CN116115994A - 游戏角色的控制方法、装置和电子设备 - Google Patents

游戏角色的控制方法、装置和电子设备 Download PDF

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CN116115994A CN202211601493.5A CN202211601493A CN116115994A CN 116115994 A CN116115994 A CN 116115994A CN 202211601493 A CN202211601493 A CN 202211601493A CN 116115994 A CN116115994 A CN 116115994A
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Abstract

本申请公开了一种游戏角色的控制方法、装置和电子设备。所述游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,该方法包括:在第一终端上显示第一图形用户界面,其中,第一图形用户界面显示包括第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;响应于针对第一图形用户界面显示的弹幕信息的第一触发操作,获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息;根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动。本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,在保证第一终端准确地根据用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动操作的情况下,可以提高第一终端执行该移动操作的效率。

Description

游戏角色的控制方法、装置和电子设备
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色的控制方法、装置和电子设备。
背景技术
随着互联网技术的不断发展,游戏行业的发展也取得了长足的进步。游戏由于其丰富的娱乐性能在人们日常生活中也扮演着越来越重的角色,越来越受到广大用户的欢迎。在游玩游戏的过程中,通常涉及多人协同的玩法(例如,多人任务、或大型游戏战场等),这种玩法中,需要根据游戏中的目标角色的位置信息控制游戏中的除去该目标角色以外的其他至少一个角色在游戏场景中进行移动。例如,在一些场景中,可以根据目标角色的位置信息控制游戏中的其他角色在游戏场景中朝向该目标角色的位置信息对应的位置进行移动,以实现该其他角色跟随该目标角色的目的。
传统技术中,提供了跟随功能以实现游戏中的一个角色跟随至游戏中的另一个角色的目的。但传统技术存在以下问题:控制该一个角色的终端难以准确地根据用户需求控制该一个角色跟随该另一个角色进行移动操作、以及执行该移动操作的效率低。
因此,亟需一种游戏角色的控制方法,该方法在保证第一终端准确地根据用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动操作的情况下,可以提高第一终端执行该移动操作的效率。
发明内容
本申请提供了一种游戏角色的控制方法、装置和电子设备,该方法在保证第一终端准确地根据用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动操作的情况下,可以提高第一终端执行该移动操作的效率。
本申请实施例第一方面提供了一种游戏角色的控制方法,所述游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,所述方法包括:在所述第一终端上显示第一图形用户界面,其中,所述第一图形用户界面显示包括所述第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息;根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。
本申请实施例第二方面提供了一种游戏角色的控制装置,所述游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,所述装置包括:显示单元用于:在第一终端上显示第一图形用户界面,其中,所述第一图形用户界面显示包括所述第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;处理单元用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息;所述处理单元还用于:根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。
本申请实施例第三方面还提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储数据处理程序,该服务器通电并通过所述处理器运行该程序后,执行如上所述的游戏角色的控制方法。
本申请实施例第四方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述任意一种技术方案所述的游戏角色的控制方法。
应当理解,本部分所描述的内容并非旨在标识本申请公开的实施例的关键或重要特征,也不用于限制本申请公开的范围。本申请公开的其它特征将通过以下的说明书而变得容易理解。
本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法的技术方案中,第一终端上显示的第一图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息。控制第一终端的用户根据用户需求,通过对第一终端显示的第一图形用户界面显示的至少一个弹幕信息执行第一触发操作,可以快速和便捷地触发第一终端获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息。进一步,第一终端根据获取到的第二虚拟角色的位置信息可以控制第一虚拟角色在游戏场景中移动。也就是说,本申请实施例提供了以下方案:通过设置第一终端显示的第一图形用户界面中的弹幕信息作为触发机制的交互物,以触发第一终端根据用户需求,控制第一虚拟角色根据该弹幕信息对应的第二虚拟角色的位置信息在游戏场景中进行移动。上述实现方式中,第一终端是根据控制第一终端的用户的用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的,其中,该用户需求包括根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的需求。上述实现过程中,避免了传统技术中需要执行多次选择操作、进行多次页面切换操作、以及需要人工记忆虚拟角色的位置信息的操作。综上,本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,在保证第一终端准确地根据用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动操作的情况下,可以提高第一终端执行该移动操作的效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是一种传统技术中提供的跟随方法的图形用户界面的示意图。
图2是另一种传统技术中提供的跟随方法的图形用户界面的示意图。
图3A是适用于本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的一种应用场景的示意图。
图3B是本申请实施例提供的一种显示游戏场景的图形用户界面的示意图。
图4是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的示意图。
图4A是上述图4所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图4B是上述图4所描述的方法中对弹幕信息执行操作的示意图。
图5是本申请实施例提供的另一种游戏角色的控制方法的示意图。
图6是上述图5所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图7是上述图5所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图8A是上述图5所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图8B是上述图5所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图9是本申请实施例提供的又一种游戏角色的控制方法的示意图。
图10是上述图9所描述的方法中涉及的一种图形用户界面的示意图。
图11是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图。
图12是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。
具体实施方式
为了使本领域的技术人员能够更好的理解本申请的技术方案,下面结合本申请实施例中的附图,对本申请进行清楚、完整地描述。但本申请能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
本说明书中所公开的各种触发事件可以通过系统预先设置,也可以在程序运行过程中,接受用户的操作指令后,再实时进行设置。可以理解,不同的触发事件将相应地触发执行不同的功能。
下面,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语进行解释说明。
虚拟环境,是通过在终端上运用应用程序,使得用户终端,如计算机、智能手机等,以连续图像或者连续画面的方式,实时显示应用程序指令(或提供)的执行结果,具有类似于真实环境的视觉效果。该虚拟环境可以是基于真实世界的仿真,也可以是仿真和幻想虚拟的世界,再或者是纯虚拟、纯虚构的世界。虚拟环境可以以二维虚拟环境和三维虚拟环境等形式展示。
虚拟角色,是通过在终端上运用应用程序,在虚拟环境中的可活动对象,通常是由执行用户操作指令后,在虚拟环境中的活动,完成各种动作(例如,走、跑、蹲、趴、攻击、射击等动作)或者任务。相应地,虚拟角色可以是虚拟人物、虚拟动物、或其他类似的可活动对象等。常见的表现形式如:人物、动物、植物、怪物、机器、武器和战车等。
虚拟环境,通常由至少一个地图组成,游戏过程中,虚拟角色在虚拟环境中的活动,以连续画面的形式展开。可以在游戏中的以模拟现实世界的场景,用户可以根据预设的模式,操控游戏中的虚拟角色在虚拟环境中进行行走、跑步、跳跃、攀爬和格斗等动作,交互性较强。
帧(frame),就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就可以形成动画,如电视图像、动画等。影片是由一张张连续的图片组成的。
第一人称视角:第一人称视角是在画面中模拟人眼(用户)视觉的视角,具有很强的代入感。是具有非常主观的特点,用户只能根据拥有视角的人物,即虚拟角色的眼睛去观察场景。
游戏画面,可以包含类似于虚拟固定物,即位置相对固定的虚拟资源,例如,地面、山、石、花、草、树、建筑等虚拟资源。
第三人称视角,以指以用户视角看画面。第三人称视角时,场景中所有的元素都可以观察到,不会产生眩晕感。用户还可以通过眼前所看,即画面中呈现的元素,去进行下一步可能发生动作的操作。本申请中是采用第三人称视角,即以用户或当前玩家视角看画面。类似地,处于和用户或者当前玩家相类似视角的情况下,其视觉效果也是相同或者相近的。
