CN116170627A - 特效道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种特效道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质。该方法包括:接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。本公开实施例的技术方案,提升了特效道具的制作方式的普适性,提高了现有特效道具的复用性以及制作效率,通过简单交互,即可快速生成特效道具,提升了用户的特效道具制作体验。
Description
技术领域
本公开实施例涉及计算机视觉技术,尤其涉及一种特效道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机视觉技术的发展,各式各样的特效道具不断涌现,且被广泛应用各种图像处理场景中。
相关技术中,特效道具的制作需要以利于专业的道具制作人员,且其道具制作过程较为复杂,该特效道具的制作方式普适性以及复用性较低,大大影响了特效道具的制作效率。
发明内容
本公开了提供一种特效道具的处理方法、装置、电子设备及存储介质,以简单便捷地生成各种各样的特效道具。
第一方面,本公开实施例提供了一种特效道具的处理方法,该方法包括:
接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
第二方面,本公开实施例还提供了一种特效道具的处理装置,该装置包括:
特效详情展示模块,用于接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
特效信息编辑模块,用于接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
特效道具更新模块,用于响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
第三方面,本公开实施例还提供了一种电子设备,该电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本公开实施例中任一所述的特效道具的处理方法。
第四方面,本公开实施例还提供了一种包含计算机可执行指令的存储介质,该计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如本公开实施例中任一所述的特效道具的处理方法。
本公开实施例的技术方案,通过接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的特效道具对应的特效详情页,实现了对现有的特效道具的复用,节省了特效道具制作时间,;接收针对特效道具的特效信息项的状态编辑操作,确定特效信息项的编辑状态,其中,编辑状态用于指示在应用特效道具时特效信息项是否可被编辑,丰富了用户与特效道具的交互方式,可以在现有特效道具的基础上提供差异化的交互方式;响应于针对特效道具的更新触发操作,基于特效信息项对应的编辑状态更新特效道具,从而在现有特效道具的基础上衍生出各种各样的特效道具。解决了特效道具的制作方式普适性、复用性以及制作效率较低的问题,实现丰富特效道具的展示方式,简单快速生成特效道具的效果,,提升了用户的特效道具制作体验。
附图说明
结合附图并参考以下具体实施方式,本公开各实施例的上述和其他特征、优点及方面将变得更加明显。贯穿附图中,相同或相似的附图标记表示相同或相似的元素。应当理解附图是示意性的,原件和元素不一定按照比例绘制。
图1为本公开实施例所提供的一种特效道具的处理方法的流程示意图;
图2为本公开实施例所提供的另一种特效道具的处理方法的流程示意图;
图3为本公开实施例所提供的又一种特效道具的处理方法的流程示意图;
图4为本公开实施例所提供的一种特效道具的处理装置的结构示意图;
图5为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的实施例。虽然附图中显示了本公开的某些实施例,然而应当理解的是,本公开可以通过各种形式来实现,而且不应该被解释为限于这里阐述的实施例,相反提供这些实施例是为了更加透彻和完整地理解本公开。应当理解的是,本公开的附图及实施例仅用于示例性作用,并非用于限制本公开的保护范围。
应当理解,本公开的方法实施方式中记载的各个步骤可以按照不同的顺序执行,和/或并行执行。此外,方法实施方式可以包括附加的步骤和/或省略执行示出的步骤。本公开的范围在此方面不受限制。
本文使用的术语“包括”及其变形是开放性包括,即“包括但不限于”。术语“基于”是“至少部分地基于”。术语“一个实施例”表示“至少一个实施例”;术语“另一实施例”表示“至少一个另外的实施例”;术语“一些实施例”表示“至少一些实施例”。其他术语的相关定义将在下文描述中给出。
需要注意,本公开中提及的“第一”、“第二”等概念仅用于对不同的装置、模块或单元进行区分,并非用于限定这些装置、模块或单元所执行的功能的顺序或者相互依存关系。
需要注意,本公开中提及的“一个”、“多个”的修饰是示意性而非限制性的,本领域技术人员应当理解,除非在上下文另有明确指出,否则应该理解为“一个或多个”。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
可以理解的是,在使用本公开各实施例公开的技术方案之前,均应当依据相关法律法规通过恰当的方式对本公开所涉及个人信息的类型、使用范围、使用场景等告知用户并获得用户的授权。
