JPH10509506A - 電子射撃ゲームにおける通信 - Google Patents

電子射撃ゲームにおける通信

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JPH10509506A
JPH10509506A JP8515889A JP51588996A JPH10509506A JP H10509506 A JPH10509506 A JP H10509506A JP 8515889 A JP8515889 A JP 8515889A JP 51588996 A JP51588996 A JP 51588996A JP H10509506 A JPH10509506 A JP H10509506A
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アッシュバーナー,ケイキ・アディ
カホーラ,イバーノ
ネルソン,ダニエル・アール
マロコ,ジョン
マクヒュージ,エイドリアン
ミース,ファーガル
ノートン,トーマス
グリーソン,ダニエル
ラズニヤック,ピーター
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シックス・グリッド・リミテッド
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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
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    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

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Abstract

(57)【要約】 本発明は、ゲーム競技場内において中央コントローラ2と多数の移動式プレーヤユニット4間のリアルタイム通信を提供する電子射撃ゲーム装置に関する。各移動式プレーヤユニット4は、固有の通信タイムスロット期間を有する。

Description

【発明の詳細な説明】 電子射撃ゲームにおける通信 技術分野 本発明は、電子射撃ゲームにおける通信に関する。 背景技術 このようなゲームは、それぞれにボディパックを装着した多数のプレーヤが競 技場内で電子射撃ゲームをすることを考えている。米国特許第4,695,05 8号には、ゲームの進行中にプレーヤのボディパックが受けた命中弾の数のよう なプレーヤ状態情報を無線周波伝送を用いてゲームコントローラに通信すること が記載されている。この方法により、プレーヤユニットとゲームコントローラ間 で情報を送って、プレーヤのスコアのような情報を表示させることができるが、 通信速度のために対話が制限されている。 本発明の目的は、通信を改善した電子射撃ゲーム装置を提供することにある。 発明の開示 そこで、競技場内におけるゲームの進行を制御するためのコントローラと、少 なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、前記コントローラと各移動式プレー ヤユニット間のリアルタイムでの無線通信のための手段からなるゲーム通信手段 とを備えることを特徴とする電子射撃ゲーム装置が提供される。 これにより、プレーヤは状態信号をリアルタイム(実時間)で送りかつゲーム コントローラから受信することができ、プレーヤが定期的にコントロールポイン トを通過してシステム情報を更新する必要性が無くなるので好都合である。 前記ゲーム通信手段が、各移動式プレーヤユニットに関連する固有のタイムス ロットにおける各移動式プレーヤユニットの通信を導くための移動式プレーヤユ ニット通信手段からなると好都合である。 これは、比較的簡単でかつ妨害が回避されることから、リアルタイム通信を達 成する特に有効な方法である。 前記コントローラがコントロールプロセッサと少なくとも1個のコントロール 装置とからなり、かつ前記ゲーム通信手段が前記コントロール装置内のプレーヤ 通信手段からなり、前記コントロール装置が、前記固有の通信タイムスロットに おいて前記中央処理装置と各移動式プレーヤユニット間の通信を制御するために 前記競技場内に設けられていると好都合である。 これにより、コントロール装置はゲーム競技場の中に戦略的に配置することが でき、移動式プレーヤユニットが固有の通信期間を有するので、多重通信チャネ ルを要求すること無く、かつ個々の移動式プレーヤユニットのポーリングに関連 する遅れ無しに、通信妨害の虞が排除される。 前記コントローラが、前記競技場内に設けられた複数の物理的に別個のコント ロール装置と通信する中央処理装置からなると好都合であり、それによりコント ロール装置を、ゲーム場全体に亘って容易に配設して、十分な送信/受信可能範 囲を得ることができる。前記コントロール装置がいつでも容易に移動できると好 都合である。これは、ゲーム競技場のレイアウトを変更してプレーヤの興味を維 持したい場合に特に有用である。また、通信を妨げること無くゲーム競技場内で 障害物を用いることができる。これらの障害物は、壁のようなゲーム競技場で自 然に発生する性質のものや本物らしさ及びプレーヤの楽しみを増すようにした障 害物を含むことができる。 前記プレーヤ通信手段が、前記競技場内に関連する通信フィールドを有し、前 記コントロール装置から前記通信フィールド内に設けられた各移動式プレーヤユ ニットにゲーム情報を送信するための送信機を有すると好都合である。従って、 各移動式プレーヤユニットは、それが設置されているコントロール装置伝送フィ ールドからゲーム情報を受け取ることになる。 各コントロール装置が、該コントロール装置に関連するプレーヤ通信手段につ いて固有のコントロール装置送信期間を決定するためのタイミング手段からなる と好都合である。従って、コントロール装置は、隣接するコントロール装置間に おける伝送妨害の虞なしに情報を順々に転送することができる。更にこの特徴に より、多数の移動式プレーヤユニットが、バンド幅の増加を必要とする追加のチ ャネルを要求すること無く通信することができる。 理想的には、複数のコントロール装置が設けられ、各コントロール装置が関連 する伝送フィールドを有し、これがゲーム競技場内で伝送領域を確定するため、 及びコントロール装置の伝送フィールド内に設置された移動式プレーヤユニット へコントロール装置からゲーム情報を伝送するためのものである。それにより、 ゲーム競技場内の全ての移動式プレーヤユニットがリアルタイムでゲーム情報を 受信することが確保される。 前記送信機が無線周波送信機であると好都合であり、従って送信が簡単かつ効 率的に行われる。 各プレーヤ通信手段がプレーヤ通信コントローラと、前記プレーヤ通信手段を 制御するための装置識別手段とを有すると好都合である。個々のコントロール装 置を予め定義されたように動作するように構成することができ、かつ更にコント ロール装置を、ゲームの進行中でさえ、容易に再構成できるので有利である。 前記プレーヤ通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから信号を受け取るた めの受信機を有すると理想的である。従って、コントロール装置は移動式プレー ヤユニットからゲーム状態情報を受信することができ、この情報は局所的に作用 するか、又は中央処理装置に通信される。このようにして、ゲーム競技場の形又 は大きさを、ゲームの通信に悪影響を与えること無く変更することができる。 或る構成では、送信機及び受信機がトランシーバとして結合され、それにより 、必要な構成要素の数を少なくする。 前記コントロール装置が、前記中央処理装置と通信するためのホスト通信手段 を有すると好都合である。それにより、ゲーム状態情報を中央処理装置に通信す ることができる。これにより、1個の集中化された処理装置を用いて、ゲーム競 技場全体に亘ってゲームを制御することができ、ゲームの応答時間に悪影響を与 えることなくコントロール装置の処理要件を最小にすることができる。 前記ホスト通信手段が、ホスト通信コントローラと、データバッファと、前記 中央処理装置と前記データバッファ間の接続のための通信リンクとを有すると好 都合である。従って、中央処理装置に対して一定したアクセスが得られて、通信 における遅れの可能性が排除され、更に、中央処理装置の処理能力又は数を増大 させることにより、装置の能力をプレーヤの数の増加に適合するように容易に拡 張することができる。 