CN116459526A - 游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请提供一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质,属于网络游戏技术领域。该方法包括:响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。本申请可以提高虚拟角色之间的可交互性,丰富虚拟角色之间交互的功能。
Description
技术领域
本申请涉及网络游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
在大逃杀类型的游戏中,通常包括多个阵营的角色进行战斗,最终存活的一个阵营的角色获得游戏的胜利。由于在战斗的过程中,可能会存在角色的阵亡,因此,在最后决战时,每个阵营的人数并不统一。
现有技术中,当角色阵亡后,其同一阵营的队友仅仅能够获取其相关的虚拟道具等。这就导致了在最后决战时,由于人数的差异,人数较少的阵营的角色取得胜利的可能性较低,从而选择较为隐蔽的战斗方式进行战斗,导致了游戏的观感较差,战斗激烈程度较低,导致虚拟角色之间的互动存在一定的局限性,并且,虚拟角色之间的交互功能的丰富性较差,相应地,也就可能会导致玩家的游戏体验感较低。
发明内容
本申请的目的在于提供一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质,可以提高虚拟角色之间的可交互性,丰富虚拟角色之间的交互功能。
本申请的实施例是这样实现的:
本申请实施例的一方面,提供一种游戏中角色控制方法,游戏中包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,包括:
响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;
响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;
在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,该方法包括:
在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作;
其中,被击倒状态和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:
响应队友救助指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
可选地,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;
在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:
在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔;
在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
根据第一虚拟角色的游戏属性,或第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性;
根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:分别确定第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例;
基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
基于预先配置的更新数值更新第一虚拟角色的游戏属性,更新数值为预设固定值、基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值。
可选地,游戏包含一属性更新控件,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;
在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。
本申请实施例的另一方面,提供一种游戏中角色控制装置,该游戏中包含第一阵营和第二阵营,第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,该装置包括:角色控制模块、属性更新模块以及属性保持模块;
角色控制模块,用于响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
属性更新模块,用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;
属性保持模块,用于在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
可选地,属性更新模块,具体用于响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,角色控制模块,还用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作;其中,被击倒状态和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
可选地,角色控制模块,还用于响应队友救助指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
可选地,属性更新模块,具体用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,角色控制模块,具体用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔;在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
可选地,属性更新模块,具体用于根据第一虚拟角色的游戏属性,或第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性;根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,属性更新模块,具体用于基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,属性更新模块,还用于基于预先配置的更新数值更新第一虚拟角色的游戏属性,更新数值为预设固定值、基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值。
可选地,属性更新模块,还用于响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏中角色控制方法的步骤。
本申请实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏中角色控制方法的步骤。
本申请实施例的有益效果包括:
本申请实施例提供的一种游戏中角色控制方法、装置、设备及存储介质中,在响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,可以更新第一虚拟角色的游戏属性,从而可以增加第一虚拟角色与其他虚拟角色之间的互动,也即是可以提高虚拟角色之间的互动性;并且,通过更新第一虚拟角色的游戏属性,可以增加虚拟角色之间交互功能的丰富性,进而可以提高玩家的游戏体验感。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1为本申请实施例提供的游戏场景的场景示意图;
图2为本申请实施例提供的游戏界面的界面示意图;
图3为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的游戏中角色实施救助动作的界面示意图;
图5为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的另一流程示意图;
图6为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的又一流程示意图;
图7为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的再一流程示意图;
图8为本申请实施例提供的游戏中角色属性更新的界面示意图;
图9为本申请实施例提供的游戏中角色控制装置的结构示意图;
图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
在本申请其中一种实施例中的游戏中角色控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏中角色控制方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
下面来具体解释本申请实施例所应用的游戏场景,以及该游戏场景中所涉及的各角色之间的关系。
图1为本申请实施例提供的游戏场景的场景示意图,请参照图1,该游戏中包含第一阵营和第二阵营,其中,第一阵营中包含第一虚拟角色110和第二虚拟角色120。
可选地,第一阵营和第二阵营可以是游戏开始时为不同虚拟角色随机分配的不同阵营,第一阵营和第二阵营可以是敌对的关系,第二阵营中也可以包括多个虚拟角色,第二阵营中的虚拟角色可以与第一阵营中的虚拟角色进行互动;第一阵营的虚拟角色和第二阵营的虚拟角色之间可以发起攻击动作,例如:使用游戏中的虚拟武器进行攻击。
每个电子设备可以基于玩家的控制操作,控制游戏场景中的一个虚拟角色或者多个虚拟角色进行动作。
其中,对于任一电子设备,第一虚拟角色110可以是当前玩家操作的虚拟角色,第二虚拟角色120可以是第一阵营中,除第一虚拟角色110之外的任意一个或者多个虚拟角色。
可选地,电子设备可以基于显示界面来显示上述游戏场景以及在游戏场景中的任一阵营的虚拟角色。
下面具体来解释本申请实施例中提供的游戏界面中所包含的元素以及游戏界面中可以显示的内容。
图2为本申请实施例提供的游戏界面的界面示意图,请参照图2,该游戏界面可以是在电子设备中显示的界面,在电子设备(如:手机、电脑、平板、游戏机等)中可以安装有应用程序,基于该应用程序可以进入上述游戏界面,在该游戏界面中,可以包括游戏场景210、虚拟角色220、游戏控件230等。
可选地,游戏场景210即可以是多个虚拟角色220所在的场景;虚拟角色220可以是上述第一虚拟角色、第二虚拟角色或者第二阵营中的虚拟角色的任意一个或者多个,在此不作限制,图2中所示的虚拟角色220以第一虚拟角色为例。
可选地,游戏控件230可以包括:移动控件、攻击控件等用于使玩家控制第一虚拟角色完成某一动作的交互控件。
其中,可以响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;以及,响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作。
需要说明的是,针对第一虚拟角色的移动控制操作可以是对移动控件的操作,例如:虚拟摇杆、虚拟按键等方式实现对虚拟角色移动的控制,移动具体可以是向各个方向走动、跑动、跳跃、下蹲以及匍匐等多种类型的移动,在此不做限制。
针对第一虚拟角色的攻击控制操作可以是对攻击控件的操作,攻击具体可以是控制第一虚拟角色对第二阵营的其他角色进行的攻击,通过攻击可以使其他虚拟角色进入被击倒或者被击败等状态。可选地,第一阵营的角色和第二阵营的角色相互之间均可以进行攻击动作。
下面来基于上述游戏场景以及上述游戏界面解释本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法的具体实施过程。
图3为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的流程示意图,请参照图3,该方法包括:
S310:第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态。
可选地,该方法的执行主体可以是上述电子设备或者与电子设备通信连接的服务器,在此不作具体限制。
第一阵营中的虚拟角色和第二阵营中的虚拟角色可以进行交互攻击,当第二虚拟角色被第二阵营中的虚拟角色攻击后进入被击败状态。其中,被击败状态可以是第二虚拟角色被受到的攻击值满足了预设的需求后进入的状态,例如:受到攻击后会造成第二虚拟角色的生命值属性降低,当第二虚拟角色的生命值属性低于预设阈值后,第二虚拟角色会进入被击败状态,处于被击败状态的第二虚拟角色会受到一定的限制,例如移动变缓、不能进行攻击,不能切换武器或不能驾驶载具等操作。
S320:响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,当第二虚拟角色处于被击败状态之后,可以响应于对第一虚拟角色的移动操作,控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,若第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,则可以更新第一虚拟角色的游戏属性。需要说明的是,游戏属性可以是每个虚拟角色具有的属性,具体可以包括:生命值、攻击值、防御值等,在此不作一一举例,凡是游戏中的相关属性均在该范围内,上述生命值属性也即是游戏属性中的一种。
可选地,在更新游戏值属性时,具体可以是增加第一虚拟角色的游戏属性,例如:增加生命值、增加攻击值、增加防御值等。
S330:在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
可选地,在更新完第一虚拟角色的游戏属性之后,若第一虚拟角色从第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,可继续保持第一虚拟角色更新后的游戏属性,以进一步提高虚拟角色之间交互功能的丰富性。
需要说明的是的,第一虚拟角色和第二虚拟角色是相对电子设备的名称,例如玩家A和玩家B分别使用不同的电子设备在同一游戏场景中游戏,二者处于均处于第一阵营,则对于玩家A,第一虚拟角色是玩家A操控的虚拟角色,第二虚拟角色可以是玩家B操控的虚拟角色;对于玩家B,第一虚拟角色是玩家B操控的虚拟角色,第二虚拟角色可以是玩家A操控的虚拟角色。
