动画生成方法以及骨骼动画实现方法。
以上对本发明所提供的一种骨骼动画的生成方法、实现方法、实现装置、游戏光盘以及游戏外接卡进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (18)
1.一种骨骼动画的生成方法,其特征在于,包括:
准备包括标识编号的基础动作数据;
将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联。
2.根据权利要求1所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,所述步骤:准备包括标识编号的基础动作数据,是指准备包括唯一标识编号的基础动作数据,以及准备所述基础动作所包含的骨骼的标识编号。
3.根据权利要求1所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,
所述步骤:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,是指:将所述至少两个基础动作数据定义为新动作数据,分别设置新动作数据和所述至少两个基础动作数据的唯一标识编号,以及分别设置所述至少两个基础动作的对应骨骼的唯一标识编号;
所述步骤:将所述新动作和基础动作的标识编号关联是指:将所述新动作数据按一定时间顺序分别和所述至少两个基础动作的标识编号关联。
4.根据权利要求3所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,所述步骤:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,指根据不同游戏角色特点将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据;或根据不同的复杂动作将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据。
5.根据权利要求3所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,
所述至少两个基础动作所对应的骨骼其标识编号不重叠;
在所述至少两个基础动作所对应的骨骼其标识编号重叠情况下,选择其中一个基础动作作为所述重叠骨骼的对应动作,释放其他基础动作与所述重叠骨骼的关联。
6.根据权利要求3所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,所述按一定时间顺序是指:定义所述两个基础动作的启动时间参数,所述启动时间参数相同;或相差预定义的时间间隔。
7.根据权利要求1所述的骨骼动画的生成方法,其特征在于,所述基础动作数据包括骨骼数据信息和基础动作数据信息,所述骨骼数据信息包括:骨骼的唯一标识编号、每块骨骼在每一帧中相对于父节点骨骼的位置数据、以及旋转数据;所述基础动作数据信息包括:动作的唯一标识编号,动作所包含的所有骨骼的唯一标识编号。
8.一种骨骼动画实现方法,其特征在于,包括:
准备包括标识编号的基础动作数据;
将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据;
根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据;
根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
9.根据权利要求8所述的骨骼动画实现方法,其特征在于,
所述步骤:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,是指:将所述至少两个基础动作数据定义为新动作数据,分别设置新动作数据和所述至少两个基础动作数据的唯一标识编号,以及分别设置所述至少两个基础动作的对应骨骼的唯一标识编号;
所述步骤:将所述新动作和基础动作的标识编号关联是指:将所述新动作数据按一定时间顺序分别和所述至少两个基础动作的标识编号关联。
10.根据权利要求3所述的骨骼动画实现方法,其特征在于,所述步骤:将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,指根据不同游戏角色特点将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据;或根据不同的复杂动作将至少两个相应的基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据。
11.根据权利要求3所述的骨骼动画实现方法,其特征在于,
所述至少两个基础动作所对应的骨骼其标识编号不重叠;
在所述至少两个基础动作所对应的骨骼其标识编号重叠情况下,选择其中一个基础动作作为所述重叠骨骼的对应动作,释放其他基础动作与所述重叠骨骼的关联。
12.根据权利要求3所述的骨骼动画实现方法,其特征在于,所述按一定时间顺序是指:定义所述两个基础动作的启动时间参数,所述启动时间参数相同;或相差预定义的时间间隔。
13.一种动画实现装置,其特征在于,包括:
基础动作数据准备单元,用于准备包括标识编号的基础动作数据;
新动作数据准备单元,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
数据提取单元,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据;
图像绘制单元,用于根据获取的骨骼节点数据,进行图像绘制。
14.根据权利要求13所述的动画实现装置,其特征在于,所述基础动作数据准备单元包括数据标识单元,用于设置每个基础动作数据的唯一标识编号,以及设置所述基础动作所包含的骨骼的唯一标识编号。
15.根据权利要求13所述的动画实现装置,其特征在于,所述新动作数据准备单元包括数据标识单元,用于设置新动作数据的唯一标识编号。
16.根据权利要求13所述的动画实现装置,其特征在于,所述新动作数据准备单元包括基础动作选择单元,所述基础动作选择单元包括指令输入端和新动作标识编号输出端,用于根据用户输入的基础动作标识编号生成新动作数据标识编号。
17.一种游戏光盘,其特征在于,储存有动画实现程序,所述动画实现程序包括:
基础动作数据准备模块,用于准备包括标识编号的基础动作数据;
新动作数据准备模块,用于将至少两个基础动作数据整合成一个包括标识编号的新动作数据,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
数据提取模块,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据并存入内存,包括取出与所述新动作关联的基础动作数据并存入内存;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据并存入内存。
18.一种游戏外接卡,用于插接在游戏主机上,其特征在于,所述游戏外接卡包括:
基础动作数据准备单元,用于对基础动作数据进行标识编号;
新动作数据准备单元,用于对至少两个基础动作数据整合并对整合后的新动作进行标识编号,包括将所述新动作和基础动作的标识编号关联;
图像绘制单元,用于根据该新动作的标识编号,取出该新动作数据,包括取出与所述新动作关联的所有基础动作数据;以及根据每个基础动作的唯一标识编号以及对应的骨骼编号,从基础动作数据中取出相应动作的相应骨骼节点下的节点数据,根据获取的所有骨骼节点数据,进行图像绘制。
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