例如,在响应于接收到用户的主动请求时,向用户发送提示信息,以明确地提示用户,其请求执行的操作将需要获取和使用到用户的个人信息。从而,使得用户可以根据提示信息来自主地选择是否向执行本公开技术方案的操作的电子设备、应用程序、服务器或存储介质等软件或硬件提供个人信息。
作为一种可选的但非限定性的实现方式,响应于接收到用户的主动请求,向用户发送提示信息的方式例如可以是弹窗的方式,弹窗中可以以文字的方式呈现提示信息。此外,弹窗中还可以承载供用户选择“同意”或者“不同意”向电子设备提供个人信息的选择控件。
可以理解的是,上述通知和获取用户授权过程仅是示意性的,不对本公开的实现方式构成限定,其它满足相关法律法规的方式也可应用于本公开的实现方式中。
可以理解的是,本技术方案所涉及的数据(包括但不限于数据本身、数据的获取或使用)应当遵循相应法律法规及相关规定的要求。
图1为本公开实施例所提供的一种特效道具的处理方法的流程示意图,本公开实施例适用于对特效道具进行编辑生成新的特效道具的情形,该特效道具的处理方法可以由特效道具的处理装置来执行,该装置可以通过软件和/或硬件的形式实现,可选的,通过电子设备来实现,该电子设备可以是移动终端、PC端或服务器等。
如图1所示,本实施例的方法具体可包括:
S110、接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项。
其中,道具添加操作可以理解为确定待展示的特效道具的触发操作,用于触发后将特效道具的特效信息项添加至特效详情页进行展示。特效详情页可以理解为用于展示特效道具的特效详情信息的页面。特效信息项可以理解为特效详情信息中包含的一项或多项信息。换言之,可以将所述特效详情信息换氛围一个或多个特效信息项进行展示。
可以理解的是,特效详情页中展示的特效信息项可以为一个或多个。特效信息项的具体内容以及数量与特效道具关联。不同特效道具的特效信息项可以相同也可以不同。
示例性地,所述特效信息项可以包括与所述特效道具包含的特效元素关联的信息项和/或对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项等。
其中,与所述特效道具包含的特效元素关联的信息项,可以是用于展示单个特效元素及其关联的渲染信息的信息项,或者,用于展示多个特效元素的组合以及该组合联的渲染信息的信息项。可选地,若特效道具中包含两个或两个以上的特效元素,可以根据特效元素在待处理图像中的展示信息确定与特效元素关联的信息项。示例性地,展示信息可以是特效元素在待处理图像中的展示位置或者特效元素在待处理图像中的作用对象等。
其中,对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项,可以是用于对应用所述特效道具的图像的全部区域或局部区域进行图像处理的信息项。示例性地,对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项,可以是应用于图像的全部区域或局部区域的滤镜、美颜、丑化、风格化以及变形等图像处理效果中的至少一种。每种图像处理效果可以对应于预先设置的一种或多种图像处理算法。其中,图像处理算法包括传统算法以及预训练的人工智能模型。
可选地,接收针对特效道具的编辑触发操作,包括:接收作用于特效道具的道具触发操作,展示与所述特效道具对应的道具编辑控件;接收作用于所述道具编辑控件的控件触发操作。
其中,道具触发操作可以理解为用于确定待处理的特效道具并展示所述特效道具的道具编辑控件的操作。道具编辑控件可以理解为触发后将所述特效道具确定为待编辑的特效道具,并能够展示用于编辑所述特效道具的特效详情页的操作。示例性地,接收作用于特效道具的道具触发操作,可以是接收对特效道具的选择操作,如,接收基于输入设备的左键或右键输入的点击所述特效道具的操作等。
可选地,接收针对特效道具的编辑触发操作,包括:接收将特效道具拖拽至预设编辑区域的操作,或者,接收作用于预设编辑区域的特效道具添加操作。进而,将预设编辑区域中添加的特效道具作为触发的特效道具。
其中,预设编辑区域可以是预先设置的用于确定待编辑的特效道具的区域。示例性地,预设编辑区域可以是特效制作页面中的部分或全部区域。特效制作页面可以是特效制作工具中用于制作特效道具的页面。
可选地,接收针对特效道具的编辑触发操作,包括:响应于特效制作触发操作,展示特效制作页面,其中,所述特效制作页面中展示有特效道具添加控件;接收作用于所述特效道具添加控件的控件触发操作,展示至少一个或多个特效道具;接收针对特效道具的选择操作。进而,将选中的特效道具作为触发的特效道具。
在实际应用场景中,特效道具种类繁多,其变现形式各异,相应地,特效道具所包含的特效详情信息往往也存在差异。在本公开实施例中,可以将特效道具的特效详情信息封装于特效道具的道具包内。可选地,所述展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,包括:获取触发的所述特效道具的原始道具包,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项,将所述特效信息项展示于特效详情页中。
示例性地,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项,具体可以是,基于预设的多个特效信息项对所述原始道具包中的特效详情信息进行检测,确定特效详情信息中与每个特效信息项对应的子信息。进而,每个特效信息项对应的子信息更新特效信息项,从而得到所述特效道具对应的特效信息项。
