CN116726486A - 游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116726486A CN202210202969.1A CN202210202969A CN116726486A CN 116726486 A CN116726486 A CN 116726486A CN 202210202969 A CN202210202969 A CN 202210202969A CN 116726486 A CN116726486 A CN 116726486A
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刘勇成
胡志鹏
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Abstract

本申请提供了游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,所述显示方法包括:响应于框选操作,在图形用户界面上确定一框选区域,并确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于待标记游戏元素的标记信息;并显示标记信息。在本申请中,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出待标记游戏元素,根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并显示标记信息,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。

Description

游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是涉及游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着互联网技术和终端的普及使用,用户具有越来越多的游戏等娱乐项目。其中,团队竞技类的游戏是比较受欢迎的一种,玩家可以通过对游戏场景中的游戏角色以及游戏道具等进行标记,来使得队友以及自己获取游戏场景中的可利用信息,从而更好地进行游戏。
现阶段,一些游戏的标记一般是通过输入装置点击来进行标记,但是由于在标记过程中游戏角色是处于移动过程中,或游戏道具是叠放的,这都会导致标记过程中出现标记不到目标对象或是标记失误等,导致标记信息显示不准确,极大地降低了标记的准确率以及人机交互效率。
发明内容
有鉴于此,本申请的目的在于提供游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出需要标记的待标记游戏元素,进一步根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并在图形用户界面中进行标记信息的显示,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中标记信息的显示方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分地游戏场景,所述游戏场景中包括满足标记条件的游戏元素,所述满足标记条件的游戏元素与所述游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者所述游戏元素处于移动状态,所述显示方法包括:
响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;
根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息;
在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述游戏元素满足标记条件包括:所述游戏元素满足特定游戏元素类型且在对应的游戏元素类型下具有以下至少之一的关系:
与玩家控制的游戏角色具有对战关系,移动速度大于预设速度阈值,玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型包括游戏角色类型以及游戏道具类型;
所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述待标记游戏元素为移动移动速度大于预设速度阈值并且与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色;
所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述待标记游戏元素为玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务且满足玩家预先设置的道具筛选条件的游戏道具。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏角色类型时,确定所述框选区域标记所述待标记游戏元素的初始位置,其中,所述初始位置为所述待标记游戏元素被所述框选区域框选时的最初位置;
控制所述框选区域根据预设速度向所述初始位置缩小;
在所述框选区域的缩小满足预定条件时,在所述初始位置生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏道具类型时,基于所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离,确定所述标记信息。
在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定所述标记信息:
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具属性信息,确定所述标记信息;
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离大于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具品阶信息,确定所述标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,包括:
