CN116271826A - 游戏控制的方法、装置、存储介质和电子设备 - Google Patents
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Abstract
本公开提供了一种游戏控制的方法、游戏控制的装置、计算机存储介质和电子设备,涉及游戏技术领域。该游戏控制的方法包括:接收多个游戏事件;在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。本公开可以改善游戏信息易丢失的问题。
Description
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,尤其涉及一种游戏控制的方法、游戏控制的装置、计算机存储介质和电子设备。
背景技术
随着网络技术的快速发展,网络游戏逐渐成为人们重要的娱乐方式。在网络游戏进程运行过程中,当发生重要的游戏事件,例如,友军正在受到攻击、基地受到攻击等事件时,会在图形用户界面上显示关于上述游戏事件的游戏信息,以供玩家查看该游戏信息对应游戏事件的显示内容。
目前,玩家仅能查看最新时刻接收到的游戏事件,然而上述技术方案易导致游戏事件的丢失。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开提供了一种游戏控制的方法、游戏控制的装置、计算机存储介质和电子设备,进而可以改善游戏信息易丢失的问题。
第一方面,本公开一个实施例提供了一种游戏控制的方法,包括:接收多个游戏事件;在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。
第二方面,本公开一个实施例提供了一种游戏控制的装置,该装置包括:事件接收模块用于接收多个游戏事件;组件显示模块用于在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;第一切换模块用于响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;第二切换模块用于响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。
第三方面,本公开一个实施例提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现如上的游戏控制的方法。
第四方面,本公开一个实施例提供了一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储处理器的可执行指令;其中,处理器配置为经由执行可执行指令来执行如上的游戏控制的方法。
本公开的技术方案具有以下有益效果:
上述游戏控制的方法,通过接收多个游戏事件;在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。在终端设备接收到游戏事件,便通过图形用户界面上显示的信息提示组件向玩家提示上述接收到的游戏事件,玩家通过对信息提示组件执行不同的触控操作便可以将当前游戏画面快速切换为各游戏事件对应游戏场景画面,从而便于玩家查看每个游戏事件,该方法解决了现有技术中存在的玩家只能查看最新时刻游戏事件对应游戏场景所导致的其他游戏事件丢失的技术问题,达到了使玩家查看游戏过程中发生的所有游戏事件,以确保游戏事件不易丢失的技术效果。同时,该方法可以通过信息提示组件快速切换至各游戏事件对应的游戏场景画面,从而便于玩家快速查看需要关注的游戏事件,提高玩家处理游戏事件的效率,进而提高玩家的游戏体验感。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施方式,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1示意性示出本示例性实施方式中一种游戏控制的应用系统的场景架构图;
图2示意性示出本示例性实施方式中一种游戏控制的方法的流程图;
图3示意性示出本示例性实施方式中一种显示事件预览列表的示意图;
图4示意性示出本示例性实施方式中一种游戏的切换场景画面的示意图;
图5示意性示出本示例性实施方式中一种显示游戏事件的示意图;
图6示意性示出本示例性实施方式中一种根据游戏事件的存续事件进行更新的示意图;
图7示意性示出本示例性实施方式中一种游戏控制的装置结构示意图;
图8示意性示出本示例性实施方式中另一种游戏控制的装置结构示意图;
图9示意性示出本示例性实施方式中一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例性实施方式。然而,示例性实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例性实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。
此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的步骤。例如,有的步骤还可以分解,而有的步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
本公开示例性实施方式提供的游戏控制的方法,可以应用于接收到游戏事件以在图形用户界面上显示用于提示玩家游戏事件的应用场景中,尤其是应用于接收到多个游戏事件以在图形用户界面上显示用于提示玩家上述多个游戏事件对应的游戏信息应用场景中。
以各类型网络游戏为例,例如即时战略性游戏(Real-Time Strategy Game,简称为RTS)、多人在线战术竞技游戏(Multiplayer Online Battle Arena,简称为Moba)等,通常多个玩家控制的游戏角色被划分为人数对等的至少两个阵营以在同一游戏进程中参与游戏战斗。在游戏对战过程中,当发生重要的游戏事件时,例如,队友正在与敌军进行团体作战、本方基地正在受到敌方攻击、敌军藏匿于草丛中欲对我方进行偷袭等游戏事件,会在图形用户界面上显示用于提示玩家的上述游戏事件,以便玩家可以查看该游戏信息并进行相应的处理。
