CN116603236A - 信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质 - Google Patents

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CN116603236A CN202210118750.3A CN202210118750A CN116603236A CN 116603236 A CN116603236 A CN 116603236A CN 202210118750 A CN202210118750 A CN 202210118750A CN 116603236 A CN116603236 A CN 116603236A
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Abstract

本申请提供一种信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,通过终端的显示组件提供图形用户界面,方法包括:获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式;计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度;根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式;基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息。采用本方法能降低游戏操作难度。

Description

信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质。
背景技术
在游戏场景中,尤其是竞技类游戏场景,游戏方通常会采用置灰不可用技能并刷新可用技能,或者右上角放置角标提供技能按键等方式,提示给玩家可对游戏对手造成伤害的备选招式。但是,备选招式的选择普遍由用户自主选择,游戏方并不做过多的游戏引导或干预。
由此,在现有的一些竞技游戏场景下,玩家难免会在作战时因自身操作熟练度不高,或无法预知招式身形变换等问题,导致其自主选择的招式在释放后产生意想不到的副作用,致使玩家的游戏操作难度增加、游戏体验度降低。
发明内容
基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,用以降低游戏操作难度、提升玩家的游戏体验度,最终提高游戏账号的活跃度,增加用户粘性。
第一方面,本申请提供一种信息提示方法,通过终端的显示组件提供图形用户界面,包括:
获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式;
计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;
根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度;
根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式;
基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息。
在本申请一些实施例中,根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,包括:计算目标攻击对象的第二朝向与受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向之间的夹角,得到至少一个第一夹角数值;根据至少一个第一夹角数值,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度。
在本申请一些实施例中,根据至少一个第一夹角数值,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,包括:若第一夹角数值在预设危险夹角范围之内,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第一风险程度;若第一夹角数值在预设危险夹角范围之外,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第二风险程度;其中,第一风险程度的风险值大于第二风险程度的风险值。
在本申请一些实施例中,根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式,包括:若风险程度为第一风险程度,则从各候选招式中确定至少一个安全招式,以将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式;根据至少一个安全招式的最大伤害值,确定目标招式;其中,第一风险程度为第二朝向与至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
在本申请一些实施例中,从各候选招式中确定至少一个安全招式,以将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式,包括:确定各候选招式对应预设的身形变化信息,身形变化信息包括身形变换角度;根据身形变换角度,确定至少一个安全招式;将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式。
在本申请一些实施例中,根据身形变换角度,确定至少一个安全招式,包括:根据身形变换角度,计算受控虚拟对象完成各候选招式的预期朝向变化,以确定与预期朝向变化对应的第三朝向;计算第二朝向与第三朝向之间的夹角,得到第二夹角数值;筛选出第二夹角数值在预设危险夹角范围之外的候选招式,得到至少一个安全招式。
在本申请一些实施例中,根据至少一个安全招式的最大伤害值,确定目标招式,包括:根据至少一个安全招式对应预设的身形变化信息,对安全招式进行排列组合,得到候选连招;若存在至少两个候选连招,则根据各候选连招的最大伤害值,确定目标招式。
在本申请一些实施例中,根据各候选连招的最大伤害值,确定目标招式,包括:根据各候选连招的最大伤害值,筛选出各候选连招中的top-N个候选连招,作为初始招式,N≥1;比较各初始招式包含的招式数量,筛选出各初始招式中的M个招式数量最小值对应的初始招式,作为目标招式,M≥1。
