CN1170458A - 一种电子射击型游戏装置 - Google Patents

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CN1170458A
CN1170458A CN95196809.2A CN95196809A CN1170458A CN 1170458 A CN1170458 A CN 1170458A CN 95196809 A CN95196809 A CN 95196809A CN 1170458 A CN1170458 A CN 1170458A
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凯基·阿迪·阿什伯恩
伊万诺·卡福拉
丹尼尔·R·纳尔逊
约翰·马洛科
阿德里安·麦克林
弗格·米思
托马斯·诺顿
丹尼尔·格利森
彼德·鲁斯尼亚克
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
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    • A63F9/02Shooting or hurling games
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Abstract

一种电子射击型游戏装置制(1)具有一组区域控制单元(5),其中的每一个均在游戏进行区域(7)中限定出了一个区域(6)。每一个区域控制单元(5)均可通过安装在该区域控制单元(5)中的红外线发射器(8),向可移动的操作者单元(4)发射出位置数据。当游戏操作者进入该区域(6)时,可利用通信时隙周期,实时的与中心处理器(2)和其它的可移动的操作者单元(4)进行通信。

Description

一种电子射击型游戏装置
本发明涉及一种用于在游戏进行区域中进行电子射击型游戏的装置。
这类装置的最重要的方面,恐怕首先就是要使游戏操作者能够容易的熟悉、了解这一游戏,其次就是要使游戏具有挑战特性,以便使游戏操作者在进行了多次游戏后仍能保持足够的游戏兴趣。同时实现这两个方面是相当困难的,尽管实现其中的一个方面相对容易一些。
因此,对这类装置的改进,大部分均集中在某些特定的方面,比如说改进射击的精度等等。目前很少有对游戏的各个方面,对游戏的一般性能进行改进的发明,因此在如何使游戏具有足够的挑战性,以保持游戏操作者的游戏兴趣等等的方面,进展是十分有限的。
因此,本发明的目的就是要提供一种装置,它在游戏操作方面具有重要的、普遍性的改进。发明的概述
本发明提供的一种电子射击型游戏装置,包括:
一个用于控制在一个游戏进行区域内的游戏的进程的控制器;
至少为一个的可移动的操作者单元;
一个用于在装置中进行数据通信的游戏通信组件;
和一个用于检测操作者单元在游戏进行区域中的位置的组件。
这种装置的优点是,它可以使位置信息的指示进入到游戏之中。这一信息可以用许多不同的方式加以利用,从而可以提高游戏操作者参与游戏的兴趣。
该装置最好还包括有至少一个区域控制单元,后者包括有用于在游戏进行区域中限定出可进行游戏的区域的组件。这样,游戏操作者可以对于游戏进行区域中的不同的区域,赋予特定的游戏属性。这些属性可以对全部区域都有效,也可以仅对部分选定的区域有效,而且不同的游戏操作者可以以不同的方式对给定的区域进行限定。因此,除了可以利用有关游戏操作者穿过游戏进行区域时的运行轨迹的信息之外,当游戏操作者位于不利位置时,也还可以利用这些信息。
在一种实施例中,该区域控制单元还包括有一个用于发射数据以限定出一个区域的区域通信组件,而每一个可移动的操作者单元均具有用于接收所述的数据的组件。用于限定出区域的这一组件是一个非常有效的组件,它同时具有限定区域的功能,和在一次操作过程中进行通信的功能。当然,也可以由诸如一个传感器和一个发射器来分别持有这些功能,即使用传感器检测游戏操作者对于是否已进入该区域,而使用发射器与游戏通信组件进行所检测到的数据的通信。
在一种实施例中,该区域控制单元包括有一个区域控制器。区域控制单元可包括有用于在区域控制器的控制下,在所述的数据中发射出唯一的区域标识信号的组件。在一种实施例中,区域通信组件包括有可由区域控制器触发的辐射线发射器。这些特性使得该装置可以简单而有效的发射出位置数据。而且,通过改变辐射场的范围的方式,还可以很容易的改变该区域的大小。
在一种实施例中,它还设置有一组区域控制单元,其中的每一个均在游戏进行区域中设定着一个可在其中进行游戏的区域,并可以由每一个区域控制单元向可移动的操作者单元发射出位置信息,而所述的可移动的操作者单元定位在与该区域控制单元相关连的区域中。因此。该系统在游戏的过程中,可以精确的记录游戏操作者的位置,而且还可以保持住游戏操作者的运动轨迹,这对于许多游戏的剧情发展是非常有用的,而且还可以使其具有安全检测特性,即可以检测游戏操作者移动的速度是否足够快。
在理想的情况下,辐射线发射器是红外线发射器。因此,可以用相对简单的方式界定区域,并可以用改变红外线辐射场的范围的方式,方便的调整这一区域。
在一种实施方案中,区域通信组件可包括有用于向一个可移动的操作者单元发射状态数据的组件。因此,该区域控制单元还可以用来发射游戏信息。
区域通信组件最好还包括有一个用于由可移动的操作者单元接收状态信息的组件。这样,区域控制单元还可以用来接收游戏信息。
区域通信组件最好还包括有一个收发两用机。
区域标识组件最好是永久性的,并包括有一组磁倾开关,后者用于设定区域标识信息。这样,通过在单元已经设置时,对编码进行程序编程的方式,便可以消除对特定编程的单元的需求,而且通过接收由专指的区域控制单元发出的区域标识的方式,可以在一旦进入到该区域时,就更新游戏操作者的位置信息。
理想的区域控制器可包括有一个具有附装的存储器和计时组件的微控制器。这样,位置信息可以以脉冲的形式发射,并可以利用微处理器计时器,来减小对功率的需求。
在一种实施方案中,区域通信组件可具有一个用于与中心处理器进行通信的数据通信组件。这样,信息便可以通过区域单元,送达到控制器,或由控制器送出。这种装置的优点是可以提供这样一种区域,它在游戏的进行过程中,区域的特性可以加以改变。比如说,这些区域可以包括诸如禁止进入的区域,和安全区域等等。
游戏通信组件最好还包括有一个设置在可移动的操作者单元上的,可移动的操作者单元用通信组件,以便在一个唯一的时隙周期过程中,可以以无线通信的方式,在该控制器和一个可移动的操作者单元之间,进行实时通信。采用这种方式,与射击和被击中有关的游戏信息,以及与在游戏进行区域中的位置有关的辅助信息,可以与控制器有效的进行实时通信。不需采用多路的通信通道,也不用利用控制器对每一个可移动的操作者单元进行登记通信,即可以实现这种通信,从而可以降低成本,并可以在不发生通信干扰的条件下进行实时通信。
该控制器最好还包括有一个中心处理器,和至少一个具有附装的操作者单元通信组件的控制装置,该控制装置可设置在游戏进行区域,并用于控制在中心处理器和一个可移动的操作者单元之间的通信。这样,该控制装置可以根据战略要求定位在游戏进行区域中的某一处,而且在需要时可以任意的加以移动。
可移动的操作者单元用通信组件最好还具有一个接收器和一个发射器,这样便可以使操作者单元可以接收到和发射出有关游戏状态的信息。
理想的接收器应具有一个区域接收器,后者用于接收由区域控制单元给出的位置数据。这样,对于由操作者单元接收到的游戏信息,可与可移动的操作者单元的处理器进行有效的通信。