前記ホスト通信コントローラ及び前記プレーヤ通信コントローラが、装置通信 コントローラとして一体的に形成されていると好都合であり、それにより機能を 結合させることにより構成要素の要件が少なくなる。 前記装置通信コントローラが、前記コントロール装置と前記中央処理装置間及 び前記コントロール装置と前記移動式プレーヤユニット間の通信を制御するため の関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイクロコントローラであると理 想的である。標準的な構成要素を使用し、それによりコストが低減されるので有 利である。 各移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤ通信手段を制御す るための関連するメモリ手段を有するプロセッサを有すると理想的である。これ により、プレーヤユニット内で局所的に処理を行うことができるので有利である 。 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから前 記コントロール装置にゲーム情報を通信するためのプレーヤユニット送信機を有 すると好都合である。従って、情報を移動式プレーヤユニットとコントローラ間 でリアルタイムで転送することができる。 各移動式プレーヤユニットに、前記移動式プレーヤユニットに関連する固有の 通信期間を決定するためのタイミング手段が組み込まれていると理想的である。 従って、各プレーヤユニットは、伝送妨害の虞無しにゲーム競技場内でゲーム情 報を通信することができる。 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、プレーヤユニット受信手段及びプレ ーヤユニット送信機を有すると好都合であり、プレーヤユニットがゲーム状態情 報を受信しかつ送信することができるので有利である。 前記プレーヤユニット受信手段が、前記コントローラから状態データを受信す るためのコントロール受信機を有すると理想的であり、それにより、中央処理装 置との通信リンクが確立される。 前記コントロール受信機が、別の移動式プレーヤユニットから状態データを受 け取るための手段を有すると好都合である。従って、チームの状態情報又は対向 するチームの状態情報を共有することができ、更に、プレーヤが戦術を発展させ ることができることにより、プレーヤのゲームの楽しみが増す。 或る構成では、前記コントロール受信機及び前記プレーヤユニット送信機が、 移動式プレーヤユニットトランシーバとして形成されている。従って、必要な構 成要素の数が減少し、それによりプレーヤユニットの重量及びコストが最小にな る。 或る構成では、前記ゲーム通信手段が、固定された即ち実ノード識別子と、固 有タイムスロット期間を識別する別識別子間の関係を記憶することにより各移動 式プレーヤユニット及びコントロール装置ノードについて固有の通信タイムスロ ット期間を割り当てるための前記コントローラ内の手段からなる。 前記コントローラが、実識別子について別識別子をリアルタイムで再割当てす ることにより前記装置を再構成する信号を送信するための手段からなると好都合 である。 前記コントローラが、連続するタイムスロット中の一連の実識別子がその後に 続く参照(reference)からなる再構成信号を送信することにより前記装置を再 構成するための手段からなり、かつ各ノードが、その実識別子を識別し、かつ前 記再構成信号における前記識別子の位置の表示を記憶して、その別識別子を構成 として設定するための手段からなると理想的である。 前記コントローラが、前記装置のノードの一部分のみにいつでも別識別子を割 り当てるための手段からなると好都合である。従って、プレーヤの数が或るゲー ムについて予想されるプレーヤの数より少ない場合には、タイムスロットの数を リアルタイムで少なくして、応答時間を更に最適化することができる。 前記コントローラが、前記ノードにおけるクロックの同期化のための同期化フ レームを有する同期化信号を送信するための手段からなり、その中で関連する適 当なタイムスロットにおいてノードが応答し得る一連のタイムスロットが続き、 各ノードがその現在の別識別子に従ってそのタイムスロットを決定すると好都合 である。 或る実施例では、前記コントローラが、動作しない状態のノードのようなノー ドによるランダム使用のための補助的タイムスロットを含むための手段からなる 。 理想的には、各ノードが、後での検索のための構成を記憶するための手段から なり、前記構成が固有の参照により識別される。 好適な構成では、前記装置は、速いシーケンス変更速度で通信するようにプロ グラムされた受信機及び送信機を有する赤外線通信手段からなる。 理想的には、前記速度が2秒より大きい周波数を有する。 好適な実施例では、前記送信機が、送信された信号の一部分をコード化し、か つ後に続く送信についてコード化方法を変更するための手段からなる。 前記コードが、索引を付した表から検索したコード化バイトの使用によりコー ド化され、前記表の次に続くバイトが後に続く各通信のために使用されると好都 合である。 理想的には、伝送信号のチェックサムがコード化される。 前記装置が前記競技場内のプレーヤユニットの位置を感知するための手段を備 えると好都合である。この情報は、非常に様々な方法で利用されて、使用者にゲ ームの楽しみを追加することができる。これにより、何らかの適当な感知技術を 用いて、移動式プレーヤユニットの位置についての情報を収集することができ、 有利である。例えば、地下や頭上、又は壁や障害物の中に設けられたセンサを用 いることによる。 前記装置が前記競技場内のゲーム競技ゾーンを画定するための手段からなる少 なくとも1個のゾーンコントロールユニットを備えると好都合である。従って、 ゲームのオペレータは、ゲーム競技場全体に亘って各ゾーンに特別なゲームの属 性を割り当てることができる。これらの属性は全てのゾーン又は選択したゾーン に適用することができ、かつ特定のゾーンは様々なプレーヤについて様々な方法 で定義することができる。従って、ゲーム競技場の中を追跡するプレーヤについ て位置情報及び非常に多くの他のゲームのシナリオを用いることに加えて、前記 情報をプレーヤにハンディキャップを付けることのために用いることもできる。 前記ゾーンコントロールユニットが、データを送信してゾーンを画定するため のゾーン通信手段からなり、かつ各移動式プレーヤユニットが前記データを受け 取るための手段を備えると好都合である。これは、ゾーンの定義及び単一の操作 内での通信に備えるもので、センサのような追加設備の必要性を排除している。 或る実施例では、前記ゾーンコントロールユニットがゾーンコントローラから なる。前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラの制御下で前記データ中 の固有ゾーン識別子を送信するための手段からなると好都合である。或る実施例 では、前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラにより起動される放射線 送信機からなる。これらの特徴は、非常に簡単なやり方でのゾーンの定義を考慮 している。ゾーン空間即ち広がりは、放射線フィールドを変化させることにより 容易に変更することができる。 理想的には、前記放射線送信機は赤外線送信機である。従って、前記ゾーンは 比較的簡単な方法で定義され、赤外線フィールドの広がりを変更することにより 容易に変更することができる。 或る構成では、前記ゾーン通信手段が、各移動式プレーヤユニットに状態デー タを送信するための手段からなる。従って、前記ゾーンコントロールユニットを 用いてゲーム情報を伝送することもできる。 前記ゾーン通信手段が、移動式プレーヤユニットから状態データを受け取るた めの状態受信機を有すると好都合である。従って、前記ゾーンコントロールユニ ットを用いてゲーム情報を受信することができる。 前記ゾーン通信手段がトランシーバからなると好都合である。 前記ゾーンコントローラが、前記ゾーン識別子を設定するための多数のディッ プスイッチからなると好都合である。これにより、特別にプログラムされたユニ ットの必要性が、前記ユニットが導入されている場合にコードを構成できるよう にすることにより無くなる。 前記ゾーンコントローラが、関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイ クロコントローラからなると理想的である。