响应于在所述图形用户界面中的框选操作,确定框选操作起始点;
响应玩家针对于所述框选操作起始点的拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,确定所述框选区域。
在一种可能的实施方式中,通过以下步骤确定位于所述框选区域内的待标记游戏元素:
检测位于各个游戏元素与所述框选区域之间的框选重叠区域;
将所述框选重叠区域的面积大于第二预设区域面积阈值的游戏元素确定为位于所述框选区域内的候选游戏元素,并从候选元素中筛选出待标记游戏元素。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
确定所述待标记游戏元素在被框选时的框选位置;
在所述框选位置对应地显示所述标记信息;
其中,所述标记信息的标记内容包括以下至少一种:
所述待标记游戏元素的标识信息、与所述待标记游戏元素对应的标记图形。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当所述待标记游戏元素的数量为一个时,在所述待标记游戏元素的预设位置处显示所述标记信息;
当所述待标记游戏元素的数量为多个时,将各个待标记游戏元素对应的标记信息排列成标记信息列表,在所述预设位置处显示所述标记信息列表。
第二方面,本申请实施例还提供了一种游戏中标记信息的显示装置,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分地游戏场景,所述游戏场景中包括满足标记条件的游戏元素,所述满足标记条件的游戏元素与所述游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者所述游戏元素处于移动状态,所述显示装置包括:
标记元素确定模块,用于响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;
标记信息生成模块,用于根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息;
标记信息显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
第三方面,本申请实施例还提供一种电子设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行如上述的游戏中标记信息的显示方法的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行如上述的游戏中标记信息的显示方法的步骤。
本申请实施例提供的游戏中标记信息的显示方法、装置、电子设备及存储介质,响应于玩家的框选操作,在图形用户界面上确定一个框选区域,同时确定出位于框选区域内的待标记游戏元素,根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,确定出针对于待标记游戏元素的标记信息,在图形用户界面中显示对应的标记信息,在本申请实施例中,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出需要标记的待标记游戏元素,进一步根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并在图形用户界面中进行标记信息的显示,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例所提供的一种游戏中标记信息的显示方法的流程图;
图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之一;
图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之二;
图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之三;
图5为本申请实施例所提供的一种游戏中标记信息的显示装置的结构示意图;
图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的每个其他实施例,都属于本申请保护的范围。
首先,对本申请可适用的应用场景进行介绍。本申请可应用于游戏技术领域。随着互联网技术和终端的普及使用,用户具有越来越多的游戏等娱乐项目。其中,团队竞技类的游戏是比较受欢迎的一种,玩家可以通过对游戏场景中的游戏角色以及游戏道具等进行标记,来使得队友以及自己获取游戏场景中的可利用信息,从而更好地进行游戏;现阶段,对于在一些(例如端游类)游戏的标记一般是通过输入装置(鼠标)点击来进行标记,在通过鼠标进行标记时,会存在一些问题,在接触敌方阶段,游戏角色都是处在高速移动当中,用鼠标中间(滚轮),或者修改按键之后,很难准确标记地方游戏角色,利用鼠标悬浮位置标记道具也会出现问题(道具重叠,标记不到想要的物品的情况),还标记不到远程的游戏道具,即在标记过程中游戏角色是处于移动过程中,或是游戏道具是叠放的,这都会导致标记过程中出现标记不到目标对象或是标记失误等,导致标记信息显示不准确,极大地降低了标记的准确率以及人机交互效率。
基于此,本申请实施例提供了一种游戏中标记信息的显示方法,以提升标记的准确率以及人机交互效率。
本申请实施例中的游戏中标记信息的显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备(比如本地触控终端)。当游戏中标记信息的显示方法运行于服务器时,可以为云游戏。
在一种可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中标记信息的显示方法的存储与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行标记信息显示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回给云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