如本示例性实施方式中,操控所述虚拟角色的方式是多种多样的。如使用手指接触触控界面的操作,即触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作之一,还可以将触摸、单击、双击、平移、按压、滑动等动作中的两个或多个进行组合,如一边按压,一边滑动手指。
相同的操作对应的响应动作可以是不同的,比如说,可以通过单击操作放大或者缩小显示画面,还可能是双击操作放大或者缩小显示画面。上述仅为举例说明,并不构成为操作方式的任何限定。
单击通常用来表示一次快速的按键选择,用来选取一个选项或者控制游戏虚拟角色做出一个动作或者快速放置一个物品等等。
双击通常用来确认某个选择,或者对当前窗口的打开或关闭,装备的穿戴,还可以引导游戏角色的移动。
长按通常可以用来确认选择某个物品或者某个动作。
拖拽用于帮助用户拖动游戏中的某个“游戏元素”,比如游戏道具或者场景中的某个物体,从一个地方到另一个地方,是常用的操作手段。
下面,首先结合附图对本申请所涉及的传统技术以及存在的问题进行说明。
随着互联网技术的不断发展,游戏行业的发展也取得了长足的进步。游戏由于其丰富的娱乐性能在人们日常生活中也扮演着越来越重的角色,越来越受到广大用户的欢迎。在大型多人在线角色扮演游戏(multiplayer online role-playing game,MMORPG)、大逃杀射击类游戏、或角色扮演类游戏等游戏中,有大量的多人协同的玩法(比如多人副本,多人任务,大型游戏战场等),这种玩法中,需要根据游戏中的目标角色的位置信息控制游戏中的除去该目标角色以外的其他至少一个角色在游戏场景中进行移动。例如,在一些场景中,可以根据目标角色的位置信息控制游戏中的其他角色在游戏场景中朝向该目标角色的位置信息对应的位置进行移动,以实现该其他角色跟随该目标角色的目的。
传统技术中,提供了跟随功能以实现游戏中的一个角色跟随至游戏中的另一个角色的目的。下面,对传统技术中提供的跟随功能对应的跟随方法进行介绍。
图1是一种传统技术中提供的跟随方法的图形用户界面的示意图。如图1所示包括:图形用户界面10、包括虚拟假山14的虚拟游戏场景、虚拟角色11、缩略地图12和方向按钮13。其中,通过控制方向按钮13可以控制虚拟角色11的在虚拟场景中的运动方向。所述虚拟游戏场景关联的游戏至少包括虚拟角色11和虚拟角色18,虚拟角色18为虚拟角色11待跟随的目标虚拟角色。
在图1中的(a)示出的场景中,虚拟角色11当前位置坐标为(z,m)。响应于控制虚拟角色11的玩家对缩略地图12的选择操作(例如,触摸操作或点击操作等),图1中的(a)示出的图形用户界面10图形化显示的内容,会切换为图1中的(b)示出的图形用户界面10图形化显示的内容。参见图1中的(b)示出的图形用户界面10,该图形用户界面10包括返回游戏主界面(即图1中的(a)示出的图形用户界面10)的按钮15、世界地图、待跟随虚拟角色位于世界地图中的位置对应的横坐标16、以及待跟随虚拟角色位于世界地图中的位置对应的纵坐标17。上述图1中的(b)示出了缩略地图12对应的世界地图的全部内容,此时,缩略地图12对应的世界地图的全部内容完全覆盖了图1中的(a)示出的场景。
基于终端设备显示的图1中的(b)示出的图形用户界面10,控制虚拟角色11的玩家选择横坐标16后,可以通过键盘在该终端设备显示横坐标16中输入虚拟角色18(即,虚拟角色11需要跟随的虚拟角色)的横坐标为x,参见图1中的图1中的(b)示出了上述操作对应的终端设备显示的图形用户界面10。同样的,控制虚拟角色11的玩家选择纵坐标17后,可以通过键盘在该终端设备显示纵坐标17中输入虚拟角色18(即,虚拟角色11需要跟随的虚拟角色)的纵坐标为x,参见图1中的图1中的(c)示出了上述操作对应的终端设备显示的图形用户界面10。接下来,控制虚拟角色11的玩家对图1中(d)示出的图形用户界面10中的前往按钮15进行选择操作,以及控制虚拟角色11的玩家对图1中(d)示出的图形用户界面10中的返回游戏主界面的按钮15进行选择操作,参见图1中的图1中的(e)示出了上述操作对应的终端设备显示的图形用户界面10。此后,虚拟角色11开始自动前往虚拟角色18所处的坐标位置为(x,y)的位置,参见图1中的(f)示出了上述操作对应的图形用户界面10。上述跟随方法中,涉及5次选择操作(鼠标点击或触摸操作等)和2次键盘输入操作。具体来说,这5次选择操作分别是对上述图1中的(a)至(f)中示出的虚线圆形内的内容的选择操作。这2次键盘输入操作分别是对上述图1中的(b)和(c)中示出的虚线圆形内的内容的选择操作。
上述图1示出的跟随方法存在以下问题:第一,控制虚拟角色11的玩家需要在游戏界面执行多次点击操作和键盘输入,相应的,游戏界面需要执行多次跳转,使用成本较大、不便捷;第二,被跟随虚拟角色18的坐标位置需要控制虚拟角色11的玩家手动通过键盘输入,若控制虚拟角色11的玩家对虚拟角色18的坐标位置的出现记忆错误,则会导致虚拟角色11跟随虚拟角色18出现偏差;第三,上述控制虚拟角色11的玩家通过键盘输入的虚拟角色18的坐标位置是一个固定数值。在虚拟角色11根据该虚拟角色18的坐标位置跟随虚拟角色18的过程中,若虚拟角色18的坐标位置发生变化,会导致虚拟角色11根据该虚拟角色18的坐标位置不能成功跟随虚拟角色18。也就是说,无法实现实时跟随的目的。
图2是另一种传统技术中提供的跟随方法的图形用户界面的示意图。如图2所示包括:图形用户界面20、虚拟角色21、社交控件22和方向按钮23。其中,通过控制方向按钮23可以控制虚拟角色21的在虚拟场景中的运动方向。所述虚拟游戏场景关联的游戏至少包括虚拟角色21和虚拟角色28,虚拟角色28为虚拟角色21待跟随的目标虚拟角色。
在图2中的(a)示出的场景中,响应于控制虚拟角色21的玩家对社交控件22的选择操作(例如,触摸操作或点击操作等),图2中的(a)示出的图形用户界面10图形化显示的内容中还会显示好友列表24,参见图2中的(b)示出的图形用户界面10图形化显示的好友列表24。响应于控制虚拟角色21的玩家对上述好友列表24中的好友1的头像的选择操作,图形用户界面10还会显示与好友1的聊天对话框25,参见图2中的(b)示出的图形用户界面10还会显示与好友1的聊天对话框25,该对话框25中还包括更多按钮。接下来,控制虚拟角色21的玩家对该对话框25中还包括更多按钮进行选择操作,参见图2中的(c)示出的图形用户界面10图形化显示的内容。响应于对对话框25中的更多按钮的选择操作,显示包括跟随按钮的下拉列表,参见图2中的(d)示出的图形用户界面10图形化显示的更多按钮的下拉列表,该下拉列表包括跟随按钮和屏蔽按钮。此后,响应于控制虚拟角色21的玩家对上述下拉列表包括的跟随按钮进行选择操作,虚拟角色21开始自动前往虚拟角色28所处的坐标位,参见图2中的(e)示出了上述自动跟随操作对应的图形用户界面10。上述跟随方法中,涉及4次选择操作(鼠标点击或触摸操作等)。具体来说,这4次选择操作分别是对上述图2中的(a)至(e)中示出的虚线圆形内的内容的选择操作。
上述图2示出的跟随方法存在以下问题:第一,控制角色A的玩家需要在游戏界面执行多次点击操作,相应的,游戏界面需要执行多次页面跳转,使用成本较大、不便捷;第二,好友列表会遮挡游戏主界面的部分画面,导致控制角色A的玩家不能进行移动等游戏体验的操作,玩家游玩游戏的自由度也会受到一定限制、有一定的打断感。
表1
跟随方法 点击次数 键盘输入次数 界面切换次数
移动跟随方法一 5 2 2
移动跟随方法二 4 0 0
示例性的,上述表1示出了上述两种传统技术所描述的移动跟随方法的相关参数。参见表1,该相关参数包括点击次数、键盘输入次数和界面且次数。根据上述表1示出的内容,可知传统技术中,需要玩家执行多次操作才能实现跟随目的,存在跟随操作的效率低的问题。综上,传统技术提供的方法存在以下问题:控制游戏中的一个角色的终端难以准确地根据用户需求控制该一个角色跟随该游戏中的另一个角色进行移动操作、以及执行该移动操作的效率低。
因此,本申请实施例提供了一种游戏角色的控制方法、装置和电子设备,以解决上述存在的问题。
下面,结合附图对适用于本申请实施例的游戏角色的控制方法的应用场景和游戏角色的控制方法进行详细说明。可以理解的是,本申请提供的各实施例之间不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。另外,下述各方法实施例中的步骤时序仅为一种举例,而非严格限定。
首先,结合附图介绍适用于本申请实施例的游戏角色的控制方法的应用场景。
图3A是适用于本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的一种应用场景的示意图。示例性的,图3A示出的应用场景包括终端301和服务器302。其中,终端301通过网络303与服务器302进行通信和数据交互。
终端301为安装有应用程序的客户端,通过终端301提供的图形用户界面可以向用户展示应用程序的运行结果。其中,该应用程序可以是需要下载安装的应用程序,也可以是即点即用的应用程序,本申请实施例对此不作限定。示例性的,终端301可以但不限于是以下任意一种设备:智能手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备(例如,智能手表)、个人计算机(personal computer,PC)等电子设备。
在本申请实施例中,上述应用程序可以是任何能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟对象在该虚拟环境中进行活动的应用程序。示例性的,该应用程序可以为游戏应用程序,如大型多人在线角色扮演(massively multiplayer online role-playing,MMORP)游戏、大型多人在线(massively multiplayer online,MMO)游戏、大型多人在线战略(massively multiplayer online simulation,MMOS)游戏、第三人称射击游戏(Third-Personal Shooting Game,TPS)和多人枪战类生存游戏等。当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。也就是说,终端301中安装的应用程序还可以为除游戏应用程序之外的其他类型的应用程序。例如,其他类型的应用程序可以但不限于是以下任意一种:虚拟现实(virtual reality,VR)类应用程序、增强现实(augmented reality,AR)类应用程序、三维地图程序、军事仿真程序、社交类应用程序、或互动娱乐类应用程序。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,具体可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。在一些实现方式中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。其中,上述虚拟环境是应用程序(例如,游戏应用程序)的客户端在终端301上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图和虚拟建筑等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。上述虚拟对象可以是用户账号在应用程序中控制的虚拟角色,也可以是由应用程序中的计算机程序控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象可以是用户账号在游戏应用程序中控制的游戏角色,也可以是游戏应用程序中的计算机程序控制的游戏怪物。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选的,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