従って、前記ゾーン情報はパルスモ ードで伝送することができ、マイクロコントローラのタイマを用いることにより 電力の要件が減らされる。 或る構成では、前記ゾーン通信手段が、前記中央処理装置との通信のためのデ ータ通信手段を有する。これにより、前記ゾーンユニットを介して情報をコント ローラとの間で送ることができる。これは、ゲームが進むにつれてその特徴を変 更することができるゾーンを設けることを考えており、有利である。これらには 、 例えば進入禁止ゾーンや安全ゾーンが含まれる。 前記プレーヤユニット受信手段が、前記ゾーンコントロールユニットから位置 データを受け取るためのゾーン受信機を有すると理想的である。従って、プレー ヤユニットが受信したゲーム情報は、移動式プレーヤユニットのプロセッサに効 率的に通信される。この情報は、各プレーヤについて局所的な動作の記録が得ら れるように記憶したり、かつ/又は次のプレーヤ伝送タイムスロットで中央処理 装置に通信することができる。 前記ゾーン受信機が、位置データを復号するため及び安全ゾーンを検知するた めの復号手段を有すると好都合である。このようにして、ゾーンはプレーヤが射 撃したり射撃されたりすることができないように休憩する安全なものとして定義 することができる。これは更に、これらの領域を戦略的に用いることにより、プ レーヤのゲームの楽しみを増す。 前記復号手段が、ゲーム情報における変更を防止するための無能化手段を組み 込まれていると理想的である。従って、各プレーヤユニットのゲーム状態情報は 、コントローラによる場合を除いて、安全ゾーンに居る間は変更することができ ない。これにより、コントローラは特定のプレーヤが安全ゾーンを使いすぎてい るかどうかを判断し、それに従って警告やペナルティを出すことができる。 前記プレーヤユニット受信手段が、二部放射線受信機、無線周波信号を受け取 るためのコントロール受信機、及び赤外線信号を受け取るためのゾーン受信機で あると好都合である。従って、2つの受信機の共通の特徴を結合することにより 、受信装置の大きさ及び重量が減少する。 移動式プレーヤユニットが電子銃を有すると理想的である。 前記移動式プレーヤユニットがボディユニットを有すると理想的である。従っ て、移動式プレーヤユニットは、ゲームの進行中プレーヤが着用することができ る。 好適な構成では、前記ボディユニットが、プレーヤが射撃されたことを示す体 型の表示手段を有するボディ防護シェルを有する。従って、局所的に又はゲーム コントローラから受信した情報は、光、ブザー又はソレノイドを用いてプレーヤ に表示することができる。 本発明の或る側面によれば、ゲーム競技場におけるゲームの進行を制御するた めのコントローラと、前記ゲームの進行中にプレーヤが使用するための少なくと も1個の移動式プレーヤユニットからなり、各移動式プレーヤユニットが、前記 コントローラとリアルタイムで通信するための移動式プレーヤユニット通信手段 を有し、各移動式プレーヤユニットに、前記ゲームコントローラにゲーム情報を 送信するために、前記移動式プレーヤユニットに関連する固有の送信期間を決定 するためのタイミング手段が組み込まれていることを特徴とする電子射撃ゲーム 装置が提供される。 各プレーヤユニットは、別のプレーヤユニットとのリアルタイムでの通信のた めの手段が組み込まれていると理想的である。このようにして、射撃情報以外の 情報のプレーヤ間通信が可能である。 前記装置が、事前設定された間隔で前記コントローラと通信するための独立し て動作可能な移動式通信手段をそれぞれ有する少なくとも2個の移動式プレーヤ ユニットからなると好都合である。従って、各移動式プレーヤユニットは順に送 信することができ、コントローラがゲーム情報についてポーリングする必要性が 無くなり、それによりゲームの応答が改善される。 移動式プレーヤユニットには、前記移動式プレーヤユニットを前記コントロー ラに知らせるための識別手段が組み込まれていると好都合である。従って、前記 コントローラは、受信したゲーム情報の発信元を認識し、これを他のプレーヤユ ニットからの情報とコンパイルしてチーム状態情報を提供することができる。更 に、同じゲーム競技場内で相互に影響すること無く同時に多数のチーム間で多数 のゲームを行うことができる。 移動式プレーヤユニットには、ゲーム競技場内の移動式プレーヤユニットから 位置情報を受け取るため、及び他の移動式プレーヤユニットの関連する位置を表 示するための位置表示手段が組み込まれていると好都合である。従って、追跡装 置又はプレーヤレーダを設けて、ゲームの進行中に仲間のチームのメンバー及び /又は対向するチームのメンバーを追跡する。 前記位置表示手段が、選択した移動式プレーヤユニットの位置情報を取り除く ためのフィルタ手段を有すると理想的である。従って、同じゲーム競技場内で同 じ時間に起こり得る異なるゲームのプレーヤに関する情報は示されず、不必要な 対話が防止される。 前記位置表示手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段と通信する液晶表 示装置により提供されると好都合である。従って受信した情報は簡単かつ効率的 な方法で表示される。 前記電子射撃ゲーム装置は、各移動式プレーヤユニットが他の移動式プレーヤ ユニットとリアルタイムで対話できるので有利である。本明細書におけるリアル タイムは、ゲームの出来事に対する応答がゲームの楽しみを減じることなく出さ れる最大許容時間である1秒未満であると解される。 図面の簡単な説明 本発明は、以下に添付図面に関連する実施例を用いた具体的な態様の詳細な説 明から容易に理解することができる。 図1は、本発明による電子射撃ゲーム装置のブロック図である。 図2は、ゾーンに分割されたゲーム競技場を上から見た平面図である。 図3は、作動中のゾーン識別ユニットの側面図である。 図4は、1個のゾーン識別ユニットのブロック図である。 図5は、プレーヤユニットの正面図である。 図6は、図5に示すボディユニットの構成を示す図である。 図7は、本発明の1部分を形成するゲーム競技場コントロール装置のブロック 図である。 図8は、本発明による電子射撃ゲーム装置のタイミングチャートである。 図9は、本発明による別の電子射撃ゲーム装置を示すブロック図である。 図10は、ゾーンに分割された図9に示す別のゲーム競技場の平面図である。 発明を実施するための最良の形態 添付図面に関し、先ず図1乃至図7には、電子射撃ゲーム装置1が示されてい る。この装置1は、ゲーム競技場におけるゲームの進行を制御するためのコント ローラを有し、該コントローラは中央処理装置2と、前記ゲーム競技場の中に分 散させた多数のコントロール装置3とからなる。また、前記装置は、多数の移動 式プレーヤユニット4と前記コントローラ間におけるリアルタイムの無線通信を 制御するためのゲーム通信手段を有する。 各移動式プレーヤユニット4はプレーヤによって運ばれ、かつ固有の通信タイ ムスロットを有し、ゲーム情報が、移動式プレーヤユニット4に設けた通信手段 により制御されて、ゲーム競技場周辺で通信される。前記通信手段は、プレーヤ ユニット通信機16により提供され、移動式プレーヤユニット4と中央処理装置 2との間及び他の移動式プレーヤユニット4との間の通信ができるようになって いる。各移動式プレーヤユニット4について固有の通信タイムスロットにより、 ゲームの出来事に対する応答が、複雑で高価な装置を必要とすることなく非常に 迅速に出されることを確保できる。 プレーヤユニット通信機16は、マイクロプロセッサ18及びプレーヤユニッ ト通信機16との間の通信を制御するための関連するタイマ18(a)に接続さ れたメモリチップ17を有する。マイクロプロセッサ18は、更に赤外線受信機 19と、無線周波受信機20、無線周波送信機21及び空中線22により形成さ れた無線周波トランシーバとに接続されている。 コントロール装置3は、内部メモリ24及びタイマ25を有する装置通信マイ クロコントローラ23を有する。装置通信マイクロコントローラ23は、データ バッファ26及びネットワークケーブル27を介して中央処理装置2に接続され ている。また、装置通信マイクロコントローラ23は、更に装置空中線29に接 続された装置トランシーバ28に接続されている。 また、装置1は、ゲーム競技場7内のゾーン6をそれぞれ定義するための多数 のゾーンコントロールユニット5により提供される競技場7内のプレーヤユニッ ト4の位置を感知するための手段を有する。