在另一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在本地终端设备的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
本申请实施例提供的一种游戏中标记信息的显示方法可以运行于前述提到的本地终端设备中,也可以运行于前述提到的云游戏客户端中。下面以上述游戏中标记信息的显示方法运行于本地终端设备(以下简称终端设备)为例进行说明。
请参阅图1,图1为本申请实施例所提供的一种游戏中标记信息的显示方法的流程图。如图1中所示,本申请实施例提供的游戏中标记信息的显示方法,包括:
S101、响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素。
S102、根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
S103、在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
本申请实施例提供的一种游戏中标记信息的显示方法,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出需要标记的待标记游戏元素,进一步根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并在图形用户界面中进行标记信息的显示,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。
下面对本申请实施例示例性的各步骤进行说明:
S101、响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素。
在本申请实施例中,步骤“在所述图形用户界面上确定一框选区域”,包括:
a1:响应于在所述图形用户界面中的框选操作,确定框选操作起始点。
在本申请实施例中,玩家在想要进行标记时,需要在图形用户界面中进行框选操作在,在玩家进行框选操作时,在图形用户界面中是会有一个框选操作的起始点的,可以根据玩家的框选操作,确定出框选操作起始点。
在一种可能的实施方式中,玩家在进行框选操作时,可以是在开始时进行了点击操作,根据玩家点击操作的位置来确定出框选操作的框选操作起始点。
a2:响应玩家针对于所述框选操作起始点的拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,确定所述框选区域。
在本申请实施例中,根据步骤a1确定出框选操作起始点后,可以根据玩家在框选操作起始点之后的拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,在图形用户界面上确定出框选区域。
在一种可能的实施方式中,对于框选区域的形状是可以进行设计以及选择的,还可以是在游戏根据不同的游戏场景在游戏设置中进行的符合场景的UI设计,还可以是在图形用户界面中设计选择区域,在选择区域中显示有多种可以显示的框选区域的形状以供玩家进行选择,根据玩家在选择区域中的选择操作,确定出框选区域的形状,并根据玩家的拖拽操作,在图形用户界面中显示框选区域;也开始对框选区域的边框进行透明化处理,仅在后台中确定出框选区域,而并不将具体地框选区域显示在图形用户界面中。
在本申请实施例中,在确定出框选操作的起始点后,根据拖拽操作的拖拽方向可以确定出框选区域的具体位置而根据拖拽操作的拖拽距离,可以确定出框选区域的大小。
在一种可能的实施方式中,可以预先设置不同的拖拽距离对应的框选区域的大小,将框选的拖拽操作可以移动的距离,划分为多段距离区间,每一段距离区间对应一个框选区域的大小。
其中,距离区间的划分以及每段距离区间对应的框选区域的大小是在游戏设置过程中预先设定好的。可以是根据框选的拖拽操作可以移动的距离进行等距离划分进行确定,或是根据玩家的历史操作信息,确定出为玩家的框选需求,将玩家经常框选的框选区域的大小对应的距离区间适当加大。
在本申请实施例中,玩家在游戏进程中,需要对游戏场景中的游戏元素进行标注来提醒与玩家控制的游戏角色处于同一阵营的其他游戏角色注意游戏场景中的情况。
在本申请实施例中,玩家是根据框选来在游戏场景中进行对游戏元素的标记的,在本申请中标记的游戏元素是满足一定的标记条件的,具体来说,满足标记条件的游戏元素与所述游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值(各个游戏元素之间互相堆叠),或者所述游戏元素处于移动状态,这些游戏元素都是利用当前标记的单项点击的方式无法准确进行标记的游戏元素。
在一种可能的实施方式中,在游戏场景中包括的所有元素都可以被称为游戏元素,游戏元素包括但不限于:游戏场景中的建筑物、游戏场景中的花草树木等景物,在游戏场景中移动的游戏角色以及游戏角色可以进行拾取来完成游戏任务的游戏道具等。
本申请实施例中标记的目的在于提醒与玩家控制的游戏角色处于同一阵营的其他游戏角色注意游戏场景中的情况,那么根据需要进行提醒的游戏元素,可以确定出游戏元素满足标记条件包括:所述游戏元素满足特定游戏元素类型且在对应的游戏元素类型下具有以下至少之一的关系:
与玩家控制的游戏角色具有对战关系,移动速度大于预设速度阈值,玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务。
具体来说,特定游戏元素类型包括游戏角色类型以及游戏道具类型,而游戏角色类型又要满足是与玩家控制的游戏角色具有对战关系,同时是移动速度大于预设速度阈值的游戏角色类型;游戏道具类型可以是在游戏场景中随机散落的游戏道具,玩家控制的游戏角色可以利用所述游戏元素能够进行游戏任务。
上述内容确定出了在游戏场景中玩家可以进行标记的满足标记条件的游戏元素,在确定出游戏场景中可以进行标记的游戏元素后,就可以通过玩家在游戏场景中的框选操作,从游戏元素中确定出位于框选区域内的待标记游戏元素,具体地,通过以下步骤确定位于所述框选区域内的待标记游戏元素:
b1:检测位于各个游戏元素与所述框选区域之间的框选重叠区域。
在本申请实施例中,在玩家通过框选操作在图形用户界面中确定出框选区域后,可以确定出各个游戏元素与框选区域之间的框选重叠区域。这里,框选重叠区域可以认为是各个游戏元素位于框选区域中部分。