区域接收器最好还包括有一个解码组件,后者可用于对位置数据进行解码,并检测安全区域。采用这种方式,可使进行了这种限定的区域对于游戏操作者来说是安全的,即当他们不进行射击也不希望被击中时,他们可以待在里面。
理想的解码组件应与能力丧失组件协调动作,以防止游戏信息的改变。这样,当处于控制器之外的安全区域之中的过程中,每一个操作者单元的游戏状态信息将不会被改变。
该接收器最好是一个由两部分构成的辐射线接收器,其中的一部分为用于接收无线电频率信号的控制接收器,而另一部分为用于接收红外线信号的区域接收器。这样,通过将两个接收器的常规性质组合起来的方式,可以降低该接收器的尺寸和重量。
这种装置最好具有至少两个可移动的操作者单元,其中的每一个均具有一个可独立操作的可移动的操作者单元用通信组件,以分别在一个唯一的时隙过程中与控制器进行通信。这样,每一个可移动的操作者单元均可以依次的进行发射,而不需要用控制器对游戏信息进行记录登记,从而可以改善游戏的反应能力。
可移动的操作者单元最好能与一个标识信息组件协调动作,以便向控制器标识出该可移动的操作者单元。这样,控制器可以辨别所接收到的游戏信息的信号源,并可以将其与其它操作者单元的信息一并进行编辑,以给出一组状态信息。而且,这还使若干小组在同一个游戏进行区域中,可以同时进行若干个游戏,而不会发生相互干扰现象。
可移动的操作者单元最好能与一个位置指示组件协调动作,以便由位于游戏进行区域中的可移动的操作者单元接收位置信息,并用于显示其它可移动的操作者单元的相对位置。这样,还可以配置轨迹装置或称游戏操作者雷达,以便在游戏的进行过程中,跟踪小组其它成员或对方小组成员的运动轨迹。
理想的位置指示组件包括有一个滤波器组件,以除去所选定的可移动的操作者单元的位置信息。这样,如果在相同的时间里,在同一个游戏进行区域中碰巧有其它游戏的游戏操作者,则有关该游戏操作者的信息并不会显示出来,从而可以防止不必要的相互干扰。
该位置指示单元最好具有液晶显示器,后者可与可移动的操作者单元用通信组件进行通信。这样,可用简单而有效的方式,对所接收到的信息进行显示。
理想的位置指示组件应包括有一个声音发射器。
这样,控制装置便可以实时的将其发射到辅助操作者单元。
游戏操作者通信组件最好包括有一个与在游戏进行区域中的发射场相关连的发射器,以便由控制装置对位于该发射场内的每一个可移动的操作者单元发射游戏信息。这样,每一个可移动的操作者单元,如果它位于该发射场之中,便可以由控制装置接收到信息。
每一个控制装置最好能与计时组件协调动作,以便对与该控制装置相关连的游戏操作者通信组件,确定其唯一的控制装置发射周期。这样,控制装置可以依次的发射信息,而不会在相邻的控制装置之间产生发射干扰。而且,这可以在一组可移动的操作者单元之间进行通信,并不需要增加辅助通道,而设置辅助通道必须要增加频带的宽度。
理想的装置应该具有一组控制装置,每一个控制装置均可形成一个辅助的发射场,以在游戏进行区域内限定出一个发射区域,并用于由控制装置向可移动的操作者单元发射出游戏信息,而该可移动的操作者单元是位于由该控制装置形成的发射场内的。因此,这可以确保在游戏进行区域中的所有的可移动的操作者单元,均可以实时的接收到游戏信息。
发射器最好是一个无线电频率发射器,这样便可以用一种简单而有效的方式实施发射。
每一个游戏操作者通信组件最好均具有一个游戏操作者通信控制器,和一个控制该游戏操作者通信组件用的装置标识组件。这样,可以用预先确定的方式,对各个分立的控制装置进行程序编程和操作,而且还可以在游戏的进行过程中,容易的对控制装置进行重新程序编程。
理想的游戏操作者通信组件应具有一个接收器,后者可用于接收由可移动的操作者单元发出的信号。这样,控制装置便可以由可移动的操作者单元接收到游戏状态信息,这些信息即可以在局部发生作用,也可以发送至中心处理器。采用这种方式,游戏进行区域的形状和尺寸均可以在不影响游戏通信的条件下,加以改变。
在一种实施方案中,可将该发射器和接收器组合而形成为一个收发两用机,从而可以减小所需的部件数量。
控制装置最好还包括有一个宿主通信组件,后者用于与中心处理器进行通信。这样,便可以将游戏状态信息发送至该中心处理器。
该宿主通信组件最好包括有一个宿主通信控制器,一个数据缓冲器,和一个用于连接该中心处理器和该数据缓冲器的通信连接线。这样,可以获得相对于中心处理器的恒定的通路,减小在附加通信时所可能出现的延迟,从而可以扩展该装置的能力,即可以通过增加处理器能力或中心处理器数量的方式,增多参加游戏的游戏操作者的数量。
宿主通信控制器和游戏操作者通信控制器最好能形成为一体,构成为一个装置用通信控制器,以便能够用功能组合的方式,减小所需部件的数量。
在理想的情况下,装置用通信控制器,可以是具有辅助的存储器和计时组件的微控制器,后者用于控制在控制装置和中心处理器之间的,以及在控制装置和可移动的操作者单元之间的的通信。这样,便可以采用标准的部件,进而可以其降低成本。
在一种实施方案中,其中的至少一个控制装置是与中心处理器分离设置的,并安装在该游戏进行的游戏区域中。这样,可以在游戏进行区域中设置将要使用的障碍物,而不会妨碍通信。这些障碍物可以是游戏进行区域中自然要出现的特征物,诸如墙壁等等,而在游戏中包含这些障碍物,可以提高真实感,增大游戏操作者的游戏兴趣。
在理想的情况下,每一个可移动的操作者单元用通信组件,均应包括有一个附装有存储组件的处理器,后者用于控制可移动的操作者单元用通信组件。这样,所要实施的处理,可以在局部的操作者单元内进行。
可移动的操作者单元用通信组件,最好还包括有一个操作者单元发射器,以便由可移动的操作者单元向控制装置发射出游戏信息。这样,便可以在可移动的操作者单元和控制器之间,进行实时的信息发射。
理想的操作者单元接收组件,应包括有一个控制接收器,后者用于由该控制器接收状态信号。这样,便可以建立与中心处理器相连接的通信连接。
该控制接收器最好还包括有,用于接收由其它的可移动的操作者单元发出的状态数据的组件。这样,便可以分享机组的状态信息,游戏操作者们可以研究战术,从而可以进一步提高游戏操作者的游戏兴趣。
在一种实施方案中,该控制接收器和操作者单元发射器一并构成为一个可移动的操作者单元收发两用机。这样,可以进一步减小所需部件的数目,从而可以降低该单元的重量和成本。
在理想的情况下,每一个可移动的操作者单元均应与一个计时组件协调动作,以确定与该可移动的操作者单元相关连的唯一的发射周期。这样,在该游戏进行区域中的每一个操作者单元,均可以进行游戏信息的通信,而不会出现发射干扰。
在一种实施方案中,该控制器包括有用于通过存储固定的或称真实网点标识信息和假名标识信息之间的关系的方式,向每一个可移动单元赋予一个唯一的通信时隙周期,以及控制装置网点的组件,而假名标识信息指定着该唯一的时隙周期。
该控制器最好还包括有用于发射信号的组件,该信号可通过在实时时间里再次赋予与真实标识相关连的假名标识的方式,对装置进行重新程序编程。
在理想的情况下,该控制器可包括有用于进行装置重新程序编程的组件,其方式是在后续的时隙里,发射重新程序编程信号,而该信号包括有由一串真实标识给定的基准信号,而且每一个网点包括有用于指示出其真实标识的组件,该组件还用于存储重新程序编程信号中的上述的标识的位置指示,以将假名标识设置为程序编程信号。
该控制器最好还包括有用于赋予假名标识的组件,该组件在任意一个特定的时间里,仅对该装置的网点中的一个部分进行赋予。
