CN117618885A - 虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,属于人机交互领域。所述方法包括:显示虚拟环境画面,虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。本申请提供了一种新的虚拟对象的控制方法,通过占据敌方虚拟对象在等待复活状态下对应的第一状态标识,改变敌方的虚拟生命状态,从而提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
Description
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品。
背景技术
对战游戏是多个用户账号在同一场景内进行竞技的游戏。可选地,对战游戏可以是多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena Games,MOBA)。
在一种典型的MOBA游戏对局过程中,玩家和对手均可以无限复活,玩家通过打败对手获得积分,在积分达到分数上限后取得本次游戏对局的胜利,即,玩家需要不停地打败对手来获取积分,直到积分达到分数上限后才能结束本次对局。
在MOBA游戏对局中,玩家和对手之间需要不停地打败对方来获取积分直到达到分数上限,该方法造成本次游戏对局的对局时间较长,使得参与该游戏对局的玩家的参与兴趣降低,导致参与该游戏对局的玩家人数减少,进而导致该游戏对局对应的服务器的资源无法得到有效地利用。
发明内容
本申请提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、设备、存储介质及程序产品,可以提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在所述第一位置上显示所述等待复活状态对应的第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识;
其中,所述活跃状态是指所述第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在所述活跃状态下的所述第二虚拟对象能够自由移动;所述等待复活状态是指所述第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态;所述禁止复活状态是指所述第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
根据本申请的一方面,提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在所述第一位置上显示所述等待复活状态对应的第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识;
其中,所述活跃状态是指所述第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在所述活跃状态下的所述第二虚拟对象能够自由移动;所述等待复活状态是指所述第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态;所述禁止复活状态是指所述第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的虚拟对象的控制方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
通过显示虚拟环境画面;响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。本申请提供了一种新的虚拟对象的控制方法,通过占据敌方虚拟对象在等待复活状态下对应的第一状态标识,改变敌方的虚拟生命状态,从而提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的地图显示控件的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的虚拟环境画面的示意图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图14是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的装置结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟动物、动漫人物中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
多人在线战术竞技:是指在虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时间内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时间内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法的技术方案,该方法可以由终端或终端上的客户端执行。
如图1中的(a)图所示,在终端中显示虚拟环境画面,虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象10和第二虚拟对象11。
终端响应于第二虚拟对象11在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识12。终端响应于第一虚拟对象10占据第一状态标识12,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识13。
可选地,第一状态标识12可以为圆圈、方框、三角框中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,以第一状态标识12为圆圈为例,第一状态标识12的范围可以为圆圈的面积,或,第一状态标识12的范围大于圆圈的面积,或,第一状态标识12的范围小于圆圈的面积,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
活跃状态是指第二虚拟对象11的原生虚拟生命状态,在活跃状态下的第二虚拟对象11能够自由移动。
等待复活状态是指第二虚拟对象11被击败并等待复活时的虚拟生命状态。例如,第二虚拟对象11在被击败后的3秒后复活。
禁止复活状态是指第二虚拟对象11被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
可选地,击败的方式包括:通过投掷物击败第二虚拟角色、通过技能击败第二虚拟角色、通过虚拟武器击败第二虚拟角色、通过衰落击败第二虚拟角色中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,如图1中的(b)图所示,终端响应于第二虚拟对象11由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示第一状态标识12、第一状态标识的方位指引标识14,以及在地图显示控件中显示第一状态标识的定位信息15。
可选地,定位信息15用于指示第一状态标识相对于第一虚拟对象10的地理位置信息。
可选地,方位指引标识包括以下信息中的至少一种:
第一状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息,例如,通过颜色区分第一状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息,比如,红色第一状态标识代表友方虚拟对象,蓝色第一状态标识代表敌方虚拟对象,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
友方虚拟对象是指处于同一个队伍的虚拟对象,敌方虚拟对象指处于不同队伍的虚拟对象。
第一状态标识出现的次序,例如,以A、B、C、D为例,A代表第一个出现的第一状态标识,D代表第四个出现的第一状态标识,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
第一状态标识相距于第一虚拟对象10的距离信息,例如,以数字形式表示第一状态标识12相距于第一虚拟对象10的距离信息,或,以距离进度条形式表示第一状态标识12相距于第一虚拟对象10的距离信息,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
第一状态标识12相对于第一虚拟对象10的方向信息,例如,以箭头形式表示第一状态标识12相对于第一虚拟对象10的方向信息,比如,第一状态标识12处于第一虚拟对象10的北方,则在北方方向上显示一个指示性箭头。
示例性地,如图1中的(c)图所示,终端响应于第一虚拟对象10在第一状态标识12的范围内的占据时间达到第一时间阈值,如图1中的(d)图所示,在第一位置上显示第二虚拟对象11的禁止复活状态对应的第二状态标识13。
占据时间是指第一虚拟对象10在第一状态标识12的范围内的停留时间。
可选地,终端响应于第一虚拟对象10处于第一状态标识12的范围内,在第一位置上显示占据进度标识;在第一虚拟对象10在第一状态标识12的范围内的时间达到第一时间阈值的情况下,在第一位置上显示第二状态标识13。
示例性地,终端响应于第三虚拟对象和第一虚拟对象10同时占据第一状态标识12,在第一位置上显示占据中止标识。
占据中止标识用以表示占据第一状态标识12的进度发生中止。
例如,在第三虚拟对象和第一虚拟对象10同时处于第一状态标识12的范围内的情况下,第一状态标识12不会被任何人占据,占据第一状态标识12的进度发生中止,直到其中一个虚拟对象离开第一状态标识12的范围内或其中一个虚拟对象被击败,占据第一状态标识12的进度才会继续进行。
示例性地,终端响应于第一虚拟对象没有占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象由等待复活状态复活为活跃状态。
示例性地,终端响应于第一虚拟对象占据第一状态标识的时间不足第一时间阈值,在第一位置上显示第二虚拟对象由等待复活状态复活为活跃状态。
示例性地,终端响应于复活后的第二虚拟对象在第二位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第二位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;终端响应于第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到第二时间阈值,在第二位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
其中,第二时间阈值小于第一时间阈值。
可选地,第二位置和第一位置可以为同一位置,或,第二位置和第一位置为不同位置,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,在第二虚拟对象在第一位置上被第一次击败后,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到10秒时,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。在第二虚拟对象在第二位置上被第二次击败后,在第二位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;在第一虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间达到4秒时,在第二位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示虚拟环境画面;响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。本申请提供了一种新的虚拟对象的控制方法,通过占据敌方虚拟对象在等待复活状态下对应的第一状态标识,改变敌方的虚拟生命状态,从而提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
图2给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端111可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonalShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端111是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一虚拟角色进行活动,第一虚拟角色可以称为第一用户112的虚拟角色。第一用户112可以对第一虚拟角色拥有的虚拟物品进行组装、拆卸、卸载等操作,本申请对此不作限定。示意性的,第一虚拟角色是第一虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,第二虚拟角色可以称为第二用户113的虚拟角色。示意性的,第二虚拟角色是第二虚拟角色,比如仿真人物角色或动漫人物角色。
可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织、具有好友关系或具有临时性的通讯权限。可选的,第一虚拟角色和第二虚拟角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图2中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器121中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
图3是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤302:显示虚拟环境画面。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。
示例性的,虚拟环境画面是对三维虚拟环境进行画面捕捉得到的显示在终端上的二维画面。示例性的,虚拟环境画面的形状根据终端的显示屏的形状来确定,或,根据终端的界面的形状确定。以终端的显示屏是矩形为例,虚拟环境画面也显示为矩形画面。
虚拟角色是由终端控制的虚拟角色。终端根据接收到的操作控制虚拟角色在虚拟环境中活动。
示例性的,虚拟角色在虚拟环境中的活动包括:行走、跑动、跳跃、攀爬、趴下、攻击、释放技能、捡拾道具、发送消息,但不限于此,本申请实施例对此不作限定。
可选地,虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