在本申请一些实施例中,受控虚拟对象的第一朝向和/或目标攻击对象的第二朝向存在对应可显示于图形用户界面中的朝向标识;其中,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度之后,还包括:若风险程度为第一风险程度,则在图形用户界面中,以预设闪烁方式显示受控虚拟对象的朝向标识;其中,第一风险程度为第二朝向与至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
在本申请一些实施例中,图形用户界面中提供至少一个控件,控件包括显示控件,基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息,包括:基于目标招式生成推荐信息;若存在至少两个目标招式,则通过图形用户界面的显示控件,以预设滚动方式显示推荐信息。
在本申请一些实施例中,控件还包括自动攻击控件,在显示推荐信息之后,还包括:确定自动攻击控件的第一运行状态;若第一运行状态为开启状态,则控制受控虚拟对象按照推荐信息对应的目标招式进行动作变化。
在本申请一些实施例中,控件还包括辅助攻击控件,信息提示方法还包括:若第一运行状态为关闭状态,则确定至少一个待变第一朝向是否存在角度偏转,并确定当前时刻是否达到预设连招刷新时间;若至少一个待变第一朝向存在角度偏转,和/或当前时刻达到预设连招刷新时间,则确定受控虚拟对象和目标攻击对象的对局状态,并确定辅助攻击控件的第二运行状态;若对局状态为开启状态,且第二运行状态为开启状态,则重复执行生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息的步骤。
在本申请一些实施例中,信息提示方法还包括:若至少一个待变第一朝向不存在角度偏转,且当前时刻未达到连招刷新时间,则控制受控虚拟对象进入等待状态,直至第一运行状态为开启状态,或者,待变第一朝向存在角度偏转,或者,当前时刻达到预设连招刷新时间。
第二方面,本申请提供一种信息提示装置,提供图形用户界面,包括:
信息获取模块,用于获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式;
朝向分析模块,用于计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;
风险确定模块,用于根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度;
招式确定模块,用于根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式;
信息显示模块,用于基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息。
第三方面,本申请还提供一种计算机设备,包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及一个或多个应用程序,其中的一个或多个应用程序被存储于存储器中,并配置为由处理器执行以实现上述的信息提示方法。
第四方面,本申请还提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,以执行上述信息提示方法中的步骤。
第五方面,本申请实施例提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行上述第一方面提供的方法。
上述信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质,终端通过获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式,即可计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向,进而根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,再根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式,最终基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息,即可为玩家提供降低游戏风险的招式提示,进而有效降低玩家游戏操作难度、提升玩家游戏体验度,且改善了游戏账号的活跃度,增加了游戏用户粘性。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请实施例中信息提示方法的流程示意图;
图2是本申请实施例中两个虚拟角色对战前初始站位的界面示意图;
图3是本申请实施例中受控虚拟对象进行指定动作变化后的界面示意图一;
图4是本申请实施例中受控虚拟对象进行指定动作变化后的界面示意图二;
图5是本申请实施例中显示控件的界面示意图;
图6是本申请实施例中信息提示方法的具体流程示意图;
图7是本申请实施例中信息提示装置的结构示意图;
图8是本申请实施例中计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在本申请的描述中,术语“第一”、“第二”仅用于描述目的,而不能理解为指示或暗示相对重要性或者隐含指明所指示的技术特征的数量。由此,限定有“第一”、“第二”的特征可以明示或者隐含地包括一个或者更多个所述特征。在本申请的描述中,“多个”的含义是两个或两个以上,除非另有明确具体的限定。
需要说明的是,本申请实施例提供的信息提示方法可以运行于终端设备或服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。其中,服务器可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。但是,若信息提示方法运行于服务器,则该信息提示方法可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备,客户端设备可以是游戏应用客户端,或者携带有游戏程序的浏览器客户端,包括但不局限于智能手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、个人计算机(PC,Personal Computer)、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
具体而言,云交互系统可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息提示方法的储存与运行是在云服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现。举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是执行信息提示方法的设备为云服务器。在进行游戏时,玩家通过操作客户端设备向云服务器发送操作指令,云服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