目前,在时间间隔小于一预设时间内(预设时间通常为较短时间段,例如,20秒内)出现多个游戏事件时,玩家只能查看到最新时刻接收到游戏事件,以将当前游戏的场景画面快速切换到上述游戏事件对应的游戏场景画面,而最新时刻之前接收到的其他游戏事件均被覆盖而无法查看,从而导致重要游戏事件的丢失。由于玩家无法查看上述丢失的重要游戏事件,会极大程度的影响玩家的游戏过程以及游戏对战结果,影响玩家的游戏操作,进而导致玩家的游戏体验度低。
本公开示例性实施方式考虑到上述问题,提出一种游戏控制的方法,该方法在接收到多个游戏事件时,会在图形用户界面上显示用于提示玩家关于多个游戏信息的信息提示组件,从而防止游戏事件丢失。然后,玩家通过对信息提示组件的不同触控操作依次将游戏画面切换至各游戏事件对应的游戏场景画面,使得玩家可以查看任意时刻接收到的游戏事件。从而避免了一些相关技术中玩家只能查看最新时刻接收到的游戏事件所导致其他游戏事件丢失的问题。同时,可以避免因玩家无法查看到重要游戏事件导致延误游戏战况以及影响玩家的游戏操作,进而影响游戏对战结果的问题,从而提高玩家的游戏体验感。
图1示意性示出了本公开示例性实施方式提供的一种游戏控制的应用系统的场景架构图。如图1所示,该游戏控制的系统100包含服务器101以及终端设备102,该终端设备102配置了显示设备或显示屏以提供图形用户界面,且图形用户界面包括至少部分的游戏场景的场景画面。其中,显示设备或显示屏可以是通过外接方式进行配置,例如,台式电脑,显示设备与处理器通过有线方式进行连接形成显示设备。显示设备也可以是直接内置于处理器形成终端设备102,例如,手机、笔记本电脑等。
应该理解的是,在图1所示的系统架构中,服务器101、终端设备102以及终端设备102配置的显示设备或显示屏的数目仅仅是示例性的,更多或更少的数量都属于本申请的保护范畴,根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器101可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。并且,在上述示例运行场景中,终端设备102例如可以是个人计算机、服务器、掌上电脑(PersonalDigital Assistant,PDA)、笔记本或其它任何具有联网功能的计算设备。
本公开实施例所提供的游戏控制的方法可以在服务器101执行,相应地,游戏控制的装置一般设置于服务器101中。本公开实施例所提供的游戏控制的方法也可以在终端设备102中执行,相应地,游戏控制的装置也可以设置在终端设备102中。本公开实施例所提供的游戏控制的方法还可以部分的在服务器101中执行,部分的在终端设备102中执行,相应地,游戏控制的装置的部分模块可以设置在服务器101中,部分模块设置在终端设备102中。
举例而言,在一种示例性实施例中,服务器101运行游戏进程,该游戏进程中包含多个终端设备同时在线参与游戏,服务器101可以实时监测游戏进程中发生的任意游戏事件。其中,该游戏事件可以是某一终端设备产生的游戏事件,例如该终端设备的游戏版本升级成功或失败的状态,也可以是不同终端设备游戏过程中产生的事件,例如,玩家A通过终端设备A控制虚拟角色A攻击玩家B通过终端设备B控制的虚拟角色B所在的基地,则产生“虚拟角色B所在的基地受到攻击”的游戏事件。
当服务器101监控到多个游戏事件时,便将多个游戏事件发送至终端设备102,终端设备102提供图形用户界面,玩家可以通过图形用户界面查看至少部分的游戏场景的场景画面。终端设备102在接收到服务器101发送的多个游戏事件时,在显示设备或显示屏中展示的图形用户界面上显示信息提示组件,该信息提示组件用于提示玩家发生的多个游戏事件;终端设备102响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;终端设备102响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件中至少包括第一游戏事件和第二游戏事件。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制的方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏控制的方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制的方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏控制的方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
但本领域技术人员容易理解的是,上述应用场景仅是用于举例,本示例性实施例中并不以此为限。
下面以上述终端设备102为执行主体,将本公开提供的游戏控制的方法应用于上述的终端设备。并通过终端设备提供的图形用户界面显示游戏的至少部分的游戏场景的场景画面。
图2示意性示出本示例性实施方式中一种游戏控制的方法的流程图。参见图2,本公开示例性实施方式提供的游戏控制的方法包括如下步骤S201-步骤S204:
步骤S201、接收多个游戏事件。
步骤S202、在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件。
步骤S203、响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
步骤S204、响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面。
