CN111784805A - 一种虚拟角色交互反馈方法和装置 - Google Patents

一种虚拟角色交互反馈方法和装置 Download PDF

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Abstract

本说明书提供一种虚拟角色交互反馈方法和装置,其中所述虚拟角色交互反馈方法包括:建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;基于所述的交互方向,确定交互反馈。

Description

一种虚拟角色交互反馈方法和装置
技术领域
本申请涉及互联网技术领域,特别涉及一种虚拟角色交互反馈方法和装置。
背景技术
现有技术中,大多数情况下,与虚拟角色交互例如抚触虚拟宠物时,虚拟宠物的毛发颜色保持静态,不会随着抚触方向变化展现出不同的颜色从而体现不同的交互反馈效果。而实际生活中,当用户抚触宠物猫时,宠物猫的毛发整体颜色会出现动态变化,顺毛抚摸和逆毛抚摸所显示的整体颜色是不一样的,这是由于单根毛发的不同部位的颜色可能不一样,导致在不同抚触方向下整体颜色呈现出不一样的效果。虽然,现有技术中也存在在虚拟角色的躯体骨骼上挂载一些标有不同序号的包围盒,通过检测用户抚触虚拟角色时触及包围盒的顺序来确定抚摸方向从而展现不同的反馈效果,但这种交互反馈方法因为单个包围盒本身占有一定的体积空间,当用户抚触虚拟角色一些细小且不规则的表皮结构时,容易导致抚触方向识别不够精确,从而无法根据不同交互方向展现不同的反馈效果。
因此,需要提供一种虚拟角色交互反馈方法。
发明内容
有鉴于此,本说明书实施例提供了一种虚拟角色交互反馈方法和装置、计算设备及计算机可读存储介质,以解决现有技术中存在的技术缺陷。
根据本说明书实施例的第一方面,提供了一种虚拟角色交互反馈方法,包括:
建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;
设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;
在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;
基于所述的交互方向,确定交互反馈。
可选的,建立虚拟角色模型包括:
基于多边形建模方法、面片建模方法和非均匀有理B样条NURBS建模方法的至少一种方法建立虚拟角色模型。
可选的,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格包括:
建立虚拟角色的骨骼;
将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐;
设定所述骨骼的关节的权重;
将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格。
可选的,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向,包括:
在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值;
根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
可选的,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值包括:通过三角形网格拾取所述交互位置,获取所述交互位置的颜色数值。
可选的,根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向包括:
将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
根据本说明书实施例的第二方面,提供了一种交互反馈装置,包括:
模型建立单元,用于建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;
材质设定单元,用于设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;
交互方向确定单元,用于在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;
交互反馈确定单元,用于基于所述的交互方向,确定交互反馈。
可选的,所述模型建立单元包括多边形建模模块、面片建模模块和NURBS建模模块中的至少一个模块,
多边形建模模块,用于基于多边形建模方法建立虚拟角色模型;
面片建模模块,用于基于面片建模方法建立虚拟角色模型;
NURBS建模模块,用于基于NURBS建模模块建立虚拟角色模型。
可选的,所述模型建立单元还包括:
骨骼建立模块,用于建立虚拟角色的骨骼;
对齐模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐;
设定模块,用于设定所述骨骼的关节的权重;
绑定模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格。
可选的,所述交互方向确定单元包括:
颜色获取模块,用于获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值;
确定模块,用于根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
可选的,所述确定模块包括:
比较模块,用于将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
根据本说明书实施例的第三方面,提供了一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,所述处理器执行所述指令时实现如上所述虚拟角色交互反馈方法的步骤。
根据本说明书实施例的第四方面,提供了一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如上所述虚拟角色交互反馈方法的步骤。
本说明书实施例的虚拟角色交互反馈方法和装置,对于材质在网格上沿着横向和纵向均为渐变的虚拟角色,通过在交互情况下获取在虚拟角色蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据交互方向上不同交互位置不同材质数值确定交互方向,针对不同的交互方向,确定不同的交互反馈,从而展现不同的交互效果。
附图说明
图1是本申请实施例提供的计算设备的结构框图;
图2是本申请实施例提供的虚拟角色交互反馈方法的流程图;
图3是本申请实施例提供的虚拟角色交互反馈方法的流程图;
图4是本申请实施例提供的虚拟角色交互反馈方法的流程图;
图5是本申请实施例提供的虚拟角色交互反馈装置的结构示意图。
具体实施方式
在下面的描述中阐述了很多具体细节以便于充分理解本申请。但是本申请能够以很多不同于在此描述的其它方式来实施,本领域技术人员可以在不违背本申请内涵的情况下做类似推广,因此本申请不受下面公开的具体实施的限制。
