CN116980723A - 电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质 - Google Patents

电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质 Download PDF

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CN116980723A CN202310961721.8A CN202310961721A CN116980723A CN 116980723 A CN116980723 A CN 116980723A CN 202310961721 A CN202310961721 A CN 202310961721A CN 116980723 A CN116980723 A CN 116980723A
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Abstract

本申请公开了一种电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质,涉及人机交互领域。该方法包括:基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦。该方法可以节省人力成本,提高了视频集锦的产生效率。

Description

电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质
技术领域
本申请实施例涉及人机交互领域,特别涉及一种电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质。
背景技术
随着电子竞技运动的发展,电子竞技赛事的开展频率越来越高。对于电子竞技赛事来说,每周高光集锦几乎是必要的赛事内容。每周高光集锦是用本周内举行的赛事对局视频剪辑得到的精彩时刻展示视频。用户可以通过每周集锦快速了解上周的精彩内容。
然而目前高光集锦的成本较高,由于目前高光集锦都是人工制作的,需要人工对每周赛事对局视频进行筛选和剪辑,高光集锦的产出需要数天的时间,制作成本居高不下。
发明内容
本申请实施例提供了一种电竞赛事的视频集锦生成方法、装置、设备及介质,可以节省人力成本,提高了视频集锦的产生效率。所述技术方案如下:
一方面,提供了一种电竞赛事的视频集锦生成方法,所述方法包括:
基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;
选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;
基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦。
另一方面,提供了一种电竞赛事的视频集锦生成装置,所述装置包括:
截取模块,用于基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;
筛选模块,用于选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;
生成模块,用于基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦。
另一方面,提供了一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如上方面所述的电竞赛事的视频集锦生成方法。
另一方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如上方面所述的电竞赛事的视频集锦生成方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的电竞赛事的视频集锦生成方法。
本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
可以根据游戏对局内播报的精彩时刻,来自动从游戏对局视频中截取精彩时刻的视频片段,然后根据每个视频片段的精彩程度,从中筛选出部分视频片段,并根据部分视频片段自动组合生成视频集锦。在电子竞技赛事中,可以实现自动化地视频集锦产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其它的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图;
图2是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的方法流程图;
图3是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的方法流程图;
图4是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的方法流程图;
图5是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的方法流程图;
图6是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的方法流程图;
图7是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的界面示意图;
图8是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的界面示意图;
图9是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的界面示意图;
图10是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的界面示意图;
图11是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的示意图;
图12是本申请另一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成装置的装置框图;
图13是本申请另一个示例性实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
首先,对本申请实施例中涉及的名词进行简单介绍:
虚拟环境:是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟环境。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真世界,也可以是半仿真半虚构的三维世界,还可以是纯虚构的三维世界。虚拟环境可以是二维虚拟环境、2.5维虚拟环境和三维虚拟环境中的任意一种。可选地,该虚拟环境还用于至少两个虚拟角色之间的虚拟环境对战,在该虚拟环境中具有可供至少两个虚拟角色使用的虚拟资源。可选地,该虚拟环境包括对称的左下角区域和右上角区域,属于两个敌对阵营的虚拟角色分别占据其中一个区域,并以摧毁对方区域深处的目标建筑/据点/基地/水晶来作为胜利目标。
虚拟角色:是指在虚拟环境中的可活动对象和不可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物中的至少一种。该不可活动对象可以是虚拟建筑、虚拟植物、虚拟地形中的至少一种。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟角色可以是三维虚拟模型,每个虚拟角色在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。可选地,虚拟角色是基于三维人体骨骼技术构建的三维角色,该虚拟角色通过穿戴不同的皮肤来实现不同的外在形象。在一些实现方式中,虚拟角色也可以采用2.5维或2维模型来实现,本申请实施例对此不加以限定。
MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games,多人在线战术竞技游戏):是一种在虚拟环境中提供若干个据点,处于不同阵营的用户控制虚拟角色在虚拟环境中对战,占领据点或摧毁敌对阵营据点的游戏。例如,MOBA游戏可将用户分成两个敌对阵营,将用户控制的虚拟角色分散在虚拟环境中互相竞争,以摧毁或占领敌方的全部据点作为胜利条件。MOBA游戏以局为单位,一场MOBA游戏对局的持续时刻是从游戏开始的时刻至达成胜利条件的时刻。
在MOBA的虚拟环境中,分属至少两个敌对阵营的不同虚拟队伍分别占据各自的地图区域,以某一种胜利条件作为目标进行竞技。该胜利条件包括但不限于:占领据点或摧毁敌对阵营据点、击杀敌对阵营的虚拟角色、在指定场景和时刻内保证自身的存活、抢夺到某种资源、在指定时刻内比分超过对方中的至少一种。战术竞技可以以局为单位来进行,每局战术竞技的地图可以相同,也可以不同。每个虚拟队伍包括一个或多个虚拟角色,比如1个、2个、3个或5个。
人工智能(Artificial Intelligence,AI):是利用数字计算机或者数字计算机控制的机器模拟、延伸和扩展人的智能,感知环境、获取知识并使用知识获得最佳结果的理论、方法、技术及应用系统。换句话说,人工智能是计算机科学的一个综合技术,它企图了解智能的实质,并生产出一种新的能以人类智能相似的方式做出反应的智能机器。人工智能也就是研究各种智能机器的设计原理与实现方法,使机器具有感知、推理与决策的功能。