采用本技术方案,能够通过解析特效道具的原始道具包,简单快速有效地获取到特效道具的特效详情信息。而且,将原始道具包中的特效详情信息解析为一个或多个特效信息项,并展示于特效详情页中,能够使得用户通过特效详情页的展示信息,清晰便捷地了解特效道具的具体内容,为后续针对特效信息项的编辑提供了便利。
S120、接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态。
其中,状态编辑操作可以理解为触发后用于确定所述特效信息项的编辑状态的操作。所述编辑状态可以理解为用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑。换言之,在特效道具的应用场景中,通过特效道具的特效信息项的编辑状态,可以确定是否将对特效道具的特效信息项的渲染参数进行再编辑的功能开放给应用该特效道具的用户,即,是否支持应用该特效道具的用户进行再编辑。示例性地,特效信息项的编辑状态包括可被编辑状态和不可被编辑状态。
在本公开实施例中,通过对特效信息项的状态的编辑可以个性化设置特效道具开放给用户的编辑权限。在所述特效信息项的编辑状态为可被编辑状态的情况下,用户可以对该特效信息项对应的特效信息进行编辑;在所述特效信息项的编辑状态为不可被编辑状态的情况下,用户不可以对该特效信息项对应的特效信息进行编辑,此时,该特效信息项保持特效道具中设置的原有展示方式进行展示。
举例而言,特效道具包括文字信息、图片信息和滤镜信息,假设文字信息和图片信息的编辑状态被设置为可被编辑状态,滤镜信息的编辑状态被设置为不可被编辑状态。此时,用户可以根据自身需求对特效道具的文字信息和/或图片信息进行编辑,如,替换文字信息、删除文字信息、增加文字信息或替换图片等。然而,用户无法更改特效道具的滤镜信息。需要说明的是,本公开实施例的技术方案,可以用于设置将哪些特效信息项可被用户编辑,哪些特效信息项不可被用户编辑,但并不限定用户如何编辑可被编辑状态下的特效信息项。
可选地,接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,包括:接收作用于所述特效信息项的预设触发操作,或者,接收作用于预先设置的与所述特效信息项对应的状态编辑控件的操作。其中,所述预设触发操作可以理解为预先设置的用于触发特效信息项后对所述特效信息项的编辑状态进行编辑的操作。示例性地,所述预设触发操作具体可以是预先设置的对特效信息项的操作方式。例如可以是,作用于所述特效信息项的信息项选择操作。其中,信息项选择操作包括选中特效信息项的操作和取消选中特效信息项的操作。
需要说明的是,与所述特效信息项对应的状态编辑控件可以是一个或多个。在所述特效信息项对应的渲染参数有多个的情况下,可以设置与一项或多项渲染参数对应的状态编辑控件。
具体地,在接收到针对所述特效信息项的状态编辑操作之后,基于状态编辑操作确定所述特效信息项的编辑状态,可以基于用户输入的交互操作,准确地响应用户的需求。
S130、响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
其中,更新触发操作可以理解为用于触发后生成新的特效道具的操作。
具体地,在所述特效信息项对应的编辑状态发生变化的情况下,对所述特效道具的道具包中与所述特效信息项的编辑状态关联的信息进行更新,从而更新所述特效道具。示例性地,可以通过所述特效信息项对应的注解文件更新所述特效信息项对应的编辑状态。
可选地,在基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具之后,还可以将更新后的特效道具的道具包存储至预设存储空间中,便于对更新后的特效道具的应用及复用。
本公开实施例的技术方案,通过接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的特效道具对应的特效详情页,实现了对现有的特效道具的复用,节省了特效道具制作时间,;接收针对特效道具的特效信息项的状态编辑操作,确定特效信息项的编辑状态,其中,编辑状态用于指示在应用特效道具时特效信息项是否可被编辑,丰富了用户与特效道具的交互方式,可以在现有特效道具的基础上提供差异化的交互方式;响应于针对特效道具的更新触发操作,基于特效信息项对应的编辑状态更新特效道具,从而在现有特效道具的基础上衍生出各种各样的特效道具。解决了特效道具的制作方式普适性、复用性以及制作效率较低的问题,实现丰富特效道具的展示方式,简单快速生成特效道具的效果,提升了用户的特效道具制作体验。
图2为本公开实施例所提供的另一种特效道具的处理方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上,对状态编辑操作的输入方式进行细化。可选地,所述接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,包括:接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件;接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作。具体实施方式可以参见本实施例的说明。其中,与前述实施例相同或相似的技术特征在此不再赘述。
如图2所示,本实施例的方法具体可包括:
S210、接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项。