其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,通过接收多个游戏事件;在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。在终端设备接收到游戏事件,便通过图形用户界面上显示的信息提示组件向玩家提示上述接收到的游戏事件,玩家通过对信息提示组件执行不同的触控操作便可以将当前游戏画面快速切换为各游戏事件对应游戏场景画面,从而便于玩家查看每个游戏事件,该方法解决了现有技术中存在的玩家只能查看最新时刻游戏事件对应游戏场景所导致的其他游戏事件丢失的技术问题,达到了使玩家查看游戏过程中发生的所有游戏事件,以确保游戏事件不易丢失的技术效果。同时,该方法可以通过信息提示组件快速切换至各游戏事件对应的游戏场景画面,从而便于玩家快速查看需要关注的游戏事件,提高玩家处理游戏事件的效率,进而提高玩家的游戏体验感。
以下将对图2所示的示例性实施方式提供的游戏控制方法中各个步骤的具体实施方式进行详细阐述:
在步骤S201中,接收多个游戏事件。
其中,游戏事件是游戏过程中发生的任意类型的事件。
在本公开的一些示例实施例中,游戏事件为游戏警报提醒事件。
示例性的,游戏警报提醒事件可以是与游戏角色有关的事件,例如友方角色遭受敌方角色偷袭、本方阵营与敌方阵营正在进行团战(团体作战)、我方基地正在遭受敌方攻击、发现敌军、团队集合等。
示例性的,可以是与游戏进程相关的事件,例如,游戏系统升级成功或失败、游戏资源加载完成或失败等。
以游戏为多人在线竞技类网络游戏为例,服务器将多个玩家匹配到同一战斗进程中时,并对游戏过程中的游戏事件进行实时监测。当服务器监测到游戏进程中出现重要的游戏事件时,向与游戏事件相关的终端设备发送游戏事件,以便相应玩家及时获取游戏过程中的各项游戏事件,从而更好的完成游戏。例如,当游戏事件为本方阵营的基地正在遭受敌方攻击时,服务器便向本方阵营中的玩家(终端设备)发送针对该游戏事件的游戏信息,以达到提醒本方阵营玩家的效果。
示例性的,终端设备接收多个游戏事件,可以在同一时刻接收多个游戏事件;或者是在一段时间内的不同时刻接收多个游戏事件,本公开的实施例对此不作任何特殊限制。
通过接收的游戏警报提醒事件便于玩家及时掌握游戏战况,以更好的完成游戏,进而提高玩家的游戏体验。
在步骤S202中,在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件。
示例性的,信息提示组件用于提示玩家在游戏过程中发生的多个游戏事件,以便玩家可以注意到当前游戏过程中发生的游戏事件。
在本公开的一些示例实施例中,终端设备在接收到多个游戏事件之后,便在图形用户界面上显示信息提示组件。例如,当终端设备检测到30秒内接收大于或等于5个游戏事件,便在图形用户界面上显示信息提示组件,该信息提示组件用于提示玩家有5个游戏事件。
在本公开另一个可选的实施例中,终端设备在任一时刻接收到一个游戏事件,便在图形用户界面上显示信息提示组件,随着接收到的游戏事件数量的增加,可以调整信息提示组件的显示样式。例如,当接收到5个游戏事件时,则在图形用户界面上分别显示5个游戏事件对应的5个信息提示组件,或者显示包含提示5个游戏事件的一个信息提示组件。
在本公开一个可选的实施例中,当终端设备接收到游戏事件时,在图形用户界面上显示信息提示组件;当终端设备未接收到任何游戏事件或者玩家查看并处理了所有接收到的游戏事件,则在图形用户界面上隐藏信息提示组件。
应该理解的是,图形用户界面上显示的信息提示组件可以是任意样式的,信息提示组件的显示位置可以位于图形用户界面上的任意位置。本公开的实施例对信息提示组件的样式以及显示位置不作任何特殊限制,具体可根据开发者的游戏设计而定。然而,为了便于玩家操作以及不影响玩家的游戏过程,可以在游戏场景的右上角位置显示。
步骤S203、响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
示例性的,图形用户界面当前显示的场景画面可以是玩家正在进行的游戏场景,也可以是其他游戏事件对应的游戏场景画面。例如,针对一种Moba游戏,玩家当前正在与敌方游戏角色对战,并且终端设备接受到的第一游戏事件为基地被其他敌方攻击,则图形用户界面当前显示的场景画面为玩家当前正在与敌方游戏角色对战的画面,则第一场景画面为基地被其他敌方攻击的画面。
在本公开一个可选的实施例中,第一触控操作包括第一子操作和第二子操作;则响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面,可以包括:响应于针对信息提示组件的第一子操作,在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表;响应于针对事件预览列表中第一游戏事件的第二子操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为与第一目标游戏事件对应的第一场景画面。
其中,第一关联位置可以是与信息提示组件相邻的下方位置,事件预览列表中包含了终端设备接收到的各游戏事件的简要信息,根据事件预览列表中显示的简要信息可以使玩家快速了解游戏过程中发生的各游戏事件。
其中,第一子操作和第二子操作可以是任意类型的触控操作,以私人电脑端(Personal Computer,PC)为例,玩家可以使用鼠标执行单击操作,PC端可以响应玩家将鼠标移动至信息显示组件上(第一子操作为触摸操作),便在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表;也可以是PC端响应于玩家基于信息显示组件的单击操作(第一子操作为单击操作),在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表。本公开实施例对玩家执行第一子操作和第二子操作的方式不作任何特殊限制。
在本公开一个可选的实施例中,第一子操作为长按操作,第二子操作为点击操作。
例如,玩家针对信息提示组件执行长按操作,便在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表;玩家需要选取第一游戏事件时,便针对第一游戏事件执行点击操作,便将图形用户界面当前显示的场景画面切换为与第一游戏事件对应的第一场景画面。