各ゾーンコントロールユニット5は 、ゾーンコントロールユニット5に取り付けられた赤外線送信機により提供され る移動式プレーヤユニット4に位置情報を伝送するためのデータ送信機を有する 。また、ゾーンコントロールユニット5は、赤外線送信機8を制御するための積 分タイマ11を有するゾーンマイクロコントローラ10とディップスイッチのバ ンクとにより提供されるゾーン識別手段を有する。 移動式プレーヤユニット4は電子銃12とボディユニット13とを有する。ボ ディユニット13は、多数のブザー15a及び光源15bを用いてプレーヤのゲ ーム状態を示すインジケータ15付きのボディ防護シェル14を有する。 図8には、参照符号30で示される、中央処理装置2、4個のコントロール装 置3及び6個の移動式プレーヤユニット4間の通信タイミング構造を示すタイミ ングチャートが示されている。このタイミングチャートは、同期化パルス31、 4個のコントロール装置送信期間3(a)、3(b)、3(c)、3(d)、シ ステム整定(settle)パルス32、並びに6個の移動式プレーヤユニット送信期 間4(a)、4(b)、4(c)、4(d)、4(e)及び4(f)を示してい る。 使用の際、中央処理装置2は、各コントロール装置3へのネットワークケーブ ル27に同期化パルス31を送る。データバッファ26を介して同期化パルス3 1を受信すると、装置通信マイクロコントローラ23は、内部メモリ24内に記 憶されている値を検索し、装置タイマ25をこの値に設定し、かつカウントを始 める。このカウントを装置タイマ25が完了すると、同様に内部メモリ24内に 記憶されているコントロール装置3の一致(identity)が、トランシーバ28及 び装置空中線29を介して移動式プレーヤユニット4に送信される。 各コントロールユニット3について内部メモリ24内に記憶されている値は異 なるものであり、送信期間3(a)〜3(d)のいずれかに対応して前記ユニッ ト内に事前設定されている。これにより、各コントロールユニット3は、伝送妨 害無しに順に送信することができる。 移動式プレーヤユニット4がゲーム競技場7周辺を移動すると、コントロール 装置3の一致を含む信号が、無線周波受信機20及び空中線22を介して受信さ れ、かつマイクロプロセッサ18に送られる。 マイクロプロセッサ18は、前記信号を受信すると、これをタイマ18(a) 内に記憶する。次にマイクロプロセッサ18は、受信した情報を用いて、受信し た値からカウントダウンすることによりシステム整定パルス32が発生する時を 決定する。システム整定パルス32が始まると、マイクロプロセッサ18はタイ マ18(a)をメモリチップ17内に記憶された事前設定値にリセットし、その 移動式プレーヤユニット4に関連する正しい通信期間を決定する。各移動式プレ ーヤユニット4は、通信期間4(a)〜4(f)のいずれかに対応する固有の通 信期間を有する。このようにして、各移動式プレーヤユニット4は、コントロー ル装置3を介して中央処理装置2に選択した状態情報を送信することができ、順 に他の移動式プレーヤユニット4が伝送妨害無しにこれを行う。前記状態情報は 移動式プレーヤユニット4により、タイミング情報がコントロール装置3から受 信されるのと同様にして受信される。 このようにして送信された状態情報は、マイクロプロセッサ18により受信さ れかつ順位付けされた後に、送信に先立ってメモリチップ17内に記憶される。 前記状態情報には、自分が打った射撃及び他の移動式プレーヤユニットから受け た命中などの詳細が含まれる。プレーヤは、敵のボディユニット13に向けて電 子銃12を発射することにより命中が得点される。これらの命中は、ブザー15 (a)及び光源15(b)の起動によりプレーヤに示される。 状態情報に加えて、位置情報が同様に送信される。位置情報はゾーンコントロ ールユニット5から受信する。 ゾーンコントロールユニット5は、ディップスイッチ9において復号されるバ イナリコードを有する。このコードは、各コントロールユニットの赤外線送信機 8を介して送信されて、各ゾーン6を定義する。このバイナリコードの送信の周 波数は、ゾーンマイクロコントローラ10の積分タイマ11内に記憶されている 値により決定される。赤外線フィールドの範囲及び広がりによりゾーン6の境界 が画定される。この位置情報は、プレーヤが各ゾーンに入ると、移動式プレーヤ ユニット4の赤外線受信機19により受信される。この位置情報は、次のいずれ かの通信期間4(a)〜4(f)における伝送に先だって、再びマイクロプロセ ッサ18に送られる。 ゲームが進むにつれて、このようにしてゲーム競技場7周辺でリアルタイムで 送信されている情報には、命中の状態、残っている弾数、位置、タイミング信号 及びこれらに類似する電子射撃ゲームに関する情報を含むことができる。 より詳細にいえば、様々な通信回路間のリアルタイム通信は、本明細書におい てタイムスロット多重化(TSM)と称する技術を用いて達成される。各ゾーン コントローラ及び移動式プレーヤユニットが通信のための固有のタイムスロット を有するという事実については、既に簡単に説明したが、それにより非常に多数 のノードが1つのチャンネルを全く妨害無しに用いることができる。また、その メモリ17から値を検索すること、及び各コントロール装置3のマイクロコント ローラが同様にそのメモリ24から値を検索することについては、既に説明した 。この値は、いずれかの特定のノードがいつでも有する固有のタイムスロットを 識別することから、別識別子(alias identifier)即ち別IDと呼ぶことができ る。本発明の非常に重要な側面は、各ノード(プレーヤユニット通信機16又は コントロール装置3)が以下に実IDと称される固定された即ち実の識別子(re al identifier)を有することである。マスタノード(コントローラ2)は、い つでも特定の時間に使用されている各ノードの実IDに別IDを動的に関連付け る。これは、セッションの開始時に再構成信号を送信し、その信号は次のことを 達成する。 (a)それらは、多数のノードを作動状態に設定し、従って、冗長であったり未 使用のタイムスロット無しに、その数のノードの要求を満たすようにサイクルの 長さを設定する。 (b)それらは作動状態にある各ノードについて別IDを設定する。従って、作 動可能な各ノードは、上述したようにそのセッションについて特定のタイムスロ ットであるその別IDを知っている。 前記再構成信号の後に、前記マスターノードは、非常に短い間隔で、或る実施 例では毎秒同期化信号を送る。これら同期化信号は、ノードからのデータの送信 が正しいタイムスロットに正確に位置付けされるように、前記ノードのクロック の同期化のために使用される。 これをより詳細に説明するため、各ノードはその固有のタイムスロットを次の 式に従って決定することができる。 TSMスロット時間=(スロット期間×別ID) ここで、TSMスロット時間は、TSM要求「同期化信号」(即ち、基準時間0 )の受信後に生じる時間の遅れ、 スロット期間は、定義済みの継続期間(必要に応じて動的に再定義することがで きる)、 別IDは、0でない正の整数である。 マスタノード(コントローラ2)に記憶されている初期の構成表は、次のよう にすることができる。 ノード実ID 別ID A 1 B 2 C 3 E 4 F 5 G 6 H 7 I 8 J 9 K 10 この情報を各ノードに同報通信するために、前記コントローラは、上記表に記 載された順序に従って連続する各タイムスロットに実IDを含む再構成信号を送 信する。この順序は、前記マスタノードにより要求される情報を発する前に再構 成メッセージを送信することにより、いつでも動的に再定義することができる。 例えば、前記順序は、次の再構成信号を送信することにより反転することができ る。 Alias(別名) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Config(構成) J I H G F E D C B A このような信号を受信すると、各ノードは、それ自体の実ID及び前記再構成 信号におけるその位置を識別し、従って次の表に従ってその別ID(メモリ内) を設定する。 ノード実ID 別ID A 10 B 9 C 8 D 7 E 6 F 5 G 4 H 3 I 2 J 1 別の実施例では、前記マスタノードが、次のような同様の再構成信号を送信す ることにより、特定のセッションについて適当なノードの部分集合を起動させる ことができる。 