CN117042856A - 用于游戏的程序、电子装置以及方法 - Google Patents

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CN117042856A CN202280023595.5A CN202280023595A CN117042856A CN 117042856 A CN117042856 A CN 117042856A CN 202280023595 A CN202280023595 A CN 202280023595A CN 117042856 A CN117042856 A CN 117042856A
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中西荣二
中岛哲
熊谷敬介
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Abstract

提供一种进行用于使游戏介质的阶段上升的显示的程序等。一种程序,针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,所述程序使计算机执行以下步骤:受理用于从游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,其中,第一阶段上升条件和第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。

Description

用于游戏的程序、电子装置以及方法
技术领域
本发明涉及一种用于游戏的程序等,尤其涉及一种被用于能够使游戏介质的阶段上升的游戏的程序等。
背景技术
发布了大量的使玩家持有的游戏介质的参数上升来进行强化的游戏。已知一种在这样的游戏中实现使多个不同种类的参数一并上升到最大值的处理的游戏系统(专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
专利文献1:日本专利第6639102号公报
发明内容
发明要解决的问题
然而,在对游戏介质决定的参数能够取多个值的情况下,玩家未必希望一下子上升到最大值。在针对一个种类的参数而与其阶段相应地设定了不同的上升条件那样的游戏中,还没有实现用于一下子上升多个阶段以达到玩家所期望的阶段的系统。
本发明是为了解决这样的问题而完成的,其主目的在于提供如下程序等:在要使设定有互不相同的多个阶段上升条件的游戏介质一下子上升多个阶段时,进行用于通过简易的操作来上升到玩家所期望的阶段的显示。
用于解决问题的方案
1.为了达成上述的目的,作为本发明的一个方式的程序是被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏的程序,针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,所述程序使计算机执行以下步骤:受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
2.在项目1所记载的程序中,也可以是,判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:当受理了用于选择规定的消耗游戏介质的玩家输入时,判定为满足第一阶段上升条件。
3.在项目2所记载的程序中,也可以是,使计算机还执行以下步骤:当受理了针对判定为满足所述第一阶段上升条件而显示出的所述迁移指示受理部进行的玩家输入时,显示针对设定有第二阶段上升条件的阶段的阶段上升指示受理部;以及当受理了针对所述阶段上升指示受理部的输入时,消耗为了满足所述第一阶段上升条件而选择出的消耗游戏介质和用于满足第二阶段上升条件的消耗游戏介质。
4.在项目2或3所记载的程序中,能够是,判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:当受理了用于选择规定的消耗游戏介质的玩家输入时,显示通过满足所述第一阶段上升条件而能够上升到的阶段,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部的步骤还包括以下步骤:在判定为满足所述第二阶段上升条件的情况下,显示通过满足所述第二阶段上升条件而能够上升到的阶段。
5.在项目1~4中的任一项所记载的程序中,也可以是,所述第二阶段上升条件是根据基于设定有所述第二阶段上升条件的成为上升对象的阶段而决定的游戏介质是否满足规定的条件来被判定的。
6.在项目1~5中的任一项所记载的程序中,能够是,使计算机还执行以下步骤:当受理了针对所述迁移指示受理部的玩家输入时,显示为了满足所述第二阶段上升条件所需要的游戏介质。
7.在项目1所记载的程序中,也可以是,判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:受理用于选择设定有所述第一阶段上升条件的上升后的阶段的玩家输入;以及在基于选择出的所述阶段而决定的游戏介质满足规定的条件的情况下,判定为满足第一阶段上升条件,当受理了针对显示出的用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的所述迁移指示受理部进行的玩家输入时,所述程序使计算机还执行以下步骤:受理用于选择消耗游戏介质的玩家输入;以及在选择出的所述消耗游戏介质满足规定的条件的情况下,判定为满足第二阶段上升条件。
8.在项目6或7所记载的程序中,能够是,判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:显示通过满足所述第一阶段上升条件而能够上升到的阶段,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部的步骤还包括以下步骤:显示通过满足所述第二阶段上升条件而能够上升到的阶段。
9.在项目1~8中的任一项所记载的程序中,也可以是,所述对象游戏介质和通过所述玩家输入来选择的消耗游戏介质基于规定的抽选处理来被提供给玩家。
10.在项目1~9中的任一项所记载的程序中,能够设为,针对多个阶段设定所述第一阶段上升条件,针对设定有所述第一阶段上升条件的各阶段执行判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤,直到判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件为止。
11.作为本发明的一个方式的电子装置能够是被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏的电子装置,针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,所述电子装置进行以下处理:受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