该控制器最好还包括有用于发射同步信号的组件,该同步信号是由一串时隙信号给定的,并包括有一个同步时序坐标以使网点中的时钟同步,在所述的时隙中,网点可以对相应的适当的时隙发生响应,而每一个网点均可根据当前的假名标识确定其时隙。
在一种实施方案中,该控制器包括有用于形成辅助时隙的组件,所述的辅助时隙可供诸如未触发的网点等等的网点随机的使用。
在理想的情况下,每一个网点均包括有用于存储程序编程信息以进行最新更新的组件,而该程序编程信息由唯一的基准信号标明。
在一个最佳实施例中,该装置包括有红外线通信组件,后者由已编程的、可以以高次序变化率实施通信的发射器和接收器构成。
在理想的情况下,所述的速率的频率应大于每两秒钟一次。
在一个最佳实施例中,发射器包括有可对一部分发射信号进行编码的组件,且该组件还用于在后续的发射过程中改变编码的方法。
最好是通过使用由一个标引表更新了的编码数元组进行这一编码的,在该表中有一序列可用于每一个后续发射的数元组。
在理想的情况下,应对发射信号的检测之和进行编码。
在理想的情况下,可移动的操作者单元应包括有一电子枪。
在理想的情况下,操作者单元包括有一躯体单元。
因此,在游戏的进行过程中,该操作者单元可以由游戏操作者穿在身上。
在一个最佳实施例中,该躯体单元可包括有一个躯体装甲壳罩,后者带有一个与其构成为一体的指示组件,当游戏操作者被击中时它可以给出指示。这样,所接收到的局部信息,和由游戏控制器发来的信息,可以利用灯光,蜂鸣器,和电磁螺线管等等的部件,向游戏操作者发出指示。
控制器最好包括有一个实时通信控制器。这样,便不再需要使游戏操作者必须通过控制点,而且可以以一个快速而有效的方式,扩散传递信息。
根据本发明的另一个方面构成的一种电子射击型游戏装置,包括:
一个用于控制在一个游戏进行区域内的游戏的进程的控制器;
至少一个可移动的操作者单元;
一组区域控制单元,其中的每一个均具有用于在游戏进行区域中限定出一个唯一的区域组件,而游戏是在该游戏进行区域中进行的;
和一个用于控制在区域控制单元,可移动的操作者单元,以及控制器之间进行的实时通信的游戏通信组件。
如上所述,这种电子射击型游戏装置使一个可移动的操作者单元,可以与其它的可移动的操作者单元相互进行实时通信。在这儿,实时通信的含义是,响应游戏中的事件的发生的反应时间小于一秒,以便不降低游戏操作者的兴趣。发明的详细说明
通过下述的参考附图,和以举例形式给出的若干实施例,可以对本发明获得更清楚的理解。
图1为表示根据本发明构成的电子射击型游戏装置的方框图。
图2为表示由划分为若干区域的游戏进行区域的上方观察时的平面图。
图3为表示在运行过程中的区域识别单元的侧视图。
图4为表示一个区域识别单元的方框图。
图5为表示一个操作者单元的透视图。
图6为表示如图5所示的躯体单元的示意性方框图。
图7为表示构成本发明的一部分的游戏进行区域用控制装置的方框图。
图8为表示根据本发明构成的电子射击型游戏装置的时间曲线图。
图9为表示根据本发明构成的另一种电子射击型游戏装置的方框图。
图10为表示如图9所示的、划分为区域的另一种游戏进行区域的平面图。
下面参考附图1至7,说明本发明的电子射击型游戏装置1。该装置1具有一个控制器,它用于控制在游戏进行区域中进行的游戏的过程。该控制器包括有一个中心处理器2和若干个控制装置3。装置1还包括有一组可由游戏操作者穿在身上的可移动的操作者单元4,以及用于检测操作者单元4在游戏进行区域中的位置的组件,其中的游戏进行区域是由一组区域控制单元5划定的,而每一个区域控制单元5均在游戏进行区域7中设定了一个区域6。
每一个区域控制单元5均具有一个数据发射器,它由安装在区域控制单元5上的红外线发射器8构成,用于在其区域6中发射区域数据。区域控制单元5还具有一个区域识别组件,后者由一列磁倾开关9,以及一个具有均衡计时器11的区域微处理器10构成,以用于控制红外线发射器8的动作。每一个控制单元5中的磁倾开关9,均定义了一个独一无二的二进制区域编码,并通过红外线发射器8发射该二进制区域编码,以限定出每一个区域6。红外线发射场所覆盖的范围,限定着区域6的边界,当游戏操作者进入该区域6时,可移动的操作者单元4可接收到该二进制区域编码。
正如图3和图6所示,可移动的操作者单元4包括有一杆电子枪12和一个躯体单元13。该躯体单元13具有一个躯体装甲壳罩14,后者具有可用一组蜂鸣器15a和指示灯15b,指示该游戏操作者的游戏状态的指示器15。躯体装甲壳罩14还具有由操作者单元通信器16构成的通信组件,以便可以同中心处理器2进行实时的通信。该操作者单元通信器16具有一个存储芯片17,后者与微处理器18相连接,并带有一个计时器18(a),以控制与操作者单元通信器16之间的双向通信。该微处理器18与红外线接收器19相连接,并且和无线电频率收发两用机相连接,而该无线电频率收发两用机是由无线电频率接收器20、无线电频率发射器21和天线22构成。
正如图7所示,控制装置3具有一个装置通信用微处理器23,后者由内部存储器24和计时器25构成。该装置通信用微处理器23通过数据缓冲器26和网络缆线27,与中心处理器2相连接。该装置通信用微处理器23还与装置用收发两用机28相连接,并通过后者与装置天线29相连接。
图8中的时间曲线图30,示出了在中心处理器2,四个控制装置3和六个操作者单元4之间的通信时间曲线的结构。在曲线图30中,示出了一个同步脉冲31,四个控制装置用发射周期3(a)、3(b)、3(c)、3(d),一个系统设置脉冲32和六个可移动的操作者单元用发射周期4(a)、4(b)、4(c)、4(d)、4(e)和4(f)。
在使用过程中,中心处理器2可通过网络缆线27,向每一个控制装置3发射同步脉冲31。一旦通过数据缓冲器26接收到该同步脉冲31,装置通信用微处理器23将更新存储在内部存储器24中的值,并用该值设定装置计时器25,使计数值初始化。当装置计时器25已经完成这一计数时,将把原存储在内部存储器24中的该控制装置3的识别标识信号,通过无线电收发两用机28和装置天线29发射至可移动的操作者单元4。
原存储在内部存储器24中的值,对于每一个控制装置3是不同的,并相应于发射周期3(a)至3(d)中的每一个预先设置在该单元中。这使得各个控制装置3可以依次发射,而不会产生发射干扰。
当可移动的操作者单元4在游戏进行区域7内移动时,可通过无线电频率接收器20和天线22,接收到包括控制装置3的识别标识信号在内的信号,并将其发送至微处理器18。
当微处理器18接收到该信号时,将其存储在计时器18(a)中。然后微处理器18利用接收到的信息,通过由接收到的值向下计数的方式,确定产生系统设置脉冲32的发生时间。当系统设置脉冲32开始产生时,微处理器18对计时器18(a)再次复位至原存储在存储芯片17中的值,以确定是否修正与该可移动的操作者单元4相关连的发射周期。每一个可移动的操作者单元4均具有一个唯一的发射周期,它们分别与发射周期4(a)至4(f)中的某一个相对应。按照这种方式,每一个可移动的操作者单元4均可以通过控制装置3,向中心处理器2发射出选定的状态信息,进而将其发射至其它的可移动的操作者单元4,而不会产生发射干扰。可通过与由控制装置3接收到计时信息相类似的方式,由可移动的操作者单元4接收该状态信息。
