CN116112698A - 在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备 - Google Patents

在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备 Download PDF

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CN116112698A CN202211585947.4A CN202211585947A CN116112698A CN 116112698 A CN116112698 A CN 116112698A CN 202211585947 A CN202211585947 A CN 202211585947A CN 116112698 A CN116112698 A CN 116112698A
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Abstract

本申请公开了一种在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备,属于计算机技术领域。该方法包括:所述表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向所述服务器发送所述选择指令;所述服务器,用于接收所述选择指令;基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备,用于显示所述表情图像。基于上述系统,可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,促进了正向对局,提高了人机交互效率。

Description

在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备
技术领域
本申请实施例涉及计算机技术领域,特别涉及一种在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备。
背景技术
电子竞技比赛是近年来兴起的一项运动,电子竞技比赛的比赛过程可通过直播的形式向观众展现。直播应用程序向观众帐号提供可观看的直播视频,即用户可以在直播应用程序中登录帐号并观看正在直播的视频。
相关技术中,电子竞技比赛中的各位玩家在属于自己的竞技桌上完成竞技比赛,在竞技过程中,玩家之间可以通过语音进行互动,从而相互配合,完成竞技比赛。
但在电子竞技比赛中,玩家之间的互动交流仅限于在同一队伍的队友之间进行互动,不能和对手进行交流,双方选手无法进行沟通。
发明内容
本申请提供了一种在直播中不同队伍间的互动系统、方法、装置及设备,所述技术方案如下:
根据本申请的一方面,提供了一种在直播中不同队伍间的互动系统,所述系统包括:
所述表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向所述服务器发送所述选择指令;
所述服务器,用于接收所述选择指令;基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备,用于显示所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
根据本申请的一方面,提供了一种在直播中不同队伍间的互动方法,所述方法包括:
获取来自所述表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;
基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,得到与所述表情标识相对应的表情图像;
向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
在一些实施例中,所述数据库包括表情数据库;基于所述选择指令在所述表情数据库中调用所述选择指令对应的表情图像超链接;
读取所述表情图像超链接,得到所述表情图像。
在一些实施例中,所述数据库包括表情素材库;基于字幕包装插件构建背景,得到背景图像;基于所述背景图像和所述表情素材库中的表情素材,构建所述表情图像超链接,并保存于所述表情数据库中。
在一些实施例中,向所述显示屏设备输出位置标识图像,所述位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。
在一些实施例中,在向所述显示屏设备输出所述表情图像后,延迟时间阈值后,向所述显示屏设备输出所述位置标识图像。
在一些实施例中,根据所述数据库中的超链接序列向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
在一些实施例中,以所述选择指令对应的所述表情图像超链接为起点,根据所述数据库中的超链接序列向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
在一些实施例中,获取所述表情图像的属性信息;基于所述属性信息,向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出相同属性的所述表情图像。
在一些实施例中,获取所述直播中的游戏数据,所述游戏数据是由与所述服务器连接的竞技服务器记录得到;
在所述游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,向所述显示屏设备输出所述目标事件对应的图像标识。
在一些实施例中,所述目标事件包括:完成第一竞技元素的选择;在所述第一账号完成所述第一竞技元素的选择的情况下,向所述显示屏设备输出所述第一竞技元素对应的图像标识。
在一些实施例中,所述目标事件包括:所述第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素;在所述第一账号对应的所述第一竞技元素击败所述第二竞技元素的情况下,向所述显示屏设备输出所述第二竞技元素对应的被击败图像标识。
在一些实施例中,所述目标事件包括:所述第一账号对应的第一竞技元素与第二竞技元素之间的竞技状态;基于所述第一账号对应的所述第一竞技元素与所述第二竞技元素的竞技状态,向所述显示屏设备输出情绪表情图像;
其中,所述情绪表情图像与所述第一竞技元素、所述第二竞技元素之间的竞技状态相对应。
根据本申请的一方面,提供了一种在直播中不同队伍间的互动装置,所述装置包括:
获取模块,用于获取来自所述表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;
调用模块,用于基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,得到与所述表情标识相对应的表情图像;
