CN116920392A - 一种游戏信息提示方法、装置、计算机设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请实施例公开了一种游戏信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。本方案在检测到目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,获取攻击信息,可以包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害,进而根据攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识、根据攻击部位和攻击伤害生成第二受击标识,以及根据攻击来源方向从多个声音播放模块中确定一目标声音播放模块,然后显示第一受击标识和第二受击标识,并通过目标声音播放模块播放受到攻击的声音信息,以此,通过多个维度对游戏玩家进行攻击信息的提示,提高游戏中攻击信息的反馈效率,方便游戏玩家对攻击事件快速做出反应,从而可以提高玩家游戏体验。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,具体涉及一种游戏信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
随着互联网的发展,涌现出大量不同类型的游戏,以满足用户的日常娱乐需求。在MMO(Massively Multiplayer Online,大型多人在线)游戏中,比如太空星战游戏,在游戏场景中的虚拟舰船受到攻击时,需要对游戏玩家进行提示。
相关技术中,在太空星战游戏中,当游戏玩家操控的虚拟舰船收到攻击时,游戏界面显示伤害跳字,也即通过显示伤害文字信息对游戏玩家进行提示,但是,游戏玩家根据文字信息不能及时了解当前受击的具体信息,以至于不能针对受击快速准确地作出反应,从而影响游戏玩家游戏体验。
发明内容
本申请实施例提供一种游戏信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。
本申请实施例提供了一种游戏信息提示方法,包括:
响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;
从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。
相应的,本申请实施例还提供了一种游戏信息提示装置,包括:
获取单元,用于响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
生成单元,用于基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;
确定单元,用于从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
第一显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在储存器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,处理器执行本申请实施例任一提供的游戏信息提示方法。
相应的,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有多条指令,指令适于处理器进行加载,以执行如上的游戏信息提示方法。
本申请实施例在检测到目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,获取攻击信息,可以包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害,进而根据攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识、根据攻击部位和攻击伤害生成第二受击标识,以及根据攻击来源方向从多个声音播放模块中确定一目标声音播放模块,然后显示第一受击标识和第二受击标识,并通过目标声音播放模块播放受到攻击的声音信息,以此,通过多个维度对游戏玩家进行攻击信息的提示,提高游戏中攻击信息的反馈效率,方便游戏玩家对攻击事件快速做出反应,从而可以提高玩家游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏信息提示系统的场景示意图。
图2为本申请实施例提供的一种游戏信息提示方法的流程示意图。
图3为本申请实施例提供的一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图4为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图5为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图6为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图7为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图8为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图9为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图10为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图11为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。
图12为本申请实施例提供的一种游戏信息提示装置的结构框图。