人工智能技术是一门综合学科,涉及领域广泛,既有硬件层面的技术也有软件层面的技术。人工智能基础技术一般包括如传感器、专用人工智能芯片、云计算、分布式存储、大数据处理技术、操作/交互系统、机电一体化等技术。人工智能软件技术主要包括计算机视觉技术、语音处理技术、自然语言处理技术以及机器学习/深度学习等几大方向。
计算机视觉技术(Computer Vision,CV):是一门研究如何使机器“看”的科学,更进一步的说,就是指用摄影机和电脑代替人眼对目标进行识别和测量等机器视觉,并进一步做图形处理,使电脑处理成为更适合人眼观察或传送给仪器检测的图像。作为一个科学学科,计算机视觉研究相关的理论和技术,试图建立能够从图像或者多维数据中获取信息的人工智能系统。计算机视觉技术通常包括图像处理、图像识别、图像语义理解、图像检索、OCR(Optical Character Recognition,光学字符识别)、视频处理、视频语义理解、视频内容/行为识别、三维物体重建、3D技术、虚拟现实、增强现实、同步定位与地图构建等技术,还包括常见的人脸识别、指纹识别等生物特征识别技术。
语音技术(Speech Technology)的关键技术有自动语音识别技术(AutomaticSpeech Recognition,ASR)和语音合成技术(Text To Speech,TTS)以及声纹识别技术。让计算机能听、能看、能说、能感觉,是未来人机交互的发展方向,其中语音成为未来最被看好的人机交互方式之一。
图1给出了本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的结构框图。该计算机系统100包括:第一终端110、服务器120、第二终端130。
第一终端110安装和运行有支持虚拟环境的客户端111,该客户端111可以是多人在线对战程序。当第一终端运行客户端111时,第一终端110的屏幕上显示客户端111的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、虚拟现实(Virtual Reality,VR)应用程序、增强现实(Augmented Reality,AR)程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、第一人称射击游戏(First-Person Shooting Game,FPS)、第三人称射击游戏(Third-PersonShooting Game,TPS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle ArenaGames,MOBA)、策略游戏(Simulation Game,SLG)中的任意一种。在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第一终端110是第一用户112使用的终端,在游戏对局中,第一用户112使用第一终端110控制位于虚拟环境中的第一操控角色进行活动,第一操控角色可以称为第一用户112在游戏对局中的主控虚拟角色。第一操控角色的活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、飞行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷中的至少一种。在游戏对局外,第一用户112使用第一终端110扮演第一扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
第二终端130安装和运行有支持虚拟环境的客户端131,该客户端131可以是多人在线对战程序。当第二终端130运行客户端131时,第二终端130的屏幕上显示客户端131的用户界面。该客户端可以是大逃杀射击游戏、VR应用程序、AR程序、三维地图程序、虚拟现实游戏、增强现实游戏、FPS、TPS、MOBA、SLG中的任意一种,在本实施例中,以该客户端是MOBA游戏来举例说明。第二终端130是第二用户113使用的终端,在游戏对局中,第二用户113使用第二终端130控制位于虚拟环境中的第二操控角色进行活动,第二操控角色可以称为第二用户113在游戏对局中的主控虚拟角色。在游戏对局外,第二用户113使用第二终端130扮演第二扮演角色进行游戏对局外的活动,例如,参加战队、公会、添加好友、购买道具、购买操控角色、完成任务、发送邮件等等。
可选地,在游戏对局中,第一操控角色和第二操控角色处于同一虚拟环境中。可选地,第一操控角色和第二操控角色可以属于同一个阵营、同一个队伍、同一个组织或具有临时性的通讯权限。可选的,第一操控角色和第二操控角色可以属于不同的阵营、不同的队伍、不同的组织或具有敌对关系。
可选地,第一终端110和第二终端130上安装的客户端是相同的,或两个终端上安装的客户端是不同操作系统平台(安卓或IOS)上的同一类型客户端。第一终端110可以泛指多个终端中的一个,第二终端130可以泛指多个终端中的另一个,本实施例仅以第一终端110和第二终端130来举例说明。第一终端110和第二终端130的设备类型相同或不同,该设备类型包括:智能手机、平板电脑、电子书阅读器、MP3播放器、MP4播放器、膝上型便携计算机和台式计算机中的至少一种。
图1中仅示出了两个终端,但在不同实施例中存在多个其它终端140可以接入服务器120。可选地,还存在一个或多个终端140是开发者对应的终端,在终端140上安装有支持虚拟环境的客户端的开发和编辑平台,开发者可在终端140上对客户端进行编辑和更新,并将更新后的客户端安装包通过有线或无线网络传输至服务器120,第一终端110和第二终端130可从服务器120下载客户端安装包实现对客户端的更新。
第一终端110、第二终端130以及其它终端140通过无线网络或有线网络与服务器120相连。
服务器120包括一台服务器、多台服务器、云计算平台和虚拟化中心中的至少一种。服务器120用于为支持三维虚拟环境的客户端提供后台服务。和/或,服务器120用于为基于客户端执行的电子竞技赛事提供后台服务。可选地,服务器120承担主要计算工作,终端承担次要计算工作;或者,服务器120承担次要计算工作,终端承担主要计算工作;或者,服务器120和终端之间采用分布式计算架构进行协同计算。
在一个示意性的例子中,服务器120包括处理器122、用户账号数据库123、对战服务模块124、面向用户的输入/输出接口(Input/Output Interface,I/O接口)125。其中,处理器122用于加载服务器120中存储的指令,处理用户账号数据库123和对战服务模块124中的数据;用户账号数据库123用于存储第一终端110、第二终端130以及其它终端140所使用的用户账号的数据,比如用户账号的头像、用户账号的昵称、用户账号的战斗力指数,用户账号所在的服务区;对战服务模块124用于提供多个对战房间供用户进行对战,比如1V1对战、3V3对战、5V5对战等;面向用户的I/O接口125用于通过无线网络或有线网络和第一终端110和/或第二终端130建立通信交换数据。
结合上述对实施环境的说明,对本申请实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法进行说明,以该方法的执行主体为图1所示出的服务器来举例说明。
图2示出了本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的流程图。该方法可以由上述图1中的服务器来执行。该方法包括:
步骤220,基于精彩时刻播报从电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;游戏对局视频的至少一帧画面中存在精彩时刻播报,精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报。
可选的,该方法由服务器执行,服务器可以是游戏程序的服务器,服务器还可以是直播程序的服务器,服务器还可以是赛事系统的服务器。服务器用于根据游戏对局视频生成视频集锦。
游戏对局视频包括至少一个游戏程序的游戏对局视频。例如,游戏对局视频可以是一个游戏程序中游戏对局的视频。或者,游戏对局视频可以是多个游戏程序中游戏对局的视频。
至少一场游戏对局可以包括预设时间段内某场赛事举行的游戏对局。例如,至少一场游戏对局可以包括一周内某场赛事举行的游戏对局。至少一场游戏对局还可以是预设类别的游戏对局。例如,至少一场游戏对局包括第一虚拟角色参与的游戏对局,或者,至少一场游戏对局包括触发过过五连决胜精彩时刻的游戏对局。
一场游戏对局的游戏对局视频可以包括以下至少一种:直播视频、选手视角的参赛视频、观众视角的观战视频。其中,选手视角的参赛视频是以参与游戏对局的一个虚拟角色为观察对象得到的游戏对局的视频。观战视角的观战视频可以是观众观战游戏对局的视频,观众可以以任意一个参与游戏对局的虚拟角色为观察对象进行观战,观众也可以以第三方视角来观战游戏对局。直播视频可以是用参赛视频、观战视频或者其他视角的游戏对局视频剪辑得到的视频。