按这种方式发射的状态信息,可由微处理器18实施接收,并在优先于发射的方式下,在存储入存储芯片17之前实施优先处理。该状态信息可包括射击的具体次数,以及由其它可移动的游戏操作者接收到的被击中的具体次数等等。游戏操作者可以由此计算成绩,即计算触发电子枪12射击而击中对方的躯体单元13的次数。可通过蜂鸣器15a和指示灯15b的触发,通知游戏操作者是否已经击中。
除了该状态信息之外,位置信息也可以进行类似的发射。该位置信息可由区域控制单元5提供。
区域控制单元5具有一个由磁倾开关9进行编码的二进制编码。可通过每一个控制单元的红外线发射器8发射该编码,以界定出每一个区域6。该二进制编码的发射频率,可由存储在区域微处理器10中的均衡计时器11中的值来确定。红外线辐射场的覆盖范围界定着区域6的边界。当游戏操作者进入各区域时,安装在可移动的操作者单元4上的红外线接收器19,可接收到该位置信息。在发射周期4(a)至4(f)中的下一个周期发射之前,该位置信息将再次送达到微处理器18。
在游戏进行的过程中,按这种方式由游戏进行区域7实时发射出的信息,可以包括诸如击中状态,剩余的枪弹数,位置,计时信号,以及其它的与电子射击游戏有关的类似的信息。
更具体的说,在各个通信回路之间的实时通信,可利用本说明书中建议的时隙多路通信器(TSM)等等的技术实现。在这儿给出的事实表明,只要每一个区域控制器和可移动单元均具有用于通信的唯一的时隙,就可以使大量的网点利用一条简单的通道实施通信,而不会产生任何干扰。本说明书还指出,操作者单元通信器16的微处理器18可以更新存储芯片17中的值,而每一个控制装置3处的微处理器23也可以更新内部存储器24给出的值。该值可以被称为非真实识别码,即假名ID,它代表着该唯一的时隙,而后者是特定的网点随时间变化的轨迹。本发明的一个非常重要的方面,就是指出了这样一个事实,即每一个网点(操作者单元通信器16或控制装置3),均可以具有一个固定的,或称真实标识码,下面称为真实ID。每一个网点的真实ID可以在任何唯一的时间加以利用,而主网点(控制器2)可以与具有每一个网点的真实ID的假名ID动态的相关连。在每一序列的开始处,发射出重新程序编程信号,该信号可实现下述的内容:
(a)它们设置出一组可操作的网点,进而设置出与网点的数目相吻合的周期的长度,而不会有任何多余的或未使用的时隙。
(b)它们对每一个可操作的网点设置出假名ID。因此可以获知每一个可操作的网点的假名ID,而且如上所述,后者为该序列的唯一的时隙。
在重新程序编程信号之后,主网点仅仅在频率间隔之中,发出同步信号,在一种实施例中为每秒钟一次。这些同步信号可用来使网点中的时钟同步,从而使由网点给出的数据发射,可以精确的定位在正确的时隙中。
-可利用下述的公式,对此进行更详细的说明,即由每一个网点确定其唯一的时隙的公式为:
TSM slot tome
    =(Slot Period×A lias ID)
其中,TSM s1ot time为在TSM响应“同步信号”(即基准时间0)的接收之后所产生的时间延迟。
Slot_Period为预先规定的时间延续(如果需要的话,也可以是动态的预先规定的时间延续)
A lias ID为非零正整数。
存储在主网点(控制器2)中的初始程序编程表,可以如下所示:
网点真实ID                假名ID
A                         1
B                         2
C                         3
E                         4
F                         5
G                         6
H                         7
I                         8
J                         9
K                         10
为了能将该信息发射到网点,控制器根据上表所给定的循环次序,在每一个后续的时隙中,发射出包括有真实ID的重新程序编程信号。通过由主网点在给出所需要的信息之前,发射出一个重新程序编程信息的方式,便可以在任何所需要的时间里动态的预先规定该顺序。比如说,可以用发射下述的重新程序编程信号的方式,使这一顺序反转:
假名     1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
程序编程 J I H G F E D C B A
一旦接收到这种信号,每一个网点将标识出自己的真实ID,和它在该重新程序编程信号中的位置,从而可按下表设置自己的假名ID(在存储器中):
网点真实ID                假名ID
A                         10
B                         9
C                         8
D                         7
E                         6
F                         5
G                         4
H                         3
I                         2
J                         1
在另一方面,通过发射如下所述的重新程序编程信号的方式,主网点也可以触发与一个唯一的顺序相吻合的网点的子集:
假名    1  2  3
程序编程J  A  B
一旦接收到这种信号,网点将改变它们的存储内容,以反映如下表所示的假名ID:
网点真实ID          假名ID          说明
A                   2
B                   3
C                   -               未触发
D                   -               未触发
E                   -               未触发
F                   -               未触发
G                   -               未触发
H                   -               未触发
I                   -               未触发
J                   1
对于网点的一个非常重要的特点就是,在该重新程序编程信号之后,由于仅有网点A,B和J被赋予了假名ID,所以网点C至I所包括的内容是多余的。因此,每一个多路通信循环可以仅包括有三个时隙,故可以进行更快的数据捕获。
然后,主网点将每秒钟一次的发射出同步信号,以向主动网点请求信息。每一个主动网点将读取该同步信息,并利用该时间时序坐标使其时钟复位。随后利用自己的假名ID对每一后续的时隙进行计数,直到它识别出自己的时隙,然后发射出它的信息。这一同步方式可由下述的方式实施:
请求
同步    Slot_J    Slot_A    Slot_B
        0----时间-------→
请注意,在上述的信号中,每一个具有所述的同步时序坐标的时隙,均代表着一个由一个网点向主网点发射信息用的时间周期。如举例来说,网点J在第一个时隙中发射信息。在第一时隙中的标志Slot_J并不代表着在该时隙中出现了J的真实ID,它仅仅是一个时间时序坐标,在该时间时序坐标中网点J可以发射其信息。
