CN117427341A - 一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质 - Google Patents

一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质 Download PDF

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CN117427341A CN202210854356.6A CN202210854356A CN117427341A CN 117427341 A CN117427341 A CN 117427341A CN 202210854356 A CN202210854356 A CN 202210854356A CN 117427341 A CN117427341 A CN 117427341A
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Abstract

本申请公开了一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质。通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。

Description

一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种虚拟对象的管理方法、装置以及存储介质。
背景技术
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。策略类游戏即为一种重要的娱乐形式,而策略类游戏中虚拟对象和虚拟技能的搭配以及战斗平衡性一直是用户关注的核心重点,因此生成不同的阵容搭配尤为重要。
一般,可以通过人工配置的方式进行初始阵容的生成,即通过人为的配置虚拟对象和虚拟技能的对应关系进行阵容的生成。
但是,人工配置阵容的方式速率有限,在大规模对象数据的场景中,无法实现阵容的适时配置,影响对虚拟对象管理过程中的资源生成效率。
发明内容
有鉴于此,本申请提供一种虚拟对象的管理方法,可以有效提高虚拟对象管理过程中的资源生成效率。
本申请第一方面提供一种虚拟对象的管理方法,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的管理功能的系统或程序中,具体包括:
获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,包括:
基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值,包括:
获取所述第一对象对应的对象标签信息;
获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值,包括:
基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值,包括:
确定目标应用对应的应用描述信息;
基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容,包括:
根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
基于所述缺失项配置补充阵容;
将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容,包括:
获取所述目标应用所对应的历史信息;
基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
本申请第二方面提供一种虚拟对象的管理装置,包括:
获取单元,用于获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
组合单元,用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
管理单元,用于基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
所述管理单元,还用于根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
所述管理单元,具体用于确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
所述管理单元,具体用于确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
所述管理单元,具体用于确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
所述管理单元,具体用于根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
所述管理单元,具体用于根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于获取所述第一对象对应的对象标签信息;
所述管理单元,具体用于获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
所述管理单元,具体用于分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
所述管理单元,具体用于对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于确定目标应用对应的应用描述信息;
所述管理单元,具体用于基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
所述管理单元,具体用于基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元,具体用于根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
所述管理单元,具体用于将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
所述管理单元,具体用于基于所述缺失项配置补充阵容;
所述管理单元,具体用于将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
所述管理单元,具体用于基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述组合单元,具体用于获取所述目标应用所对应的历史信息;
所述组合单元,具体用于基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
所述组合单元,具体用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
本申请第三方面提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器以及总线系统;所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的管理方法。