在一些实现方式中,上述终端301运行上述应用程序后,终端301的触控显示器或通用显示器通过渲染得到对应的图形用户界面。该图形用户界面可以用来显示局部或全部的游戏画面场景,该游戏场景可以包括至少一个虚拟对象。示例性的,图3B是本申请实施例提供的一种显示游戏场景的图形用户界面的示意图。具体来说,图3B示出的图形用户界面可以是终端301的触控显示器或通用显示器通过渲染得到的。参见图3B示出的图形用户界面,该图形用户界面显示的游戏场景312包括虚拟对象313和虚拟建筑物314。
服务器302用于为终端301中的应用程序提供后台服务。例如,服务器302可以是上述应用程序的后台服务器。服务器302可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选的,服务器302可以同时为多个终端301中的应用程序提供后台服务。
上述图3A示出的应用场景中的设备可以执行本申请实施例提供的游戏角色的控制方法。在一些实现方式中,当终端301的显示界面显示的画面的数据是终端301中运行的应用程序生成的数据时,可以由上述终端301执行本申请实施例提供的游戏角色的控制方法。例如,终端301从游戏应用程序中获取生成的游戏数据,终端301可以执行本申请实施例提供的游戏角色的控制方法。可选的,在另一些实现方式中,当终端301的显示界面显示的画面的数据是服务器302中运行的云游戏生成的数据时,可以由上述服务器302执行本申请实施例提供的游戏角色的控制方法。
网络303可以是有线网络或无线网络,本申请对此不作具体限定。上述无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议。网络通常为因特网、但也能够是任何网络,包括但不限于局域网(local area network,LAN)、城域网(metropolitan area network,MAN)、广域网(wide area network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合)。在一些实施例中,使用包括超文本标记语言(hyper text mark-up language,HTML)、可扩展标记语言(extensible markup language,XML)等的技术和/或格式来代表通过网络交换的数据。此外还能够使用诸如安全套接字层(secure socket layer,SSL)、传输层安全(transport layer security,TLS)、虚拟专用网络(virtual private network,VPN)、网际协议安全(internet protocol security,IPsec)等常规加密技术来加密所有或者一些链路。在另一些实施例中,还能够使用定制和/或专用数据通信技术取代或者补充上述数据通信技术。
应理解,上述图3A示出的应用场景仅为示意,并不对适用于本申请实施例提供的游戏角色的控制方法的应用场景构成任何限定。可选的,上述应用场景还可以包括更多数目的用户、终端301或服务器302。
接下来,结合附图介绍本申请实施例提供的游戏角色的控制方法。
图4是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制方法的示意图。可以理解的是,图4示出的游戏角色的控制方法可以以上述图3A示出的终端101作为游戏角色的控制方法的执行主体。如图4所示,该游戏角色的控制方法包括S410至S430。下面,对S410至S430进行详细描述。
S410,在第一终端上显示第一图形用户界面,其中,第一图形用户界面显示包括第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息。
本申请实施例中所描述的游戏场景关联的游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色。例如,用户A通过向第一终端输入指令,以实现对第一虚拟角色的控制。用户B通过向第二终端输入指令,以实现对第二虚拟角色的控制。
对第一图形用户界面显示的包括第一虚拟角色的游戏场景中显示的内容不作具体限定,可以理解的是,该游戏场景中至少包括第一虚拟角色即可。示例性的,参见图4A中的(1)示出的图形用户界面400,图形用户界面400可以为上述第一图形用户界面的一个具体示例,图形用户界面400包括第一虚拟角色401和至少一个弹幕信息402。可选的,在另一些实现方式中,第一图形用户界面显示的游戏场景还可以包括以下一种或多种:虚拟建筑物、除第一虚拟角色之外的其他虚拟角色(例如,第二虚拟角色)。可选的,第一图形用户界面还可以显示以下一种或多种控件:用于控制第一虚拟角色运动方向的方向控件、用于第一终端输入弹幕信息的弹幕输入提示框、用于指示第一虚拟角色运动方向的方向指示控件、气泡对话框、设置控件、或语音按钮等。可选的,第一图像用户界面还可以显示有更多数目的弹幕信息,对该更多数目的弹幕信息包括的内容不作具体限定。示例性的,图6中的(b)示出了本申请实施提供的一种图形用户界面的示意图,该图形用户界面显示有弹幕604、弹幕605,以及包括角色1 601、虚拟假山602和虚拟建筑物603的游戏场景。
在第一终端上显示第一图形用户界面的实现方式不作具体限定。例如,响应于游戏运行指令,在第一终端上显示第一图形用户界面。
S420,响应于针对第一图形用户界面显示的弹幕信息的第一触发操作,获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息。
执行上述S420,即在对第一图形用户界面显示的弹幕信息执行第一触发操作后,可以成功获取该弹幕信息对应的第二虚拟角色的位置信息。也就是说,上述S420所描述的弹幕信息至少和第二虚拟角色关联。
本申请实施例中所涉及的任意一个虚拟角色的位置信息,可以理解为,该任意一个虚拟角色位于游戏场景对应的游戏地图中的位置坐标。其中,上述坐标位置可以为二维坐标或三维坐标,对此不作具体限定。在一些实施方式中,二维坐标包括在水平面上的位置信息。水平面的确定可以是根据游戏中的自带坐标系来获取,也可以根据用户的需求进行确定,常见的二维坐标系是X轴、Y轴定义的二维坐标系,通常可以用X轴和Y轴确定的面为水平面。可选的,在另一些实施方式中,三维坐标包括在垂直方向上的高度信息和在水平面上的位置信息。水平面的确定可以是根据游戏中的自带坐标系来获取,也可以根据用户的需求进行确定,常见的三维坐标系是X轴、Y轴、Z轴定义的三维坐标系,通常可以用X轴和Y轴确定的面为水平面,那么,Z轴的信息则为高度信息。
下面,结合附图对上述S420所描述的“响应于针对第一图形用户界面显示的弹幕信息的第一触发操作”进行介绍。
在一些实现方式中,响应于针对第一图形用户界面显示的弹幕信息的第一触发操作,包括:响应于针对第一图形用户界面显示的处于第一状态的弹幕信息的第一点击操作,在第一图形用户界面显示处于第二状态的弹幕信息,其中,第一点击操作的触摸点位于弹幕信息内,第一状态与第二状态不同;响应于针对第一图形用户界面显示的处于第二状态的弹幕信息的第一抬起操作,在第一图形用户界面显示处于第一状态的弹幕信息,其中,第一抬起操作的触摸点位于弹幕信息内。上述实现方式中,第一触发操作具体包括第一点击操作和第一抬起操作。其中,第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点均位于弹幕信息内。对第一点击操作和第一抬起操作不作具体限定。例如,第一点击操作可以是用户手指触摸弹幕信息的点击操作,或者是鼠标的光标点击弹幕信息的点击操作。例如,第一抬起操作可以是用户手指从处于按压弹幕信息的触摸状态切换为不按压弹幕信息的触摸状态,或者是鼠标的光标从处于按压弹幕信息的点击状态切换为不按压弹幕信息的点击状态。可以理解的是,在上述第一点击操作或第一抬起操作中的任一操作和用户触摸操作关联的情况下,上述第一终端还应支持触摸功能。
在本申请实施例中,对上述第一状态的和第二状态不作具体限定,可以根据实际需求进行设置。可选的,在一些实现方式中,上述实现方式中所描述的第一状态为移动状态,第二状态为静止状态。这种实现方式中,在未执行第一点击操作前,第一图形用户界面显示的弹幕信息处于移动状态;在对处于移动状态的弹幕信息执行第一点击操作后第一图形用户界面显示的弹幕信息处于静止状态(即,被固定在第一图形用户界面)。在执行第一抬起操作后,第一图形用户界面显示的处于静止状态的弹幕信息切换为移动状态。
在本申请实施例中,对上述第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点是否为同一触摸点不作具体限定。在一些实现方式中,第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点是同一触摸点。示例性的,参见图4B中的(1)示出的第一点击操作的触摸点,以及图4B中的(2)示出的第一抬起操作的触摸点。可知图4B中的(1)示出的操作和图4B中的(2)示出的操作的触摸点为同一触摸点。
可选的,在另一些实现方式中,第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点不是同一触摸点。这种实现方式中,在响应于针对第一图形用户界面显示的处于第二状态的弹幕信息的第一抬起操作之前,该方法还包括:响应于针对第一图形用户界面显示的处于第二状态的弹幕信息的第一滑动操作,其中,第一滑动操作的起始点为第一点击操作的触摸点,第一滑动操作的结束点为第一抬起操作的触摸点,第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点不同。上述实现方式中,第一触发操作具体包括第一点击操作、第一滑动操作和第一抬起操作。其中,第一点击操作的触摸点和第一抬起操作的触摸点均位于弹幕信息内,且第一滑动操作的起始点为第一点击操作的触摸点,第一滑动操作的结束点为第一抬起操作的触摸点。示例性的,图4B中的(3)示出的第一触摸操作包括第一点击操作、第一滑动操作和第一抬起操作的示意图。其中,图4B中的(3)示出的虚线箭头表示第一滑动操作的滑动轨迹。
通过本申请实施例提供的上述两种第一触发操作的实现方式,可以灵活地和便捷地实现获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息的目的。需说明的是,上文所描述的第一触发操作仅为示意,并不对本申请实施例所涉及的第一触发操作构成任何限定。换句话说,本申请实施例所涉及的第一触发操作包括的具体操作还可以根据实际需要进行设置。例如,第一触发操作还可以仅包括点击操作等。上述S420所描述的方法中,以对弹幕信息执行一次第一触发操作为例进行描述。可选的,在另一些实现方式中,还可以对弹幕信息执行多次第一触发操作。例如,在第一触发操作为点击操作的情况下,对弹幕信息执行多次第一触发操作,即对该弹幕信息执行多次点击操作。
下面,基于上文对S420中的“第一触发操作”的描述,对上述S420中的“弹幕信息”的呈现方式和发送“弹幕信息”的终端进行详细介绍。
上述S420中的弹幕信息包括第二虚拟角色的标识信息,第一点击操作的触摸点具体位于第二虚拟角色的标识信息内,第一抬起操作的触摸点具体位于第二虚拟角色的标识信息内。其中,第二虚拟角色的标识信息用于唯一标识第二虚拟角色。也就是说,通过第二虚拟角色的标识信息可以从多个虚拟角色中唯一确定出第二虚拟角色。在本申请实施例中,对一个虚拟角色的标识信息不作具体限定。例如,一个虚拟角色的标识信息可以但不限于是:一个虚拟角色的头像、或者一个虚拟角色的角色账号。例如,图4A中的(1)示出的弹幕信息402包括第二虚拟角色的标识信息4020。又如,图6中的(b)示出的弹幕605,弹幕605包括的角色2的头像,该角色2的头像用于标识角色2。