可选的,游戏对局视频中包括游戏对局的对局画面,对局画面中可以显示有:虚拟环境画面、虚拟角色、用户界面控件等等。虚拟环境是进行游戏对局的虚拟环境,虚拟角色可以是由用户控制的虚拟角色,也可以是由服务器或AI算法控制的虚拟角色。用户界面控件可以包括:移动控件、攻击控件、技能释放控件、小地图控件、对局信息查看控件、交流控件等等。需要说明的是,上述对局画面可以是由游戏程序(游戏客户端或游戏服务器)直接提供的画面,即,游戏程序渲染得到的画面。
当然,当游戏对局视频是直播视频时,游戏对局视频中还可以包括赛事直播间中解说员解说赛事的画面,或者,基于游戏对局的对局画面进行二次创作得到的画面。游戏对局视频可以是直接从游戏服务器获取的,游戏对局视频也可以是经授权后使用第三方应用程序从游戏客户端抓取的,游戏对局视频可以是使用摄像机拍摄终端显示屏得到的。
示例性的,游戏对局可以是任意游戏程序的对局,例如,MOBA的对局、射击游戏的对局、角色扮演游戏的对局。
示例性的,游戏对局视频所对应的游戏程序(执行游戏对局的游戏程序),具有精彩时刻播报功能。游戏程序可以自动识别游戏对局中的精彩时刻,并在精彩时刻发生后进行精彩时刻播报。游戏程序可以识别虚拟角色在游戏对局中的表现,当游戏角色的表现满足某个精彩时刻的触发条件时,进行该精彩时刻的播报。即,精彩时刻播报是在游戏对局内触发的播报,是由游戏程序实时根据游戏对局情况触发的播报。
精彩时刻播报可以通过画面显示、语音提示、震动反馈等方式进行播报。例例如,精彩时刻播报可以包括在画面上显示的:精彩时刻播报文字提示、精彩时刻播报的图标、精彩时刻播报的动画效果、精彩时刻播报的特效中的至少一种。
游戏程序可以自动识别并触发多种精彩时刻播报。例如,精彩时刻播报可以用来播报表1中的至少一种精彩时刻。表1中仅为精彩时刻的一些举例,当然,游戏程序所支持触发的精彩时刻不限于表1中的举例。
表1
其中,每个精彩时刻都对应有各自的触发条件,游戏程序可以自动根据游戏对局中的对局信息实时进行精彩时刻判定,在满足触发条件后进行对应精彩时刻的播报。
示例性的,部分精彩时刻可以是专为某个虚拟角色或某类虚拟角色设置的。即,只有指定类型的虚拟角色可以触发该精彩时刻,或者只有指定虚拟角色可以触发该精彩时刻。
例如,“五连超凡”的触发条件可以是一个虚拟角色在预设时间内(例如一分钟内)连续击杀五个敌方角色。“多重解控”的触发条件可以是虚拟角色“鱼”释放三技能为至少两个友方角色解除控制。
示例性的,精彩时刻的触发条件可以是基于游戏对局内至少一种对局数据设置的,对局数据可以包括以下至少一种:参与游戏对局的各个虚拟角色的名称、各个虚拟角色的等级、各个虚拟角色的生命值、各个虚拟角色的蓝量、各个虚拟角色的技能情况(技能获得情况、技能冷却情况、技能释放情况、技能等级)、各个虚拟角色的位置、各个虚拟角色的装备情况、各个虚拟角色的KDA(Kill Death Assist,击杀、死亡、支援)数据、各个虚拟角色的经济情况、各个虚拟角色的角色属性、各个虚拟角色的生存情况、各个阵营的经济情况、虚拟角色的类型、虚拟角色的行为、各个阵营的击杀数/死亡数中的至少一种。本实施例中仅以上述几种对局数据进行举例,本申请的对局数据不限于上述列举。
可选的,服务器可以直接从游戏服务器获取每个游戏对局的精彩时刻触发情况,即,获取该游戏对局视频对应的游戏对局在哪些时刻播报了哪些精彩时刻播报。
或者,服务器还可以通过识别游戏对局视频来获得精彩时刻播报以及精彩时刻播报的播报时刻。例如,服务器可以使用OCR(Optical Character Recognition,光学字符识别)模型从游戏对局视频的画面中识别精彩时刻播报的文本;或者,服务器还可以使用目标检测模型从游戏对局视频的画面中检测精彩时刻播报的图标、动画效果、特效等。服务器可以根据识别到精彩时刻播报的画面对应的时刻,来确定精彩时刻播报的播报时刻。
示例性的,服务器可以根据精彩时刻播报的播报时刻从游戏对局视频中截取至少一个视频片段。例如,游戏对局视频中包括至少一个精彩时刻播报,服务器根据一个精彩时刻播报的播放时刻截取一个视频片段,例如将播报时刻前第一时长的时刻确定为开始时间,将播报时刻后第二时长的时刻确定为结束时间,截取从开始时间到结束时间的视频片段。
服务器还可以根据游戏服务器提供的游戏对局的对局数据来截取每个精彩时刻播报对应的视频片段。例如,游戏服务器是根据一段时间内的对局数据来确定触发精彩时刻播报,则游戏服务器可以向服务器提供触发该精彩时刻播报所依据的对局数据的时间段,服务器可以直接截取这段时间的视频片段作为该精彩时刻播报对应的候选视频片段。
例如,五连绝世的触发条件是虚拟角色需要在一分钟内连续击杀五个敌方角色;则若某个虚拟角色在四十秒内连续击杀五个敌方角色,五连绝世的判定所依据的对局数据就发生在这四十秒内,则游戏服务器可以向服务器提供四十秒的起止时间,服务器可以截取这四十秒的视频片段作为五连绝世对应的候选视频片段。
示例性的,每个候选视频片段包括游戏对局视频中的至少一帧画面;或,每个候选视频片段包括游戏对局视频中的至少一段音频;每个候选视频片段包括游戏对局视频中的至少一帧画面和对应音频。
步骤240,选择至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段。
示例性的,服务器可以采用预设算法自动判断每个候选视频片段的精彩程度,从候选视频片段中选取符合选取条件的目标视频片段,来制作视频集锦。
例如,服务器可以将一个候选视频片段输入评分模型,由评分模型输出精彩程度评分。评分模型是预先训练好的神经网络模型,评分模型可以对输入的视频片段进行精彩程度打分。示例性的,评分模型可以对候选视频片段进行多模态的特征提取,例如,评分模型分别提取候选视频片段的画面特征、画面文本特征、音频文本特征、音频人声特征,将画面特征、画面文本特征、音频文本特征、音频人声特征顺序拼接得到混合特征,将混合特征输入全连接层,使全连接层输出该候选视频片段的精彩程度评分。
或者,服务器可以根据预设的打分规则,对每个候选视频片段进行打分,根据打分选出目标视频片段。
又或者,服务器可以识别每个候选视频片段中的特征信息,根据特征信息对应的筛选条件,从候选视频片段中选出目标视频片段。例如,特征信息可以包括以下至少一种:候选视频片段中出现的精彩时刻播报个数、候选视频片段中出现的虚拟角色个数、候选视频片段中虚拟角色的聚集程度。例如服务器可以选择精彩时刻播报个数大于3、虚拟角色个数大于5的候选视频片段,作为目标视频片段。
精彩程度用于评价候选视频片段中至少一个虚拟角色的表现,虚拟角色的表现越出彩,则该候选视频片段的精彩程度越高。或者,精彩程度用于评价候选视频片段中选手所表现出的操作水平,在候选视频片段中选手操控虚拟角色所表现出的操作水平越高,则候选视频片段的精彩程度越高。
示例性的,由于精彩程度是一种主观的特征,服务器可以根据一些对局数据来将精彩程度客观量化,以便于对候选视频片段的精彩程度进行判断。例如,通常来说,一个精彩时刻的触发难度越大(在一定时间内击杀五个敌方角色的难度比击杀两个敌方角色的难度更大),则包含该精彩时刻的候选视频片段的精彩程度越高;或者,触发一个精彩时刻所需要参与的虚拟角色数量越多,则包含该精彩时刻的候选视频片段的精彩程度越高;或者,可以根据其他经验设置精彩程度的判定条件。
选取条件可以根据精彩程度的量化方式来确定。例如,如果用精彩程度评分来表征精彩程度,则选取条件可以是依据精彩程度评分来设置的条件。如果用特征信息来量化精彩程度,则选取条件可以是根据特征信息设置的条件。
目标视频片段包括从至少一个候选视频片段中选出的至少一个视频片段。目标视频片段是候选视频片段中精彩程度较高的视频片段。
步骤260,基于目标视频片段生成电竞赛事的视频集锦。
示例性的,当目标视频片段只有一个时,服务器可以将目标视频片段确定为视频集锦。或者,服务器可以对目标视频片段进行自动化的加工渲染,得到视频集锦。
示例性的,当目标视频片段包括多个时,服务器可以将多个目标视频片段进行顺序拼接,得到视频集锦。或者,服务器可以对多个目标视频片段进行自动化的加工渲染后,拼接得到视频集锦。
或者,服务器可以根据游戏对局视频或者目标视频片段来确定视频模板,在视频模板中添加目标视频片段得到视频集锦。例如,服务器中存储有视频模板库,服务器可以根据游戏对局视频的类型、目标视频片段的类型、游戏程序的类型、游戏对局的赛事类型等等,从视频模板库中选择匹配的视频模板,根据选出的视频模板和目标视频片段生成视频集锦。
示例性的,视频模板中可以包括模板视频片段、模板特效、模板音效、模板背景音乐、模板视频剧情中的至少一种。视频模板中还可以包括预设的视频生成规则,将目标视频片段输入视频模板后,服务器可以自动采用该视频模板处理目标视频片段得到视频集锦。
示例性的,视频集锦中还包括对目标视频片段进行解说的解说语音。服务器可以将目标视频片段输入解说生成模型,生成解说文本,根据解说文本生成解说语音,将解说语音添加到目标视频片段的音轨中,得到对目标视频片段进行解说的视频集锦。解说生成模型是使用大量的电竞赛事视频和电竞解说文本作为样本训练得到的神经网络模型,解说生成模型用于识别输入的视频片段的内容特征,基于内容特征输出解说文本。解说文本用于对视频片段中发生的精彩时刻进行说明总结。
综上所述,本实施例提供的方法,可以根据游戏对局内播报的精彩时刻,来自动从游戏对局视频中截取精彩时刻的视频片段,然后根据每个视频片段的精彩程度,从中筛选出部分视频片段,并根据部分视频片段自动组合生成视频集锦。在电子竞技赛事中,可以实现自动化地视频集锦产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