图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请的一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供一种游戏信息提示方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备。具体地,本申请实施例的游戏信息提示方法可以由计算机设备执行,其中,该计算机设备可以为终端或者服务器等设备。该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal DigitalAssistant,PDA)等终端设备,终端还可以包括客户端,该客户端可以是游戏应用客户端、携带有游戏程序的浏览器客户端或即时通信客户端等。服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
例如,当该游戏信息提示方法运行于终端时,终端设备存储有游戏应用程序并用于呈现游戏画面中的虚拟场景。终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,例如通过终端设备下载安装游戏应用程序并运行。该终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影呈现图形用户界面。例如,终端设备可以包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面、响应操作指令以及控制图形用户界面在触控显示屏上的显示。
例如,当该游戏信息提示方法运行于服务器时,可以为云游戏。云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏应用程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏信息提示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的。而游戏画面呈现是在云游戏的客户端完成的,云游戏客户端主要用于游戏数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,例如,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、个人数字助理等,但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
请参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种游戏信息提示系统的场景示意图。该系统可以包括至少一个终端,至少一个服务器,至少一个数据库,以及网络。用户持有的终端可以通过网络连接到不同游戏的服务器。终端是具有计算硬件的任何设备,该计算硬件能够支持和执行与游戏对应的软件产品。另外,终端具有用于感测和获得用户通过在一个或者多个触控显示屏的多个点执行的触摸或者滑动操作的输入的一个或者多个多触敏屏幕。另外,当系统包括多个终端、多个服务器、多个网络时,不同的终端可以通过不同的网络、通过不同的服务器相互连接。网络可以是无线网络或者有线网络,比如无线网络为无线局域网(WLAN)、局域网(LAN)、蜂窝网络、2G网络、3G网络、4G网络、5G网络等。另外,不同的终端之间也可以使用自身的蓝牙网络或者热点网络连接到其他终端或者连接到服务器等。例如,多个用户可以通过不同的终端在线从而通过适当网络连接并且相互同步,以支持多游戏玩家游戏。另外,该系统可以包括多个数据库,多个数据库耦合到不同的服务器,并且可以将与游戏环境有关的信息在不同用户在线进行多游戏玩家游戏时连续地存储于数据库中。
本申请实施例提供了一种游戏信息提示方法,该方法可以由终端或服务器执行。本申请实施例以游戏信息提示方法由终端执行为例来进行说明。其中,该终端包括触控显示屏和处理器,该触控显示屏用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。用户通过触控显示屏对图形用户界面进行操作时,该图形用户界面可以通过响应于接收到的操作指令控制终端本地的内容,也可以通过响应于接收到的操作指令控制对端服务器的内容。例如,用户作用于图形用户界面产生的操作指令包括用于启动游戏应用程序的指令,处理器被配置为在接收到用户提供的启动游戏应用程序的指令之后启动游戏应用程序。此外,处理器被配置为在触控显示屏上渲染和绘制与游戏相关联的图形用户界面。触控显示屏是能够感测屏幕上的多个点同时执行的触摸或者滑动操作的多触敏屏幕。用户在使用手指在图形用户界面上执行触控操作,图形用户界面在检测到触控操作时,控制游戏中的不同虚拟对象执行与触控操作对应的动作。例如,该游戏可以为休闲游戏、动作游戏、角色扮演游戏、策略游戏、体育游戏、益智游戏等游戏中的任一种。其中,游戏可以包括游戏的虚拟场景。此外,游戏的虚拟场景中可以包括由用户(或游戏玩家)控制的一个或多个虚拟对象,诸如虚拟角色。另外,游戏的虚拟场景中还可以包括一个或多个障碍物,诸如栏杆、沟壑、墙壁等,以限制虚拟对象的移动,例如将一个或多个对象的移动限制到虚拟场景内的特定区域。可选地,游戏的虚拟场景还包括一个或多个元素,诸如技能、分值、角色健康状态、能量等,以向游戏玩家提供帮助、提供虚拟服务、增加与游戏玩家表现相关的分值等。此外,图形用户界面还可以呈现一个或多个指示器,以向游戏玩家提供指示信息。例如,游戏可以包括游戏玩家控制的虚拟对象和一个或多个其他虚拟对象(诸如敌方角色)。在一个实施例中,一个或多个其他虚拟对象由游戏的其他游戏玩家控制。例如,一个或多个其他虚拟对象可以由计算机控制,诸如使用人工智能(AI)算法的机器人,实现人机对战模式。例如,虚拟对象拥有游戏玩家用来实现目标的各种技能或能力。例如虚拟对象拥有可用于从游戏中消除其他对象的一种或多种武器、道具、工具等。这样的技能或能力可由游戏的游戏玩家使用与终端的触控显示屏的多个预设触控操作之一来激活。处理器可以被配置为响应于用户的触控操作产生的操作指令来呈现对应的游戏画面。
需要说明的是,图1所示的游戏信息提示系统的场景示意图仅仅是一个示例,本申请实施例描述的图像处理系统以及场景是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着游戏信息提示系统的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。
基于上述问题,本申请实施例提供第一种游戏信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,可以提高游戏玩家的游戏体验。以下分别进行详细说明。需说明的是,以下实施例的描述顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
