CN116672723B - 一种数据处理方法和相关装置 - Google Patents

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Abstract

本申请实施例公开了一种数据处理方法和相关装置,获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,每个阵容包括的多个虚拟对象中具有一个核心虚拟对象。经过调整,变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变,而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,能够保证阵容的变形方向,从而控制阵容有目的地改变,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,即多个阵容之间的排序结果。由此,可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值。

Description

一种数据处理方法和相关装置
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,特别是涉及一种数据处理方法和相关装置。
背景技术
随着信息技术的发展,网络游戏以及手机游戏随之发展,很多游戏是搭配阵容并以某一阵容的形式进行。以自走棋(auto battler / auto chess)游戏为例,自走棋是战略游戏的子类型,其特点是类似于国际象棋的元素,玩家在准备阶段利用多个虚拟对象构成一个阵容,然后在玩家无法直接操控的情况下与对方搭配的阵容进行虚拟战斗。
在自走棋游戏中,包括多种虚拟对象,不同的虚拟对象构成不同的阵容,不同的阵容一般具有不同的阵容强度,阵容强度相差不大的虚拟战斗才会令玩家具有游戏体验。相关技术中,在游戏上线后,基于玩家参与的虚拟战斗,确定各个阵容的阵容强度,以便游戏策划人员调整游戏数值,使得各阶段都具有阵容强度相差不大的阵容,从而提高玩家的游戏体验。
但是,收集与玩家参与的虚拟战斗相关的游戏数据,需要游戏上线后才能获得,导致游戏数值需要在游戏上线才能调整,该种调整方式具有局限性,且在游戏数据收集阶段玩家的游戏体验较低。
发明内容
为了解决上述技术问题,本申请提供了一种数据处理方法和相关装置,用于解决游戏上线后,才能基于与玩家参与的虚拟战斗相关的游戏数据调整游戏数值的问题。
本申请实施例公开了如下技术方案:
一方面,本申请实施例提供一种数据处理方法,所述方法包括:
获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
保持所述核心虚拟对象不变,调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果。
另一方面,本申请实施例提供一种数据处理装置,所述装置包括:获取单元、调整单元和确定单元;
所述获取单元,用于获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
所述调整单元,用于保持所述核心虚拟对象不变,调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
所述确定单元,用于根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果。
另一方面,本申请实施例提供一种计算机设备,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序,并将所述计算机程序传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述计算机程序中的指令执行上述方面所述的方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行上述方面所述的方法。
另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面所述的方法。
由上述技术方案可以看出,获取初始阵容集合,该初始阵容集合包括多个初始阵容,每个阵容都包括预设数量的虚拟对象,且虚拟对象之中有一个虚拟对象被确定为核心虚拟对象。保持每个阵容的核心虚拟对象不变的前提下,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。经过调整,变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,即通过调整操作使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变,而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,能够保证阵容的变形方向,从而控制阵容有目的地改变,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,即多个阵容之间的排序结果。由此,可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的数据处理方法的应用场景示意图;
图2为本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的一种初始阵容生成的示意图;
图5为本申请实施例提供的一种种群并行进化的示意图;
图6为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图;
图7为本申请实施例提供的服务器的结构示意图;
图8为本申请实施例提供的终端设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
在自走棋游戏中,包括多种虚拟对象,不同的虚拟对象构成多种不同的阵容,不同的阵容一般具有不同的阵容强度。为了保证玩家的游戏体验,游戏工作人员(如游戏策划人员、游戏研发人员等)会不断调整游戏数值,以避免某些阵容的阵容强度更高,导致所有玩家均选择这些阵容,玩家的游戏体验较差。
相关技术中,一般会在游戏上线后,收集与玩家参与的虚拟战斗相关的游戏数据,基于该游戏数据不断调整游戏数值,如平衡阵容之间的阵容强度。但是该种方式需要游戏上线后才能获得,故上述确定各个阵容强度的方式,具有局限性,且在游戏数据收集阶段,若阵容之间的阵容强度不均衡,玩家的游戏体验较低,收集到的游戏数据也不具有代表性。基于此,相关技术中,还会在游戏上线之前,由游戏工作人员根据自身对于游戏的认知,构建若干阵容,并对这些阵容进行小规模的虚拟战斗测试。然而,受限于游戏工作人员对于游戏的了解程度有限,而且现存的阵容较多,游戏工作人员很难选出具有代表性的阵容用于测试,从而不利于游戏数值的调整,而且通过该种方式调整游戏数值,所需耗费的人工成本较高,且效率低下。
基于此,本申请实施例提供一种数据处理方法和相关装置,通过调整操作使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变,而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,从而控制阵容有目的地改变,能够保证变形方向,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。由此,可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值,降低了人力成本,提高了用户的游戏体验。
本申请提供的数据处理方法可以应用于具有数据处理能力的计算机设备,如终端设备、服务器。其中,终端设备具体可以为台式计算机、笔记本电脑、手机、平板电脑和便携式可穿戴设备,便携式可穿戴设备可为智能手表、智能手环、头戴设备等,但并不局限于此;服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content Delivery Network,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器或服务器集群。终端设备以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。
为了便于理解本申请实施例提供的数据处理方法,下面以该数据处理方法的执行主体为服务器为例,对该数据处理方法的应用场景进行示例性介绍。
参见图1,该图为本申请实施例提供的数据处理方法的应用场景示意图。如图1所示,该应用场景中包括终端设备110和服务器120,终端设备110和服务器120之间可以通过网络通信。
其中,终端设备110上运行有目标游戏的运营管理客户端,目标游戏可以是支持用户利用虚拟角色搭建阵容,并基于阵容进行对战的自走棋类游戏,目标游戏的运营管理客户端面向的用户是目标游戏的开发人员或运营管理人员等游戏工作人员,用户通过该运营管理客户端可以触发生成适用于目标游戏的阵容天梯的操作。服务器120可以为目标游戏的运营管理服务器,服务器120用于执行本申请实施例提供的数据处理方法,以生成可以在目标游戏上线之前,作为游戏工作人员调整游戏数值的基础。
在实际应用中,用户可以通过终端设备110上运行的目标游戏的运营管理客户端,触发针对目标游戏生成其适用的阵容天梯的操作,终端设备110检测到用户触发该操作后,会相应地生成阵容天梯生成指令,并将该阵容天梯生成指令通过网络发送给服务器120。
服务器120接收到终端设备110发送的阵容天梯生成指令后,获取初始阵容集合,该初始阵容集合包括多个初始阵容,每个阵容都包括预设数量的虚拟对象,且虚拟对象之中有一个虚拟对象被确定为核心虚拟对象。例如,每个初始阵容包括8个虚拟对象,每个虚拟对象包括的属性有星级、站位和3个装备槽。在图1中,示出了一个初始阵容,该初始阵容包括的8个虚拟对象分别为英雄A-英雄H,以核心虚拟对象为英雄A为例,英雄A的星级为3级,站在棋盘的第一排,配有三件虚拟装备。非核心虚拟对象为英雄B,英雄B的星级为2级,站在棋盘的第一排,配有一件虚拟装备。
服务器120在调整初始阵容的过程中,保持每个阵容的核心虚拟对象不变的前提下,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。例如,针对图1示出的初始阵容,不改变与英雄A有关的数据,则可以将英雄B的星级调整为2级,站在棋盘的第一排,配有两件虚拟装备,得到了变形阵容,进而可以得到变形阵容集合。
经过调整,变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,即通过调整操作使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变。而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,从而控制阵容有目的地改变,能够保证变形方向,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。服务器120根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,得到阵容天梯,即按照阵容强度对多个阵容进行排序得到的排序结果。可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值,降低了人力成本,提高了用户的游戏体验。
本申请实施例所提供的数据处理方法可以由服务器执行。但是,在本申请的其它实施例中,终端设备也可以与服务器具有相似的功能,从而执行本申请实施例所提供的数据处理方法,或者由终端设备和服务器共同执行本申请实施例所提供的数据处理方法,本实施例对此不做限定。