其中,第一预定范围具体可以是预先设置的范围,例如:可以是以处于击败状态的第二虚拟角色在游戏场景中的位置为圆心,预设长度为半径大小的圆周内的范围。
本申请实施例提供的一种游戏中角色控制方法中,在响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,可以更新第一虚拟角色的游戏属性,从而可以增加第一虚拟角色与其他虚拟角色之间的互动,也即是可以提高虚拟角色之间的互动性,并且,通过更新第一虚拟角色的游戏属性,可以增加虚拟角色之间交互功能的丰富性,进而可以提高玩家的游戏体验感。
可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
其中,当第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一范围内时,可以响应于玩家操作的属性更新指令,从而实现对第一虚拟角色的游戏属性的更新。基于属性更新指令更新第一虚拟角色的游戏属性,可以避免误发属性更新指令的可能性,提高更新第一虚拟角色游戏属性的准确性。该属性更新指令具体可以是玩家基于预设的操作方式发起的指令,例如,对键盘设备中指定按键的触发操作而发起的属性更新指令,或者在触控设备的图形用户界面上(指定控件,例如属性更新控件)的滑动或拖拽、单击、双击等触发操作而发起的属性更新指令。在此不作具体限制。
可选地,该方法包括:在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作;其中,被击倒状态和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
需要说明的是,被击倒状态可以和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。例如:当第二虚拟角色受到第二阵营的角色的攻击导致生命值低于预设阈值之后,可以先进入被击倒状态,当出于被击倒状态的第二虚拟角色再次受到一定伤害或者出于被击倒的状态的时间超过预设阈值,则可以进入被击败状态。
可选地,虚拟角色进入被击倒状态或者被击败状态除了受到第二阵营的角色攻击之外,还可以是由于其他因素进入,例如位于游戏场景中不断变化(例如不断缩小)的危险区域(虚拟角色处于危险区域内,会造成虚拟角色的游戏属性一定程度的下降),或者被游戏场景中的虚拟物品所攻击,又或者从游戏场景中的高处跌落等,在此不作限制。
可选地,当第二虚拟角色处于被击倒状态时,若第一虚拟角色进入了第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,则可以对第二虚拟角色实施救助动作。其中,第二预定范围可以与第一预定范围相同,或者,也可以不同,在此不作限制。
可选地,当第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作之后,第二虚拟角色可以脱离被击倒状态而恢复至正常状态。
可选地,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:响应队友救助指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
其中,当第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内时,可以响应于队友救助指令,从而控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。该队友救助指令具体可以是玩家基于预设的操作方式发起的指令,例如,对键盘设备中指定按键的触发操作而发起的队友救助指令,或者在触控设备的图形用户界面上(指定控件,例如队友救助控件)的滑动或拖拽、单击、双击等触发操作而发起的队友救助指令。在此不作具体限制。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏中角色实施救助动作的界面示意内容。
图4为本申请实施例提供的游戏中角色实施救助动作的界面示意图,请参照图4,该界面中可以设置有救助交互控件410,当第一虚拟角色处于第二虚拟角色的第二预定范围内时,可以显示该救助交互控件410,显示该控件后,可以响应于用户对该救助交互控件410的操作,从而控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
需要说明的是,图4中以有救助交互控件410为例进行解释,在实际实施过程中,也可以采用自动生成指令,或者其他方式来实现队友救助指令的发起,并不以此为限。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法的另一具体实施过程。
图5为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的另一流程示意图,请参照图5,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
S510:在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长。
其中,第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔。
可选地,该当前时刻可以是开始更新第一虚拟角色的游戏属性的时刻;第一持续时长即为当前时刻与第二虚拟角色受到攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔。在开始更新第一虚拟角色的游戏属性时,可以计算该第一持续时长。
S520:在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,第一预设持续时长可以是预先设置的时间长度,例如:10分钟,任意时长均可,在此不作限制。
在确定第一持续时长之后,可以判定该第一持续时长与第一预设持续时长之间的关系,若第一持续时长不大于第一预设持续时长,则可以响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
相应地,若第一持续时长大于第一预设持续时长,则保持第一虚拟角色原有的游戏属性,即此时已无法更新第一虚拟角色的游戏属性。
本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法中,可以在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。其中,通过第一持续时长与第一预设持续时长之间的关系,基于不同的关系可以实现虚拟角色之间的不同交互,进而可以实现虚拟角色之间的交互功能的丰富性的提升,还可以提升虚拟角色在击败状态时交互的平衡性。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法的又一具体实施过程。
图6为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的又一流程示意图,请参照图6,在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作,包括:
S610:在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长。