在一种可能的实施方式中,可以在确定各个游戏元素与框选区域之间的框选重叠区域之前,先对游戏场景中的游戏元素进行筛选,将与框选区域的距离过大的游戏元素先过滤掉,再进行游戏元素与框选区域之间的框选重叠区域的计算,这样可以减少数据的处理量,从而提高框选标记的效率。
具体地,可以是设置一个筛选距离,将与框选的距离大于筛选距离的游戏元素先过滤掉,只对在筛选距离内的游戏元素确定其与框选区域之间的框选重叠区域。
b2:将所述框选重叠区域的面积大于第二预设区域面积阈值的游戏元素确定为位于所述框选区域内的候选游戏元素,并从候选元素中筛选出待标记游戏元素。
在本申请实施例中,可以是将确定出的与框选区域的面积大于第二预设区域面积阈值的游戏元素确定为位于所述框选区域内的候选游戏元素,还可以是确定出游戏元素与框选区域之间重叠区域的面积占整个游戏元素的比例,若是所占比例大于预设比例阈值,也可以认为该游戏元素是位于框选区域内,是被框选操作选中的。
在本申请实施例中,在经过游戏元素是否位于框选区域内的判断确定出位于框选区域内的候选游戏元素后,由于位于框选区域内候选游戏元素并不一定是需要进行标记的游戏元素,因此还应该对游戏元素根据不同的筛选条件来进行筛选,确定出需要进行标记的待标记游戏元素,其中,不同的特定游戏元素类型,筛选出的待标记元素也不同,具体筛选方式如下所述:
(一)所述特定游戏元素类型为游戏角色类型;所述待标记游戏元素为移动移动速度大于预设速度阈值并且与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色。
在本申请实施例中,当特定游戏元素类型为游戏角色类型时,即需要进行标记的是游戏场景中的游戏角色,这时需要进行标记的是移动速度大于预设速度阈值,同时是与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色。
这里,对于游戏角色的标注并不需要过多的筛选条件,根据本申请实施例中对游戏元素标注的目的(对于玩家控制的游戏角色处于同一阵营的其他游戏角色进行提醒),因此,在筛选待标记游戏元素时需要将与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色并且移动速度大于预设速度阈值点击标记不好控制的游戏元素确定为待标记游戏元素。
(二)所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述待标记游戏元素为玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务且满足玩家预先设置的道具筛选条件的游戏道具。
在本申请实施例中,当游戏元素类型为游戏道具时,玩家控制的游戏角色可以通过游戏道具来完成游戏任务,所以玩家需要对游戏场景中的游戏道具进行标记,提示与玩家控制的游戏角色处于同一阵营的游戏角色在游戏场景中的游戏道具的位置,以使与玩家控制的游戏角色处于同一阵营的游戏角色来拾取游戏道具,完成游戏任务。
游戏道具来在游戏进程中游戏道具一般是在不同的时间段随机掉落,在游戏道具掉落时一般是多个游戏道具一起掉落,因此会出现游戏道具堆叠的情况,所以玩家可以在游戏设置中自行设置道具筛选条件,选择需要进行标记的游戏道具。
在一种可能的实施方式中,针对于玩家设置道具筛选条件的游戏道具,可以是根据玩家设置的道具筛选条件,在进行标记时直接从游戏道具堆里面筛选出玩家需要进行标记的游戏道具,只对筛选出的游戏道具进行标记;而玩家在进行游戏设置时,可能并没有设置道具筛选条件,这时在玩家执行完框选操作,只要是位于框选操作对应的框选区域内的游戏道具都需要进行标记操作。
S102、根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。在本申请实施例中,根据步骤S101确定出的待标记元素在游戏场景中的位置信息,确定出针对于待标记游戏元素对应的标记信息。
在一种可能的实施方式中,因为待标记游戏元素所述的特定游戏类型不同,对待标记元素进行标记的标记信息也不同,因此,在确定待标记游戏元素的标记信息时,还需要考虑待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型。
具体地,步骤“根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息”,包括:
c1:根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
在本申请实施例中,对于待标记游戏元素满足的游戏元素类型的不同,生成的标记信息是不同的,并且针对于同一游戏元素类型的游戏元素来说,由于待标记游戏元素在游戏场景中的位置的不同,也会生成不同的标记信息,下面分别进行说明:
(一)所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,步骤“根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息”,包括:
d1:当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏角色类型时,确定所述框选区域标记所述待标记游戏元素的初始位置。
d2:控制所述框选区域根据预设速度向所述初始位置缩小。
d3:在所述框选区域的缩小满足预定条件时,在所述初始位置生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
其中,所述初始位置为所述待标记游戏元素被所述框选区域框选时的最初位置。
在本申请实施例中,当待标记游戏元素的游戏元素类型为游戏角色类型时,待标记游戏元素是处于移动的过程中的,
在确定与待标记游戏元素相对应的标记信息时,需要根据从玩家开始框选操作开始后,确定出玩家通过框选操作确定出的框选区域选中待标记游戏元素时,待标记游戏元素在游戏场景中的初始位置。
在一种可能的实施方式中,在确定出待标记游戏元素的初始位置后,控制通过框选操作确定出的框选区域向初始位置开始缩小。
具体地,框选区域缩小的预设速度可以是与游戏角色的移动速度,或者是与所述游戏角色的移动速度成一定的比例。
在一种可能的实施方式中,框选区域的缩小满足预定条件包括以下至少之一:
所述游戏角色的当前位置与所述游戏角色的初始位置之间的距离大于预设距离阈值、所述框选区域的面积小于预设面积阈值。
具体地,在游戏角色移动过程中,对于游戏角色的标记信息(框选区域)为了不遮挡游戏场景中的其他元素,会进行缩小;缩小停止条件可以是以游戏角色的当前位置足够远或者是框选区域的面积来进行界定。
在一种可能的实施方式中,可以是根据游戏角色的移动路径以及移动距离来确定框选区域的大小。
具体地,可以根据待标记游戏元素被框选时的移动路径以及移动距离,确定出移动角色的移动距离范围。
其中,待标记游戏元素的移动距离范围主要指示的是待标记游戏元素的移动的当前位置与待标记游戏元素被标记时所处的位置之间的距离。
在确定出待标记游戏元素的移动距离范围后,根据待标记游戏元素在被框选后的移动距离范围确定出对应的标记信息,并且,所述移动距离范围越大,所述标记信息越小。
在一种可能的实施方式中,标记信息可以是玩家进行框选操作是形成的框选区域的边框形状,不同的移动距离范围对应的边框的大小是不同的,并且在本申请实施例中需要设置一个标记距离阈值,当待标记游戏元素的移动距离大于标记距离阈值时,框选操作的框将不再跟随待标记游戏元素移动,会在待标记游戏元素最初被标记的位置处以预设的大小进行显示。
在一种可能的实施方式中,标记信息的大小与移动距离范围的映射关系的设置方式可以是:可以预先设置不同的移动距离对应的方向,将标记距离阈值,划分为多段距离区间,每一段距离区间对应一个标记信息的尺寸,具体的映射关系可以根据不同游戏的显示需求进行具体设置,在此不作具体限制。
(二)所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,步骤“根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息”,包括:
e1:当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏道具类型时,基于所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离,确定所述标记信息。
在本申请实施例中,需要根据待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离,来确定出待标记游戏元素对应的标记信息,不同距离段上对于待标记游戏元素的标记信息是不同的,具体来说,游戏道具类型的待标记游戏元素的标记可以分为对具体道具名称进行标记以及对道具的品阶进行标记两种方式,具体标记信息确定方式如下:
f1:当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具属性信息,确定所述标记信息。
在本申请实施例中,当待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值时,这时玩家可以直观地观看出待标记游戏元素的具体类型以及具体名称,这时,在对待标记游戏元素进行标记的标记信息可以是准确地指示出待标记游戏元素的名称等属性信息。
f2:当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离大于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具品阶信息,确定所述标记信息。
在本申请实施例中,当待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离大于预设距离阈值时,这事玩家只能知道在相应位置处是有道具的,但是具体是什么道具在不借助工具的情况下是无法清晰得知的,这时,为了游戏的公平性,对待标记游戏元素进行标记的标记信息只显示出待标记游戏元素的道具品阶信息即可。
S103、在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
在本申请实施例中,在通过步骤S102确定出待标记游戏元素的标记信息后,需要在图形用户界面的相应位置处显示对应的待标记游戏元素的标记信息。
具体地,对于不同游戏元素类型的待标记游戏元素进行标记信息的显示方式也是不同的,下面分别进行说明:
(一)所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,步骤“在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息”,包括:
g1:确定所述待标记游戏元素在被框选时的框选位置。
在本申请实施例中,确定出待标记元素在被框选时的框选位置,标记将在框选位置进行显示。
g2:在所述框选位置对应地显示所述标记信息。
在本申请实施例中,在框选位置对应地显示标记信息,在进行标记信息显示时,是根据待标记游戏元素的移动距离范围进行确定的,待标记游戏元素的移动距离范围越大,标记信息越小。
在一种可能的实施方式中,标记信息的标记内容包括以下至少一种:待标记游戏元素的标识信息、与待标记游戏元素对应的标记图形(框选操作的框选图形等)。
值得注意的是,在玩家对游戏场景中的游戏角色类型的游戏元素进行框选时,在框选区域内符合标记条件的游戏角色可能不止一个,这时,需要对每一个游戏角色均进行标记以及标记信息的显示,标记信息就显示在各个游戏角色被框选操作选中时的位置处。
(二)所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,在本申请实施例中,针对于需要标记的游戏道具的数量的不同,标记信息的显示方式也存在差异,具体地,步骤“在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息”,包括:
h1:当所述待标记游戏元素的数量为一个时,在所述待标记游戏元素的预设位置处显示所述标记信息。
在本申请实施例中,当待标记游戏元素的数量为一个时,在待标价游戏元素的预设位置处显示标记信息,这个预设位置处是在对游戏进行设置时规定的,例如可以是在待标记游戏元素的正上方等。
h2:当所述待标记游戏元素的数量为多个时,将各个游戏元素对应的标记信息排列成标记信息列表,在所述预设位置处显示所述标记信息列表。
在本申请实施例中,当待标记游戏元素的数量为多个时,将各个待标记游戏元素对应的标记信息按照预设的排列方式排列成标记信息列表,在待标记游戏元素的预设位置处显示标记信息列表。