第一虚拟对象为主控虚拟角色;第二虚拟对象是指与第一虚拟对象属于不同队伍的其他虚拟角色,即,第二虚拟对象是指与主控虚拟角色处于不同阵营的虚拟角色,或,与第一虚拟对象处于相对阵营的虚拟角色,本申请实施例对此不作限定。
步骤304:响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识。
活跃状态是指第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在活跃状态下的第二虚拟对象能够自由移动。
等待复活状态是指第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态。
可选地,第一位置是指第二虚拟对象被击败的位置,或,第二虚拟对象的虚拟生命状态发生变化的位置。
第一状态标识是指第二虚拟对象的等待复活状态所对应的标识。
可选地,第一状态标识为圆圈、矩形、三角形、虚拟人形标识中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对第一形态标识的形状不作具体限定。
示例性地,第二虚拟对象在第一位置被击败,即,第二虚拟对象的虚拟生命状态在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,则在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识。
可选地,击败的方式包括:通过投掷物击败第二虚拟角色、通过技能击败第二虚拟角色、通过虚拟武器击败第二虚拟角色、通过从高处摔落击败第二虚拟角色中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
步骤306:响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
禁止复活状态是指第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
第二状态标识是指第二虚拟对象的禁止复活状态所对应的标识。
可选地,第二状态标识为圆圈、矩形、三角形、虚拟人形标识中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对第二形态标识的形状不作具体限定。
可选地,占据是指通过在第一状态标识的范围内停留时间达到第一时间阈值,从而实现占据;或,通过击打第一状态标识直至击碎第一状态标识,从而实现占据,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,终端响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
综上所述,本实施例提供的方法,显示虚拟世界中的主控虚拟角色,通过控制宠物虚拟角色附着在主控虚拟角色的肢体上,在主控虚拟角色进入瞄准状态的情况下,对主控虚拟角色的预设范围内的敌方虚拟角色进行探查并显示敌方虚拟角色的位置信息。本申请通过提供一种新的探查方式,辅助用户主动去探查敌方虚拟角色的位置信息,提高了人机交互效率,同时提升了用户体验。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示虚拟环境画面;响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。本申请提供了一种新的虚拟对象的控制方法,通过占据敌方虚拟对象在等待复活状态下对应的第一状态标识,改变敌方的虚拟生命状态,从而提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率。
图4是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤402:显示虚拟环境画面。
虚拟环境是终端中的应用程序在运行的过程中提供的虚拟活动空间,供虚拟角色在该虚拟活动空间中执行各种活动。
可选地,虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象。
可选地,第一虚拟对象在虚拟环境中所处的位置可以等于地图显示控件中的中心位置也可以是地图显示控件中的其他位置,即,第一虚拟对象在虚拟环境中所处的位置可以对应着地图显示控件的中心,也可以对应着地图显示控件的其他位置。
可选地,若地图显示控件中的画面是默认情况下获取到的画面,则第一虚拟对象所处的位置等于地图显示控件中的中心位置,或,第一虚拟对象所处的位置位于地图显示控件中的中心位置附近。
步骤404:响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识。
活跃状态是指第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在活跃状态下的第二虚拟对象能够自由移动。
等待复活状态是指第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态。
可选地,第一位置是指第二虚拟对象被击败的位置,或,第二虚拟对象的虚拟生命状态发生变化的位置。
第一状态标识是指第二虚拟对象的等待复活状态所对应的标识。
可选地,第一状态标识为圆圈、矩形、三角形、虚拟人形标识中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对第一形态标识的形状不作具体限定。
示例性地,第二虚拟对象在第一位置被击败,即,第二虚拟对象的虚拟生命状态在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,则在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识。
可选地,击败的方式包括:通过投掷物击败第二虚拟角色、通过技能击败第二虚拟角色、通过虚拟武器击败第二虚拟角色、通过从高处摔落击败第二虚拟角色中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第二虚拟对象由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示第一状态标识,和/或第一状态标识的方位指引标识,和/或在地图显示控件中显示第一状态标识的定位信息。
定位信息用于指示第一状态标识相对于第一虚拟对象的地理位置信息。
可选地,方位指引标识包括以下信息中的至少一种:
第一状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息,例如,通过颜色区分第一状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息,比如,红色第一状态标识代表友方虚拟对象,蓝色第一状态标识代表敌方虚拟对象,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
友方虚拟对象是指处于同一个队伍的虚拟对象,敌方虚拟对象指处于不同队伍的虚拟对象。
第一状态标识出现的次序,例如,以A、B、C、D为例,A代表第一个出现的第一状态标识,D代表第四个出现的第一状态标识,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息,例如,以数字形式表示第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息,或,以距离进度条形式表示第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