这种通信系统的另一个重要的方面就是,它还可以包括一个辅助的时隙,以满足某些辅助的或随机的使用需要。在一种实施例中,它可以是在下述的同步信号中的slot0:
请求
同步    Slot_0    Slot_J    Slot_A    Slot_B
          0------时间----------→
Slot_0(在这儿,它并不是一个有效的假名ID)可与所有的网点共享。这种时隙的使用,可使得在一个单一的TSM序列中,未触发的网点由于已经被反转了或称特别的进行了ID复位,所以将能够动态的请求被重新触发。如举例来说,这一请求可由下述的数据表示:
             网点
请求
同步    F    Slot_J    Slot_A    Slot_B
        0------时间----------→
这表明,网点F在时隙0的延续时间里请求再次触发。一旦接收到这种返回的信号,主网点将立刻重新程序编程它的数表,并发射出如下所述的重新程序编程信号,以给出下述的程序编程:
程序编程    J    A    B    F网点真实ID        假名ID          说明
A                   2
B                   3
C                   -           未触发
D                   -           未触发
E                   -           未触发
F                   4           **触发**
G                   -           未触发
H                   -           未触发
I                   -           未触发
J                   1
这样,请求由主网点发来信息的后续的同步信号可以为:
      网点
请求
同步    Slot_J    Slot_A    Slot_B    Slot_F
        0------时间----------→
本发明的另一个重要的方面就是指出了这样一个事实,即每一个重新程序编程信号均可以包括有一个唯一的头部信号,而后者可以被用作基准信号。由该重新程序编程信号指定的程序编程设置,可以存储在每一个网点的永久性存储器中,并且在主网点发来使用与该基准相关连的程序编程的请求时,可以依次的利用该信号。
至于实现上述的操作所需要的硬件,即通信器16和控制装置3的通信回路,可以使用在线的微控制器振荡器,以进行计时。该计时基准用振荡器,可以采用一个AT切割晶体振荡器,且该振荡器应具有下述的特性:
基频:+/-20ppm(每百万分之几),25℃
频率漂移:温度每改变一度的变化量为+/-50ppm
温度范围:-10至+60℃
基频偏差/时间:小于40μS/秒
频率漂移:小于3ms/秒
根据上述的特征,在25℃时,任何两个晶体彼此之间的偏差在40ppm之内(在最不利的情况下)。因此,使用1MHz的晶体的两个标准型振荡器,在一秒钟的时间里的差异可达40μS(微秒)。
由此可以推定,在正常操作环境下的温度变化范围在+10至+40℃之间。因此,最大的温度变化量为30度。
还可以推定,所有晶体随温度变化所产生的漂移,均是朝向同一个方向进行的(即频率向上漂移或向下漂移)。因此,如果温度变化范围为30℃,则任何两个晶体之间的最大偏差量为:
30×100=3000ppm……其中30为温度的变化量,100为温度每变化一度时的最大ppm。
因此,使用1MHz的晶体的任何两个标准型振荡器,在一秒钟的时间里的最大差异可达3000μS(微秒)。在一秒钟的时间里,任何两个(如果推定它们具有上述的特征)晶体将具有:
Base_Tolerance+M axim um_Frequency_D rift
=3040μS/秒,即0.304%
每一个网点的时隙的周期均为15ms。在到达30个时隙周期时,跟随每一个同步信号。发射信息请求信号的最大时间为:
TSM_CYCLE time=
     TSM_REQ_time+30×slot_time_period。
在上述的公式中,TSM_CYCLE time为发射一个信息请求信号所需的总的时间。TSM_REQ_time代表一个15ms的同步时序坐标。
在一秒钟的时间周期里,TSM循环只需要46.5%的时间。由于在一秒钟里,各晶体可能会产生多达0.304毫秒的偏差,所以可以看出,对于该最大的偏差量,所述的TSM同步信号可以为:
3.04ms,或大约1.414ms
这也就是说,在一个TSM_Cycle结束时,任何两个网点之间的偏差量不会大于+1.4ms(参见下述)。
成串的无线电数据信息将在时隙周期里发射。可用TSM_REQ‘同步’无线电时序坐标,对这一时间计时进行初始化/同步化。考虑到同步用的同步信号的畸变(包络线和/或幅度)和微控制器软件的时间分辨率,还可以附加上大约+50毫秒的时间延迟。
因此,在一个TSM_CYCLE中的最大偏差量为大约1.465ms,或大约正/负0.75ms。
在一个时隙周期中的所有发射的数据串,由自己的数位同步。如果在数据时序坐标的开始为序部(头部)(在800波特的至少三个字符=5ms),并推定该数据时序坐标时间总共为:
Data_Fram e时间小于或等于Slot time period的最小值1.465ms。
在一个TSM_Cycle结束时(最后的时隙周期),一个网点的时隙开始的解码,可以早于或晚于大约0.75ms开始。
如果是早于,0.75毫秒的序部数据,将在前述的时隙轨迹边缘(正如上所述)的时间中,发射出去。这一时隙周期并不被使用,从而不会在相邻的时隙周期数据时序坐标产生时,导致不良或干扰现象的出现。
如果是晚于,则在一个时隙的轨迹边缘的0.75毫秒的未使用的时间里,时序坐标将产生误差。
如果一个数据时序坐标是滞后0.75毫秒的,而下一个时隙是提前0.75毫秒的,则在结束和开始的时间(即序部)里,将出现该最大的偏差量。
至于红外线信号的通信,在技术上已经可以克服由于采用了通用获知型IR装置(ULIRD)所带来的问题。这种装置通常可以在2~3秒的时间里,通过检测和存储编码的方式获知这些编码。
在装置1中,已经对该IR发射器编制了程序,使其可以至少每两秒钟改变一次IR数据的发射。可以利用同步脉冲对此加以实施,而同步脉冲可以由外设的通用计时器或在线振荡器获得。采用按这种速率改变IR序列的方式,一个ULIRD也许并不能获得该编码。而且,已经对该发射器进行了编程,所以在利用编码数元组的发射之前,可以对检测之和进行修正。在一种实施例中,该检测之和是利用在XOR操作施加编码数元组的方式进行这种修正的。该检测之和可由IR接收器进行解码。
下面对解码的方法作更具体的说明如下:
数据时序坐标:
SOF,DAT1,DAT2,……DATn,CHKSUM
其中,SOF    -时序坐标数元组的开始
DATn         -第n个数据数元组
CHKSUM       -SOF和所有数据数元组的和。
发射出的时序坐标:
SOF,DAT1,DAT2,……DATn(CHKSUM xorCODE)
存储在发射和接收装置中的编码表,每进行一次指示索引,其编码就会改变一次。直到下一个编码进行覆盖改变之前,该编码与用于发射的数据时序坐标的检测之和作xor运算,而在接收装置中该相同的编码与该检测之和数元组作xor运算。