在一种可能的实施方式中,当待标记游戏元素的数量为多个时,可以根据需要进行标记的待标记游戏元素按照品阶由高到低的顺序进行排列,生成标记信息列表进行标记信息的展示。
在一种可能的实施方式中,还可以在各个待标记游戏元素的预设位置处显示各自的标记信息,但是为了游戏场景显示的整洁性,优先选择采用标记信息列表的方式对多个待标记游戏元素的标记信息进行显示。
标记信息的具体显示方式如步骤f1-步骤f2所述,在此不再进行赘述。
下面将通过具体示例,来对本申请实施例中的标记信息的显示过程进行阐述,对于待标记游戏元素的显示分为对游戏角色类型的标记以及对游戏道具色类型的标记,将分别进行阐述:
(一)特定游戏元素类型为游戏角色类型时,对待标记游戏元素进行标记显示的过程,具体地,以游戏场景中需要进行标记的游戏角色的数量为一个进行阐述:
请参阅图2,图2为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之一,如图2所示,在图形用户界面200中,与玩家控制的目标游戏角色处于不同阵营的敌方游戏角色210在以一定的速度进行移动,在敌方游戏角色210的移动过程中,玩家通过框选操作,在图形用户界面200中画了一个第一矩形框220,而敌方游戏角色210正好处于第一矩形框220中,随着敌方游戏角色210的继续移动,第一矩形框220逐渐缩小,直至缩小到最小然后在敌方游戏角色210被框选时的位置进行显示。
(二)特定游戏元素类型为游戏道具类型时,对待标记游戏元素进行标记显示的过程,具体地,对游戏道具类型的待标记元素分为与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值以及大于预设距离阈值两种情况,将分别进行阐述:
请参阅图3,图3为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之二,如图3所示,在图形用户界面200中,在游戏过程中随机掉落了一堆形成第一道具堆230,这一堆第一道具堆230距离玩家控制的目标游戏角色240的距离小于预设距离阈值,这时根据玩家事先进行的筛选设置可知,只需要对“道具A”进行标注,因此,玩家在画第二矩形框250包围第一道具堆230后,会仅在“道具A”的预设位置处显示道具属性的标记信息260。
请参阅图4,图4为本申请实施例所提供的图形用户界面的场景示意图之三,如图4所示,在图形用户界面200中,在距离玩家控制的目标游戏角色240的距离大于预设距离阈值的位置处存在第二道具堆270,这时根据玩家事先进行的筛选设置可知,需要对“品阶为X以及品阶为Y”的道具进行标记,因此,玩家在画第三矩形框280包围第二道具堆270后,会生成标记信息列表290,进而会在预设位置处显示标记信息列表290。
本申请实施例提供的游戏中标记信息的显示方法,响应于玩家的框选操作,在图形用户界面上确定一个框选区域,同时确定出位于框选区域内的待标记游戏元素,根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,确定出针对于待标记游戏元素的标记信息,在图形用户界面中显示对应的标记信息,在本申请实施例中,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出需要标记的待标记游戏元素,进一步根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并在图形用户界面中进行标记信息的显示,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中标记信息的显示方法对应的游戏中标记信息的显示装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中标记信息的显示方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
请参阅图5,图5为本申请实施例所提供的一种游戏中标记信息的显示装置的结构示意图。如图5中所示,所述显示装置500包括:
标记元素确定模块510,用于响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;
标记信息生成模块520,用于根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息;
标记信息显示模块530,用于在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述游戏元素满足标记条件包括:所述游戏元素满足特定游戏元素类型且在对应的游戏元素类型下具有以下至少之一的关系:
与玩家控制的游戏角色具有对战关系,移动速度大于预设速度阈值,玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型包括游戏角色类型以及游戏道具类型;
所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述待标记游戏元素为移动移动速度大于预设速度阈值并且与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色;
所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述待标记游戏元素为玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务且满足玩家预先设置的道具筛选条件的游戏道具。
在一种可能的实施方式中,所述标记信息生成模块520在用于根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息时,所述标记信息生成模块520用于:
根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述标记信息生成模块520在用于根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息时,所述标记信息生成模块520用于:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏角色类型时,确定所述框选区域标记所述待标记游戏元素的初始位置,其中,所述初始位置为所述待标记游戏元素被所述框选区域框选时的最初位置;