第一状态标识相对于第一虚拟对象的方向信息,例如,以箭头形式表示第一状态标识相对于第一虚拟对象的方向信息,比如,第一状态标识处于第一虚拟对象的北方,则在北方方向上显示一个指示性箭头。
示例性地,如图5中的(a)图所示出的虚拟环境画面的示意图,在终端中显示虚拟环境画面,虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象501和第二虚拟对象502。
如图5中的(b)图所示,终端响应于第二虚拟对象502第一位置上由活跃状态变化为等待复活状态,即,终端响应于第二虚拟对象502第一位置上被第一虚拟对象501击败,在第一位置上显示第一状态标识503、第一状态标识的方位指引标识504,以及在地图显示控件中显示第一状态标识的定位信息505。
可选地,方位指引标识包括第一状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息,例如,红色代表友方虚拟对象,蓝色代表敌方虚拟对象。第一状态标识出现的次序,例如,以A、B、C、D为例,A代表第一个出现的第一状态标识,D代表第四个出现的第一状态标识。第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息,例如,以数字形式表示第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息,比如,9米代表第一状态标识相距于第一虚拟对象的距离。第一状态标识相对于第一虚拟对象的方向信息,例如,以箭头形式表示第一状态标识相对于第一虚拟对象的方向信息,比如,第一状态标识处于第一虚拟对象的南方,则在南方方向上显示一个指示性箭头。
示例性地,如图6所示出的地图显示控件的示意图,第一虚拟对象在虚拟环境中所处的位置601位于地图显示控件中的中心位置附近,在地图显示控件中显示第一状态标识602的定位信息,通过地图显示控件中第一状态标识602与第一虚拟对象在虚拟环境中所处的位置601之间的相对位置关系,确定第一状态标识602的位置信息。
步骤406:响应于第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
禁止复活状态是指第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
第二状态标识是指第二虚拟对象的禁止复活状态所对应的标识。
可选地,第二状态标识为圆圈、矩形、三角形、虚拟人形标识中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对第二形态标识的形状不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第二虚拟对象由等待复活状态变化为禁止复活状态,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识,包括如下情况中的至少一种:
在第一位置上显示第二状态标识;
在第一位置上显示第二状态标识的方位指引标识;
在地图显示控件中显示第二状态标识的定位信息。
其中,定位信息用于指示第二状态标识相对于第一虚拟对象的地理位置信息。
可选地,方位指引标识包括以下信息中的至少一种:
第二状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息;
第二状态标识出现的次序;
第二状态标识相距于第一虚拟对象的距离信息;
第二状态标识相距于第一虚拟对象的方向信息。
示例性地,终端响应于第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到5秒,则在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
示例性地,如图7所示出的虚拟环境画面的示意图,在第二状态标识与第一虚拟对象701隔着房屋的情况下,在虚拟环境画面中依然显示第二状态标识的方位指引标识702,方位指引标识702包括第二状态标识对应的第二虚拟对象所属的队伍信息、第二状态标识出现的次序、第二状态标识相距于第一虚拟对象701的距离信息、第二状态标识相对于第一虚拟对象701的方向信息。
示例性地,终端响应于第一虚拟对象处于第一状态标识的范围内,在第一位置上显示占据进度标识;在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的时间达到第一时间阈值的情况下,在第一位置上显示第二状态标识。
占据进度标识用以表示第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的时间进度。
可选地,第一状态标识的范围是指以第一位置为圆心的圆形范围,或,以第一位置为圆心的环形范围,或,以第一位置为中心的矩形范围,但不限于此,本申请实施例对第一状态标识的范围不作具体限定。
可选地,以第一位置的位置为起点,在第一状态标识的球形区域范围内周期性地射出碰撞盒子,碰撞盒子用于检测与虚拟环境中的第一虚拟对象的碰撞,碰撞盒子在球形区域范围内往复碰撞检测;终端响应于碰撞盒子与第一虚拟对象的三维虚拟模型发生碰撞,获取发生碰撞的碰撞点的位置;终端根据碰撞点的位置确定第一虚拟对象是否处于区域范围;在第一虚拟对象处于球形区域范围的情况下,在第一位置上显示占据进度标识。
例如,如图8所示出的虚拟环境画面的示意图,以第一位置的位置为起点,在第一状态标识的球形区域范围802内周期性地射出碰撞盒子,碰撞盒子用于检测与虚拟环境中的第一虚拟对象801的碰撞,碰撞盒子在球形区域范围内往复碰撞检测,随着时间的迁移,球形区域范围内的碰撞盒子越来越多,碰撞盒子在球形区域范围内的检测密度会越来越大;终端响应于碰撞盒子与第一虚拟对象801的三维虚拟模型发生碰撞,获取发生碰撞的碰撞点的位置;终端根据碰撞点的位置确定第一虚拟对象801是否处于球形区域范围802;在第一虚拟对象801处于区域范围802的情况下,在第一位置上显示占据进度标识。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第一虚拟对象的质点对应的投影点与第一状态标识的中心点之间的距离小于距离阈值,在第一位置上显示占据进度标识。
其中,质点用以代表第一虚拟对象在虚拟环境中的三维虚拟模型,即,在虚拟环境中可通过质点来代替第一虚拟对象。
可选地,质点为第一虚拟对象所携带虚拟武器的质点、第一虚拟对象的质点、第一虚拟对象的双脚所在点、第一虚拟对象头部所在点中的任意一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,通过二维的质点表征第一虚拟对象在虚拟环境中的三维虚拟模型,通过第一虚拟对象的质点对应的投影点与第一状态标识的中心点在二维平面内的距离判断第一虚拟对象是否处于第一状态标识的范围内,从而判断是否在第一位置上显示占据进度标识。通过二维方式确定第一虚拟对象是否处于第一状态标识的范围内,简化了计算,进一步节省了服务器资源。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第三虚拟对象占据第二状态标识,在第一位置上显示占据进度标识;在所第三虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识恢复为等待复活状态对应的第一状态标识。