下面通过方法实施例对本申请提供的数据处理方法进行详细介绍。
参见图2,该图为本申请实施例提供的数据处理方法的流程示意图。为了便于描述,下述实施例仍以该数据处理方法的执行主体为服务器为例进行介绍。如图2所示,该数据处理方法包括S201-S203。
S201:获取包括多个初始阵容的初始阵容集合。
阵容是指包括预设数量的虚拟对象,而且其中一个虚拟对象为核心虚拟对象,核心虚拟对象是作为后续调整操作的基准对象,在调整过程中。核心虚拟对象的属性不发生改变。可以理解的是,在阵容中,除核心虚拟对象外的虚拟对象均为非核心虚拟对象。本申请实施例不具体限定虚拟对象的预设数量,本领域技术人员可以根据游戏规则进行设置。以预设数量为8为例进行说明,参见表1。
表1
初始阵容是指第一次生成的阵容,初始阵容包括预设数量的虚拟对象,可以将其中一个虚拟对象确定为核心虚拟对象。
本申请实施例不具体限定虚拟对象的属性,例如,虚拟对象的属性可以包括星级、站位和3个虚拟装备槽,如表2所示。
表2
其中,虚拟对象标识用于唯一标识虚拟对象;星级用于标识虚拟对象的综合实力,如属性值的上限、技能值的上限等;站位用于标识虚拟对象在自走棋游戏中的虚拟棋盘中的位置;虚拟装备槽用于装配虚拟对象的装备,以提高虚拟对象的属性等。
作为一种可能的实现方式,可以按照自走棋的游戏规则生成包括大量初始阵容的初始阵容集合,每个初始阵容均包括预设数量的虚拟对象。作为一种可能的实现方式,可以将游戏中所有虚拟对象均分别作为核心虚拟对象,生成覆盖所有虚拟对象作为核心虚拟对象的初始阵容,从而提高后续阵容天梯的准确性。
S202:保持核心虚拟对象不变,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
阵容强度用于表征阵容在虚拟对战中的胜败情况,由于初始阵容的阵容强度不一定够高,为了找到阵容强度较高的阵容,可以调整初始阵容,得到变形阵容,从而得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
其中,变形阵容是指针对于初始阵容进行调整后得到的阵容,变形阵容的核心虚拟对象与其对应的初始阵容的核心虚拟对象相同,变形阵容的非核心虚拟对象与与其对应的初始阵容的非核心虚拟对象不相同,从而变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容。
也就是说,在对初始阵容调整的过程中,不仅保持核心虚拟对象不发生改变,还会向阵容强度较大的方向进行调整。作为一种可能的实现方式,可以通过进化算法的方式将初始阵容调整为变形阵容,通过一次或多次调整操作,能够逐渐获得阵容强度更大的变形阵容,以便得到的阵容天梯更具参考性。
需要说明的是,并不一定是对初始阵容集合包括的初始阵容均进行调整,可以选择部分初始阵容进行调整,以提高调整速度。此外,也不是所有的初始阵容在调整后,得到的变形阵容的阵容强度均会高于对应的初始阵容,但是在大体调整方向,回向阵容强度更大的方向调整。
S203:根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯。
阵容天梯为按照阵容强度对多个阵容的排序结果,如基于阵容强度对变形阵容进行排序,得到的排序结果即为阵容天梯。作为一种可能的实现方式,可以对变形阵容和初始阵容进行排序,确定阵容天梯。还可以对变形阵容、初始阵容和随机阵容(随机生成的阵容,后续会具体进行说,在此不再赘述)进行排序,得到阵容天梯。从而扩大阵容对虚拟对象的覆盖情况,提高阵容天梯的质量。
其中,阵容天梯包括多个阵容,并且为多个阵容进行排序,可以理解为像梯子一样排列的阵容,从而依据阵容可以知晓当前游戏数值是否设置的合理。质量较好的阵容天梯能够覆盖各种不同阶段的阵容,天梯阵容中的每个阵容具有较高的优平率,不同阵容之间虚拟对象的重复性较低。其中,优平率是指一个阵容与其他阵容进行虚拟对战后,统计该阵容的胜局数和平局数,将该阵容的胜局数和平局数之和与对战的总局数的比值作为优平率。
此外,基于阵容天梯不仅可以调整游戏数值,还可以在后续游戏中将阵容天梯中的阵容推荐给玩家,使得玩家可以参考这些阵容进行阵容搭配,得到具有较高的阵容强度的阵容,从而提升了玩家的使用感知。
由上述技术方案可以看出,获取初始阵容集合,该初始阵容集合包括多个初始阵容,每个阵容都包括预设数量的虚拟对象,且虚拟对象之中有一个虚拟对象被确定为核心虚拟对象。保持每个阵容的核心虚拟对象不变的前提下,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。经过调整,变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,即通过调整操作使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变,而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,能够保证阵容的变形方向,从而控制阵容有目的地改变,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,得到阵容天梯,即多个阵容之间的排序结果。由此,可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值。
本申请不具体限定获取初始阵容集合的方式,可以是由游戏策划人员根据自身对于游戏的认知,构建的若干阵容作为初始阵容,或者是通过对构建的若干阵容进行了一定规模的对战测试后,从中选出的战斗力相对较强的阵容作为初始阵容。可选的,初始阵容还可以是通过训练好的神经网络模型来预测得到的阵容。比如,可以将游戏的阵容搭配要求(如一个阵容包括8个英雄,每个英雄具有3个羁绊)输入至神经网络模型中,由神经网络模型基于该游戏中的所有阵容元素生成一定数量的初始阵容。
下面以服务器按照自走棋的游戏规则生成初始阵容为例进行说明。
由于阵容不是随意搭配虚拟对象以及阵容元素,而是需要符合预设的游戏规则,比如虚拟对象的星级最高为5级,虚拟对象最多装配3件虚拟装备等。基于此,本申请实施例提供一种生成初始阵容的方式,具体参见S301-S302。
S301:选取预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容。
S302:基于阵容价值的上限值,确定待定初始阵容的阵容元素,得到初始阵容,使得初始阵容的阵容价值小于或等于上限值。
待定初始阵容是指仅包括虚拟对象的阵容,该阵容还没有搭配阵容元素,包括相同的虚拟对象的待定初始阵容,若搭配不同的阵容元素,得到的初始阵容对应的阵容强度不同,在虚拟对战中的胜败也会有差异。例如,待定初始阵容包括英雄A和英雄B,但是英雄A的星级为3级的初始阵容的胜率会高于英雄A的星级为1级的初始阵容,可以理解的是,除了英雄A的星级两个初始阵容的其他阵容元素均相同。
阵容元素是指构成阵容所需的虚拟资源、如虚拟对象的星级、虚拟对象在虚拟战斗中的位置、虚拟对象在虚拟战斗中携带的虚拟装备、虚拟对象的虚拟技能等。一个阵容中多个阵容元素可以包括一种或多种类型的阵容元素。在实际应用中,对于不同的游戏,游戏阵容的构成虚拟资源的要求(即游戏规则规定的阵容搭配要求)可能是不同的。例如,如果游戏中配置了阵容构成的限定条件,各初始阵容应是满足该要求的阵容。比如,游戏应用的阵容搭配要求为,每个阵容中包括8个虚拟角色,每个虚拟角色可配置3个羁绊。则可以根据该阵容搭配要求生成满足该要求的多个初始阵容。可选的,一个阵容中可以包含多种不同类型的阵容元素,比如,大多数的阵容中一般至少可以至少包括虚拟对象(也可以被称为英雄)和虚拟对象具有的虚拟技能这两种类型的阵容元素。
阵容价值用于标识阵容的阵容强度,或者说,阵容在虚拟对战过程中的战斗力。可以理解的是,阵容的阵容价值越高,该阵容的阵容强度越高,该阵容在虚拟对战中的优平率会越高。阵容价值的上限值一般是基于预设的游戏规则设置的。每种阵容元素均具有其对应的价值,在确定待定初始阵容的阵容元素的过程中,阵容元素不是随意增加的,而是要基于阵容价值的上限值增加,以平衡各个阵容的阵容强度。
由此,先选取预设数量的虚拟对象得到待定初始阵容,以便尽量将游戏中的所有虚拟对象均作为核心虚拟对象构建大量的待定初始阵容,然后再基于阵容价值的上限值为待定初始阵容搭配阵容元素,得到至少一个初始阵容,从而可以较为快速、准确地生成的初始阵容符合预设游戏规则。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种S301的具体实现方式,即选取预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容的具体实现方式,具体参见S3011-S3012。
S3011:确定核心虚拟对象、核心虚拟对象的第一联动关系,以及第一联动关系的目标层级。
联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,活着说当满足预设条件,增强己方阵容的阵容强度或减弱对方阵容的阵容强度。联动关系可以为羁绊(游戏术语),如一个阵容中有3个虚拟对象的职业为战士,则会增加属性或特效。其中,属性值可以为生命值、攻击值、防御值、攻速、暴击率、回血、回蓝等,特效可以为免除控制效果、生成一个怪物作为己方虚拟对象、增加阵容价值、某个虚拟对象的虚拟技能可以释放多次等。
为了增加游戏的可玩性,或设置多种联动关系,甚至是为一个虚拟对象预设多种不同的联动关系,供玩家随意选择。可以理解的是,由于阵容价值的上限值约束,玩家为了搭配阵容强度更大的阵容,可能会主要针对核心虚拟对象的其中一个联动关系进行升级,即第一联动关系,第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系。
此外,第一联动关系可升级,级别越高的第一联动关系产生的额外虚拟战斗力越大,可以使得阵容的强度越大。为了搭配出阵容强度较强的阵容,玩家一般会将阵容中的其中一个虚拟对象(核心虚拟对象)的一个联动关系(第一联动关系)作为主要升级对象。
为了生成多种实际游戏中可能存在的阵容,可以针对核心虚拟对象的第一联动关系设置不同的升级目标,以模仿多种游戏中存在的阵容。其中,第一连联动关系的目标层级是指第一联动关系的升级目标,或者说第一联动关系的最大层级。可以理解的是,联动关系的层级对应一个区间,如1级-5级,目标层级的设置会处于区间内。
S3012:基于目标层级,不断获取非核心虚拟对象,直至非核心虚拟对象和核心虚拟对象的数量满足预设数量。
若第一联动关系想要升级到目标层级,则需要具有同样第一联动关系的其他虚拟对象,例如,职业均为战士的虚拟对象均具有增加防御力的联动关系,当阵容中虚拟对象具有3个战士时,增加防御力的联动关系就会升一级。基于第一联动关系的目标层级,不断获取非核心虚拟对象,使得非核心虚拟对象和核心虚拟对象能够使得第一联动关系的层级升至目标层级。若在第一联动关系升至目标层级后,当前获取的核心虚拟对象和非核心虚拟对象的数量小于预设数量,则可以任意获取非核心虚拟对象,直至非核心虚拟对象和核心虚拟对象的数量满足预设数量。
例如,将所有虚拟对象放入候选虚拟对象集合中,构建候选虚拟对象集合。建立待定初始阵容,初始化时,待定初始阵容为空。从候选虚拟对象集合中,选取一个虚拟对象作为核心虚拟对象,并加入一个待定初始阵容,作为待定初始阵容中的第一个虚拟对象。确定核心虚拟对象的第一联动关系和第一联动关系的目标层级。从候选虚拟对象集合中每次选取一个虚拟对象作为非核心虚拟对象增加至待定初始阵容中,直至非核心虚拟对象和核心虚拟对象的数量满足预设数量。得到的待定初始阵容包括的虚拟对象的数量不仅符合预设数量,而且待定初始阵容包括的虚拟对象能够满足第一联动关系的目标层级。作为一种可能的实现方式,可以从候选虚拟对象集合选取一个虚拟对象后,从候选虚拟对象集合中删除该虚拟对象,以便待定初始阵容包括的虚拟对象不重复,以满足自走棋的游戏规则。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种预设获取规则,即基于目标层级和预设获取规则,不断获取非核心虚拟对象,直至非核心虚拟对象和核心虚拟对象的数量满足预设数量,得到待定初始阵容。预设获取规则如下。
