CN118634496A - 用于下文游戏指导的系统和方法 - Google Patents
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Abstract
本文描述了用于提供上下文游戏指导的计算机实施的系统和方法。一种示例性方法包括:基于关于应用程序的上下文信息而确定用户的目标;基于所述上下文信息和所述目标而自动得到辅助所述用户的上下文指导;生成具有所述上下文指导的用户界面;以及将所述用户界面传输至客户端装置。
Description
本申请是申请号为“201980069428.2”、申请日为2019年10月15日、发明名称为“用于提供上下文游戏指导的远程连网服务”的在先申请的分案申请。
技术领域
本技术总体涉及远程连网游戏服务,并且更具体地,涉及基于游戏内的上下文向用户提供游戏指导。
背景技术
可实行在此节中描述的方法,但所述方法不一定是已经在先前设想或实行的方法。因此,除非另有指示,否则不应假设在此节中描述的方法中的任一者仅仅凭借它们包括于此节中便有资格成为现有技术。
视频游戏变得更复杂,同时玩所述视频游戏所分配的时间比以往任何时候都更受限制。玩家想要自始至终地保持参与和沉浸在他们玩的视频游戏中。然而,这些玩家常常对他们正在玩的游戏生出问题,并且为了得到这些问题的答案,他们必须离开游戏并且进入第三方站点。这是因为游戏内的状态和视频游戏活动未跨视频游戏和视频游戏玩家进行聚合和分析。让游戏开发者实施向玩家提供游戏帮助并且减少玩家在单个游戏的上下文内的挫败感所需的所有特征将是巨大的工作量。因此,需要数据模型和开发者友好型API来跨统一数据平台支持多个玩家和游戏环境。
另外,玩家(用户)可能会在他们不能完成他们的即时目标时在游戏里陷入僵局,这可导致挫败感并且最终从所述游戏以及潜在地还从游戏平台退订。传统上,玩家可通过在线网站搜索文本和视频游戏攻略,但此过程具有若干痛点。具体地,在线搜索要求玩家放下游戏控制器以切换至另一装置,诸如电话、平板计算机或膝上型计算机,并且这要求在至少两个屏幕(例如,TV屏幕上的视频游戏以及另一屏幕上的与视频游戏相关联的信息)之间的多任务。另外,玩家并非始终都清楚该搜索什么。在线搜索答案还要求玩家细看所得的指导以寻找玩家所需的特定帮助(玩家可能会埋头于较长的游戏攻略或视频之中),并且这造成使玩家暴露于剧透的风险。在线结果可能写得很差、不准确、过时或与玩家的特定查询或游戏内的情形不相关。常规上,对于全新的游戏或老得多的游戏或小游戏,并非始终容易地得到帮助,并且帮助指导在人物构建、数据统计、武器、装备或难度设置方面并非始终具有与玩家相同的上下文。遗憾的是,玩家玩不了游戏而花费越来越多的时间在线搜索答案。
因此,迫切需要永远可用、按需、无剧透的系统,所述系统基于玩家的具体游戏内的情形而提供高度上下文提示、指导和解决方案,从而允许玩家快速地且不费力地尝试更好的方法并且在游戏中取得进展。
发明内容
提供此概要来介绍对呈简化形式的概念的选择,其在以下具体实施方式中进一步描述。此概要无意识别所要求保护的主题的关键特征或实质特征,并且无意用作确定所要求保护的主题的范围的辅助。
一般来讲,本公开涉及用于提供上下文游戏指导的远程连网服务。远程连网服务在本文可被称为“帮助服务”或“帮助系统”,这是对游戏攻略和视频的传统的互联网搜索的替代方案,并且提供实时指导。所述指导是基于用户特有的信息,诸如玩家的当前活动、人物构建和统计数据、存货、能力或移动等或相对于其他用户对用户的统计分析。如将示出,所述远程连网服务简化和改进了当在游戏里陷入僵局时得到帮助的过程,从而减少了玩家退订率并且增加玩家游戏时间、满意度和保留度。
根据本公开的示例性实施方案,用户经由诸如游戏控制台、个人计算机、移动装置等客户端装置在各种进入点或通道处请求游戏帮助。入口点可包括快捷菜单、游戏中心、语音界面或其他远程连网服务。将理解,用户不管是否正在玩游戏都可请求帮助。
远程连网服务基于游戏内的上下文而提供指导。在各种实施方案中,远程连网服务能够访问统一数据系统,所述统一数据系统为游戏客户端和游戏服务器提供在不需要按照特征或按照服务的整合的情况下向所述平台发送数据的方法。所述远程连网服务能够访问与每个用户的每个游戏应用程序相关的上下文信息,包括:任何进展和活动,包括与每个活动相关联的名称、描述和状态,以及与活动的开始和结束时间戳、所估计的游戏时间、游戏内的位置和奖励相关的遥测技术;任何动作和结果,包括与每个动作和受影响的实体相关联的发起者、时间戳和位置、与每个结果相关联的时间戳、位置和相关动作;任何区和位置,包括与每个区和位置相关联的名称、描述、虚拟坐标和事件;任何人物和属性,包括人物统计数据、存货、能力以及与人物统计数据、存货和能力的变化相关的遥测技术;任何选择和分叉,包括每个分叉情形的对话、路径、选项,以及与用户遭遇特定分叉和用户选择了哪个选项相关的遥测技术。因此,本公开的远程连网服务可基于用户特有、实时和游戏内的上下文而针对每个可用的游戏为每个用户提供指导。
