CN111063013A - 一种角色动作拼接方法及装置 - Google Patents
一种角色动作拼接方法及装置 Download PDFInfo
- Publication number
- CN111063013A CN111063013A CN201911370159.1A CN201911370159A CN111063013A CN 111063013 A CN111063013 A CN 111063013A CN 201911370159 A CN201911370159 A CN 201911370159A CN 111063013 A CN111063013 A CN 111063013A
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- model
- spliced
- action
- character
- initial
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000009471 action Effects 0.000 title claims abstract description 151
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims abstract description 41
- 210000000988 bone and bone Anatomy 0.000 claims description 34
- 238000003860 storage Methods 0.000 claims description 10
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 abstract description 5
- 241000282376 Panthera tigris Species 0.000 description 19
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 238000011833 dog model Methods 0.000 description 4
- 230000008569 process Effects 0.000 description 4
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 3
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 3
- 241000282414 Homo sapiens Species 0.000 description 2
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 238000011161 development Methods 0.000 description 2
- 230000009189 diving Effects 0.000 description 2
- 238000005516 engineering process Methods 0.000 description 2
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 2
- 241000272184 Falconiformes Species 0.000 description 1
- 241000238631 Hexapoda Species 0.000 description 1
- 241000009328 Perro Species 0.000 description 1
- 241000287181 Sturnus vulgaris Species 0.000 description 1
- 230000001413 cellular effect Effects 0.000 description 1
- 230000007547 defect Effects 0.000 description 1
- 230000008676 import Effects 0.000 description 1
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 1
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 1
- 230000003287 optical effect Effects 0.000 description 1
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 1
- 230000004044 response Effects 0.000 description 1
- 210000003625 skull Anatomy 0.000 description 1
- 239000004984 smart glass Substances 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T13/00—Animation
- G06T13/80—2D [Two Dimensional] animation, e.g. using sprites
Landscapes
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本申请提供一种角色动作拼接方法及装置,其中所述角色动作拼接方法包括:获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。使游戏画面更加逼真,同时大幅节约了计算开销,节约了运算时间和系统资源。
Description
技术领域
本申请涉互联网技术领域,特别涉及一种角色动作拼接方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网技术的日益发展,越来越多的游戏走进人们的生活中,游戏界面的动画效果也越来越精美,提升了玩家的感受。
在游戏动画的制作过程中,经常涉及到角色模型移动的动画拼接制作,即角色模型在完成一个工作后对其拼接另外一个动作,目前的操作办法为对动画的每一帧中角色模型的逻辑位置进行计算,然后选定需要进行动作拼接的特定帧,在特定帧的逻辑位置处拼接新动画的第一帧,在选定特定帧之前的每一帧动画,都需要对角色模型的逻辑位置进行计算,尤其是对于运动轨迹复杂的画面,需要很大的计算量,耗费了系统资源和时间,开销比较大。
因此,如何解决上述问题,就成为开发制作人员目前亟待解决的问题。
发明内容
有鉴于此,本申请实施例提供了一种角色动作拼接方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本申请实施例的第一方面,提供了一种角色动作拼接方法,包括:
获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;
获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;
将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