以下将分别进行详细说明。但需说明的是,以下实施例出现的顺序不作为对实施例优选顺序的限定。
参阅图1,图1为本申请实施例提供的一种信息提示方法的流程示意图。其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端,通过终端提供一图形用户界面,游戏的游戏场景中包含至少两个虚拟角色,如受控虚拟对象和目标攻击对象,该方法包括步骤S101至S105,具体如下:
S101,获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式。
其中,本申请实施例涉及的游戏场景包括至少两个虚拟角色,各虚拟角色可以是玩家通过终端进行操控的游戏虚拟单位,也可以是游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟单位,还可以是游戏开发者在某个具体游戏场景中预先设置的非玩家角色(Non-PracticingCharacter,NPC)。
其中,第一朝向为受控虚拟对象在游戏场景中的朝向,第二朝向为目标攻击对象在游戏场景中的朝向,故获取受控虚拟对象的第一朝向可以是获取受控虚拟对象的初始朝向,获取目标攻击对象的第二朝向可以是获取受控虚拟对象的初始朝向,本申请实施例提及的“朝向”均是指虚拟角色以预设角度观望的方向,如虚拟角色面部的正前方。候选招式为预设招式库中可供受控虚拟对象其玩家触发的攻击招式和/或身形变化招式。
具体而言,受控虚拟对象可以为玩家通过终端进行操控的游戏虚拟单位,目标攻击对象可以为游戏中敌方玩家所控制的游戏虚拟单位。由此,受控虚拟对象和目标攻击对象所处的游戏场景为游戏对战场景,受控虚拟对象可以对游戏场景中的其他虚拟单位(如目标攻击对象)发起攻击,也可以被其他虚拟单位(如目标攻击对象)攻击。
具体实现中,本实施例中提及的终端可以是上文提到的本地终端设备,也可以是上文提到的云交互系统中的客户端设备。该终端的操作系统可以包括Android(安卓)、IOS、Windows Phone、Windows等等,通常可以支持各种游戏应用的运行。在终端上运行游戏应用,并在终端的显示组件上渲染得到图形用户界面(User Interface,UI),图形用户界面所显示的内容至少部分地包含一局部或全部的游戏场景,游戏场景的具体形态可以是方形,也可以是其它形状,例如圆形、三角形等。
进一步地,虚拟角色可以通过图形用户界面所呈现,所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,也可以是虚拟角色的局部。例如,在第三人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的全部,或者,在第一人称视角游戏中,图形用户界面所呈现的内容可以包含虚拟角色的部分或局部,具体本申请不做限定。
更进一步地,可参阅图2,图2为本申请实施例中两个虚拟角色对战前初始站位的场景示意图,包括受控虚拟对象201和目标攻击对象202。为了降低玩家对虚拟角色的游戏操作难度,本申请提出通过设置与虚拟角色关联的朝向标识,来直观显示玩家每次释放招式后的身形变化情况,并利用该朝向标识提供的朝向信息分析玩家每次释放招式后是否存在副作用——暴露后背,以提示游戏玩家存在危险。
具体而言,该朝向标识的作用一是展示虚拟角色在图形用户界面中的朝向,二是当对应关联的虚拟角色其风险程度为第一风险程度时,通过预设的闪烁方式提示玩家存在危险。由此,通过设置与虚拟角色关联的朝向标识,来直观显示玩家每次释放招式后的身形变化情况,并利用该朝向标识提供的朝向信息分析玩家每次释放招式后是否存在暴露后背的风险,能够大幅降低游戏操作难度、提升玩家的游戏体验度,最终提高游戏账号的活跃度,增加用户粘性。
S102,计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向。
其中,各个候选招式均预先封装了一系列动作的逻辑程序,若是触发某个候选招式之后,终端将获取该候选招式对应的逻辑程序,然后控制受控虚拟对象执行该逻辑程序,使得受控虚拟对象在图形用户界面上展示出相应的身形变化,如此即可确定该候选招式释放完成后的预期朝向变化。可以理解的是,由于完成各个候选招式均存在对应的预期朝向变化,因此受控虚拟对象完成任意一个候选招式,均将确定其对应的待变第一朝向。
例如,如图2所示,受控虚拟对象201在完成某个候选招式之前垂直于地面站着,其关联的朝向标识指向图形用户界面中的朝左方向,受控虚拟对象201根据玩家触发的候选招式进行了指定动作变化后,将呈现如图3所示的朝向变化,而图3中与受控虚拟对象对应关联的朝向标识即指向一个待变第一朝向。
具体而言,各个候选招式预先封装的逻辑程序包括身形变换角度,甚至于叠加了身形变换方向,身形变换方向和身形变换角度均为受控虚拟对象对目标攻击对象发起攻击时的身形变化信息。例如,身形变换方向包括“左转”、“后仰”、“前倾”等;身形变换角度包括“30°”、“60°”、“90°”等。但需说明的是,身形变换方向可以是候选招式预先绑定的,也可以玩家通过终端提交的,而身形变换角度为候选招式预先绑定的角度。
例如,玩家通过终端操控受控虚拟对象时,触控了终端显示的攻击按钮1,该攻击按钮1对应关联了候选招式A,则玩家对攻击按钮1的触控操作即为受控虚拟对象作用于目标攻击对象的攻击操作,攻击招式A的确定相当于身形变换角度和身形变换方向的确定。
又例如,玩家通过终端操控受控虚拟对象时,触控了终端显示的攻击按钮1,同时还操控了方向按钮,该攻击按钮1对应关联了攻击招式A,则玩家对攻击按钮1的触控操作即为受控虚拟对象作用于目标攻击对象的攻击操作,攻击招式A的确定相当于身形变换角度的确定,方向按钮的操控相当于身形变换方向的确定。
S103,根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度。
具体实现中,由于上文已述本申请实施例提出需规避的游戏副作用主要是暴露后背,主要原因在于部分游戏对战场景中,暴露后背极有可能为对手玩家制造击杀自己的机会,例如,狙击游戏、格斗游戏等等。因此,为了规避此类游戏副作用,降低游戏操作难度、提升玩家的游戏体验度,本申请提出可由终端分析目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,以便于判断受控虚拟对象是否给目标攻击对象展示了其后背,进而确定受控虚拟对象是否存在暴露后背的风险。