若第一联动关系的层级不满足目标层级,由于阵容价值具有上限值,在获取非核心虚拟对象的时候,要优先获取具有第一联动关系的非核心虚拟对象,以便将第一联动关系的层级先升级至目标层级。
若第一联动关系的层级满足目标层级,则可以次要升级另一个联动关系,以模仿玩家会次要升级另一个联动关系,即第二联动关系。第二联动关系为与第一联动关系不同的联动关系,第二联动关系可以是当前搭配的待定初始阵容包括的虚拟对象具有的多个联动关系中的一个。在获取非核心虚拟对象的时候,可以优先获取具有第二联动关系的非核心虚拟对象。可以理解的是,一般当非核心虚拟对象和核心虚拟对象的数量满足预设数量后,第二联动关系还未升至最高层级。
若第一联动关系的层级满足目标层级,且未确定得到第二联动关系,说明当前没有可以升级的其他联动关系,此时可以随机选取一个虚拟对象作为非核心虚拟对象。
由此,在生成待定初始阵容的过程中,先随机选取一个虚拟对象作为核心虚拟对象,确定核心虚拟对象的第一联动关系、第一联动关系的目标层级。然后在获取非核心虚拟对象的过程中,先基于第一联动关系的目标层级选择非核心虚拟对象,当第一联动关系满足目标层级后,基于第二联动关系获取非核心虚拟对象,以尽量增加第二联动关系的层级。从而在满足游戏规则的前提下,又快又好的生成了大量的待定初始阵容,且能够覆盖较多的虚拟对象的组合,以模拟游戏在上线后的实际使用情况。
作为一种可能的实现方式,阵容元素有很多,如星级、在虚拟战斗中的位置、在虚拟战斗中携带的虚拟装备等。不同的阵容元素组合会得到不同阵容强度。例如,虚拟对象的星级越高,虚拟对象在虚拟战斗中的战斗力越强,会增加阵容的阵容强度。由于虚拟对象具有的虚拟技能不同,其在虚拟战斗中站在适合的位置后,会发挥更大的作用,会增加阵容的阵容强度。虚拟装备一般会增加虚拟对象在战斗中的战斗力,如攻击力增加、防御力增强等,会增加阵容的阵容强度。
基于此,下面以阵容元素包括虚拟对象的星级、在虚拟战斗中的位置和在虚拟战斗中携带的虚拟装备为例进行说明,即本申请实施例提供一种S302的具体实现方式,即基于阵容价值的上限值,确定所述待定初始阵容的阵容元素,得到所述初始阵容的具体实现方式,具体参见S3021-S3023。
S3021:按照预设星级规则,为待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级。
由于阵容价值的上限值,待定初始阵容包括的虚拟对象可能不会均被升级,即添加星级。基于此,可以基于预设星级规则为待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级,该预设星级规则可以在满足阵容价值的上限值的前提下,基于游戏实际运行的数据得到。例如,核心虚拟对象的星级40%的概率为2星、60%概率为3星,非核心虚拟对象的星级20%概率为1星、70%概率为2星、10%概率为3星。
作为一种可能的实现方式,可以为每个待定初始阵容包括的虚拟对象添加100次星级,得到100个搭配了星级的待定初始阵容,以便扩大阵容的覆盖程度。
进一步地,还可以计算100个搭配了星级的待定初始阵容的阵容价值,选择阵容价值不高于阵容价值的上限值且最接近上限值的星级,得到一个阵容价值最高的,该阵容的阵容强度最高,在实际应用中可能越具有代表性,以便降低后续调整的算力,提高得到阵容天梯的效率。
S3022:按照预设站位规则,为待定初始阵容包括的虚拟对象分别设置在虚拟战斗中的位置。
一般不同类型的虚拟对象具有不同的虚拟技能,虚拟对象在虚拟战斗中站在适合的位置后,会发挥更大的作用,会增加阵容的阵容强度,故可以按照预设站位规则,待定初始阵容包括的虚拟对象分别设置在虚拟战斗中的位置。
例如,按照虚拟对象的类型随机地添加站位,坦克型和战士型虚拟对象站前两排,输出型虚拟对象站后两排,辅助型虚拟对象不限制站位。多个虚拟对象在虚拟战斗中的位置不重复。
S3023:按照预设装备规则,为待定初始阵容包括的虚拟对象添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备。
由于阵容价值的上限值,待定初始阵容包括的虚拟对象可能不会均配备虚拟装备。基于此,可以基于预设装备规则为待定初始阵容包括的虚拟对象添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备,该预设装备规则是基于阵容价值的上限值和/或虚拟对象的类型确定的。例如,随机生成10件装备,每个虚拟对象最多可以选择3件装备。坦克型虚拟对象选择防御型虚拟装备,战士型虚拟对象选择防御型和输出型虚拟装备,输出型英雄选择输出型虚拟装备,辅助型英雄选择防御型虚拟装备。此外,还可以优先让核心虚拟对象选择虚拟装备,非核心英雄按照其价值高低的顺序选择装备。
需要说明的是,S3021-S3023可以并行执行,也可以随意分先后执行,本申请对此不做具体限定,S3021-S3023全执行完毕后,可以得到对星级、在虚拟战斗中的位置、在虚拟战斗中携带的虚拟装备均进行调整的初始阵容。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种S102的具体实现方式,即保持核心虚拟对象不变,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合的具体实现方式,具体参见A1-A4。
A1:针对初始阵容集合包括的多个初始阵容,将核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群。
为了在调整初始阵容集合包括的初始阵容的过程中,保持核心虚拟对象不变,可以将将核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群。由此,基于核心虚拟对象划分种群,可以针对得到的初始种群进行后续调整,调整更有针对性,不易出错,且效率更高。
作为一种可能的实现方式,将核心虚拟对象相同且核心虚拟对象的第一联动关系相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个初始种群。由此,基于核心虚拟对象和第一联动关系划分种群,划分得到的种群粒度更细,在针对得到的初始种群进行后续调整,调整的针对性更强,效率更高。
作为一种可能的实现方式,将核心虚拟对象相同、核心虚拟对象的第一联动关系相同,并且第一联动关系的层级相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个初始种群。由此,基于核心虚拟对象、第一联动关系和第一联动关系的层级划分种群,划分得到的种群粒度更细,在针对得到的初始种群进行后续调整,调整的针对性更强,效率更高。
A2:针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整目标初始阵容,得到目标变形阵容。
其中,目标初始种群为多个初始种群中的一个初始种群,目标初始阵容为目标初始种群包括的初始阵容中的一个初始阵容。
作为一种可能的实现方式,可以将目标初始种群包括的全部初始阵容或者部分初始阵容分别作为目标初始阵容,对目标初始阵容进行调整,得到目标变形阵容。例如,部分初始阵容可以为初始阵容集合包括的初始阵容中,阵容强度为前30%的初始阵容,在进行调整的过程中,降低后续的算力。
本申请实施例不具体限定调整方式,例如,可以调整目标初始阵容的阵容元素,还可以调整目标初始阵容包括的核心虚拟对象。
A3:根据目标变形阵容,得到针对目标初始种群的变形种群。
A4:将多个初始种群分别作为目标初始种群,得到针对各个初始种群分别对应的变形种群。
将每一个初始种群分别作为目标初始种群,执行A2-A3,得到得到针对各个初始种群分别对应的变形种群。其中,变形阵容集合包括多个变形种群。
作为一种可能的实现方式,将多个初始种群分别作为目标初始种群,并行执行A2-A3,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群。也就是说,不同种群之间的进化可以并行进行,从而提高进化效率。其中,进化是指通过调整初始阵容得到变形阵容的过程。
由此,获取多个初始阵容,每个阵容包括预设数量的虚拟对象,其中一个虚拟对象为核心虚拟对象。将核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群,分别对每个初始种群包括的至少一个初始阵容进行变形,得到针对各个初始种群的变形种群。以目标初始种群为例,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变的前提下,调整目标初始阵容,得到目标变形阵容,并基于目标变形阵容得到针对目标初始种群的变形种群。初始种群包括的初始阵容与其对应的变形种群包括的阵容不完全相同,针对目标初始种群的变形种群包括的最强阵容的阵容强度大于或等于目标初始种群包括的最强阵容的阵容强度,即以种群为单位对阵容进行变形,使得阵容向阵容强度更大的方向进行调整,得到阵容强度更大的变形种群,从而得到阵容天梯,即对各个变形种群包括的阵容的排序结果。由此,可以在游戏上线前,基于阵容天梯调整游戏数值。此外,同一虚拟种群中各个初始阵容的核心虚拟对象相同,以种群为单位对阵容进行变形,能够保证变形方向,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种A2的具体实施方式,即针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整目标初始阵容,得到目标变形阵容的具体实施方式,具体地,可以通过迭代操作调整目标初始阵容,得到目标变形阵容。下面以第i次迭代操作为例进行说明,具体参见A21-A26。其中,i为大于0的整数。
A21:获取第i-1次目标初始种群。
其中,第i-1次目标初始种群为针对目标初始种群执行第i-1次迭代操作得到的种群,即上一次迭代操作得到的种群。若i为1,则第i-1次目标初始种群为目标初始种群。
A22:基于第i-1次目标初始种群包括的阵容进行调整,得到多个第i次目标待定变形阵容。
例如,可以调整第i-1次目标初始种群包括阵容的阵容元素,还可以调整第i-1次目标初始种群包括的阵容包括的核心虚拟对象,得到多个第i次目标待定变形阵容,第i次目标待定变形阵容是基于第i-1次目标初始种群包括阵容进行调整得到的阵容。
可以理解的是,在对第i-1次目标初始种群包括的阵容进行调整的过程中,需要保持核心虚拟对象不变。
A23:确定多个第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
例如,可以将第i次目标待定变形阵容之间进行虚拟对战,得到每个第i次目标待定变形阵容的优平率,基于优平率确定每个第i次目标待定变形阵容的阵容强度。又如,可以计算每个第i次目标待定变形阵容的阵容价值,基于阵容价值确定每个第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
A24:将阵容强度排名大于预设排名阈值的第i次目标待定变形阵容,添加至第i次目标初始种群。
其中,第i次目标初始种群为针对目标初始种群执行第i次迭代操作得到的种群,初始化为空。