12.作为本发明的一个方式的方法能够是被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏的方法,针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,所述方法使计算机执行以下步骤:受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
发明的效果
根据本发明,能够通过简易的操作来使游戏介质的阶段一下子上升到玩家所期望的阶段。
附图说明
图1是本发明的一个实施方式所涉及的系统结构图。
图2是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的硬件结构图。
图3是本发明的一个实施方式所涉及的电子装置的功能框图。
图4是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图5是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图6是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图7是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图8是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图9是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图10是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图11是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图12是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图13是本发明的一个实施方式所涉及的游戏用画面的一例。
图14是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
图15是示出本发明的一个实施方式所涉及的信息处理的流程图。
具体实施方式
下面,参照附图来说明基于本发明的实施方式的游戏系统1。在本说明书中,为了便于说明,有时省略不必要的详细说明。例如,有时省略已被熟知的事项的详细说明、针对实质上相同的结构的重复说明。
游戏系统1能够通过多个电子装置经由网络进行连接的系统来实现,但也能够通过一台电子装置来实现。在此,对使用了与网络连接的系统的实施方式进行说明。
图1示出基于本发明的一个实施方式的游戏系统的整体结构的一例。如图1所示,游戏系统1具备服务器20和多个玩家终端10,玩家终端10和服务器20连接于因特网等网络2,能够相互进行通信。此外,假定本实施方式的游戏系统1为服务器-客户端系统来进行说明。
图2是示出基于本发明的一个实施方式的玩家终端10和服务器20的硬件结构的框图。玩家终端10具备处理器11、显示装置12、输入装置13、存储装置14以及通信装置15。这些各构成装置通过总线16进行连接。此外,设为根据需要而在总线16与各构成装置之间插入接口。在本实施方式中,玩家终端10是智能手机,但只要具备上述的结构即可,能够设为计算机、游戏装置等电子装置。
另外,服务器20也同样,具备处理器21、显示装置22、输入装置23、存储装置24以及通信装置25。这些各构成装置通过总线26进行连接。此外,设为根据需要而在总线26与各构成装置之间插入接口。在本实施方式中,服务器20由计算机实现。
处理器11、21控制玩家终端10和服务器20整体的动作,例如是CPU。此外,作为处理器11、21,也可以使用MPU等电子电路。处理器11、21通过读取并执行存储装置14、24中保存的程序、数据,来执行各种各样的处理。在一个例子中,处理器11、21由多个处理器构成。
显示装置(显示器)12、22按照处理器11、21的控制,来向玩家终端10的用户(玩家)和服务器20的用户(管理者)显示应用程序画面等。显示装置(显示器)12、22优选为液晶显示器,但也可以是使用了有机EL的显示器、等离子显示器等。
输入装置13、23是用于受理用户对玩家终端10和服务器20进行的输入的用户接口,例如是触摸面板、触控板、键盘或者鼠标。在本实施方式中,玩家终端10是智能手机,因此玩家终端10具备触摸面板作为输入装置13,触摸面板还作为显示装置12发挥功能,显示装置12和输入装置13是成为一体的构造。显示装置12和输入装置13也可以是配置于不同位置的独立的方式。服务器20是计算机,因此设为具备键盘和鼠标作为输入装置,并且具备液晶显示器作为显示装置。
存储装置14、24是包括作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的ROM的、一般的智能手机和计算机所具备的存储装置。存储装置14、24也能够包括外部存储器。例如,存储装置14存储Web应用程序(浏览器)、用于执行游戏的本地应用程序(游戏程序),存储装置24存储服务器用游戏程序。Web应用程序等响应于用户对玩家终端10的操作而被启动,并在玩家终端10预先安装的操作系统(OS)上被执行。服务器用游戏程序包含用于进行信息处理以在作为客户端的各玩家终端中执行的Web应用程序等上使游戏适当地进展的功能以及各种数据。
在一个例子中,存储装置14、24是包括使用了作为易失性存储器的RAM和作为非易失性存储器的eMMC、UFS、SSD那样的快闪存储器的存储装置、以及磁存储装置等的、一般的智能手机和计算机所具备的存储装置。存储装置14、24也能够包括外部存储器。例如,存储装置14存储浏览器程序、游戏程序,存储装置24存储服务器用游戏程序。浏览器程序、游戏程序响应于用户对玩家终端10的操作而被启动,并在玩家终端10预先安装的操作系统(OS)上被执行。服务器用游戏程序包含用于进行信息处理以在作为客户端的各玩家终端中执行的浏览器程序、游戏程序上使游戏适当地进展的功能以及各种数据。另外,作为存储装置,也能够使用与玩家终端10和服务器20在物理上分离的数据库。
通信装置15、25经由网络2(在图2中省略)来与其它装置之间进行数据的交换。例如,通信装置15、25进行移动通信、无线LAN等无线通信来与网络2连接。玩家终端10通过使用通信装置15,来经由网络而与服务器20进行通信。通信装置15、25也可以进行使用了以太网(注册商标)线缆等的有线通信。