可选的,根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置,包括:
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
可选的,在根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置之后,还包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;
根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;
旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
根据本申请实施例的第二方面,提供了一种角色动作拼接装置,包括:
第一获取模块,被配置为获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;
第二获取模块,被配置为获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;
确定模块,被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;
设置拼接模块,被配置为将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
可选的,所述确定模块,进一步被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
可选的,所述角色动作拼接装置,还包括:
移动模块,被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,所述移动模块,进一步被配置为提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,所述移动模块,进一步被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
根据本申请实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述角色动作拼接方法的步骤。
根据本申请实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现所述角色动作拼接方法的步骤。
本申请提供的角色动作拼接方法,获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。使游戏画面更加逼真,同时大幅节约了计算开销,节约了运算时间和系统资源。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的角色动作拼接方法的流程图;
图3是本申请另一实施例提供的角色动作拼接方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的移动角色模型方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的角色动作拼接装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本申请一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本申请一个或多个实施例。在本申请一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本申请一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本申请一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本申请一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
首先,对本发明一个或多个实施例涉及的名词术语进行解释。
角色模型:播放动画中角色的模型。
逻辑位置:角色模型的实际位置。
在本申请中,提供了一种角色动作拼接方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本申请一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本申请的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本申请范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示角色动作拼接方法中的步骤。图2示出了根据本申请一实施例的角色动作拼接方法的流程图,包括步骤202至步骤208。
步骤202:获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置。
在游戏动画制作过程中,经常会涉及到角色移动的动画拼接制作,即在角色的一个动作完成后拼接另外一个动作。角色模型的初始逻辑位置,即角色模型在游戏世界中实际的位置,角色模型可以是人、鹰、狗、老虎、昆虫等生物。
第一动作动画为角色模型做第一个动作时播放的动画,如人走路的动画、老鹰盘旋的动画、狗摇尾巴的动画等;第二动作动画是所述角色模型做第二个动作时播放的动画,如人奔跑的动画、老鹰俯冲的动画、狗坐下的动画等。每一个动作动画播放时,都需要从角色模型的逻辑位置处开始播放。
在本申请提供的一实施例中,角色模型为一只狗,获取狗的初始逻辑位置为[X1,Y1,Z1]。第一动作动画为狗走路的动画,第二动作动画为狗奔跑的动画。
在本申请提供的另一实施例中,角色模型可以为一只老虎,第一动作动画为老虎盯着猎物缓慢移动的动画,第二动作动画为老虎扑向猎物的动画。
步骤204:获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息。
第一动作动画有若干帧构成,在每一帧中都记录有角色模型相对于初始逻辑位置的偏移信息,在动画播放过程中,播放的是角色模型虚拟的位置移动画面,角色模型在所述初始逻辑位置不动。
第一动作动画的待拼接帧为需要进行动画拼接的帧,获取待拼接帧的信息,即获取待拼接帧中记录的角色模型相对于角色模型的初始逻辑位置的偏移信息。
在本申请提供的一实施例中,获取狗走路的动画中的第15帧为待拼接帧,获取狗走路的动画中第15帧的信息,即在狗走路的动画中第15帧记录的狗模型相对于初始逻辑位置[X1,Y1,Z1]的偏移信息为[X2,Y2,Z2]。
在本申请提供的另一实施例中,获取老虎盯着猎物缓慢移动的动画中第33帧为待拼接帧,获取待拼接帧中老虎模型位置相对于老虎模型初始逻辑位置的偏移信息。
步骤206:根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
可选的,根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧中记录的所述角色模型的偏移信息,可以确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。所述角色模型的待拼接逻辑位置为当第一动作动画和第二动作动画进行拼接时,角色模型的实际位置信息。