基于多个第i次目标待定变形阵容的阵容强度,对第i次目标待定变形阵容进行排序,确定阵容强度排名大于预设排名阈值的第i次目标待定变形阵容,即选取排名靠前的第i次目标待定变形阵容构成第i次目标初始种群。由此,得到了阵容强度较高的第i次目标待定变形阵容组成的第i次目标初始种群。
A25:若i小于预设迭代次数,则继续执行第i+1次迭代操作。
A26:若i大于或等于预设迭代次数,则将第i次目标初始种群包括的阵容作为目标变形阵容。
由此,通过预设迭代次数的迭代操作,即每次迭代不断调整阵容,每一次保留阵容强度较高的阵容,直至满足预设迭代次数。能够使得目标初始阵容通过多次调整,阵容强度不断变高,以使得变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度。
下面以将第i次目标待定变形阵容之间进行虚拟对战为例,对阵容强度的确定过程进行说明,具体参见A231-A232。
A231:将多个第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果。
其中,第i次其他待定变形阵容为针对其他初始种群执行第i次迭代操作的过程中得到的待定变形阵容,其他初始种群为多个初始种群中除目标初始种群外的初始种群。
例如,初始阵容集合包括的初始阵容被划分为两个初始种群,分别是初始种群A和初始种群B,将初始种群A作为目标初始种群,则初始种群B为其他初始种群,初始种群A和初始种群B分别执行迭代操作,在第i次迭代操作中,基于初始种群A得到了多个第i次目标待定变形阵容,基于初始种群B得到了多个第i次其他待定变形阵容,将第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种A231的具体实现方式,即将多个第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果的具体实现方式。
若i大于或等于预设对战次数,将多个第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;若i小于预设对战次数,则将多个第i次目标待定变形阵容分别作为第一待定变形阵容,将第一待定变形阵容分别与第二待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果。
其中,第二待定变形阵容为多个第i次目标待定变形阵容中除第一待定变形阵容外的其他第i次目标待定变形阵容。也就是说,可以前几次虚拟对战在种群内进行,以挖掘种群内阵容强度较强的阵容,后几次虚拟对战在种群之间进行,挖掘种群之间阵容较强的阵容,降低第i次目标待定变形阵容的虚拟对战次数,提进化速度。
A232:根据多次虚拟对战结果,分别确定各个第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
作为一种可能的实现方式,可以每两个阵容进行5次虚拟对战,统计每个阵容的平均胜率,进而得到每个阵容的阵容强度。例如,第i次目标待定变形阵容与某一第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战5次,4胜1败,则该第i次目标待定变形阵容与某一第i次其他待定变形阵容之间的虚拟对战结果为胜。然后统计该第i次目标待定变形阵容与所有第i次其他待定变形阵容之间的虚拟对战结果,得到平均胜率,从而得到该第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
由此,令不同种群之间进行虚拟对战,得到虚拟对战结果,能够测试出不同类型之间的克制情况,从而对于阵容强度的确定更为准确,更有利于阵容向更强的方向进化,从而得到的阵容天梯更为准确。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种S102的具体实现方式,或者说,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合的具体实现方式,具体参见B1-B3。
需要说明的是,在执行B1-B3的过程中,阵容中的核心虚拟对象会保持不变。
B1:获取初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度。
B2:基于初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度,确定符合预设筛选条件的多个待定变形阵容。
本申请实施例不具体限定预设筛选条件,本领域技术人员可以根据实际需要进行设置,例如,将阵容强度为前30%的初始阵容作为预设筛选条件,从而得到的待定变形阵容是阵容强度为前30%的初始阵容。
B3:分别调整多个待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
作为一种可能的实现方式,若初始阵容对虚拟对象的覆盖率较高,且在设置核心虚拟对象的属性等数据时,能够使得初始阵容能够覆盖该核心虚拟对象在各个阶段的使用情况,则为了方便调整,可以维持核心虚拟对象的属性等数据不变,仅调整非核心虚拟对象的属性等数据不变。若初始阵容不能够覆盖核心虚拟对象在各个阶段的使用情况。则可以调整核心虚拟对象的的属性等数据不变,以便通过调整操作,得到更为丰富的阵容。
由此,基于阵容强度,仅对符合预设筛选条件的初始阵容进行调整,可以降低被调整的初始阵容的数量,提高进化速度。
本申请实施例不具体限定对阵容元素进行调整的方式,本领域技术人员可以根据游戏的需要进行设置。下面以三种方式为例进行说明。
方式一:调整星级。由于阵容价值的上限值,待定初始阵容包括的虚拟对象可能不会均被升级,即添加星级。为了方便调整,可以基于预设星级规则为待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级,如非核心虚拟对象的星级20%概率为1星、70%概率为2星、10%概率为3星。
作为一种可能的实现方式,可以基于同一待定初始阵容进行多次调整,然后保留阵容价值最接近阵容价值的上限值的阵容作为变形阵容,使得变形阵容向阵容强高更强的方向进化。
方式二:调整站位。保持在现有站位的基础上,待定初始阵容中的一个或多个虚拟对象,随机选择一个自身附近1格的位置作为新的站位。
本申请实施例不具体限定被调整站位的虚拟对象,例如,可以对阵容中的一个虚拟对象的站位进行调整,以便后续分析各个虚拟对象的站位对阵容强度的影响。又如,可以仅对阵容中的多个对象的站位进行调整,从而快速实现对阵容向阵容强度更高的方向进行进化。作为一种可能的实现方式,可以按阵容中虚拟对象自身的价值,从大到小的顺序依次调整,以便更快速的找到阵容强度更强的变形阵容。
方式三:调整装备。保持在现有装备的基础上,待定初始阵容中的一个或多个虚拟对象,随机选择一个或部分虚拟对象的装备清除,并重新为待定初始阵容中的虚拟对象添加虚拟装备。例如,当前待定初始阵容包括的虚拟对象共有10件装备,随机保留5件,再重新生成5件新装备。
作为一种可能的实现方式,可以按阵容中虚拟对象自身的价值,从大到小的顺序依次调整,以便更快速的找到阵容强度更强的变形阵容。例如,优先让核心虚拟对象选择装备,非核心虚拟对象按照其价值高低的顺序选择装备。例如,坦克型虚拟对象选择防御型装备,战士型虚拟对象选择防御型和输出型装备,输出型虚拟对象选择输出型装备,辅助型虚拟对象选择防御型装备。
作为一种可能的实现方式,可以分别调整多个待定变形阵容包括的非虚拟对象的星级,得到第一变形阵容;分别调整多个待定变形阵容包括的虚拟对象在虚拟战斗中的位置,得到第二变形阵容;分别调整多个待定变形阵容包括的虚拟对象携带的虚拟装备,得到第三变形阵容;根据第一变形阵容、第二变形阵容和第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
例如,若初始阵容有90个,则可以将阵容强度为前30%的初始阵容作为待定变形阵容,即30个待定变形阵容,分别针对30个待定变形阵容,基于前述方式一进行调整,得到30个第一变形阵容,基于前述方式二进行调整,得到30个第二变形阵容,基于前述方式三进行调整,得到30个第三变形阵容,基于30个第一变形阵容、30个第二变形阵容和30个第三变形阵容得到变形阵容集合。
由此,可以针对同一阵容单独调整一个阵容元素,以便快速找到阵容强度增强的方向,原理清晰易懂,可解释性较强,以便后续游戏数值的修改。作为一种可能的实现方式,还可以针对同一阵容通过方式一、方式二和方式三中的多种方式组合,调整一个阵容,以增加找到阵容强度较强的变形阵容的速度。
作为一种可能的实现方式,变形阵容集合不仅可以包括第一变形阵容、第二变形阵容和第三变形阵容,还可以包括随机阵容,即根据第一变形阵容、第二变形阵容、第三变形阵容和多个随机阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。其中,随机阵容是基于初始阵容集合包括的初始阵容的数量生成的,即获取初始阵容集合包括的初始阵容的数量,基于初始阵容集合包括的初始阵容的数量,生成多个随机阵容。
其中,随机阵容包括预设数量的虚拟对象,并且随机阵容包括的核心虚拟对象与初始阵容集合包括的初始阵容的核心虚拟对象相同。作为一种可能的实现方式,随机阵容的数量与初始阵容的数量一致,以在保证进化效果的同时,避免随机阵容数量过多导致进化速度变慢。作为一种可能的实现方式,生成随机阵容的方式与生成初始阵容的方式相同,在此不再赘述,以避免初始阵容对后续迭代操作影响较大,导致模型陷入局部最优。
作为一种可能的实现方式,若基于多次迭代操作的方式得到变形阵容集合,则可以获取第i-1次迭代操作得到的变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,基于第i-1次迭代操作得到的变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定符合预设筛选条件的多个第i次迭代操作得到的待定变形阵容,分别调整多个第i次迭代操作得到的待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个第i次迭代操作得到的变形阵容集合。
作为一种可能的实现方式,本申请实施例提供一种S203的具体实现方式,即根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯的具体实现方式,具体参见S2031-S2032。
S2031:根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度和核心虚拟对象的第一联动关系的层级,确定目标阵容。
S2032:根据目标阵容,确定阵容天梯。
例如,可以基于变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度对变形阵容从高到低进行排序,从强到弱挑选阵容,可以每个核心虚拟对象的第一联动关系的每个层级最多选择5个阵容,作为目标阵容,得到阵容天梯。
例如,一个核心对象的第一联动关系具有3个层级,然后每个层级选取5个阵容,最多可以得到15个阵容。可以理解的是,由于层级越高的阵容对应的阵容强度越高,故随着调整操作,第一联动关系的层级较低的阵容可能越少,故可能会存在没有5个阵容可以选择的情况,所以最多可以得到15个阵容。
由此,在阵容天梯中,具有虚拟对象的第一联动关系的各个层级对应的不同阵容,使得针对该虚拟对象的阵容搭配较为丰富,可以作为玩家在游戏中各个阶段的阵容发配推荐,提高玩家的游戏体验。
为了便于进一步理解本申请实施例提供的技术方案,下面以本申请实施例提供的数据处理方法的执行主体为服务器,游戏为自走棋游戏为例,对该数据处理方法进行整体示例性介绍。
在自走棋游戏中,虚拟对象为英雄,英雄是指游戏角色,不同的英雄具有不同的虚拟技能。对应的,核心虚拟对象为核心英雄,非核心虚拟对象为非核心英雄。8个英雄可以构成一个阵容,一个英雄一般具有2-3个羁绊,羁绊对应于联动关系。每个英雄最多可以携带3件虚拟装备,以及需要调整星级、站位和虚拟装备。英雄被划分为多种类型,如战士型英雄、坦克型英雄、输出型英雄等。