编码表
Time1    CODE1
Time2    CODE2
TimeN    CODEN
该ULIRD可以由一个IR数据发射器获得。然而当该ULIRD发射所获得的数据时,编码数元组将会被改变,而该获得的数据的发射是无效的。
每到一个覆盖改变时间,该表的索引就将递增一次。当到达表的末尾时,该索引将再次复位至表的开始部分,使该过程重复进行。因此,如果一个数据发射被该ULIRD获得,这一数据就将随即再次成为有效数据。编码表越大,相对于该ULIRD的保护也就越有效。
由上可知,由于在电子射击型游戏中的相互作用,使得游戏操作者可以代表着其中新的一维,所以这种电子射击型游戏装置可以在相当大的程度上提高游戏操作者的兴趣。通过引入视频墙或类似的相互作用装置的方式,通过利用游戏控制器发射响应游戏状态或某些游戏条件的游戏指示信号的方式,还可以引入角色游戏所需要的情节。还可以引入障碍设置系统,以尽可能的提高游戏的挑战性。通过采用忽略对某些游戏操作者的方式,或是在游戏进行区域的某些部分中的某些信息的发送的方式,还可以进一步设置小组游戏所需要的情节。当某些位置已经被多次占用过时,还可以用惩罚移动的方式控制游戏操作者在游戏进行区域中的运动。
由上还可知,本发明的实时通信特性,使得它可以通过实时通信的方式,在各个触发网点之间进行随心所欲的通信。如举例来说,该装置可以用非常简单的、改变变化频率的方式,为一个小组设置一场激光枪战游戏。这可以用有线或无线通信的方式,简单的发射一个用于使所有网点复位的程序编程信号的方式来实现。这种通信方法可以克服原有的时间分割多路调制系统所会出现的问题,那种系统需要对许多时隙和网点加以固定,从而几乎不具有什么可调节性。由于在游戏的过程中,或在某些特殊的时间里,可以使网点再次触发,这一事实大大的改善了游戏的灵活性。可以利用时隙0来实现这一点。而且,控制器可以利用这一时隙,对所有使用这一时隙的操作者单元,或对某一个操作者单元或一组操作者单元,发射出游戏信息。被发射出的信息可以是再次程序编程信息,将要被存储在操作者单元中的被动游戏信息,或需要由操作者单元立刻进行处理并进行后续动作的主动游戏信息。
本发明并不仅限于如图1至图8所示的这种实施形式。下面参考图9至图10说明本发明的一种变形结构的电子射击型游戏装置,该装置由参考标号40示出。与参考图1至图8所描述的部分相类似的部分,已经用相同的参考标号示出了。
在这种实施方案中,每一个可变的区域6均用不存在区域控制单元5的方式定义,因此是用存储一个可移动的操作者单元4的最后位置信息直到它进入至一个新的区域6时为止的方式,来检测该游戏操作者的运动的。采用这种方式的优点是,它可以减少对区域控制单元的需求。
不难理解,也可以不采用时隙多路通信系统,而是采用记录登记或其它的适用系统,来进行这种装置内的通信。该控制器也可以不需要使用分立的控制装置。
不难理解,也可以不采用控制单元用微处理器,而是用可进行更详细处理的微处理器来替代。而且不难理解,也可以不采用在可移动的操作者单元中使用的收发两用机,而是用可与这种控制单元实施响应的发射应答器或类似的组件来替代。如采用这种方法,在可移动的操作者单元中的发射应答器可以用控制单元来触发,从而使其可以响应由微处理器确定的游戏进程。
本发明的装置并不一定要在游戏进行区域中划分出区域。它也可以按检测游戏操作者位置的方式运作,并使游戏操作者的位置与区域的位置不相关连。不难理解,用于检测游戏操作者在游戏进行区域中的位置的组件,可以利用各种适用的检测技术,而不论该游戏进行区域是被划分为区域还是未划分为区域均是如此。在检测游戏操作者位置时,可以利用压力、光、运动、或声音检测装置,而且可以利用各种适当的发射技术和发射媒体,来进行有关游戏操作者的信息的发射。
不难理解,该区域控制单元可以与用于和中心处理器实施通信的接收器协调动作。而且不难理解,区域控制单元还可以被程序编程,用发射一个可反向影响游戏操作者状态的信号的方式,限定一个“禁止进入”区域,而且在游戏的进行过程中,这种区域的位置还可以被改变。一个或多个区域控制单元,还可以被程序编程以发射出一个安全区域编码,使可移动的操作者单元可以停留在里面。在游戏的进行过程中,可以利用这种类型的区域定义出一个中性区域,位于该区域中的游戏操作者即不能射击,也不会被击中。在游戏的进行过程中,这种区域还可以用中心处理器加以移动。而且不难理解,区域标识单元可以单独使用,也可以与中心处理器组合使用,该区域标识单元可以保持游戏操作者位置随时间的变化曲线,用以防止游戏操作者再次进入该区域,也可以用于跟踪游戏操作者在游戏进行区域中的移动轨迹。不难理解,除了可以用来跟踪游戏操作者在游戏进行区域中的移动轨迹之外,这一信息还可以用来触发一个声音提示单元,一个可视指示器或备用指示器,以延迟应告知游戏操作者的系统信息。利用这种类型的单元可以告知游戏操作者,他/她已经进入了禁止进入的区域,并随即对游戏操作者进行惩罚,或警告游戏操作者如果不立即离开该区域就要受到惩罚。这种警告方式可以大大的改善游戏的安全性。
不难理解,可移动的操作者单元也可以设置在动力车辆上,这种车辆可以以电池为动力,也可以是靠游戏操作者体力驱动的。不难理解,这种可移动的操作者单元还可以设置在诸如坦克或装甲车辆上,以和该电子射击型游戏的环境相适应。而且不难理解,还可以将这种单元设置在飞机上,并使飞机在游戏进行区域上方的轨道上运行。
不难理解,操作者单元的计时组件可以配置在控制装置内,以使装置控制器可以以记录登记的方式或随机的方式,请求操作者单元发射其信息。
不难理解,该中心处理器可以控制可移动的和静止的目标靶和不测的障碍物,而可移动的操作者单元可以与这类目标靶实施通信。
不难理解,可以方便的修改每一个可移动的操作者单元的唯一的标识信息。这样,便可以获得最小的发射周数目,而不需要了解操作者单元在该发射周期内发射的内容,因此可以提高通信速度。
不难理解,还可以增加辅助的通信通道,加大频带宽度。如果采用这种方式,可以为特定的小组保留通信通道,也可以增大游戏操作者的数目,而不影响系统的实时通信。而且不难理解,还可以为某些特定类型的信息保留某些通信通道。不难理解,通信媒体可以采用任何适当的媒体。由上可知,控制装置可以包括有一个辅助微处理器或微控制器,以便能够用一种更有效的方式,控制与可移动的操作者单元之间的通信。
不难理解,该控制器也可以通过相互作用的方式,与远方的分立设置的类似的控制器实施通信,以提供出可以在其内部进行游戏的游戏进行区域网络。类似的,位于远方位置处的控制器可以包括有一台个人计算机,该计算机上可以附装有可移动的操作者单元,也可以未附装有可移动的操作者单元,从而可以使一个远方的操作者单元与该游戏发生实时的相互作用。这种远方的操作者单元并不一定要配置在该游戏进行区域中。不难理解,该控制器还可以与多个游戏元件或游戏状态协调动作,以提高游戏的角色游戏参与感。
不难理解,为了能维持游戏操作者的游戏兴趣,还可以将上述的各种特性彼此偶合起来。
本发明可以用所描述的特定实施例的多种变形加以实现,所以本发明的结构和具体构成并不仅限于所描述的实施例所给出的实例。

Claims (63)

1.一种电子射击型游戏装置,其特征在于包括:
一个用于控制在一个游戏进行区域内,游戏进程的控制器;
至少一个的可移动的操作者单元;
一个用于在装置中进行数据通信用的游戏通信组件;
和一个用于检测操作者单元在游戏进行区域中的位置的组件。