可选地,第三虚拟对象和第二虚拟对象属于同一队伍。
例如,如图9所示出的虚拟环境画面的示意图,在第二虚拟对象的第一状态标识被占据的情况下,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识902,且在第一位置上显示占据进度标识904;在与第二虚拟对象同属于同一队伍的第三虚拟对象901对第二状态标识902进行反占据的情况下,在第一位置上显示第二虚拟对象的等待复活状态对应的第一状态标识903;在第二虚拟对象的虚拟生命状态切换为等待复活状态后5秒内,第二虚拟对象复活为活跃状态。
反占据是指在在第二状态标识的范围内停留时间达到第一时间阈值,从而实现反占据;或,通过击打第二状态标识直至击碎第二状态标识,从而实现反占据,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第三虚拟对象和第一虚拟对象同时占据第一状态标识,在第一位置上显示占据中止标识。
占据中止标识用以表示占据第一状态标识的进度发生中止。
例如,如图10所示出的虚拟环境画面的示意图,在与第二虚拟对象同属于同一队伍的第三虚拟对象1001和与第二虚拟对象不属于同一队伍的第一虚拟对象1002同时占据第一状态标识1004的情况下,即,第三虚拟对象1001和第一虚拟对象1002同时处于第一状态标识1004的范围内,在第一位置上显示占据中止标识1003。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第一虚拟对象没有占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象由等待复活状态复活为活跃状态。
在一种可能的实现方式中,终端响应于第一虚拟对象占据第一状态标识的时间不足第一时间阈值,在第一位置上显示第二虚拟对象由等待复活状态复活为活跃状态。
示例性地,如图11所示出的虚拟环境画面的示意图,E点为虚拟环境中第一虚拟角色1101的位置,F点为虚拟环境中第一位置上的第一状态标识1102的位置,OE为第一虚拟角色1101的瞄准方向,EF为第一状态标识1102到第一虚拟角色1101的方向,OF为垂直于OE的直线,基于OE、EF和OF,可得知第一状态标识1102相对于第一虚拟角色1101的距离和方向,并在方位指引标识1103中显示。
示例性地,终端响应于复活后的第二虚拟对象在第二位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第二位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;终端响应于第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到第二时间阈值,在第二位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
其中,第二时间阈值小于第一时间阈值。
可选地,第二位置和第一位置可以为同一位置,或,第二位置和第一位置为不同位置,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,在第二虚拟对象在第一位置上被第一次击败后,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到10秒时,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。在第二虚拟对象在第二位置上被第二次击败后,在第二位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;在第一虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间达到4秒时,在第二位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
综上所述,本实施例提供的方法,通过显示虚拟环境画面;响应于第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识;响应于第一虚拟对象占据第一状态标识,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。本申请提供了一种新的虚拟对象的控制方法,通过占据敌方虚拟对象在等待复活状态下对应的第一状态标识,改变敌方的虚拟生命状态,从而提高了对象的参与率,进而增加了服务器的资源利用率,同时提升了用户体验。
图12是本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制的流程图。该方法可以由如图2所示的系统中的终端或终端上的客户端执行。该方法包括:
步骤1201:开始。
步骤1202:游戏开始。
步骤1203:判断是否击败第二虚拟角色。
示例性地,在虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象的情况下,执行步骤1204;在第一虚拟对象未击败第二虚拟对象的情况下,执行步骤1203。
步骤1204:显示第一状态标识。
示例性地,在第一虚拟对象击败第二虚拟对象的情况下,第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在第一位置上显示等待复活状态对应的第一状态标识。
步骤1205:判断是否进入第一状态标识的范围内。
示例性地,判断第一虚拟对象是否进入第一状态标识的范围内,在第一虚拟对象进入第一状态标识的范围内的情况下,执行步骤1206;在第一虚拟对象未进入第一状态标识的范围内的情况下,执行步骤1204。
步骤1206:开始占据第一状态标识。
示例性地,在第一虚拟对象进入第一状态标识的范围内的情况下,第一虚拟对象开始占据第一状态标识。
步骤1207:判断是否占据完成。
示例性地,判断第一虚拟对象是否占据第一状态标识完成。在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,执行步骤1208;在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间未达到第一时间阈值的情况下,执行步骤1206。
步骤1208:占据成功,第一状态标识切换显示为第二状态标识。
示例性地,在第一虚拟对象在第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识。
步骤1209:判断是否被反占据。
示例性地,在第三虚拟对象反占据第二状态标识的情况下,在第三虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,执行步骤1210;在第三虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间未达到第一时间阈值的情况下,执行步骤1208。
其中,所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一队伍。
步骤1210:第二虚拟角色成功复活。
