CN1949269A - 一种动画的实现方法和动画绘制系统 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种动画的实现方法及动画绘制系统,属于游戏技术领域,采用所述的动画绘制系统,采用如下步骤:将动画造型进行拆分,得到图素,设置图素标识符;将图素进行拼接形成帧,并为每帧设置在动画中的播放序列号,将每帧的图素信息及每一帧在动画中的播放序列号作为动画数据进行保存;将所述动画数据加载到内存中并绘制动画。该方法使得图片资源得以最大限度的重用,减少了游戏占用空间,为手持设备中游戏品质的提升创造了条件。
Description
技术领域
本发明属于游戏技术领域,尤其涉及一种手持设备游戏中动画的实现方法和系统。
背景技术
随着手机产业的发展,在手机的增值服务中,手机游戏占有越来越重要的地位,同时,用户对手机游戏的品质要求也越来越高。但是,手机的容量限制一直是影响手机游戏效果发挥的重要瓶颈,其中图片资源占据了绝大部分空间。如果能够通过某种手段降低图片的容量占用,就能给游戏提供更大的发挥空间,提升游戏品质。所以,尽可能降低手机游戏中图片所占用的容量是非常必要的。
动画本质上是将一系列静态帧按照一定速率进行顺序绘制后得到的动态效果。在手机游戏中,帧的绘制是使用设备平台提供的API(ApplicationProgramming Interface,应用编程接口),将一张图片绘制在屏幕上。而动画绘制是在游戏主循环中,通过控制帧的绘制速率不断进行重绘,产生动态效果的过程。
目前通常采用的绘制方法是按时序进行顺序绘制。采用这种方法,对于复杂的人物动画,就需要为每一帧人物动画单独绘制一幅完整的图片,比如一个人物行走的连续动画部分至少需要4帧才能达到最基本的效果。而事实上各个图片之间差别很小,比如,对于人物行走时帧与帧之间的差别仅仅是手脚部分,而人物整体并未有大的变化,所以,重复绘制图片的相同部分就造成了图片占有空间的浪费,降低了图片对容量资源的利用效率。
发明内容
本发明的主要目的是提供一种动画的实现方法和系统,以提高动画图片对容量资源的利用效率。
为实现发明目的,本发明提供了一种动画实现方法,该方法包括步骤:
将动画造型进行拆分,得到图素,设置图素标识符;
将图素进行拼接形成帧,并为每帧设置在动画中的播放序列号,将每帧的图素信息及每一帧在动画中的播放序列号作为动画数据进行保存;
将所述动画数据加载到内存中并绘制动画。
该方法进一步包括:将拆分得到的多个图素整合到一张图中进行保存。
其中,所述一张图中保存的至少是一段动画中的全部图素。
其中,所述动画造型为角色造型、道具造型或背景物体造型。
其中,所述帧的图素信息包括:图素标识符、图素在该帧中的位置。
其中,所述的绘制动画的步骤具体为:
根据动画标识符,获取该动画的播放序列,遍历该播放序列,每一个游戏循环获取一个播放序列号;
根据播放序列号,获取当前帧的图素信息;
根据所述图素信息中的图素标识符,获取该图素,并根据图素在当前帧中的位置进行绘制。
为实现发明目的,本发明提供了一种动画绘制系统,该系统包括:动画编辑单元、动画存储单元、动画播放单元,其中:
动画编辑单元,将动画造型拆分成图素并保存到动画存储单元,从动画存储单元中获取图素并拼接形成帧,为该帧设置播放序列号,并将帧的图素信息及该帧的播放序列号作为动画数据存储到动画存储单元;
动画存储单元,存储图素、图素ID、动画数据;
动画播放单元,从动画存储单元中获取动画数据加载到内存中并进行动画绘制。
其中,所述的动画编辑单元还用于将拆分得到的多个图素整合到一张图上并保存在动画存储单元。
其中,所述的多个图素至少为一段动画中的全部图素。
其中,所述的动画造型为角色造型、道具造型或背景物体造型。
其中,所述的帧的图素信息包括:图素标识符、图素在该帧中的位置。
可见,通过将动画造型拆分成图素,进行拼接形成帧,根据帧的图素信息及播放序列号,即可完成动画的绘制。由于所保存的是图素,而不是一系列差别不大的帧,使得大量的图素可以重用,在很大程度上降低了动画所占用的资源,提高了资源的利用效率,为提升游戏品质创造了空间。
将拆分得到的多个图素整合到一张图上进行保存又进一步降低了图片所占用的空间,避免对多个图片资源的读取,节约读取时间,从而提升了游戏品质。
图片的编辑工作由美术人员完成,程序人员只需要实现动画播放单元,并直接加载由动画编辑单元生成的动画数据即可,从而降低了游戏制作的工作量。
附图说明
图1为本发明一实施例的流程图;
图2为本发明另一实施例的流程图;
图3为本发明的系统结构图。