S220、接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件。
其中,信息项选择操作可以理解为用于指示特效信息项是否被选中的操作。状态编辑控件可以理解为用于编辑的特效信息项的编辑状态的控件。
在本公开实施例中,状态编辑控件的表现形式有多种。示例性地,状态编辑控件可以是用于选择特效信息项的编辑状态的状态选择控件,也可以是,用于切换特效信息项的编辑状态的状态切换控件,还可以是,用于输入特效信息项的编辑状态的状态输入控件等。
示例性地,状态编辑控件可以是独立于特效信息项的现有信息设置的控件,也可以是集成于特效信息项的现有信息的控件。例如,状态编辑控件可以集成于特效信息项的标识信息中,或者,集成于特效信息项的渲染参数的标识信息中。以特效信息项为特效贴图,特效信息项对应的渲染参数包括纹理和/或材质为例。状态编辑控件可以是以纹理标识的控件和/或以材质标识的控件。
相应地,接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,包括:接收作用于所述特效信息项对应的状态选择控件的选择操作;或者,接收作用于所述特效信息项对应的状态选择控件的选择操作;又或者,接收作用于所述特效信息项对应的状态输入控件的状态输入操作等。
可选地,所述展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,包括:展示与选中的特效信息项对应的至少一项渲染参数,以及与至少一项所述渲染参数对应的状态编辑控件。采用本技术方案,支持对单项渲染参数对应的编辑状态进行设置,使得更为特效道具的编辑方式更为精细。
其中,渲染参数可以理解为特效信息项在应用该特效道具的图像中的显示参数。每个特效信息项对应的渲染参数可以有一个或多个。
可以理解的是,特效信息项对应的渲染参数与特效道具相关联。特效道具中每项特效信息项对应的渲染参数,可以在特效道具的制作过程中,根据实际情况对进行设置,在此并不对渲染参数的具体内容进行限制。示例性地,特效信息项对应的渲染参数可以亮度、颜色、纹理、材质、滤镜参数、美化程度以及透明度等参数中的至少一种。
在本公开实施例中,状态编辑控件可以是分别与每项渲染参数对应的状态编辑控件,也可以是与多项渲染参数对应的状态编辑控件。换言之,渲染参数与状态编辑控件的对应关系可以是一对一、多对一或一对多的关系。
S230、接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态。
示例性地,作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作,包括:基于预设触发方式触发所述状态编辑控件的操作。其中,所述预设触发方式可以是按压或者点击,进一步地,还可以包括预设时间内的触发次数和/或持续触发时间等。
具体地,在接收到作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作之后,获取状态编辑控件的控件置位信息,进而根据控件置位信息确定所述特效信息项的编辑状态。其中,控件置位信息可以理解为用于指示状态编辑控件的状态。其中,状态编辑控件的状态与特效信息项的编辑状态相对应。
S240、响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
本公开实施例的技术方案,通过接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,进而,接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,支持针对特效信息项的编辑状态的差异化设置,且通过操作状态编辑控件实现编辑状态的设置,交互方式简单,且能够满足用户的个性化需求,有效提升用户的交互体验。
图3为本公开实施例所提供的又一种特效道具的处理方法的流程示意图。本实施例的技术方案在上述实施例的基础上,对如何更新特效道具进行进一步细化。可选地,所述基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具,包括:获取所述特效信息项对应的渲染参数,基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,以更新所述特效道具。具体实施方式可以参见本实施例的说明。其中,与前述实施例相同或相似的技术特征在此不再赘述。
如图3所示,本实施例的方法具体可包括:
S310、接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项。
S320、接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态。
S330、响应于针对所述特效道具的更新触发操作,获取所述特效信息项对应的渲染参数。
可选地,可以获取触发的所述特效道具的原始道具包,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项以及所述特效信息项对应的渲染参数。
S340、基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,以更新所述特效道具。
其中,注解文件可以理解为用于描述特效道具中的特效信息项是否可被编辑以及特效信息项的编辑交互逻辑的文件。可以理解的是,注解文件的格式以及其包含的内容均可以根据特效道具确定。例如,可以根据特效道具的特效详情信息预先定义特效信息项的注解文件的框架,进而通过填充该框架形成注解文件。可选地,特效信息项的注解文件可以是该特效信息项对应的独立文件。也可以将多个特效信息项的注解文件集成于特效道具对应的总注解文件中。
