CN116440491A - 手柄与终端设备的交互方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本发明提供了一种手柄与终端设备的交互方法、装置、设备及存储介质,手柄上安装有摇杆和若干按键,其中,该方法包括:通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中显示有目标虚拟角色,响应于针对特定按键的按压操作,对游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换;当视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对摇杆的第一滑动操作,控制游戏页面进行视角方向移动;当视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对摇杆的第二滑动操作,控制游戏页面进行视角位置移动。本方式中,通过特定按键切换游戏的视角模式,摇杆可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
Description
技术领域
本发明涉及游戏交互领域,尤其涉及一种手柄与终端设备的交互方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着科学技术的不断发展,使用空间立体计算技术实现操作的3D(3Dimensions,三维)游戏由于视觉效果强烈以及优秀的代入感等优点,得到长足发展,例如大逃杀类型射击游戏-吃鸡类游戏,因其游戏平民化,老少皆宜,以及其高度的创造性、开放性、衍生性、可玩性、互动性以及观赏性等原因,得到了玩家的广泛喜爱和认可。在3D游戏中,由于游戏视角方向(虚拟角色的视角方向)可以任意转变,从而可以实现360度全方位的视觉效果。目前PC、手游以及主机类的3D游戏中,PC的鼠标,手游的右拇指,都是在控制玩家视角位置,例如鼠标在桌子上的两个位置,能确确实实地对应到两个确定的视角;手机在手指按住不松开的情况下,手指在屏幕上不同的位置也对应到了两个确定的视角;然而在主机类的3D游戏,需要使用实体手柄,而手柄上的摇杆其实只对应的视角的移动方向,导致了主机类3D游戏与PC、手游之间的操作存在差异,用户体验较差。
发明内容
本发明的主要目的在于解决现有的主机类3D游戏摇杆只能控制视角方向的问题。
本发明第一方面提供了一种手柄与终端设备的交互方法,所述手柄包括摇杆和若干个按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,所述交互方法包括:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
本发明第二方面提供了一种手柄与终端设备的交互装置,所述手柄包括摇杆和若干个按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,所述手柄与终端设备的交互装置包括:
模式切换模块,用于响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
方向控制模块,用于当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
位置控制模块,用于当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
本发明第三方面提供了一种手柄与终端设备的交互设备,包括:存储器和若干个处理器,所述存储器中存储有指令,所述存储器和所述若干个处理器通过线路互连;所述若干个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述手柄与终端设备的交互设备执行上述的手柄与终端设备的交互方法的步骤。
本发明的第四方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述的手柄与终端设备的交互方法的步骤。
上述手柄与终端设备的交互方法、装置、设备及存储介质,手柄上安装有摇杆和若干按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中显示有目标虚拟角色,响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。本方式中,通过特定的按键对游戏中的视角模式进行切换,摇杆既可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
本发明的其他特征和优点将在随后的说明书中阐述,并且,部分地从说明书中变得显而易见,或者通过实施本发明而了解。本发明的目的和其他优点在说明书、权利要求书以及附图中所特别指出的结构来实现和获得。
为使本发明的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
图1为本发明实施例中手柄与终端设备的交互方法的第一个实施例示意图;
图2为本发明实施例中手柄与终端设备的交互方法的第二个实施例示意图;
图3为本发明实施例中手柄与终端设备的交互装置的一个实施例示意图;
图4为本发明实施例中手柄与终端设备的交互装置的另一个实施例示意图;
图5为本发明实施例中手柄与终端设备的交互设备的一个实施例示意图;
图6为本发明实施例提供的第一种显示交互区域的示意图;
图7为本发明实施例提供的第二种显示交互区域的示意图。
具体实施方式
为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。
本发明实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现有技术中,在PC、手游以及主机类的3D游戏中,PC的鼠标,手游的右拇指,都是在控制玩家视角位置,例如鼠标在桌子上的两个位置,能确确实实地对应到两个确定的视角;手机在手指按住不松开的情况下,手指在屏幕上不同的位置也对应到了两个确定的视角;然而在主机类的3D游戏,需要使用实体手柄,而手柄上的摇杆其实只对应的视角的移动方向,导致了主机类3D游戏与PC、手游之间的操作存在差异,用户体验较差。
基于上述,本发明实施例提供的一种手柄与终端设备的交互方法、装置以及系统,该技术可以应用于手柄与终端设备的交互的场景中。