根据本公开的另一示例性实施方案,所述远程连网服务基于上下文信息而确定用户需要指导的目标,并且基于所述上下文信息和所述目标而得到所述指导。目标的示例包括基于位置的目标,诸如找到物品、人物或前进至下一个关卡的地点;基于谜题的目标,诸如解决游戏内的谜题或破译密码;需要策略知识的目标,诸如知道要利用哪个游戏内的机制(例如,移动、能力、物品、武器等)来成功地完成目标;以及需要机械知识的目标,诸如如何最佳地执行游戏内的机制(例如,瞄准、定时、定位等)来成功地完成目标。
一般来说,远程连网服务可基于用户的当前活动而提供指导,所述当前活动可包括级别、任务、奖品、多玩家模式等。另外,如将在下文更详细地论述,远程连网服务可基于任何上下文信息以及所述服务能够诸如通过统一数据系统访问的上下文信息的任何组合而提供指导。
在各种实施方案中,远程连网服务确定用户需要基于位置的指导来完成用户的当前目标。例如,远程连网服务可确定用户的当前活动涉及获取物品、与人物交互、与对象交互或找到地点。作为响应,远程连网服务得到指示用户需要在当前活动中取得进展的的位置的指导。所述位置可基于相对于以相同或接近相同的人物统计数据、装备和技能完成当前活动的其他用户对所述用户的统计分析。
在其他实施方案中,远程连网服务确定用户需要战术指导来完成他们的当前目标。例如,远程连网服务基于上下文信息而确定用户正在与敌人战斗,这要求使用特定的游戏内的机制来打败那个敌人。所述指导指示使用特定的游戏机制来增加成功的机会。所述指导可包括使用特定能力或移动(例如,闪躲、反击、攻击、全速跑),这可潜在地与另一实体的诸如闪躲敌人的攻击等能力或移动相关。在另一示例中,所述指导可包括使用特定武器、武器类型、弹药类型、物品、人物、车辆、伤害类型等。在另一示例中,所述指导包括达到特定人物级别、统计或策略的推荐。所述指导可基于相对于已经以相同或接近相同的人物统计数据、装备和技能完成当前活动的其他用户对所述用户的统计分析。
在一些实施方案中,远程连网服务确定用户需要机械指导来完成用户的当前目标。例如,远程连网服务基于上下文信息而确定用户正在与头领敌人战斗。所述指导基于相对于以相同或接近相同的人物统计数据、装备和技能完成当前活动的其他用户对所述用户的统计分析而指示最好执行特定游戏机制来增加成功的机会。例如,所述指导可包括位置信息,诸如维持距敌人的最佳距离;在使用特定能力、移动、武器、武器类型或弹药类型时维持距敌人的最佳距离;所定位的最佳游戏内的位置;或穿过游戏内的世界所采取的最佳路线。在另一示例中,所述指导可包括定时信息,诸如动作、能力或移动的最佳定时(例如,这可或可不相对于敌人的移动的定时)或第一次攻击、第一次杀死或越过某一其他阈值的最佳定时。其他示例包括要使用的最佳速度或移动模式、攻击敌人的最佳位置以及要使用的能力的最佳量(例如,是否以短速射进行射击或在驾驶时在拐角周围制动)等。
将理解,各种形式的指导不互相排斥。如将在本文示出和描述,远程连网服务可针对任何给定的上下文提供一种或多种形式的指导。
根据本文公开的实施方案的一方面,远程连网服务生成向用户提供上下文指导的用户界面。可替代地,客户端装置或单独的服务器可生成所述用户界面。例如,运行游戏的客户端装置可生成针对所述游戏提供上下文指导的用户界面。可替代地或结合地,诸如移动装置等单独装置可生成所述用户界面。所述指导可呈文本、图像、视频、音频或它们的组合的形式。在某些实施方案中,远程连网服务跳至所提供的视频中的特定时间戳,所述时间戳与游戏内的上下文相关联。例如,如果用户处于游戏的第五级别,则远程连网服务可呈现所述游戏的视频游戏攻略,并且自动跳至与所述第五级别的起点相关联的时间戳或用户当前正在玩的所述第五级别的某一特定部分。
远程连网服务可基于用户偏好、提供给所述用户的指导历史或其他合适的信息而确定向所述用户提供的指导的量(例如,提示、小窍门、清楚的视频等)。