在本公开实施例中,在基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件之前,可先确定渲染参数的参数类型。可选地,可以根据渲染参数对应的关键字段确定渲染参数的参数类型。示例性地,渲染参数的参数类型可以是文本类型或图片类型等。
具体地,可先基于所述渲染参数的参数类型确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息,进而,基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件。从而更新所述特效道具。
其中,界面展示信息可以理解为在特效道具的应用场景中特效信息项的可视化信息。具体地,界面展示信息可以为在可视化界面上显示的特效信息项的交互组件。在特效信息项为可被编辑状态的情况下,界面展示信息可包括开放给用户供用户编辑的渲染参数以及渲染参数的展示形式。示例性地,渲染参数可以包括数图片、文字、颜色以及尺寸等参数中的至少一种。渲染参数的展示形式可以包括文本输入款、滑竿、选择控件、切换控件以及调色盘等展示形式中的至少一种。
在本公开实施例中,可选地,预先建立参数类型与界面展示信息之间的对应关系。示例性地,参数类型与界面展示信息之间的对应关系可以一对一的关系或多对一的关系。进而,基于所述渲染参数的参数类型确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息,可包括:基于预先建立的参数类型与界面展示信息之间的对应关系以及所述渲染参数的参数类型,确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息。具体地,基于预先建立的参数类型与界面展示信息之间的对应关系,查询与所述渲染参数的参数类型对应的界面展示信息,作为所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息。
可选地,基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件,包括:获取与所述界面展示信息对应的预定义注解字段,将所述注解字段添加至预定义的注解文件框架中,生成所述特效信息项的注解文件。
其中,预定义注解字段可以理解为预先定义的用于构建界面展示信息的代码字段。注解文件框架为与注解字段配合生成界面展示信息的代码框架。
具体地,可以预先建立界面展示信息与注解字段之间的对应关系。进而,基于先建立界面展示信息与注解字段之间的对应关系,获取与所述界面展示信息对应的预定义注解字段。
本公开实施例的技术方案,通过在接收到针对特效道具的更新触发操作之后,获取所述特效信息项对应的渲染参数,以获取到特效道具最新的设置信息。进而,基于渲染参数的参数类型自动更新所述特效道具中特效信息项的注解文件,从而实现特效道具的更新,无需用户手动操作,对用户的专业性要求相对较低,适用性更广。
图4为本公开实施例所提供的一种特效道具的处理装置的结构示意图。,如图4所示,所述特效道具的处理装置包括:特效详情展示模块410、特效信息编辑模块420以及特效道具更新模块430。
其中,特效详情展示模块410,用于接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;特效信息编辑模块420,用于接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;特效道具更新模块430,用于响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
本公开实施例的技术方案,通过接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的特效道具对应的特效详情页,实现了对现有的特效道具的复用,节省了特效道具制作时间,;接收针对特效道具的特效信息项的状态编辑操作,确定特效信息项的编辑状态,其中,编辑状态用于指示在应用特效道具时特效信息项是否可被编辑,丰富了用户与特效道具的交互方式,可以在现有特效道具的基础上提供差异化的交互方式;响应于针对特效道具的更新触发操作,基于特效信息项对应的编辑状态更新特效道具,从而在现有特效道具的基础上衍生出各种各样的特效道具。解决了特效道具的制作方式普适性、复用性以及制作效率较低的问题,实现丰富特效道具的展示方式,简单快速生成特效道具的效果,提升了用户的特效道具制作体验。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述特效信息编辑模块可包括:编辑控件展示单元和编辑操作输入单元。
其中,编辑控件展示单元,用于接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件;编辑操作输入单元,用于接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述编辑控件展示单元具体可用于:展示与选中的特效信息项对应的至少一项渲染参数,以及与至少一项所述渲染参数对应的状态编辑控件。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述特效道具更新模块具体可用于:获取所述特效信息项对应的渲染参数,基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,以更新所述特效道具。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述特效道具更新模块可包括:界面展示确定单元和注解文件更新单元。