其中,第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔。可选地,该当前时刻可以是开始控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作所处的时刻;第二持续时长即为当前时刻与第二虚拟角色受到攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔。在开始由第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作时,可以计算该第二持续时长。
S620:在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
可选地,第二预设持续时长可以是预先设置的时间长度,例如:2分钟,任意时长均可,在此不作限制。
在确定第二持续时长之后,可以判定该第二持续时长与第二预设持续时长之间的关系,若第二持续时长不大于第二预设持续时长,则可以响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
相应地,若第二持续时长大于第二预设持续时长,则控制第二虚拟角色从被击倒状态进入被击败状态,即此时第二虚拟角色在被击败状态下,已无法对第二虚拟角色实施救助动作。
本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法中,可以在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。其中,通过第二持续时长与第二预设持续时长之间的关系,基于不同的关系可以实现虚拟角色之间的不同交互,进而可以实现虚拟角色之间的交互功能的丰富性的提升,还可以提升虚拟角色在击倒状态时交互的平衡性。
下面来分别解释在进行更新第一虚拟角色的游戏属性时,部分可行的更新方式。
可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:根据第一虚拟角色的游戏属性,或第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性;根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,在进行第一虚拟角色游戏属性的更新时,可以基于更新前的第一虚拟角色的游戏属性或者第二虚拟角色的游戏属性进行更新,或者,可以结合二者的游戏属性进行更新,在此不作限制。
其中,基于第一虚拟角色的游戏属性进行更新时,可以在更新前的第一虚拟角色的游戏属性的基础上,增加一定比例值;基于第二虚拟角色的游戏属性进行更新时,可以在第一虚拟角色的游戏属性的基础上,增加根据第二虚拟角色的游戏属性得到比例值或者用第二虚拟角色的游戏属性代替第一虚拟角色的游戏属性等,在此不作限制。
可选地,对于不同的游戏属性,可以分别采用不同的更新方式,例如:攻击值可以根据第一虚拟角色的攻击值进行更新,生命值可以根据第二虚拟角色的生命值进行更新等,在此不对每种游戏属性的更新方式进行限制,采用上述任意一种更新方式均可。
可选地,根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:分别确定第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例;基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性。
其中,在基于第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性时,具体可以是分别确定第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例。
优选地,第一属性更新比例和第二属性更新比例均可以是大于1的比例值,从而实现第一虚拟角色的游戏属性的提高。
示例地,基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性具体可以是:
A=A1×a+A2×b;
其中,A即为更新后的游戏属性;A1可以是第一虚拟角色的游戏属性;A2可以是第二虚拟角色的游戏属性;a可以是第一属性更新比例;b可以是第二属性更新比例。
该公式可以表示任意一种游戏属性的更新方式,例如:上述生命值、攻击值、防御值等。
需要说明的是,上述公式仅为一种示例,在实际计算过程中可以增加其他的系数或者常数等进行运算,并不以此为限。
可选地,更新第一虚拟角色的游戏属性,还可以包括:
基于预先配置的更新数值更新第一虚拟角色的游戏属性,更新数值为预设固定值、基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值。
需要说明的是,除了按照比例进行游戏属性的更新之外,也可以是基于预先配置的更新数值进行更新,以提高更新第一虚拟角色游戏属性的灵活性和效率,其中,预设固定值可以是预先设置好的定值,例如:增加100点生命值等;基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值具体可以是基于第一虚拟角色或者第二虚拟角色的游戏属性值生成的固定值,例如:当第一虚拟角色的生命值大于1000点,则固定值为增加100点生命值;当第一虚拟角色的生命值不大于1000点,则固定值为增加80点生命值等。
对于不同的游戏属性,可以采用上述不同的更新方式实现更新,在此不作限制。
下面来具体解释本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法的再一具体实施过程。
图7为本申请实施例提供的游戏中角色控制方法的再一流程示意图,请参照图7,游戏包含一属性更新控件,更新第一虚拟角色的游戏属性,包括:
S710:响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长。
可选地,在游戏界面中具体可以设置一属性更新控件,当第一虚拟角色移动至第二虚拟角色的第一预定范围内时,可以显示该属性更新控件,响应于用户对该属性更新控件的属性更新操作,可以进行对应的更新。只有基于对属性更新控件的属性更新操作,才更新第一虚拟角色的游戏属性,避免因其它触发操作可能引起的误操作,提高更新第一虚拟角色的游戏属性的准确性。在更新的过程中可以确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长。
该更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长具体可以是第一虚拟角色保持进行游戏属性更新的时间长度,具体可以根据实际处于更新状态的时间确定。
具体地,在游戏界面中可以基于预先设置的时间读条来显示该更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长。该时间读条具体可以是一种更新进度标识,用于反映第一虚拟角色的游戏属性的进度。以时间读条显示更新游戏属性的持续时长,能够提高更新游戏属性的直观性和可读性。