图3示出基于本发明的一个实施方式的玩家终端10和服务器20的功能框图的一例。玩家终端10具备输入部31、显示部32、通信部33以及游戏控制部34,服务器20具备输入部41、显示部42、通信部43、游戏控制部44、阶段上升条件判定部45以及阶段迁移判定部46。
在实施方式中,通过处理器11和21执行程序来实现这些功能。例如,所执行的程序是存储装置14、24中存储的浏览器程序、游戏程序。由于像这样通过读取程序来实现各种功能,因此一个部分(功能)的一部分或全部也可以由其它部分具有。也可以通过构成用于实现各功能的一部分或全部的电子电路等,还通过硬件来实现这些功能。
输入部31、41是使用输入装置13、23构成的,用于受理用户对玩家终端10和服务器20的输入。玩家终端10和服务器20通过输入部31、41来受理玩家输入。在本实施方式中,在玩家终端10中能够使用具备触摸面板的智能手机一般具有的触摸检测功能。
显示部32将游戏用画面显示于显示装置12,显示与游戏的进展、用户操作相应的游戏用画面。游戏控制部34进行本实施方式的执行游戏时的控制处理和处理所需要的各种数据的保存。在本实施方式中,使用浏览器程序来进行针对玩家的输入输出信息的处理和针对服务器20的发送接收信号的处理等。在将游戏应用程序安装于玩家终端10并执行游戏的情况下,由此实现的游戏控制部34执行游戏的进展、数据的管理等用于执行游戏的各种信息处理。
显示部42根据需要将游戏管理者用的管理用画面显示于显示装置22。游戏控制部44进行用于在本实施方式的玩家终端10中执行的游戏的处理。在一个例子中,当在玩家终端10中启动浏览器并实现游戏控制部34来访问服务器20以使游戏进展时,游戏控制部44定期地或根据需要进行数据的发送和接收,来使游戏进展。例如,游戏控制部44存储本实施方式的执行游戏时的控制处理和所需要的各种数据等,并适当地提供给玩家终端10。各种数据包含用于使各游戏介质的各阶段上升的上升条件、玩家所持有的与该玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质、与游戏介质有关的参数等。
设为对游戏介质设定多个阶段,针对各阶段预先设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,并存储在游戏控制部44中。阶段是游戏介质的参数之一,通过使阶段上升能够强化游戏介质。
在本实施方式中,将阶段设为上限开放阶段。作为游戏介质的参数,包含攻击力、生命值(HP)、等级、等级上限以及上限开放阶段,设为攻击力和HP是基于游戏介质的等级而决定的。游戏介质的等级能够通过满足一定的必要条件而上升,但只能上升到基于该游戏介质的上限开放阶段决定的等级上限为止。通过使上限开放阶段上升,能够使等级上限上升,进而强化游戏介质。
阶段并不只是使游戏介质的参数上升,也可以是用于进行追加新的参数等要素或者变化为不同的参数这样的强化、进化的阶段,还可以是上述的全部或一部分的组合。
针对各阶段预先设定用于使阶段上升的阶段上升条件并进行存储。也可以是针对多个阶段设定同一上升条件。在本实施方式中,针对上限开放阶段0~2设定第一阶段上升条件,针对上限开放阶段3和4设定第二上限开放条件,第一阶段上升条件和第二阶段上升条件中所设定的上升条件不同。
玩家终端10的输入部31受理用于从与所输入的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入。阶段上升条件判定部45判定是否满足针对对象游戏介质的阶段设定的阶段上升条件。
在由阶段上升条件判定部45判定为满足第一阶段上升条件的情况下,阶段迁移判定部47判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件。作为判定的具体的处理,既可以将该时间点的阶段上升条件与针对下一阶段设定的阶段上升条件进行比较来判定,也可以基于针对下一阶段设定的阶段上升条件本身来判定,但是例如也能够通过判定下一阶段是否是设定有第二阶段上升条件的阶段来实现。在本实施方式中,由于仅使用两种阶段上升条件,因此设为如果下一阶段是设定有第二阶段上升条件的最小的上限开放阶段3,则判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件。
游戏控制部44在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,使用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部显示于玩家终端10的显示部32。在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,能够通过显示迁移指示受理部来向玩家通知阶段上升条件发生变化这一情况。
也可以进一步设定第三阶段上升条件。只要将与从设定有第一阶段上升条件的阶段向设定有第二阶段上升条件的阶段的阶段上升处理同样的处理应用于从设定有第二阶段上升条件的阶段向设定有第三阶段上升条件的阶段的阶段上升处理就能够实现,这对于本领域技术人员而言是显而易见的。设定四个以上的阶段上升条件的情况也是同样的。
在此,针对各阶段设定的阶段上升条件是用于使各阶段向下一阶段上升的条件。用于使上限开放阶段0~2上升到上限开放阶段1~3的阶段上升条件是第一阶段上升条件,用于使上限开放阶段3和4上升到上限开放阶段4和5的阶段上升条件是第二阶段上升条件。也可以设为针对各阶段设定的阶段上升条件是用于上升到其所设定的阶段的条件。在该情况下,能够通过与本实施方式同样的信息处理来实现,这对于本领域技术人员而言是显而易见的。
第一阶段上升条件将消耗由玩家选择出的规定的消耗游戏介质设为条件,第二阶段上升条件将消耗不是由玩家选择而是基于成为上升对象的阶段决定的游戏介质设为条件。具体地说,第一阶段上升条件将消耗由玩家选择出的与对象游戏介质相同的一个消耗游戏介质设为条件,第二阶段上升条件将消耗不是由玩家选择而是预先决定的玩家持有的游戏介质设为条件。在本说明书中,有时将消耗的游戏介质称为素材,将对象游戏介质称为基础游戏介质。
第一阶段上升条件与第二阶段上升条件的不同点在于,第一阶段上升条件中要消耗的道具能够由玩家进行选择,第二阶段上升条件中要消耗的道具不能够由玩家选择。例如,也能够设为,针对上限开放阶段1设定的第一阶段上升条件消耗与对象游戏介质相同的一个游戏介质,针对上限开放阶段2设定的第一阶段上升条件消耗两个游戏介质。针对上限开放阶段1和2设定的阶段上升条件虽然消耗的游戏介质的数量不同,但是能够由玩家选择消耗游戏介质,因此均是第一阶段上升条件。另外,作为其它实施方式,也可以在消耗的游戏介质的数量、种类不同的情况下设为不同的阶段上升条件。