在本申请提供的一实施例中,根据所述狗模型的初始逻辑位置[X1,Y1,Z1]和狗模型的偏移信息[X2,Y2,Z2],可以确定狗模型的待拼接逻辑位置为[X1+X2,Y1+Y2,Z1+Z2]。
在本申请提供的另一实施例中,根据老虎模型的初始逻辑位置和老虎在待拼接帧中相对于初始逻辑位置的偏移信息,可以确定老虎模型在待拼接帧中的待拼接逻辑位置。
步骤208:将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
每一段动作动画播放都需要从角色模型的逻辑位置处播放,在进行动作动画拼接时,需要将待拼接逻辑位置设置为新动作动画中角色模型的初始逻辑位置,与此同时,将第二动作动画的初始帧与第一动作动画的待拼接帧进行拼接,以完成第一动作动画与第二动作动画的拼接。
在本申请提供的一实施例中,将狗的待拼接逻辑位置[X1+X2,Y1+Y2,Z1+Z2]设置为狗奔跑动画中的初始逻辑位置,同时将狗奔跑动画中的初始帧与狗走路动画中的第15帧进行拼接,完成狗走路动画与狗奔跑动画的拼接。
在本申请提供的另一实施例中,将老虎盯着猎物缓慢移动画面的第33帧中老虎模型的待拼接逻辑位置设置为老虎扑向猎物动画中老虎模型的初始逻辑位置,同时将老虎扑向猎物动画的初始帧与老虎盯着猎物缓慢移动动画的第33帧进行拼接,完成老虎盯着猎物缓慢移动动画与老虎扑向猎物动画的拼接。当有其他动作动画与老虎扑向猎物动画拼接时,则可获取老虎扑向猎物动画的待拼接帧相对于老虎扑向猎物动画中老虎模型的初始逻辑位置的偏移信息。
本申请实施例提供的角色动作拼接方法,通过在动作动画中每一帧记录角色模型相对于角色模型的逻辑位置的偏移信息,只在待拼接帧处计算角色模型的逻辑位置,并进行动画的拼接,在拼接播放动画效果不变的情况下,大幅节约了计算开销,节省了时间和系统资源。
图3示出了本申请一实施例的角色动作拼接方法,该角色动作拼接方法以对鹰的盘旋动作动画与俯冲动作动画拼接为例进行描述,包括步骤302至步骤310。
步骤302:获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置。
在本申请提供的实施例中,角色模型为鹰,第一动作动画为鹰盘旋动作动画,第二动作动画为鹰俯冲动作动画,其中,鹰的初始逻辑位置为[X3,Y3,Z3],鹰的初始逻辑位置即鹰盘旋动作动画中模型位置。
步骤304:获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息。
在本申请提供的实施例中,服务器接收到控制鹰进行俯冲动作的控制指令,确定接收控制指令时刻鹰盘旋动作动画播放的帧为待拼接帧,获取待拼接帧中鹰相对于初始逻辑位置[X3,Y3,Z3]的偏移信息[X4,Y4,Z4]。
步骤306:根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
在本申请提供的实施例中,根据鹰的初始逻辑位置[X3,Y3,Z3]和偏移信息[X4,Y4,Z4],确定鹰的待拼接逻辑位置为[X3+X4,Y3+Y4,Z3+Z4]。
步骤308:将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
将角色模型从初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,在进行下一次动画拼接时,将待拼接逻辑位置作为第二动作动画中角色模型的初始逻辑位置。
在本申请提供的实施例中,将鹰模型从初始逻辑位置[X3,Y3,Z3],移动至待拼接逻辑位置为[X3+X4,Y3+Y4,Z3+Z4]。
可选的,参见图4,步骤308可通过下述步骤402至步骤406实现。
步骤402:提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向。
关键骨骼为可以表征角色模型朝向的骨骼,如鹰的尾巴、狗的脊柱、人的头颅等。获取第二动作动画的初始帧,提取第二动作动画的初始帧中角色模型用以表征模型朝向的关键骨骼信息。
在本申请提供的实施例中,提取鹰俯冲动作动画的初始帧中鹰尾巴骨骼的朝向为斜向下45°。
步骤404:将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
在本申请提供的实施例中,将鹰模型从初始逻辑位置[X3,Y3,Z3],移动至待拼接逻辑位置为[X3+X4,Y3+Y4,Z3+Z4],此时鹰模型为水平放置。
步骤406:旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
此时,角色模型的朝向与第一动作动画初始帧的朝向一致,旋转角色模型使角色模型的关键骨骼的朝向与步骤402中提取的关键骨骼的朝向一致,这样可以实现第二动作动画播放时可以与第一动作动画平滑过渡,使拼接的画面更流畅。
根据步骤402中提取的鹰在俯冲动作动画中尾巴骨骼的朝向为斜向下45°,旋转鹰模型,使鹰模型的尾巴骨骼朝向也被旋转为斜向下45°。
步骤310:将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
在本申请提供的实施例中,将鹰模型的待拼接逻辑位置[X3+X4,Y3+Y4,Z3+Z4]设置为俯冲动作动画中的初始逻辑位置,同时将鹰俯冲动作动画的初始帧与盘旋动作动画的待拼接帧进行拼接,完成鹰盘旋动作动画与鹰俯冲动作动画的拼接。
本申请实施例提供的角色动作拼接方法,通过在动作动画中每一帧记录角色模型相对于角色模型的逻辑位置的偏移信息,只在待拼接帧处计算角色模型的逻辑位置,并进行动画的拼接,在拼接播放动画效果不变的情况下,大幅节约了计算开销,节省了时间和系统资源。将角色模型从初始逻辑位置移动至待拼接逻辑位置后,根据第二动作动画中模型的朝向旋转角色模型,使角色模型能与第二动作动画无缝衔接,实现了第二动作中角色朝向与第一动作动画中的平滑过渡,使动画更加真实,更贴近于现实生活,提高了游戏动画的表现力和可玩性。
与上述方法实施例相对应,本申请还提供了角色动作拼接装置实施例,图5示出了本申请一个实施例的角色动作拼接装置的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
第一获取模块502,被配置为获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置。
第二获取模块504,被配置为获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息。
确定模块506,被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
设置拼接模块508,被配置为将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
可选的,所述确定模块506,进一步被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
可选的,所述角色动作拼接装置,还包括:
移动模块,被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,所述移动模块,进一步被配置为提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
可选的,所述移动模块,进一步被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