可经由若干客户端装置来呈现用户界面,所述客户端装置诸如为个人计算机(PC)、平板PC、游戏控制台、游戏装置、机顶盒(STB)、电视装置、蜂窝电话、便携式音乐播放器(例如,便携式硬盘驱动音频装置)、网络设备或能够呈现用户界面的任何机器。可将所述用户界面呈现为快捷菜单、游戏中心、其他远程连网服务或音频界面的部分。
根据本公开的另一示例性实施方案,所述用户界面实时地更新。这允许玩家在游戏期间得到“现场”指导。远程连网服务基于对用户上下文和活动的实时更新而自动刷新经由用户界面呈现的内容。这包括允许用户在玩游戏的同时观看帮助视频(在单独的装置上或在分屏模式下),其中所述视频在其示出了所需的帮助剪辑时自动暂停,并且随后在用户前进至下一个目标时重新开始以示出那个目标的帮助。
用户界面可按照增加用户成功的机会的可能性对指导进行排序。呈现指导所按照的次序可基于所应用的正权重和负权重,所述正权重和负权重是基于:源自具有不同技能水平或相同技能水平的至少一个用户的帮助;源自具有不同难度设置或相同难度设置的至少一个用户的帮助;源自具有不同人物统计数据或装备或相同人物统计数据或装备的至少一个用户的帮助;帮助来源(例如,用户或开发者);开发者投票;用户反馈;用户在消费指导之后的成功率和成功速度;视频创建者标签;或冒犯性内容的存在。
根据本公开的另一示例性实施方案,远程连网服务可请求用户发布用户生成的内容(UGC)以用作指导。例如,对于所述服务不具有足够的可适用的帮助视频或内容的特定的游戏内的活动,远程连网服务可向已经成功地完成所述游戏内的活动的用户发送发布他们的游戏的视频的请求。
具体地,远程连网服务可检测特定用户完成所述游戏内的活动的事件元数据。响应于检测到所述事件元数据,所述服务可请求用户共享玩会话的记录。在某些实施方案中,用户可选择和允许远程连网服务使视频与事件和活动元数据关联,并且向其他用户提供所述视频作为指导。远程连网服务可跟踪每个视频的若干观点或反馈,并且在一些实施方案中基于预定阈值的观点或反馈而向生成视频的用户提供奖励。在其他实施方案中,远程连网服务可向用户请求和接收关于所提供的指导是否有帮助的反馈。
附图说明
在附图的图中通过示例的方式而不是通过限制的方式说明实施方案,附图中的相同的参考指示类似的元件。
图1示出了根据一个示例性实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的示例性系统架构。
图2说明根据一个示例性实施方案的另一示例性系统架构。
图3示出了根据一个示例性实施方案的用于提供统一数据平台的数据模型的示例性系统。
图4a示出了根据一个示例性实施方案的示例性用户界面。
图4b说明根据一个示例性实施方案的另一示例性用户界面。
图5描绘了根据一个示例性实施方案的另一示例性用户界面。
图6描绘了用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的方法的流程图。
图7是呈计算机系统的形式的示例性机器的图解表示,在所述计算机系统内执行让机器执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组指令。
具体实施方式
以下详细描述包括对形成详细描述的一部分的附图的参考。图式示出了根据示例性实施方案的图解。充分详细地描述在本文还被称为“示例”的这些示例性实施方案以使得本领域技术人员能够实践本主题。在不脱离要求保护的内容的范围的情况下,可组合所述实施方案、可利用其他实施方案或者可作出结构、逻辑和电气改变。因此,将不在限制性意义上看待以下详细描述,并且所述范围是由所附权利要求书和它们的等同物来限定。
一般来说,本公开的各种实施方案针对于基于用户特有的实时的游戏内的上下文向用户提供指导。
图1是根据一个示例性实施方案的用于向用户提供关于可用的游戏活动的上下文信息的示例性系统架构100。在一些实施方案中,示例性系统架构100包括游戏客户端105、统一数据系统(UDS)软件开发工具包(SDK)110、控制台系统软件115、本地规则引擎120、UDS服务器125、游戏服务器130、经过处理的数据135以及一个或多个其他远程连网服务,包括帮助服务140、游戏计划145、用户生成的内容(UGC)标签150和其他服务155。帮助服务140还可从其他数据源160接收信息。