2.一种如权利要求1所述的电子射击型游戏装置,其特征在于包括至少一个区域控制单元,该控制单元包括有用于在游戏进行区域中限定出游戏区域的组件。
3.一种如权利要求2所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域控制单元包括有一个用于发射数据以限定出一个区域的区域通信组件,而每一个可移动的操作者单元均具有用于接收所述的数据的组件。
4.一种如权利要求2或3所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域控制单元包括有一个区域控制器。
5.一种如权利要求4所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件包括有用于在区域控制器的控制下,发射出在所述的数据中的唯一的区域标识信号的组件。
6.一种如权利要求4或5所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件包括有可由区域控制器触发的辐射线发射器。
7.一种如权利要求6所述的电子射击型游戏装置,其特征在于它设置有一组区域控制单元,其中的每一个均在游戏进行区域中设定着一个可在其中进行游戏的区域,并可以由每一个区域控制单元向可移动的操作者单元发射位置信息,而所述的可移动的操作者单元定位在与该区域控制单元相关连的区域中。
8.一种如权利要求6或7所述的电子射击型游戏装置,其特征在于辐射线发射器是一个红外线发射器。
9.一种如权利要求3至8中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件包括有用于向一个可移动的操作者单元发射状态数据的组件。
10.一种如权利要求3至9中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件包括有一个用于由可移动的操作者单元接收状态信息的组件。
11.一种如权利要求10所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件包括有一个收发两用机。
12.一种如权利要求5至11中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域控制器包括有一组磁倾开关,该磁倾开关用于设定区域标识信息。
13.一种如权利要求4至12中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域控制器包括有一个具有附装的存储器和计时组件的微控制器。
14.一种如权利要求3至13中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域通信组件具有一个用于与中心处理器进行通信的数据通信组件。
15.如上述的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于游戏通信组件包括有一个设置在可移动的操作者单元上的可移动的操作者单元用通信组件,在一个唯一的时隙周期过程中,可以以无线通信的方式,在该控制器和一个可移动的操作者单元之间进行实时通信。
16.一种如权利要求15所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该控制器包括有一个中心处理器,和至少一个具有附装的操作者单元通信组件的控制装置,该控制装置设置在游戏进行区域,并用于控制在中心处理器和一个可移动的操作者单元之间的通信。
17.一种如权利要求16所述的电子射击型游戏装置,其特征在于可移动的操作者单元用通信组件具有一个接收器和一个发射器。
18.一种如权利要求17所述的电子射击型游戏装置,其特征在于操作者单元接收组件具有一个区域接收器,该区域接收器用于接收由区域控制单元给出的位置数据。
19.一种如权利要求18所述的电子射击型游戏装置,其特征在于区域接收器包括有一个解码器,该解码器用于对位置数据进行解码,并检测安全区域。
20.一种如权利要求19所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该解码组件与禁止组件协调动作,以防止游戏信息的变化。
21.一种如权利要求19或20所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该接收器是一个由两部分构成的辐射线接收器,其中的一部分为用于接收无线电频率信号的控制接收器,而另一部分为用于接收红外线信号的区域接收器。
22.一种如上述的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于它具有至少两个可移动的操作者单元,其中的每一个均具有一个可独立操作的可移动的操作者单元用通信组件,以在一个唯一的时隙过程中与控制器进行通信。
23.一种如权利要求22所述的电子射击型游戏装置,其特征在于一个可移动的操作者单元与一个标识信息组件协调动作,以便向控制器标识出该可移动的操作者单元。
24.一种如权利要求22或23所述的电子射击型游戏装置,其特征在于一个可移动的操作者单元与一个位置指示组件协调动作,以便有位于游戏进行区域中的可移动的操作者单元接收位置信息,并用于显示其它可移动的操作者单元的相对位置。
25.一种如权利要求24所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该位置指示组件包括有一个滤波器组件,以除去所选定的可移动的操作者单元的位置信息。
26.一种如权利要求24或25所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该位置指示单元包括有液晶显示器,该液晶显示器可与可移动的操作者单元用通信组件进行通信。
27.一种如权利要求24至26中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该位置指示组件包括有一个声音发射器。
28.一种如权利要求16至27中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于游戏操作者通信组件包括有一个可在游戏进行区域中形成一个辅助的辐射场的发射器,以便由控制装置向位于该辐射场内的每一个可移动的操作者单元发射游戏信息。
29.一种如权利要求28所述的电子射击型游戏装置,其特征在于每一个控制装置均与计时组件协调动作,以便对附装有控制装置的游戏操作者通信组件,确定其唯一的控制装置发射周期。
30.一种如权利要求29所述的电子射击型游戏装置,其特征在于它具有一组控制装置,每一个控制装置均可形成一个辅助的辐射场,以在游戏进行区域内限定出一个发射区域,并用于由控制装置向可移动的操作者单元发射出游戏信息,而该可移动的操作者单元是位于由该控制装置形成的辐射场内。
31.一种如权利要求28至30中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该发射器是一个无线电频率发射器。
32.一种如权利要求27至31中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于每一个游戏操作者通信组件均具有一个游戏操作者通信控制器,和一个控制该游戏操作者通信组件的装置标识组件。