在一些实现方式中,上述S420中的弹幕信息是第二终端发送的信息。这种实现方式中,在第一终端上显示的第一图形用户界面中显示的至少一个弹幕信息包括一个虚拟角色的标识信息,且该至少一个弹幕信息是第二终端发送的信息。也就是说,这种实现方式中,发送该至少一个弹幕信息的终端,以及控制第二虚拟角色的终端是同一个终端,即均为第二终端。
上文描述了第一图形用户界面关联的游戏涉及两个虚拟角色时,控制第一虚拟角色根据第二虚拟角色的位置信息进行移动的实现流程。下面,介绍第一图形用户界面关联的游戏涉及三个虚拟角色时,控制第一虚拟角色根据第二虚拟角色的位置信息进行移动的实现流程。可选的,在另一些实现方式中,上述游戏还包括通过第三终端控制的第三虚拟角色,其中,第三终端、第二终端和第一终端不同;第三虚拟角色、第二虚拟角色和第一虚拟角色不同;弹幕信息还与第三虚拟角色的位置信息关联;弹幕信息还包括第三虚拟角色的标识信息;弹幕信息是第二终端发送的信息,弹幕信息还包括第一点赞信息,第一点赞信息是第三终端对弹幕信息包括的点赞控件执行第二触发操作获得的信息;或者,弹幕信息是第三终端发送的信息,弹幕信息还包括第二点赞信息,第二点赞信息是第二终端对弹幕信息包括的点赞控件执行第三触发操作获得的信息。其中,对二触发操作和第三触发操作不作具体限定,可以根据实际需求进行设置。例如,第二触发操作和第三触发操作中的任意一个触发操作可以但不限于是以下任意一种操作:鼠标点击操作、或者手指触摸操作。上述实现方式中,在第一终端上显示的第一图形用户界面中显示的至少一个弹幕信息包括多个虚拟角色的标识信息。其中,在该至少一个弹幕信息是第二终端发送的信息的场景下,发送该至少一个弹幕信息的终端,以及控制第二虚拟角色的终端是同一个终端,即均为第二终端。在该至少一个弹幕信息是第三终端发送的信息的场景下,发送该至少一个弹幕信息的终端(即,第三终端),以及控制第二虚拟角色的终端(即,第二终端)不是同一个终端。示例性的,参见图4A中的(3)示出图形用户界面400显示的弹幕信息402,弹幕信息402具体包括第二虚拟角色的标识信息4020、第三虚拟角色的标识信息4021和点赞信息4022。
本申请实施例中,对上述S420所描述的“获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息”的实现方式不作具体限定。其中,弹幕信息和第二虚拟角色关联。在一些实现方式中,对第二虚拟角色关联的弹幕信息执行第一触发操作后,第一终端可以根据第二虚拟角色获取第二虚拟角色的位置信息。例如,在对第二虚拟角色关联的弹幕信息执行第一触发操作的情况下,第一终端可以向控制第二虚拟角色的终端发送获取第二虚拟角色的位置信息的请求信息,以使第一终端获取第二虚拟角色的位置信息。可选的,在另一些实现方式中,弹幕信息和第二虚拟角色的位置信息关联,获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息,包括:根据弹幕信息,获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息。这种实现方式中,弹幕信息直接和第二虚拟角色的位置信息关联,第一终端可以通过弹幕信息快速和便捷地获取第二虚拟角色的位置信息。
上文详细介绍了通过对第一图形用户界面显示的弹幕信息执行第一触发操作,获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息的方法。也就是说,上述描述了通过对弹幕信息执行触发操作,以获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息。
在一些实际应用场景中,可能存在对第一图形用户界面显示的弹幕信息执行误操作的情况,这种场景中,还需要对弹幕信息执行取消误操作的操作。其中,对弹幕信息执行误操作,可以理解为,在不需要获取弹幕信息关联的第二虚拟角色的位置信息的情况下,对该弹幕信息执行了触发操作。
下面,介绍本申请实施例提供的“对弹幕信息执行取消误操作的方法”。可以理解的是,下文所描述的对弹幕信息执行误操作和对弹幕信息执行取消误操作的操作仅为示意,并不对本申请实施构成任何限定。
在一些实现方式中,在响应于针对第一图形用户界面显示的弹幕信息的第一触发操作之前,该方法还包括:响应于针对第一图形用户界面显示的处于第一状态的弹幕信息的第二点击操作,在第一图形用户界面显示处于第二状态的弹幕信息,其中,第二点击操作的触摸点位于弹幕信息内,第一状态与第二状态不同;响应于针对第一图形用户界面显示的处于第二状态的弹幕信息的第二滑动操作,在第一图形用户界面显示处于第一状态的弹幕信息,其中,第二滑动操作的起始点为第二点击操作的触摸点,第二滑动操作的结束点位于弹幕信息外。上述第二滑动操作的结束点位于弹幕信息外,对第二滑动操作的结束点位于第一图形用户界面的位置不作具体限定。示例性的,图4B中的(4)示出的处于第二状态的弹幕信息402,其中,第二滑动操作的起始点(即,第二点击操作的触摸点)位于弹幕信息402内,第二滑动操作的结束点位于弹幕信息402的右侧,且虚线箭头示出了第二滑动操作的滑动轨迹。对第二点击操作不作具体限定。例如,第二点击操作可以是用户手指触摸弹幕信息的点击操作,或者是鼠标的光标点击弹幕信息的点击操作。可以理解的是,在上述第二点击操作和用户触摸操作关联的情况下,上述第一终端还应支持触摸功能。上述实现方式中,在执行上述S420之前,还可以对第一图形用户界面显示的弹幕信息执行第二点击操作和第二滑动操作。其中,第二点击操作可以理解为误操作,第二滑动操作可以理解为取消误操作的操作。也就是说,通过执行上述实现方式,可以在对弹幕信息执行误操作的情况下,成功取消该误操作,避免执行不需要的操作。
S430,根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动。
在本申请实施例中,执行上述S420后可以成功获取第一图形用户界面显示的弹幕信息对应的第二虚拟角色的位置信息。进一步,执行上述S430,可以使得第一终端控制第一虚拟角色根据第二虚拟角色的位置信息在游戏场景中移动。也就是说,上述实现方式提供了一种通过对第一终端提供的图形用户界面显示的弹幕信息执行触发操作,以使得通过第一终端控制的第一虚拟角色根据该弹幕信息对应的第二虚拟角色的位置信息在游戏场景中移动。
对根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动的实现方式不作具体限定,可以根据实际需求进行设置。在一些实现方式中,根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,包括:根据第二虚拟角色的位置信息,控制第一虚拟角色在游戏场景中朝向第二虚拟角色的位置信息所对应的位置移动。其中,第二虚拟角色的位置信息用于表示第二虚拟角色位于游戏中的位置,也就是说,若第二虚拟角色的位置发生变化,则上述第二虚拟角色的位置信息会根据该变化进行更新。上述实现方式中,在第一虚拟角色移动至第二虚拟角色的位置信息对应的位置的情况下(即,第一虚拟角色的位置和第二虚拟角色的位置之间的距离为零),第一虚拟角色还可以继续跟随第二虚拟角色进行移动。可选的,在另一些实现方式中,还可以根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中朝向第二虚拟角色的位置信息的对应的位置的反方向移动。
可选的,在另一些实现方式中,还可以执行以下步骤:在根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动的情况下,在第一图形用户界面的预设区域显示以下一种或多种信息:自动跟随信息、或者实时位置信息;其中,自动跟随信息包括根据第二虚拟角色的控制第一虚拟角色在游戏场景移动的信息,实时位置信息包括当前第一虚拟角色的位置信息和当前第二虚拟角色的位置信息之间的距离信息。上述实现方式中,在第一图形用户界面显示根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景的过程中,还可以在第一图形用户界面上直接显示自动跟随信息,便于用户实时掌握当前第一虚拟角色跟随第二虚拟角色的移动情况。对上述预设区域不作具体限定。例如,上述预设区域可以是围绕第一虚拟角色附近的区域。对在第一图形用户界面的预设区域显示上述一种或多种信息的时刻不作具体限定。例如,该时刻可以是根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中开始移动的时刻。又如,该时刻可以是根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中开始移动的时刻之后的时刻。示例性的,图4A中的(3)示出的图形用户界面400显示有自动跟随信息403。对上述自动跟随信息包括根据第二虚拟角色的控制第一虚拟角色在游戏场景移动的信息,以及上述实时位置信息包括当前第一虚拟角色的位置信息和当前第二虚拟角色的位置信息之间的距离信息,对自动跟随信息的内容和实时位置信息的内容不作具体限定,可以根据实际需求进行设置。示例性的,图7中的(b)示出了本申请实施例提供的第一图形用户界面的另一种示意图。参见图7中的(b)显示的跟随信息609包括的自动跟随信息为以下内容:角色1(即上述第一虚拟角色的一个示例)正在自动跟随角色2(即上述第二虚拟角色的一个示例),以及,跟随信息609包括的实时位置信息为以下内容:实时距离1公里。
可选的,在另一些实现方式中,在根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动之后,该方法还包括:响应于针对第一图形用户界面中显示的方向控件的第四触发操作,结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动,其中,方向控件为控制第一虚拟角色运动方向的控件。上述实现方式中,控制第一终端的玩家可以主动结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动的事件,以更好地满足当前玩家的游玩需求。上述方向控件为控制第一虚拟角色运动方向的控件,对方向控件不作具体限定。例如,方向控件可以但不限于是第一图形用户界面显示的方向控件、或者摇杆控件。其中,在方向控件为摇杆控件的情况下,该摇杆控件可以通过有线或无线的方式和第一终端进行通信。在另一些实现方式中,还可以执行以下步骤:在结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动的情况下,在第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息,其中,自动跟随结束信息包括结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中移动的信息。上述实现方式中,在第一虚拟角色结束根据第二虚拟角色的位置信息进行移动的情况下,通过在第一图形用户界面直接显示自动跟随结束信息,便于用户掌握当前是否已经结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色进行移动的事件。对在第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息对应的区域不作具体限定。例如,在第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息对应的区域,可以是围绕第一虚拟角色附近的区域。示例性的,图8B示出了本申请实施例提供的第一图形用户界面的一种示意图,参见8B显示的结束跟随信息611(即上述自动跟随结束信息的一个示例)包括:角色1(即上述第一虚拟角色的一个示例)结束自动跟随角色2(即上述第二虚拟角色的一个示例)。对在第一图形用户界面显示自动跟随结束信息对应的区域,在第一图形用户界面显示自动跟随信息对应的区域,以及在第一图形用户界面显示实时位置信息对应的区域是否为同一个区域不作具体限定。可以理解的是,在上述三个区域为同一个区域的情况下,在第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息对应的区域,包括:将第一图形用户界面的预设区域显示的自动跟随信息和实时位置信息更新为自动跟随结束信息。示例性的,图4A中的(3)示出的图形用户界面400包括的403可以显示自动跟随信息和实时位置信息,或显示自动跟随结束信息。