在本公开其中一种实施例中的手柄与终端设备的交互方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当手柄与终端设备的交互方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,手柄与终端设备的交互方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家通过手柄操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。用户能够通过触摸屏、鼠标、键盘或手柄等输入设备在界面上进行操作。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种手柄与终端设备的交互方法,通过终端设备提供一包括虚拟游戏的游戏界面的图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备(例如:移动终端、计算机、游戏机等),也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
为便于对本实施例进行理解,首先对本发明实施例所公开的一种手柄与终端设备的交互方法进行详细介绍,如图1所示,所述手柄包括摇杆和若干个按键,该手柄与终端设备的交互方法,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,本方法包括如下步骤:
101、响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
在本发明的一个实施例中,实体手柄上一般包括摇杆和按键,摇杆和功能在游戏中可以实现不同的操作,例如在FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)和一些RPG(Role-playing gam,角色扮演游戏)中,摇杆可以控制虚拟角色的位置或视角,例如一个实体手柄中存在两个摇杆,分别是左摇杆和右摇杆,通过左摇杆和右摇杆可以分别控制虚拟角色的位置和视角,此外,在本实施例中,也可以是存在一个摇杆的情况,此时,摇杆主要控制视角,例如一些即时360度全方位射击游戏,虚拟角色可以不进行位置的移动,仅仅通过控制视角进行游戏的游玩,此外,在游戏手柄仅存在一个手柄的情况下,也可以通过其他特定按键进行虚拟角色的位置控制和视角控制的切换。
具体的,实体手柄上一般包括若干个按键,例如在FPS游戏中,需要按压虚拟手柄上的按键进行射击、换弹和启用医疗包等功能的实现,一般一个按键映射一个功能,其中,用于实现进行视角模式切换的按键视为特定按键,在本实施例中,可以对特定按键进行预设,例如可以事先设定进行视角模式切换的特定按键为实体手柄面板上的普通按键,也可以事先设定为实体手柄上的左右肩键,具体根据玩家的体验进行事先设定,当玩家需要进行视角模式切换时,通过按压对应的特定按键即可实现视角模式切换。
在本发明的一个实施例中,所述按压操作包括短按操作和长按操作;当所述按压操作为短按操作时,所述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:响应于针对若干个所述按键中的特定按键的短按操作,生成模式切换指令;当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
具体的,可以通过多种按压方式进行视角模式的切换,例如,在本实施例中,通过短按操作进行视角模式的切换,玩家只需要按压对应的特定按键,无论时间长短,都可生成模式切换指令,进行视角模式的切换,并且,由于玩家只需要按压对应的特定按键,为了利用手指按压其他案件,一般都不会长时间按压该特定按键,所以当处在这种情况时,按压操作主要为短按操作。在生成模式切换指令后,系统根据当前的视角模式判断接下要切换的视角模式,当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
在本发明的一个实施例中,当所述按压操作为长按操作时,所述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:响应于针对若干所述按键中的特定按键的长按操作,生成第一模式切换指令;响应于所述特定按键的长按操作的结束,生成第二模式切换指令;根据所述第一模式切换指令或所述第二模式切换指令,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换。
具体的,可以通过多种按压方式进行视角模式的切换,例如,在本实施例中,通过长按操作进行视角模式的切换,系统根据玩家对该特定按键进行按压的起始和结束进行视角模式的切换,例如,由于按压操作为长按操作,玩家对该特定按键会进行长时间的按压,在按压的起始和按压的结束的这段时间,始终保持当前的视角模式,只在按压操作的起始和结束进行视角模式的切换,例如,设定按压特定按键时的视角模式为视角位置控制模式,当按压操作结束时,也就是不对特定案件进行按压后,视角模式为视角方向控制模式,也就是说,在玩家在最开始游玩时,未进行特定按键的按压,此时的视角模式为视角方向控制模式,当玩家需要进行视角位置控制时,按压该特定按键,此时生成第一模式切换指令,进行视角模式的切换,此时的视角模式切换成视角位置控制模式,当玩家完成一定的操作不需要进行视角位置控制而需要进行视角方向控制时,结束对该特定按键的按压,生成第二模式切换指令,进行视角模式的切换,此时的视角模式切换成视角方向控制模式。此外,也可以设定按压特定按键时的视角模式为视角方向控制模式,本发明不做限定。
102、当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
在本发明的一个实施例中,所述第一滑动操作包括移动操作,当所述第一滑动操作为移动操作时,所述响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动包括:响应于针对所述摇杆从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动的移动操作,根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
在本发明的一个实施例中,所述第一滑动操作还包括移动操作和转动操作的组合,当所述第一滑动操作为移动操作和转动操作的组合时,在所述根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面的视角方向移动之后,还包括:响应于针对所述摇杆从所述摇杆区域的第一位置开始转动的转动操作,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