Alias(別名) 1 2 3 Config(構成) J A B このような信号を受信すると、前記ノードはそのメモリの内容を変更して、次 の表の別IDを反映させる。 注意すべき非常に需要な点は、この再構成信号の後に、別IDがノードA、B 及びJについてのみ割り当てられているので、ノードC〜I全部が冗長になるこ とである。この後、各多重化サイクルは3つのタイムスロットのみに関係するこ とになり、それにより非常に早いデータ収集に備えている。 その後、前記マスタノードは毎秒同期化信号を送信して、アクティブなノード から情報を要求することになる。アクティブな各ノードは前記同期化信号を読み 取り、かつ同期化フレームを用いてそのクロックをリセットする。この時、その 別IDを用いて、それ自身のタイムスロットを認識するまで、連続する各タイム スロットを数え、そしてその情報を送信する。この同期化は次のようにしてなさ れる。 上記信号において、同期化フレームに続く各タイムスロットがノードからマス タノードへの情報の送信のための期間を表すことに注意する。例えば、ノードJ は最初のタイムスロットで情報を送信する。最初のタイムスロットにおける表示 スロットJは、実ID Jがこのタイムスロットに表れることを示しているので は無く、これは単にその間ノードJが情報を送信することができる時間フレーム である。 前記通信システムの別の重要な側面は、補助的な又はランダムな使用について 追加のタイムスロットを含むことができることである。或る実施例では、これは 次の同期化信号におけるスロット0と呼ぶことができる。 スロット0(有効な別IDでは無い)は全ノードについて共有される。このス ロットの目的は、単一のTSMシーケンスの間、不注意に又は異常にIDがリセ ットされている動作停止状態のノードが動的に再起動を要求できることである。 例えば、その応答は次のように表すことができる。 ノード ノードFがタイムスロット0の間応答して再起動を要求していることが明らか である。このような復帰信号を受信すると、前記マスタノードは即座にその表を 再構成して、次のような構成を与えるために次のような再構成信号を送信する。 この後には、マスタノードから送信される情報を要求する次の同期化信号は次 のようになる。 ノード 本発明の別の重要な側面は、各再構成信号が、参照として用いることができる 固有のヘッダを含むことである。再構成信号により指示された構成の設定は、各 ノードにおける不揮発性メモリ内に記憶され、その後で、その参照に関連する構 成を用いる要求がマスタノードから送信された場合に使用することができる。 上述した動作を達成するハードウェア要件に関して、通信機16及びコントロ ール装置3の通信回路は、タイミングのために内蔵されたマイクロコントローラ 発振器を使用する。この発振器のタイミング参照には、次の特性を有するATカ ット型水晶発振器を使用する。 基本周波数 :+/−20ppm(100万分の1)25度Cにおいて 周波数ドリフト:+/−50ppm温度変化1度C毎 温度範囲 :−10〜+60度C 基本周波数許容偏差対時間:40us/秒最大 周波数ドリフト:3ms/秒最大 上記特徴から、25℃におけるいずれか2個の水晶はお互いの40ppm(最 悪の場合)の範囲内である。従って、1MHzの水晶を用いる2個の独立型発振 器は、1秒の時間中に最大40uS(マイクロ秒)まで異なることがあり得る。 通常の動作環境では、+10℃乃至+40℃の温度範囲内にあると考えられる 。従って、最大30度の温度の振れが存在する。 また、全ての水晶は、温度変化に関して同じ方向に(周波数の上昇又は周波数 の降下)ドリフトすると考えられる。従って、30℃の温度範囲について、いず れか2個の水晶がずれを生じ得る最大値は次のようになる。 30×100=3000ppm ここで、30は温度変化(℃)、100は1度C当たりの最大ppm変化である 。 この場合、1MHz水晶を用いたいずれか2個の独立型発振器は、1秒の時間 中に最大3000uS(マイクロ秒)まで異なることがある。従って、1秒が経 過する間に(上述した通りの水晶特性であると仮定する)、いずれか2個の水晶 は次の範囲内にある。 基本許容偏差+最大周波数ドリフト =3040us/秒即ち0.304% (水晶の周波数中心からのずれ+/−0.152%) 各ノードのスロットタイムは15msの期間を有する。最大30のスロットタ イム期間が各同期化信号に追従する。情報要求信号を送信する最大時間は次の通 りである。 TSM_CYCLE時間= TSM_REQ時間+30×スロットタイム期間 上記式において、TSM_CYCLE時間は、信号情報要求信号の通信のため の合計時間である。TSM_REQ時間は、15msの同期化フレームを表す。 1秒の期間内の46.5%のみの時間がTSMサイクルに要求される。水晶は 1秒間に最大0.304ミリ秒ずれる可能性があることから、TSM同期化に続 く最大のずれは次のようになることが分かる。 3.04msの46.5% 即ち、約1.414ms 即ち、TSMサイクルの終了時におけるいずれか2つのノードは、+1.4m s(以下参照)以上ずれることはない。 直列化した無線データメッセージがスロットタイム期間内に送信される。この タイミングは、TSM_REQ「同期化」無線フレームにより開始/同期化され る。同期化させる同期(sync)信号(包絡線及び/又は振幅)の歪み及びマイク ロコントローラのソフトウェアのタイミング分解を考慮に入れると、約+50マ イクロ秒の遅れが追加される可能性がある。 従って、TSM_CYCLE間の最大のずれは約1.465ms即ち約+/− 0.75msである。 スロットタイム期間内に送られる全ての直列化されたデータは、それ自体ビッ ト同期化されている。データフレーム(少なくとも=5msにおいて3文字)の 始めにプリアンブル(ヘッダ)を設けることにより、合計で次のデータフレーム 時間が確保されることになる。 データフレーム時間はスロットタイム期間マイナス1.465ms以下 である。 TSMサイクル(最後のスロットタイム期間)の終わりには、ノードのスロッ トの開始の解釈が最大0.75Msだけ早いか遅い場合があり得る。 早い場合には、プリアンブルデータの0.75ミリ秒が先のスロットのトレー リ ングエッジ(上述した)の間に送られる。このトレーリングスロットタイム期間 は使用されず、隣接するスロットタイム期間データフレーム間の改悪即ち妨害が 起こる。 遅い場合には、前記フレームはスロットのトレーリングエッジにおいて0.7 5msの未使用時間の範囲内に入ることになる。 データフレームが0.75ms遅く、かつ次のスロットが0.75ms早い場合 には、以前としてこの最大のずれを許容する時間が終わりと始め(即ちプリアン ブル)に存在する。 赤外線(IR)信号の通信に関して使用されている技術は、汎用学習IR装置 (ULIRD)の考えられる使用により定義される問題を解消するのに大いに役 立つ。このような装置は、一般に2〜3秒の時間内に、コードを検出しかつ記憶 することによりコードを学習する。 装置1ではIR送信機が、少なくとも2秒毎に1度IRデータの転送を変更す るようにプログラムされている。外部の共通のタイマ又は内蔵された発振器に基 づく同期化パルスがこれを実行する。この速度でIRシーケンスを変更すること により、ULIRDは、コードを収集することができなくなる。更に、前記送信 機は、コード化バイトの使用により送信前にチェックサムを変更するようにプロ グラムされている。前記チェックサムは、或る実施例では、XOR演算を用いて コード化バイトを適用することにより変更される。前記チェックサムはIR受信 機において解読される。 より詳細に言えば、使用されるコード化方法は次のようになる。 データフレーム SOF、DAT1、DAT2......DATn、CHKSUM ここで、SOF − フレームバイトの開始 DATn − n番目のデータバイト CHKSUM − SOF及び全データバイトの合計 伝送フレーム SOF、DAT1、DAT2......DATn、(CHKSUM xor CODE ) 送信装置及び受信装置双方に記憶されているコード表は、コードを変更しよう とする毎に索引が付される。次のコードの切替時間まで、このコードが送信のた めにデータフレームのチェックサムでXORされ、かつ同じコードが受信時にチ ェックサムバイトでXORされる。 CODEの表 時間1 CODE1 時間2 CODE2 〃 〃 時間N CODEN ULIRDは、1つのIRデータ転送を学習することができる。しかしながら 、ULIRDが学習したデータを送信すると、前記コード化バイトは変更されて おり、学習したデータ転送は無効になる。 