其中,界面展示确定单元,用于基于所述渲染参数的参数类型确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息;注解文件更新单元,用于基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述注解文件更新单元具体可用于:获取预定义的与所述界面展示信息对应的注解字段,将所述注解字段添加至预定义的注解文件框架中,生成所述特效信息项的注解文件。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述特效详情展示模块可用于:获取触发的所述特效道具的原始道具包,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项,将所述特效信息项展示于特效详情页中。
在本公开实施例中任一可选技术方案的基础上,所述特效信息项可包括与所述特效道具包含的特效元素关联的信息项和/或对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项等。
本公开实施例所提供的特效道具的处理装置可执行本公开任意实施例所提供的特效道具的处理方法,具备执行特效道具的处理方法相应的功能模块和有益效果。
值得注意的是,上述装置所包括的各个单元和模块只是按照功能逻辑进行划分的,但并不局限于上述的划分,只要能够实现相应的功能即可;另外,各功能单元的具体名称也只是为了便于相互区分,并不用于限制本公开实施例的保护范围。
图5为本公开实施例所提供的一种电子设备的结构示意图。下面参考图5,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备(例如图5中的终端设备或服务器)500的结构示意图。本公开实施例中的终端设备可以包括但不限于诸如移动电话、笔记本电脑、数字广播接收器、PDA(个人数字助理)、PAD(平板电脑)、PMP(便携式多媒体播放器)、车载终端(例如车载导航终端)等等的移动终端以及诸如数字TV、台式计算机等等的固定终端。图5示出的电子设备仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图5所示,电子设备500可以包括处理装置(例如中央处理器、图形处理器等)501,其可以根据存储在只读存储器(ROM)502中的程序或者从存储装置508加载到随机访问存储器(RAM)503中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 503中,还存储有电子设备500操作所需的各种程序和数据。处理装置501、ROM 502以及RAM 503通过总线504彼此相连。编辑/输出(I/O)接口505也连接至总线504。
通常,以下装置可以连接至I/O接口505:包括例如触摸屏、触摸板、键盘、鼠标、摄像头、麦克风、加速度计、陀螺仪等的输入装置506;包括例如液晶显示器(LCD)、扬声器、振动器等的输出装置507;包括例如磁带、硬盘等的存储装置508;以及通信装置509。通信装置509可以允许电子设备500与其他设备进行无线或有线通信以交换数据。虽然图5示出了具有各种装置的电子设备500,但是应理解的是,并不要求实施或具备所有示出的装置。可以替代地实施或具备更多或更少的装置。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在非暂态计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信装置509从网络上被下载和安装,或者从存储装置508被安装,或者从ROM 502被安装。在该计算机程序被处理装置501执行时,执行本公开实施例的方法中限定的上述功能。
本公开实施方式中的多个装置之间所交互的消息或者信息的名称仅用于说明性的目的,而并不是用于对这些消息或信息的范围进行限制。
本公开实施例提供的电子设备与上述实施例提供的特效道具的处理方法属于同一发明构思,未在本实施例中详尽描述的技术细节可参见上述实施例,并且本实施例与上述实施例具有相同的有益效果。
本公开实施例提供了一种计算机存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述实施例所提供的特效道具的处理方法。
需要说明的是,本公开上述的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读信号介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:电线、光缆、RF(射频)等等,或者上述的任意合适的组合。
在一些实施方式中,客户端、服务器可以利用诸如HTTP(HyperText TransferProtocol,超文本传输协议)之类的任何当前已知或未来研发的网络协议进行通信,并且可以与任意形式或介质的数字数据通信(例如,通信网络)互连。通信网络的示例包括局域网(“LAN”),广域网(“WAN”),网际网(例如,互联网)以及端对端网络(例如,ad hoc端对端网络),以及任何当前已知或未来研发的网络。