通过长按操作触发在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表,便于玩家查看接收到的各游戏事件且便于玩家操作。
接下来,将结合图3、图4对事件预览列表的显示过程以及事件预览列表中针对目标游戏事件的第二子操作以切换相应游戏事件对应的场景画面进行更清楚的说明。
图3示意性示出本示例性实施方式中一种显示事件预览列表的示意图。如图3所示,在图形用户界面上包含信息提示组件301、事件预览列表302。事件预览列表302中包含4个游戏事件且事件预览列表302中包含了各游戏事件的简要信息。其中,事件预览列表302中的各游戏事件可以是根据接收时间进行排序,例如,图3中1~4标号的游戏事件是按照接收时间由近及远的顺序进行排列,即“1.基地受到攻击”为最新时刻接收到的游戏事件,“4.升级完成”为最早时刻接收到的游戏事件。
举例而言,若当前玩家想要查看“1.基地受到攻击”的游戏事件,即目标游戏事件为“1.基地受到攻击”,便可以点击事件预览列表302的“1.基地受到攻击”,以将当前游戏的场景画面切换至与“1.基地受到攻击”对应的场景画面。
在图3所示显示“1.基地受到攻击”对应的场景画面的基础上,图4示意性示出本示例性实施方式中一种游戏的切换画面场景的示意图。
图4中包含信息提示组件401、事件预览列表402。如图4所示,玩家点击事件预览列表402中“1.基地受到攻击”的游戏事件,从而将当前的游戏画面切换至如图4(a)为“1.基地受到攻击”对应游戏的场景画面。
然后,用户在查看“1.基地受到攻击”的游戏事件后,再继续查看事件预览列表402中“3.团队交战中”对应的游戏事件,即此时目标游戏事件为“3.团队交战中”,则玩家通过点击“3.团队交战中”便可将上述“1.基地受到攻击”对应的场景画面切换至与“3.团队交战中”对应的场景画面。
根据本公开的一些实施例,在切换场景画面时,可以将当前游戏的场景画面快速移动至第一目标游戏事件对应的第一目标场景画面;也可以是直接将当前游戏的场景画面跳转至第一目标游戏事件对应的第一目标场景画面,本公开的实施例对切换场景画面的切换方式不作任何特殊限制。
通过在信息提示组件的第一关联位置显示事件预览列表,不仅可以辅助玩家快速预览当前接收到的所有游戏事件,也可以根据事件预览列表显示的各游戏事件的简要信息便于用户快速便捷的阅读各游戏事件以便及时对重要的游戏事件进行处理,提高玩家对游戏事件处理的效率。同时,玩家可以根据事件预览列表中展示的各游戏事件快速挑选重要的游戏事件进行优先处理,便于玩家操作,进而提高玩家的游戏体验感。
在本公开的一个可选的示例实施例中,在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表,包括:获取多个游戏事件分别对应的事件接收时间;按照事件接收时间的顺序在事件预览列表中依次展示多个游戏事件。
根据本公开的一些实施例,按照事件接收时间由早至晚的顺序依次在事件预览列表中展示多个游戏事件。以图3所示的事件预览列表302中显示多个游戏事件为例,其中,游戏事件“1.基地受到攻击”的接收时间最晚,游戏事件“4.升级完成”的接收时间最早。
根据本公开的另一些实施例,按照事件接收时间由晚至早的顺序依次在事件预览列表中展示多个游戏事件。以图3所示的事件预览列表302中显示多个游戏事件为例,其中,游戏事件“1.基地受到攻击”的接收时间最早,游戏事件“4.升级完成”的接收时间最晚。
终端设备根据接收游戏事件的接收时间顺序依次在事件预览列表中显示各游戏事件,便于玩家查看各游戏事件的发生游戏事件,以便玩家根据游戏事件的发生时间及时处理游戏事件,进而提高用玩家的游戏体验感。
在本公开另一个可选的实施例中,在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表,包括:获取多个游戏事件分别对应的事件重要程度;按照事件重要程度的顺序在事件预览列表中依次展示多个游戏事件。
示例性的,可根据各游戏事件对游戏结果的影响程度配置各游戏事件的重要程度。例如,对于图3所示的4个游戏事件,其中,游戏事件“1.基地受到攻击”与“4.升级完成”相比,发生“1.基地受到攻击”的游戏事件对游戏结果的影响程度大于发生“4.升级完成”的游戏事件,因此,优先显示“1.基地受到攻击”的游戏事件。
按照事件重要程度的顺序在事件预览列表中依次展示多个游戏事件,在便于玩家及时处理游戏过程中发生的重要游戏事件,进而提高玩家的游戏胜利率,相应提高玩家的游戏体验。
应该理解的是,本公开实施例显示的事件预览列表中各游戏事件的显示顺序还可以是其他任意形式的,例如随机显示,本公开实施例对此不作任何特殊限制。
在本公开一个可选的实施例中,在响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面时,还可以响应针对信息提示组件的第一触控操作,从多个游戏事件中确定事件接收时间最早的游戏事件作为第一游戏事件;将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
示例性的,在终端设备接收到多个游戏事件后,玩家可以根据预设顺序(例如,事件接收时间、随机顺序、事件重要程度等顺序)进行依次查看各游戏事件。玩家按照顺序依次查看各游戏事件过程中,还可以通过第一触控操作快速回到接收时间最早的游戏事件作为第一游戏事件,从而将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
例如,若玩家针对信息提示组件执行向上滑动操作(即第一触控操作),则快速回到最早接收的游戏事件,以图3所示的4个游戏事件为例,玩家当前正在查看并处理“3.团队交战中”,若玩家针对信息提示组件执行向上滑动操作,则跳转至“1.基地受到攻击”,并将图形用户界面当前显示的场景画面切换为“1.基地受到攻击”对应的场景画面。