示例性的,给出一种从多个候选视频片段中选取目标视频片段的示例性实施例。
图3示出了本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的流程图。该方法可以由上述图1中的服务器来执行。基于图2所示实施例,步骤240可以包括步骤241和步骤242。
步骤220,基于精彩时刻播报从电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;游戏对局视频的至少一帧画面中存在精彩时刻播报,精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报。
示例性的,游戏对局视频可以包括多个游戏对局的视频,则服务器可以分别从多个游戏对局中截取候选视频片段。服务器可以从一个游戏对局中截取一个候选视频片段,也可以从一个游戏对局中截取多个候选视频片段。
步骤241,计算至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的精彩程度得分。
示例性的,服务器可以计算每个候选视频片段的精彩程度得分,根据精彩程度得分从候选视频片段中选出目标视频片段。
示例性的,精彩程度得分是根据候选视频片段中的以下至少一种信息计算得到的:精彩时刻播报类型、精彩时刻播报触发地点、精彩时刻播报触发人数、精彩时刻播报个数。
示例性的,按照精彩时刻播报的名称,可以将精彩时刻播报分为不同的类型。例如,表1中列出了十五种精彩时刻,每种精彩时刻对应的播报是一类精彩时刻播报类型。或者说,按照精彩时刻播报的触发条件,可以将精彩时刻播报分为不同的类型,不同触发条件的精彩时刻播报是不同的精彩时刻播报类型。
精彩时刻播报触发地点是指虚拟角色触发该精彩时刻播报时在虚拟环境中所处的位置。示例性的,可以预先将虚拟环境划分为多个区域,将不同的区域命名为不同的地点,则当虚拟角色触发精彩时刻播报时位于哪个区域,则该精彩时刻播报的触发地点即为该区域对应的地点。例如,可以将虚拟环境划分为:对抗路、野区、龙坑、高地、中路、射手路、河道、野区等地点。
精彩时刻播报触发人数是指参与触发该精彩时刻播报的友方角色的数量。例如,第一虚拟角色在一段时间内连续击杀五个敌方角色触发五连绝世的精彩时刻播报,在这一过程中,可能存在x个友方角色协助第一虚拟角色攻击五个地方虚拟角色,则参与触发该精彩时刻播报的友方角色的数量为x+1。
示例性的,可以将精彩时刻播报触发人数简单分为单人和多人两类,当虚拟角色独自触发某个精彩时刻播报时,精彩时刻播报触发人数为团战,当存在友方角色协助虚拟角色共同触发某个精彩时刻播报时,精彩时刻播报触发人数为团战。
示例性的,在一个候选视频片段中,可能包括一个或多个精彩时刻播报,精彩时刻播报个数是指在候选视频片段中包含的精彩时刻播报的个数。示例性的,当存在多个精彩时刻播报时,多个精彩时刻播报可以是由同一个虚拟角色触发的,也可以是由不同的虚拟角色触发的。示例性的,精彩时刻播报上会显示触发该播报的虚拟角色的头像,可以根据头像来识别触发该精彩时刻播报的虚拟角色。
示例性的,精彩时刻播报个数可以是指候选视频片段中共包含的精彩时刻播报的个数(不区分是谁触发的)。精彩时刻播报个数可以是指候选视频片段中触发精彩时刻播报的单人最高数量。例如,一个候选视频片段中包括10个精彩时刻播报,其中5个是由第一虚拟角色触发的,3个是由第二虚拟角色触发的,2个是由第三虚拟角色触发的,则精彩时刻播报个数可以是10个,也可以是5个(第一虚拟角色触发的精彩时刻播报数量最多,即单人最高数量)。
示例性的,上述的精彩时刻播报类型、精彩时刻播报触发地点、精彩时刻播报触发人数、精彩时刻播报个数分别对应有各自的分数,服务器可以根据这些信息对应的分数来按照预设公式计算每个候选视频片段的精彩程度得分。
例如,如表2所示,举例了几种精彩时刻播报类型所对应的基础分。
表2
播报 播报基础分值
击败 1
终结 2
第一滴血 5
二连击破 5
三连决胜 10
四连超凡 17
五连绝世 29
锋芒毕露 2
例如,如表3所示,举例了几种精彩时刻播报触发地点所对应的触发地点分数。
表3
例如,如表4所示,举例了几种精彩时刻播报触发人数所对应的触发人数分数。
表4
人数 触发人数分数
团战 1.7
单人 1.3
例如,如表5所示,举例了几种精彩时刻播报个数所对应的触发人数分数。
表5
个数 触发人数分数
一个 1.3
多个 2
在一种可选的实施例中,每个候选视频片段包括至少一个精彩时刻播报;则服务器可以在至少一个精彩时刻播报中选择基础分数最高的最佳播报;计算至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的最佳播报分数和播报个数分数;将最佳播报分数和播报个数分数的加权和,确定为精彩程度得分;其中,最佳播报分数包括以下至少两个分数的乘积:最佳播报的基础分、最佳播报的触发地点分数、最佳播报的触发人数分数;触发地点分数是发生最佳播报的地点对应的地点分数;触发人数分数是发生最佳播报的人数对应的分数;播报个数分数是根据精彩时刻播报个数确定的得分。
示例性的,精彩程度得分可以等于最佳播报分数加上三倍的播报个数分数,最佳播报分数可以等于最佳播报的基础分、最佳播报的触发地点分数、最佳播报的触发人数分数的乘积。
即,精彩程度得分的公式为:最佳播报的基础分*最佳播报的触发地点分数*最佳播报的触发人数分数+3*播报个数分数。
例如,某个候选视频片段中出现了五连绝世、四连超凡、三连决胜、二连击破四个精彩时刻播报,则根据表2基础分最高的精彩时刻播报是五连绝世,则捂脸绝世是最佳播报,最佳播报的基础分为29。第一虚拟角色在野区触发五连绝世,则根据表3最佳播报的触发地点分数为1.13。第一虚拟角色在三个友方角色的帮助下获得了五连绝世,则根据表4最佳播报的触发人数分数为1.7。候选视频片段中出现了多个精彩时刻播报,则根据表5播报个数分数为2。综上,该候选视频片段的精彩程度得分=29*1.13*1.7+3*2=61.709。
步骤242,将至少一个候选视频中精彩程度得分满足选取条件的视频片段,确定为目标视频片段。
示例性的,在得到每个候选视频片段的精彩程度得分后,可以根据精彩程度得分来选取目标视频片段。
在一种可选的实施例中,服务器可以将至少一个候选视频中精彩程度得分达到选取阈值的视频片段,确定为目标视频片段;或,将至少一个候选视频中精彩程度得分最高的前n个视频片段,确定为目标视频片段,n为正整数;或,将至少一个候选视频中精彩程度得分达到选取阈值的前n个视频片段,确定为目标视频片段,n为正整数。
例如,服务器可以将候选视频片段按照精彩程度得分由高到低排列,选取排名最高的前三个候选视频片段作为目标视频片段,用三个目标视频片段来制作视频集锦。
或者,服务器可以选取精彩程度得分高于40分的候选视频片段作为目标视频片段。
或者,服务器可以选取精彩程度得分高于40且得分最高的前三个候选视频片段作为目标视频片段。
步骤260,基于目标视频片段生成电竞赛事的视频集锦。
综上所述,本实施例提供的方法,给出了一种量化评价每个候选视频片段的精彩程度的方法,使服务器可以评判各个候选视频片段的精彩程度,准确地选取最精彩的视频片段生成视频集锦。实现自动化地视频集锦产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
示例性的,给出一种从游戏对局视频中截取候选视频片段的示例性实施例。
图4示出了本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的流程图。该方法可以由上述图1中的服务器来执行。基于图2所示实施例,步骤220可以包括步骤221至步骤224。
步骤221,识别游戏对局视频中的精彩时刻播报。
示例性的,服务器可以调用OCR检测模型在游戏对局视频中精彩时刻播报的预设显示位置上进行文字识别,响应于在预设显示位置识别到文字,将识别到的文字与精彩时刻播报的名称列表相匹配,若匹配成功则确定识别到其匹配的精彩时刻播报;若匹配失败则确定未识别到其匹配的精彩时刻播报。
示例性的,服务器在识别精彩时刻播报时,还会记录识别到的精彩时刻播报对应的播报时刻。
步骤222,获取精彩时刻播报对应的游戏参数。
示例性的,精彩时刻播报对应的游戏参数包括:该精彩时刻播报的触发条件中所用到的至少一个游戏参数。
例如,五连绝世的触发条件需要用击杀时间、击杀人数、相邻两次击杀的时间间隔、敌方虚拟角色的生命值、击杀五个敌方角色共用时长、敌方虚拟角色的伤害来源等游戏参数。则精彩时刻播报对应的游戏参数可以包括以下至少一种:击杀时间、击杀人数、相邻两次击杀的时间间隔、敌方虚拟角色的生命值、击杀五个敌方角色共用时长、敌方虚拟角色的伤害来源。
步骤223,根据游戏对局中游戏参数的变化情况,确定精彩时刻播报对应的开始时刻;根据精彩时刻播报的播报时刻,确定精彩时刻播报对应的结束时刻。
示例性的,在开始时刻至播报时刻期间,游戏参数发生过至少两次变化,且每次变化发生的时间间隔小于时间阈值。
示例性的,精彩时刻播报的触发条件的判定对应有一段时间,这段时间内的游戏参数变化情况满足触发条件,则游戏服务器确定触发该精彩时刻播报。同理,服务器可以根据游戏参数变化情况来确定这段时间的开始时刻(触发条件判断的开始时刻)。示例性的,为了保证截取出的视频片段中显示有完整的精彩时刻播报,则可以将视频片段截取到精彩时刻播报播放完毕的时刻,或者截取到精彩时刻播报播放完毕后三秒。