具体的,实体手柄的摇杆一般起始固定在初始位置,该初始位置一般为遥控可以控制的摇杆区域的中心点,并且,当玩家对摇杆的操作结束后,摇杆会回弹至该初始位置上。在本实施例中,当视角模式为视角方向控制模式时,此时,在摇杆区域的任意位置中,可以从初始位置进行移动操作或转动操作或者移动操作和转动操作的组合,当玩家使用摇杆进行移动操作时,从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动,系统根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动,当进行转动操作时,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
103、当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
在本发明的一个实施例中,当进入视角位置控制模式时,此时视角方向固定,并在该视角方向上,进行视角位置的调整,具体的,视角位置在FPS中可以理解为准星位置,在RPG游戏中可以理解为是视野的聚焦位置,当视角方向固定时,也就是游戏界面中的画面基本固定,此时根据摇杆的位置与画面中的每个位置进行对应,摇杆的每个位置都有对应的一个视角位置,根据玩家对摇杆的滑动操作,对视角位置进行移动,实现视角位置的控制。
在本实施例中,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色;响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。在本方式中,通过特定按键切换游戏的视角模式,摇杆可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
请参阅图2,该手柄与终端设备的交互方法,手柄上安装有摇杆和若干按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,游戏界面中显示有目标虚拟角色,本发明实施例中手柄与终端设备的交互方法的第二个实施例包括:
201、响应于针对若干个按键中的特定按键的按压操作,对游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
202、当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对摇杆的第一滑动操作,控制游戏页面进行视角方向移动;
203、当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,对游戏页面的当前视角方向进行锁定;
204、在虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域;
在本发明的一个实施例中,所述在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域包括:在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线;获取所述摇杆的摇杆范围的范围大小,并基于所述范围大小,以所述射线为中心线生成锥状区域。
具体的,在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线,形成一个锥状区域,该锥状区域可以为圆锥状也可以为方锥状,该锥状区域的大小主要取决于手柄上的摇杆能够摇动的幅度,手柄上的摇杆能够摇动的幅度则锥状区域的范围越大,在本实施例中,以生成的锥形区域为圆锥形为例,当锥形区域为圆锥形时,锥形区域的底部如图6所示,为圆形区域,与摇杆的摇杆范围相同。
205、响应于针对摇杆的第二滑动操作,控制游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
在本发明的一个实施例中,所述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动包括:响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
具体的,如图7所示,当摇杆在初始位置也就是摇杆位置A时,此时,摇杆对应的在游戏界面中的视角位置为视角位置A,当玩家对摇杆位置进行滑动,滑动至摇杆位置B或摇杆位置C时,由于每个摇杆位置都有对应的视角位置,则游戏画面将当前的视角位置滑动至视角位置B或视角位置C。
进一步的,所述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动包括:响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,生成所述第二滑动操作过程中的滑动轨迹;根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据;基于所述控制数据控制所述游戏页面中的视角位置在所述锥状区域中移动。
进一步的,所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据包括:计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离;获取预设的所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例;根据所述滑动角度、所述滑动距离和所述映射比例生成所述视角位置的控制数据。
进一步的,在所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据之前,还包括:将所述摇杆的摇杆区域上的每个转动方向的滑动分成多个滑动单元;获取所述终端设备的分辨率信息,并根据所述滑动单元和所述分辨率信息,生成所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例。
进一步的,所述计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离包括:获取所述滑动轨迹在滑动过程的采样频率,并基于所述采样频率对所述滑动轨迹进行采样,得到所述滑动轨迹的多个滑动采样点;分别将采样得到的上一滑动采样点作为起始点,将下滑动采样点作为终点,计算所述起始点和所述终点之间的滑动角度和滑动距离。