应理解,上述图4示出的游戏角色的控制方法仅为示意,并不对本申请提供的游戏角色的控制方法构成任何限定。例如,上述图4所描述的第一图形用户界面还可以显示更多数目的弹幕信息,该更多数目的弹幕信息还可以与上述游戏关联的多个虚拟角色关联。又如,还可以根据游玩需求,在上述图4所描述的第一图形用户界面上设置与该游玩需求匹配的游戏控件等。
本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法的技术方案中,第一终端上显示的第一图形用户界面显示的内容包括第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息。控制第一终端的用户根据用户需求,通过对第一终端显示的第一图形用户界面显示的至少一个弹幕信息执行第一触发操作,可以快速和便捷地触发第一终端获取第一触发操作针对的弹幕信息所对应的第二虚拟角色的位置信息。进一步,第一终端根据获取到的第二虚拟角色的位置信息可以控制第一虚拟角色在游戏场景中移动。也就是说,本申请实施例提供了以下方案:通过设置第一终端显示的第一图形用户界面中的弹幕信息作为触发机制的交互物,以触发第一终端根据用户需求,控制第一虚拟角色根据该弹幕信息对应的第二虚拟角色的位置信息在游戏场景中进行移动。上述实现方式中,第一终端是根据控制第一终端的用户的用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的,其中,该用户需求包括根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的需求。上述实现过程中,至少一个弹幕信息直接显示于第一终端提供的第一图形用户界面上,用户根据第一终端显示的第一图形用户界面可以直观地查看到该至少一个弹幕信息,以及对该至少一个弹幕信息执行第一触发操作。上述实现过程中,无需执行打开任何二级页面的操作,避免了传统技术中需要执行多次选择操作、进行多次页面切换操作、以及需要人工记忆位置信息的操作。也就是说,本申请实施例提供的游戏角色的控制方法,在保证第一终端准确地根据用户需求控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动操作的情况下,可以提高第一终端执行该移动操作的效率。同时,上述实现过程中,无需执行多次页面切换操作,该方法还有利于降低第一终端的耗能。另外,本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,控制第一终端的用户还可以通过对第一图形用户界面中显示的方向控件执行触发操作,以主动结束根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色进行移动的事件,以更好地满足当前控制第一虚拟角色的用户的游玩需求。
下面,结合图5介绍本申请实施例提供的另一种游戏角色的控制方法。可以理解的是,图5所述描述的游戏角色的控制方法为上述图4所描述的游戏角色的控制方法的一个具体示例。具体来说,图5示出的图形用户界面1为上述图4示出的第一图形用户界面的一个示例,图5示出的角色1为上述图4示出的第一虚拟角色的一个示例,图5示出的角色2为上述图4示出的第二虚拟角色的一个示例,图5示出的弹幕2为上述图4示出的弹幕信息的一个示例,以及,图5示出的角色1跟随角色2进行移动为上述图4示出的根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的一个示例。
图5是本申请实施例提供的另一种游戏角色的控制方法的示意图。应理解,图5的例子仅仅是为了帮助本领域技术人员理解本申请实施例,而非要将申请实施例限制于所示例的具体数值或具体场景。本领域技术人员根据下面所给出的图5的例子,显然可以进行各种等价的修改或变化,这样的修改和变化也落入本申请实施例的范围内。可以理解的是,图5示出的游戏角色的控制方法可以以上述图3A示出的终端301作为游戏角色的控制方法的执行主体。如图5所示,该游戏角色的控制方法包括S501至S508。下面,对S501至S508进行详细描述。
S501,在终端301上显示图形用户界面1,图形用户界面1上显示:游戏应用程序的游戏画面1、弹幕2和弹幕3,弹幕2的状态和弹幕2的状态均为移动状态。
终端301可以为上述图3A示出的应用场景中的终端301。游戏画面1所关联的游戏应用程序可以是运行在终端301中的应用程序。终端301可以通过图形用户界面(userinterface,UI)向用户显示游戏应用程序的游戏画面1。可以理解的是,终端301显示的游戏画面1中显示角色1,即角色1是受终端301控制的虚拟角色。
在本申请实施例中,游戏画面1可以包括角色1、虚拟假山和虚拟建筑物。示例性的,参见图6中(a)示出的图形用户界面600,该图形用户界面600包括的游戏画面具体包括:角色1 601,虚拟假山620和虚拟建筑物603。本申请实施例中,一个弹幕与一个角色在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联,该一个弹幕可以包括以下内容:该一个弹幕关联的角色的标识信息。可选的,该一个弹幕还可以包括:弹幕文本,该弹幕文本是控制该一个弹幕关联的角色的玩家终端发送的信息。其中,一个角色的标识信息用于唯一指示该一个角色。对一个角色的标识信息所包括的内容不作具体限定。例如,一个角色的标识信息可以包括以下至少一种信息:该一个角色的头像、该一个角色的账号、或该一个角色的名称。对弹幕文本的内容不作具体限定,可以根据控制该任意一个弹幕关联的角色的用户需求进行设置。例如,弹幕文本显示的内容可以为文字或游戏画面的截图等。可选的,该弹幕文本的内容还可以为空,这种实现方式中,该任意一个弹幕包括该任意一个弹幕关联的角色的名称。对弹幕的形状和大小不作具体限定,可以根据用户需求进行设置。例如,弹幕的形状可以为矩阵或圆角矩形等。
上述S501中,弹幕2与弹幕3不同。在本申请实施例中,弹幕2与角色2关联,即弹幕2与角色2在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联。弹幕3与角色3关联,即弹幕3与角色3在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联。其中,弹幕2是受控制角色2的终端发送的弹幕,弹幕3是受控制角色3的终端发送的弹幕。终端301、控制角色2的终端和控制角色3的终端中的任意两个终端可以不相同。弹幕2可以包括以下内容:弹幕2关联的角色2的头像和弹幕2的弹幕文本2,弹幕文本2是控制角色2的终端发送的交互信息。弹幕3可以包括以下内容:弹幕3关联的角色3的头像和弹幕3的弹幕文本3,弹幕文件3是控制角色3的终端发送的交互信息。示例性的,图6中的(b)示出了上述S501所描述的图形用户界面1的一种示意图。参见图6中的(b),图形用户界面1包括:弹幕3 604、弹幕2 605和游戏画面1,游戏画面1包括角色1 601,虚拟假山620和虚拟建筑物603。
上述S501中,弹幕2的状态和弹幕3的状态均为移动状态。具体来说,任意一个弹幕的状态为移动状态,即该任意一个弹幕在游戏画面1中未被固定。也就是说,该任意一个弹幕在不同时刻可以位于游戏画面1中的不同区域。
可选的,为提升用户游玩游戏的体验感,可以将用于显示弹幕的区域的大小设置与该弹幕显示的内容相匹配,也就是说,该显示弹幕的区域刚好可以显示该弹幕显示的内容即可。
可选的,图形用户界面1还可以显示除上述S501所描述的内容之外的其他元素,该其他元素可以根据用户需求进行设置。可选的,该其他元素可以包括以下一种或多种元素:方向按钮、方向指示控件、弹幕输入对话框、设置按钮、或语音按钮。示例性的,图6中的(c)示出了本申请实施例提供的另一图形用户界面1的示意图。图6中的(c)示出的图形用户界面1显示有以下内容:弹幕3 604、弹幕2 605、游戏画面1、方向指示控件606、方向按钮607、弹幕输入对话框608,游戏画面1包括角色1 601,虚拟假山620和虚拟建筑物603。其中,弹幕2 605包括角色2的头像和弹幕2的弹幕文本2。弹幕3 604包括角色3的头像和弹幕3的弹幕文本3。
S502,用户手指点击图形用户界面1的位置1。
上述S502所描述的用户可以理解为是控制角色1的游戏玩家。执行上述S502,即在终端301提供上述S501所描述的图形用户界面1的情况下,用户通过手指点击该图形用户界面1中的位置1。
下面,结合具体的图形用户界面1对上述S502进行举例描述。示例性的,当上述S501所描述的图形用户界面1为图6中的(c)示出的图形用户界面时,在一些实现方式中,执行上述S502所描述的操作可以参见图7中的(a)示出的图形用户界面。参见图7中的(a),用户手指点击图形用户界面600中的位置1处,且该位置1位于弹幕2 605所在区域内。可选的,在另一些实现方式中,执行上述S502所描述的操作可以参见图8A示出的图形用户界面。参见图8A,用户手指点击图形用户界面600中的位置1处,且该位置1位于弹幕2 605所在区域外,以及该位置1位于弹幕3 604所在区域外。
上述S502中用户点击位置1是通过用户手指触摸图形用户界面1的位置1实现的。对用户点击位置1的实现方式中不作具体限定。例如,用户还可以控制鼠标点击图形用户界面1的位置1。又如,终端301中还可以安装虹膜传感器,用户将视觉聚焦在图形用户界面1的位置1处,以使得虹膜传感器检测到用户点击图形用户界面1的位置1。
S503,终端301确定位置1是否位于弹幕2和弹幕3中任意一个弹幕所在区域内。
执行上述S503,即终端301确定位置1是否位于弹幕2和弹幕3中任意一个弹幕所在区域内,包括:在终端301确定弹幕2所在区域的坐标范围包括位置1的位置坐标的情况下,确认位置1位于弹幕2所在区域内;或者,在终端301确定弹幕3所在区域的坐标范围包括位置2的位置坐标的情况下,确认位置1位于弹幕3所在区域;或者,在确定弹幕3所在区域的坐标范围和弹幕2所在区域的坐标范围均不包括位置1的位置坐标的情况下,确认位置1位于弹幕2和弹幕3中任意一个弹幕所在区域外。示例性的,图7中的(a)示出的图形用户界面600中,位置1位于弹幕2 605所在区域内;图8A示出的图形用户界面600中,位置1位于弹幕2605所在区域外,且位置1还位于弹幕3 604所在区域外。
可以理解的是,执行上述S503后确定位置1位于弹幕2所在区域内之后的执行流程的原理,与执行上述S503后确定位置1位于弹幕3所在区域内之后的执行流程的原理类似。下文中,以上述S503中确定位置1位于弹幕2所在区域内为例进行描述。也就是说,在本申请实施例中,执行上述S503后,若位置1位于弹幕2所在区域内,则在执行上述S503之后继续执行S504;若位置1位于弹幕2所在区域外,且位于弹幕3所在区域外,则在执行上述S503之后继续执行S507。
S504,在确定位置1位于弹幕2所在区域内的情况下,终端301检测用户手指是否从位置1处离开。