控制所述框选区域根据预设速度向所述初始位置缩小;
在所述框选区域的缩小满足预定条件时,在所述初始位置生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述标记信息生成模块520在用于根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息时,所述标记信息生成模块520用于:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏道具类型时,基于所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离,确定所述标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述标记信息生成模块520用于通过以下步骤确定所述标记信息:
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具属性信息,确定所述标记信息;
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离大于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具品阶信息,确定所述标记信息。
在一种可能的实施方式中,所述标记元素确定模块510在用于响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域时,所述标记元素确定模块510用于:
响应于在所述图形用户界面中的框选操作,确定框选操作起始点;
响应玩家针对于所述框选操作起始点的拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,确定所述框选区域。
在一种可能的实施方式中,所述标记元素确定模块510用于通过以下步骤确定位于所述框选区域内的待标记游戏元素:
检测位于各个游戏元素与所述框选区域之间的框选重叠区域;
将所述框选重叠区域的面积大于第二预设区域面积阈值的游戏元素确定为位于所述框选区域内的候选游戏元素,并从候选元素中筛选出待标记游戏元素。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述标记信息显示模块530在用于在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息时,所述标记信息显示模块530用于:
确定所述待标记游戏元素在被框选时的框选位置;
在所述框选位置对应地显示所述标记信息;
其中,所述标记信息的标记内容包括以下至少一种:
所述待标记游戏元素的标识信息、与所述待标记游戏元素对应的标记图形。
在一种可能的实施方式中,所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述标记信息显示模块530在用于在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息时,所述标记信息显示模块530用于:
当所述待标记游戏元素的数量为一个时,在所述待标记游戏元素的预设位置处显示所述标记信息;
当所述待标记游戏元素的数量为多个时,将各个待标记游戏元素对应的标记信息排列成标记信息列表,在所述预设位置处显示所述标记信息列表。
本申请实施例提供的游戏中标记信息的显示装置,响应于玩家的框选操作,在图形用户界面上确定一个框选区域,同时确定出位于框选区域内的待标记游戏元素,根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,确定出针对于待标记游戏元素的标记信息,在图形用户界面中显示对应的标记信息,在本申请实施例中,通过框选的方式,准确地对与游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者处于移动状态的游戏元素进行选择,确定出需要标记的待标记游戏元素,进一步根据待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,准确地确定出在游戏场景中的标记信息,并在图形用户界面中进行标记信息的显示,有助于提升标记的准确率以及人机交互效率。
请参阅图6,图6为本申请实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。如图6中所示,所述电子设备600包括处理器610、存储器620和总线630。
所述存储器620存储有所述处理器610可执行的机器可读指令,当电子设备600运行时,所述处理器610与所述存储器620之间通过总线630通信,所述机器可读指令被所述处理器610执行时,可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中标记信息的显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时可以执行如上述图1所示方法实施例中的游戏中标记信息的显示方法的步骤,具体实现方式可参见方法实施例,在此不再赘述。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

Claims (14)

1.一种游戏中标记信息的显示方法,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分地游戏场景,所述游戏场景中包括满足标记条件的游戏元素,所述满足标记条件的游戏元素与所述游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者所述游戏元素处于移动状态,所述显示方法包括:
响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;
根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息;