下面将数据处理方法划分为四个阶段,如图3所示,分别是初始阵容生成、种群划分、种群并行进化和阵容天梯生成。
第一阶段:初始阵容生成。按照自走棋的游戏规则生成大量初始阵容,每个初始阵容包括8个英雄,每个阵容包括的核心英雄会覆盖游戏中所有英雄和羁绊。
例如,游戏中包括100个英雄,每个英雄包括3个羁绊,每个羁绊有5个层级,则初始阵容的数量至少为100*3*5=1500个,即初始阵容集合包括的初始阵容,会包括所有英雄,以及每个英雄的每个羁绊的各个层级均会对应至少一个初始阵容。
第二阶段:种群划分。把初始阵容的核心英雄和主羁绊作为划分依据,将这些大量的初始阵容划分为不同的种群。
第三阶段:种群并行进化。对同一种群中的阵容调整英雄、星级、站位、装备等,得到变形阵容。
第四阶段:阵容天梯生成。从各个种群中挑选出强度较高的多个阵容。确定阵容天梯。
下面分别对各个阶段进行说明。
首先对第一阶段:初始阵容生成进行说明。
参见图4,该图为本申请实施例提供的一种初始阵容生成的示意图。
S401:确定核心英雄。
将所有英雄放入候选英雄池(即候选虚拟对象集合)中,得到候选英雄池,初始化时候选英雄池包括自走棋游戏中的所有英雄。建立待定初始阵容,初始化时,待定初始阵容为空。从候选英雄池中,随机选取一个英雄作为核心虚拟对象,并加入至待定初始阵容,作为待定初始阵容中的第一个英雄,并从候选英雄池中删除该英雄。
S402:确定阵容构成方式。
阵容构成方式即为核心英雄和主羁绊(即第一联动关系)的搭配。每个核心英雄拥有2至3个不同的羁绊,每个羁绊有1至5个层级。随机选择核心英雄的一个羁绊作为主羁绊,随机选择主羁绊的一个层级作为主羁绊需要达成的目标层级。
S403:计算阵容羁绊。
确定待定初始阵容中当前包括的所有英雄拥有的羁绊,计算每个羁绊目前达到的层级。
例如,若待定初始阵容中当前仅包括核心英雄,则计算核心英雄的主羁绊当前的级别,以便确定是否达到目标层级。
S404:选择非核心英雄加入至待定初始阵容。
若主羁绊的层级不满足目标层级,从候选英雄池中随机选择一个具有主羁绊的非核心虚拟对象加入至待定初始阵容,以便将主羁绊先升级至目标层级,并从候选英雄池中删除该非核心英雄。
若主羁绊的层级满足目标层级,从候选英雄池中随机选择一个可以激活的其他羁绊(即第二联动关系)的英雄,作为非核心英雄加入至待定初始阵容,并从候选英雄池中删除该非核心英雄。后续可以以升级其他羁绊为主挑选非核心英雄。
若主羁绊的层级满足目标层级,但是候选英雄池中没有英雄可以激活其他羁绊,可以从候选英雄池中随机选取一个英雄作为非核心英雄加入至待定初始阵容,并从候选英雄池中删除该非核心英雄。
S405:判断待定初始阵容中的英雄数量是否为8个,若是,则执行S406;若否,则执行S403。
S406:按照预设星级规则,为待定初始阵容包括的英雄添加星级。
需要说明的是,针对一个待定初始阵容会得到多种添加星级的方案,可以重复添加星级100次,计算每个被添加星级的待定初始阵容的阵容价值,选择阵容价值与阵容价值的上限值的差值最小的阵容,继续执行S407。
S407:按照预设站位规则,为待定初始阵容包括的英雄分别设置在虚拟战斗中的位置。
S408:按照预设装备规则,为待定初始阵容包括的英雄添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备。
S409:将调整后的待定初始阵容作为初始阵容输出。
在本实施例中,可以执行S401-S405,生成10000个初始阵容。
然后对第二阶段:种群划分进行说明。
以核心英雄和主羁绊作为划分依据,将10000个初始阵容划分为不同的种群,即每个种群包含多个初始阵容,初始阵容的核心英雄和主羁绊一样,但是主羁绊的目标层级不一样。基于种群划分,可以得到N个种群,如可以得到100个以上的种群。
其次对第三阶段:种群并行进化进行说明。
参见图5,该图为本申请实施例提供的一种种群并行进化的示意图。
N个种群同时进行进化,即在同一种群中对阵容调整英雄、星级、站位、装备等等。为了方便说明,以种群1作为目标初始阵容为例进行说明。
S501:评估阵容。
评估阵容是指计算阵容强度,可以将种群中的一个初始阵容与这个种群以及其他种群中的其他初始阵容相互战斗5场,以平均胜率作为该初始阵容的阵容强度。例如,种群1中有100个阵容,其他N个种群中共有有9900个阵容,那么将种群1中的每个初始阵容与其他9999个初始阵容战斗5场,统计每个初始阵容的平均胜率,得到每个初始阵容的阵容强度。
S502:生成随机阵容。
可以基于初始阵容集合包括的初始阵容的数量,生成多个随机阵容,即随机生成10000个随机阵容,生成方式可以参见S401-S409。
S503:基于调整操作得到变形阵容。
针对第i-1次迭代操作得到的、阵容强度前30%的阵容,基于前述方式一调整阵容中非核心英雄的星级,基于前述方式二调整阵容中英雄的站位,基于前述方式三调整阵容中英雄的装备。
需要说明的是,S502和S503可以并行执行。
S504:评估阵容。
即分别计算得到的随机阵容、变形阵容和第-1次迭代操作得到的阵容的阵容强度,方式可以与S501中评估阵容的方式一致。
S505:更新种群。
基于阵容强度,从高到低对种群中随机阵容、变形阵容和第-1次迭代操作得到的阵容进行选择。在选择的过程中,按照非核心英雄相同就当作重复阵容的原则,不选择重复的阵容,最终保留的阵容的数量与种群最开始包括的初始阵容的数量一致,避免种群包括的阵容较多,进化速度较慢。
S506:判断迭代是否完成,若是,则执行S507;若否,则执行S502和S503。
S507:输出种群中的阵容。
最后对第四阶段:阵容天梯生成进行说明。
可以将S507得到的阵容从高到低进行排序,从强到弱挑选阵容,可以每个核心英雄的主羁绊的每个层级最多选择5个阵容,作为目标阵容。
然后将从N个种群挑选出的目标阵容进行虚拟对战5次,以平均胜率作为强度标准,从高到低排序,形成阵容天梯。
由此,基于本申请实施例的方式,可以替代在游戏上线之后收集与玩家参与的虚拟战斗相关的游戏数据的方案,可以在游戏设计阶段自动地找到自走棋游戏不同核心英雄和主羁绊组成的天梯阵容,为游戏工作人员调整游戏数值提供有效的参考数据。
针对上文描述的数据处理方法,本申请还提供了对应的数据处理装置,以使上述数据处理方法在实际中得以应用及实现。
参见图6,该图为本申请实施例提供的一种数据处理装置的结构示意图。如图6所示,该数据处理装置600包括:获取单元601、调整单元602和确定单元603;
所述获取单元601,用于获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
所述调整单元602,用于保持所述核心虚拟对象不变,调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
所述确定单元603,用于根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果。
由上述技术方案可以看出,获取初始阵容集合,该初始阵容集合包括多个初始阵容,每个阵容都包括预设数量的虚拟对象,且虚拟对象之中有一个虚拟对象被确定为核心虚拟对象。保持每个阵容的核心虚拟对象不变的前提下,调整初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。经过调整,变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,即通过调整操作使得初始阵容向阵容强度更强的方向改变,而且在调整过程中,每个阵容的核心虚拟对象不变,能够保证阵容的变形方向,从而控制阵容有目的地改变,不会出现变形后的阵容不符合游戏规则的问题,提高了变形效率。根据变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,即多个阵容之间的排序结果。由此,可以在游戏上线前,更快速、更准确地生成具有较强战斗力的阵容天梯,并基于阵容天梯调整游戏数值。
作为一种可能的实现方式,所述调整单元602包括划分子单元、调整子单元和获取子单元;
所述划分子单元,用于针对所述初始阵容集合包括的多个初始阵容,将所述核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群;
所述调整子单元,用于针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容,所述目标初始种群为多个所述初始种群中的一个初始种群,所述目标初始阵容为所述目标初始种群包括的初始阵容中的一个初始阵容;
所述获取子单元,用于根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群;
所述获取子单元,还用于将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群,所述变形阵容集合包括多个所述变形种群。
作为一种可能的实现方式,所述划分子单元,具体用于:
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
作为一种可能的实现方式,所述划分子单元,具体用于:
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同,以及所述第一联动关系的层级相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源,不同层级的第一联动关系对应的虚拟战斗力不同。
作为一种可能的实现方式,所述划分子单元,具体用于:
将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,并行执行所述针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容的步骤,以及所述根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群的步骤,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群。
作为一种可能的实现方式,所述调整子单元,具体用于:
通过迭代操作调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容;
第i次迭代操作如下,i为大于0的整数:
获取第i-1次目标初始种群,所述第i-1次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i-1次迭代操作得到的种群;
基于所述第i-1次目标初始种群包括的阵容进行调整,得到多个第i次目标待定变形阵容;
确定多个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度;
将阵容强度排名大于预设排名阈值的第i次目标待定变形阵容,添加至第i次目标初始种群,所述第i次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i次迭代操作得到的种群;
若i小于预设迭代次数,则继续执行第i+1次迭代操作;
若i大于或等于所述预设迭代次数,则将所述第i次目标初始种群包括的阵容作为所述目标变形阵容。
作为一种可能的实现方式,所述调整子单元,具体用于:
将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第i次其他待定变形阵容为针对其他初始种群执行所述第i次迭代操作的过程中得到的待定变形阵容,所述其他初始种群为多个所述初始种群中除所述目标初始种群外的其他初始种群;