各切替時期には、表の索引が増分される。表の終わりに到達すると、索引は表 の始めにリセットされ、同じ過程が繰り返される。従って、ULIRDが1つの データ転送を学習すると、このデータはやがて再び有効になる。コード表が大き ければ大きいほど、ULIRDに対する保護はより効果的になる。 このように、前記電子射撃ゲーム装置によって、電子射撃ゲームの相互作用性 に新たな次元が提供されることから、プレーヤの興味が大幅に改善されることが 分かる。役割演技形式のシナリオを、壁に設けたテレビ画面や同様の対話型装置 を設けることにより、及びプレーヤの状態や或るゲームの状態に応答してゲーム コントローラを介してゲームの命令を送信することにより、導入することができ る。ハンディーキャップを設けるシステムを導入することにより、ゲームをでき る限り競争的なものにすることができる。チーム戦のシナリオは、特定のプレー ヤに対して又は競技場の部分内において情報の或る部分の送信を省略することに より、発展させることができる。競技場内におけるプレーヤの動きも、同じ位置 が多数回報告された場合に動きの欠如を罰することにより、制御することができ る。 本発明のリアルタイム通信の特徴は、その数が変化するアクティブなノードと のリアルタイムでの非常に柔軟な通信を考慮に入れたものであることが理解され る。例えば、これにより、レーザ射撃ゲームにおけるチームの構成を非常に簡単 なやり方で非常に頻繁に変更することができる。これは、全ノードをリセットす る単一の構成信号の有線による及び無線による簡単な送信により達成される。こ の通信方法は、タイムスロット及びノードの数が固定され、かつ柔軟性が非常に 少ない従来の時分割多重化スキーマの問題を解消する。また、ノードはゲームの 最中又は一般に異常な時に再起動された状態にし得るという事実に基づいて、非 常に大きな柔軟性が得られる。これは、タイムスロット0を用いることにより達 成される。更に、前記コントローラはこのスロットを用いて、ゲーム情報をこの タイムスロットを使用するプレーヤユニットの全てに、又は単一のプレーヤユニ ット若しくは一群のプレーヤユニットに同時送信することができる。送信される べきゲーム情報は、再構成情報、プレーヤユニット内に記憶される受動的ゲーム 情報、又はプレーヤユニットによる処理及び次の動作を即時要求する能動的ゲー ム情報のいずれかとすることができる。 本発明は、図1乃至図8に示される実施例に限定されない。図9及び図10に は、参照符号40で示される電子射撃ゲーム装置の構成の変形例が示されている 。図1乃至図8に関連して説明した部分と類似の部分については同じ参照符号を 付して説明する。 この構成では、1つ置きの各ゾーン6がゾーンコントロールユニット5の不存 在により定義され、かつ従ってプレーヤの動きが、新しいゾーン6に入るまで、 移動式プレーヤユニットの最後の位置情報を記憶することにより、監視すること ができる。これにより、必要なゾーンコントロールユニットの数が少なくなるの で有利である。 リアルタイム通信は、ポーリングのような異なる適当な通信方法により達成し 得ることが考えられる。重要な点は、妨害が回避されることである。 コントロールユニットマイクロコントローラをマイクロプロセッサで置き換え て、より詳細な処理を実行できるようにすることが考えられる。更に、移動式プ レーヤユニットにおけるトランシーバの構成をトランスポンダ又はコントロール ユニットなどに応答する同様の装置で置き換えできることが考えられる。このよ うにして、移動式プレーヤユニットにおけるトランスポンダは、コントロールユ ニットで起動させることができ、かつその結果であるゲームの応答はマイクロプ ロセッサにより決定される。 本発明の装置は、必ずしも競技場内にゾーンを画定する必要が無い。プレーヤ の位置は、これをゾーンに関連させることなく感知して動作させることができる 。ゲーム競技場がゾーンに分割されているかどうかに係わらず、適当な感知技術 を用いてゲーム競技場内のプレーヤの位置を感知する手段を設けることが考えら れる。圧力、光、動き又は音を感知する装置を一様に用いてプレーヤの位置を感 知し、プレーヤに関する情報の送信を、何らかの適当な通信技術又は通信媒体を 用いて実行することができる。 中央処理装置との遠隔通信のための受信機をゾーンコントロールユニットに組 み込むことが考えられる。また、プレーヤの状態に悪影響を与える信号を送信す ることにより「立入禁止」ゾーンを画定するようにゾーンコントロールユニット を構成したり、そのようなゾーンの位置をゲームの進行中に変更し得ることが考 えられる。また、1個又は複数のゾーンコントロールユニットを、そのゾーン内 にある移動式プレーヤユニットに安全ゾーンコードを通信するように構成するこ とができる。この種のゾーンは、ゲームの状況の中で用いて、プレーヤが射撃し たりされたりすることができない中立ゾーンを画定することができる。また、こ のようなゾーンは、ゲーム進行中に中央処理装置により移動させることができる 。更に、ゾーン認識手段は、単独で又は中央処理装置と組み合わせて、プレーヤ についての位置の記録を維持し、プレーヤがゾーンに再進入するのを防止したり 、ゲーム競技場におけるプレーヤの経過を追跡できるようにすることが考えられ る。ゲーム競技場におけるプレーヤの経過を追跡することに加えて、前記情報を 用いて音声指示ユニット、視覚的な又は別のインジケータを作動させて、システ ムメッセージをプレーヤに中継することが考えられる。この種のユニットは、プ レー ヤに対して、立入禁止ゾーンに入っていることや、ペナルティが迫っていること を伝えたり、プレーヤにゾーンを通らないように警告するために用いることがで きる。この種の警告は、ゲームの安全性を大幅に向上させる。 移動式プレーヤユニットは、バッテリ動力式又はプレーヤによる人力式カート のような動力式車両として設けることが考えられる。また、これらの移動式プレ ーヤユニットは、戦車又は装甲車両のような電子射撃ゲームの環境に適した外観 を持たせることが考えられる。更に、前記ユニットは、ゲーム競技場の上方にあ るレールを移動する飛行機として設けることが考えられる。 プレーヤユニットのタイミング手段をコントロール装置の構造内に配置して、 装置コントローラがプレーヤユニットにポーリング式で又はランダムに情報を送 信することを要求できるようにすることが考えられる。 また、中央処理装置が移動式又は固定式の目標若しくは障害物双方を制御した り、移動式プレーヤユニットがそのような目標と通信できるようにすることが考 えられる。 更に、各移動式プレーヤユニットの固有の一致は容易に変更し得ることが考え られる。これは、どのプレーヤユニットが送信しているかを知る必要無しに最小 の数の送信期間が得られることを考えており、そのような送信期間により通信速 度が改善される。 追加の通信チャネルを付加してバンド幅を増大させることが考えられる。この ようにして、特定のチームについてチャネルを確保しておくことができ、又はシ ステムのリアルタイム通信に悪影響を与えることなく追加のプレーヤを加えるこ とができる。更に、或る種の情報に対して特定の通信チャネルを確保することが 考えられる。また、通信媒体にはあらゆる適当な型式のものが考えられる。コン トロール装置が追加のマイクロプロセッサ又はマイクロコントローラを備えて、 移動式プレーヤユニットとの通信を効率的なやり方で制御し得ることが分かる。 前記コントローラは遠隔位置にある同様のコントローラと対話形式で通信する ことができ、ゲーム競技場間におけるゲームに備えた競技場ネットワークを形成 することが考えられる。同様に、遠隔位置にあるコントローラは、移動式プレー ヤユニットに装着した又は装着しないパーソナルコンピュータにより提供するこ とができ、遠隔のプレーヤユニットがゲームとリアルタイムで対話できるように することが考えられる。この遠隔式プレーヤユニットは必ずしも競技場内に配置 する必要が無い。また、前記コントローラは、人気があるゲーム又は場面の要素 を組み込んで、ゲームの役割演技の側面を強化することが考えられる。 上述した特徴のいずれかを組み合わせて用いることにより、プレーヤの興味を 維持できることが理解される。 上述した本発明の特定の実施例について様々な変形・変更を加えることは容易 に理解され、従って本発明は、上述した実施例に限定されるものでなく、その構 造及び細部の双方において様々に変形することができる。