步骤224,根据开始时刻和结束时刻截取至少一个视频片段。
示例性的,服务器可以根据每个精彩时刻播报对应的开始时刻和结束时刻,来截取该精彩时刻播报对应的一个视频片段。根据多个精彩时刻播报可以截取到多个视频片段。
示例性的,当某些精彩时刻播报截取出的视频片段存在时间重合时,还可以将这些小的视频片段拼接得到大的视频片段。例如,游戏对局视频包括至少两个精彩时刻播报;服务器还可以根据至少两个精彩时刻播报中每个精彩时刻播报对应的开始时刻和结束时刻,截取每个精彩时刻播报对应的视频片段;将至少两个精彩时刻播报对应的至少两个视频片段中,存在时间重合的视频片段合并/拼接,得到合并/拼接后的至少一个视频片段。
例如,两个视频片段分别是:00:00-00:12、00:08-00:60,则将两个视频片段合并/拼接后得到的视频片段为:00:00-00:60。
步骤240,选择至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段。
示例性的,可以采用图2或图3所示实施例中提供的选取方法,从候选视频片段中选择目标视频片段。
步骤260,基于目标视频片段生成电竞赛事的视频集锦。
综上所述,本实施例提供的方法,给出了一种根据识别到的精彩时刻播报,从游戏对局视频中截取视频片段的方法,使服务器可以准确截取出每个精彩时刻播报对应的视频片段,以便于利用截取出的视频片段生成视频集锦。实现自动化地视频集锦产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
示例性的,给出一种根据目标视频片段生成视频集锦的示例性实施例。
图5示出了本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的流程图。该方法可以由上述图1中的服务器来执行。基于图2所示实施例,步骤260可以包括步骤261和步骤262。
步骤220,基于精彩时刻播报从电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;游戏对局视频的至少一帧画面中存在精彩时刻播报,精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报。
示例性的,可以采用如图2或图4所示的截取方法,从游戏对局视频中截取视频片段。
步骤240,选择至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段。
示例性的,可以采用图2或图3所示实施例中提供的选取方法,从候选视频片段中选择目标视频片段。
步骤261,识别目标视频片段中触发精彩时刻播报的目标虚拟角色。
在一种可选的实施例中,在根据目标视频片段生成视频集锦时,可以在视频中添加虚拟解说形象对目标视频片段进行解说,以便于用户直观便捷地了解目标视频片段中的精彩时刻。
示例性的,虚拟解说形象可以采用触发该精彩时刻播报的虚拟角色的形象。例如,第一虚拟角色“亚se”触发了该精彩时刻播报,则服务器可以采用“亚se”对应的虚拟解说形象对目标视频片段进行解说。
示例性的,服务器可以调用目标识别模型识别触发精彩时刻播报的目标虚拟角色。例如,精彩时刻播报中会显示触发该精彩时刻播报的虚拟角色的头像,则服务器可以调用目标识别模型来识别虚拟角色的头像,得到目标虚拟角色。或者,服务器可以直接将虚拟角色的头像与虚拟角色头像库中的头像进行匹配,进而确定其对应的目标虚拟角色。
或者,服务器可以根据游戏服务器提供的游戏对局数据,来确定触发该精彩时刻播报的目标虚拟角色。例如,游戏服务器提供的游戏对局数据中包括精彩时刻播报,以及触发该精彩时刻播报的虚拟角色。
步骤262,在目标视频片段的画面上增加显示虚拟解说形象的解说动画,在目标视频片段的音轨中增加解说语音,得到视频集锦。
示例性的,虚拟解说形象是目标虚拟角色对应的虚拟形象,解说语音对应的解说文本用于对目标视频片段进行说明总结。
示例性的,可以在目标视频片段的画面图层之上,增加显示虚拟解说形象。将该虚拟解说形象的解说动画的画面,一一对应地逐帧添加到目标视频片段的画面上。以使目标视频片段在播放时同步播放该解说动画。
示例性的,为了使解说动画中的虚拟解说形象的口型和动作与解说文本相匹配,可以根据解说文本来生成解说动画。
示例性的,将目标视频片段输入解说生成模型,得到解说文本,解说生成模型用于识别目标视频片段输出目标视频片段对应的文字描述;根据解说文本生成虚拟解说形象的解说动画;根据虚拟解说形象的音色生成解说文本的解说语音。如此,便可以获得按照目标虚拟角色的音色、目标虚拟角色的形象生成的对目标视频片段进行解说的解说视频。
示例性的,当目标视频片段的数量为多个时,每个目标视频片段都会分别按照触发最佳播报的目标虚拟角色,分别添加对应的虚拟解说形象和解说语音。则最终得到的视频集锦中可能会包括不同虚拟解说形象分别解说各自对应的视频片段。
示例性的,为了使解说语音能够与目标视频片段中目标虚拟角色的动作相匹配,还可以根据目标虚拟角色执行对应动作的时间,来对应添加解说语音和虚拟解说形象。服务器还可以识别目标视频片段中目标虚拟角色执行的至少一个动作;解说文本包括至少一个动作分别对应的至少一个动作解说文本;解说动画包括至少一个动作解说文本分别对应的至少一个动作解说动画;识别至少一个动作中每个动作对应的动作起止时间;根据至少一个动作中每个动作对应的动作起始时间,在目标视频片段中添加每个动作对应的动作解说动画和动作解说文本,得到视频集锦。
综上所述,本实施例提供的方法,可以采用目标视频片段中触发最佳播报的目标虚拟角色的虚拟解说形象,对目标视频片段进行解说。细致解说目标虚拟角色在该目标视频片段中所执行的操作顺序,例如,先释放一技能、再释放二技能、再释放三技能。使用户通过观看视频集锦的解说可以快速了解其中展示的精彩时刻。实现自动化地视频集锦产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
示例性的,可以采用本申请实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法,自动周期性地生成赛事视频集锦。
图6示出了本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法的流程图。该方法可以由上述图1中的服务器来执行。基于图2所示实施例,步骤220之前还包括步骤210,步骤260之后还包括步骤270。
步骤210,周期性的获取本周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频;根据至少一个游戏对局的游戏对局视频生成本周期的视频集锦。
示例性的,游戏对局视频包括在一个周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频。
示例性的,对频繁举行的赛事,可以采用本申请实施例提供的方法自动生成每周赛事视频集锦。上述的一个周期可以任意设置,例如,一个周期可以是一天、一周、一个月、一年等等。
其中,可以采用步骤220、步骤240、步骤260的方法根据至少一个游戏对局的游戏对局视频生成本周期的视频集锦。
步骤220,基于精彩时刻播报从电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;游戏对局视频的至少一帧画面中存在精彩时刻播报,精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报。
示例性的,可以采用如图2或图4所示的截取方法,从游戏对局视频中截取视频片段。
步骤240,选择至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段。
示例性的,可以采用图2或图3所示实施例中提供的选取方法,从候选视频片段中选择目标视频片段。
步骤260,基于目标视频片段生成电竞赛事的视频集锦。
示例性的,可以采用图2或图5所示实施例中提供的生成方法,根据目标视频片段生成视频集锦。
步骤270,自动发布视频集锦。
示例性的,在自动生成视频集锦后,服务器可以自动发布该视频集锦。
例如,如图7所示,服务器可以采用本申请实施例提供的方法生成每周赛事集锦,每周赛事集锦中包括本周最佳的五个精彩时刻。
在一种可选的实施例中,用户可以在直播程序或游戏程序的客户端上观看视频集锦。例如,如图8所示,客户端上可以显示赛事入口401,用户触发赛事入口401可以进入赛事界面。在赛事界面中用户可以打开如图9所示的赛事视频集锦的视频播放界面。在视频播放界面中显示有视频集锦列表402,用户可以从视频集锦列表中选择想要查看的视频集锦,被选中的视频集锦会在播放区域403进行播放。其中,视频集锦列表中展示的视频集锦会展示视频背景图、视频标题、视频观看量等信息。播放区域包括账号区域、视频区域、标题区域。账号区域用于显示当前播放的视频集锦的发布账号、该账号的粉丝数、当前用户对该账号的关注状态。用户点击关注后可以在后续该账号更新视频时收到消息通知。视频区域用于播放视频集锦以及显示播放控制控件。标题区域用于展示视频集锦的标题和播放量。用户点击播放控制控件中的全屏控件可以进入如图10所示的全屏播放界面404。