通过触控操作可控制游戏事件快速跳转至接收时间最早的游戏事件,便于玩家重新快速逐一查看接收到的多个游戏事件,从而在避免游戏事件丢失的同时,提高玩家的游戏事件的处理效率。
步骤S204、响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面。
其中,多个游戏事件至少包括第一游戏事件和第二游戏事件。第一游戏事件可以是任意时刻接收到的游戏事件,第二游戏事件可以是与第一游戏事件接收时间相邻的事件,也可以是与第一游戏事件接收时间不相邻的事件。
其中,第一触控操作和第二触控操作均可以是任意形式的操作,例如单击操作、双击操作、滑动操作以及其他操作等。第二触控操作可以是与第一触控操作相同的触控操作,也可以是与第一触控操作不同的触控操作,本公开实施例对上述不作任何特殊限制。
在本公开一个可选的实施例中,以第一触控操作和第二触控操作是相同的触控操作为例,第一触控操作和第二触控操作均为单击操作。
例如,玩家在t1时刻单击信息提示组件,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;玩家在t2时刻单击信息提示组件,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面。其中,t1时刻和t2时刻可以是玩家在时间维度上相邻的两次触控操作,且t1时刻早于t1时刻。
通过针对用于提示多个游戏事件的信息提示组件进行不同时刻下的相同触控操作,依次将游戏场景切换至各游戏事件对应的场景画面,从而便于玩家依次查看各游戏事件,从而避免游戏事件的丢失。
应该理解的是,第一触控操作和第二触控操作可以是不同的触控操作,例如,第一触控操作为单击操作,第二触控操作为滑动操作。
例如,单击操作对应第一游戏事件,以便将图形用户界面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;滑动操作对应第二游戏事件,以便将图形用户界面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面。例如,玩家在t1时刻单击信息提示组件,便将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;玩家在t2时刻滑动信息提示组件,便将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面。其中,t1时刻和t2时刻可以是玩家在时间维度上相邻的两次触控操作,且t1时刻早于t1时刻。
在本公开的一些示例实施例中,第二触控操作为滑动操作,滑动操作的滑动方向与目标方向一致,其中,目标方向为事件预览列表中第一游戏事件指向第二游戏事件的方向。
示例性的,可以根据滑动操作的滑动方向确定第二游戏事件。
以图3所示的事件预览列表302中显示多个游戏事件为例,若第一游戏事件为“2.发现敌人”,当玩家点击信息提示组件向上滑动,则确定“1.基地受到攻击”为第二游戏事件,以将图形用户界面上“2.发现敌人”对应的第一场景画面切换至“1.基地受到攻击”对应的第二场景画面。
若玩家点击信息提示组件向下滑动,则确定“3.团队交战中”为第二游戏事件,以将图形用户界面上“2.发现敌人”对应的第一场景画面切换至“3.团队交战中”对应的第二场景画面。
该过程根据玩家滑动操作的方向确定第二游戏事件,便于玩家操作以快速切换游戏事件(简化切换游戏事件的操作),提高对各游戏事件的处理效率,进而提高玩家的游戏体验。
进一步的,本公开实施例在接收到多个游戏事件后,玩家可以按照预设顺序(例如:接收时间顺序、事件重要程度等)依次查看并处理上述多个游戏事件。
在本公开的一些示例实施例中,可以响应于针对信息提示组件的第一触控操作的当前触控次数,按照多个游戏事件的接收时间从事件预览列表中确定与当前触控次数匹配的目标游戏事件;将图形用户界面当前显示的场景画面切换为与目标游戏事件对应的场景画面。
其中,当前触控次数可以是当前时刻下玩家对图形用户界面上显示的信息提示组件进行第一触控操作的次数。例如,当前触控次数可以是终端设备统计的预设时间段内玩家点击信息提示组件的次数。
示例性的,信息提示组件包含接收到的多个游戏事件,当玩家第一次单击信息提示组件,将当前显示的场景画面切换为最新接收到的第一游戏事件对应的第一场景画面,此时目标游戏事件为最新接收到的第一游戏事件;当玩家第二次单击信息提示组件,则将第一游戏事件对应的第一场景画面切换至下一时刻接收到的第二游戏事件的第二场景画面,直至玩家停止点击信息提示组件。
例如,终端设备分别在15:20分、15:30分接收到游戏事件,则该信息提示组件包含2个游戏事件。当终端设备响应到玩家针对信息提示组件的第一次触控操作,则将当前显示内容切换为15:30分接收到游戏事件对应游戏事件的显示内容。当终端设备响应到玩家针对信息提示组件的第二次触控操作,则将当前显示内容切换为15:20分接收到游戏事件对应游戏事件的显示内容。当终端设备响应到玩家针对信息提示组件的第三次触控操作,则当前显示内容便会再次切换为15:30分接收到游戏事件对应游戏事件的显示内容,直至玩家停止针对信息提示组件的触控操作。
通过玩家针对信息提示组件的触控次数确定目标游戏事件的过程,可以使接收到的多个游戏事件按照预先设置的顺序依次切换显示内容,从而避免一些技术中出现的游戏事件丢失的问题。同时,根据游戏事件的重要程度依次切换与游戏事件对应的显示内容可以提高玩家处理游戏事件的效率,进而提高用玩家的游戏体验感。
在本公开的一些示例实施例中,响应作用于信息提示组件的第三触控操作,以预设时间间隔控制多个游戏事件分别对应的场景画面进行切换。
示例性的,可以按照预设顺序以预设时间间隔自动切换至各游戏事件对应的场景画面。其中,预设顺序可以是事件接收时间、事件重要程度或其他任意顺序等。
在本公开的一些示例实施例中,第三触控操作为长按操作。
示例性的,玩家若长按信息提示组件,则按照预设顺序以预设时间间隔自动切换至各游戏事件对应的场景画面。