在一些实现方式中,终端301检测到用户手指点击位置1,可以理解为,终端301检测到位置1处受外界点击的压力大于预设压力阈值。例如,预设压力预设可以但不限于等于0帕(Pa)。在一些实现方式中,检测到用户手指从位置1处离开,可以理解为,终端301检测到位置1处受外界点击的压力小于预设压力阈值。例如,预设压力预设可以但不限于等于0帕(Pa)。
在上述S502中确定位置1位于弹幕2所在区域内的情况下,终端301检测用户手指从位置1处离开,包括:在检测用户手指从位置1处离开的情况下,终端301在执行上述S504之后继续执行S505;或者,在检测用户手指点没有从位置1处离开的情况下,终端301在执行上述S504之后继续执行S508。
S505,终端301的图形用户界面1显示跟随信息,跟随信息包括:角色1正在自动跟随角色2,以及角色1与角色2的实时物理距离,弹幕2和弹幕3均处于移动状态。
对跟随信息位于图形用户界面1中的位置不作具体限定。例如,跟随信息可以位于角色1所处区域附近。可以理解的是,在执行上述S505之前,终端301提供的图形用户界面1中并未显示上述跟随信息。可选的,上述跟随信息还可以包括除上S505所描述的信息之外的其他信息,该其他信息可以根据用户需求进行设置。例如,该其他信息还可以是角色2的运动状态信息(例如,静止或运动)等。对图形用户界面1上显示的跟随信息的呈现的形式不作具体限定,可以根据用户需求进行设置。例如,跟随信息可以以文本形式显示。示例性的,图7中的(b)中示出了跟随信息609,其中,跟随信息609包括:角色1正在自动跟随角色2,实时距离1公里。
在本申请实施例中,在角色1自动跟随至角色2附近的情况下,随着角色2的移动,角色1还会持续跟随处于移动状态的角色2。换句话说,直到该跟随事件被用户主动结束,才会停止角色1自动跟随角色2的跟随事件。
执行上述S503、S504和S505即:在终端301检测到用户手指点击图形用户界面11的位置1的坐标位置位于该图形用户界面1显示的弹幕2内,则将弹幕2的状态从正常显示状态切换为被点击状态。同时,弹幕2在图形用户界面1上的位置被固定(即该条弹幕2已被用户触碰交互)。此后,终端301继续检测用户手指与弹幕2的交互状态,以实现角色1自动跟随角色2的目的。具体来说,若终端301检测到用户手指从位置1处离开后,则终端301的图形用户界面1中会显示“角色1正在自动跟随角色2”,同时角色1开始自动朝该弹幕2的发送者控制的角色2移动,并且图形用户界面1中还会显示角色1与角色2的实时物理距离。这种实现方式中,图形用户界面1显示的弹幕2由被点击状态切换为正常显示状态,且在图形用户界面1上正常移动(即该条弹幕2的交互状态已结束)。
S506,响应于用户手指点击图形用户界面1显示的方向按钮,终端301的图形用户界面1显示跟随结束信息。
执行上述S506,即用户通过控制方向按钮,可以将该用户控制的角色1从正在自动跟随角色2的状态,切换为结束跟随的状态。这种实现方式中,用户主动触发结束自动跟随事件。
其中,响应于用户手指点击图形用户界面1显示的方向按钮,游戏界面显示跟随结束信息,包括:响应于用户手指点击图形用户界面1显示的方向按钮,将图形用户界面1显示的跟随信息更新为跟随结束信息;或者,响应于用户手指点击图形用户界面1显示的方向按钮,删除图形用户界面1显示的跟随信息,以及在图形用户界面1显示跟随结束信息。示例性的,图8B示出了用户手指点击图形用户界面显示的方向按钮607,以结束自动跟随的图形用户界面的示意图,同时,图8B示出了结束跟随信息611,跟随结束信息611包括:角色1结束自动跟随角色2。
可选的,上述S506还可以替换为以下步骤:响应于用户控制游戏摇杆以使该用户控制的角色1按照该游戏摇杆所指示的方向运动,图形用户界面1显示跟随结束信息。同时,角色1自动按照该游戏摇杆所指示的方向运动。
S507,终端301的图形用户界面1显示的弹幕2和弹幕3均处于移动状态。
可以理解的是,依次执行上述S501、S502、S503和S507,这种实现方式中,角色1不会跟随弹幕2关联的角色2运动,且角色1也不会跟随弹幕3关联的角色3运动。
S508,终端301的图形用户界面1显示的弹幕2处于静止状态,弹幕3处于移动状态。
执行上述S501、S502、S503、S504和S508,即在终端301检测到用户手指点击图形用户界面1的位置1的坐标位置位于该图形用户界面1显示的弹幕2所在区域内,则弹幕2的状态从移动状态切换为静止状态。即弹幕2在图形用户界面1上的位置被固定(即该条弹幕2已被用户触碰交互)。此后,在终端301检测到用户手指没有从位置1处离开的情况下,则终端301的图形用户界面1中的弹幕2继续处于静止状态,且弹幕3在图形用户界面1中处于移动状态。这种实现方式中,图形用户界面1不会显示跟随信息。同时,角色1也不会自动跟随角色2(即该自动跟随事件被用户主动取消)。
应理解的是,上述图5所描述的游戏角色的控制方法仅为示意,并不对本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法构成任何限定。可以理解的是,上述图5所描述的方法以角色1自动跟随弹幕2关联的角色2为例进行描述。可选的,根据图5所描述的方法原理,还可以实现角色1自动跟随弹幕3关联的角色3。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,设置当前终端301提供的图形用户界面1显示的弹幕可以直接作为触发跟随机制的交互物,即点击当前终端301提供的图形用户界面1上显示的弹幕,直接触发当前终端301控制的角色1自动跟随该弹幕关联的角色2。这种游戏角色的控制方法,可以提高操作效率和提升用户游玩游戏的体验。具体来说,基于本申请实施例提供的方法,终端301提供的图形用户界面上述显示的弹幕2与角色2关联,在实现寻人的过程中,用户手指对图形用户界面1上显示的弹幕2执行一次点击操作,即可以实现当前用户控制的角色1自动跟随该弹幕2关联的角色2。此外,用户还可以通过点击图形用户界面1上显示的方向按钮,以主动结束当前的跟随事件。上述游戏角色的控制方法,弹幕2直接显示于图形用户界面1上,不需要用户打开任何二级页面,所有弹幕(即弹幕2和弹幕3)直接在图形用户界面1上飘出,用户可以查看到弹幕发送者以及弹幕内容,并且可以直接点击目标弹幕(即弹幕2),不再需要记忆寻人事件的操作步骤、减少操作成本。另外,上述游戏角色的控制方法,无需执行多次页面切换操作、该方法还有利于降低终端301的耗能。综上,本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法,在保证实现实时跟随目标角色的情况下,可以提高跟随操作的效率,降低误操作的概率,降低终端能耗,以及提升用户游玩体验。综上,本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法,在保证终端301准确地根据用户需求实现角色1实时跟随角色2的情况下,该方法还可以提高终端301执行该跟随操作的效率,降低误操作的概率,降低终端301的能耗,以及提升用户游玩体验。
下面,结合图9介绍本申请实施例提供的又一种游戏角色的控制方法。可以理解的是,图9所述描述的游戏角色的控制方法为上述图4所描述的游戏角色的控制方法的一个具体示例。具体来说,图9示出的图形用户界面1为上述图4示出的第一图形用户界面的一个示例,图9示出的角色1为上述图4示出的第一虚拟角色的一个示例,图9示出的弹幕2为上述图4示出的弹幕信息的一个示例,以及,图9示出的角色1跟随角色2进行移动为上述图4示出的根据第二虚拟角色的位置信息控制第一虚拟角色在游戏场景中进行移动的一个示例。
图9是本申请实施例提供的又一种游戏角色的控制方法的示意图。应理解,图9的例子仅仅是为了帮助本领域技术人员理解本申请实施例,而非要将申请实施例限制于所示例的具体数值或具体场景。本领域技术人员根据下面所给出的图9的例子,显然可以进行各种等价的修改或变化,这样的修改和变化也落入本申请实施例的范围内。可以理解的是,图9示出的游戏角色的控制方法可以以上述图3A示出的终端301作为游戏角色的控制方法的执行主体。如图9所示,该游戏角色的控制方法包括S901至S907。下面,对S901至S907进行详细描述。
S901,在终端301上显示图形用户界面1,图形用户界面1上显示:游戏应用程序的游戏画面1和弹幕2,弹幕2处于移动状态。
终端301可以为上述图3A示出的应用场景中的终端301。游戏画面1所关联的游戏应用程序可以是运行在终端301中的应用程序。终端301可以通过图形用户界面(userinterface,UI)向用户显示游戏应用程序的游戏画面1。可以理解的是,终端301显示的游戏画面1中显示角色1,即角色1是受终端301控制的虚拟角色。
在本申请实施例中,游戏画面1可以包括角色1和虚拟建筑物。示例性的,参见图10中(a)示出的图形用户界面600,该图形用户界面600包括的游戏画面具体包括:角色1001和虚拟建筑物1002,该图形用户界面600还显示有弹幕2 1003,弹幕2 1003包括角色2的头像、角色3的头像和点赞信息。在本申请实施例中,弹幕2与角色2在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联,还与角色3在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联。其中,弹幕2包括角色2的头像、角色3的头像和点赞信息。具体来说,弹幕2通过角色2的头像实现与角色2在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联,以及通过角色3的游戏实现与角色3在游戏画面1关联的游戏地图中的坐标位置关联。示例性的,参见图10中(a)示出的图形用户界面600中示出的弹幕1003为上述弹幕2的一种示例。在一些实现方式中,弹幕2是控制角色2的终端发送的弹幕,点赞信息是控制角色3的终端对弹幕信息包括的点赞控件进行选择操作获得的信息。在另一些实现方式中,弹幕2是控制角色3的终端发送的弹幕,点赞信息是控制角色2的终端对弹幕信息包括的点赞控件进行选择操作获得的信息。其中,角色1、角色2和角色3中的任意两个角色不同,控制角色1的终端(即,终端301)、控制角色1的终端和控制角色1的终端中的任意两个终端不同。
可选的,弹幕2还可以包括除角色2的头像、角色3的头像和点赞信息之外的其他信息。这些其他信息可以根据实际需求进行设置。例如,所述其他信息还可以包括以下一种或多种信息:方向按钮、弹幕输入对话框、或者方向指示控件。其中,控制角色1的终端通过控制方向按钮可以控制角色1的运行方向。方向指示控件指示角色1的运动方向。控制角色1的终端通过在弹幕输入对话框中输入信息,可以将该信息以弹幕形式显示在图像用户界面1中。
本申请实施例中所涉及的任意一个角色位于游戏地图中的位置坐标可以为二维坐标或三维坐标,对此不作具体限定。在一些实施方式中,二维坐标包括在水平面上的位置信息。水平面的确定可以是根据游戏中的自带坐标系来获取,也可以根据用户的需求进行确定,常见的二维坐标系是X轴、Y轴定义的二维坐标系,通常可以用X轴和Y轴确定的面为水平面。在一些实施方式中,三维坐标包括在垂直方向上的高度信息和在水平面上的位置信息。水平面的确定可以是根据游戏中的自带坐标系来获取,也可以根据用户的需求进行确定,常见的三维坐标系是X轴、Y轴、Z轴定义的三维坐标系,通常可以用X轴和Y轴确定的面为水平面,那么,Z轴的信息则为高度信息。
S902,用户手指点击图形用户界面1的位置1。
上述S902所描述的用户可以理解为是控制角色1的游戏玩家。执行上述S902,即在终端301提供上述S901所描述的图形用户界面1的情况下,用户通过手指点击该图形用户界面1中的位置1。示例性的,图10中的(a)示出了用户手指点击图形用户界面1的位置1的一种示意图,其中,图10中的(a)示出的位置1位于弹幕2包括的角色2的头像所在区域内。