本实施例在上一实施例的基础上,详细介绍了当视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对摇杆的第二滑动操作,控制游戏页面进行视角位置移动的过程;当所述视角模式为视角位置控制模式时,对所述游戏页面的当前视角方向进行锁定;在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。在本方式中,通过特定按键切换游戏的视角模式,摇杆可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
上面对本发明实施例中手柄与终端设备的交互方法进行了描述,下面对本发明实施例中手柄与终端设备的交互装置进行描述,所述手柄包括摇杆和若干个按键,所述交互装置通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,请参阅图3,本发明实施例中手柄与终端设备的交互装置一个实施例包括:
模式切换模块301,用于响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
方向控制模块302,用于当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
位置控制模块303,用于当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
本发明实施例中,所述手柄与终端设备的交互装置运行上述手柄与终端设备的交互方法,所述手柄与终端设备的交互装置通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色;响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。在本方式中,通过特定按键切换游戏的视角模式,摇杆可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
请参阅图4,本发明实施例中手柄与终端设备的交互装置的第二个实施例包括:
模式切换模块301,用于响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
方向控制模块302,用于当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
位置控制模块303,用于当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
在本实施例中,所述按压操作包括短按操作和长按操作;当所述按压操作为短按操作时,所述模式切换模块301具体用于:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的短按操作,生成模式切换指令;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
在本实施例中,当所述按压操作为长按操作时,所述模式切换模块301具体用于:
响应于针对若干所述按键中的特定按键的长按操作,生成第一模式切换指令;
响应于所述特定按键的长按操作的结束,生成第二模式切换指令;
根据所述第一模式切换指令或所述第二模式切换指令,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换。
在本实施例中,所述第一滑动操作包括移动操作,当所述第一滑动操作为移动操作时,所述方向控制模块302具体用于:
响应于针对所述摇杆从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动的移动操作,根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
在本实施例中,所述第一滑动操作还包括移动操作和转动操作的组合,当所述第一滑动操作为移动操作和转动操作的组合时,所述方向控制模块302具体还用于:
响应于针对所述摇杆从所述摇杆区域的第一位置开始转动的转动操作,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
在本实施例中,所述手柄与终端设备的交互装置还包括锥状区域生成模块304,当所述视角模式为视角位置控制模式时,所述锥状区域生成模块304具体用于:
对所述游戏页面的当前视角方向进行锁定;
在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域。
在本实施例中,所述锥状区域生成模块304具体还用于:
在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线;
获取所述摇杆的摇杆范围的范围大小,并基于所述范围大小,以所述射线为中心线生成锥状区域。
在本实施例中,所述位置控制模块303具体用于:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
在本实施例中,所述位置控制模块303包括:
轨迹生成单元3031,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,生成所述第二滑动操作过程中的滑动轨迹;
控制数据生成单元3032,用于根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据;
移动控制单元3033,用于基于所述控制数据控制所述游戏页面中的视角位置在所述锥状区域中移动。
在本实施例中,所述控制数据生成单元3032具体用于:
计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离;
获取预设的所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例;
根据所述滑动角度、所述滑动距离和所述映射比例生成所述视角位置的控制数据。
在本实施例中,所述位置控制模块303还包括比例生成单元3034,所述比例生成单元3034具体用于:
将所述摇杆的摇杆区域上的每个转动方向的滑动分成多个滑动单元;
获取所述终端设备的分辨率信息,并根据所述滑动单元和所述分辨率信息,生成所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例。
在本实施例中,所述控制数据生成单元3032具体还用于:
获取所述滑动轨迹在滑动过程的采样频率,并基于所述采样频率对所述滑动轨迹进行采样,得到所述滑动轨迹的多个滑动采样点;
分别将采样得到的上一滑动采样点作为起始点,将下滑动采样点作为终点,计算所述起始点和所述终点之间的滑动角度和滑动距离。