游戏客户端105和游戏服务器130经由UDS数据模型向统一数据系统(UDS)服务器125提供关于多个应用程序的上下文信息,所述UDS数据模型描述了由UDSSDK 110使用的UDS数据的逻辑结构。UDS数据模型使所述平台能够实现远程连网服务,诸如帮助服务140、游戏计划145、UGC标签150和需要游戏数据的其他服务155,而不需要单独地给每个游戏打补丁来支持每种服务。UDS数据模型以统一的方式跨游戏向每个信息部分指派上下文信息。经由控制台系统软件115将来自游戏客户端105和UDSSDK 110的上下文信息提供给UDS服务器125。将理解,游戏客户端105、UDSSDK 110、控制台系统软件115和本地规则引擎120可在计算机或其他合适的硬件上运行以用于执行多个应用程序。
UDS服务器125从游戏客户端105和游戏服务器130接收来自多个应用程序的上下文信息并且存储所述上下文信息。可以肯定的是,UDS服务器125可从用于多个用户的多个游戏客户端和游戏服务器接收上下文信息。所述信息可经过统一处理(例如,经过处理的数据135),并且随后由多个远程连网服务140、145、150和155接收。
图2示出了根据本公开的系统架构的另一示例性实施方案。游戏客户端205将上下文信息发送至UDS服务器210,所述UDS服务器在统一的数据模型中将所述上下文信息提供给多个远程连网服务,包括配置文件数据215、游戏计划220、会话225、比赛230、出席235和帮助系统240。
图3说明根据本公开的示例性实施方案的用于提供统一数据系统300的数据模型的示例性系统。在一个示例性实施方案中,系统300可包括被配置为执行多个应用程序332中的至少一者的至少一个装置330,每个应用程序都具有应用数据结构。统一数据平台310可在一个或多个服务器上执行。统一数据平台310可包括跨多个应用程序数据结构是统一的数据模型。所述数据模型可包括与在所述数据模型中指示的至少一个对象相对应的元数据312,和对应于与至少一个元数据条目相关联的触发条件的事件314。元数据312和事件314的值可与用户配置文件相关联。统一数据平台310可被配置为从至少一个装置330接收应用程序数据并且将所述应用程序数据存储在数据模型内。系统300还可包括多个远程连网服务320,所述多个远程连网服务被配置为使用所述数据模型从统一数据平台310访问应用程序数据。
在各种实施方案中,元数据312可包括:用户可在应用程序中进行的所有活动的列表、活动名称、活动的描述、活动的状态(是否可用、开始或完成)、是否需要活动完成目标或战役、活动的完成奖励、开场或结尾部分剧情画面、游戏内的位置、在活动变得可用之前必须满足的一个或多个条件,以及包含活动作为子活动的母活动。元数据312还可包括:用户能够运用的能力的列表、每个动作的效果、指示动作和效果何时发生的遥测技术,包括对应的时间戳和位置、游戏内的坐标系统、游戏内的分叉情形的列表,以及指示何时遇到分叉情形以及用户选择哪个选项的遥测技术。游戏内的统计数据、物品、学问、游戏内的区以及关于每个统计数据、物品、学问或区的对应属性的列表同样地可包括于元数据312中。另外,元数据312可指示特定活动、实体(诸如人物、物品、能力等)、设置、结果、动作、效果、位置或属性是否应被标记为隐藏。
可响应于若干各种触发条件而激发事件314。例如,此类触发条件可包括:先前不可用的活动变得可用、用户开始活动、用户结束活动、活动开始或结束的开场或结束剧情画面、用户的游戏内的位置或区改变、游戏内的统计改变、获取物品或学问、执行动作、出现效果、用户与人物、物品或其他游戏内的实体交互,以及发现活动、实体、设置、结果、动作、效果、位置或属性。事件314可包括关于当触发事件314时的应用程序的状态的其他信息,例如在用户开始或结束活动时的时间戳、难度设置和人物统计数据、活动的成功或失败,或与完成的活动相关联的得分或持续时间。
图4a至图4b说明根据本公开的用于提供上下文游戏指导的远程连网服务的示例性用户界面400a、400b。图4a描绘了用户界面400a,所述用户界面说明了来自用户正在经由客户端装置玩的游戏应用程序的屏幕截图。在此示例中,玩家人物正在使用特定一组装备(即,绿色猎弓和火箭)与敌人(即,Sawtooth)战斗。客户端装置可自动向远程连网服务、UDS服务器或其他合适的中介实时地发送关于当前活动和人物信息的更新。例如,当前活动(即,目标是“杀死Sawtooth”的“矛尖”任务)显示于用户界面400a上。