可选的,上述S902还可以替换为以下操作:鼠标点击图形用户界面1的位置1。
S903,终端301确认位置1是否位于弹幕2包括的任意一个角色的头像内。
其中,终端301确认位置1是否位于弹幕2包括的任意一个角色的头像内,包括:在位置1的坐标位于角色2的头像所处区域内的情况下,确定位置1位于弹幕2包括的角色2的头像内;或者,在位置1的坐标位于角色3的头像所处区域内的情况下,确定位置1位于弹幕2包括的角色3的头像内;或者,在位置1的坐标位于角色2的头像和角色3的头像所处区域外的情况下,确认位置1不位于弹幕2包括的任意一个角色的头像内。
可以理解的是,执行上述S902后,确定位置1位于弹幕2包括的角色3的头像内之后的执行流程的原理,与执行上述S902后,确定位置1位于弹幕2包括的角色2的头像内之后的执行流程的原理类似。下文中,以上述S902中确定位置1位于弹幕2包括的角色2的头像内为例进行描述。也就是说,在本申请实施例中,执行上述S902后,若位置1位于弹幕2包括的角色2的头像内,则在执行上述S902之后继续执行S904;若位置1位于弹幕2的角色2的头像和角色3的头像外,则在执行上述S902之后继续执行S906。
S904,终端301检测用户手指是否从位置1处离开。
上述S904所描述的检测用户手指是否从位置1处离开的方法,与上述S304中所描述的检测用户手指是否从位置1处离开的方法原理相同,此处未详细赘述的内容可以参见上文S504中的相关描述。
S905,终端301的图形用户界面1显示跟随信息,跟随信息包括:角色1正在自动跟随角色2,以及角色1与角色2的实时物理距离,弹幕2处于移动状态。
上述S905所描述的内容,与上述S505所描述的内容相同,此处未详细赘述的内容可以参见上文中的相关描述。
示例性的,图10中的(b)示出了上述S905所描述的图形用户界面1的一种示意图。参见图10中的(b)显示的跟随信息1004包括以下内容:角色1正在自动跟随角色2,实时距离1公里,即当前角色1所处位置与角色2所处位置之间相距1公里。
可选的,在另一些实现方式中,在执行上述S905之后还可以执行以下步骤:响应于用户手指点击图形用户界面1显示的方向按钮,图形用户界面1显示跟随结束信息,跟随结束信息包括角色1结束自动跟随角色2的信息。这种步骤与上述S506所描述的步骤相同,此处未详细赘述的内容可以参见上文中的相关描述。
S906,在确定位置1位于区域2之外的区域,终端301的图形用户界面1显示的弹幕2处于移动状态。
可以理解的是,依次执行上述S901、S902、S903和S906,这种实现方式中,角色1不会自动跟随弹幕2关联的角色2运动,且角色1也不会跟随弹幕3关联的角色3运动。
S907,终端301的图形用户界面1显示的弹幕2处于静止状态。
可以理解的是,依次执行上述S901、S902、S903、S904和S907,这种实现方式中,角色1不会自动跟随弹幕2关联的角色2运动,且角色1也不会跟随弹幕2关联的角色3运动。
下面,结合表2示出了本申请提供的游戏角色的控制方法的相关参数,以及两种传统技术所描述的移动跟随方法的相关参数。
表2
Figure BDA0003995187290000331
参见上述表2可知,本申请提供的游戏角色的控制方法仅需点击屏幕1次,且无需键盘输入和界面切换,便可以实现角色1自动跟随角色2的目的。传统的移动跟随方法一需要点击屏幕多次,键盘输入多次和界面切换多次,才可实现跟随的目的。传统的移动跟随方法二需要点击屏幕多次和界面切换多次,才可实现跟随的目的。
应理解的是,上述图9所描述的游戏角色的控制方法仅为示意,并不对本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法构成任何限定。可以理解的是,上述图9所描述的方法以图形用户界面1包括一个弹幕为例进行说明。可选的,上述图所描述的方法中的图形用户界面1还可以包括除上述图9所描述的弹幕之外的其他弹幕,且对其他弹幕的弹幕呈现形式不作具体限定。
本申请实施例提供的游戏角色的控制方法中,设置当前终端提供的图形用户界面1显示的弹幕可以直接作为触发跟随机制的交互物,即点击当前终端提供的图形用户界面1显示的弹幕包括的多个角色的头像中的一个角色头像,直接触发当前终端控制的角色自动跟随该一个角色的头像关联的角色。这种游戏角色的控制方法,可以提高操作效率和提升用户游玩游戏的体验。具体来说,基于本申请实施例提供的方法,终端301提供的图形用户界面1显示的弹幕2包括角色2的头像、角色3的头像和点赞信息。当弹幕2是控制角色2的终端发送的弹幕时,点赞信息可以是控制角色3的终端对弹幕2包括的点赞控件进行选择操作获得的信息。或者,当弹幕2是控制角色3的终端发送的弹幕时,点赞信息可以是控制角色2的终端对弹幕2包括的点赞控件进行选择操作获得的信息。在实现寻人的过程中,用户手指对当前终端301提供的图形用户界面1显示的弹幕2包括的角色2的头像执行一次点击操作,即可以实现当前终端301控制的角色1自动跟随发送该角色2。另外,用户还可以通过点击图形用户界面1显示的方向按钮,主动结束当前的跟随事件。上述游戏角色的控制方法,弹幕2直接显示于图形用户界面1上,不需要用户打开任何二级页面,弹幕2直接在图形用户界面1上飘出,用户可以查看到弹幕2的发送者以及弹幕2的内容,并且可以直接点击目标弹幕(即弹幕2),不再需要记忆寻人事件的操作步骤、减少操作成本。另外,上述游戏角色的控制方法,无需执行多次页面切换操作、该方法还有利于降低终端301的耗能。综上,本申请实施例所提供的游戏角色的控制方法,在保证终端301准确地根据用户需求实现角色1实时跟随角色2的情况下,可以提高终端301执行跟随操作的效率,降低误操作的概率,降低终端能耗,以及提升用户游玩体验。
上文,结合图3A至图10详细介绍了本申请提供的游戏角色的控制方法适用的应用场景和游戏角色的控制方法。下面,结合图11和图12介绍本申请提供的游戏角色的控制装置和电子设备。应理解,上文中游戏角色的控制方法与下文中的游戏角色的控制装置和电子设备相对应。下文中未详细描述的内容可以参见上述方法实施例中的相关描述。
图11是本申请实施例提供的一种游戏角色的控制装置的结构示意图。
其中,该游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,如图11所示,该游戏角色的控制装置包括显示单元1101和处理单元1102,
所述显示单元1101用于:在所述第一终端上显示第一图形用户界面,其中,所述第一图形用户界面显示包括所述第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;所述处理单元1102用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息;所述处理单元1102还用于:根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。
可选的,在一些实现方式中,所述显示单元1101还用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于第一状态的所述弹幕信息的第一点击操作,在所述第一图形用户界面显示处于第二状态的所述弹幕信息,其中,所述第一点击操作的触摸点位于所述弹幕信息内,所述第一状态与所述第二状态不同;所述显示单元1101还用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一抬起操作,在所述第一图形用户界面显示处于所述第一状态的所述弹幕信息,其中,所述第一抬起操作的触摸点位于所述弹幕信息内。
可选的,在另一些实现方式中,在所述响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一抬起操作之前,所述显示单元1101还用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一滑动操作,其中,所述第一滑动操作的起始点为所述第一点击操作的触摸点,所述第一滑动操作的结束点为所述第一抬起操作的触摸点,所述第一点击操作的触摸点和所述第一抬起操作的触摸点不同。
可选的,在另一些实现方式中,所述弹幕信息包括所述第二虚拟角色的标识信息,所述第一点击操作的触摸点具体位于所述第二虚拟角色的标识信息内,所述第一抬起操作的触摸点具体位于所述第二虚拟角色的标识信息内。
可选的,在另一些实现方式中,所述弹幕信息是所述第二终端发送的信息。
可选的,在另一些实现方式中,所述游戏还包括通过第三终端控制的第三虚拟角色,其中,所述第三终端、所述第二终端和所述第一终端不同;所述第三虚拟角色、所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色不同;所述弹幕信息还与所述第三虚拟角色的位置信息关联;所述弹幕信息还包括所述第三虚拟角色的标识信息;所述弹幕信息是所述第二终端发送的信息,所述弹幕信息还包括第一点赞信息,所述第一点赞信息是所述第三终端对所述弹幕信息包括的点赞控件执行第二触发操作获得的信息;或者,所述弹幕信息是所述第三终端发送的信息,所述弹幕信息还包括第二点赞信息,所述第二点赞信息是所述第二终端对所述弹幕信息包括的点赞控件执行第三触发操作获得的信息。
可选的,在另一些实现方式中,在所述响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作之前,所述显示单元1101还用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于第一状态的所述弹幕信息的第二点击操作,在所述第一图形用户界面显示处于第二状态的所述弹幕信息,其中,所述第二点击操作的触摸点位于所述弹幕信息内,所述第一状态与所述第二状态不同;所述显示单元1101还用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第二滑动操作,在所述第一图形用户界面显示处于所述第一状态的所述弹幕信息,其中,所述第二滑动操作的起始点为所述第二点击操作的触摸点,所述第二滑动操作的结束点位于所述弹幕信息外。
可选的,在另一些实现方式中,所述第一状态为移动状态,所述第二状态为静止状态。
可选的,在另一些实现方式中,所述弹幕信息和所述第二虚拟角色的位置信息关联,所述处理单元1102还用于:根据所述弹幕信息,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息。
可选的,在另一些实现方式中,所述处理单元1102还用于:根据所述第二虚拟角色的位置信息,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中朝向所述第二虚拟角色的位置信息所对应的位置移动。
可选的,在另一些实现方式中,所述显示单元1101还用于:在根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的情况下,在所述第一图形用户界面的预设区域显示以下一种或多种信息:自动跟随信息、或者实时位置信息;其中,所述自动跟随信息包括根据所述第二虚拟角色的控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景移动的信息,所述实时位置信息包括当前所述第一虚拟角色的位置信息和当前所述第二虚拟角色的位置信息之间的距离信息。
可选的,在另一些实现方式中,在所述根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动之后,所述处理单元1102还用于:响应于针对所述第一图形用户界面中显示的方向控件的第四触发操作,结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述方向控件为控制所述第一虚拟角色运动方向的控件。