以图3所示的4个游戏事件为例,4个游戏事件以事件重要程度由大及小的顺序进行显示,即事件重要程度的顺序为:“1.基地受到攻击”>“2.发现敌人”>“3.团队交战中”>“4.升级完成”。当玩家长按信息提示组件,则终端设备将以20秒为时间间隔并按照事件重要程度由大及小的顺序依次跳转游戏场景至“1.基地受到攻击”、“2.发现敌人”、“3.团队交战中”、“4.升级完成”对应的游戏画面。
通过第三触控操作实现多个游戏事件按照预设顺序自动跳转可以简化玩家查看各游戏事件的操作,进而提高处理各游戏事件的效率。
更进一步的,在上述玩家从事件预览列表中查看接收到的各游戏事件的同时,终端设备还可以对接收到的各游戏事件进行实时管理,例如:删除、添加等。
首先,在对接收到的各游戏事件进行实时管理之前,为了便于玩家从宏观上查看当前接收到的游戏事件数量以及便于玩家对游戏事件的可视化监控,可以优先显示当前接收到的游戏事件总量。
在本公开的一些示例实施例中,在信息提示组件的第二关联位置处显示当前时刻多个游戏事件的事件数量总和。
其中,事件数量总和指终端设备当前接收到游戏事件总量,或者是当前时刻玩家未查看的游戏事件总量。
图5示意性示出本示例性实施方式中一种显示游戏事件的示意图。如图5所示,在图形用户界面上包含信息提示组件501、在信息提示组件501对应的第二关联位置上显示当前接收到的事件数量总和502以及事件预览列表503。
可以理解的是,在事件预览列表503中显示的游戏事件是有限的,当信息提示组件包含的游戏事件数量超过预设数量时,仅会在事件预览列表503的显示界面上显示特定数量的游戏事件,其他游戏事件则需要滑动进行查看;也可以在事件预览列表503的显示界面上仅显示特定数量的游戏事件。
为了便于玩家快速了解当前接收到游戏的事件数量总和,提高游戏事件处理效率,同时便于玩家可视化监控游戏事件的动态变化,可以在信息提示组件对应的第二关联位置上显示当前时刻游戏事件的事件数量总和。
然后,在信息提示组件的第二关联位置处显示当前时刻多个游戏事件的事件数量总和后,再对终端设备接收到的游戏事件进行更新,即实现游戏事件的删除、新增等过程。
在本公开的一些示例实施例中,响应多个游戏事件中目标游戏事件的存续时间达到预设时间,将目标游戏事件从事件预览列表中删除。
示例性的,终端设备可以为接收到的每个游戏事件添加存活时效性,即当接收到的游戏事件超过预设时间时,可判定该游戏事件对应的游戏事件已被玩家处理或者被玩家忽略,则将上述游戏事件进行自动删除,以清除无用的游戏事件,进而提高游戏事件处理的效率。
示例性的,若一个游戏事件的接收时间大于预设接收时间,则将上述一个游戏事件进行删除;若多个游戏事件的接收时间大于预设接收时间,则将上述多个游戏事件同时进行删除。
可以理解的是,预设接收时间可以根据玩家的实际需求进行实时调整,也可以是根据历史数据确定的经验值,本公开对确定预设接收时间的具体方式不做任何限制,均在本公开所保护的范围内。
图6示意性示出本示例性实施方式中一种根据游戏事件的存续事件进行更新的示意图。如图6所示,图6(a)为当前时刻下接收到4个游戏事件,并在信息提示组件601的第二关联位置显示了当前时刻下接收到的事件数量总和602,并以事件预览列表603展示各游戏事件的简略信息,以便玩家快速查看各游戏事件。
假设,“4.升级完成”的存续时间大于或等于预设时间,则如图6(b)所示,将“4.升级完成”从事件预览列表603中删除,并将事件数量总和602由④更新为③。
通过将接收到的多个游戏事件中接收时间大于预设时间的游戏事件删除,可以及时清除接收到的多个游戏事件中无效的游戏事件,进而提高游戏事件处理的效率。
在本公开的一些示例实施例中,响应接收到第一目标游戏事件,判断当前的游戏事件的事件数量总和是否超过预设阈值;若当前的游戏事件的事件数量总和超过预设阈值,则从事件预览列表包含的游戏事件中确定事件接收时间最早的第二目标游戏事件;将第二目标游戏事件从事件预览列表中删除,并将第一目标游戏事件加入事件预览列表中。
示例性的,当事件数量总和超过预设阈值时,当接收到第一目标游戏事件,便从事件预览列表中事件接收时间最早的第二目标游戏事件进行删除后,再将第一目标游戏事件添加至事件预览列表中。
例如,终端设备分别在14:30、15:00、15:20分、15:30分分别接收到游戏事件,此时事件数量总和为4,当预设阈值为4时,当15:40再接收一个游戏事件时,则将接收时间最长(接收时间最早),即14:30接收的游戏事件从事件预览列表中删除,并将15:40接收一个游戏事件添加至事件预览列表(此时事件数量总和不变,仍然为4,且事件预览列表中包含15:00、15:20分、15:30分以及15:40接收到的游戏事件),从而便于提高玩家对游戏事件对应游戏事件的处理效率。
可以理解的是,预设事件数量可以根据玩家的实际需求进行实时调整,也可以是根据历史数据确定的经验值,本公开对确定预设信息数量的具体方式不做任何限制,均在本公开所保护的范围内。
为终端设备配置事件容纳阈值,可以及时删除接收时间最长的游戏事件,可以确保及时清除无效的游戏事件,从而简化玩家操作,提高玩家对游戏事件的处理效率。
为了实现上述游戏控制的方法,本公开的一个实施例中提供一种游戏控制的装置。图7示意性示出了游戏控制的装置的示意性架构图。
其中,该游戏控制的装置700包括事件接收模块701、组件显示模块702、第一切换模块703和第二切换模块704。
事件接收模块701用于接收多个游戏事件;组件显示模块702用于在图形用户界面上显示信息提示组件,信息提示组件用于提示多个游戏事件;第一切换模块703用于响应针对信息提示组件的第一触控操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;第二切换模块704用于响应针对信息提示组件的第二触控操作,将图形用户界面当前显示的第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,多个游戏事件包括第一游戏事件和第二游戏事件。