上述计算机可读介质可以是上述电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。
上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被该电子设备执行时,使得该电子设备:接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本公开的操作的计算机程序代码,上述程序设计语言包括但不限于面向对象的程序设计语言—诸如Java、Smalltalk、C++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(LAN)或广域网(WAN)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,该模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现。其中,单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定,例如,第一获取单元还可以被描述为“获取至少两个网际协议地址的单元”。
本文中以上描述的功能可以至少部分地由一个或多个硬件逻辑部件来执行。例如,非限制性地,可以使用的示范类型的硬件逻辑部件包括:现场可编程门阵列(FPGA)、专用集成电路(ASIC)、专用标准产品(ASSP)、片上系统(SOC)、复杂可编程逻辑设备(CPLD)等等。
在本公开的上下文中,机器可读介质可以是有形的介质,其可以包含或存储以供指令执行系统、装置或设备使用或与指令执行系统、装置或设备结合地使用的程序。机器可读介质可以是机器可读信号介质或机器可读储存介质。机器可读介质可以包括但不限于电子的、磁性的、光学的、电磁的、红外的、或半导体系统、装置或设备,或者上述内容的任何合适组合。机器可读存储介质的更具体示例会包括基于一个或多个线的电气连接、便携式计算机盘、硬盘、随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦除可编程只读存储器(EPROM或快闪存储器)、光纤、便捷式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)、光学储存设备、磁储存设备、或上述内容的任何合适组合。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例一】提供了一种特效道具的处理方法,包括:
接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例二】提供了示例一的方法,还包括:
可选地,所述接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,包括:
接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例三】提供了示例二的方法,还包括:
可选地,所述展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,包括:
展示与选中的特效信息项对应的至少一项渲染参数,以及与至少一项所述渲染参数对应的状态编辑控件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例四】提供了示例一的方法,还包括:
可选地,所述基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具,包括:
获取所述特效信息项对应的渲染参数,基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,以更新所述特效道具。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例五】提供了示例三的方法,还包括:
可选地,所述基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,包括:
基于所述渲染参数的参数类型确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息,基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例六】提供了示例五的方法,还包括:
可选地,所述基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件,包括:
获取预定义的与所述界面展示信息对应的注解字段,将所述注解字段添加至预定义的注解文件框架中,生成所述特效信息项的注解文件。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例七】提供了示例一的方法,还包括:
可选地,所述展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,包括:
获取触发的所述特效道具的原始道具包,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项,将所述特效信息项展示于特效详情页中。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例八】提供了示例一的方法,还包括:
可选地,所述特效信息项包括与所述特效道具包含的特效元素关联的信息项和/或对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项。