本申请实施例提供的角色动作拼接装置,通过在动作动画中每一帧记录角色模型相对于角色模型的逻辑位置的偏移信息,只在待拼接帧处计算角色模型的逻辑位置,并进行动画的拼接,在拼接播放动画效果不变的情况下,大幅节约了计算开销,节省了时间和系统资源。将角色模型从初始逻辑位置移动至待拼接逻辑位置后,根据第二动作动画中模型的朝向旋转角色模型,使角色模型能与第二动作动画无缝衔接,实现了第二动作中角色朝向与第一动作动画中的平滑过渡,使动画更加真实,更贴近于现实生活,提高了游戏动画的表现力和可玩性。
本申请一实施例中还提供一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现所述的角色动作拼接方法的步骤。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述角色动作拼接方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该计算机可读存储介质的技术方案与上述的角色动作拼接方法的技术方案属于同一构思,计算机可读存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述角色动作拼接方法的技术方案的描述。
上述对本申请特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本申请的内容,可作很多的修改和变化。本申请选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。
Claims (12)
1.一种角色动作拼接方法,其特征在于,包括:
获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;
获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;
将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
2.如权利要求1所述的角色动作拼接方法,其特征在于,根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置,包括:
根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
3.如权利要求1所述的角色动作拼接方法,其特征在于,在根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置之后,还包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
4.如权利要求3所述的角色动作拼接方法,其特征在于,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;
根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
5.如权利要求4所述的角色动作拼接方法,其特征在于,根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置,包括:
将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;
旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
6.一种角色动作拼接装置,其特征在于,包括:
第一获取模块,被配置为获取角色模型的初始逻辑位置、第一动作动画和第二动作动画,其中,所述第一动作动画中角色模型位置为所述角色模型的初始逻辑位置;
第二获取模块,被配置为获取所述第一动作动画的待拼接帧的信息,其中,所述待拼接帧的信息包括在当前帧所述角色模型相对于所述初始逻辑位置的偏移信息;
确定模块,被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述待拼接帧的信息确定所述角色模型的待拼接逻辑位置;
设置拼接模块,被配置为将所述角色模型的待拼接逻辑位置设置为所述第二动作动画中角色模型位置,并将所述第二动作动画的初始帧与所述第一动作动画的待拼接帧拼接。
7.如权利要求6所述的角色动作拼接装置,其特征在于,
所述确定模块,进一步被配置为根据所述角色模型的初始逻辑位置和所述角色模型的偏移信息,确定所述角色模型的待拼接逻辑位置。
8.如权利要求6所述的角色动作拼接装置,其特征在于,还包括:
移动模块,被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
9.如权利要求8所述的角色动作拼接装置,其特征在于,
所述移动模块,进一步被配置为提取所述角色模型的关键骨骼在所述第二动作动画的初始帧中的骨骼朝向;根据所述骨骼朝向,将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置。
10.如权利要求9所述的角色动作拼接装置,其特征在于,
所述移动模块,进一步被配置为将所述角色模型从所述初始逻辑位置移动至所述待拼接逻辑位置;旋转所述角色模型至所述角色模型的关键骨骼的朝向与所述骨骼朝向一致。
11.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
12.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-5任意一项所述方法的步骤。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911370159.1A CN111063013A (zh) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | 一种角色动作拼接方法及装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201911370159.1A CN111063013A (zh) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | 一种角色动作拼接方法及装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN111063013A true CN111063013A (zh) | 2020-04-24 |
Family
ID=70303968
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201911370159.1A Pending CN111063013A (zh) | 2019-12-26 | 2019-12-26 | 一种角色动作拼接方法及装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN111063013A (zh) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113018855A (zh) * | 2021-03-26 | 2021-06-25 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 一种虚拟角色的动作切换方法和装置 |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1975785A (zh) * | 2006-12-19 | 2007-06-06 | 北京金山软件有限公司 | 骨骼动画的生成、实现方法/装置、游戏光盘以及外接卡 |