当受理了针对判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件而显示出的迁移指示受理部进行的玩家输入时,显示针对设定有第二阶段上升条件的阶段的阶段上升指示受理部,当受理了针对该受理部的玩家输入时,消耗为了满足第一阶段上升条件而选择出的消耗游戏介质和用于满足第二阶段上升条件的消耗游戏介质。
像这样,在受理阶段上升指示以前不执行消耗游戏介质的消耗,从而玩家能够研究所期望的上限开放阶段。不需要为了判定为满足阶段上升条件而进行消耗游戏介质的消耗。也可以将由玩家进行的为了满足阶段上升条件所需要的消耗游戏介质的选择、由玩家持有这样的条件设为暂定阶段上升条件,以满足该暂定阶段上升条件而判定为满足阶段上升条件。在与玩家标识符相关联地存储有游戏介质的标识符的情况下,能够判定为玩家持有游戏介质。
游戏控制部44当判定为满足针对成为上升对象的阶段设定的阶段上升条件时,将为了满足阶段上升条件所需要的游戏介质作为暂定消耗的游戏介质进行管理。在本实施方式中,设为将暂定消耗游戏介质从玩家的持有游戏介质列表中删除并存储到暂定消耗游戏介质列表中。
如果针对多个阶段判定为满足阶段上升条件,则将为了满足各阶段上升条件所需要的全部的游戏介质与各阶段建立关联并作为暂定消耗游戏介质进行存储。在本实施方式中,针对设定有第一阶段上升条件的阶段上升,由玩家选择出的消耗游戏介质被存储到暂定消耗游戏介质列表中,针对设定有第二阶段上升条件的阶段上升,预先决定的消耗游戏介质被存储到暂定消耗游戏介质列表中。
在受理阶段上升指示之前,如果玩家取消暂定的阶段上升或者进行用于回退一个阶段的玩家输入,则将与被取消的阶段上升对应的消耗游戏介质从暂定消耗游戏的列表中删除,并返回到玩家的持有游戏介质列表中。当受理了阶段上升指示时,执行消耗游戏介质的消耗,也从暂定消耗游戏介质列表中删除该消耗游戏介质,并设为已消耗的状态。
当判定为满足针对成为阶段上升的对象的阶段设定的阶段上升条件时,显示能够上升到的阶段(暂定上限开放阶段)。当受理了针对迁移指示受理部的玩家输入而判定为满足第二阶段上升条件时,显示通过满足第二阶段上升条件而能够上升到的阶段(暂定上限开放阶段)。设为在玩家持有基于成为上升对象的阶段而决定的游戏介质的情况下判定为满足规定的条件。
设为对象游戏介质和通过玩家输入而选择出的消耗游戏介质能够基于规定的抽选处理而被提供给玩家,设为基于成为上升对象的阶段而决定的游戏介质根据玩游戏的结果而被提供给玩家,但是也可以设为均是根据抽选处理、玩游戏的结果来被提供。
在本实施方式中,针对对象游戏介质和通过玩家输入而选择出的消耗游戏介质设定有上限开放阶段。通过玩家输入而选择出的消耗游戏介质能够作为要进行上限开放的对象从而也成为对象游戏介质,或者也能够作为用于使对象游戏介质上限开放的消耗游戏介质而被选择。例如,在拥有多个相同的武器道具的情况下,在一个武器道具已经执行了一个阶段的上限开放的情况下,能够选择该武器道具作为用于要进一步进行上限开放的对象游戏介质,并将其它未执行上限开放的武器道具作为消耗游戏介质进行选择。
另一方面,不是由玩家选择而是基于成为上升对象的阶段预先决定的游戏介质不被设定上限开放阶段。这样的游戏介质是为了进行成为对象游戏介质的游戏介质的阶段上升而被消耗的游戏介质(素材道具),不能够对这样的游戏介质本身进行上限开放。因而,在使对象游戏介质上限开放时,未必需要使玩家选择消耗哪个游戏介质。
通过将多个上限开放阶段中的一个上限开放阶段的上升条件设为消耗基于抽选处理而提供的游戏介质,玩家能够不浪费通过抽选而重复得到的游戏介质,并有效利用于该游戏介质的强化,从而能够提高进行抽选的动机。并且,将其它上限开放阶段的上升条件设为通过玩游戏而获取的游戏介质,由此不仅要抽选,还要玩游戏,以强化游戏介质,从而能够使游戏系统的活跃率上升,提供更活跃的游戏环境。
在图4中示出用于受理用于从玩家持有的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入的游戏画面48的一例。在游戏画面48中,呈现示出玩家持有的游戏介质(武器)中的能够进行阶段上升(上限开放)的游戏介质的图像49的列表。作为具体的信息处理,当玩家通过玩家终端10中的输入部31进行了用于请求上限开放的对象游戏介质选择画面显示的玩家输入时,服务器20的游戏控制部44读取与该玩家的玩家标识符相关联地存储的游戏介质,并决定出上限开放阶段未达到最大值的游戏介质,生成包含示出成为上限开放的对象的游戏介质的图像49的游戏画面信息,并发送到玩家终端10。当玩家终端10接收到该游戏画面信息时,使游戏画面48显示于显示部32。
在本实施方式中,作为第一阶段上升条件,将受理由玩家选择与成为上限开放对象的游戏介质(基础游戏介质)相同的一个游戏介质作为消耗游戏介质的玩家输入并消耗所选择出的消耗游戏介质(素材游戏介质)设为条件,但是也可以消耗多个相同的游戏介质或者消耗不同的游戏介质。在图5中示出用于使玩家选择消耗游戏介质的游戏画面的一例。游戏控制部44当受理了用于选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入时,使图5所示的游戏画面50显示于玩家终端10。
在此,玩家能够通过模式选择按钮52来选择使阶段仅上升一个阶段的通常模式和一并进行多个阶段的上升处理的一并模式中的任一者。游戏画面50是选择了通常模式的画面,显示有示出对象游戏介质(武器A)的图像51,并且显示有示出作为消耗游戏介质的候选的游戏介质的图像53。玩家能够通过触摸任一个消耗游戏介质的图像来进行选择。当选择了消耗游戏介质时,例如显示出用于确认由玩家进行的选择的确认用画面(未图示),当玩家进行了确认输入时,所选择出的消耗游戏介质被消耗,对象游戏介质的上限开放阶段上升一个阶段。
游戏介质被消耗能够通过例如如下处理等来实现:删除与玩家标识符相关联地存储的游戏介质的识别信息,或者在玩家的拥有状态之类的状态中将与玩家标识符相关联的游戏介质的状态设为已消耗并解除持有状态,来设为从此以后不能够使用的状态。
图6示出一并模式的游戏画面的一例。针对要使阶段上升的对象游戏介质62,游戏画面60示出选择了一个消耗游戏介质63的状态,游戏画面61示出选择了三个消耗游戏介质63的状态。上限开放阶段显示64示出对象游戏介质在该时间点的上限开放阶段,暂定上限开放阶段显示65示出通过由玩家选择出的消耗游戏介质而能够上升到的上限开放阶段(暂定上限开放阶段)。在此,当前的游戏介质62的上限开放阶段为0,在游戏画面60中示出通过消耗一个消耗游戏介质能够上升到上限开放阶段1,在游戏画面61中示出通过消耗三个消耗游戏介质能够上升到上限开放阶段3。
由此,玩家一边针对用于上升到期望的上限开放阶段的阶段上升以不伴有游戏画面的迁移的方式确认消耗游戏介质和上升后的上限开放阶段,一边选择游戏介质以达到期望的上限开放阶段,之后对素材(消耗游戏介质)决定按钮66进行玩家输入,由此能够容易地一并执行多个阶段上升。