根据多次所述虚拟对战结果,分别确定各个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
作为一种可能的实现方式,所述调整子单元,具体用于:
若i大于或等于预设对战次数,将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;
若i小于所述预设对战次数,则将多个所述第i次目标待定变形阵容分别作为第一待定变形阵容,将所述第一待定变形阵容分别与第二待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第二待定变形阵容为多个所述第i次目标待定变形阵容中除所述第一待定变形阵容外的其他第i次目标待定变形阵容。
作为一种可能的实现方式,所述调整单元602包括获取子单元、确定子单元和调整子单元;
所述获取子单元,用于获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度;
所述确定子单元,用于基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度,确定符合预设筛选条件的多个待定变形阵容;
所述调整子单元,用于分别调整多个所述待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
作为一种可能的实现方式,所述调整子单元,具体用于:
分别调整多个所述待定变形阵容包括的非虚拟对象的星级,得到第一变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象在虚拟战斗中的位置,得到第二变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象携带的虚拟装备,得到第三变形阵容;
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
作为一种可能的实现方式,所述调整子单元,具体用于:
获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量;
基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量,生成多个随机阵容,所述随机阵容包括所述预设数量的虚拟对象,所述随机阵容包括的核心虚拟对象与所述初始阵容集合包括的初始阵容的核心虚拟对象相同;
所述根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,包括:
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容、所述第三变形阵容和多个所述随机阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
作为一种可能的实现方式,所述数据处理装置600还包括生成单元,用于:
选取所述预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容;
基于阵容价值的上限值,确定所述待定初始阵容的阵容元素,得到所述初始阵容,所述初始阵容的阵容价值小于或等于所述上限值,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
作为一种可能的实现方式,所述生成单元包括确定子单元和判断子单元;
所述确定子单元,用于确定所述核心虚拟对象、所述核心虚拟对象的第一联动关系,以及所述第一联动关系的目标层级,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的元素;
所述判断子单元,用于基于所述目标层级,不断获取非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容。
作为一种可能的实现方式,所述判断子单元,具体用于:
基于所述目标层级和预设获取规则,不断获取所述非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容;
其中,所述预设获取规则为若所述第一联动关系的层级不满足所述目标层级,获取具有所述第一联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且确定得到第二联动关系,获取具有所述第二联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且未确定得到所述第二联动关系,随机选取一个虚拟对象作为所述非核心虚拟对象,所述第二联动关系为与所述第一联动关系不同的联动关系。
作为一种可能的实现方式,所述确定子单元,具体用于:
按照预设星级规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级;按照预设站位规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象分别设置在虚拟战斗中的位置;按照预设装备规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备,得到所述初始阵容,所述预设星级规则和所述预设装备规则是基于所述阵容价值的上限值确定的,所述预设站位规则是根据所述虚拟对象的类型确定的。
作为一种可能的实现方式,所述确定单元603,具体用于:
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度和所述核心虚拟对象的第一联动关系的层级,确定目标阵容,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源;
根据所述目标阵容,确定所述阵容天梯。
本申请实施例还提供了一种计算机设备,该计算机设备为前述介绍的计算机设备,该计算机设备可以为服务器或者终端设备,前述所述的数据处理装置可以内置于服务器或终端设备中,下面将从硬件实体化的角度对本申请实施例提供的计算机设备进行介绍。其中,图7所示为服务器的结构示意图,图8所示为终端设备的结构示意图。
参见图7,该图为本申请实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器1400可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器1422,如中央处理器(Central Processing Units,CPU),存储器1432,一个或一个以上应用程序1442或数据1444的存储介质1430(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器1432和存储介质1430可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质1430的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,处理器1422可以设置为与存储介质1430通信,在服务器1400上执行存储介质1430中的一系列指令操作。
服务器1400还可以包括一个或一个以上电源1426,一个或一个以上有线或无线网络接口1450,一个或一个以上输入输出接口1458,和/或,一个或一个以上操作系统1441,例如Windows ServerTM,Mac OS XTM,UnixTM, LinuxTM,FreeBSDTM等等。
上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图7所示的服务器结构。
其中,CPU 1422用于执行如下步骤:
获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
保持所述核心虚拟对象不变,调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果。
可选的,CPU 1422还可以执行本申请实施例中数据处理方法任一具体实现方式的方法步骤。
参见图8,该图为本申请实施例提供的一种终端设备的结构示意图。图8示出的是与本申请实施例提供的终端设备相关的智能手机的部分结构的框图,该智能手机包括:射频(Radio Frequency,简称RF)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(简称WiFi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图8中示出的智能手机结构并不构成对智能手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
下面结合图8对智能手机的各个构成部件进行具体的介绍:
RF电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。
存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而实现智能手机的各种功能应用以及数据处理。
输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与智能手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作,并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。
显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及智能手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(LiquidCrystal Display,简称LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,简称OLED)等形式来配置显示面板1541。
智能手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。至于智能手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。
音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与智能手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声音信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经RF电路1510以发送给比如另一智能手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。
处理器1580是智能手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个智能手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行智能手机的各种功能和处理数据。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元。
智能手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。
尽管未示出,智能手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在本申请实施例中,该智能手机所包括的存储器1520可以存储程序代码,并将所述程序代码传输给所述处理器。