图4b示出了具有上下文游戏指导的覆盖的用户界面400b。响应于从用户接收到对指导的请求,远程连网服务生成包括上下文相关的指导的用户界面400b,并且将用户界面400b传输至客户端装置。可替代地,客户端装置可生成用户界面400b。用户界面400b包括远程网络系统确定了当前由用户参与的活动(即,与Sawtooth战斗)的指示符405。用户界面400b显示具有用户的目前目标的相关指导信息的一张或多张图卡410、415、420。远程连网服务可确定特定使用武器、特定机械或类型的弹药(例如,在图卡410中示出的“ropecaster”或使用在图卡420中示出的火箭实施致命一击)在统计上增加用户成功地打败Sawtooth的机会。用户界面400b向用户显示图卡410、420,用户可以能够选择所述图卡来示出关于指导的更多文本或视频。选择图卡410可致使用户界面400b示出关于如何最佳使用ropecaster的视频。
同样地,远程连网服务可提供关于其他玩家如何已经成功地完成目标的文本和视频建议。例如,远程连网服务可在先前已经确定第二用户成功地打败了Sawtooth并且曾使用诸如闪躲等游戏内的机制来避开Sawtooth的猛冲接触。这可在UDS数据模型中表示为由成功地避免了Sawtooth敌人的猛冲动作的用户执行的事件动作、具有相关联的时间戳的动作。此处,远程连网服务可在图卡415中提供第二用户与Sawtooth战斗的视频,并且可将时间跳至在执行闪躲动作之前的时刻。
此外,响应于用户与游戏内的实体交互并且从所述用户接收到对指导的请求,远程连网服务可经由用户界面400b提供与所述游戏内的实体相关的任何所收集的学问或其他已发现的游戏对象。在一个或多个实施方案中,将呈现给用户的已发现的信息与其他上下文指导区分开。
将理解,虽然所述指导被描述为由“图卡”呈现,但可使用任何形式的文本、图像、视频、音频或其他合适的媒体或图形用户界面来显示和组织上下文游戏指导。
图5说明本公开的用户界面500a、500b的另一示例性实施方案。具体地,用户界面500a、500b描绘了可呈现给用户的上下文游戏指导的其他示例。指导505、510、515和520基于目前或经过的游戏内的上下文向用户提供信息。
在第一示例性用户界面500a中,呈现关于赛车游戏的指导。UDS服务器可存储关于赛车游戏中的赛事的用户元数据(诸如用户选择的汽车型号)以及用户在环道的第四个转弯之前执行制动动作的虚拟位置。远程连网服务可基于所述UDS数据而跨用户确定关于特定赛事、汽车型号和成功水平的统计数据,并且向用户呈现那个信息。例如,如果用户曾在日出港道上使用Audi A4 RS完成了赛事,则用户界面500可经由指导505告知用户在日出港上驾驶Audi A4 RS的玩家有85%在到达第四个转弯早先时候进行制动。如果用户在弗雷泽山谷道上完成了赛事,则用户界面500可包括指导510,所述指导建议使用不同的车辆,诸如在统计上已经创造了最快单圈时间的Ferrari LaFerrari。将理解,每条上下文指导都可具有在进行发送以向用户显示之前必须由目前的上下文满足的一个或多个相关联的条件。
在第二示例性用户界面500b中,呈现了关于第一人称或第三人称射击游戏的指导。此处,远程连网服务可对客户端装置或服务器上的事件的出现进行计数,并且响应于所述计数超过预定阈值而提供指导。例如,远程连网服务确定用户在所述用户已经使用步枪时已经被敌人“Big Grunt”杀死了十三次,并且呈现关于其他玩家如何已经使用完善的武器打败敌人的基于机械的辅助。基于跨多个用户的UDS数据,远程连网服务确定使用步枪的玩家有65%是从在统计上平均的距离利用爆头打败了敌人。另外,远程连网服务可记录活动的开始时间,并且检查用户已经尝试完成所述活动的流逝的时间量。响应于流逝的时间量超过预定时间量,远程连网服务可提供与所述活动相关联的指导。随后向用户呈现指导515。远程连网服务可确定哪些玩家表现最好,并且向用户呈现关于那些顶级玩家和他们的战术的特定统计数据。例如,指导520告知用户极具天赋的玩家在战斗期间在处于掩护模式时取得大多数击毙。
如果在用户请求帮助时上下文指导不可用,则用户界面可包括指导不可用的通知。例如,游戏的一部分或用户正在玩的游戏可能不支持指导,或用户当前正在请求帮助的游戏的区段或上下文可能不存在指导。所述通知可包括解释不提供上下文指导的原因。
根据本公开的示例性实施方案,远程连网服务可提供面向开发者的网络工具作为用户界面,以允许开发者监视系统针对每个游戏内的活动揭露的基于数据的小窍门和视频。所述用户界面可包括游戏内的活动的列表,以及每个活动的将在发送关于那个活动的指导的请求的情况下提供给用户的基于数据的小窍门和视频的列表。可根据小窍门的整体有效性方面的所确定的置信度对基于数据的小窍门的列表进行排序。开发者可使用用户界面对特定的小窍门或视频投赞同票或投反对票,以影响小窍门或视频在结果中的排名。同样地,开发者可对小窍门或视频进行标记,以从将要提供给用户的一组上下文指导中进行移除。远程连网服务可另外经由用户界面接收来自开发者的请求。