本实施例在上一实施例的基础上,详细描述了各个模块的具体功能以及部分模块的单元构成,通过上述模块和模块中的各单元,使得本方式中,可以通过特定按键切换游戏的视角模式,摇杆可以控制视角方向也可以控制视角位置,摇杆的每个位置都对应一个视角位置,提升用户体验。
上面图3和图4从模块化功能实体的角度对本发明实施例中的中手柄与终端设备的交互装置进行详细描述,下面从硬件处理的角度对本发明实施例中手柄与终端设备的交互设备进行详细描述。
图5是本发明实施例提供的一种手柄与终端设备的交互设备的结构示意图,该手柄与终端设备的交互设备500可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上处理器(central processing units,CPU)510(例如,一个或一个以上处理器)和存储器520,一个或一个以上存储应用程序533或数据532的存储介质530(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器520和存储介质530可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质530的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对手柄与终端设备的交互设备500中的一系列指令操作。更进一步地,处理器510可以设置为与存储介质530通信,在手柄与终端设备的交互设备500上执行存储介质530中的一系列指令操作,以实现如下的步骤:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
当所述按压操作为短按操作时,上述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的短按操作,生成模式切换指令;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
当所述按压操作为长按操作时,上述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干所述按键中的特定按键的长按操作,生成第一模式切换指令;
响应于所述特定按键的长按操作的结束,生成第二模式切换指令;
根据所述第一模式切换指令或所述第二模式切换指令,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换。
上述第一滑动操作包括移动操作,当所述第一滑动操作为移动操作时,所述响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动包括:
响应于针对所述摇杆从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动的移动操作,根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
所述第一滑动操作还包括移动操作和转动操作的组合,当所述第一滑动操作为移动操作和转动操作的组合时,在上述根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面的视角方向移动之后,还包括:
响应于针对所述摇杆从所述摇杆区域的第一位置开始转动的转动操作,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
所述当所述视角模式为视角位置控制模式时,在上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动之前,还包括:
对所述游戏页面的当前视角方向进行锁定;
在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域。
上述在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域包括:
在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线;
获取所述摇杆的摇杆范围的范围大小,并基于所述范围大小,以所述射线为中心线生成锥状区域。
上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,生成所述第二滑动操作过程中的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据;
基于所述控制数据控制所述游戏页面中的视角位置在所述锥状区域中移动。
上述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据包括:
计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离;
获取预设的所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例;
根据所述滑动角度、所述滑动距离和所述映射比例生成所述视角位置的控制数据。
上所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据之前,还包括:
将所述摇杆的摇杆区域上的每个转动方向的滑动分成多个滑动单元;
获取所述终端设备的分辨率信息,并根据所述滑动单元和所述分辨率信息,生成所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例。
上述计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离包括:
获取所述滑动轨迹在滑动过程的采样频率,并基于所述采样频率对所述滑动轨迹进行采样,得到所述滑动轨迹的多个滑动采样点;
分别将采样得到的上一滑动采样点作为起始点,将下滑动采样点作为终点,计算所述起始点和所述终点之间的滑动角度和滑动距离。
手柄与终端设备的交互设备500还可以包括一个或一个以上电源540,一个或一个以上有线或无线网络接口550,一个或一个以上输入输出接口560,和/或,一个或一个以上操作系统531,例如Windows Serve,Mac OS X,Unix,Linux,FreeBSD等等。本领域技术人员可以理解,图5示出的手柄与终端设备的交互设备结构并不构成对本发明提供的手柄与终端设备的交互设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