在游戏画面61中,当示出通过选择三个消耗游戏介质而能够上升到上限开放阶段3时,显示迁移指示受理部67,该迁移指示受理部67指示进行用于进一步上升到下一上限开放阶段4的游戏画面迁移。由此,能够使玩家获知为了进行接下来的上限开放而需要不同的阶段上升条件,并且能够基于玩家的输入来迁移至适合于不同的阶段上升条件的呈现的游戏画面。
图7示出玩家触摸迁移指示受理部67而进行了画面迁移之后的游戏画面的一例。首先,显示游戏画面70,向玩家呈现为了上升到上限开放阶段4所需要的消耗游戏介质72。是在判定为满足第二阶段上升条件的情况下显示的画面。玩家无需选择消耗游戏介质72。因此,在本实施方式中,设为不显示用于选择消耗游戏介质72的玩家选择输入的受理部。当玩家针对用于指示画面迁移的画面迁移指示受理部74进行玩家输入以显示进一步的暂定的上限开放及其条件时,显示游戏画面71。当触摸返回按钮76时,设为能够使暂定上限开放阶段下降一个阶段以返回到前一个状态,从而返回到游戏画面61。
如上所述,游戏控制部44当判定为满足针对成为阶段上升的对象的阶段设定的阶段上升条件时,将为了满足各阶段上升条件所需要的消耗游戏介质从玩家的持有游戏介质列表中删除,并以与各阶段建立关联的方式存储到暂定消耗游戏介质列表中。当触摸返回按钮76时,将与成为返回对象的阶段建立了关联的消耗游戏介质从暂定消耗游戏介质列表中删除,并返回到玩家的持有游戏介质列表中。
在本实施方式中,迁移指示受理部有在下一个阶段上升条件不同的情况下被显示的受理部67和虽然下一个阶段上升条件没有不同但被显示的受理部74这两个种类。关于受理部74,例如在暂定上限开放阶段为4且下一上限开放阶段为5的情况下,阶段上升条件均为第二阶段上升条件。但是,为了使上限开放阶段成为5而需要更多的消耗游戏介质,因此设为使游戏画面迁移以向玩家呈现该情况。
在游戏画面71中,呈现为了上升到上限开放阶段5所需要的消耗游戏介质73。通过对素材决定按钮75进行玩家输入,能够一并执行多个阶段上升以达到暂定上限开放阶段中显示的阶段。即,如果触摸游戏画面70中的素材决定按钮75,则执行上升到上限开放阶段4的阶段上升处理,如果触摸游戏画面71中的素材决定按钮75,则执行上升到上限开放阶段5的阶段上升处理。
如上所述,在本实施方式中,尽管是上限开放阶段这一针对游戏介质设定的一个参数,但针对上限开放阶段0~2设定的阶段上升条件与针对上限开放阶段3和4设定的阶段上升条件是不同的。通过使用上述的方式,即使在涉及设定有不同的阶段上升条件的阶段的情况下,也能够向玩家示出阶段上升条件发生变化这一情况,并且通过玩家进行的简易的输入操作来一并进行上升到玩家所期望的阶段的阶段上升处理。
图8示出玩家触摸迁移指示受理部67来进行玩家输入从而进行了画面迁移之后的游戏画面的一个变形例。在图7所示的例子中,为了上升到上限开放阶段4所需要的消耗游戏介质72仅设为与武器不同的游戏道具,但在图8中,向玩家呈现要求消耗武器和除武器以外的游戏道具(宝物)这双方。
接着,使用图9~图12所示的流程图来说明在基于本发明的一个实施方式的游戏系统1中执行的一并模式下的游戏介质阶段上升处理的一例。由游戏系统执行的游戏只要是玩家能够使用从多个游戏介质中选择出的一个以上的游戏介质来玩的游戏即可,可以是任意方式的游戏。玩家试图通过强化游戏介质来使游戏有利地进展。作为强化游戏介质的一个方式,能够使上限开放阶段上升。
当玩家通过玩家终端10向服务器20发送了游戏介质的上限开放阶段的上升请求时,服务器20使图4所示的对象游戏介质选择画面显示于玩家终端10的显示部32。然后,当玩家进行了用于选择阶段上升的对象游戏介质的玩家输入时,服务器20向玩家终端10发送用于显示针对选择出的对象游戏介质的阶段上升玩家输入画面的信息。然后,当玩家选择了一并模式时,玩家终端10使显示部32显示用于使对象游戏介质阶段上升的玩家输入画面60(图6)(S902)。
当玩家在玩家输入画面60中进行了玩家输入时(S904),玩家终端10受理该玩家输入,并发送到服务器20。服务器20执行基于所接收到的玩家输入的处理。判定玩家输入是否是消耗游戏介质选择输入(S906),在肯定的情况下,执行消耗游戏介质选择响应处理(S908),返回至等待受理接下来的玩家输入(S904)。
在图10中示出消耗游戏介质选择响应处理(S908)的更详细的处理。判定通过消耗游戏介质选择输入而选择出的消耗游戏介质是否满足针对对象游戏介质的阶段设定的阶段上升条件(S1002)。
成为判定对象的对象游戏介质的阶段设为执行上升条件判定处理(S1002)时的该对象游戏介质的暂定上限开放阶段。暂定上限开放阶段是在进行消耗游戏介质选择输入之前执行了阶段上升指示响应处理(S920)的情况下的上限开放阶段。关于暂定上限开放阶段,当开始游戏介质阶段上升处理900时,将该时间点的上限开放阶段作为暂定上限开放阶段的初始值存储到游戏控制部44中。
在针对游戏介质设定的上限开放阶段仅为两个阶段的情况下,能够基于针对该时间点的游戏介质的上限开放阶段设定的阶段上升条件来执行判定处理(S1002),而无需设置暂定上限开放阶段。
在本实施方式中,对于对象游戏介质的上限开放阶段0~2,将选择与对象游戏介质相同的游戏介质设为条件,对于上限开放阶段3和4,将不是由玩家选择而是玩家持有预先决定的游戏介质设为上升条件。因而,要受理由玩家进行的选择输入的情况是暂定上限开放阶段0~2的情况。
在上升条件判定处理(S1002)中判定为不满足阶段上升条件的情况下,显示用于呈现上升条件的弹出画面(S1012),当由玩家进行了确认响应输入时,消耗游戏介质选择输入响应处理(S908)结束。
在判定为满足阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否与针对对象游戏介质的阶段设定的阶段上升条件不同(S1004)。能够根据在S1002的判定处理中使用的阶段上升条件与针对下一上限开放阶段设定的阶段上升条件是否不同来进行判定。在本实施方式中,在下一阶段为上限开放阶段3的情况下,判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是不同的阶段上升条件,在除此以外的情况下,判定为不是不同的阶段上升条件。
另外,也可以是,针对与之前的阶段相比阶段上升条件不同的阶段预先设定标志,在设定有标志的情况下,判定为与针对之前的阶段设定的阶段上升条件不同。例如,针对上限开放阶段3设定的阶段上升被设定为与针对上限开放阶段2设定的阶段上升不同的第二阶段上升条件,因此能够对上限开放阶段3设定标志。