在一种可选的实施例中,客户端检测到用户在游戏客户端中对电视台控件的触控操作,进入电视台界面,电视台界面包括本周的赛事实时直播的画面以及历史赛事精彩集锦的推送消息。用户点击推送消息,展示历史赛事集锦的节目卡片列表(视频集锦列表),历史赛事集锦是通过AI技术自动生成的,每个节目卡片包含一周的TOP5(前五名)精彩赛事时刻。客户端检测到针对节目卡片列表中的目标卡片的选择操作,将实时直播画面切换为目标卡片对应的精彩视频集锦,或者是暂停实时直播的播放,通过弹窗的方式播放精彩赛事视频集锦。在播放完视频集锦后会出现分享控件,检测到用户针对分享控件的触控操作后,从游戏应用跳转到即时通讯应用,以分享精彩赛事视频集锦对应的链接。被分享的好友可以通过对链接触控操作,跳转到游戏应用,在游戏应用中播放精彩视频集锦,或者是点击链接后通过即时通讯应用的小程序来播放精彩视频集锦,无需跳转到游戏应用。
示例性的,精彩赛事视频集锦通过AI自动生成的流程和技术原理如图11所示。在赛事运营侧501执行赛事直播流的控制和赛事运营管理器的控制。在运营实时数据直播素材接入502侧,执行赛事接入、直播流转推和赛事信息的获取。在精彩素材片段生成栏目剧本成片渲染503侧,使用算法识别视频片段,对视频片段进行视频理解,根据理解进行视频的内容策划、确定素材元素和剧本,并使用AI进行视频集锦的创作,进行视频渲染成片。在去中心化的内容管理与分发504侧,执行内容(视频)审核、内容池管理、视频自动标签、视频上下架、视频渠道配置分发、视频数据播放数据回收。在渠道内容分发消费数据回传505侧,执行视频集锦在社区以及游戏内电视台中的视频分发和数据回传。
在上述过程中,用到了服务器如下至少一种能力:
(1)AI画面识别能力:基于OCR检测、多目标检测、血条检测等能力,实现对赛事直播画面的画面信息元素提取。实现对精彩时刻播报、游戏对局数据的识别和获取。
(2)AI事件判断能力:基于画面理解和规则,将画面信息进行综合判断处理,筛选出可用的目标视频片段,并加以描述总结。
服务器可以按照元素-事件-剧本多层次的组合规则,识别的不同元素组合就构成了一个游戏事件片段,不同的事件组合组成了一个游戏剧本。例如同一个选手击杀、击杀、击杀将会按照规则为选手三连杀事件。
服务器可以通过算法训练的文案生成模型,输入视频片段信息,输出对应的片段旁白描述文案(解说文本)。
(3)智能剧本能力:基于大语言模型辅助生成赛事视频脚本,集合赛事运营信息规则进行赛事剧本策划,为符合需求的事件进行赋值与规则判断,实现基于一定素材的自动化剧本内容组装。并通过AI剪辑与封装完成智能剧本视频裸片。
(4)AI音频能力:针对基于规则裁剪视频精彩片段出现玩家和解说语音生硬问题,通过多人声音识别、ASR识别、声音强度识别能力,智能判断解说的断句辅助裁剪。
示例性的,人声识别可以区分核心解说人员的语音,避免噪声。采用ASR识别出语音的文字,句子之间的断句,进而避免在截取视频片段时将一句话直接生硬截断。声音强度识别也可以辅助区分不同句话之间的间隔,保证当前说话人一句话的完整性。
(5)智能渲染能力:应用AI视频渲染文件及云端渲染能力,实现针对批量化视频的自动化包装、自动化音频添加、自动化转场添加、自动化视频片段筛选组合。
综上所述,本实施例提供的方法,服务器可以自动周期性地获取本周期内的游戏对局视频,根据本周期内游戏对局视频选出本周最佳的几个精彩时刻,根据这几个精彩时刻的视频片段自动生成视频集锦,并自动发布,实现了赛事视频集锦的全自动化产出,提高电竞赛事的视频集锦生成效率,及时高效地向用户推送每周赛事的精彩时刻。
以下为本申请的装置实施例,对于装置实施例中未详细描述的细节,可参考上述方法实施例。
图12是本申请一个示例性实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成装置的框图。所述装置包括:
截取模块601,用于基于精彩时刻播报从电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;
筛选模块602,用于选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;
生成模块603,用于基于目标视频片段生成电竞赛事的所述视频集锦。
在一种可选的实施例中,所述筛选模块602,用于计算所述至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的精彩程度得分;
所述筛选模块602,用于将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分满足所述选取条件的视频片段,确定为所述目标视频片段;
其中,所述精彩程度得分是根据所述候选视频片段中的以下至少一种信息计算得到的:精彩时刻播报类型、精彩时刻播报触发地点、精彩时刻播报触发人数、精彩时刻播报个数。
在一种可选的实施例中,每个候选视频片段包括至少一个精彩时刻播报;
所述筛选模块602,用于在所述至少一个精彩时刻播报中选择基础分数最高的最佳播报;
所述筛选模块602,用于计算所述至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的最佳播报分数和播报个数分数;
所述筛选模块602,用于将所述最佳播报分数和播报个数分数的加权和,确定为所述精彩程度得分;
其中,所述最佳播报分数包括以下至少两个分数的乘积:所述最佳播报的基础分、所述最佳播报的触发地点分数、所述最佳播报的触发人数分数;所述触发地点分数是发生所述最佳播报的地点对应的地点分数;所述触发人数分数是发生所述最佳播报的人数对应的分数;
所述播报个数分数是根据所述至少一个精彩时刻播报的数量确定出的分数。
在一种可选的实施例中,所述筛选模块602,用于将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分达到选取阈值的视频片段,确定为所述目标视频片段;
或,所述筛选模块602,用于将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分最高的前n个视频片段,确定为所述目标视频片段,n为正整数;
或,所述筛选模块602,用于将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分达到选取阈值的前n个视频片段,确定为所述目标视频片段,n为正整数。
在一种可选的实施例中,所述截取模块601,用于识别所述游戏对局视频中的所述精彩时刻播报;
所述截取模块601,用于获取所述精彩时刻播报对应的游戏参数;
所述截取模块601,用于根据游戏对局中所述游戏参数的变化情况,确定所述精彩时刻播报对应的开始时刻;
所述截取模块601,用于根据所述精彩时刻播报的播报时刻,确定所述精彩时刻播报对应的结束时刻;
所述截取模块601,用于根据所述开始时刻和所述结束时刻截取所述至少一个视频片段;
其中,在所述开始时刻至所述播报时刻期间,所述游戏参数发生过至少两次变化,且每次变化发生的时间间隔小于时间阈值。
在一种可选的实施例中,所述游戏对局视频包括至少两个精彩时刻播报;
所述截取模块601,用于根据所述至少两个精彩时刻播报中每个精彩时刻播报对应的开始时刻和结束时刻,截取每个精彩时刻播报对应的视频片段;
所述截取模块601,用于将所述至少两个精彩时刻播报对应的至少两个视频片段中,存在时间重合的视频片段合并,得到合并后的所述至少一个视频片段。
在一种可选的实施例中,所述游戏对局视频包括在一个周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频;所述装置还包括:
获取模块604,用于周期性的获取本周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频;
所述生成模块603,用于根据所述至少一个游戏对局的游戏对局视频生成本周期的所述视频集锦;
发布模块605,用于自动发布所述视频集锦。
在一种可选的实施例中,所述生成模块603,用于识别所述目标视频片段中触发所述精彩时刻播报的目标虚拟角色;
所述生成模块603,用于在所述目标视频片段的画面上增加显示虚拟解说形象的解说动画,在所述目标视频片段的音轨中增加解说语音,得到所述视频集锦;
其中,所述虚拟解说形象是所述目标虚拟角色对应的虚拟形象,所述解说语音对应的解说文本用于对所述目标视频片段进行说明总结。
在一种可选的实施例中,所述生成模块603,用于将所述目标视频片段输入解说生成模型,得到所述解说文本,所述解说生成模型用于识别所述目标视频片段输出所述目标视频片段对应的文字描述;
所述生成模块603,用于根据所述解说文本生成所述虚拟解说形象的所述解说动画;
所述生成模块603,用于根据所述虚拟解说形象的音色生成所述解说文本的所述解说语音。
在一种可选的实施例中,所述生成模块603,用于识别所述目标视频片段中所述目标虚拟角色执行的至少一个动作;所述解说文本包括所述至少一个动作分别对应的至少一个动作解说文本;所述解说动画包括所述至少一个动作解说文本分别对应的至少一个动作解说动画;
所述生成模块603,用于识别所述至少一个动作中每个动作对应的动作起止时间;
所述生成模块603,用于根据所述至少一个动作中每个动作对应的所述动作起始时间,在所述目标视频片段中添加每个动作对应的动作解说动画和所述动作解说文本,得到所述视频集锦。