具体而言,分析目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,主要在于分析受控虚拟对象完成一候选招式后,其落地后的朝向是否落入目标攻击对象的击杀范围,若是,则表示受控虚拟对象存在暴露后背的风险,此时风险程度为第一风险程度,反之则为第二风险程度。其中,击杀范围可由其他信息确定,具体将在下文详细说明。
在一个实施例中,本步骤包括:计算目标攻击对象的第二朝向与受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向之间的夹角,得到至少一个第一夹角数值;根据至少一个第一夹角数值,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度。
具体实现中,上述实施例提及对击杀范围的分析,即为本实施例中提出的两朝向之间的夹角分析,夹角分析包括但不局限于夹角数值大小分析,如图3所示,受控虚拟对象201与目标攻击对象202之间朝向的夹角表示为“R”,分析该第一夹角数值“R”,即可确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,具体将在下文详细说明。
在一个实施例中,根据至少一个第一夹角数值,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,包括:若第一夹角数值在预设危险夹角范围之内,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第一风险程度;若第一夹角数值在预设危险夹角范围之外,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第二风险程度;其中,第一风险程度的风险值大于第二风险程度的风险值。
其中,预设危险夹角范围是指存在暴露后背风险的朝向夹角集合,例如,预设危险夹角范围可设为“0至90°”,但本申请实施例并不局限于此。
具体实现中,终端响应受控虚拟对象作用于目标攻击对象的某一候选招式,计算了受控虚拟对象完成该候选招式的预期朝向变化之后,无论目标攻击对象是否因其候选招式的影响造成其第二朝向的改变,我们都不关注目标攻击对象初始的第二朝向,而需获取在候选招式完全释放之后目标攻击对象的第二朝向,即存在一个第二朝向的重新确定步骤,以此获取精准的第一夹角数值,进而将第一夹角数值与预设危险夹角范围进行匹配,分析第一夹角数值是否落入预设危险夹角范围之内。其中,若是落入则确定受控虚拟对象存在危险,受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第一风险程度,此为上述实施例提出的夹角数值大小分析;反之,若是未落入则确定受控虚拟对象不存在危险,受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第二风险程度。
需要说明的是,第一夹角数值以图形用户界面所含的图像坐标系作为参考坐标系确定,然而这里仅明确夹角数值,不具体限定夹角正负。原因在于,本申请提出研究受控虚拟对象暴露后背的风险,所以与受控虚拟对象对决的目标攻击对象势必要位于受控虚拟对象之后,受控虚拟对象才可能存在暴露后背的风险。若是受控虚拟对象位于目标攻击对象之后,即目标攻击对象背向受控虚拟对象站立,则无论受控虚拟对象如何完成候选招式后进行动作变化,均不可能存在给目标攻击对象暴露后背的风险。由此,本申请实施例列举的危险分析过程,均是以目标攻击对象位于受控虚拟对象身后的情况为基础,实际场景中若想分析目标攻击对象是否位于受控虚拟对象身后,可基于图像坐标系的X轴数值进行比较分析。
例如,可参阅图3,图3中的目标攻击对象202位于受控虚拟对象201的身后,若是两个虚拟角色同时处于图像坐标系的X轴正半轴/X轴负半轴,则目标攻击对象202所处的X轴数值必然大于受控虚拟对象201所处的X轴数值;若是目标攻击对象202处于图像坐标系的X轴正半轴,受控虚拟对象201处于图像坐标系的X轴负半轴,则此时分析X轴数值无意义,仅需分析X轴正负。
又例如,可参阅图3,图3中的第一夹角数值“R=30°”,因预设危险夹角范围为“0至90°”,所以该第一夹角数值落在预设危险夹角范围之内,终端可确定受控虚拟对象存在危险。
需要说明的是,上述分析第一夹角数值的步骤,包括:基于图形用户界面的主视平面和/或侧视平面,分析第一夹角数值。其原因在于:候选招式包含的身形变换方向不仅包括同一平面变化的“前翻”、“后仰”,还包括另一平面变化的“左转”、“右转”,若是仅研究其中一个平面的身形变化(主要指角度变化),则无法分析到另一平面的身形变化。例如,图2所示的两个虚拟角色均朝向图形用户界面的左端站立,即后续将研究两个虚拟角色在主视平面上经过“前翻”或“后仰”的变化,若还向研究两个虚拟角色经过“左转”、“右转”的变化,则可以通过分析图形用户界面的侧视平面,综合确定第一夹角数值,由于上述实施例已列举主视平面的第一夹角数值分析原理,因此其他平面(包括侧视平面)的分析原理不再赘述。
S104,根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式。
其中,风险程度包括第一风险程度和第二风险程度,第一风险程度的风险值大于第二风险程度的风险值。
具体实现中,为了低游戏操作难度,终端可在确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度之后,基于风险程度的分析判断从各候选招式中确定目标招式,包括筛除掉各候选招式中因风险程度高而使得受控虚拟对象存在暴露后背风险的候选招式,再在剩余候选招式中确定目标招式,以提升玩家的游戏体验度,最终提高游戏账号的活跃度。
在一个实施例中,本步骤包括:若风险程度为第一风险程度,则从各候选招式中确定至少一个安全招式,以将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式;根据至少一个安全招式的最大伤害值,确定目标招式;其中,第一风险程度为第二朝向与至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
其中,安全招式可以为释放后不会使受控虚拟对象存在暴露后背风险的候选招式;最大伤害值可以为削弱目标攻击对象其生命值的伤害理想值,例如,目标攻击对象的生命值为“50”,若某安全招式的最大伤害值为“20”,则目标攻击对象受到该安全招式攻击之后的生命值为“50-20=30”。目标招式可以是单个安全招式,也可以是多个安全招式组成的连招。