示例性地,在第三虚拟对象在第二状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,在第一位置上显示第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识恢复为等待复活状态对应的第一状态标识;之后,第二虚拟对象成功复活。
步骤1211:结束。
图13示出了本申请一个示例性实施例提供的虚拟对象的控制装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
显示模块1301,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在所述第一位置上显示所述等待复活状态对应的第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识;
其中,所述活跃状态是指所述第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在所述活跃状态下的所述第二虚拟对象能够自由移动;所述等待复活状态是指所述第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态;所述禁止复活状态是指所述第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于在所述第一位置上显示所述第二状态标识;和/或,在所述第一位置上显示所述第二状态标识的方位指引标识;和/或,在地图显示控件中显示所述第二状态标识的定位信息。
其中,所述定位信息用于指示所述第二状态标识相对于所述第一虚拟对象的地理位置信息。
其中,所述方位指引标识包括以下信息中的至少一种:
所述第二状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息;
所述第二状态标识出现的次序;
所述第二状态标识相距于所述第一虚拟对象的距离信息;
所述第二状态标识相距于所述第一虚拟对象的方向信息。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的所述禁止复活状态对应的所述第二状态标识。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第一虚拟对象处于所述第一状态标识的范围内,在所述第一位置上显示占据进度标识;在所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的时间达到所述第一时间阈值的情况下,在所述第一位置上显示所述第二状态标识。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于以所述第一位置的位置为起点,在所述第一状态标识的区域范围内周期性地射出碰撞盒子,所述碰撞盒子用于检测与虚拟环境中的所述第一虚拟对象的碰撞;响应于所述碰撞盒子与所述第一虚拟对象的三维虚拟模型发生碰撞,获取发生碰撞的碰撞点的位置;根据所述碰撞点的位置确定所述第一虚拟对象是否处于所述区域范围;在所述第一虚拟对象处于所述区域范围的情况下,在所述第一位置上显示所述占据进度标识。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第三虚拟对象占据所述第二状态标识,在所述第一位置上显示占据进度标识;在所述第三虚拟对象在所述第二状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识恢复为所述等待复活状态对应的所述第一状态标识。
其中,所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一队伍。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第三虚拟对象和所述第一虚拟对象同时占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示占据中止标识,所述占据中止标识用以表示占据所述第一状态标识的进度发生中止。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第一虚拟对象没有占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象由所述等待复活状态复活为所述活跃状态。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识的时间不足第一时间阈值,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象由所述等待复活状态复活为所述活跃状态。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于复活后的所述第二虚拟对象在第二位置由所述活跃状态变化为所述等待复活状态,在所述第二位置上显示所述等待复活状态对应的所述第一状态标识。
在一种可能的实现方式中,显示模块1301,用于响应于所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的占据时间达到第二时间阈值,在所述第二位置上显示所述第二虚拟对象的所述禁止复活状态对应的所述第二状态标识。
其中,所述第二时间阈值小于第一时间阈值。
图14示出了本申请一个示例性实施例提供的计算机设备1400的结构框图。该计算机设备1400可以是便携式移动终端,比如:智能手机、平板电脑、MP3播放器(MovingPicture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio Layer IV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器。计算机设备1400还可能被称为用户设备、便携式终端等其他名称。
通常,计算机设备1400包括有:处理器1401和存储器1402。
处理器1401可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1401可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1401也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1401可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1401还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1402可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是有形的和非暂态的。存储器1402还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1402中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器1401所执行以实现本申请实施例中提供的虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,计算机设备1400还可选包括有:外围设备接口1403和至少一个外围设备。具体地,外围设备包括:射频电路1404、触摸显示屏1405、摄像头1406、音频电路1407和电源1408中的至少一种。