在本说明书一个或多个实施例中使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本说明书一个或多个实施例。在本说明书一个或多个实施例和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本说明书一个或多个实施例中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。
应当理解,尽管在本说明书一个或多个实施例中可能采用术语第一、第二等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本说明书一个或多个实施例范围的情况下,第一也可以被称为第二,类似地,第二也可以被称为第一。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。
在本申请中,提供了一种虚拟角色交互反馈方法及装置、计算设备及计算机可读存储介质,在下面的实施例中逐一进行详细说明。
图1示出了根据本说明书一实施例的计算设备100的结构框图。该计算设备100的部件包括但不限于存储器110和处理器120。处理器120与存储器110通过总线130相连接,数据库150用于保存数据。
计算设备100还包括接入设备140,接入设备140使得计算设备100能够经由一个或多个网络160通信。这些网络的示例包括公用交换电话网(PSTN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、个域网(PAN)或诸如因特网的通信网络的组合。接入设备140可以包括有线或无线的任何类型的网络接口(例如,网络接口卡(NIC))中的一个或多个,诸如IEEE802.11无线局域网(WLAN)无线接口、全球微波互联接入(Wi-MAX)接口、以太网接口、通用串行总线(USB)接口、蜂窝网络接口、蓝牙接口、近场通信(NFC)接口,等等。
在本说明书的一个实施例中,计算设备100的上述部件以及图1中未示出的其他部件也可以彼此相连接,例如通过总线。应当理解,图1所示的计算设备结构框图仅仅是出于示例的目的,而不是对本说明书范围的限制。本领域技术人员可以根据需要,增添或替换其他部件。
计算设备100可以是任何类型的静止或移动计算设备,包括移动计算机或移动计算设备(例如,平板计算机、个人数字助理、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本等)、移动电话(例如,智能手机)、可佩戴的计算设备(例如,智能手表、智能眼镜等)或其他类型的移动设备,或者诸如台式计算机或PC的静止计算设备。计算设备100还可以是移动式或静止式的服务器。
其中,处理器120可以执行图2所示方法中的步骤。图2是示出了根据本申请一实施例的虚拟角色交互反馈方法的示意性流程图,包括步骤201至步骤204。
为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明实施方式作进一步地详细描述。
步骤201:建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格。
在本实施方式中,建立虚拟角色模型包括:
基于多边形建模方法、面片建模方法和非均匀有理B样条NURBS建模方法的至少一种方法建立虚拟角色模型。
具体地,多边形建模方法是在原始简单模型的基础上,通过增减点、线、面数或调整点、线、面来产生虚拟角色模型的方法,适用于各种虚拟角色模型的建模;面片建模方法,是通过创建面片,在面片基础上生成虚拟角色模型,适用于建立表面圆滑的虚拟角色模型;NURBS建模方法是由曲线构造曲面,再由曲面构造虚拟角色模型的方法,所述曲线有控制点,由控制点控制曲线曲率、方向、长短,适用于建立曲面较多的虚拟角色模型。根据虚拟角色的特点,基于上述三种方法中的至少一种方法建立虚拟角色模型。当然,也可以基于三种方法的结合完成整个虚拟角色模型的建立。
在本实施方式中,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格包括步骤301至步骤304:
步骤301:建立虚拟角色的骨骼。
步骤302:将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐。
在本申请实施例中,将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐就是将所述骨骼关节固定到所述虚拟角色模型对应关节位置。
步骤303:设定所述骨骼的关节的权重。
在本申请实施例中,所述骨骼的关节的权重就是所述骨骼的关节对关节所在肢体的影响程度,1为最大,0为最小。
步骤304:将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格,所述的蒙皮网格由三角形网格组成。
步骤202:设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变。
在本申请实施例中设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变。所述的材质包括纹理、颜色和发光度等。设定所述虚拟角色模型在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变后,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向任何一个三角形网格均不同,沿着定义的正向为渐变增加或渐变减少。根据获取的相邻的两个所述三角形网格对应的材质数值,就可以确定两个所述三角形网格的相对方向。例如,沿着定义的正向,设定宠物猫的三角形网格颜色值为渐变增加,这样,第一个三角形网格相对于第二个三角形网格的颜色值数值为增加。例如,设定宠物猫横向(从头部到尾部方向)为红色渐变增加;纵向(从背部到脚方向)为绿色渐变增加。
步骤203:在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向。
在本申请实施例中,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向包括步骤401至步骤402。
步骤401:在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值。
步骤402:根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
在本申请实施例中,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值包括:
通过三角形网格拾取所述交互位置,获取所述交互位置的颜色数值。
具体地,所述的获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值包括:
获取鼠标在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值,或者获取键盘在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值。
在本申请实施例中,根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向包括:
将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
例如,沿着定义的正向设定宠物猫的所述的三角形网格颜色值为渐变增加后,这样,获取宠物猫的蒙皮网格上所述的第一个三角形网格的相对第二个三角形网格的颜色数值,根据第一个交互位置的三角形网格到第二个交互位置的三角形网格的颜色数值为增加情况下,则确定的交互方向为正向,例如,第一个交互位置的三角形网格颜色数值是(100,100,0),第二个交互位置的三角形网格颜色数值是(150,150,0),则确定的交互方向为正向;根据第一个交互位置的三角形网格到第二个交互位置的三角形网格的数值为减少情况下,则确定的交互方向为逆向,第一个交互位置的三角形网格颜色数值是(150,150,0),第二个交互位置的三角形网格颜色数值是(100,100,0),则确定的交互方向为逆向。
步骤204:基于所述的交互方向,确定交互反馈。
在本申请实施例中,所述的交互反馈可以是播放动画,可以是重新设定所述虚拟角色模型的材质,从而基于不同的交互方向,表现不同的反馈效果。
本申请实施例中,以一个与宠物猫交互具体应用场景为例:
通过多边形建模方法建立宠物猫模型;
建立宠物猫的骨骼;
将所述宠物猫骨骼与所述宠物猫模型对齐;
设定所述宠物猫骨骼的关节的权重;
将所述宠物猫骨骼与所述宠物猫模型绑定,得到蒙皮网格;
设定所述宠物猫模型的颜色,所述的颜色数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向颜色数值均为渐变增加;
在交互情况下,获取在宠物猫蒙皮网格第一个交互位置的三角形网格颜色数值和第二个交互位置的三角形网格的颜色数值,根据第一个交互位置的三角形网格颜色数值到第二个交互位置的三角形网格的颜色数值为增加的情况下,则确定交互方向为正向;根据第一个交互位置的三角形网格颜色数值到第二个交互位置的三角形网格的颜色数值为减少的情况下,则确定的交互方向为逆向;
基于所述的正向交互方向,播放宠物猫微笑的动画,表示交互反馈为舒适;基于所述的逆向交互方向,播放宠物猫痛苦的动画,表示交互反馈为不舒适。
本实施例的虚拟角色交互反馈方法中,对于材质在蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变的虚拟角色,通过在交互情况下获取在虚拟角色蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向,针对不同的交互方向,确定不同的交互反馈,从而展现不同的交互效果。
与上述方法实施例相对应,本说明书还提供了虚拟角色交互反馈装置实施例,图5示出了本说明书一个实施例的交互反馈的结构示意图。如图5所示,该装置包括:
模型建立单元501,用于建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;
材质设定单元502,用于设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;
交互方向确定单元503,用于在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;
交互反馈确定单元504,用于基于所述的交互方向,确定交互反馈。
可选的,所述模型建立单元501包括多边形建模模块、面片建模模块和NURBS建模模块中的至少一个模块,
多边形建模模块,用于基于多边形建模方法建立虚拟角色模型;
面片建模模块,用于基于面片建模方法建立虚拟角色模型;
NURBS建模模块,用于基于NURBS建模模块建立虚拟角色模型。
可选的,所述模型建立单元501还包括:
骨骼建立模块,用于建立虚拟角色的骨骼;
对齐模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐;
设定模块,用于设定所述骨骼的关节的权重;
绑定模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格。
可选的,所述交互方向确定单元503包括:
颜色获取模块,用于在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值;
确定模块,用于根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
可选的,所述颜色获取模块包括:通过三角形网格拾取所述交互位置,获取所述交互位置的颜色数值。
可选的,所述确定模块包括:
比较模块,用于将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
本实施例的虚拟角色交互反馈装置,对于材质在网格上沿着横向和纵向均为渐变的虚拟角色,通过在交互情况下获取在虚拟角色蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据交互方向上不同交互位置不同材质数值确定交互方向,针对不同的交互方向,确定不同的交互反馈,从而展现不同的交互效果。
本申请一实施例还提供一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,该指令被处理器执行时实现如前所述虚拟角色交互反馈方法的步骤。
上述为本实施例的一种计算机可读存储介质的示意性方案。需要说明的是,该存储介质的技术方案与上述的虚拟角色交互反馈方法的技术方案属于同一构思,存储介质的技术方案未详细描述的细节内容,均可以参见上述动画播放方法的技术方案的描述。
上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。
所述计算机指令包括计算机程序代码,所述计算机程序代码可以为源代码形式、对象代码形式、可执行文件或某些中间形式等。所述计算机可读介质可以包括:能够携带所述计算机程序代码的任何实体或装置、记录介质、U盘、移动硬盘、磁碟、光盘、计算机存储器、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccess Memory)、电载波信号、电信信号以及软件分发介质等。需要说明的是,所述计算机可读介质包含的内容可以根据司法管辖区内立法和专利实践的要求进行适当的增减,例如在某些司法管辖区,根据立法和专利实践,计算机可读介质不包括电载波信号和电信信号。
需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简便描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请,某些步骤可以采用其它顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定都是本申请所必须的。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其它实施例的相关描述。
以上公开的本申请优选实施例只是用于帮助阐述本申请。可选实施例并没有详尽叙述所有的细节,也不限制该发明仅为所述的具体实施方式。显然,根据本说明书的内容,可作很多的修改和变化。本说明书选取并具体描述这些实施例,是为了更好地解释本申请的原理和实际应用,从而使所属技术领域技术人员能很好地理解和利用本申请。本申请仅受权利要求书及其全部范围和等效物的限制。