需要说明的是:上述实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成装置,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成装置与电竞赛事的视频集锦生成方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
本申请还提供了一种终端,该终端包括处理器和存储器,存储器中存储有至少一条指令,至少一条指令由处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法。需要说明的是,该终端可以是如下图13所提供的终端。
图13出了本申请一个示例性实施例提供的终端900的结构框图。该终端900可以是:智能手机、平板电脑、MP3播放器(Moving Picture Experts Group Audio Layer III,动态影像专家压缩标准音频层面3)、MP4(Moving Picture Experts Group Audio LayerIV,动态影像专家压缩标准音频层面4)播放器、笔记本电脑或台式电脑。终端900还可能被称为用户设备、便携式终端、膝上型终端、台式终端等其他名称。
通常,终端900包括有:处理器901和存储器902。
处理器901可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器901可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器901也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器901可以在集成GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器901还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器902可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器902还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器902中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,该至少一个指令用于被处理器901所执行以实现本申请中方法实施例提供的回合制棋类游戏的信息提示方法。
在一些实施例中,终端900还可选包括有:外围设备接口903和至少一个外围设备。处理器901、存储器902和外围设备接口903之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口903相连。具体地,外围设备包括:射频电路904、显示屏905、摄像头组件906、音频电路907、位置组件908和电源909中的至少一种。
外围设备接口903可被用于将I/O(Input/Output,输入/输出)相关的至少一个外围设备连接到处理器901和存储器902。在一些实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903被集成在同一芯片或电路板上;在一些其他实施例中,处理器901、存储器902和外围设备接口903中的任意一个或两个可以在单独的芯片或电路板上实现,本实施例对此不加以限定。
射频电路904用于接收和发射RF(Radio Frequency,射频)信号,也称电磁信号。射频电路904通过电磁信号与通信网络以及其他通信设备进行通信。射频电路904将电信号转换为电磁信号进行发送,或者,将接收到的电磁信号转换为电信号。可选地,射频电路904包括:天线系统、RF收发器、一个或多个放大器、调谐器、振荡器、数字信号处理器、编解码芯片组、用户身份模块卡等等。射频电路904可以通过至少一种无线通信协议来与其它终端进行通信。该无线通信协议包括但不限于:万维网、城域网、内联网、各代移动通信网络(2G、3G、4G及5G)、无线局域网和/或WiFi(Wireless Fidelity,无线保真)网络。在一些实施例中,射频电路904还可以包括NFC(Near Field Communication,近距离无线通信)有关的电路,本申请对此不加以限定。
显示屏905用于显示UI(User Interface,用户界面)。该UI可以包括图形、文本、图标、视频及其它们的任意组合。当显示屏905是触摸显示屏时,显示屏905还具有采集在显示屏905的表面或表面上方的触摸信号的能力。该触摸信号可以作为控制信号输入至处理器901进行处理。此时,显示屏905还可以用于提供虚拟按钮和/或虚拟键盘,也称软按钮和/或软键盘。在一些实施例中,显示屏905可以为一个,设置终端900的前面板;在另一些实施例中,显示屏905可以为至少两个,分别设置在终端900的不同表面或呈折叠设计;在再一些实施例中,显示屏905可以是柔性显示屏,设置在终端900的弯曲表面上或折叠面上。甚至,显示屏905还可以设置成非矩形的不规则图形,也即异形屏。显示屏905可以采用LCD(LiquidCrystal Display,液晶显示屏)、OLED(Organic Light-Emitting Diode,有机发光二极管)等材质制备。
摄像头组件906用于采集图像或视频。可选地,摄像头组件906包括前置摄像头和后置摄像头。通常,前置摄像头设置在终端的前面板,后置摄像头设置在终端的背面。在一些实施例中,后置摄像头为至少两个,分别为主摄像头、景深摄像头、广角摄像头、长焦摄像头中的任意一种,以实现主摄像头和景深摄像头融合实现背景虚化功能、主摄像头和广角摄像头融合实现全景拍摄以及VR(Virtual Reality,虚拟现实)拍摄功能或者其它融合拍摄功能。在一些实施例中,摄像头组件906还可以包括闪光灯。闪光灯可以是单色温闪光灯,也可以是双色温闪光灯。双色温闪光灯是指暖光闪光灯和冷光闪光灯的组合,可以用于不同色温下的光线补偿。
音频电路907可以包括麦克风和扬声器。麦克风用于采集用户及环境的声波,并将声波转换为电信号输入至处理器901进行处理,或者输入至射频电路904以实现语音通信。出于立体声采集或降噪的目的,麦克风可以为多个,分别设置在终端900的不同部位。麦克风还可以是阵列麦克风或全向采集型麦克风。扬声器则用于将来自处理器901或射频电路904的电信号转换为声波。扬声器可以是传统的薄膜扬声器,也可以是压电陶瓷扬声器。当扬声器是压电陶瓷扬声器时,不仅可以将电信号转换为人类可听见的声波,也可以将电信号转换为人类听不见的声波以进行测距等用途。在一些实施例中,音频电路907还可以包括耳机插孔。
位置组件908用于定位终端900的当前地理位置,以实现导航或LBS(LocationBased Service,基于位置的服务)。位置组件908可以是基于GPS(Global PositioningSystem,全球定位系统)、北斗系统或伽利略系统的位置组件。
电源909用于为终端900中的各个组件进行供电。电源909可以是交流电、直流电、一次性电池或可充电电池。当电源909包括可充电电池时,该可充电电池可以是有线充电电池或无线充电电池。有线充电电池是通过有线线路充电的电池,无线充电电池是通过无线线圈充电的电池。该可充电电池还可以用于支持快充技术。
在一些实施例中,终端900还包括有一个或多个传感器910。该一个或多个传感器910包括但不限于:加速度传感器911、陀螺仪传感器912、压力传感器913、光学传感器915以及接近传感器916。
加速度传感器911可以检测以终端900建立的坐标系的三个坐标轴上的加速度大小。比如,加速度传感器911可以用于检测重力加速度在三个坐标轴上的分量。处理器901可以根据加速度传感器911采集的重力加速度信号,控制显示屏905以横向视图或纵向视图进行用户界面的显示。加速度传感器911还可以用于游戏或者用户的运动数据的采集。
陀螺仪传感器912可以检测终端900的机体方向及转动角度,陀螺仪传感器912可以与加速度传感器911协同采集用户对终端900的3D动作。处理器901根据陀螺仪传感器912采集的数据,可以实现如下功能:动作感应(比如根据用户的倾斜操作来改变UI)、拍摄时的图像稳定、游戏控制以及惯性导航。
压力传感器913可以设置在终端900的侧边框和/或显示屏905的下层。当压力传感器913设置在终端900的侧边框时,可以检测用户对终端900的握持信号,由处理器901根据压力传感器913采集的握持信号进行左右手识别或快捷操作。当压力传感器913设置在显示屏905的下层时,由处理器901根据用户对显示屏905的压力操作,实现对UI界面上的可操作性控件进行控制。可操作性控件包括按钮控件、滚动条控件、图标控件、菜单控件中的至少一种。
光学传感器915用于采集环境光强度。在一个实施例中,处理器901可以根据光学传感器915采集的环境光强度,控制显示屏905的显示亮度。具体地,当环境光强度较高时,调高、显示屏905的显示亮度;当环境光强度较低时,调低、显示屏905的显示亮度。在另一个实施例中,处理器901还可以根据光学传感器915采集的环境光强度,动态调整摄像头组件906的拍摄参数。