外围设备接口1403可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器1401和存储器1402。在一些实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器1401、存储器1402和外围设备接口1403中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路1404用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路1404通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路1404将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路1404包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等。射频电路1404可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路1404还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
触摸显示屏1405用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。触摸显示屏1405还具有采集在触摸显示屏1405的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器1401进行处理。触摸显示屏1405用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,触摸显示屏1405可以为一个,设置计算机设备1400的前面板;在另一些实施例中,触摸显示屏1405可以为至少两个,分别设置在计算机设备1400的不同表面或呈折叠设计;在一些实施例中,触摸显示屏1405可以是柔性显示屏,设置在计算机设备1400的弯曲表面上或折叠面上。甚至,触摸显示屏1405还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。触摸显示屏1405可以采用LCD(Liquid Crystal Display,液晶显示器)、OLED(OrganicLight-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件1406用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件1406包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头用于实现视频通话或自拍,后置摄像头用于实现照片或视频的拍摄。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能,主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件1406还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路1407用于提供用户和计算机设备1400之间的音频接口。音频电路1407可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器1401进行处理,或者输入至射频电路1404以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在计算机设备1400的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器1401或射频电路1404的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路1407还可以包括耳机插孔。
电源1408用于为计算机设备1400中的各个组件进行供电。电源1408可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源1408包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,计算机设备1400还包括有一个或多个传感器1409。该一个或多个传感器1409包括但不限于:加速度传感器1410、陀螺仪传感器1411、压力传感器1412、光学传感器1413以及接近传感器1414。
加速度传感器1410可以检测以计算机设备1400建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器1410可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器1401可以根据加速度传感器1410采集的重力加速度信号,控制触摸显示屏1405以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器1410还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器1411可以检测计算机设备1400的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器1411可以与加速度传感器1410协同采集用户对计算机设备1400的3D动作。处理器1401根据陀螺仪传感器1411采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器1412可以设置在计算机设备1400的侧边框和/或触摸显示屏1405的下层。当压力传感器1412设置在计算机设备1400的侧边框时,可以检测用户对计算机设备1400的握持信号,根据该握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器1412设置在触摸显示屏1405的下层时,可以根据用户对触摸显示屏1405的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器1413用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器1401可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,控制触摸显示屏1405的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高触摸显示屏1405的显示亮度;当环境光强度较低时,调低触摸显示屏1405的显示亮度。在另一个实施例中,处理器1401还可以根据光学传感器1413采集的环境光强度,动态调整摄像头组件1406的拍摄参数。