S720:在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,第三预设持续时长可以是预先设置的时间长度,例如可以是10秒钟。
当更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长不小于第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性;相应地,当更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长小于第三预设持续时长被打断时,则停止更新第一虚拟角色的游戏属性。
其中,被打断具体可以是第一虚拟角色受到了第二阵营的虚拟角色的攻击或者响应于对第一虚拟角色的停止更新的操作,或者,还可以是在进行更新的过程中,前述第一持续时长大于了第一预设持续时长,又或者是第一虚拟角色从第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外等,在此不作具体限制。
可选地,上述更新进度标识可以显示更新时长与第三预设持续时长的关系,具体可以是将第三预设持续作为进度上限,将更新时长作为更新进度,从而实时显示更新的状态。
可选地,显示方式出了上述通过时间读条的方式之外,还可以采用倒计时或者文字显示等方式进行显示,并不以此为限。
本申请实施例中提供的游戏中角色控制方法中,可以响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。其中,通过确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长是否满足第三预设持续时长,可以实现虚拟角色之间的交互功能的丰富性的提升,还可以提升虚拟角色在更新属性信息时交互的平衡性。
下面以时间读条的方式为示例来解释本申请实施例中提供的游戏中角色属性更新时界面中显示的内容。
图8为本申请实施例提供的游戏中角色属性更新的界面示意图,请参照图8,第一虚拟角色在第二虚拟角色的第一预定范围内进行了属性更新,在属性更新的过程中显示属性更新的进度,图8中以时间读条的方式为示例进行显示,在实际过程中也可以采用前述所示的任意一种方式进行显示,并不以此为限。
下述对用以执行的本申请所提供游戏中角色控制方法的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
图9为本申请实施例提供的游戏中角色控制装置的结构示意图,请参照图9,该装置包括:角色控制模块910、属性更新模块920以及属性保持模块930;
角色控制模块910,用于响应针对第一虚拟角色的移动控制操作,控制第一虚拟角色在游戏的游戏场景中移动;响应针对第一虚拟角色的攻击控制操作,控制第一虚拟角色向第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
属性更新模块920,用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性;
属性保持模块930,用于在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持第一虚拟角色更新后的游戏属性。
可选地,属性更新模块920,具体用于响应属性更新指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,角色控制模块910,还用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作;其中,被击倒状态和被击败状态为第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
可选地,角色控制模块910,还用于响应队友救助指令且第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施求助动作。
可选地,属性更新模块920,具体用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,角色控制模块910,具体用于在第二虚拟角色受第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔;在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应第一虚拟角色移动至第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制第一虚拟角色对第二虚拟角色实施救助动作。
可选地,属性更新模块920,具体用于根据第一虚拟角色的游戏属性,或第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性;根据第一虚拟角色的游戏属性及第二虚拟角色的游戏属性,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,属性更新模块920,具体用于基于第一虚拟角色的游戏属性与第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及第二虚拟角色的游戏属性与第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例,更新第一虚拟角色的游戏属性。
可选地,属性更新模块920,还用于基于预先配置的更新数值更新第一虚拟角色的游戏属性,更新数值为预设固定值、基于第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值。
可选地,属性更新模块920,还用于响应于对属性更新控件的属性更新操作,开始更新第一虚拟角色的游戏属性,确定更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;在更新第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新第一虚拟角色的游戏属性。
上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(Application Specific Integrated Circuit,简称ASIC),或,一个或多个微处理器,或,一个或者多个现场可编程门阵列(Field Programmable Gate Array,简称FPGA)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(Central Processing Unit,简称CPU)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称SOC)的形式实现。
图10为本申请实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图10,计算机设备,包括:存储器940、处理器950,存储器940中存储有可在处理器950上运行的计算机程序,处理器950执行计算机程序时,实现上述游戏中角色控制方法的步骤。
可选地,上述计算机设备具体可以是前述任一电子设备或者与电子设备通信连接的服务器,在此不作限制。
本申请实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏中角色控制方法的步骤。