本发明还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以为非易失性计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质也可以为易失性计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当所述指令在计算机上运行时,使得计算机执行如下的步骤:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
当所述按压操作为短按操作时,上述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的短按操作,生成模式切换指令;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
当所述按压操作为长按操作时,上述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干所述按键中的特定按键的长按操作,生成第一模式切换指令;
响应于所述特定按键的长按操作的结束,生成第二模式切换指令;
根据所述第一模式切换指令或所述第二模式切换指令,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换。
上述第一滑动操作包括移动操作,当所述第一滑动操作为移动操作时,所述响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动包括:
响应于针对所述摇杆从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动的移动操作,根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
所述第一滑动操作还包括移动操作和转动操作的组合,当所述第一滑动操作为移动操作和转动操作的组合时,在上述根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面的视角方向移动之后,还包括:
响应于针对所述摇杆从所述摇杆区域的第一位置开始转动的转动操作,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
所述当所述视角模式为视角位置控制模式时,在上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动之前,还包括:
对所述游戏页面的当前视角方向进行锁定;
在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域。
上述在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域包括:
在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线;
获取所述摇杆的摇杆范围的范围大小,并基于所述范围大小,以所述射线为中心线生成锥状区域。
上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
上述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,生成所述第二滑动操作过程中的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据;
基于所述控制数据控制所述游戏页面中的视角位置在所述锥状区域中移动。
上述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据包括:
计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离;
获取预设的所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例;
根据所述滑动角度、所述滑动距离和所述映射比例生成所述视角位置的控制数据。
上所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据之前,还包括:
将所述摇杆的摇杆区域上的每个转动方向的滑动分成多个滑动单元;
获取所述终端设备的分辨率信息,并根据所述滑动单元和所述分辨率信息,生成所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例。
上述计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离包括:
获取所述滑动轨迹在滑动过程的采样频率,并基于所述采样频率对所述滑动轨迹进行采样,得到所述滑动轨迹的多个滑动采样点;
分别将采样得到的上一滑动采样点作为起始点,将下滑动采样点作为终点,计算所述起始点和所述终点之间的滑动角度和滑动距离。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统或装置、单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(read-only memory,ROM)、随机存取存储器(random access memory,RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。
Claims (15)
1.一种手柄与终端设备的交互方法,所述手柄包括摇杆和若干个按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,其特征在于,所述交互方法包括:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
2.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述按压操作包括短按操作和长按操作;当所述按压操作为短按操作时,所述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干个所述按键中的特定按键的短按操作,生成模式切换指令;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角方向控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角位置控制模式;
当所述目标虚拟角色当前的视角模式为视角位置控制模式时,根据所述模式切换指令,将视角模式转换成视角方向控制模式。