本申请第四方面提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述第一方面或第一方面任一项所述的虚拟对象的管理方法。
根据本申请的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面或者第一方面的各种可选实现方式中提供的虚拟对象的管理方法。
从以上技术方案可以看出,本申请实施例具有以下优点:
通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据提供的附图获得其他的附图。
图1为虚拟对象的管理系统运行的网络架构图;
图2为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理的流程架构图;
图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理方法的流程图;
图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;
图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;
图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的流程图;
图8为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图。
具体实施方式
本申请实施例提供了一种虚拟对象的管理方法以及相关装置,可以应用于终端设备中包含虚拟对象的管理功能的系统或程序中,通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“对应于”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,对本申请实施例中可能出现的一些名词进行解释。
策略类游戏(Simulation Game,SLG):现特指回合制策略游戏以及即时策略类游戏。
遗传算法:模拟生物进化过程的一种演化算法,常用于求解最优解、极值等。
初始种群:遗传算法进行多个迭代的搜索起点。
阵容:对于策略类游戏游戏而言,玩家会对虚拟对象和技能进行搭配组合,形成一个阵容,用来与其他玩家进行PVP对抗。
初始阵容:使用遗传算法进行最强阵容探索过程中,初始阵容起到原始遗传算法中初始种群的效果,作为最强阵容探索的阵容搜索起点。
关联度:在本申请里表征虚拟对象、技能间的相似性、可搭配度等。
应理解,本申请提供的虚拟对象的管理方法可以应用于终端设备中包含虚拟对象的管理功能的系统或程序中,例如策略类游戏管理应用,具体的,虚拟对象的管理系统可以运行于如图1所示的网络架构中,如图1所示,是虚拟对象的管理系统运行的网络架构图,如图可知,虚拟对象的管理系统可以提供与多个信息源的虚拟对象的管理过程,即通过终端侧的输入操作触发服务器进行阵容的生成,并进一步的进行阵容评估,以对目标应用进行更新;可以理解的是,图1中示出了多种终端设备,终端设备可以为计算机设备,在实际场景中可以有更多或更少种类的终端设备参与到虚拟对象的管理的过程中,具体数量和种类因实际场景而定,此处不做限定,另外,图1中示出了一个服务器,但在实际场景中,也可以有多个服务器的参与,具体服务器数量因实际场景而定。
本实施例中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表、智能语音交互设备、智能家电、车载终端等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,终端以及服务器可以连接组成区块链网络,本申请在此不做限制。
可以理解的是,上述虚拟对象的管理系统可以运行于个人移动终端,例如:作为策略类游戏管理应用这样的应用,也可以运行于服务器,还可以作为运行于第三方设备以提供虚拟对象的管理,以得到信息源的虚拟对象的管理处理结果;具体的虚拟对象的管理系统可以是以一种程序的形式在上述设备中运行,也可以作为上述设备中的系统部件进行运行,还可以作为云端服务程序的一种,本实施例可应用于云技术、自动驾驶等场景,具体运作模式因实际场景而定,此处不做限定。
随着互联网技术的迅速发展,人们对娱乐形式的要求越来越高。策略类游戏即为一种重要的娱乐形式,而策略类游戏中虚拟对象和虚拟技能的搭配以及战斗平衡性一直是用户关注的核心重点,因此生成不同的阵容搭配尤为重要。
一般,可以通过人工配置的方式进行初始阵容的生成,即通过人为的配置虚拟对象和虚拟技能的对应关系进行阵容的生成。
但是,人工配置阵容的方式速率有限,在大规模对象数据的场景中,无法实现阵容的适时配置,影响对虚拟对象管理过程中的资源生成效率。
为了解决上述问题,本申请提出了一种虚拟对象的管理方法,该方法应用于图2所示的虚拟对象的管理的流程框架中,如图2所示,为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理的流程架构图,用户通过终端进行配置指令的发起,从而在服务器进行数据遍历,即确定虚拟对象以及对应的虚拟技能;然后进行随机的阵容组合,并计算其中的关联值,进而基于关联值进行阵容的筛选,从而生成目标阵容。
可以理解的是,本申请所提供的方法可以为一种程序的写入,以作为硬件系统中的一种处理逻辑,也可以作为一种虚拟对象的管理装置,采用集成或外接的方式实现上述处理逻辑。作为一种实现方式,该虚拟对象的管理装置通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。
结合上述流程架构,下面将对本申请中虚拟对象的管理方法进行介绍,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理方法的流程图,该管理方法可以是由服务器或终端执行的,本申请实施例至少包括以下步骤:
301、获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能。
本实施例中,虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;即用户通过控制虚拟对象在目标应用的虚拟场景中触发虚拟技能的展现,具体的展现形式可以是数值的交互,也可以是图像的播放,具体形式因实际场景而定。
在一种可能的场景中,本实施例中目标阵容的生成是为了进行遗传算法中的结果评估,进而生成推荐阵容,如图4所示,图4为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;即本实施例采取基于遗传算法产出强力阵容,并通过强力阵容分析来评估平衡性改动影响的方案。而该方案中遗传算法结果是否合理的重点之一就是保证优质的初始阵容,即初始种群。因为优质的初始阵容能使得遗传算法产生的结果更优,同时能够减少迭代时间,即本实施例提供了用于遗传算法中初始种群(目标阵容)的生成方式。
进一步的,目标阵容的生成基于虚拟对象与虚拟技能之间的关联度进行筛选所得,如图5所示,图5为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;图中示出了输入部分为虚拟对象/虚拟技能的全量信息文件,同时还包括了虚拟对象/技能的关联标签表。对这些信息输入进关联度计算系统,结合关联度的权重值进行计算,按照关联度计算值结果的从高到低,生成合理的阵容搭配。而输出结果按照权重值生成的合理阵容列表以及技能分布情况进行。