本公开实施例提供的游戏控制的装置700,可以执行上述任一实施例中的游戏控制的方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与游戏控制的方法的实现原理及有益效果类似,可参见游戏控制的方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
进一步的,为了实现上述游戏控制的方法,本公开的一个实施例中提供了另一种游戏控制的装置。图8示意性示出了游戏控制的装置的示意性架构图。
其中,该游戏控制的装置800包括场景切换模块801、列表显示模块802、事件删除模块803、数量显示模块804和事件确定模块805。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于第一触控操作和第二触控操作均为单击操作。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于响应于针对信息提示组件的第一子操作,在信息提示组件的第一关联位置处显示针对多个游戏事件的事件预览列表;响应于针对事件预览列表中第一游戏事件的第二子操作,将图形用户界面当前显示的场景画面切换为与第一游戏事件对应的第一场景画面。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于第一子操作为长按操作,第二子操作为点击操作。
在本公开一个可选的实施例中,列表显示模块802用于获取多个游戏事件分别对应的事件接收时间;按照接收时间的顺序在事件预览列表中依次展示多个游戏事件。
在本公开一个可选的实施例中,事件删除模块803用于响应多个游戏事件中目标游戏事件的存续时间达到预设时间,将目标游戏事件从事件预览列表中删除。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于第二触控操作为滑动操作,滑动操作的滑动方向与目标方向一致,其中,目标方向为事件预览列表中第一游戏事件指向第二游戏事件的方向。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于响应针对信息提示组件的第一触控操作,从多个游戏事件中确定事件接收时间最早的游戏事件作为第一游戏事件;将图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
在本公开一个可选的实施例中,数量显示模块804用于在信息提示组件的第二关联位置处显示当前时刻多个游戏事件的事件数量总和。
在本公开一个可选的实施例中,事件确定模块805用于响应接收到第一目标游戏事件,判断当前的游戏事件的事件数量总和是否超过预设阈值;若当前的游戏事件的事件数量总和超过预设阈值,则从事件预览列表包含的游戏事件中确定事件接收时间最近的第二目标游戏事件;事件删除模块用于将第二目标游戏事件从事件预览列表中删除,并将第一目标游戏事件加入事件预览列表中。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于响应作用于信息提示组件的第三触控操作,以预设时间间隔控制多个游戏事件分别对应的场景画面进行切换。
在本公开一个可选的实施例中,场景切换模块801用于第三触控操作为长按操作。
在本公开一个可选的实施例中,事件确定模块805用于游戏事件为游戏警报提醒事件。
本公开实施例提供的游戏控制的装置800,可以执行上述任一实施例中的游戏控制的方法的技术方案,其实现原理以及有益效果与游戏控制的方法的实现原理及有益效果类似,可参见游戏控制的方法的实现原理及有益效果,此处不再进行赘述。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图9来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备900。图9显示的电子设备900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子设备900以通用计算设备的形式表现。电子设备900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元910、上述至少一个存储单元920、连接不同系统组件(包括存储单元920和处理单元910)的总线930、显示单元940。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元910执行,使得处理单元910执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,处理单元910可以执行如图2中所示的步骤S201至步骤S203。
存储单元920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203。
存储单元920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备900也可以与一个或多个外部设备1000(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备900交互的设备通信,和/或与使得该电子设备900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子设备900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器960通过总线930与电子设备900的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备900使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
此外,上述附图仅是根据本发明示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限定。
Claims (16)
1.一种游戏控制的方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括至少部分的游戏场景的场景画面,所述方法包括:
接收多个游戏事件;
在所述图形用户界面上显示信息提示组件,所述信息提示组件用于提示所述多个游戏事件;
响应针对所述信息提示组件的第一触控操作,将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;
响应针对所述信息提示组件的第二触控操作,将所述图形用户界面当前显示的所述第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;
其中,所述多个游戏事件包括所述第一游戏事件和所述第二游戏事件。
2.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述第一触控操作和所述第二触控操作均为单击操作。
3.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述第一触控操作包括第一子操作和第二子操作,所述响应针对所述信息提示组件的第一触控操作,将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面,包括:
响应于针对所述信息提示组件的第一子操作,在所述信息提示组件的第一关联位置处显示针对所述多个游戏事件的事件预览列表;
响应于针对所述事件预览列表中第一游戏事件的第二子操作,将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为与所述第一游戏事件对应的第一场景画面。
4.根据权利要求3所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述第一子操作为长按操作,所述第二子操作为点击操作。
5.根据权利要求3所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述在所述信息提示组件的第一关联位置处显示针对所述多个游戏事件的事件预览列表,包括:
获取所述多个游戏事件分别对应的事件接收时间;
按照所述接收时间的顺序在所述事件预览列表中依次展示所述多个游戏事件。
6.根据权利要求3所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述多个游戏事件中目标游戏事件的存续时间达到预设时间,将所述目标游戏事件从所述事件预览列表中删除。
7.根据权利要求3所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述第二触控操作为滑动操作,所述滑动操作的滑动方向与目标方向一致,其中,所述目标方向为事件预览列表中所述第一游戏事件指向所述第二游戏事件的方向。
8.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述响应针对所述信息提示组件的第一触控操作,将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面,包括:
响应针对所述信息提示组件的所述第一触控操作,从所述多个游戏事件中确定时间接收时间最早的游戏事件作为第一游戏事件;
将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面。
9.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述信息提示组件的第二关联位置处显示当前时刻所述多个游戏事件的事件数量总和。
10.根据权利要求9所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应接收到第一目标游戏事件,判断当前的游戏事件的事件数量总和是否超过预设阈值;
若当前的游戏事件的事件数量总和超过预设阈值,则从所述事件预览列表包含的游戏事件中确定事件接收时间最近的第二目标游戏事件;
将所述第二目标游戏事件从所述事件预览列表中删除,并将所述第一目标游戏事件加入所述事件预览列表中。
11.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应作用于所述信息提示组件的第三触控操作,以预设时间间隔控制所述多个游戏事件分别对应的场景画面进行切换。
12.根据权利要求11所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述第三触控操作为长按操作。
13.根据权利要求1所述的游戏控制的方法,其特征在于,所述游戏事件为游戏警报提醒事件。
14.一种游戏控制的装置,其特征在于,所述装置包括:
事件接收模块,用于接收多个游戏事件;
组件显示模块,用于在所述图形用户界面上显示信息提示组件,所述信息提示组件用于提示所述多个游戏事件;
第一切换模块,用于响应针对所述信息提示组件的第一触控操作,将所述图形用户界面当前显示的场景画面切换为第一游戏事件对应的第一场景画面;
第二切换模块,用于响应针对所述信息提示组件的第二触控操作,将所述图形用户界面当前显示的所述第一场景画面切换为第二游戏事件对应的第二场景画面;其中,所述多个游戏事件包括所述第一游戏事件和所述第二游戏事件。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述计算机程序被处理器执行时实现权利要求1至13任一项所述的游戏控制的方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
处理器;以及
存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;
其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行权利要求1至13任一项所述的游戏控制的方法。
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