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI H04L 12/28 H04L 11/00 310Z (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,SZ,U G),AM,AT,AU,BB,BG,BR,BY,C A,CH,CN,CZ,DE,DE,DK,DK,EE ,ES,FI,GB,GE,HU,IS,JP,KE, KG,KP,KR,KZ,LK,LR,LT,LU,L V,MD,MG,MN,MW,MX,NO,NZ,PL ,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK, TJ,TM,TT,UA,UG,US,UZ,VN (72)発明者 ネルソン,ダニエル・アール アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,セント・パトリックス・カレッ ジ,インダストリアル・パーク (番地な し) (72)発明者 マロコ,ジョン アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,ロックフィールド・ウォーク・ 159 (72)発明者 マクヒュージ,エイドリアン アイルランド国ダブリン・14,ラースファ ーンハム,グレインジ・ロード,ストーン パーク・アビイ・3 (72)発明者 ミース,ファーガル アイルランド国ダブリン・9,グラスネビ ン,ボタニック・ヴィラズ,アバンデイル (番地なし) (72)発明者 ノートン,トーマス アイルランド国ダブリン・12,ローズ・ロ ーン・ロード・59 (72)発明者 グリーソン,ダニエル アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,パークランズ・スクエア・42 (72)発明者 ラズニヤック,ピーター ハンガリー国ブダペスト,アティラ・67・ 1013

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1. 競技場内におけるゲームの進行を制御するためのコントローラと、 少なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、 前記コントローラと各移動式プレーヤユニット間のリアルタイムでの無線通信 のための手段からなるゲーム通信手段とを備えることを特徴とする電子射撃ゲー ム装置。 2. 前記ゲーム通信手段が、各移動式プレーヤユニットに関連する固有のタイ ムスロットにおける各移動式プレーヤユニットの通信を導くための移動式プレー ヤユニット通信手段からなることを特徴とする請求項1記載の電子射撃ゲーム装 置。 3. 前記コントローラがコントロールプロセッサと少なくとも1個のコントロ ール装置とからなり、かつ 前記ゲーム通信手段が前記コントロール装置内のプレーヤ通信手段からなり、 前記コントロール装置が、前記固有の通信タイムスロットにおいて前記中央処理 装置と各移動式プレーヤユニット間の通信を制御するために前記競技場内に設け られていることを特徴とする請求項2記載の電子射撃ゲーム装置。 4. 前記コントローラが、前記競技場内に設けられた複数の物理的に別個のコ ントロール装置と通信する中央処理装置からなることを特徴とする請求項3記載 の電子射撃ゲーム装置。 5. 前記プレーヤ通信手段が、前記競技場内に関連する通信フィールドを有し 、前記コントロール装置から前記通信フィールド内に設けられた各移動式プレー ヤユニットにゲーム情報を送信するための送信機を有することを特徴とする請求 項3又は4記載の電子射撃ゲーム装置。 6. 各コントロール装置が、該コントロール装置に関連するプレーヤ通信手段 について固有のコントロール装置送信期間を決定するためのタイミング手段から なることを特徴とする請求項5記載の電子射撃ゲーム装置。 7. 前記送信機が無線周波送信機であることを特徴とする請求項5又は6記載 の電子射撃ゲーム装置。 8. 各プレーヤ通信手段がプレーヤ通信コントローラと、前記プレーヤ通信手 段を制御するための装置識別手段とを有することを特徴とする請求項3乃至6の いずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 9. 前記プレーヤ通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから信号を受け取 るための受信機を有することを特徴とする請求項3乃至8のいずれか記載の電子 射撃ゲーム装置。 10. 前記送信機と受信機とがトランシーバとして結合されていることを特徴 とする請求項9記載の電子射撃ゲーム装置。 11. 前記コントロール装置が、前記中央処理装置と通信するためのホスト通 信手段を有することを特徴とする請求項3乃至10のいずれか記載の電子射撃ゲ ーム装置。 12. 前記ホスト通信手段が、ホスト通信コントローラと、データバッファと 、前記中央処理装置と前記データバッファ間の接続のための通信リンクとを有す ることを特徴とする請求項11記載の電子射撃ゲーム装置。 13. 前記ホスト通信コントローラ及び前記プレーヤ通信コントローラが、装 置通信コントローラとして一体的に形成されていることを特徴とする請求項12 記載の電子射撃ゲーム装置。 14. 前記装置通信コントローラが、前記コントロール装置と前記中央処理装 置間及び前記コントロール装置と前記移動式プレーヤユニット間の通信を制御す るための関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイクロコントローラであ ることを特徴とする請求項13記載の電子射撃ゲーム装置。 15. 各移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤ通信手段を 制御するための関連するメモリ手段を有するプロセッサを有することを特徴とす る請求項2乃至14のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 16. 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤユニット から前記コントロール装置にゲーム情報を通信するためのプレーヤユニット送信 機を有することを特徴とする請求項15記載の電子射撃ゲーム装置。 17. 各移動式プレーヤユニットに、前記移動式プレーヤユニットに関連する 固有の通信期間を決定するためのタイミング手段が組み込まれていることを特徴 とする請求項16記載の電子射撃ゲーム装置。 18. 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、プレーヤユニット受信手段及 びプレーヤユニット送信機を有することを特徴とする請求項17記載の電子射撃 ゲーム装置。 19. 前記プレーヤユニット受信手段が前記コントローラから状態データを受 信するためのコントロール受信機を有することを特徴とする請求項18記載の電 子射撃ゲーム装置。 20. 前記コントロール受信機が、別の移動式プレーヤユニットから状態デー タを受け取るための手段を有することを特徴とする請求項19記載の電子射撃ゲ ーム装置。 21. 前記コントロール受信機及び前記プレーヤユニット送信機が、移動式プ レーヤユニットトランシーバとして形成されていることを特徴とする請求項20 記載の電子射撃ゲーム装置。 22. 前記ゲーム通信手段が、固定された即ち実ノード識別子と、固有タイム スロット期間を識別する別識別子間の関係を記憶することにより各移動式プレー ヤユニット及びコントロール装置ノードについて固有の通信タイムスロット期間 を割り当てるための前記コントローラ内の手段からなることを特徴とする請求項 3乃至21のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 23. 前記コントローラが、実識別子について別識別子をリアルタイムで再割 当てすることにより前記装置を再構成する信号を送信するための手段からなるこ とを特徴とする請求項22記載の電子射撃ゲーム装置。 24. 前記コントローラが、連続するタイムスロット中の一連の実識別子がそ の後に続く参照からなる再構成信号を送信することにより前記装置を再構成する ための手段からなり、かつ各ノードが、その実識別子を識別し、かつ前記再構成 信号における前記識別子の位置の表示を記憶して、その別識別子を構成として設 定するための手段からなることを特徴とする請求項23記載の電子射撃ゲーム装 置。 