302、对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容。
本实施例中,虚拟对象和虚拟技能通过目标应用中的全量信息文件解析所得,而候选阵容可以是基于虚拟对象和虚拟技能进行随机排列所得,即候选阵容由多个虚拟对象和技能组合而来,判断一个阵容是否搭配合理,本质上就是计算一个阵容中所有虚拟对象、技能的关联度数值总和,总和越高,则搭配越合理。
在一种可能的场景中,由于不同的应用有不同的阵容组合方式,故可以采用动态的候选阵容生成方式,即首先获取目标应用所对应的历史信息;然后基于历史信息中的热度信息确定目标应用中的阵容规则,例如3V3或5V5等;进而对虚拟对象和虚拟技能按照阵容规则进行组合,以得到多个候选阵容,从而使得后续得到的阵容可以匹配于应用中的交互规则。
303、基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值。
本实施例中,该预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;即对于一个阵容组合,至少包括了虚拟对象与虚拟对象的关联度,以及虚拟对象与技能的关联度。
在一种可能的场景中,以候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象为例进行计算说明,该第一对象对应了第一技能序列,第二对象对象了第二技能序列,第一技能序列和第二技能序列包含多个虚拟技能,则对于关联度数值的计算包括了首先确定第一对象与第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;然后确定第二对象与第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;确定第一对象与第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;确定第二对象与第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;进而根据第一关联值、第二关联值、第三关联值和第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;并基于预设维度中的第二关联类型进行关联度计算,以确定第一对象和第二对象之间的第二类型关联值;进而根据第一类型关联值和第二类型关联值进行综合计算,以得到每个候选阵容所对应的关联度数值,上述组合形式仅为示例,在实际场景中候选阵容可以包含更多的虚拟对象。
而对于关联值的计算,可以是基于虚拟对象以及虚拟技能之间的标签信息进行的,即首先获取第一对象对应的对象标签信息;然后获取第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;进而基于预设维度中的第一关联类型进行关联度计算,将对象标签信息与技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定第一对象与第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
在一种可能的场景中,如图6所示图6为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的场景示意图;图中示出了对象1的对象标签信息为武力类型虚拟对象,根据关联表,其与武力类型的技能关联度数值为0.9,因此武力类型的虚拟对象对象1与武力类型的技能势如破竹的关联度数值为0.9;同时通过关联表无法查到武力虚拟对象与智力技能(技能标签信息)之间的关联关系,因此武力类型的虚拟对象对象1与智力类型的技能1的关联度数值为0。
而对于对象2对象标签信息为智力类型虚拟对象,根据关联表,其与智力类型的技能的技能标签信息关联度数值为0.7,与辅助技能的关联度数值为0.3,因此,对象2与智力型技能1的关联度数值为0.7,与辅助类的技能势如破竹的关联度数值为0.3。从上述关联度计算结果可以看出,对象1更适合于搭配武力技能势如破竹(0.9>0),对象2选择1(0.7>0.3),效果更优。
下面,对第一类型关联值和第二类型关联值的计算过程进行说明。
对于第一类型关联值,即虚拟对象与技能的关联度计算,包括虚拟对象与自己搭配的技能关联度,以及同队其他虚拟对象的技能关联度,关联度因素包括:武力/智力同类型虚拟对象与同类型技能的加成关系等,
具体的关联维度具体计算的方式如上述对象1、对象2的技能搭配选择过程,通过查询关联表,获取虚拟对象与技能的关联数值值,进行加和。以上表达的就是一个维度的关联度计算过程,每一个维度的关联度计算公式在这里将其定义为:Mi,在实际计算中,当然可能存在多个关联维度的计算,因此我们将各个关联度维度的计算公式汇总在一起:{M1M2……Mn}(其中,M代表了各个维度的计算公式的集合)。
进一步的,各关联度维度权重数值总和为1:(其中,mk代表了维度计算公式Mk的权重)。
因此虚拟对象与各个技能间关联度权重值(支持虚拟对象与单/多个技能的关联度值计算,这里以单个虚拟对象与2个携带技能为例):
可以理解的是,在每个维度的关联度值计算完成后,再乘以对应权重系数,进行加和。
另外,对于第二类型关联值,即基于预设维度中的第二关联类型确定第一对象和第二对象之间的多个关联维度(例如虚拟对象同阵营加成,虚拟对象不同性别克制等);分别基于关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列,关联度计算函数列表表示为:{D1D2……Dn};然后对维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定第二类型关联值,其中各关联度维度权重数值总和为1:
进一步的,同虚拟对象技能关联度计算方式,虚拟对象与虚拟对象的每个关联维度的计算公式获取到对应的关联度数值后,结合各自维度的权重系数,获取虚拟对象与虚拟对象间总体的关联维度数值。
因此各个虚拟对象间关联度计算值,即第二类型关联值为:
可以理解的是,本实施例支持多虚拟对象的关联度计算值,这里以2个虚拟对象的权重值为例。
对于关联度数值的计算过程,对于不同的游戏而言,第一类型关联度与第二类型关联度的关联度系数权重不保证一致,这部分可以通过自定义权重来进行调整,这里暂设虚拟对象与虚拟对象搭配的关联度权重设置为r,则虚拟对象与技能搭配的权重为(1-r)。即首先确定目标应用对应的应用描述信息;然后基于应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;并基于类型权重信息对第一类型关联值和第二类型关联值进行加权计算,以得到每个候选阵容所对应的关联度数值。
在一种可能的场景中,以3虚拟对象,每个虚拟对象各带2个技能为例,虚拟对象列表:{h1 h2 h3},技能列表:{s1 s2 s3 s4 s5 s6},关联度计算公式:
304、根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
本实施例中,筛选过程可以是排序过程,即选择排序靠前的阵容。