所述用户界面还可允许开发者在对特定活动的指导的请求之后提供将要发送至用户的指导。为了方便,所述用户界面可向开发者提供系统小窍门模板,包括指定小窍门在特定游戏中是否适用的控件,以及指定在游戏的上下文中应如何向用户呈现小窍门的控件。具体地,开发者可包括个性化的小窍门,并且设置游戏的所确定的上下文必须满足什么元数据条件才向用户示出所述小窍门。所述模板可包括从UDS数据拉取的关于游戏的数据导出段,诸如在游戏中可用的适用的武器或能力的列表。
偶尔,游戏补丁或更新可能会改变游戏中的武器、人物和能力的平衡,并且因此改变特定指导内容的效能或适用性。虽然上下文指导系统的实质可能不一定受到此类游戏补丁影响,但面向开发者的用户界面可包括针对每个小窍门模板的指示是否由于特定游戏补丁而需要更新或重置小窍门子集的控件。
每个小窍门或每条指导可与帮助内容标识符相关联。游戏引擎可经由UDS服务器处的更新的元数据或事件信息指示已经向游戏内的用户呈现了与帮助内容标识符相关联的指导。远程连网服务在发送上下文指导信息之前可进行检查,以基于经更新的元数据和标识符信息来查看是否已经向用户示出了上下文指导信息。响应于确定已经示出了上下文指导信息,远程连网服务可替代地提供其他新的上下文指导。
图6是示出根据示例性实施方案的用于提供游戏计划远程连网服务的方法600的过程流程图。方法600可由处理逻辑执行,所述处理逻辑包括硬件(例如,决策逻辑、专用逻辑、可编程逻辑、专用集成电路)、软件(诸如在通用计算机系统或专用机器上运行的软件)或以上两者的组合。在示例性实施方案中,处理逻辑涉及图1和图2的系统架构100和200的一个或多个元件。在下文叙述的方法600的操作可按照与在图中描述和示出的次序不同的次序来实施。另外,方法600可具有本文未示出但本领域技术人员根据本公开可明白的额外操作。方法600还可具有比在图6中示出和在下文描述的操作更少的操作。
方法600开始于框610处,其中基于关于应用程序的上下文信息而确定用户的目标。任选地,方法600可开始于从客户端装置接收用户对指导的请求。可在执行应用程序时实时地接收和更新上下文信息。
在框620中,方法600可包括基于上下文信息和目标而得到辅助用户的上下文指导。所述上下文指导可基于相对于已经以与所述用户相同的人物统计数据、装备或技能中的一者或多者完成所述目标的其他用户对所述用户的统计分析。所述上下文指导可基于要提供给用户的指导水平、基于用户可能需要或想要多少指导而提供的水平的确定。
在框630中,方法600可包括生成具有上下文指导的用户界面。所述上下文指导可包括文本、图像、视频、音频或其他合适的媒体。经由用户界面所呈现的视频可包括开始播放所述视频的开始时间戳,其中所述方法还可包括确定与当前目标相关联的时间戳。
可按照增加用户成功地完成目标的机会的可能性对上下文指导进行排序。所述排序可使用基于以下各项中的一者或多者的权重:源自具有不同技能水平或相同技能水平的用户的数据;源自具有不同难度设置或相同难度设置的用户的数据;源自具有不同人物统计数据或装备或相同人物统计数据或装备的用户的数据;数据来源;开发者投票;用户反馈;用户在消费指导之后的成功率和成功速度。与源自具有不同上下文的用户的数据相比,源自具有类似技能、设置和人物属性的数据将更有可能帮助目前用户完成他或她的目标,并且可在排序中以更高的优先级呈现。因此,经加权的排序增加了向用户提供上下文指导的效率。
任选地,方法600可包括向客户端装置传输用户界面。在某些实施方案中,基于运行的应用程序的目前的游戏内的上下文实时地更新用户界面。可将所述用户界面传输至正在执行所述应用程序的同一客户端装置或单独的客户端装置。随后可向用户呈现所述用户界面,使得用户可接收针对他们的特定的游戏内的情形和需求的高度定制和个性化的指导。