在以使在要由玩家选择消耗游戏介质的画面中所显示的游戏介质仅为与对象游戏介质相同的游戏介质的方式进行了提取处理的情况下、或者在不能够选择不满足上升条件的游戏介质的情况下,只要由玩家选择消耗游戏介质,则一定会满足第一阶段上升条件。因而,在这样的情况下,能够以受理了消耗游戏介质选择输入而视为判定为满足第一阶段上升条件。另一方面,在消耗游戏介质是规定数量的特定的游戏介质的情况下,进行所选择出的游戏介质是否满足条件的判定。
在S1004中判定为肯定的情况下,进行游戏画面信息的更新以显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部(S1006)。在S1004中判定为否定的情况下,不进行用于显示迁移指示受理部的游戏画面信息的更新(S1006)。
接着,使游戏控制部44中存储的暂定上限开放阶段上升并进行更新(S1008)。另外,将所选择出的消耗游戏介质从玩家的持有游戏介质列表中删除,并以与上升阶段建立关联的方式存储到暂定消耗游戏介质列表中。之后,服务器20向玩家终端10发送更新后的游戏画面信息,玩家终端10基于该游戏画面信息来更新游戏画面显示(S1010),并结束消耗游戏介质选择响应处理(S908)。
例如,在图6的游戏画面61中,对象游戏介质的暂定上限开放阶段显示65为3,由于针对上限开放阶段3设定的第二阶段上升条件与针对上限开放阶段2设定的第一阶段上升不同,因此显示有迁移指示受理部67。
每当选择消耗游戏介质时重复执行消耗游戏介质选择响应处理,直到判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件为止。也可以设为当判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件时不受理更多的消耗游戏介质的选择,或者也可以代替已经选择的游戏介质而对新选择出的游戏介质执行消耗游戏介质选择响应处理。另外,也可以包括解除对已经选择的消耗游戏介质的选择的功能。在该情况下,使暂定上限开放阶段减少一个阶段,使该游戏介质从暂定消耗游戏介质列表移动至持有游戏介质列表,并进行游戏画面的更新。
接着,在图9的S906中玩家输入不是消耗游戏介质选择输入的情况下,判定是否是迁移指示输入(S910),在判定结果为肯定的情况下,执行迁移指示响应处理(S912)。在图11中示出迁移指示响应处理的具体处理的一例。
判定是否满足针对下一阶段设定的阶段上升条件(S1102),在判定结果为否定的情况下,使用于呈现阶段上升条件的画面显示于玩家终端10(S1112),并结束迁移指示响应处理(S912)。在本实施方式中,在弹出显示中,显示需要由玩家持有以满足下一阶段的阶段上升条件的道具、以及确认按钮,当接受了针对确认按钮的玩家输入时,结束弹出显示,并显示原来的游戏画面。
在S1102中的判定结果为肯定的情况下,判定针对下一阶段的再下一个阶段设定的阶段上升条件是否与针对下一阶段设定的阶段上升条件不同、以及是否需要下一阶段的再下一个阶段的条件呈现中的任一方是否为肯定(S1104)。
针对下一阶段的再下一个阶段设定的阶段上升条件是否不同的判定的具体的信息处理能够通过与S1004同样的方法来实现。在本实施方式中,由于没有设定第三阶段上升条件,因此在S1104中也可以不进行针对下一阶段的再下一个阶段设定的阶段上升条件是否不同的判定。关于是否需要下一阶段的再下一个阶段的条件呈现的判定,例如,能够对于各阶段事先存储需要条件呈现的阶段,并基于下下阶段是否是作为需要条件呈现的阶段而被存储的阶段来进行判定。在本实施方式中,将上限开放阶段5存储为需要条件呈现的阶段。
在判定结果为肯定的情况下,进行游戏画面信息的更新以显示迁移指示受理部(S1106),在判定结果为否定的情况下,不进行用于显示迁移指示受理部的游戏画面信息的更新处理。之后,使暂定上限开放阶段上升一个阶段,并将为了满足阶段上升条件所需要的玩家持有的消耗游戏介质从持有游戏介质列表中删除,并且以与上升阶段建立关联的方式存储到暂定消耗游戏介质列表中。然后,也更新游戏画面信息(S1108),基于更新后的游戏画面信息来在玩家终端10显示游戏画面(S1110)。图7的游戏画面70是显示用于显示下一阶段的再下一个阶段的条件的迁移指示受理部74的游戏画面的一例。
返回到图9,在判定为玩家输入是阶段上升指示的情况下(S918),执行阶段上升指示响应处理(S920)。在图12中示出阶段上升指示响应处理的具体的信息处理的一例。当受理了针对阶段上升指示受理部的输入时,显示用于呈现暂定消耗游戏介质列表中存储的消耗游戏介质的确认画面,当玩家进行了确认输入时,通过将在游戏控制部44中与玩家标识符相关联地存储的为了上升到暂定上升阶段所需要的消耗游戏介质的标识符从暂定消耗游戏介质列表中删除,来消耗该消耗游戏介质(S1202)。然后,使游戏控制部44中存储的表示对象游戏介质的阶段的参数上升到暂定上限开放阶段(S1204)。也可以设为,当在确认画面中执行了用于返回的玩家输入时,返回到受理阶段上升指示之前的画面。
本实施方式中的一并模式的上升响应处理是消耗为了上升到玩家所期望的上升阶段所需要的消耗游戏介质来一并执行以达到期望的阶段(暂定上限开放阶段)的处理。消耗为了满足第一阶段上升条件而通过玩家输入选择出的消耗游戏介质和为了满足第二阶段上升条件所需要的消耗游戏介质的全部,来使对象游戏介质的阶段上升到期望的上升阶段。
例如,在本实施方式中,在对上限开放阶段0的对象游戏介质执行上升到暂定上限开放阶段4的阶段上升处理的情况下,将为了上升到上限开放阶段1~3而由玩家选择出的与对象游戏介质相同的三个游戏介质以及为了使对象游戏介质上升到上限开放阶段4所需要的游戏介质全部从该玩家的持有道具中删除,另一方面,将对象游戏介质的上限开放阶段更新为4。
游戏控制部44生成表示执行了对象游戏介质的阶段上升的画面信息,使玩家终端10的显示部32显示游戏画面(S1206),并使阶段上升指示响应处理结束。
另外,虽然希望进一步的上限开放而进行了游戏画面的迁移,但是在看到上限开放条件的呈现而重新考虑为不希望进行那种程度的上限开放的情况下,通过触摸返回按钮76(S914),来返回到前一个暂定上限开放阶段,并且使游戏画面也迁移至前一个游戏画面(S916)。游戏控制部44事先存储前一个暂定上限开放阶段和游戏画面,能够响应于返回输入而返回到所存储的状态。将与成为返回对象的阶段建立了关联的消耗游戏介质从暂定消耗游戏介质列表中删除,并返回到玩家的持有游戏介质列表中。
在图9中,在玩家输入不是消耗游戏介质选择输入、迁移指示、返回指示以及阶段上升指示中的任何输入的情况下,设为玩家输入是用于使对象游戏介质的阶段上升处理结束的结束输入。在该情况下,执行用于使针对对象游戏介质的阶段上升处理结束的处理(S922)。例如,能够使用于选择新的对象游戏介质的选择画面显示于玩家终端10、或者显示用于受理用于玩游戏的输入、其它玩家输入的主菜单图像。