CN102129705A (zh) * | 2010-01-18 | 2011-07-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画制作方法、装置和动画播放方法、装置 |
CN103136778A (zh) * | 2013-01-28 | 2013-06-05 | 吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司 | 基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法 |
CN104112288A (zh) * | 2014-07-24 | 2014-10-22 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 基于三维骨骼模型的动作过渡实现方法 |
CN104867171A (zh) * | 2015-05-05 | 2015-08-26 | 中国科学院自动化研究所 | 一种三维角色的过渡动画生成方法 |
CN110298907A (zh) * | 2019-07-04 | 2019-10-01 | 广州西山居世游网络科技有限公司 | 一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质 |
-
2019
- 2019-12-26 CN CN201911370159.1A patent/CN111063013A/zh active Pending
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1975785A (zh) * | 2006-12-19 | 2007-06-06 | 北京金山软件有限公司 | 骨骼动画的生成、实现方法/装置、游戏光盘以及外接卡 |
CN102129705A (zh) * | 2010-01-18 | 2011-07-20 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 一种动画制作方法、装置和动画播放方法、装置 |
CN103136778A (zh) * | 2013-01-28 | 2013-06-05 | 吉林禹硕动漫游戏科技股份有限公司 | 基于自主缓存系统的电影级别群组动画制作方法 |
CN104112288A (zh) * | 2014-07-24 | 2014-10-22 | 无锡梵天信息技术股份有限公司 | 基于三维骨骼模型的动作过渡实现方法 |
CN104867171A (zh) * | 2015-05-05 | 2015-08-26 | 中国科学院自动化研究所 | 一种三维角色的过渡动画生成方法 |
CN110298907A (zh) * | 2019-07-04 | 2019-10-01 | 广州西山居世游网络科技有限公司 | 一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质 |
Non-Patent Citations (2)
Title |
---|
刘汝强;黄海明;刘金刚;: "一种适用的角色控制系统的设计与实现" * |
陈彦;杨琼;: "动画分镜头设计中的镜头衔接" * |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN113018855A (zh) * | 2021-03-26 | 2021-06-25 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 一种虚拟角色的动作切换方法和装置 |
CN113018855B (zh) * | 2021-03-26 | 2022-07-01 | 完美世界(北京)软件科技发展有限公司 | 一种虚拟角色的动作切换方法和装置 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
US11270489B2 (en) | Expression animation generation method and apparatus, storage medium, and electronic apparatus | |
CN109395390B (zh) | 游戏角色脸部模型的处理方法、装置、处理器及终端 | |
CN110298907B (zh) | 一种虚拟角色动作控制方法及装置、计算设备及存储介质 | |
KR102698917B1 (ko) | 이미지 처리 방법 및 장치, 전자 장치 및 저장 매체 | |
CN109934897B (zh) | 一种摆动效果模拟系统、方法、计算设备及存储介质 | |
CN110992495B (zh) | 一种虚拟模型的变形方法及装置 | |
CN111899319B (zh) | 动画对象的表情生成方法和装置、存储介质及电子设备 | |
CN111627094B (zh) | 一种骨骼动画生成的方法和装置 | |
CN112598773A (zh) | 骨骼蒙皮动画的实现方法及装置 | |
CN112604287A (zh) | 一种虚拟角色的状态控制方法及装置 | |
CN113209614A (zh) | 一种虚拟角色控制方法及装置 | |
CN112190921A (zh) | 一种游戏交互方法及装置 | |
CN111063013A (zh) | 一种角色动作拼接方法及装置 | |
CN111111192A (zh) | 一种游戏角色的移动方法及装置 | |
CN111773668A (zh) | 一种动画播放方法和装置 | |
CN110009749B (zh) | 一种虚拟对象定位方法、装置、计算设备及存储介质 | |
CN113209625B (zh) | 数据处理方法及装置 | |
CN113064530A (zh) | 图像处理方法及装置 | |
CN111009022B (zh) | 一种模型动画生成的方法和装置 | |
CN115187707A (zh) | 动画生成方法及装置 | |
CN111135580B (zh) | 一种游戏角色待机动画生成方法及装置 | |
CN111784805A (zh) | 一种虚拟角色交互反馈方法和装置 | |
CN111158821A (zh) | 一种任务处理的方法和装置 | |
CN112742027B (zh) | 一种游戏画面渲染方法及装置 | |
CN112604304B (zh) | 一种虚拟对象的交互控制方法及装置 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
PB01 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
RJ01 | Rejection of invention patent application after publication |
Application publication date: 20200424 |