图7示出了呈计算机系统700的示例性电子形式的机器的计算装置的图解表示,可在所述计算机系统内执行用于致使所述机器执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组指令。在示例性实施方案中,所述机器操作为独立的装置,或者可与其他机器连接(例如,连网)。在连网部署中,所述机器可在服务器-客户端网络环境中作为服务器、客户端机器而操作,或者在对等(或分布式)网络环境中作为对等机器而操作。所述机器可以是个人计算机(PC)、平板PC、游戏控制台、游戏装置、机顶盒(STB)、电视装置、蜂窝电话、便携式音乐播放器(例如,便携式硬盘驱动音频装置)、网络设备或能够执行指定将要由那个机器采取的动作的一组指令(连续或以其他方式)的任何机器。此外,虽然仅说明单个机器,但术语“机器”还应被视为包括单独地或联合地执行用以执行本文论述的方法中的任何一者或多者的一组(或多组)指令的任何机器集合。计算机系统700可以是(例如)至少控制台(例如,参见图1)、游戏服务器130或UDS服务器125的实例。
示例性计算机系统700包括经由总线720彼此通信的处理器或多个处理器705(例如,中央处理单元(CPU)、图形处理单元(GPU)或以上两者)以及主存储器710和静态存储器715。计算机系统700还可包括视频显示单元725(例如,液晶显示器(LCD))。计算机系统700还包括至少一个输入装置730,诸如字母数字输入装置(例如,键盘)、光标控制装置(例如,鼠标)、麦克风、数码相机、摄像机等。计算机系统700还包括磁盘驱动单元735、信号生成装置740(例如,扬声器)和网络接口装置745。
驱动单元735(还称为磁盘驱动单元735)包括机器可读介质750(还称为计算机可读介质750),其存储体现本文描述的方法或功能中的任何一者或多者或由本文描述的方法或功能中的任何一者或多者利用的一组或多组指令和数据结构(例如,指令755)。指令755还可在由计算机系统700执行所述指令期间完全或至少部分地驻留在主存储器710内和/或处理器705内。主存储器710和处理器705还构成机器可读介质。
可进一步利用若干众所周知的传输协议(例如,超文本传输协议(HTTP)、CAN、Serial和Modbus)中的任一者经由网络接口装置745在通信网络760上传送或接收指令755。通信网络760包括互联网、本地内联网、个人区域网(PAN)、局域网(LAN)、广域网(WAN)、城域网(MAN)、虚拟专用网络(VPN)、存储区域网络(SAN)、帧中继连接、先进智能网络(AIN)连接、同步光纤网络(SONET)连接、数字T1、T3、E1或E3线路、数字数据服务(DDS)连接、数字用户线(DSL)连接、以太网连接、综合业务数字网络(ISDN)线、电缆调制解调器、异步传输模式(ATM)连接或光纤分布式数据接口(FDDI)或铜分布式数据接口(CDDI)连接。此外,通信网络760还可包括至多种无线网络中的任一者的链接,包括无线应用协议(WAP)、通用分组无线电服务(GPRS)、全球移动通信系统(GSM)、码分多址(CDMA)或时分多址(TDMA)、蜂窝式电话网络、全球定位系统(GPS)、蜂窝数字分组数据(CDPD)、运动研究、有限(RIM)双向寻呼网络、蓝牙无线电或基于IEEE 802.11的射频网络。
虽然在示例性实施方案中将机器可读介质750示出为单个介质,但术语“计算机可读介质”应被视为包括存储一组或多组指令的单个介质或多个介质(例如集中式或分布式数据库,和/或相关联的缓存和服务器)。术语“计算机可读介质”还应被视为包括具有以下性质的任何介质:能够存储、编码或载运供机器执行的一组指令;以及致使机器执行本申请的方法中的任何一者或多者;或者能够存储、编码或载运由此类一组指令利用或与此类一组指令相关联的数据结构。术语“计算机可读介质”因此应被视为包括(但不限于)固态存储器、光学介质和磁性介质。此类介质还可包括(不限于)硬盘、软盘、快闪存储器卡、数字视频盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)等。另外,措辞“A和B中的至少一者”或“A和B中的一者或多者”将被理解为非互相排斥的替代方案(即,A或B,或A和B)的分隔列表。
本文描述的示例性实施方案可在包括安装在计算机上的计算机可执行指令(例如,软件)的操作环境中、硬件中或软件与硬件的组合中实施。所述计算机可执行指令可用计算机编程语言编写或者可在固件逻辑中体现。如果用符合公认标准的编程语言来编写,则此类指令可在多种硬件平台上执行并且用于多种操作系统的接口。虽然不受此限制,但用于实施本发明的方法的计算机软件程序可用任何数目种合适的编程语言来编写,诸如超文本标记语言(HTML)、动态HTML、XML、可扩展样式语言(XSL)、文档样式语义和规范语言(DSSSL)、层叠样式表(CSS)、同步多媒体集成语言(SMIL)、无线标记语言(WML)、JavaTM、JiniTM、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash、Perl、UNIX Shell、Visual Basic或Visual Basic脚本、虚拟现实标记语言(VRML)、ColdFusionTM或其他编译器、汇编器、解译器或其他计算机语言或平台。