3.根据权利要求2所述的交互方法,其特征在于,当所述按压操作为长按操作时,所述响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换包括:
响应于针对若干所述按键中的特定按键的长按操作,生成第一模式切换指令;
响应于所述特定按键的长按操作的结束,生成第二模式切换指令;
根据所述第一模式切换指令或所述第二模式切换指令,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换。
4.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述第一滑动操作包括移动操作,当所述第一滑动操作为移动操作时,所述响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动包括:
响应于针对所述摇杆从摇杆区域的初始位置延第一方向向所述摇杆区域的第一位置移动的移动操作,根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
5.根据权利要求4所述的交互方法,其特征在于,所述第一滑动操作还包括移动操作和转动操作的组合,当所述第一滑动操作为移动操作和转动操作的组合时,在所述根据所述第一方向相对第一参考方向的偏离角度以及在所述第一方向上的移动距离,控制所述游戏界面的视角方向移动之后,还包括:
响应于针对所述摇杆从所述摇杆区域的第一位置开始转动的转动操作,在所述摇杆转动过程中,根据所述转动操作的转动角度和转动方向,控制所述游戏界面进行视角方向移动。
6.根据权利要求1所述的交互方法,其特征在于,所述当所述视角模式为视角位置控制模式时,在所述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动之前,还包括:
对所述游戏页面的当前视角方向进行锁定;
在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域。
7.根据权利要求6所述的交互方法,其特征在于,所述在所述虚拟游戏中以当前视角位置的射线为中心线,生成锥状区域包括:
在所述虚拟游戏中以当前视角位置为中心,以所述游戏页面的正前方发射射线;
获取所述摇杆的摇杆范围的范围大小,并基于所述范围大小,以所述射线为中心线生成锥状区域。
8.根据权利要求6或7所述的交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动。
9.根据权利要求8所述的交互方法,其特征在于,所述响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面中的锥状区域进行视角位置移动包括:
响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,生成所述第二滑动操作过程中的滑动轨迹;
根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据;
基于所述控制数据控制所述游戏页面中的视角位置在所述锥状区域中移动。
10.根据权利要求9所述的交互方法,其特征在于,所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据包括:
计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离;
获取预设的所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例;
根据所述滑动角度、所述滑动距离和所述映射比例生成所述视角位置的控制数据。
11.根据权利要求10所述的交互方法,其特征在于,在所述根据所述滑动轨迹的滑动角度和滑动距离,生成所述视角位置的控制数据之前,还包括:
将所述摇杆的摇杆区域上的每个转动方向的滑动分成多个滑动单元;
获取所述终端设备的分辨率信息,并根据所述滑动单元和所述分辨率信息,生成所述摇杆进行滑动操作时与所述终端设备之间的映射比例。
12.根据权利要求10所述的交互方法,其特征在于,所述计算所述滑动轨迹在滑动过程中的滑动角度和滑动距离包括:
获取所述滑动轨迹在滑动过程的采样频率,并基于所述采样频率对所述滑动轨迹进行采样,得到所述滑动轨迹的多个滑动采样点;
分别将采样得到的上一滑动采样点作为起始点,将下滑动采样点作为终点,计算所述起始点和所述终点之间的滑动角度和滑动距离。
13.一种手柄与终端设备的交互装置,其特征在于,所述手柄包括摇杆和若干个按键,通过终端设备提供一图形用户界面,所述图形用户界面包括虚拟游戏的游戏界面,所述游戏界面中显示有目标虚拟角色,所述交互装置包括:
模式切换模块,用于响应于针对若干个所述按键中的特定按键的按压操作,对所述游戏界面中目标虚拟角色的视角模式进行切换,其中,所述视角模式包括视角方向控制模式和视角位置控制模式;
方向控制模块,用于当切换后的视角模式为视角方向控制模式时,响应于针对所述摇杆的第一滑动操作,控制所述游戏页面进行视角方向移动;
位置控制模块,用于当切换后的视角模式为视角位置控制模式时,响应于针对所述摇杆的第二滑动操作,控制所述游戏页面进行视角位置移动。
14.一种手柄与终端设备的交互设备,其特征在于,所述手柄与终端设备的交互设备包括:存储器和若干个处理器,所述存储器中存储有指令;
所述若干个处理器调用所述存储器中的所述指令,以使得所述手柄与终端设备的交互设备执行如权利要求1-12中任意一项所述的交互方法的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有指令,其特征在于,所述指令被处理器执行时实现如权利要求1-12中任意一项所述的交互方法的步骤。
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Date | Code | Title | Description |
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PB01 | Publication | ||
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SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
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