可选的,在另一些实现方式中,所述显示单元1101还用于:在所述结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的情况下,在所述第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息,其中,所述自动跟随结束信息包括结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的信息。
图12是本申请实施例提供的一种电子设备的结构示意图。如图12所示,包括存储器1201、处理器1202、通信接口1203以及通信总线1204。其中,存储器1201、处理器1202、通信接口1203通过通信总线1204实现彼此之间的通信连接。
存储器1201可以是只读存储器(read only memory,ROM),静态存储设备,动态存储设备或者随机存取存储器(random access memory,RAM)。存储器1201可以存储程序,当存储器1201中存储的程序被处理器1202执行时,处理器1202和通信接口1203用于执行本申请实施例的游戏角色的控制方法的各个步骤。
处理器1202可以采用通用的中央处理器(central processing unit,CPU),微处理器,应用专用集成电路(application specific integrated circuit,ASIC),图形处理器(graphics processing unit,GPU)或者一个或多个集成电路,用于执行相关程序,以实现本申请实施例的游戏角色的控制装置中的单元所需执行的功能,或者执行本申请实施例的游戏角色的控制方法的各个步骤。
处理器1202还可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,本申请提供的游戏角色的控制方法的各个步骤可以通过处理器1202中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器1202还可以是通用处理器、数字信号处理器(digital signal processing,DSP)、专用集成电路(ASIC)、现成可编程门阵列(fieldprogrammable gate array,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器1201,处理器1202读取存储器1201中的信息,结合其硬件完成本申请实施例的游戏角色的控制装置中包括的单元所需执行的功能,或者执行本申请方法实施例的游戏角色的控制方法。
通信接口1203使用例如但不限于收发器一类的收发装置,来实现图12所示的设备与其他设备或通信网络之间的通信。
通信总线1204可包括在图12所示的设备各个部件(例如,存储器1201、处理器1202、通信接口1203)之间传送信息的通路。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请实施例中任意一种游戏角色的控制方法的技术方案。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个计算机可读介质上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本申请公开实施方式的游戏角色的控制方法。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(flash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储介质或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(transitory media),如调制的数据信号和载波。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开如上,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (16)

1.一种游戏角色的控制方法,其特征在于,所述游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,所述方法包括:
在所述第一终端上显示第一图形用户界面,其中,所述第一图形用户界面显示包括所述第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;
响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息;
根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,包括:
响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于第一状态的所述弹幕信息的第一点击操作,在所述第一图形用户界面显示处于第二状态的所述弹幕信息,其中,所述第一点击操作的触摸点位于所述弹幕信息内,所述第一状态与所述第二状态不同;
响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一抬起操作,在所述第一图形用户界面显示处于所述第一状态的所述弹幕信息,其中,所述第一抬起操作的触摸点位于所述弹幕信息内。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一抬起操作之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第一滑动操作,其中,所述第一滑动操作的起始点为所述第一点击操作的触摸点,所述第一滑动操作的结束点为所述第一抬起操作的触摸点,所述第一点击操作的触摸点和所述第一抬起操作的触摸点不同。
4.根据权利要求2或3所述的方法,其特征在于,所述弹幕信息包括所述第二虚拟角色的标识信息,
所述第一点击操作的触摸点具体位于所述第二虚拟角色的标识信息内,所述第一抬起操作的触摸点具体位于所述第二虚拟角色的标识信息内。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述弹幕信息是所述第二终端发送的信息。
6.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,所述游戏还包括通过第三终端控制的第三虚拟角色,其中,所述第三终端、所述第二终端和所述第一终端不同;所述第三虚拟角色、所述第二虚拟角色和所述第一虚拟角色不同;所述弹幕信息还与所述第三虚拟角色的位置信息关联;所述弹幕信息还包括所述第三虚拟角色的标识信息;
所述弹幕信息是所述第二终端发送的信息,所述弹幕信息还包括第一点赞信息,所述第一点赞信息是所述第三终端对所述弹幕信息包括的点赞控件执行第二触发操作获得的信息;或者,
所述弹幕信息是所述第三终端发送的信息,所述弹幕信息还包括第二点赞信息,所述第二点赞信息是所述第二终端对所述弹幕信息包括的点赞控件执行第三触发操作获得的信息。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,在所述响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作之前,所述方法还包括:
响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于第一状态的所述弹幕信息的第二点击操作,在所述第一图形用户界面显示处于第二状态的所述弹幕信息,其中,所述第二点击操作的触摸点位于所述弹幕信息内,所述第一状态与所述第二状态不同;
响应于针对所述第一图形用户界面显示的处于所述第二状态的所述弹幕信息的第二滑动操作,在所述第一图形用户界面显示处于所述第一状态的所述弹幕信息,其中,所述第二滑动操作的起始点为所述第二点击操作的触摸点,所述第二滑动操作的结束点位于所述弹幕信息外。
8.根据权利要求2至7任一项所述的方法,其特征在于,所述第一状态为移动状态,所述第二状态为静止状态。
9.根据权利要求1至8任一项所述的方法,其特征在于,所述弹幕信息和所述第二虚拟角色的位置信息关联,所述获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息,包括:
根据所述弹幕信息,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息。
10.根据权利要求1至9任一项所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,包括:
根据所述第二虚拟角色的位置信息,控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中朝向所述第二虚拟角色的位置信息所对应的位置移动。
11.根据权利要求1至10任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的情况下,在所述第一图形用户界面的预设区域显示以下一种或多种信息:自动跟随信息、或者实时位置信息;
其中,所述自动跟随信息包括根据所述第二虚拟角色的控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景移动的信息,所述实时位置信息包括当前所述第一虚拟角色的位置信息和当前所述第二虚拟角色的位置信息之间的距离信息。
12.根据权利要求1至11任一项所述的方法,其特征在于,在所述根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第一图形用户界面中显示的方向控件的第四触发操作,结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动,其中,所述方向控件为控制所述第一虚拟角色运动方向的控件。
13.根据权利要求12所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的情况下,在所述第一图形用户界面的预设区域显示自动跟随结束信息,其中,所述自动跟随结束信息包括结束根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动的信息。
14.一种游戏角色的控制装置,其特征在于,所述游戏包括通过第一终端控制的第一虚拟角色和通过第二终端控制的第二虚拟角色,所述装置包括:
显示单元用于:在第一终端上显示第一图形用户界面,其中,所述第一图形用户界面显示包括所述第一虚拟角色的游戏场景和至少一个弹幕信息;
处理单元用于:响应于针对所述第一图形用户界面显示的所述弹幕信息的第一触发操作,获取所述第一触发操作针对的弹幕信息所对应的所述第二虚拟角色的位置信息;
所述处理单元还用于:根据所述第二虚拟角色的位置信息控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。
15.一种电子设备,其特征在于,包括:存储器和处理器、所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1至13任意一项所述的方法。
16.一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,所述指令被处理器执行以实现如权利要求1至13任意一项所述的方法。
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