因此,公开了用于提供上下文游戏指导的远程连网服务的技术。虽然已经参考特定示例性实施方案描述了实施方案,但将明白,可在不脱离本申请的更广的精神和范围的情况下对这些示例性实施方案作出各种修改和改变。因此,将说明性地而不是在限制性意义上看待说明书和附图。
Claims (19)
1.一种用于提供上下文游戏指导的计算机实施的方法,所述方法包括:
基于关于应用程序的上下文信息确定用户的目标,所述确定包括相对于已经完成所述目标的其他用户对所述用户的统计分析;
基于所述上下文信息和所述目标得到辅助所述用户的上下文指导;
生成具有所述上下文指导的用户界面;
检测所述用户已经完成所述目标的事件元数据。
2.如权利要求1所述的方法,还包括响应于所述检测而传输向所述用户请求关于所述上下文指导是否有帮助的反馈的请求。
3.如权利要求1所述的方法,还包括响应于所述检测而传输共享包括所述目标的成功完成的所述应用程序的记录的请求。
4.如权利要求1所述的方法,还包括在任何进入点或通道从客户端装置接收用户对指导的请求。
5.如权利要求4所述的方法,所述进入点或通道是快捷菜单、游戏中心、语音界面或其他到远程连网服务的访问界面中的至少一个。
6.如权利要求1所述的方法,其中已经完成所述目标的所述其他用户具有与所述用户相同的人物统计数据、装备或技能中的一者或多者。
7.如权利要求1所述的方法,还包括按照增加所述用户成功地完成所述目标的机会的可能性对所述上下文指导进行排序。
8.如权利要求7所述的方法,其中所述排序使用基于以下各项中的一者或多者的权重:源自具有不同技能水平的至少一个用户的数据;源自具有不同难度设置的至少一个用户的数据;源自具有不同人物统计数据或装备的至少一个用户的数据;数据来源;开发者投票;用户反馈;用户在消费指导之后的成功率和成功速度。
9.如权利要求1所述的方法,其中所述上下文指导包括文本、图像、视频和音频中的至少一者。
10.如权利要求9所述的方法,其中所述上下文指导包括视频,并且所述方法还包括确定与所述目标相关联的所述视频的时间戳,并且跳至所确定的时间戳。
11.如权利要求1所述的方法,所述方法还包括确定向所述用户提供的指导水平,其中所述得到所述上下文指导进一步基于所提供的所述指导水平。
12.一种系统,所述系统包括:
处理器;以及
存储器,所述存储器耦合到所述处理器并且存储程序,所述程序能够由所述处理器执行以执行用于提供上下文指导的方法,所述方法包括:
基于关于应用程序的上下文信息确定用户的目标,所述确定包括相对于已经完成所述目标的其他用户对所述用户的统计分析;
基于所述上下文信息和所述目标得到辅助所述用户的上下文指导;
生成具有所述上下文指导的用户界面;
检测所述用户已经完成所述目标的事件元数据。
13.如权利要求12所述的系统,还包括响应于所述检测而传输向所述用户请求关于所述上下文指导是否有帮助的反馈的请求。
14.如权利要求12所述的系统,还包括响应于所述检测而传输共享包括所述目标的成功完成的所述应用程序的记录的请求。
15.如权利要求12所述的系统,其中所述程序还能够执行以在任何进入点或通道从客户端装置接收用户对指导的请求。
16.如权利要求15所述的系统,所述进入点或通道是快捷菜单、游戏中心、语音界面或其他到远程连网服务的入口界面中的至少一个。
17.如权利要求14所述的系统,其中所述用户界面被传输至所述第一客户端装置并且被配置为在应用程序窗口上显示。
18.如权利要求14所述的系统,其中所述用户界面被传输至与所述第一客户端装置分开的第二客户端装置。
19.一种非暂时性计算机可读存储介质,在所述非暂时性计算机可读存储介质上包含程序,所述程序能够由处理器执行以执行用于提供上下文指导的方法,所述方法包括:
基于关于应用程序的上下文信息确定用户的目标,所述确定包括相对于已经完成所述目标的其他用户对所述用户的统计分析;
基于所述上下文信息和所述目标得到辅助所述用户的上下文指导;
生成具有所述上下文指导的用户界面;
检测所述用户已经完成所述目标的事件元数据。
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