在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
2.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述游戏元素满足标记条件包括:所述游戏元素满足特定游戏元素类型且在对应的游戏元素类型下具有以下至少之一的关系:
与玩家控制的游戏角色具有对战关系,移动速度大于预设速度阈值,玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务。
3.根据权利要求2所述的显示方法,其特征在于,所述特定游戏元素类型包括游戏角色类型以及游戏道具类型;
所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述待标记游戏元素为移动移动速度大于预设速度阈值并且与玩家控制的游戏角色具有对战关系的游戏角色;
所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述待标记游戏元素为玩家控制的游戏角色利用所述游戏元素能够完成游戏任务且满足玩家预先设置的道具筛选条件的游戏道具。
4.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
5.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏角色类型时,确定所述框选区域标记所述待标记游戏元素的初始位置,其中,所述初始位置为所述待标记游戏元素被所述框选区域框选时的最初位置;
控制所述框选区域根据预设速度向所述初始位置缩小;
在所述框选区域的缩小满足预定条件时,在所述初始位置生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息。
6.根据权利要求4所述的显示方法,其特征在于,所述根据所述待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型以及所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当待标记游戏元素满足的特定游戏元素类型为游戏道具类型时,基于所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离,确定所述标记信息。
7.根据权利要求6所述的显示方法,其特征在于,通过以下步骤确定所述标记信息:
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离小于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具属性信息,确定所述标记信息;
当所述待标记游戏元素与玩家控制的游戏角色之间的距离大于预设距离阈值时,根据所述待标记游戏元素的道具品阶信息,确定所述标记信息。
8.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,包括:
响应于在所述图形用户界面中的框选操作,确定框选操作起始点;
响应玩家针对于所述框选操作起始点的拖拽操作,根据所述拖拽操作的拖拽方向以及拖拽距离,确定所述框选区域。
9.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,通过以下步骤确定位于所述框选区域内的待标记游戏元素:
检测位于各个游戏元素与所述框选区域之间的框选重叠区域;
将所述框选重叠区域的面积大于第二预设区域面积阈值的游戏元素确定为位于所述框选区域内的候选游戏元素,并从候选元素中筛选出待标记游戏元素。
10.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述特定游戏元素类型为游戏角色类型,所述在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
确定所述待标记游戏元素在被框选时的框选位置;
在所述框选位置对应地显示所述标记信息;
其中,所述标记信息的标记内容包括以下至少一种:
所述待标记游戏元素的标识信息、与所述待标记游戏元素对应的标记图形。
11.根据权利要求1所述的显示方法,其特征在于,所述特定游戏元素类型为游戏道具类型,所述在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息,包括:
当所述待标记游戏元素的数量为一个时,在所述待标记游戏元素的预设位置处显示所述标记信息;
当所述待标记游戏元素的数量为多个时,将各个待标记游戏元素对应的标记信息排列成标记信息列表,在所述预设位置处显示所述标记信息列表。
12.一种游戏中标记信息的显示装置,其特征在于,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面上显示有至少部分地游戏场景,所述游戏场景中包括满足标记条件的游戏元素,所述满足标记条件的游戏元素与所述游戏场景中的其他游戏元素之间的位置重叠区域的面积大于第一预设面积阈值,或者所述游戏元素处于移动状态,所述显示装置包括:
标记元素确定模块,用于响应于框选操作,在所述图形用户界面上确定一框选区域,并从所述游戏元素中确定出位于所述框选区域内的待标记游戏元素;
标记信息生成模块,用于根据所述待标记游戏元素在游戏场景中的位置信息,生成针对于所述待标记游戏元素的标记信息;
标记信息显示模块,用于在所述图形用户界面上显示所述待标记游戏元素的标记信息。
13.一种电子设备,其特征在于,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当电子设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如权利要求1至11任一项所述的游戏中标记信息的显示方法的步骤。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如权利要求1至11任一项所述的游戏中标记信息的显示方法的步骤。
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