25. 前記コントローラが、前記装置のノードの一部分のみにいつでも別識別 子を割り当てるための手段からなることを特徴とする請求項22乃至24のいず れか記載の電子射撃ゲーム装置。 26. 前記コントローラが、前記ノードにおけるクロックの同期化のための同 期化フレームを有する同期化信号を送信するための手段からなり、その中で関連 する適当なタイムスロットにおいてノードが応答し得る一連のタイムスロットが 続き、各ノードがその現在の別識別子に従ってそのタイムスロットを決定するこ とを特徴とする請求項22乃至25のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 27. 前記コントローラが、動作しない状態のノードのようなノードによるラ ンダム使用のための補助的タイムスロットを含むための手段からなることを特徴 とする請求項22乃至26のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 28. 各ノードが、後での検索のための構成を記憶するための手段からなり、 前記構成が固有の参照により識別されることを特徴とする請求項22乃至27の いずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 29. 前記ゲーム通信手段が、速いシーケンス変更速度で通信するようにプロ グラムされた受信機及び送信機を有する赤外線通信手段からなることを特徴とす る請求項1乃至28のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 30. 前記速度が2秒以上の周波数を有することを特徴とする請求項29記載 の電子射撃ゲーム装置。 31. 前記送信機が、送信された信号の一部分をコード化し、かつ後に続く送 信についてコード化方法を変更するための手段からなることを特徴とする請求項 29又は30記載の電子射撃ゲーム装置。 32. 前記コードが、索引を付した表から検索したコード化バイトの使用によ りコード化され、前記表の次に続くバイトが後に続く各通信のために使用される ことを特徴とする請求項31記載の電子射撃ゲーム装置。 33. 送信信号のチェックサムがコード化されることを特徴とする請求項31 又は32記載の電子射撃ゲーム装置。 34. 前記競技場内のプレーヤユニットの位置を感知するための手段を備える ことを特徴とする請求項1乃至33のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 35. 前記競技場内のゲーム競技ゾーンを画定するための手段からなる少なく とも1個のゾーンコントロールユニットを備えることを特徴とする請求項34記 載の電子射撃ゲーム装置。 36. 前記ゾーンコントロールユニットが、データを送信してゾーンを画定す るためのゾーン通信手段からなり、かつ各移動式プレーヤユニットが前記データ を受け取るための手段を備えることを特徴とする請求項35記載の電子射撃ゲー ム装置。 37. 前記ゾーンコントロールユニットがゾーンコントローラからなることを 特徴とする請求項35又は36記載の電子射撃ゲーム装置。 38. 前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラの制御下で前記データ 中の固有ゾーン識別子を送信するための手段からなることを特徴とする請求項3 7記載の電子射撃ゲーム装置。 39. 前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラにより起動される放射 線送信機からなることを特徴とする請求項37又は38記載の電子射撃ゲーム装 置。 40. 前記放射線送信機が赤外線送信機であることを特徴とする請求項39記 載の電子射撃ゲーム装置。 41. 前記ゾーン通信手段が、各移動式プレーヤユニットに状態データを送信 するための手段からなることを特徴とする請求項36乃至40のいずれか記載の 電子射撃ゲーム装置。 42. 前記ゾーン通信手段が、移動式プレーヤユニットから状態データを受け 取るための状態受信機を有することを特徴とする請求項36乃至41のいずれか 記載の電子射撃ゲーム装置。 43. 前記ゾーン通信手段がトランシーバからなることを特徴とする請求項4 2記載の電子射撃ゲーム装置。 44. 前記ゾーンコントローラが、前記ゾーン識別子を設定するための多数の ディップスイッチからなることを特徴とする請求項37乃至43のいずれか記載 の電子射撃ゲーム装置。 45. 前記ゾーンコントローラが、関連するメモリ及びタイミング手段を有す るマイクロコントローラからなることを特徴とする請求項37乃至44のいずれ か記載の電子射撃ゲーム装置。 46. 前記ゾーン通信手段が、前記中央処理装置との通信のためのデータ通信 手段を有することを特徴とする請求項36乃至45のいずれか記載の電子射撃ゲ ーム装置。 47. 前記プレーヤユニット受信手段が、前記ゾーンコントロールユニットか ら位置データを受け取るためのゾーン受信機を有することを特徴とする請求項3 6乃至46のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 48. 前記ゾーン受信機が、位置データを復号するため及び安全ゾーンを検知 するための復号手段を有することを特徴とする請求項47記載の電子射撃ゲーム 装置。 49. 前記復号手段が、ゲーム情報における変更を防止するための無能化手段 を組み込まれていることを特徴とする請求項48記載の電子射撃ゲーム装置。 50. 前記プレーヤユニット受信手段が、二部放射線受信機、無線周波信号を 受け取るためのコントロール受信機、及び赤外線信号を受け取るためのゾーン受 信機であることを特徴とする請求項49記載の電子射撃ゲーム装置。 51. 前記移動式プレーヤユニットが電子銃を有することを特徴とする請求項 1乃至50のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 52. 前記移動式プレーヤユニットがボディユニットを備えることを特徴とす る請求項1乃至51のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 53. 前記ボディユニットが、プレーヤが射撃されたことを示す一体型の表示 手段を有するボディ防護シェルを有することを特徴とする請求項52記載の電子 射撃ゲーム装置。 54. ゲーム競技場におけるゲームの進行を制御するためのコントローラと、 前記ゲームの進行中にプレーヤが使用するための少なくとも1個の移動式プレ ーヤユニットからなり、各移動式プレーヤユニットが、前記コントローラとリア ルタイムで通信するための移動式プレーヤユニット通信手段を有し、各移動式プ レーヤユニットに、前記ゲームコントローラにゲーム情報を送信するために、前 記移動式プレーヤユニットに関連する固有の送信期間を決定するためのタイミン グ手段が組み込まれていることを特徴とする電子射撃ゲーム装置。 55. 各プレーヤユニットは、別のプレーヤユニットとのリアルタイムでの通 信のための手段が組み込まれていることを特徴とする請求項54記載の電子射撃 ゲーム装置。 56. 事前設定された間隔で前記コントローラと通信するための独立して動作 可能な移動式通信手段をそれぞれ有する少なくとも2個の移動式プレーヤユニッ トを有することを特徴とする請求項1乃至55のいずれか記載の電子射撃ゲーム 装置。 57. 移動式プレーヤユニットには、前記移動式プレーヤユニットを前記コン トローラに知らせるための識別手段が組み込まれていることを特徴とする請求項 56記載の電子射撃ゲーム装置。 58. 移動式プレーヤユニットには、ゲーム競技場内の移動式プレーヤユニッ トから位置情報を受け取るため、及び他の移動式プレーヤユニットへの関連する 位置を表示するための位置表示手段が組み込まれていることを特徴とする請求項 57記載の電子射撃ゲーム装置。 59. 前記位置表示手段が、選択した移動式プレーヤユニットの位置情報を取 り除くためのフィルタ手段を有することを特徴とする請求項58記載の電子射撃 ゲーム装置。 60. 前記位置表示手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段と通信する 液晶表示装置により提供されることを特徴とする請求項58又は59記載の電子 射撃ゲーム装置。
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