本申请实施例提供一种游戏信息提示方法,该方法可以由终端或服务器执行,本申请实施例以游戏信息提示方法由终端执行为例来进行说明。
请参阅图2,图2为本申请实施例提供的一种游戏信息提示方法的流程示意图。该游戏信息提示方法的具体流程可以如下:
101、响应于针对目标虚拟对象的攻击事件,获取攻击事件对应攻击信息。
在本申请实施例中,通过终端设备提供图形用户界面,图形用户界面显示的内容至少包括目标游戏的部分游戏场景,以及处于游戏场景中的目标虚拟对象。其中,目标游戏可以为多人在线的对战类游戏,目标游戏中提供有虚拟对象,各游戏玩家通过操控虚拟对象进行对战。目标,比如,虚拟对象可以为虚拟武器等。
其中,目标虚拟角色指的是当前终端设备控制的虚拟对象,也即当前游戏玩家通过当前终端设备操控的虚拟对象。
其中,攻击事件指的是目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击。
例如,攻击事件可以为游戏场景中通过其他游戏玩家控制的虚拟对象对目标虚拟对象进行攻击。
具体的,攻击信息指的是目标虚拟对象受到的攻击信息,攻击信息至少可以包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害等。其中,攻击来源方向指的是攻击目标虚拟对象的其他虚拟对象在游戏场景中相对于目标虚拟对象的方向;攻击部位指的是目标虚拟对象受到攻击的部位;攻击伤害指的是目标虚拟对象受到的攻击的伤害程度。
102、基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,以及基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识。
其中,第一受击标识可以用于表示目标虚拟对象受到攻击的来源方向以及伤害程度。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家快速获知攻击事件的攻击信息,步骤“基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识”,可以包括以下操作:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面边缘的第一位置;
确定攻击伤害的伤害值对应的目标显示范围;
基于第一位置与目标显示范围渲染第一预设标识,得到第一受击标识。
具体的,从所述图形用户界面的边缘位置中确定攻击来源方向朝向的位置,作为第一位置。
例如,请参阅图3,图3为本申请实施例提供的一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图3所示的图形用户界面中,显示有部分游戏场景,处于游戏场景中由当前游戏玩家控制的目标虚拟对象。当目标虚拟对象在游戏场景受到攻击,获取攻击来源方向指向图形用户界面边缘的位置P,基于位置P确定第一位置。
其中,目标显示范围指的是根据攻击伤害的伤害值确定显示范围大小。具体的,在本申请实施例中,可以根据不同的伤害值预设不同的显示范围,伤害值越高,显示范围越大。
例如,预先设定多个伤害值与显示范围的对应关系,伤害值可以包括:50、100、150、200...等,设定伤害值50对应的显示范围可以为5,伤害值100对应的显示范围可以为10,伤害值150对应的显示范围可以为15,伤害值200对应的显示范围可以为20等,也即伤害值越大,显示范围越大。
具体的,基于第一位置与目标显示范围渲染第一预设标识可以为:在第一位置按照目标显示范围调整第一预设标识的比例,从而生成第一受击标识。其中,目标显示范围越大,生成的第一受击标识越大。
其中,第一预设标识可以包括有一预设图案。
在一些实施例中,为了更加明显的突出显示攻击来源方向,可以设定第一预设标识的预设图案为箭头标识图案,将箭头标识图案的箭头指向为攻击来源方向。
例如,请参阅图4,图4为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图4所示的图形用户界面中,基于第一位置,将第一预设标识的比例调整为与目标显示范围相适应,从而生成第一受击标识。
在一些实施例中,第一预设标识可以包括颜色,可以将颜色设置为红色。
或者在一些实施例中,第一预设标识的颜色可以根据攻击伤害的伤害值确定,攻击伤害的伤害值越高,颜色越突出,比如,攻击伤害的伤害值为50时,第一预设标识的颜色可以为橙色;攻击伤害的伤害值为100时,第一预设标识的颜色可以为红色。
其中,第二受击标识可以用于表示目标虚拟对象受到攻击的部位以及伤害程度。
在一些实施例中,为了方便游戏玩家获知攻击事件的更多攻击信息,步骤“基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识”,可以包括以下操作:
确定攻击部位在游戏场景中的第二位置;
基于第二位置与攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识,得到第二受击标识。
具体的,从游戏场景中确定目标虚拟对象受到攻击的部位所处的位置,作为第二位置。
例如,请参阅图5,图5为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图5所示的图形用户界面中,显示有部分游戏场景,处于游戏场景中由当前游戏玩家控制的目标虚拟对象。当目标虚拟对象在游戏场景受到攻击,获取攻击部位可以为目标虚拟对象的左后方部位,也即位置Q,则可以将位置Q作为第二位置。
具体的,基于第二位置与攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识可以为:在第二位置基于伤害值和第二预设标识生成受击标识。
其中,第二预设标识可以为颜色色块,该颜色色块的颜色与目标虚拟对象的颜色不相同,以便于区分目标虚拟对象的攻击部位与其他部位的区别。
例如,请参阅图6,图6为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图6所示的图形用户界面中,基于第二位置,设置第二预设标识和攻击伤害的伤害值,例如,该伤害值可以为-200,生成第二受击标识。