在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(英文:Read-Only Memory,简称:ROM)、随机存取存储器(英文:Random Access Memory,简称:RAM)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
上仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (13)
1.一种游戏中角色控制方法,所述游戏中包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,其特征在于,包括:
响应针对所述第一虚拟角色的移动控制操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏的游戏场景中移动;
响应针对所述第一虚拟角色的攻击控制操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性;
在所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持所述第一虚拟角色更新后的游戏属性。
2.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:
响应属性更新指令且所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。
3.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作;
其中,所述被击倒状态和所述被击败状态为所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入的在时序上处于先后关系的两个状态。
4.如权利要求3所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作,包括:
响应队友救助指令且所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施求助动作。
5.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:
在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,确定第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长;其中,所述第一持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击败状态时刻之间的时间间隔;
在第二虚拟角色在被击败状态下的第一持续时长不大于第一预设持续时长时,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。
6.如权利要求3所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作,包括:
在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击倒状态后,确定第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长;其中,所述第二持续时长为当前时刻与第二虚拟角色受攻击进入被击倒状态时刻之间的时间间隔;
在第二虚拟角色在被击倒状态下的第二持续时长不大于第二预设持续时长时,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击倒所处位置的第二预定范围内,控制所述第一虚拟角色对所述第二虚拟角色实施救助动作。
7.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:
根据所述第一虚拟角色的游戏属性,或所述第二虚拟角色的游戏属性,更新所述第一虚拟角色的游戏属性;
根据所述第一虚拟角色的游戏属性及所述第二虚拟角色的游戏属性,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。
8.如权利要求7所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述根据所述第一虚拟角色的游戏属性及所述第二虚拟角色的游戏属性,更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:分别确定所述第一虚拟角色的游戏属性对应的第一属性更新比例,以及所述第二虚拟角色的游戏属性对应的第二属性更新比例;
基于所述第一虚拟角色的游戏属性与所述第一虚拟角色的游戏属性对应的所述第一属性更新比例,以及所述第二虚拟角色的游戏属性与所述第二虚拟角色的游戏属性对应的所述第二属性更新比例,更新所述第一虚拟角色的游戏属性。
9.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:
基于预先配置的更新数值更新所述第一虚拟角色的游戏属性,所述更新数值为预设固定值、基于所述第一虚拟角色的游戏属性生成的固定值和/或基于所述第二虚拟角色的游戏属性生成的固定值。
10.如权利要求1所述的游戏中角色控制方法,其特征在于,所述游戏包含一属性更新控件,所述更新所述第一虚拟角色的游戏属性,包括:
响应于对所述属性更新控件的属性更新操作,开始更新所述第一虚拟角色的游戏属性,确定更新所述第一虚拟角色的游戏属性的持续时长;
在更新所述第一虚拟角色的游戏属性的持续时长满足第三预设持续时长时,完成更新所述第一虚拟角色的游戏属性。
11.一种游戏中角色控制装置,所述游戏中包含第一阵营和第二阵营,所述第一阵营中包含第一虚拟角色和第二虚拟角色,其特征在于,所述装置包括:角色控制模块、属性更新模块以及属性保持模块;
所述角色控制模块,用于响应针对所述第一虚拟角色的移动控制操作,控制所述第一虚拟角色在所述游戏的游戏场景中移动;响应针对所述第一虚拟角色的攻击控制操作,控制所述第一虚拟角色向所述第二阵营中的虚拟角色发起攻击动作;
所述属性更新模块,用于在所述第二虚拟角色受所述第二阵营中的虚拟角色攻击而进入被击败状态后,响应所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围内,更新所述第一虚拟角色的游戏属性;
所述属性保持模块,用于在所述第一虚拟角色移动至所述第二虚拟角色被击败所处位置的第一预定范围外,保持所述第一虚拟角色更新后的游戏属性。
12.一种计算机设备,其特征在于,包括:存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时,实现上述权利要求1至10任一项所述的游戏中角色控制方法的步骤。
13.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现权利要求1至10中任一项所述游戏中角色控制方法的步骤。
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