具体实现中,本申请实施例提出不仅可为玩家提供暴露后背的风险提示,还可为玩家提供反击提示,用以降低玩家的游戏难度。具体而言,终端可基于上述实施例所述的暴露后背风险分析方式,首先获取受控虚拟对象当前可用的安全招式,再根据安全招式的最大伤害值,锁定目标招式,最后通过图形用户界面展示目标招式的推荐信息,以提示受控虚拟对象的操作用户,可利用目标招式触发对目标攻击对象的攻击。本实施例中涉及的安全招式确定步骤、候选招式更新步骤以及目标招式确定步骤将在下文详细说明。
在一个实施例中,从各候选招式中确定至少一个安全招式,以将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式,包括:确定各候选招式对应预设的身形变化信息,身形变化信息包括身形变换角度;根据身形变换角度,确定至少一个安全招式;将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式。
具体实现中,终端预置了各个候选招式完全释放后的身形变化信息,即包含身形变换角度,进而可将玩家在当前时刻的初始身形叠加各个候选招式的身形变换角度进行分析,得到新的待变第一朝向,若新的待变第一朝向存在暴露后背风险,则不可作为安全招式;反之,若新的待变第一朝向不存在暴露后背风险,则可以作为安全招式。
在一个实施例中,根据身形变换角度,确定至少一个安全招式,包括:根据身形变换角度,计算受控虚拟对象完成各候选招式的预期朝向变化,以确定与预期朝向变化对应的第三朝向;计算第二朝向与第三朝向之间的夹角,得到第二夹角数值;筛选出第二夹角数值在预设危险夹角范围之外的候选招式,得到至少一个安全招式。
具体实现中,终端可将身形变化信息包含的身形变换角度叠加至受控虚拟对象的第一朝向,得到新的待变第一朝向作为第三朝向,进而分析第三朝向与第二朝向之间的第二夹角数值是否在预设危险夹角范围之外;若是,则与该身形变化信息对应关联的候选招式可作为安全招式,如此即可筛选出各个候选招式中的安全招式。
例如,如图3和图4所示,图3中的夹角数值在预设危险夹角范围之内,使得受控虚拟对象存在暴露后背风险,其此时的风险程度和第一风险程度,则导致受控虚拟对象呈现图3所示朝向的候选招式不是安全招式。但是,图4中的夹角数值在预设危险夹角范围之外,此时的受控虚拟对象不存在暴露后背风险,即其风险程度和第二风险程度,则促使受控虚拟对象呈现图4所示朝向的候选招式是安全招式。
在一个实施例中,根据至少一个安全招式的最大伤害值,确定目标招式,包括:根据至少一个安全招式对应预设的身形变化信息,对安全招式进行排列组合,得到候选连招;若存在至少两个候选连招,则根据各候选连招的最大伤害值,确定目标招式。
具体实现中,终端分析筛选出安全招式之后,若安全招式仅有一个,则可直接确定该唯一的安全招式为目标招式;若安全招式存在多个,则可对各个安全招式进行排列组合,且排列组合过程中需要考虑各安全招式之间的触发顺序,因为招式触发顺序的不同将会导致受控虚拟对象释放招式后的身形情况不同。由此,终端可基于招式顺序变化、逐个叠加招式数量的策略,对各安全招式进行排列组合,得到至少一个的候选连招,且候选连招至少包含一个安全招式。
具体而言,终端分析获取到至少一个的候选连招之后,若各个候选连招仅包含一个安全招式,则无需额外处理各个候选连招的最大伤害值,仅需依据各个候选连招中单个安全招式的最大伤害值进行降序排列,即可确定序列首位的候选连招作为目标招式。
进一步地,若存在部分或全部的候选连招包含多于一个安全招式,则需要对包含多个安全招式的候选连招进行伤害值处理,即可以将多个安全招式的伤害值总和作为所属候选连招的最大伤害值,也可以对多个安全招式的伤害值进行阶梯式叠加,作为所属候选连招的最大伤害值,还可以取多个安全招式的平均伤害值,作为所属候选连招的最大伤害值。由此,候选连招的最大伤害值确定方式本申请不做具体限定。
在一个实施例中,根据各候选连招的最大伤害值,确定目标招式,包括:根据各候选连招的最大伤害值,筛选出各候选连招中的top-N个候选连招,作为初始招式,N≥1;比较各初始招式包含的招式数量,筛选出各初始招式中的M个招式数量最小值对应的初始招式,作为目标招式,M≥1。
具体实现中,由于游戏中各个招式一般不能同时放出,包含多个安全招式的候选连招不可避免的存在招式释放间隔,故而导致受控虚拟对象依旧存在被反杀的风险。因此,本申请实施例提出可依据候选连招包含的招式数量,将招式数量少的连招方案优选作为目标招式。
S105,基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息。
具体实现中,终端根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式之后,可基于该目标招式生成推荐信息,以便在图形用户界面中显示推荐信息,提示受控虚拟对象的操作玩家触发该推荐信息对应的目标招式,如此既不存在暴露后背的风险,也能够使得目标攻击对象收到攻击而造成削弱生命值的伤害。
在一个实施例中,图形用户界面中提供至少一个控件,控件包括显示控件,基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息,包括:基于目标招式生成推荐信息;若存在至少两个目标招式,则通过图形用户界面的显示控件,以预设滚动方式显示推荐信息。
具体实现中,若终端分析判定受控虚拟对象存在危险,则可以在图形用户界面上展示相关提示信息,以提示操控受控虚拟对象的玩家存在危险,而相关提示信息即为经由前序步骤确定的目标招式的推荐信息。
具体而言,可参阅图5,目标招式的推荐信息可通过图形用户界面右下角的显示控件进行展示,以供受控虚拟对象的操作玩家实时查阅并学习,帮助玩家提升游戏操作熟练度,降低其游戏操作难度。需要说明的是,图5所示界面右下角的显示控件可以是一个显示栏,通过滚动方式显示目标招式中的各个安全招式。同时,该显示控件可以在图形用户界面中的任意位置。
在一个实施例中,控件还包括自动攻击控件,在显示推荐信息之后,还包括:确定自动攻击控件的第一运行状态;若第一运行状态为开启状态,则控制受控虚拟对象按照推荐信息对应的目标招式进行动作变化。
具体实现中,图形用户界面提供的控件若还包括自动攻击控件,则受控虚拟对象的操作玩家可通过开启或关闭该自动攻击控件,提供给终端自动释放目标招式,或是提供给终端等待该玩家开启自动攻击控件之后,再行自动释放目标招式。由此,可有效降低对玩家反应速度、操作手速、决策速度的要求,进而降低游戏操作难度、提升玩家的游戏体验度,最终提高游戏账号的活跃度,增加用户粘性。
具体而言,自动攻击控件可以与上一实施例中的显示控件集成为一个控件,也可以区别于显示控件独立设置,若是区别于显示控件,则该自动攻击控件可以同显示控件一样在对战场景画面中展示,也可以不在对战场景画面中展示,而是该玩家调度其他页面时进行展示,具体本申请不做限定。