具体实施方式
本发明为一种动画的实现方法和系统,其核心思想为:通过提取动画造型的共有部分成为部件,将各个部件通过拼接进行组合,即可实现与原来动画完全相同的显示效果,同时大大缩减了图片的占用容量。
为使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下参照附图并举实施例,对本发明进一步详细说明。
参照图1,说明本发明的实现方法。
步骤11:将一个动画造型进行拆分。例如将一个人物造型拆分为头、四肢、躯干等。
步骤12:获取拆分后的该动画造型的各个部分在所有动画中的所有帧中的所有动作形态作为图素。
步骤13:将图素进行唯一保存,每个图素有一个唯一的ID(Identifier,标识符)进行标识。
步骤14:将图素进行拼接,形成一张帧,并为每帧设置在一段动画中的播放序列号,将每帧中的图素信息以及每一帧在动画中的播放序列号作为动画数据进行保存。
动画数据由静态帧数据和播放序列数据组成,这两部分共同组成了一段动画。
其中,静态帧数据是存储一帧图片中图素信息的数据文件,每一张静态帧数据包括这一帧所引用的图素ID和图素在该帧中与原点的相对位置坐标,这样便保存了一张静态帧中所包含的图素的全部信息。例如,帧1的数据为[图素1-X-Y][图素2-X-Y][图素3-X-Y],其中,X,Y为各个图素在帧1中与原点的相对位置坐标。
通常一段完整的动画都需要若干静态帧按照某种顺序,组成一段序列来播放才能算是一段动画,所以播放序列的本质是一系列静态帧的编号,如1,2,3,2,3......的形式。
步骤15:将动画数据加载到内存中并绘制。
游戏中动画的绘制流程具体为:
步骤151:根据动画编号,获取该动画的播放序列,遍历该播放序列,每一个游戏循环获取一个播放序列号。
步骤152:根据播放序列号,获取当前帧的图素信息数据。
步骤153:根据图素ID,获取该图素,并根据该图素在当前帧中的位置,进行绘制。
步骤154:绘制完所有图素后,当前帧显示完成,进行下一个游戏循环。
在上述实施例中,每个图素单独存储会占用较多的资源,且读取多个图片资源会增加读取时间。如果将多个图素整合到一张图中则可以使图片占用空间相对减少,可以进一步节约图片资源空间,加快读取图片的速度,从而提升游戏品质。我们将保存多个图素的图片称为“整合图”。以下为采用该方法绘制动画的方法,参照图2。
步骤21:在游戏美术设计的过程中,将动画造型进行拆分。动画造型可为各种角色造型、道具造型、背景物体造型等。
步骤22:获取拆分后的该动画造型的各个部分在所有动画中的所有帧中的所有形态,称之为图素。
步骤23:将多个图素保存在一张整合图中。一个游戏中可以有多张整合图。
步骤24:保存整合图中每一个图素的ID,以及该图素在整合图中的位置信息。
步骤25:将整合图中图素进行拼接,形成帧,并为每帧设置一个在动画中的播放序列号,将每帧中的图素信息以及每一帧在动画中的播放序列号作为动画数据进行保存。
步骤26:将动画数据加载到内存中并绘制。
在游戏中动画的绘制流程具体为:
步骤261:根据动画编号,获取该动画的播放序列,遍历该播放序列,每一个游戏循环获取一个播放序列号。
步骤262:根据播放序列号,获取当前帧的图素信息数据。
步骤263:根据图素ID,获取该图素在整合图中的位置,从而获取该图素,并根据该图素在当前帧中的位置,进行绘制。
步骤264:绘制完所有图素后,当前帧显示完成,进行下一个游戏循环。
如果能够在绘图时考虑图片的相似性,还可以使图片获得更充分的重用。例如,在所设计的游戏中,有两个角色,这两个角色有某些部分是一样的,例如,这两个角色的头部完全相同,这时,针对这两个角色的头部,不需要分别保留两个图素,只需要保留一个图素即可。
在上述实施例中,未对一段动画中的图素的来源加以限制,问题是,如果每一段动画中的图素可以引自于任意一张整合图,势必会造成大量的引用定位信息。例如:一段动画中,其中一张静态帧包含3个图素,这3个图素分别引自于“整合图1”、“整合图2”和“整合图3”,在保存静态帧图素信息数据时需要为每一个图素保存它们所在整合图的信息,在本例中所保存的静态帧的数据即为:[整合图1-图素1-X-Y][整合图2-图素2-X-Y][整合图3-图素3-X-Y]。
为了节省数据量并简化静态帧与整合图的引用关系,在进行图素整合时,将一段动画中所有静态帧的全部图素整合到一张整合图,这样就保证了在一段动画中不必为每一个图素保存它所在的整合图ID,上述静态帧图素信息数据变为[图素1-X-Y][图素2-X-Y][图素3-X-Y]的形式,相应地,在进行绘制时,根据动画编号,即可获得该动画所引用的整合图编号,然后按照动画的播放序列获取每一帧的图素数据信息,根据图素在当前帧中的位置进行绘制,具体流程与上述两实施例中动画具体的绘制流程相同,不再详述。