在本实施方式中,设为在玩家输入是阶段上升指示且执行了上升指示响应处理(S920)之后还执行阶段上升结束处理,但是也可以设为返回到S904以针对对象游戏介质受理进一步的阶段上升输入。
在针对游戏介质的各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件的游戏中,需要使玩家识别不同的阶段上升条件来受理阶段上升指示,因此通常是针对每个阶段进行阶段上升处理。在要上升多个阶段的情况下,若多次迁移用于对象游戏介质的选择、消耗游戏介质的选择、消耗游戏介质的呈现或者阶段上升指示的游戏画面来进行输入,则流程会非常繁杂,并且在服务器-客户端系统中,用于显示游戏画面的数据发送量增大。
通过使用本实施方式,在针对游戏介质的各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件的游戏中,在下一阶段的阶段上升条件不同的阶段的情况下,也能够通过显示用于迁移至用于使下一阶段阶段上升的画面的迁移指示受理部,来向玩家通知阶段上升条件发生变化这一情况,由此能够提供用于能够一并执行多个阶段上升的用户界面。在针对多个阶段的阶段上升条件相同的情况下,容许玩家在一个游戏画面内进行游戏介质选择输入,对于阶段上升条件发生变化的阶段,显示用于呈现新的阶段上升条件的迁移指示,由此能够抑制游戏画面迁移次数,削减由画面迁移产生的来自服务器的发送数据量,并且使玩家的输入操作简易。
另外,不是用于上升到最大的阶段的固定处理,而是能够上升到玩家所期望的阶段的一并的阶段上升,从而能够进一步提高玩家的操作性。如果在画面中显示下一阶段的阶段上升条件,则玩家能够在确认该条件之后,决定执行上升到哪个阶段的阶段上升。例如,对于所选择的对象游戏介质以外的对象游戏介质也想要进行上限开放的玩家能够确认要消耗的游戏介质来有计划地执行阶段上升。
[变形例]
对与上述的实施方式不同的变形例进行说明,在该变形例中,第一阶段上升条件将消耗不是由玩家选择而是预先决定的玩家持有的游戏介质设为条件,第二阶段上升条件将消耗由玩家选择出的与对象游戏介质相同的游戏介质设为条件。设为针对上限开放阶段0~2设定第一阶段上升条件,针对上限开放阶段3和4设定第二阶段上升条件。
在变形例中,首先,判定是否满足用于仅上限开放一个阶段的阶段上升条件,在判定为不满足的情况下显示用于呈现阶段上升条件的弹出画面,之后,当受理了玩家的确认响应时,返回原来的画面。在判定为满足阶段上升条件的情况下,如图13所示,在对象游戏介质的上限开放阶段为0的情况下,作为暂定上限开放阶段而设定1,并呈现阶段上升所需要的游戏介质132。
并且,显示有用于上限开放到设定有第一阶段上升条件的上限开放阶段2、或上限开放阶段3的玩家输入按钮136。能够从设定有第一上限开放阶段的阶段中选择成为上升对象的阶段。当玩家触摸某一个玩家输入按钮时,在游戏画面71中显示为了进行上升到所选择的上限开放阶段的阶段上升所需要的消耗游戏介质133。
并且,在针对暂定上限开放阶段的下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,在本实施方式中,在暂定上限开放阶段为3的情况下,显示用于指示进行用于上升到下一上限开放阶段4的游戏画面迁移的迁移指示受理部137。当针对迁移指示受理部137进行了玩家输入时,显示如图6的游戏画面60那样的用于选择与对象游戏介质相同的消耗游戏介质的画面。
在图14中示出用于实现变形例的信息处理的流程图1400的一例。为了简化说明,以与图9所示的流程图不同的部分为中心进行说明。对于与图9同样的处理,标注相同的标记编号。当由玩家选择对象游戏介质并判定为满足用于进行一个阶段的上限开放的阶段上升条件时,在玩家终端10中显示阶段上升玩家输入画面130(S902)。然后,当判定为玩家输入是上升阶段选择时(S1402),执行上限阶段选择输入响应处理(S1404)。
在图15中示出上限阶段选择输入响应处理(S1404)的流程图的一例。本处理是与消耗游戏介质选择输入响应处理(S908)类似的处理。即,判定玩家是否持有在执行了上升到由玩家选择的上限开放阶段的阶段上升的情况下所需要的游戏介质(S1502),在判定结果为否定的情况下,显示用于呈现所需要的游戏介质的弹出画面(S1512),当受理了由玩家进行的确认输入时,返回到阶段上升玩家输入画面130。
判定结果为肯定的情况下,判定上升后的下一阶段是否是第二上限开放阶段(S1504),在为肯定的情况下,更新游戏画面信息以显示迁移指示受理部137(S1506),在为否定的情况下,不更新游戏画面信息。基于玩家的选择输入来使对象游戏介质的暂定上限开放阶段上升,将为了满足阶段上升条件所需要的玩家持有的消耗游戏介质从持有游戏介质列表中删除,并且以与上升阶段建立关联的方式存储到暂定消耗游戏介质列表中,来更新游戏画面信息(S1508)。然后,在玩家终端10中显示更新后的游戏画面(S1510)。在暂定上限开放阶段为2的情况下,用于使上限开放阶段上升到3的输入受理部136被显示于更新后的游戏画面中。
消耗游戏介质选择输入响应处理(S908)、迁移指示响应处理(S912)、返回输入响应处理(S916)、上升指示响应处理(S920)等其它处理与图9~图12相同。在本变形例中,针对上限开放阶段3和4设定第二上限开放条件,但是由于没有设定第三阶段上升条件,因此在消耗游戏介质选择输入响应处理(S908)中,不需要下一阶段上升条件判定(S1008)和迁移指示受理部信息生成处理(S1010)。在设定第三阶段上升条件的情况下,能够通过安装这些处理来实现。
通过使用本变形例,对于设定有第一阶段上升条件的阶段,能够确认不由玩家选择的要消耗的游戏介质来选择要上升到的阶段,在响应于针对迁移指示受理部的输入而显示的画面中,玩家能够进行消耗游戏介质的选择输入以满足第二阶段上升条件,从而能够实现一下子上升到所希望的阶段的阶段上升处理。
在上述的实施方式中,以使用户在玩家终端10中使用Web应用程序来玩游戏的情况为例进行了说明,但也可以是,在玩家终端10中将本地应用程序存储于存储装置14,通过执行该本地应用程序来执行用于使游戏进展的信息处理。本地应用程序包含用于执行游戏的游戏程序和在执行该游戏程序时所参照的各种数据。本地应用程序响应于用户对玩家终端10的操作而被启动,在玩家终端10预先安装的操作系统(OS)上被执行。在该情况下,在上述的实施方式中,能够设为服务器20所具备的功能的至少一部分由玩家终端10来具备。在另一实施方式中,也可以是,玩家终端10不与服务器20进行通信,而能够仅由一台玩家终端10来执行。
在上面所说明的处理或动作中,只要不产生在某个步骤中利用了在该步骤中应该还不能利用的数据等处理或动作上的矛盾,则能够自由地变更处理或动作。另外,以上所说明的各实施例是用于说明本发明的例示,并不是本发明被限定为这些实施例。本发明只要不脱离其主旨,则能够以各种方式实施。