Claims (13)

1.一种虚拟角色交互反馈方法,其特征在于,包括:
建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;
设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;
在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;
基于所述的交互方向,确定交互反馈。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,建立虚拟角色模型包括:
基于多边形建模方法、面片建模方法和非均匀有理B样条NURBS建模方法的至少一种方法建立虚拟角色模型。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格包括:
建立虚拟角色的骨骼;
将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐;
设定所述骨骼的关节的权重;
将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向,包括:
在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值;
根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值包括:通过三角形网格拾取所述交互位置,获取所述交互位置的颜色数值。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向包括:
将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
7.一种交互反馈装置,其特征在于,包括:
模型建立单元,用于建立虚拟角色模型,为所述虚拟角色模型设定蒙皮网格;
材质设定单元,用于设定所述虚拟角色模型的材质,所述的材质数值在所述蒙皮网格上沿着横向和纵向均为渐变;
交互方向确定单元,用于在交互情况下,获取在所述蒙皮网格上交互位置的材质数值,根据不同交互位置不同材质数值确定交互方向;
交互反馈确定单元,用于基于所述的交互方向,确定交互反馈。
8.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述模型建立单元包括多边形建模模块、面片建模模块和非均匀有理B样条NURBS建模模块中的至少一个模块;
多边形建模模块,用于基于多边形建模方法建立虚拟角色模型;
面片建模模块,用于基于面片建模方法建立虚拟角色模型;
NURBS建模模块,用于基于NURBS建模模块建立虚拟角色模型。
9.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述模型建立单元还包括:
骨骼建立模块,用于建立虚拟角色的骨骼;
对齐模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型对齐;
设定模块,用于设定所述骨骼的关节的权重;
绑定模块,用于将所述骨骼与所述虚拟角色模型绑定,得到蒙皮网格。
10.根据权利要求7所述的装置,其特征在于,所述交互方向确定单元包括:
颜色获取模块,用于获取在所述蒙皮网格上交互位置的颜色数值;
确定模块,用于根据不同交互位置不同颜色数值确定交互方向。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,所述确定模块包括:
比较模块,用于将第一交互位置颜色数值和第二交互位置的颜色数值比较确定比较结果,基于所述比较结果确定交互方向,所述第一交互位置和第二交互位置是相邻的。
12.一种计算设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机指令,其特征在于,所述处理器执行所述指令时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其存储有计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行时实现权利要求1-6任意一项所述方法的步骤。
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