该智能手机所包括的处理器1580可以根据所述程序代码中的指令执行上述实施例提供的数据处理方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,用于存储计算机程序,该计算机程序用于执行上述实施例提供的数据处理方法。
本申请实施例还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述方面的各种可选实现方式中提供的数据处理方法。
本领域普通技术人员可以理解:实现上述方法实施例的全部或部分步骤可以通过程序指令相关的硬件来完成,前述程序可以存储于一计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,执行包括上述方法实施例的步骤;而前述的存储介质可以是下述介质中的至少一种:只读存储器(英文:Read-Only Memory,缩写:ROM)、RAM、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
需要说明的是,本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于设备及系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述得比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的设备及系统实施例仅仅是示意性的,其中作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本实施例方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。
以上所述,仅为本申请的一种具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到的变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。本申请在上述各方面提供的实现方式的基础上,还可以进行进一步组合以提供更多实现方式。因此,本申请的保护范围应该以权利要求的保护范围为准。

Claims (30)

1.一种数据处理方法,其特征在于,所述方法包括:
获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,或者,增强己方阵容的阵容强度或者减弱对方阵容的阵容强度,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源;
针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容,所述目标初始种群为多个所述初始种群中的一个初始种群,所述目标初始阵容为所述目标初始种群包括的初始阵容中的一个初始阵容或者全部初始阵容;
根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群;
将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群,变形阵容集合包括多个所述变形种群,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将所述核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群,包括:
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同,以及所述第一联动关系的层级相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源,不同层级的第一联动关系对应的虚拟战斗力不同。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群,包括:
将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,并行执行所述针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容的步骤,以及所述根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群的步骤,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容,包括:
通过迭代操作调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容;
第i次迭代操作如下,i为大于0的整数:
获取第i-1次目标初始种群,所述第i-1次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i-1次迭代操作得到的种群;
基于所述第i-1次目标初始种群包括的阵容进行调整,得到多个第i次目标待定变形阵容;
确定多个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度;
将阵容强度排名大于预设排名阈值的第i次目标待定变形阵容,添加至第i次目标初始种群,所述第i次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i次迭代操作得到的种群;
若i小于预设迭代次数,则继续执行第i+1次迭代操作;
若i大于或等于所述预设迭代次数,则将所述第i次目标初始种群包括的阵容作为所述目标变形阵容。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述确定多个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度,包括:
将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第i次其他待定变形阵容为针对其他初始种群执行所述第i次迭代操作的过程中得到的待定变形阵容,所述其他初始种群为多个所述初始种群中除所述目标初始种群外的其他初始种群;
根据多次所述虚拟对战结果,分别确定各个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,所述将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果,包括:
若i大于或等于预设对战次数,将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;
若i小于所述预设对战次数,则将多个所述第i次目标待定变形阵容分别作为第一待定变形阵容,将所述第一待定变形阵容分别与第二待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第二待定变形阵容为多个所述第i次目标待定变形阵容中除所述第一待定变形阵容外的其他第i次目标待定变形阵容。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,包括:
获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度;
基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度,确定符合预设筛选条件的多个待定变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述分别调整多个所述待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,包括:
分别调整多个所述待定变形阵容包括的非虚拟对象的星级,得到第一变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象在虚拟战斗中的位置,得到第二变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象携带的虚拟装备,得到第三变形阵容;
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量;
基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量,生成多个随机阵容,所述随机阵容包括所述预设数量的虚拟对象,所述随机阵容包括的核心虚拟对象与所述初始阵容集合包括的初始阵容的核心虚拟对象相同;
所述根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,包括:
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容、所述第三变形阵容和多个所述随机阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
选取所述预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容;
基于阵容价值的上限值,确定所述待定初始阵容的阵容元素,得到所述初始阵容,所述初始阵容的阵容价值小于或等于所述上限值,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述选取所述预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容,包括:
确定所述核心虚拟对象、所述核心虚拟对象的第一联动关系,以及所述第一联动关系的目标层级,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力;
基于所述目标层级,不断获取非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容。
12.根据权利要求11所述的方法,其特征在于,所述基于所述目标层级,不断获取非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容,包括:
基于所述目标层级和预设获取规则,不断获取所述非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容;
其中,所述预设获取规则为若所述第一联动关系的层级不满足所述目标层级,获取具有所述第一联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且确定得到第二联动关系,获取具有所述第二联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且未确定得到所述第二联动关系,随机选取一个虚拟对象作为所述非核心虚拟对象,所述第二联动关系为与所述第一联动关系不同的联动关系。
13.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述基于阵容价值的上限值,确定所述待定初始阵容的阵容元素,得到所述初始阵容,包括:
按照预设星级规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级;按照预设站位规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象分别设置在虚拟战斗中的位置;按照预设装备规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备,得到所述初始阵容,所述预设星级规则和所述预设装备规则是基于所述阵容价值的上限值确定的,所述预设站位规则是根据所述虚拟对象的类型确定的。