根据本公开的一个或多个实施例,【示例九】提供了一种特效道具的处理装置,包括:
特效详情展示模块,用于接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
特效信息编辑模块,用于接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
特效道具更新模块,用于响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
以上描述仅为本公开的较佳实施例以及对所运用技术原理的说明。本领域技术人员应当理解,本公开中所涉及的公开范围,并不限于上述技术特征的特定组合而成的技术方案,同时也应涵盖在不脱离上述公开构思的情况下,由上述技术特征或其等同特征进行任意组合而形成的其它技术方案。例如上述特征与本公开中公开的(但不限于)具有类似功能的技术特征进行互相替换而形成的技术方案。
此外,虽然采用特定次序描绘了各操作,但是这不应当理解为要求这些操作以所示出的特定次序或以顺序次序执行来执行。在一定环境下,多任务和并行处理可能是有利的。同样地,虽然在上面论述中包含了若干具体实现细节,但是这些不应当被解释为对本公开的范围的限制。在单独的实施例的上下文中描述的某些特征还可以组合地实现在单个实施例中。相反地,在单个实施例的上下文中描述的各种特征也可以单独地或以任何合适的子组合的方式实现在多个实施例中。
尽管已经采用特定于结构特征和/或方法逻辑动作的语言描述了本主题,但是应当理解所附权利要求书中所限定的主题未必局限于上面描述的特定特征或动作。相反,上面所描述的特定特征和动作仅仅是实现权利要求书的示例形式。
Claims (11)
1.一种特效道具的处理方法,其特征在于,包括:
接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
2.根据权利要求1所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,包括:
接收针对所述特效信息项的信息项选择操作,展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,接收作用于所述状态编辑控件的状态编辑操作。
3.根据权利要求2所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述展示与选中的特效信息项对应的状态编辑控件,包括:
展示与选中的特效信息项对应的至少一项渲染参数,以及与至少一项所述渲染参数对应的状态编辑控件。
4.根据权利要求1所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具,包括:
获取所述特效信息项对应的渲染参数,基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,以更新所述特效道具。
5.根据权利要求3所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述基于所述渲染参数的参数类型更新所述特效道具中所述特效信息项的注解文件,包括:
基于所述渲染参数的参数类型确定所述特效道具中所述特效信息项的界面展示信息,基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件。
6.根据权利要求5所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述基于所述界面展示信息更新所述特效信息项的注解文件,包括:
获取预定义的与所述界面展示信息对应的注解字段,将所述注解字段添加至预定义的注解文件框架中,生成所述特效信息项的注解文件。
7.根据权利要求1所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,包括:
获取触发的所述特效道具的原始道具包,对所述原始道具包进行解析,得到所述特效道具对应的特效信息项,将所述特效信息项展示于特效详情页中。
8.根据权利要求1所述的特效道具的处理方法,其特征在于,所述特效信息项包括与所述特效道具包含的特效元素关联的信息项和/或对应用所述特效道具的图像进行图像处理的信息项。
9.一种特效道具的处理装置,其特征在于,包括:
特效详情展示模块,用于接收针对特效道具的编辑触发操作,展示与触发的所述特效道具对应的特效详情页,其中,所述特效详情页中展示有至少一个特效信息项;
特效信息编辑模块,用于接收针对所述特效信息项的状态编辑操作,确定所述特效信息项的编辑状态,其中,所述编辑状态用于指示在应用所述特效道具时所述特效信息项是否可被编辑;
特效道具更新模块,用于响应于针对所述特效道具的更新触发操作,基于所述特效信息项对应的编辑状态更新所述特效道具。
10.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,
当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1-8中任一所述的特效道具的处理方法。
11.一种包含计算机可执行指令的存储介质,其特征在于,所述计算机可执行指令在由计算机处理器执行时用于执行如权利要求1-8中任一所述的特效道具的处理方法。
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