另外,考虑到有些对象可能没有参与到筛选中,故可以进行补充,具体过程如图7所示,图7为本申请实施例提供的另一种虚拟对象的管理方法的流程图;即首先根据关联度数值对候选阵容进行排序,以得到候选池;然后将候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;并基于缺失项配置补充阵容;然后将补充阵容加入候选池,以得到目标阵容集合;进而基于目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定目标阵容。
在一种可能的场景中,即从候选池中获取关联度计算值最高的100个阵容,然后计算100阵容中,虚拟对象/技能的覆盖度,如果不足100%(即有遗失的冷门非强力虚拟对象或者技能),可以第二次进入候选池进行补充,通过以上方案,在保证生成阵容的合理性上,也能确保虚拟对象技能的全覆盖。
本实施例基于关联度计算分析生成优质阵容,完全消除人工介入,做到智能化平台化接入。在战斗平衡性虚拟对象评估中进行应用,已做到完全自动化的高效实现,阵容生成效率从1人/1.5天,优化至1h无人工接入,整体搭配合理性经过检查未降低。
结合上述实施例可知,通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。
为了更好的实施本申请实施例的上述方案,下面还提供用于实施上述方案的相关装置。请参阅图8,图8为本申请实施例提供的一种虚拟对象的管理装置的结构示意图,虚拟对象的管理装置800包括:
获取单元801,用于获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
组合单元802,用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
管理单元803,用于基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
所述管理单元803,还用于根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述管理单元803,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
所述管理单元803,具体用于确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
所述管理单元803,具体用于确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
所述管理单元803,具体用于确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
所述管理单元803,具体用于根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
所述管理单元803,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
所述管理单元803,具体用于根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元803,具体用于获取所述第一对象对应的对象标签信息;
所述管理单元803,具体用于获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
所述管理单元803,具体用于基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元803,具体用于基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
所述管理单元803,具体用于分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
所述管理单元803,具体用于对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元803,具体用于确定目标应用对应的应用描述信息;
所述管理单元803,具体用于基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
所述管理单元803,具体用于基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述管理单元803,具体用于根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
所述管理单元803,具体用于将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
所述管理单元803,具体用于基于所述缺失项配置补充阵容;
所述管理单元803,具体用于将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
所述管理单元803,具体用于基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
可选的,在本申请一些可能的实现方式中,所述组合单元802,具体用于获取所述目标应用所对应的历史信息;
所述组合单元802,具体用于基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
所述组合单元802,具体用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
通过获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,该虚拟技能通过虚拟对象在目标应用中展现;然后对虚拟对象和虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;并基于预设维度对候选阵容进行关联度计算,以确定每个候选阵容所对应的关联度数值,其中预设维度包括虚拟对象与虚拟技能之间的第一关联类型和不同的虚拟对象之间的第二关联类型,关联度数值基于第一关联类型和第二关联类型计算所得;进而根据关联度数值在候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。从而实现虚拟对象阵容的自动生成过程,由于采用不同类型的关联度进行关联度数值的计算,提高了虚拟对象阵容的合理性,且全程无需人工评估,提高了对虚拟对象管理过程中的资源配置效率。
本申请实施例还提供了一种终端设备,如图9所示,是本申请实施例提供的另一种终端设备的结构示意图,为了便于说明,仅示出了与本申请实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本申请实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personal digital assistant,PDA)、销售终端(point of sales,POS)、车载电脑等任意终端设备,以终端为手机为例:
图9示出的是与本申请实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图9,手机包括:射频(radio frequency,RF)电路910、存储器920、输入单元930、显示单元940、传感器950、音频电路960、无线保真(wireless fidelity,WiFi)模块970、处理器980、以及电源990等部件。本领域技术人员可以理解,图9中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图9对手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路910可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器980处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,RF电路910包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(low noiseamplifier,LNA)、双工器等。此外,RF电路910还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystem of mobile communication,GSM)、通用分组无线服务(general packet radioservice,GPRS)、码分多址(code division multiple access,CDMA)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,WCDMA)、长期演进(long term evolution,LTE)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,SMS)等。
存储器920可用于存储软件程序以及模块,处理器980通过运行存储在存储器920的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器920可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器920可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
输入单元930可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元930可包括触控面板931以及其他输入设备932。触控面板931,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板931上或在触控面板931附近的操作,以及在触控面板931上一定范围内的隔空触控操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板931可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器980,并能接收处理器980发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板931。除了触控面板931,输入单元930还可以包括其他输入设备932。具体地,其他输入设备932可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元940可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元940可包括显示面板941,可选的,可以采用液晶显示器(liquid crystaldisplay,LCD)、有机发光二极管(organic light-emitting diode,OLED)等形式来配置显示面板941。进一步的,触控面板931可覆盖显示面板941,当触控面板931检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器980以确定触摸事件的类型,随后处理器980根据触摸事件的类型在显示面板941上提供相应的视觉输出。虽然在图9中,触控面板931与显示面板941是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板931与显示面板941集成而实现手机的输入和输出功能。
手机还可包括至少一种传感器950,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板941的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板941和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路960、扬声器961,传声器962可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路960可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器961,由扬声器961转换为声音信号输出;另一方面,传声器962将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路960接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器980处理后,经RF电路910以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器920以便进一步处理。
WiFi属于短距离无线传输技术,手机通过WiFi模块970可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图9示出了WiFi模块970,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。
处理器980是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器920内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器920内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监测。可选的,处理器980可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器980可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器980中。
手机还包括给各个部件供电的电源990(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器980逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该终端所包括的处理器980还具有执行如上述页面处理方法的各个步骤的功能。
本申请实施例还提供了一种服务器,请参阅图10,图10是本申请实施例提供的一种服务器的结构示意图,该服务器1000可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(central processing units,CPU)1022(例如,一个或一个以上处理器)和存储器1032,一个或一个以上存储应用程序1042或数据1044的存储介质1030(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1032和存储介质1030可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1030的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器1022可以设置为与存储介质1030通信,在服务器1000上执行存储介质1030中的一系列指令操作。