14.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,包括:
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度和所述核心虚拟对象的第一联动关系的层级,确定目标阵容,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源;
根据所述目标阵容,确定所述阵容天梯。
15.一种数据处理装置,其特征在于,所述装置包括:获取单元、调整单元和确定单元;
所述获取单元,用于获取包括多个初始阵容的初始阵容集合,所述初始阵容包括预设数量的虚拟对象,每个所述初始阵容包括的虚拟对象中的一个虚拟对象为核心虚拟对象;
所述调整单元,用于保持所述核心虚拟对象不变,调整所述初始阵容集合包括的初始阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述变形阵容集合中的最强阵容的阵容强度大于或等于所述初始阵容集合中的最强阵容的阵容强度,所述最强阵容为阵容集合包括的多个阵容中阵容强度最大的阵容,所述阵容强度用于表征所述阵容在虚拟对战中的胜败情况;
所述确定单元,用于根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度,确定阵容天梯,所述阵容天梯为按照所述阵容强度对多个所述变形阵容的排序结果;
所述调整单元包括划分子单元、调整子单元和获取子单元;
所述划分子单元,用于针对所述初始阵容集合包括的多个初始阵容,将所述核心虚拟对象相同的初始阵容划分至同一初始种群中,得到多个初始种群;
所述调整子单元,用于针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容,所述目标初始种群为多个所述初始种群中的一个初始种群,所述目标初始阵容为所述目标初始种群包括的初始阵容中的一个初始阵容或者全部初始阵容;
所述获取子单元,用于根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群;
所述获取子单元,还用于将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群,所述变形阵容集合包括多个所述变形种群;
所述划分子单元,具体用于:
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,或者,增强己方阵容的阵容强度或者减弱对方阵容的阵容强度,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
16.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述划分子单元,具体用于:
将所述核心虚拟对象相同、所述核心虚拟对象的第一联动关系相同,以及所述第一联动关系的层级相同的初始阵容,划分至同一初始种群中,得到多个所述初始种群;所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源,不同层级的第一联动关系对应的虚拟战斗力不同。
17.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述划分子单元,具体用于:
将多个所述初始种群分别作为所述目标初始种群,并行执行所述针对目标初始种群,保持目标初始阵容包括的核心虚拟对象不变,调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容的步骤,以及所述根据所述目标变形阵容,得到针对所述目标初始种群的变形种群的步骤,得到针对各个所述初始种群分别对应的变形种群。
18.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述调整子单元,具体用于:
通过迭代操作调整所述目标初始阵容,得到目标变形阵容;
第i次迭代操作如下,i为大于0的整数:
获取第i-1次目标初始种群,所述第i-1次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i-1次迭代操作得到的种群;
基于所述第i-1次目标初始种群包括的阵容进行调整,得到多个第i次目标待定变形阵容;
确定多个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度;
将阵容强度排名大于预设排名阈值的第i次目标待定变形阵容,添加至第i次目标初始种群,所述第i次目标初始种群为针对所述目标初始种群执行第i次迭代操作得到的种群;
若i小于预设迭代次数,则继续执行第i+1次迭代操作;
若i大于或等于所述预设迭代次数,则将所述第i次目标初始种群包括的阵容作为所述目标变形阵容。
19.根据权利要求18所述的装置,其特征在于,所述调整子单元,具体用于:
将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第i次其他待定变形阵容为针对其他初始种群执行所述第i次迭代操作的过程中得到的待定变形阵容,所述其他初始种群为多个所述初始种群中除所述目标初始种群外的其他初始种群;
根据多次所述虚拟对战结果,分别确定各个所述第i次目标待定变形阵容的阵容强度。
20.根据权利要求19所述的装置,其特征在于,所述调整子单元,具体用于:
若i大于或等于预设对战次数,将多个所述第i次目标待定变形阵容分别与第i次其他待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;
若i小于所述预设对战次数,则将多个所述第i次目标待定变形阵容分别作为第一待定变形阵容,将所述第一待定变形阵容分别与第二待定变形阵容进行虚拟对战,得到多次虚拟对战结果;所述第二待定变形阵容为多个所述第i次目标待定变形阵容中除所述第一待定变形阵容外的其他第i次目标待定变形阵容。
21.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述调整单元包括获取子单元、确定子单元和调整子单元;
所述获取子单元,用于获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度;
所述确定子单元,用于基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的阵容强度,确定符合预设筛选条件的多个待定变形阵容;
所述调整子单元,用于分别调整多个所述待定变形阵容的阵容元素,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
22.根据权利要求21所述的装置,其特征在于,所述调整子单元,具体用于:
分别调整多个所述待定变形阵容包括的非虚拟对象的星级,得到第一变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象在虚拟战斗中的位置,得到第二变形阵容;
分别调整多个所述待定变形阵容包括的虚拟对象携带的虚拟装备,得到第三变形阵容;
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
23.根据权利要求22所述的装置,其特征在于,所述调整子单元,具体用于:
获取所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量;
基于所述初始阵容集合包括的初始阵容的数量,生成多个随机阵容,所述随机阵容包括所述预设数量的虚拟对象,所述随机阵容包括的核心虚拟对象与所述初始阵容集合包括的初始阵容的核心虚拟对象相同;
所述根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容和所述第三变形阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合,包括:
根据所述第一变形阵容、所述第二变形阵容、所述第三变形阵容和多个所述随机阵容,得到包括多个变形阵容的变形阵容集合。
24.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述数据处理装置还包括生成单元,用于:
选取所述预设数量的虚拟对象,得到待定初始阵容;
基于阵容价值的上限值,确定所述待定初始阵容的阵容元素,得到所述初始阵容,所述初始阵容的阵容价值小于或等于所述上限值,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源。
25.根据权利要求24所述的装置,其特征在于,所述生成单元包括确定子单元和判断子单元;
所述确定子单元,用于确定所述核心虚拟对象、所述核心虚拟对象的第一联动关系,以及所述第一联动关系的目标层级,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的元素;
所述判断子单元,用于基于所述目标层级,不断获取非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容。
26.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述判断子单元,具体用于:
基于所述目标层级和预设获取规则,不断获取所述非核心虚拟对象,直至所述非核心虚拟对象和所述核心虚拟对象的数量满足所述预设数量,得到所述待定初始阵容;
其中,所述预设获取规则为若所述第一联动关系的层级不满足所述目标层级,获取具有所述第一联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且确定得到第二联动关系,获取具有所述第二联动关系的非核心虚拟对象;若所述第一联动关系的层级满足所述目标层级,且未确定得到所述第二联动关系,随机选取一个虚拟对象作为所述非核心虚拟对象,所述第二联动关系为与所述第一联动关系不同的联动关系。
27.根据权利要求25所述的装置,其特征在于,所述确定子单元,具体用于:
按照预设星级规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加星级;按照预设站位规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象分别设置在虚拟战斗中的位置;按照预设装备规则,为所述待定初始阵容包括的虚拟对象添加在虚拟战斗中携带的虚拟装备,得到所述初始阵容,所述预设星级规则和所述预设装备规则是基于所述阵容价值的上限值确定的,所述预设站位规则是根据所述虚拟对象的类型确定的。
28.根据权利要求15所述的装置,其特征在于,所述确定单元,具体用于:
根据所述变形阵容集合包括的变形阵容的阵容强度和所述核心虚拟对象的第一联动关系的层级,确定目标阵容,所述第一联动关系为多个联动关系中的一个联动关系,所述联动关系用于表征阵容元素之间的组合能够额外产生的虚拟战斗力,所述阵容元素为构成所述阵容的虚拟资源;
根据所述目标阵容,确定所述阵容天梯。
29.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括处理器以及存储器:
所述存储器用于存储计算机程序,并将所述计算机程序传输给所述处理器;
所述处理器用于根据所述计算机程序执行权利要求1-14中任意一项所述的方法。
30.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质用于存储计算机程序,所述计算机程序用于执行权利要求1-14中任意一项所述的方法。
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