103、从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块。
在本申请实施例中,通过终端设备提供多个声音播放模块,声音播放模块可以用于播放目标游戏的游戏声音。比如,声音播放模块可以为扬声器等。其中,多个声音播放模块可以设置在终端设备的不同位置。
例如,请参阅图7,图7为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图7所示的终端设备内部,设置有两个声音播放模块,包括第一声音播放模块和第二声音播放模块。其中,第一声音播放模块与第二声音播放模块可以设置在终端设备相对的两端。
在一些实施例中,为了从多个感官维度向游戏玩家提示攻击信息,步骤“从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块”,可以包括以下操作:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面中的目标区域;
从至少一个声音播放模块中确定目标区域的靠近的声音播放模块,作为目标声音播放模块。
在本申请实施例中,根据声音播放模块在终端设备内部的位置,将图形用户界面划分为多个子区域,一个声音播放模块对应一个子区域。
例如,请参阅图8,图8为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图8所示的图形用户界面,根据终端设备内的第一声音播放模块对应在图形用户界面的位置,从图形用户界面中划分出第一子区域,即第一声音播放模块对应第一子区域;根据终端设备内的第二声音播放模块对应在图形用户界面的位置,从图形用户界面中划分出第二子区域,即第二声音播放模块对应第二子区域。
具体的,确定攻击来源方向对应在图形用户界面中的目标区域可以为:根据攻击来源方向对应在图形用户界面的边缘位置,根据该边缘位置所处的子区域,作为目标区域。
例如,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图9所示的图形用户界面中,图形用户界面被划分为第一子区域和第二子区域,当目标虚拟对象受到攻击时,获取攻击来源方向对应在图形用户界面边缘的位置为位置P,确定位置P处于第一子区域,则可以将第一子区域作为目标区域。
具体的,从至少一个声音播放模块中确定目标区域的靠近的声音播放模块可以为:从多个声音播放模块中确定目标区域对应的声音播放模块,作为目标声音播放模块。
例如,目标区域可以为第一子区域,第一子区域靠近的声音播放模块可以为第一声音播放模块,也即第一子区域对应第一声音播放模块,则可以将第一声音播放模块作为目标声音播放模块。
在一些实施例中,运行目标游戏的终端设备可以具有左右两侧双音响或者左右耳道声音。具体的,将显示屏幕(也即图形用户界面)划分为两部分,包括左侧屏幕和右侧屏幕,当虚拟对象在游戏场景中受到攻击时的攻击来源方向对应左侧屏幕时,终端设备的左侧音响或左耳道声音发出攻击的提示声音;当虚拟对象在游戏场景中受到攻击时的攻击来源方向对应右侧屏幕时,终端设备的右侧音响或右耳道声音发出攻击的提示声音。通过在攻击来源方向对应的方位上添加声音提示,可以用于提醒玩家该方位正在受到攻击,以帮助玩家更快速地察觉遭受攻击的方位。
104、在图形用户界面显示第一受击标识和第二受击标识,以及通过目标声音播放模块播放攻击事件对应的声音信息。
其中,攻击事件对应的声音信息可以为预先设置的提示语音,根据不同的攻击事件可以设置不同的提示语音,当攻击事件发生事,通过播放提示语音,可以快速提示游戏玩家受到攻击的信息,提高游戏玩家的游戏体验。
例如,请参阅图10,图10为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图10所示的图形用户界面中,当目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,假设伤害值为-200,获取攻击信息生成第一受击标识、第二受击标识,以及根据攻击信息确定目标声音播放模块,可以为第一声音播放模块,则可以在图形用户界面显示第一受击标识和第二受击标识,以及通过第一声音播放模块播放攻击信息对应的声音信息。
在一些实施例中,为了从多个感官维度向游戏玩家提示攻击信息,该方法还可以包括以下步骤:
基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
其中,游戏场景画面为通过虚拟摄像头采集游戏场景所形成的画面。
具体的,当目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,可以通过抖动画面的方式提示游戏玩家。
在一些实施例中,为了通过抖动画面的方式表达攻击事件的攻击信息,步骤“基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面”,可以包括以下操作:
根据攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度;
基于画面抖动幅度在图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
其中,画面抖动幅度可以为画面抖动时的位移距离,比如,画面抖动可以为上下抖动或者左右抖动,若为上下抖动,则画面抖动幅度可以为画面抖动时的上下位移距离;若为左右抖动,则画面抖动幅度可以为画面抖动时的左右位移距离。
具体的,根据攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度,可以为从预设多个画面抖动幅度中确定当前攻击伤害的伤害值对应的画面抖动幅度。
在本申请实施例中,可以预设多个画面抖动幅度,不同画面抖动幅度对应不同的伤害值,其中,伤害值越高,画面抖动幅度越大,以此通过画面抖动幅度表现出攻击事件的攻击信息。
进一步的,在确定画面抖动幅度之后,可以在图形用户界面根据该画面抖动幅度抖动游戏场景画面,以对游戏玩家进行攻击信息提示。
在一些实施例中,为了突出提示攻击事件的攻击来源方向,该方法还可以包括以下步骤:
基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置。