输出模块,用于向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机设备,该计算机设备包括:处理器和存储器,存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机存储介质,计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如上方面所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
根据本申请的另一方面,提供了一种计算机程序产品,上述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如上方面所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
本申请提供的技术方案带来的有益效果至少包括:
本实施例提供的交互系统,该交互系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备;表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向服务器发送所述选择指令;服务器,用于接收选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像;与表情选择设备属于同一组的显示屏设备,用于显示表情图像。基于上述系统,可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,促进了正向对局,提高了人机交互效率。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个示例性实施例提供的计算机系统的架构示意图;
图2是本申请一个示例性实施例提供的一种在直播中不同队伍间的互动系统的结构示意图;
图3是本申请一个示例性实施例提供的表情选择设备的界面的示意图;
图4是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统的结构示意图;
图5是本申请一个示例性实施例提供的字幕包装插件构建背景图像的示意图;
图6是本申请一个示例性实施例提供的字幕包装插件的设置界面的示意图;
图7是本申请一个示例性实施例提供的构建表情图像超链接的示意图;
图8是本申请一个示例性实施例提供的表情数据库中的超链接的示意图;
图9是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图;
图10是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图;
图11是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图;
图12是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动装置的结构示意图;
图13是本申请一个示例性实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
图1示出了本申请一个实施例提供的计算机系统的架构示意图。该计算机系统可以包括:终端100和服务器200。
终端100可以是诸如手机、平板电脑、车载终端(车机)、可穿戴设备、个人计算机(Personal Computer,PC)、智能语音交互设备、智能家电、车载终端、飞行器、无人售货终端等电子设备。终端100中可以安装运行目标应用程序的客户端,该目标应用程序可以是参考在直播中不同队伍间的互动应用程序,也可以是提供有在直播中不同队伍间的互动功能的其他应用程序,本申请对此不作限定。另外,本申请对该目标应用程序的形式不作限定,包括但不限于安装在终端100中的应用程序(Application,App)、小程序等,还可以是网页形式。
服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、内容分发网络(Content DeliveryNetwork,CDN)、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。服务器200可以是上述目标应用程序的后台服务器,用于为目标应用程序的客户端提供后台服务。
其中,云技术(Cloud technology)是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。云技术基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源,如视频网站、图片类网站和更多的门户网站。伴随着互联网行业的高度发展和应用,将来每个物品都有可能存在自己的识别标志,都需要传输到后台系统进行逻辑处理,不同程度级别的数据将会分开处理,各类行业数据皆需要强大的系统后盾支撑,只能通过云计算来实现。
在一些实施例中,上述服务器还可以实现为区块链系统中的节点。区块链(Blockchain)是分布式数据存储、点对点传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链,本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链可以包括区块链底层平台、平台产品服务层以及应用服务层。
终端100和服务器200之间可以通过网络进行通信,如有线或无线网络。
本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法,各步骤的执行主体可以是计算机设备,所述计算机设备是指具备数据计算、处理和存储能力的电子设备。以图1所示的方案实施环境为例,可以由终端100执行在直播中不同队伍间的互动(如终端100中安装运行的目标应用程序的客户端执行在直播中不同队伍间的互动方法),也可以由服务器200执行该在直播中不同队伍间的互动方法,或者由终端100和服务器200交互配合执行,本申请对此不作限定。
图2是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统的示意图,如图2所示,互动系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备201和设置在竞技桌前方的显示屏设备202。
表情选择设备201,用于获取表情选择对应的选择指令,向服务器发送选择指令。
可选地,表情选择设备201中包括表情选择对应的按键,通过触发按键,实现对表情的选择。
服务器,用于接收选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,向与表情选择设备201属于同一组的显示屏设备202输出表情图像。