在一个实施例中,控件还包括辅助攻击控件,方法还包括:若第一运行状态为关闭状态,则确定至少一个待变第一朝向是否存在角度偏转,并确定当前时刻是否达到预设连招刷新时间;若至少一个待变第一朝向存在角度偏转,和/或当前时刻达到预设连招刷新时间,则确定受控虚拟对象和目标攻击对象的对局状态,并确定辅助攻击控件的第二运行状态;若对局状态为开启状态,且第二运行状态为开启状态,则重复执行生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息的步骤。
具体实现中,辅助攻击控件可用于启动对目标招式的获取,也即是说,上述实施例提出的目标招式获取方案可以存在一个前提,即辅助攻击控件的运行状态为开启状态;若其运行状态为关闭状态,则无法继续获取目标招式,此时若终端判定辅助攻击控件的第二运行状态为开启状态,则可分析获取包含至少一个安全招式的目标招式,但在获取到目标招式之后,需进一步判断自动攻击控件的第一运行状态是否为开启状态,若是则可直接释放该目标招式,若否则可基于预置策略综合判断辅助攻击控件的第二运行状态,以此在游戏场景中重复执行辅助玩家选择安全招式的方案,降低玩家击杀过程中因技能不熟悉而遭到对手玩家反杀的概率。
在一个实施例中,信息提示方法还包括:若至少一个待变第一朝向不存在角度偏转,且当前时刻未达到连招刷新时间,则控制受控虚拟对象进入等待状态,直至第一运行状态为开启状态,或者,待变第一朝向存在角度偏转,或者,当前时刻达到预设连招刷新时间。
具体实现中,可参阅图6,图6为本申请一个实施例中信息提示方法的具体流程示意图。接上一实施例所述的流程,受控虚拟对象进入与目标攻击对象的游戏对战场景之后,可首先开启辅助连招控件(提供包含至少一个安全招式的目标招式),促使终端在后续过程中启动针对于目标招式的获取操作。同时,受控虚拟对象的操作玩家还可设置强制刷新连招方案参数“k”,默认为30秒;并设置自动连招控件的运行状态,默认为开启。如此,终端可顺序执行风险提示方案和招式获取方案,并在执行招式获取方案的过程中,综合分析自动连招控件、辅助连招控件以及其他信息的具体情况。
上述信息提示方法,终端通过获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式,即可计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向,进而根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度,再根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式,最终基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息,即可为玩家提供降低游戏风险的招式提示,进而有效降低玩家游戏操作难度、提升玩家游戏体验度,且改善了游戏账号的活跃度,增加了游戏用户粘性。
为了更好实施本申请实施例提供的信息提示方法,在本申请实施例所提信息提示方法的基础之上,本申请实施例中还提供一种信息提示装置,信息提示装置提供图形用户界面,如图7所示,该信息提示装置700包括:
信息获取模块710,用于获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及受控虚拟对象的至少一个候选招式;
朝向分析模块720,用于计算受控虚拟对象完成候选招式的预期朝向变化,确定与预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;
风险确定模块730,用于根据目标攻击对象的第二朝向和受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度;
招式确定模块740,用于根据风险程度,从各候选招式中确定目标招式;
信息显示模块750,用于基于目标招式生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息。
在一个实施例中,风险确定模块730还用于计算目标攻击对象的第二朝向与受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向之间的夹角,得到至少一个第一夹角数值;根据至少一个第一夹角数值,确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度。
在一个实施例中,风险确定模块730还用于若第一夹角数值在预设危险夹角范围之内,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第一风险程度;若第一夹角数值在预设危险夹角范围之外,则确定受控虚拟对象执行候选招式的风险程度为第二风险程度;其中,第一风险程度的风险值大于第二风险程度的风险值。
在一个实施例中,招式确定模块740还用于若风险程度为第一风险程度,则从各候选招式中确定至少一个安全招式,以将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式;根据至少一个安全招式的最大伤害值,确定目标招式;其中,第一风险程度为第二朝向与至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
在一个实施例中,招式确定模块740还用于确定各候选招式对应预设的身形变化信息,身形变化信息包括身形变换角度;根据身形变换角度,确定至少一个安全招式;将第一风险程度对应的候选招式更新为至少一个安全招式。
在一个实施例中,招式确定模块740还用于根据身形变换角度,计算受控虚拟对象完成各候选招式的预期朝向变化,以确定与预期朝向变化对应的第三朝向;计算第二朝向与第三朝向之间的夹角,得到第二夹角数值;筛选出第二夹角数值在预设危险夹角范围之外的候选招式,得到至少一个安全招式。
在一个实施例中,招式确定模块740还用于根据至少一个安全招式对应预设的身形变化信息,对安全招式进行排列组合,得到候选连招;若存在至少两个候选连招,则根据各候选连招的最大伤害值,确定目标招式。
在一个实施例中,招式确定模块740还用于根据各候选连招的最大伤害值,筛选出各候选连招中的top-N个候选连招,作为初始招式,N≥1;比较各初始招式包含的招式数量,筛选出各初始招式中的M个招式数量最小值对应的初始招式,作为目标招式,M≥1。
在一个实施例中,受控虚拟对象的第一朝向和/或目标攻击对象的第二朝向存在对应可显示于图形用户界面中的朝向标识,信息提示装置700还包括朝向标识显示模块,用于若风险程度为第一风险程度,则在图形用户界面中,以预设闪烁方式显示受控虚拟对象的朝向标识;其中,第一风险程度为第二朝向与至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