服务器1000还可以包括一个或一个以上电源1026,一个或一个以上有线或无线网络接口1050,一个或一个以上输入输出接口1058,和/或,一个或一个以上操作系统1041,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM,LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由管理装置所执行的步骤可以基于该图10所示的服务器结构。
本申请实施例中还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有虚拟对象的管理指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图7所示实施例描述的方法中虚拟对象的管理装置所执行的步骤。
本申请实施例中还提供一种包括虚拟对象的管理指令的计算机程序产品,当其在计算机上运行时,使得计算机执行如前述图3至图7所示实施例描述的方法中虚拟对象的管理装置所执行的步骤。
本申请实施例还提供了一种虚拟对象的管理系统,所述虚拟对象的管理系统可以包含图8所描述实施例中的虚拟对象的管理装置,或图9所描述实施例中的终端设备,或者图10所描述的服务器。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,虚拟对象的管理装置,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本申请的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请各实施例技术方案的精神和范围。

Claims (10)

1.一种虚拟对象的管理方法,其特征在于,包括:
获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述候选阵容中的虚拟对象包括第一对象和第二对象,所述第一对象对应了第一技能序列,所述第二对象对象了第二技能序列,所述第一技能序列和所述第二技能序列包含多个所述虚拟技能,所述基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,包括:
基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值;
确定所述第二对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第二关联值;
确定所述第一对象与所述第二技能序列中每个虚拟技能的第三关联值;
确定所述第二对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第四关联值;
根据所述第一关联值、所述第二关联值、所述第三关联值和所述第四关联值进行加成,以确定第一类型关联值;
基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值;
根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值,包括:
获取所述第一对象对应的对象标签信息;
获取所述第一技能序列中每个虚拟技能的技能标签信息;
基于所述预设维度中的所述第一关联类型进行关联度计算,将所述对象标签信息与所述技能标签信息之间的关联度信息进行匹配,以确定所述第一对象与所述第一技能序列中每个虚拟技能的第一关联值。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述基于所述预设维度中的所述第二关联类型进行关联度计算,以确定所述第一对象和所述第二对象之间的第二类型关联值,包括:
基于所述预设维度中的所述第二关联类型确定所述第一对象和所述第二对象之间的多个关联维度;
分别基于所述关联维度进行关联度的计算,以确定维度值序列;
对所述维度值序列中的关联度信息进行加权计算,以确定所述第二类型关联值。
5.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行综合计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值,包括:
确定目标应用对应的应用描述信息;
基于所述应用描述信息确定针对于目标应用配置的类型权重信息;
基于所述类型权重信息对所述第一类型关联值和所述第二类型关联值进行加权计算,以得到每个所述候选阵容所对应的所述关联度数值。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容,包括:
根据所述关联度数值对所述候选阵容进行排序,以得到候选池;
将所述候选池中包含的虚拟对象与虚拟技能与所述目标应用中包含的虚拟对象与虚拟技能进行比对,以确定缺失项;
基于所述缺失项配置补充阵容;
将所述补充阵容加入所述候选池,以得到目标阵容集合;
基于所述目标阵容集合中的关联度数值进行阵容筛选,以确定所述目标阵容。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容,包括:
获取所述目标应用所对应的历史信息;
基于所述历史信息中的热度信息确定所述目标应用中的阵容规则;
对所述虚拟对象和所述虚拟技能按照所述阵容规则进行组合,以得到多个所述候选阵容。
8.一种虚拟对象的管理装置,其特征在于,包括:
获取单元,用于获取目标应用中的虚拟对象以及虚拟技能,所述虚拟技能通过所述虚拟对象在所述目标应用中展现;
组合单元,用于对所述虚拟对象和所述虚拟技能进行组合,以得到多个候选阵容;
管理单元,用于基于预设维度对所述候选阵容进行关联度计算,以确定每个所述候选阵容所对应的关联度数值,所述预设维度包括所述虚拟对象与所述虚拟技能之间的第一关联类型和不同的所述虚拟对象之间的第二关联类型,所述关联度数值基于所述第一关联类型和所述第二关联类型计算所得;
所述管理单元,还用于根据所述关联度数值在所述候选阵容中进行阵容筛选,以确定目标阵容。
9.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储程序代码;所述处理器用于根据所述程序代码中的指令执行权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的管理方法。
10.一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,所述计算机程序/指令存储于计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中的所述计算机程序/指令被处理器执行时实现上述权利要求1至7任一项所述的虚拟对象的管理方法的步骤。
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