33.一种如权利要求27至32中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于游戏操作者通信组件具有一个接收器,该接收器用于接收由可移动的操作者单元发出的信号。
34.一种如权利要求33所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该发射器和接收器组合而形成为一个收发两用机。
35.一种如权利要求16至34中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于控制装置包括有一个宿主通信组件,该宿主通信组件用于与中心处理器进行通信。
36.一种如权利要求35所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该宿主通信组件包括有一个宿主通信控制器,一个数据缓冲器,和一个用于连接该中心处理器和该数据缓冲器的通信连接线。
37.一种如权利要求36所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该宿主通信控制器和游戏操作者通信控制器形成为一体,构成为一个装置用通信控制器。
38.一种如权利要求37所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该装置用通信控制器是一个具有辅助的存储器和计时组件的微控制器,后者用于控制在控制装置和中心处理器之间的,以及在控制装置和可移动的操作者单元之间的的通信。
39.一种如权利要求16至38中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于其中的至少一个控制装置是与中心处理器分离设置的,并安装在该游戏进行区域中。
40.一种如上述的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该游戏通信组件包括有一个附装有存储组件的处理器,后者用于控制可移动的操作者单元用通信组件。
41.一种如权利要求40所述的电子射击型游戏装置,其特征在于可移动的操作者单元用通信组件包括有一个操作者单元发射器,以便由可移动的操作者单元向控制装置发射出游戏信息。
42.一种如权利要求17至41中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于操作者单元接收组件包括有一个控制接收器,该控制接收器用于由该控制器接收状态信号。
43.一种如权利要求42所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该控制装置包括有用于接收由其它的可移动的操作者单元发出的状态数据的组件。
44.一种如权利要求43所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该控制接收器和操作者单元发射器一并构成为一个可移动的操作者单元收发两用机。
45.一种如权利要求15至44中的任意一个权利要求所述的电子射击型游戏装置,其特征在于每一个可移动的操作者单元均与一个计时组件协调动作,以确定与该可移动的操作者单元相关连的唯一的发射周期。
46.一种如权利要求45所述的电子射击型游戏装置,其特征在于该控制器包括有计时组件,后者用于通过存储固定的或称真实网点标识信息和假名标识信息之间的关系的方式,向每一个可移动单元赋予一个唯一的时隙周期,以及控制装置网点,而假名标识信息指定着该唯一的时隙周期。
47.一种如权利要求46所述的装置,其特征在于该控制器包括有用于发射信号的组件,该信号可通过在实时时间里再次与真实标识一并赋予假名标识的方式,对装置进行重新程序编程。
48.一种如权利要求47所述的装置,其特征在于该控制器包括有用于进行装置重新程序编程的组件,其方式是在后续的时隙里,发射重新程序编程信号,而该信号包括有由一串真实标识给定的基准信号,而且每一个网点包括有用于指示出其真实标识的组件,该组件还用于存储重新程序编程信号中的上述的标识的位置指示,以将假名标识设置为程序编程信号。
49.一种如权利要求46至48中的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于该控制器包括有用于赋予假名标识的组件,该组件在任意一个特定的时间里,仅对该装置的网点中的一个部分进行赋予。
50.一种如权利要求46至49中的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于该控制器包括有用于发射同步信号的组件,该同步信号是由一串时隙信号给定的,并包括有一个同步时序坐标以使网点中的时钟同步,在所述的时隙中,网点可以对相应的适当的时隙发生响应,而每一个网点均根据当前的假名标识确定其时隙。
51.一种如权利要求46至50中的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于该控制器包括有用于形成辅助时隙的组件,所述的辅助时隙可供诸如未触发的网点随机的使用。
52.一种如权利要求46至51中的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于每一个网点均包括有用于存储结构信息以进行最新的更新的组件,而该程序编程由唯一的基准信号标明。
53.一种如上述的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于通信组件包括有红外线通信组件,后者由已编程的、可以以高次序变化率实施通信的发射器和接收器构成。
54.一种如权利要求53所述的装置,其特征在于所述的速率的频率大于每两秒钟一次。
55.一种如权利要求53或54所述的装置,其特征在于发射器包括有可对一部分发射信号进行编码的组件,且该组件还用于在后续的发射过程中该编码方法的改变。
56.一种如权利要求55所述的装置,其特征在于是通过使用由一个标引表更新了的编码数元组进行这一编码的,在该表中有一序列可用于每一个后续发射的数元组。
57.一种如权利要求55或56所述的装置,其特征在于对发射信号的检测之和进行编码。
58.一种如权利要求上述的任意一个权利要求所述的装置,其特征在于可移动的操作者单元包括有一杆电子枪。
59.一种如上述的任意一个权利要求权利要求所述的装置,其特征在于可移动的操作者单元包括有一个躯体单元。
60.一种如权利要求59所述的装置,其特征在于该躯体单元包括有一个躯体装甲壳罩,后者带有一个与其构成为一体的指示组件,当游戏操作者被击中时它可以给出指示。
61.一种如上述的任意一个权利要求权利要求所述的装置,其特征在于该控制器包括有一个实时通信控制器。
62.一种电子射击型游戏装置,其特征在于包括:
   一个用于控制在一个游戏进行区域内的游戏的进程的控制器;
   至少为一个的可移动的操作者单元;
   一个用于检测操作者单元的位置的组件,它包括有一组区域控制单元,其中的每一个均具有用于在游戏进行区域中限定出一个唯一的区域组件,而游戏是在该游戏进行区域中进行的;
一个用于控制在区域控制单元,可移动的操作者单元,以及控制器之间进行的实时通信的游戏通信组件。
63.一种基本上如前面参考附图给出的说明所限定的电子射击型游戏装置。
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