在一个实施例中,图形用户界面中提供至少一个控件,控件包括显示控件,信息显示模块750还用于基于目标招式生成推荐信息;若存在至少两个目标招式,则通过图形用户界面的显示控件,以预设滚动方式显示推荐信息。
在一个实施例中,控件还包括自动攻击控件,信息显示模块750还用于确定自动攻击控件的第一运行状态;若第一运行状态为开启状态,则控制受控虚拟对象按照推荐信息对应的目标招式进行动作变化。
在一个实施例中,控件还包括辅助攻击控件,信息显示模块750还用于若第一运行状态为关闭状态,则确定至少一个待变第一朝向是否存在角度偏转,并确定当前时刻是否达到预设连招刷新时间;若至少一个待变第一朝向存在角度偏转,和/或当前时刻达到预设连招刷新时间,则确定受控虚拟对象和目标攻击对象的对局状态,并确定辅助攻击控件的第二运行状态;若对局状态为开启状态,且第二运行状态为开启状态,则重复执行生成推荐信息,并在图形用户界面中显示推荐信息的步骤。
在一个实施例中,信息显示模块750还用于若至少一个待变第一朝向不存在角度偏转,且当前时刻未达到连招刷新时间,则控制受控虚拟对象进入等待状态,直至第一运行状态为开启状态,或者,待变第一朝向存在角度偏转,或者,当前时刻达到预设连招刷新时间。
上述实施例中,通过分析游戏场景中两个虚拟角色之间的朝向关系,以便在检测到受控虚拟对象存在风险时为其操作玩家提示避免风险的招式的推荐信息,即可有效降低玩家游戏操作难度、提升玩家游戏体验度,且改善了游戏账号的活跃度,增加了游戏用户粘性。
在本申请一些实施例中,信息提示装置700可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图8所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该信息提示装置700的各个程序模块,比如,图7所示的信息获取模块710、朝向分析模块720、风险确定模块730、招式确定模块740以及信息显示模块750。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的信息提示方法中的步骤。
例如,图8所示的计算机设备可通过如图7所示的信息提示装置700中的信息获取模块710执行步骤S101。计算机设备可通过朝向分析模块720执行步骤S102。计算机设备可通过风险确定模块730执行步骤S103。计算机设备可通过招式确定模块740执行步骤S104。计算机设备可通过信息显示模块750执行步骤S105。该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器和网络接口。其中,该计算机设备的处理器用于提供计算和控制能力。该计算机设备的存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该非易失性存储介质存储有操作系统和计算机程序。该内存储器为非易失性存储介质中的操作系统和计算机程序的运行提供环境。该计算机设备的网络接口用于与外部的计算机设备通过网络连接通信。该计算机程序被处理器执行时以实现一种信息提示方法。
本领域技术人员可以理解,图8中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在本申请一些实施例中,提供了一种计算机设备,包括一个或多个处理器;存储器;以及一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行上述信息提示方法的步骤。此处信息提示方法的步骤可以是上述各个实施例的信息提示方法中的步骤。
在本申请一些实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器进行加载,使得处理器执行上述信息提示方法的步骤。此处信息提示方法的步骤可以是上述各个实施例的信息提示方法中的步骤。
本邻域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的计算机程序可存储于非易失性计算机可读取存储介质中,该计算机程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和易失性存储器中的至少一种。非易失性存储器可包括只读存储器(Read-OnlyMemory,ROM)、磁带、软盘、闪存或光存储器等。易失性存储器可包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)或外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM可以是多种形式,如静态随机存取存储器(Static Random Access Memory,SRAM)或动态随机存取存储器(Dynamic Random Access Memory,DRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上对本申请实施例所提供的一种信息提示方法、装置、计算机设备及计算机可读存储介质进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

Claims (16)

1.一种信息提示方法,其特征在于,通过终端的显示组件提供图形用户界面,所述方法包括:
获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及所述受控虚拟对象的至少一个候选招式;
计算所述受控虚拟对象完成所述候选招式的预期朝向变化,确定与所述预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;
根据所述目标攻击对象的第二朝向和所述受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度;
根据所述风险程度,从各所述候选招式中确定目标招式;
基于所述目标招式生成推荐信息,并在所述图形用户界面中显示所述推荐信息。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述目标攻击对象的第二朝向和所述受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度,包括:
计算所述目标攻击对象的第二朝向与所述受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向之间的夹角,得到至少一个第一夹角数值;