接近传感器916,也称距离传感器,通常设置在终端900的前面板。接近传感器916用于采集用户与终端900的正面之间的距离。在一个实施例中,当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变小时,由处理器901控制显示屏905从亮屏状态切换为息屏状态;当接近传感器916检测到用户与终端900的正面之间的距离逐渐变大时,由处理器901控制显示屏905从息屏状态切换为亮屏状态。
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端900的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
所述存储器还包括一个或者一个以上的程序,所述一个或者一个以上程序存储于存储器中,所述一个或者一个以上程序包含用于进行本申请实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法。
本申请提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令,所述至少一条指令由所述处理器加载并执行以实现上述各个方法实施例提供的电竞赛事的视频集锦生成方法。
本申请还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述可选实现方式中提供的电竞赛事的视频集锦生成方法。
上述本申请实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例的全部或部分步骤可以通过硬件来完成,也可以通过程序来指令相关的硬件完成,所述的程序可以存储于一种计算机可读存储介质中,上述提到的存储介质可以是只读存储器,磁盘或光盘等。
以上所述仅为本申请的可选实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

Claims (14)

1.一种电竞赛事的视频集锦生成方法,其特征在于,所述方法包括:
基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;
选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;
基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段,包括:
计算所述至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的精彩程度得分;
将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分满足所述选取条件的视频片段,确定为所述目标视频片段;
其中,所述精彩程度得分是根据所述候选视频片段中的以下至少一种信息计算得到的:精彩时刻播报类型、精彩时刻播报触发地点、精彩时刻播报触发人数、精彩时刻播报个数。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,每个候选视频片段包括至少一个精彩时刻播报;
所述至少一个所述计算所述至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的精彩程度得分,包括:
在所述至少一个精彩时刻播报中选择基础分数最高的最佳播报;
计算所述至少一个候选视频片段中每个候选视频片段的最佳播报分数和播报个数分数;
将所述最佳播报分数和播报个数分数的加权和,确定为所述精彩程度得分;
其中,所述最佳播报分数包括以下至少两个分数的乘积:所述最佳播报的基础分、所述最佳播报的触发地点分数、所述最佳播报的触发人数分数;所述触发地点分数是发生所述最佳播报的地点对应的地点分数;所述触发人数分数是发生所述最佳播报的人数对应的分数;
所述播报个数分数是根据所述至少一个精彩时刻播报的数量确定出的分数。
4.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分满足所述选取条件的视频片段,确定为所述目标视频片段,包括:
将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分达到选取阈值的视频片段,确定为所述目标视频片段;
或,将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分最高的前n个视频片段,确定为所述目标视频片段,n为正整数;
或,将所述至少一个候选视频中所述精彩程度得分达到选取阈值的前n个视频片段,确定为所述目标视频片段,n为正整数。
5.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,包括:
识别所述游戏对局视频中的所述精彩时刻播报;
获取所述精彩时刻播报对应的游戏参数;
根据游戏对局中所述游戏参数的变化情况,确定所述精彩时刻播报对应的开始时刻;
根据所述精彩时刻播报的播报时刻,确定所述精彩时刻播报对应的结束时刻;
根据所述开始时刻和所述结束时刻截取所述至少一个视频片段;
其中,在所述开始时刻至所述播报时刻期间,所述游戏参数发生过至少两次变化,且每次变化发生的时间间隔小于时间阈值。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述游戏对局视频包括至少两个精彩时刻播报;
所述根据所述开始时刻和所述结束时刻截取所述至少一个视频片段,包括:
根据所述至少两个精彩时刻播报中每个精彩时刻播报对应的开始时刻和结束时刻,截取每个精彩时刻播报对应的视频片段;
将所述至少两个精彩时刻播报对应的至少两个视频片段中,存在时间重合的视频片段合并,得到合并后的所述至少一个视频片段。
7.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述游戏对局视频包括在一个周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频;所述方法还包括:
周期性的获取本周期内发生的至少一个游戏对局的游戏对局视频;
根据所述至少一个游戏对局的游戏对局视频生成所述本周期的所述视频集锦;
自动发布所述视频集锦。
8.根据权利要求1至4任一所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦,包括:
识别所述目标视频片段中触发所述精彩时刻播报的目标虚拟角色;
在所述目标视频片段的画面上增加显示虚拟解说形象的解说动画,在所述目标视频片段的音轨中增加解说语音,得到所述视频集锦;
其中,所述虚拟解说形象是所述目标虚拟角色对应的虚拟形象,所述解说语音对应的解说文本用于对所述目标视频片段进行说明总结。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
将所述目标视频片段输入解说生成模型,得到所述解说文本,所述解说生成模型用于识别所述目标视频片段输出所述目标视频片段对应的文字描述;
根据所述解说文本生成所述虚拟解说形象的所述解说动画;
根据所述虚拟解说形象的音色生成所述解说文本的所述解说语音。
10.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
识别所述目标视频片段中所述目标虚拟角色执行的至少一个动作;所述解说文本包括所述至少一个动作分别对应的至少一个动作解说文本;所述解说动画包括所述至少一个动作解说文本分别对应的至少一个动作解说动画;
识别所述至少一个动作中每个动作对应的动作起止时间;
所述在所述目标视频片段的画面上增加显示虚拟解说形象的解说动画,在所述目标视频片段的音轨中增加解说语音,得到所述视频集锦,包括:
根据所述至少一个动作中每个动作对应的所述动作起始时间,在所述目标视频片段中添加每个动作对应的动作解说动画和所述动作解说文本,得到所述视频集锦。
11.一种电竞赛事的视频集锦生成装置,其特征在于,所述装置包括:
截取模块,用于基于精彩时刻播报从所述电竞赛事的游戏对局视频中截取至少一个视频片段,得到至少一个候选视频片段;所述游戏对局视频的至少一帧画面中存在所述精彩时刻播报,所述精彩时刻播报是基于参赛选手控制的虚拟角色在游戏对局中的表现触发的局内播报;
筛选模块,用于选择所述至少一个候选视频片段中精彩程度满足选取条件的视频片段,得到目标视频片段;
生成模块,用于基于所述目标视频片段生成所述电竞赛事的所述视频集锦。
12.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的电竞赛事的视频集锦生成方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至10任一所述的电竞赛事的视频集锦生成方法。
14.一种计算机程序产品或计算机程序,其特征在于,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中;计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述计算机设备执行以实现如权利要求1至10任一所述的电竞赛事的视频集锦生成方法。
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