与表情选择设备属于同一组的显示屏设备202,用于显示表情图像,其中,n1、n2均为正整数。
可选地,显示屏设备202是指能够显示表情图像的显示屏。
可选地,显示屏设备202的形状为圆形、方形、三角形、梯形中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,第一队伍拥有5个表情互动设备组、第二队伍同样拥有5个表情互动设备组,在图中仅列出第一队伍中的两个表情互动设备组和第二队伍中的一个表情互动设备组,比如,在第一个表情选择设备201中选择“狗”表情标识,第一个表情选择设备201生成该表情标识对应的选择指令,并将该选择指令输入至服务器。服务器在接收到选择指令后,基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像“狗”,向与第一个表情选择设备201处于同组的显示屏设备202输出该表情图像“狗”。
综上所述,本实施例提供的交互系统,该系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备;表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向服务器发送选择指令;服务器,用于接收选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像;与表情选择设备属于同一组的显示屏设备,用于显示表情图像。基于上述系统,可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,增加双方互动的趣味性,同时增加直播内容的产出。
上述图2是对本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统的简单介绍,下面将结合一些例子,对本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统进行更将详细的介绍。
本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统,互动系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备。
表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向服务器发送选择指令。服务器,用于接收选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。与表情选择设备属于同一组的显示屏设备,用于显示表情图像,其中,n1、n2均为正整数。
可选地,表情选择设备中包括表情选择对应的按键,通过触发按键,实现对表情的选择。
示例性地,以表情选择设备中的按键为物理按键为例,表情选择设备用于触发物理按键,表情选择设备通过通用串行总线(Universal Serial Bus,USB)连接于表情选择设备对应的主机,表情选择设备对应的主机生成表情选择对应的选择指令,表情选择设备对应的主机与服务器通过传输控制协议/网际协议(Transmission Control Protocol/Internet Protocol,TCP/IP)协议互相建立链接,选择指令通过网络传输至服务器。
可选地,表情选择对应的选择操作包括单击、双击、三击、画圈选择中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,如图3示出的表情选择设备的界面的示意图,如图所示,在表情选择设备的界面中罗列有12个表情,响应于任一标识的触发操作,确定该表情对应的选择指令。例如,点击表情“狗”,表情选择设备得到表情“狗”对应的选择指令。
示例性地,数据库包括表情数据库。服务器,还用于基于选择指令在表情数据库中调用选择指令对应的表情图像超链接;服务器读取表情图像超链接,向显示屏设备输出表情图像。
其中,表情图像与表情图像超链接一一对应。
示例性地,服务器包括字幕包装插件,数据库还包括表情素材库。服务器,还用于基于字幕包装插件构建背景,得到背景图像;服务器,还用于基于背景图像和表情素材库中的表情素材,构建表情图像超链接,并保存于表情数据库中。
例如,如图4示出的在直播中不同队伍间的互动系统的结构示意图,互动系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备401和设置在竞技桌前方的显示屏设备403。如图所示,第一队伍拥有5个表情互动设备组、第二队伍同样拥有5个表情互动设备组,在图中仅列出第一队伍中的两个表情互动设备组和第二队伍中的一个表情互动设备组。数据库包括表情数据库406,表情数据库406中包括电子竞技中每个队伍中的每个账号对应的表情对应的表情图像超链接,比如,在表情数据库406中第一队伍中的一个账号对应的列表中包括12个表情图像超链接及一个位置标识图像超链接,位置标识图像超链接对应的位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。表情选择设备401与服务器402通过网络连接,服务器402基于选择指令在表情数据库406中调用选择指令对应的表情图像超链接;服务器402读取表情图像超链接,并向显示屏设备403输出表情图像。
比如,在第一个表情选择设备401中选择“狗”表情标识,第一个表情选择设备401生成该表情标识对应的选择指令,并将该选择指令输入至服务器402。服务器402在接收到选择指令后,基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像“狗”,向与第一个表情选择设备401处于同组的显示屏设备403输出该表情图像“狗”。
服务器402包括字幕包装插件404,数据库还包括表情素材库405。服务器402基于字幕包装插件404构建背景图像;服务器还基于背景图像和表情素材库405中的表情素材,构建表情图像超链接,并保存于表情数据库406中。
字幕包装插件用于构建背景图像中的尺寸、颜色、标题命名及动态效果中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
示例性地,如图5所示出的字幕包装插件构建背景图像的示意图。在图中共构建10张图层,每个图层长384像素,宽540像素,形成一个整体的1920x1080的组合图,并分别命名为图层1(A方上单位)、图层2(A方打野位)、图层3(A方中路位)、图层4(A方下路位)、图层5(A方辅助位),图层6(B方辅助位)、图层7(B方下路位)、图层8(B方中路位)、图层9(B方打野位)、图层10(B方上单位)。