根据所述至少一个第一夹角数值,确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个第一夹角数值,确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度,包括:
若所述第一夹角数值在预设危险夹角范围之内,则确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度为第一风险程度;
若所述第一夹角数值在预设危险夹角范围之外,则确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度为第二风险程度;
其中,所述第一风险程度的风险值大于所述第二风险程度的风险值。
4.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述风险程度,从各所述候选招式中确定目标招式,包括:
若所述风险程度为第一风险程度,则从各所述候选招式中确定至少一个安全招式,以将所述第一风险程度对应的候选招式更新为所述至少一个安全招式;
根据所述至少一个安全招式的最大伤害值,确定所述目标招式;
其中,所述第一风险程度为所述第二朝向与所述至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述从各所述候选招式中确定至少一个安全招式,以将所述第一风险程度对应的候选招式更新为所述至少一个安全招式,包括:
确定各所述候选招式对应预设的身形变化信息,所述身形变化信息包括身形变换角度;
根据所述身形变换角度,确定所述至少一个安全招式;
将所述第一风险程度对应的候选招式更新为所述至少一个安全招式。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述根据所述身形变换角度,确定所述至少一个安全招式,包括:
根据所述身形变换角度,计算所述受控虚拟对象完成各所述候选招式的预期朝向变化,以确定与所述预期朝向变化对应的第三朝向;
计算所述第二朝向与所述第三朝向之间的夹角,得到第二夹角数值;
筛选出所述第二夹角数值在预设危险夹角范围之外的候选招式,得到所述至少一个安全招式。
7.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述根据所述至少一个安全招式的最大伤害值,确定所述目标招式,包括:
根据所述至少一个安全招式对应预设的身形变化信息,对所述安全招式进行排列组合,得到候选连招;
若存在至少两个候选连招,则根据各所述候选连招的最大伤害值,确定所述目标招式。
8.如权利要求7所述的方法,其特征在于,所述根据各所述候选连招的最大伤害值,确定所述目标招式,包括:
根据各所述候选连招的最大伤害值,筛选出各所述候选连招中的top-N个候选连招,作为初始招式,N≥1;
比较各所述初始招式包含的招式数量,筛选出各所述初始招式中的M个招式数量最小值对应的初始招式,作为所述目标招式,M≥1。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述受控虚拟对象的第一朝向和/或所述目标攻击对象的第二朝向存在对应可显示于所述图形用户界面中的朝向标识;其中,
所述确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度之后,还包括:
若所述风险程度为第一风险程度,则在所述图形用户界面中,以预设闪烁方式显示所述受控虚拟对象的朝向标识;
其中,所述第一风险程度为所述第二朝向与所述至少一个待变第一朝向之间的夹角在预设危险夹角范围之内时的风险程度。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述图形用户界面中提供至少一个控件,所述控件包括显示控件,所述基于所述目标招式生成推荐信息,并在所述图形用户界面中显示所述推荐信息,包括:
基于所述目标招式生成推荐信息;
若存在至少两个目标招式,则通过所述图形用户界面的显示控件,以预设滚动方式显示所述推荐信息。
11.如权利要求10所述的方法,其特征在于,所述控件还包括自动攻击控件,在显示所述推荐信息之后,还包括:
确定所述自动攻击控件的第一运行状态;
若所述第一运行状态为开启状态,则控制所述受控虚拟对象按照所述推荐信息对应的目标招式进行动作变化。
12.如权利要求11所述的方法,其特征在于,所述控件还包括辅助攻击控件,所述方法还包括:
若所述第一运行状态为关闭状态,则确定所述至少一个待变第一朝向是否存在角度偏转,并确定当前时刻是否达到预设连招刷新时间;
若所述至少一个待变第一朝向存在角度偏转,和/或当前时刻达到预设连招刷新时间,则确定所述受控虚拟对象和所述目标攻击对象的对局状态,并确定所述辅助攻击控件的第二运行状态;
若所述对局状态为开启状态,且所述第二运行状态为开启状态,则重复执行所述生成推荐信息,并在所述图形用户界面中显示所述推荐信息的步骤。
13.如权利要求12所述的方法,其特征在于,还包括:
若所述至少一个待变第一朝向不存在角度偏转,且所述当前时刻未达到所述连招刷新时间,则控制所述受控虚拟对象进入等待状态,直至所述第一运行状态为开启状态,或者,待变第一朝向存在角度偏转,或者,当时刻达到预设连招刷新时间。
14.一种信息提示装置,其特征在于,提供图形用户界面,所述装置包括:
信息获取模块,用于获取受控虚拟对象的第一朝向、目标攻击对象的第二朝向以及所述受控虚拟对象的至少一个候选招式;
朝向分析模块,用于计算所述受控虚拟对象完成所述候选招式的预期朝向变化,确定与所述预期朝向变化对应的至少一个待变第一朝向;
风险确定模块,用于根据所述目标攻击对象的第二朝向和所述受控虚拟对象的至少一个待变第一朝向,确定所述受控虚拟对象执行所述候选招式的风险程度;
招式确定模块,用于根据所述风险程度,从各所述候选招式中确定目标招式;
信息显示模块,用于基于所述目标招式生成推荐信息,并在所述图形用户界面中显示所述推荐信息。
15.一种计算机设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储器;以及一个或多个应用程序,其中所述一个或多个应用程序被存储于所述存储器中,并配置为由所述处理器执行以实现权利要求1至13中任一项所述的信息提示方法。
16.一种计算机可读存储介质,其特征在于,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器进行加载,以执行权利要求1至13任一项所述的信息提示方法中的步骤。
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