接近传感器1414,也称距离传感器,通常设置在计算机设备1400的正面。接近传感器1414用于采集用户与计算机设备1400的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器1414检测到用户与计算机设备1400的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器1401控制触摸显示屏1405从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图14中示出的结构并不构成对计算机设备1400的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行上述各方法实施例提供的虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同切换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (15)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在所述第一位置上显示所述等待复活状态对应的第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识;
其中,所述活跃状态是指所述第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在所述活跃状态下的所述第二虚拟对象能够自由移动;所述等待复活状态是指所述第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态;所述禁止复活状态是指所述第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识,包括如下情况中的至少一种:
在所述第一位置上显示所述第二状态标识;
在所述第一位置上显示所述第二状态标识的方位指引标识;
在地图显示控件中显示所述第二状态标识的定位信息;
其中,所述定位信息用于指示所述第二状态标识相对于所述第一虚拟对象的地理位置信息。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方位指引标识包括以下信息中的至少一种:
所述第二状态标识对应的虚拟对象所属的队伍信息;
所述第二状态标识出现的次序;
所述第二状态标识相距于所述第一虚拟对象的距离信息;
所述第二状态标识相距于所述第一虚拟对象的方向信息。
4.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识,包括:
响应于所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的所述禁止复活状态对应的所述第二状态标识。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的所述禁止复活状态对应的所述第二状态标识,包括:
响应于所述第一虚拟对象处于所述第一状态标识的范围内,在所述第一位置上显示占据进度标识;
在所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的时间达到所述第一时间阈值的情况下,在所述第一位置上显示所述第二状态标识。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述响应于所述第一虚拟对象处于所述第一状态标识的范围内,在所述第一位置上显示占据进度标识,包括:
以所述第一位置的位置为起点,在所述第一状态标识的球形区域范围内周期性地射出碰撞盒子,所述碰撞盒子用于检测与虚拟环境中的所述第一虚拟对象的碰撞,所述碰撞盒子在所述球形区域范围内往复碰撞检测;
响应于所述碰撞盒子与所述第一虚拟对象的三维虚拟模型发生碰撞,获取发生碰撞的碰撞点的位置;
根据所述碰撞点的位置确定所述第一虚拟对象是否处于所述球形区域范围;
在所述第一虚拟对象处于所述球形区域范围的情况下,在所述第一位置上显示所述占据进度标识。
7.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第三虚拟对象占据所述第二状态标识,在所述第一位置上显示占据进度标识;
在所述第三虚拟对象在所述第二状态标识的范围内的占据时间达到第一时间阈值的情况下,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识恢复为所述等待复活状态对应的所述第一状态标识;
其中,所述第三虚拟对象和所述第二虚拟对象属于同一队伍。
8.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第三虚拟对象和所述第一虚拟对象同时占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示占据中止标识,所述占据中止标识用以表示占据所述第一状态标识的进度发生中止。
9.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象没有占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象由所述等待复活状态复活为所述活跃状态。
10.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识的时间不足第一时间阈值,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象由所述等待复活状态复活为所述活跃状态。
11.根据权利要求1至3任一所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于复活后的所述第二虚拟对象在第二位置由所述活跃状态变化为所述等待复活状态,在所述第二位置上显示所述等待复活状态对应的所述第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象在所述第一状态标识的范围内的占据时间达到第二时间阈值,在所述第二位置上显示所述第二虚拟对象的所述禁止复活状态对应的所述第二状态标识;
其中,所述第二时间阈值小于第一时间阈值。
12.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于显示虚拟环境画面,所述虚拟环境画面中显示有位于虚拟环境中的属于不同队伍的第一虚拟对象和第二虚拟对象;
响应于所述第二虚拟对象在第一位置由活跃状态变化为等待复活状态,在所述第一位置上显示所述等待复活状态对应的第一状态标识;
响应于所述第一虚拟对象占据所述第一状态标识,在所述第一位置上显示所述第二虚拟对象的禁止复活状态对应的第二状态标识;
其中,所述活跃状态是指所述第二虚拟对象的原生虚拟生命状态,在所述活跃状态下的所述第二虚拟对象能够自由移动;所述等待复活状态是指所述第二虚拟对象被击败并等待复活时的虚拟生命状态;所述禁止复活状态是指所述第二虚拟对象被击败且禁止复活时的虚拟生命状态。
13.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求1至11中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
15.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求1至11中任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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