附图标记说明
1:游戏系统;2:网络;10:玩家终端;11:处理器;12:显示装置;13:输入装置;14:存储装置;15:通信装置;16:总线;20:服务器;21:处理器;22:显示装置;23:输入装置;24:存储装置;25:通信装置;26:总线;31:输入部;32:显示部;33:通信部;34:游戏控制部;41:输入部;42:显示部;43:通信部;44:游戏控制部;45:阶段上升条件判定部;46:阶段迁移判定部;47:阶段迁移判定部;48:游戏画面;49:图像。

Claims (12)

1.一种程序,被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏,其特征在于,
针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,
所述程序使计算机执行以下步骤:
受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;
在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及
在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,
其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
2.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,
判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:
当受理了用于选择规定的消耗游戏介质的玩家输入时,判定为满足第一阶段上升条件。
3.根据权利要求2所述的程序,其特征在于,
使计算机还执行以下步骤:
当受理了针对判定为满足所述第一阶段上升条件而显示出的所述迁移指示受理部进行的玩家输入时,显示针对设定有第二阶段上升条件的阶段的阶段上升指示受理部;以及
当受理了针对所述阶段上升指示受理部的输入时,消耗为了满足所述第一阶段上升条件而选择出的消耗游戏介质和用于满足第二阶段上升条件的消耗游戏介质。
4.根据权利要求2或3所述的程序,其特征在于,
判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:当受理了用于选择规定的消耗游戏介质的玩家输入时,显示通过满足所述第一阶段上升条件而能够上升到的阶段,
显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部的步骤还包括以下步骤:在判定为满足所述第二阶段上升条件的情况下,显示通过满足所述第二阶段上升条件而能够上升到的阶段。
5.根据权利要求1~4中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述第二阶段上升条件是根据基于设定有所述第二阶段上升条件的成为上升对象的阶段而决定的游戏介质是否满足规定的条件来被判定的。
6.根据权利要求1~5中的任一项所述的程序,其特征在于,
使计算机还执行以下步骤:当受理了针对所述迁移指示受理部的玩家输入时,显示为了满足所述第二阶段上升条件所需要的游戏介质。
7.根据权利要求1所述的程序,其特征在于,
判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:
受理用于选择设定有所述第一阶段上升条件的上升后的阶段的玩家输入;以及
在基于选择出的所述阶段而决定的游戏介质满足规定的条件的情况下,判定为满足第一阶段上升条件,
当受理了针对显示出的用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的所述迁移指示受理部进行的玩家输入时,所述程序使计算机还执行以下步骤:
受理用于选择消耗游戏介质的玩家输入;以及
在选择出的所述消耗游戏介质满足规定的条件的情况下,判定为满足第二阶段上升条件。
8.根据权利要求6或7所述的程序,其特征在于,
判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤还包括以下步骤:显示通过满足所述第一阶段上升条件而能够上升到的阶段,
显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部的步骤还包括以下步骤:显示通过满足所述第二阶段上升条件而能够上升到的阶段。
9.根据权利要求1~8中的任一项所述的程序,其特征在于,
所述对象游戏介质和通过所述玩家输入来选择的消耗游戏介质基于规定的抽选处理来被提供给玩家。
10.根据权利要求1~9中的任一项所述的程序,其特征在于,
针对多个阶段设定所述第一阶段上升条件,
针对设定有所述第一阶段上升条件的各阶段执行判定是否满足所述第一阶段上升条件的步骤,直到判定为针对下一阶段设定的阶段上升条件是第二阶段上升条件为止。
11.一种电子装置,被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏,所述电子装置的特征在于,
针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,
所述电子装置进行以下处理:
受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;
在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及
在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,
其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
12.一种方法,被用于能够使与玩家的玩家识别信息相关联地存储的游戏介质的阶段上升的游戏,其特征在于,
针对各阶段设定有互不相同的多个阶段上升条件中的某一个阶段上升条件,
所述方法使计算机执行以下步骤:
受理用于从与玩家识别信息相关联地存储的游戏介质中选择要使阶段上升的对象游戏介质的玩家输入,并判定是否满足针对该对象游戏介质的阶段设定的第一阶段上升条件;
在判定为满足第一阶段上升条件的情况下,判定针对下一阶段设定的阶段上升条件是否是第二阶段上升条件;以及
在判定为下一阶段的阶段上升条件是第二阶段上升条件的情况下,显示用于迁移至用于呈现第二阶段上升条件的画面的迁移指示受理部,
其中,所述第一阶段上升条件和所述第二阶段上升条件中的任一方包括消耗由玩家选择出的游戏介质。
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