具体的,当目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,可以通过改变目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置来提示游戏玩家受到攻击。
在本申请实施例中,目标游戏中默认设置当前游戏玩家控制的目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置为图形用户界面的中心位置。
在一些实施例中,步骤“基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置”,可以包括以下操作:
基于攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置;
在图形用户界面将目标虚拟对象的显示位置由预设显示位置调整至目标显示位置。
具体的,基于攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置,可以为,获取目标虚拟对象的当前显示位置,将所述当前显示位置朝向攻击来源方向按照预设移动距离进行移动,得到目标显示位置。
例如,请参阅图11,图11为本申请实施例提供的另一种游戏信息提示方法的应用场景示意图。在图11所示的图形用户界面中,目标虚拟对象的显示位置为图形用户界面的中心位置,当目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击,获取攻击来源方向,将目标虚拟对象的显示位置由中心位置朝向攻击来源方向移动预设距离,以将目标虚拟对象显示在移动后位置通过显示位置的移动表现出目标虚拟对象受到攻击的攻击方向。
在一些实施例中,为了保证游戏玩家的游戏操作,该方法还可以包括以下步骤:
响应于攻击事件结束,在图形用户界面将目标虚拟对象的显示位置恢复为预设显示位置。
具体的,当目标虚拟对象在游戏场景中当前受到的攻击结束后,可以恢复目标虚拟对象在图形用户界面的默认显示位置,可以为图形用户界面的中心位置,以方便游戏玩家后续游戏操作。
在一些实施例中,在目标游戏中,可以将屏幕中心点(也即图形用户界面的中心点)与游戏玩家控制的虚拟对象的位置对齐,可以更好地呈现虚拟对象在游戏场景中的运动和位置信息。当虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,可以通过虚拟对象坐标变化来改变在屏幕的显示位置。比如,当虚拟对象受到前方攻击时,可以将虚拟对象在屏幕的显示位置向前方或后方移动一定的距离,随后恢复虚拟对象在屏幕的原先位置;当虚拟对象受到后方攻击时,可以将虚拟对象在屏幕的显示位置向后方或前方移动一定的距离,随后恢复屏幕虚拟对象在屏幕的原先位置。同理,当虚拟对象受到左方攻击时,可以将其显示位置向左方或右方移动一定的距离,所后恢复原先位置;当虚拟对象受到右方攻击时,可以将其显示位置向右方或左方移动一定的距离,所后恢复原先位置。以此,游戏玩家可以更加直观地感知当前目标虚拟对象所受攻击的来源方向,表现出方位感。
本申请实施例公开了一种游戏信息提示方法,该方法包括:响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。以此,通过多个维度对游戏玩家进行攻击信息的提示,提高游戏中攻击信息的反馈效率,方便游戏玩家对攻击事件快速做出反应,从而可以提高玩家游戏体验。
为便于更好的实施本申请实施例提供的游戏信息提示方法,本申请实施例还提供一种基于上述游戏信息提示方法的游戏信息提示装置。其中名词的含义与上述游戏信息提示方法中相同,具体实现细节可以参考方法实施例中的说明。
请参阅图12,图12为本申请实施例提供的一种游戏信息提示装置的结构框图,该装置包括:
获取单元301,用于响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
生成单元302,用于基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;
确定单元303,用于从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
第一显示单元304,用于在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。
在一些实施例中,确定单元303可以包括:
第一确定子单元,用于确定所述攻击来源方向对应在所述图形用户界面中的目标区域;
第二确定子单元,用于从所述至少一个声音播放模块中确定所述目标区域的靠近的声音播放模块,作为所述目标声音播放模块。
在一些实施例中,生成单元302可以包括:
第三确定子单元,用于确定所述攻击来源方向对应在所述图形用户界面边缘的第一位置;
第四确定子单元,用于确定所述攻击伤害的伤害值对应的目标显示范围;
第一渲染子单元,用于基于所述第一位置与所述目标显示范围渲染第一预设标识,得到所述第一受击标识。
在一些实施例中,确定单元303可以包括:
第五确定子单元,用于确定所述攻击部位在所述游戏场景中的第二位置;
第二渲染子单元,用于基于所述第二位置与所述攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识,得到所述第二受击标识。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
第二显示单元,用于基于所述攻击事件在所述图形用户界面抖动显示游戏场景画面,所述游戏场景画面为通过虚拟摄像头采集游戏场景所形成的画面。
在一些实施例中,第二显示单元可以包括:
第六确定子单元,用于根据所述攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度;
显示子单元,用于基于所述画面抖动幅度在所述图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
更新单元,用于基于所述攻击事件更新所述目标虚拟对象在所述图形用户界面的显示位置。
在一些实施例中,更新单元包括:
第七确定子单元,用于基于所述攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置;
调整子单元,用于在所述图形用户界面将所述目标虚拟对象的显示位置由预设显示位置调整至所述目标显示位置。
在一些实施例中,该装置还可以包括:
恢复单元,用于响应于所述攻击事件结束,在所述图形用户界面将所述目标虚拟对象的显示位置恢复为所述预设显示位置。
本申请实施例公开了一种游戏信息提示装置,通过获取单元301响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;生成单元302基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;确定单元303从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;第一显示单元304在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。以此,可以提高游戏玩家的游戏体验。
相应的,本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备可以为终端。如图13所示,图13为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。该计算机设备600包括有一个或者一个以上处理核心的处理器601、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器602及存储在存储器602上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器601与存储器602电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器601是计算机设备600的控制中心,利用各种接口和线路连接整个计算机设备600的各个部分,通过运行或加载存储在存储器602内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器602内的数据,执行计算机设备600的各种功能和处理数据,从而对计算机设备600进行整体监控。
在本申请实施例中,计算机设备600中的处理器601会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器602中,并由处理器601来运行存储在存储器602中的应用程序,从而实现各种功能:
响应于针对目标虚拟对象的攻击事件,获取攻击事件对应攻击信息,攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,以及基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识;
从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
在图形用户界面显示第一受击标识和第二受击标识,以及通过目标声音播放模块播放攻击事件对应的声音信息。
在一些实施例中,从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块,包括:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面中的目标区域;
从至少一个声音播放模块中确定目标区域的靠近的声音播放模块,作为目标声音播放模块。
在一些实施例中,基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,包括:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面边缘的第一位置;
确定攻击伤害的伤害值对应的目标显示范围;
基于第一位置与目标显示范围渲染第一预设标识,得到第一受击标识。
在一些实施例中,第一预设标识为箭头标识,箭头标识的指向为攻击来源方向。
在一些实施例中,基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识,包括:
确定攻击部位在游戏场景中的第二位置;
基于第二位置与攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识,得到第二受击标识。
在一些实施例中,方法还包括:
基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面,游戏场景画面为通过虚拟摄像头采集游戏场景所形成的画面。
在一些实施例中,基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面,包括:
根据攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度;
基于画面抖动幅度在图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
在一些实施例中,方法还包括:
基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置。
在一些实施例中,基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置,包括:
基于攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置;
在图形用户界面将目标虚拟对象的显示位置由预设显示位置调整至目标显示位置。
本方案在检测到目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,获取攻击信息,可以包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害,进而根据攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识、根据攻击部位和攻击伤害生成第二受击标识,以及根据攻击来源方向从多个声音播放模块中确定一目标声音播放模块,然后显示第一受击标识和第二受击标识,并通过目标声音播放模块播放受到攻击的声音信息,以此,通过多个维度对游戏玩家进行攻击信息的提示,提高游戏中攻击信息的反馈效率,方便游戏玩家对攻击事件快速做出反应,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图13所示,计算机设备600还包括:触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607。