采用这种方法,在图素较多的时候能够节省一定的容量,并且这种图素的归纳方式也是易于管理的。
不过,不宜将一个游戏中的所有动画的所有图素保存在一张图上,因为这样会使图片过大,而由于手机等手持设备的能力所限,将使加载时间过长,反而影响游戏品质。
本发明还提供了一种动画绘制系统,如图3所示,该系统包括:动画编辑单元31、动画存储单元32、动画播放单元33,其中:
动画编辑单元31,将动画造型拆分成图素并保存到动画存储单元32,从动画存储单元32中获取图素并拼接形成帧,为该帧设置播放序列号,并将帧的图素信息及该帧的播放序列号作为动画数据存储到动画存储单元32;
动画存储单元32,存储图素、图素ID、动画数据;
动画播放单元33,从动画存储单元32中获取动画数据加载到内存中并进行动画绘制。
为了进一步降低游戏图片的容量,减少图片读取时间,可以首先将多个图素整合到一张图中进行保存,此时所述的动画编辑单元还用于将拆分得到的多个图素整合到一张图上并保存在动画存储单元,所述动画存储单元保存的图素以整合图的形式存在。所述动画存储单元还保存整合图ID以及每一个图素在整合图中的位置信息。此时,所述静态帧的图素信息数据包括整合图ID、图素ID、图素在当前帧中的位置信息。
为了节省数据量并简化静态帧与整合图的引用关系,所述用于组成一段动画的所有图素来源于一张整合图,从而保证了在一段动画的绘制中不必为每一个图素保存它所在的整合图ID。此时,所述静态帧的图素信息数据仅仅包括图素ID以及图素在当前帧中的位置信息。
不过,一张整合图上不宜保存保存一个游戏中的所有动画的所有图素,因为这样会使图片过大,而由于手机等手持设备的能力所限,将使加载时间过长,反而影响游戏品质。
以上对本发明所提供的一种动画的实现方法及动画绘制系统进行了详细的介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处。综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。
Claims (11)
1.一种动画的实现方法,其特征在于,包括:
将动画造型进行拆分,得到图素,设置图素标识符;
将图素进行拼接形成帧,并为每帧设置在动画中的播放序列号,将每帧的图素信息及每一帧在动画中的播放序列号作为动画数据进行保存;
将所述动画数据加载到内存中并绘制动画。
2.如权利要求1所述的动画的实现方法,其特征在于,进一步包括:
将拆分得到的多个图素整合到一张图中进行保存。
3.如权利要求2所述的动画的实现方法,其特征在于,所述
所述一张图中保存的至少是一段动画中的全部图素。
4.如权利要求1所述的动画的实现方法,其特征在于,所述动画造型为角色造型、道具造型或背景物体造型。
5.如权利要求1所述的动画的实现方法,其特征在于,所述帧的图素信息包括:图素标识符、图素在该帧中的位置。
6.如权利要求1、2或5所述的动画的实现方法,其特征在于,所述的绘制动画的步骤具体为:
根据动画标识符,获取该动画的播放序列,遍历该播放序列,每一个游戏循环获取一个播放序列号;
根据播放序列号,获取当前帧的图素信息;
根据所述图素信息中的图素标识符,获取该图素,并根据图素在当前帧中的位置进行绘制。
7.一种动画绘制系统,其特征在于,包括:动画编辑单元、动画存储单元、动画播放单元,其中:
动画编辑单元,将动画造型拆分成图素并保存到动画存储单元,从动画存储单元中获取图素并拼接形成帧,为该帧设置播放序列号,并将帧的图素信息及该帧的播放序列号作为动画数据存储到动画存储单元;
动画存储单元,存储图素、图素ID、动画数据;
动画播放单元,从动画存储单元中获取动画数据加载到内存中并进行动画绘制。
8.如权利要求7所述的动画绘制系统,其特征在于,所述的动画编辑单元还用于将拆分得到的多个图素整合到一张图上并保存在动画存储单元。
9.如权利要求8所述的动画绘制系统,其特征在于,所述的多个图素至少为一段动画中的全部图素。
10.如权利要求7所述的动画绘制系统,其特征在于,所述的动画造型为角色造型、道具造型或背景物体造型。
11.如权利要求7所述的动画绘制系统,其特征在于,所述的帧的图素信息包括:图素标识符、图素在该帧中的位置。
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