其中,处理器601分别与触控显示屏603、射频电路604、音频电路605、输入单元606以及电源607电性连接。本领域技术人员可以理解,图13中示出的计算机设备结构并不构成对计算机设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏603可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏603可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及计算机设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(LCD,Liquid Crystal Display)、有机发光二极管(OLED,Organic Light-EmittingDiode)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器601,并能接收处理器601发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器601以确定触摸事件的类型,随后处理器601根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏603而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏603也可以作为输入单元606的一部分实现输入功能。
射频电路604可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他计算机设备建立无线通讯,与网络设备或其他计算机设备之间收发信号。
音频电路605可以用于通过扬声器、传声器提供用户与计算机设备之间的音频接口。音频电路605可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路605接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器601处理后,经射频电路604以发送给比如另一计算机设备,或者将音频数据输出至存储器602以便进一步处理。音频电路605还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与计算机设备的通信。
输入单元606可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源607用于给计算机设备600的各个部件供电。可选的,电源607可以通过电源管理系统与处理器601逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源607还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图13中未示出,计算机设备600还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的计算机设备,可以响应于针对目标虚拟对象的攻击事件,获取攻击事件对应攻击信息,攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,以及基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识;从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;在图形用户界面显示第一受击标识和第二受击标识,以及通过目标声音播放模块播放攻击事件对应的声音信息。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种游戏信息提示方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
响应于针对目标虚拟对象的攻击事件,获取攻击事件对应攻击信息,攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,以及基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识;
从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
在图形用户界面显示第一受击标识和第二受击标识,以及通过目标声音播放模块播放攻击事件对应的声音信息。
在一些实施例中,从至少一个声音播放模块中确定与攻击来源方向匹配的目标声音播放模块,包括:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面中的目标区域;
从至少一个声音播放模块中确定目标区域的靠近的声音播放模块,作为目标声音播放模块。
在一些实施例中,基于攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识,包括:
确定攻击来源方向对应在图形用户界面边缘的第一位置;
确定攻击伤害的伤害值对应的目标显示范围;
基于第一位置与目标显示范围渲染第一预设标识,得到第一受击标识。
在一些实施例中,第一预设标识为箭头标识,箭头标识的指向为攻击来源方向。
在一些实施例中,基于攻击部位与攻击伤害生成第二受击标识,包括:
确定攻击部位在游戏场景中的第二位置;
基于第二位置与攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识,得到第二受击标识。
在一些实施例中,方法还包括:
基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面,游戏场景画面为通过虚拟摄像头采集游戏场景所形成的画面。
在一些实施例中,基于攻击事件在图形用户界面抖动显示游戏场景画面,包括:
根据攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度;
基于画面抖动幅度在图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
在一些实施例中,方法还包括:
基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置。
在一些实施例中,基于攻击事件更新目标虚拟对象在图形用户界面的显示位置,包括:
基于攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置;
在图形用户界面将目标虚拟对象的显示位置由预设显示位置调整至目标显示位置。
本方案在检测到目标虚拟对象在游戏场景中受到攻击时,获取攻击信息,可以包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害,进而根据攻击来源方向和攻击伤害生成第一受击标识、根据攻击部位和攻击伤害生成第二受击标识,以及根据攻击来源方向从多个声音播放模块中确定一目标声音播放模块,然后显示第一受击标识和第二受击标识,并通过目标声音播放模块播放受到攻击的声音信息,以此,通过多个维度对游戏玩家进行攻击信息的提示,提高游戏中攻击信息的反馈效率,方便游戏玩家对攻击事件快速做出反应,从而可以提高玩家游戏体验。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该计算机可读存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该计算机可读存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种游戏信息提示方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种游戏信息提示方法所能实现的有益效果,详见前面的实施例,在此不再赘述。
以上对本申请实施例所提供的一种游戏信息提示方法、装置、计算机可读存储介质及计算机设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。
Claims (13)
1.一种游戏信息提示方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面和至少一个声音播放模块,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中由所述终端设备控制的目标虚拟对象,所述方法包括:
响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;
从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块,包括:
确定所述攻击来源方向对应在所述图形用户界面中的目标区域;
从所述至少一个声音播放模块中确定所述目标区域的靠近的声音播放模块,作为所述目标声音播放模块。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,包括:
确定所述攻击来源方向对应在所述图形用户界面边缘的第一位置;
确定所述攻击伤害的伤害值对应的目标显示范围;
基于所述第一位置与所述目标显示范围渲染第一预设标识,得到所述第一受击标识。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一预设标识为箭头标识,所述箭头标识的指向为所述攻击来源方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识,包括:
确定所述攻击部位在所述游戏场景中的第二位置;
基于所述第二位置与所述攻击伤害的伤害值渲染第二预设标识,得到所述第二受击标识。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述攻击事件在所述图形用户界面抖动显示游戏场景画面,所述游戏场景画面为通过虚拟摄像头采集游戏场景所形成的画面。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述基于所述攻击事件在所述图形用户界面抖动显示游戏场景画面,包括:
根据所述攻击伤害的伤害值确定画面抖动幅度;
基于所述画面抖动幅度在所述图形用户界面抖动显示游戏场景画面。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
基于所述攻击事件更新所述目标虚拟对象在所述图形用户界面的显示位置。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,基于所述攻击事件更新所述目标虚拟对象在所述图形用户界面的显示位置,包括:
基于所述攻击来源方向以及预设移动距离确定目标显示位置;
在所述图形用户界面将所述目标虚拟对象的显示位置由预设显示位置调整至所述目标显示位置。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述攻击事件结束,在所述图形用户界面将所述目标虚拟对象的显示位置恢复为所述预设显示位置。
11.一种游戏信息提示装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面显示的内容至少包括部分游戏场景,以及处于所述游戏场景中由所述终端设备控制的目标虚拟对象,所述装置包括:
获取单元,用于响应于针对所述目标虚拟对象的攻击事件,获取所述攻击事件对应攻击信息,所述攻击信息至少包括攻击来源方向、攻击部位以及攻击伤害;
生成单元,用于基于所述攻击来源方向和所述攻击伤害生成第一受击标识,以及基于所述攻击部位与所述攻击伤害生成第二受击标识;
确定单元,用于从所述至少一个声音播放模块中确定与所述攻击来源方向匹配的目标声音播放模块;
第一显示单元,用于在所述图形用户界面显示所述第一受击标识和所述第二受击标识,以及通过所述目标声音播放模块播放所述攻击事件对应的声音信息。
12.一种计算机设备,包括存储器,处理器及存储在存储器上并在处理器上运行的计算机程序,其中,所述处理器执行所述程序时实现如权利要求1至10任一项所述的游戏信息提示方法。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1至10任一项所述的游戏信息提示方法。
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