如图6所示出的字幕包装插件的设置界面的示意图,可通过触发动画效果(Animations)按键601,实现图层的动画效果设定。具体地,通过触发持续序列(Continuous)按键602,设置图层序列(Image Sequence)603并设置速度(Speed)604来实现表情图像的动画效果。其中,持续执序列帧是指持续播放的图像帧。速度是指一秒运行一次全部表情图像。
示例性地,如图7所示出的构建表情图像超链接的示意图,如图7中的(a)图所示,通过触发字幕包装插件按键701,添加字幕包装插件构建的背景图像702,背景图像702包括8个图像图层。如图7中的(b)图所示,通过触发图像按键703,显示添加的字幕包装插件构建的背景图像,选中图层一704后,触发数据来源705,显示基于背景图像和表情素材库中的表情素材构建表情图像超链接的设置界面,通过触发确定按钮,将图层一704和表情素材库中的表情素材进行关联,生成图层一704对应的表情图像超链接;重复执行上述操作,将背景图像702中的各个图层与表情素材库中的表情素材进行一一关联,从而得到对应的表情图像超链接。
示例性地,如图8所示出的表情数据库中的超链接的示意图,如图所示,在表情数据库中示出了电子竞技中第一队伍和第二队伍中的不同竞技位置801,例如,第一队伍包括:A方上单位、A方打野位、A方中路位、A方下路位、A方辅助位;第二队伍包括:B方上单位、B方打野位、B方中路位、B方下路位、B方辅助位。不同竞技位置801分别对应着不同的竞技桌。图中列出了A方上单位对应的12个表情图像超链接802,通过调用并读取该表情图像超链接802,获取表情图像超链接802对应的表情图像。同时,在表情图像超链接802的下方列出了位置标识图像超链接803,用于在向显示屏设备输出表情图像后,延迟时间阈值后,向显示屏设备输出位置标识图像,位置标识图像超链接803对应的位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。同样的,每个竞技位置均对应有12个表情图像超链接802和位置标识图像超链接803。
在一种可能的实现方式中,服务器还用于向显示屏设备输出位置标识图像。
位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。
例如,位置标识图像如图6中各个图层中的图像,通过位置标识图像标识出玩家或玩家控制的英雄在电竞比赛中的职业或竞技位置。
示例性地,服务器,用于在向显示屏设备输出表情图像后,延迟时间阈值后,向显示屏设备输出位置标识图像。
例如,设置时间阈值为5秒,在服务器向显示屏设备输出表情图像后,表情图像在显示屏设备上显示5秒后,切换显示为标识图像。
在一种可能的实现方式中,服务器还用于根据数据库中的超链接序列向显示屏设备依次输出表情图像。
示例性地,服务器还用于以选择指令对应的表情图像超链接为起点,根据数据库中的超链接序列向显示屏设备依次输出表情图像。
例如,表情数据库中对应有10条超链接,选择指令对应第三条表情图像超链接,服务器以第三条表情图像超链接为起点,按照数据库中的超链接序列向显示屏设备依次输出第三条至第十条表情图像超链接对应的表情图像。
在一种可能的实现方式中,服务器还用于获取表情图像的属性信息;基于属性信息,向显示屏设备依次输出数据库中相同属性的表情图像。
例如,表情数据库中对应有10条超链接,选择指令对应第三条表情图像超链接,服务器获取第三条表情图像超链接对应的表情图像的属性信息,比如,第三条表情图像超链接对应的表情图像的属性信息为“愉悦型”,则,服务器向显示屏设备依次输出数据库中同属“愉悦型”的表情图像。
在一种可能的实现方式中,服务器还与竞技服务器相连;服务器还用于获取直播中的游戏数据;在游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,向显示屏设备输出目标事件对应的图像标识。
示例性地,服务器与竞技服务器相连,竞技服务器将直播中的游戏数据实时发送至服务器中,实现服务器与竞技服务器之间的信息同步。
竞技服务器用于记录电竞过程中的游戏数据。例如,竞技服务器记录电竞过程中的竞技双方信息、竞技信息。
示例性地,目标事件包括完成第一竞技元素的选择。服务器用于在第一账号完成第一竞技元素的选择的情况下,向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识。
示例性地,服务器实时获取竞技服务器中记载的游戏数据,在第一账号完成第一竞技元素的选择的情况下,服务器在数据库中调用第一竞技元素对应的图像标识,服务器向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识。
可选地,在第一账号完成第一竞技元素的选择的情况下,服务器向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识;在向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识后,延迟时间阈值后,服务器向显示屏设备输出位置标识图像。
第一竞技元素是指第一账号在电子竞技中选择的英雄或虚拟角色。
可选地,第一竞技元素对应的图像标识是第一竞技元素的专属头像,或,第一竞技元素对应的图像标识是第一竞技元素的编号标识,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号选中在电子竞技中所使用的英雄后,向显示屏设备输出该英雄的头像,用于展示该竞技位所选的英雄。
示例性地,服务器还用于在第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素的情况下,向显示屏设备输出第二竞技元素对应的被击败图像标识。
示例性地,竞技服务器记录电子竞技中的竞技过程,并将游戏数据实时同步于服务器,在第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素的情况下,服务器在数据库中调用第二竞技元素对应的被击败图像标识,服务器向显示屏设备输出第二竞技元素对应的被击败图像标识。
第二竞技元素是指第二账号对应的第二竞技元素(即属于第二队伍的竞技元素),或,电子竞技中的中立竞技元素(即,该中立元素既不属于第一队伍又不属于第二队伍)。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号控制的英雄在电子竞技中击败第二账号控制的英雄的情况下,向显示屏设备输出第二账号控制的英雄的头像,用于展示所取得的成绩。
示例性地,服务器还用于基于第一账号对应的第一竞技元素与第二竞技元素的竞技状态,向显示屏设备输出情绪表情图像。
示例性地,竞技服务器记录电子竞技中的竞技过程,并将游戏数据实时同步于服务器,服务器对游戏数据进行实时分析,服务器基于当前的游戏数据,确定当前游戏数据对应的竞技状态,服务器基于该竞技状态,向显示屏设备输出该竞技状态对应的情绪表情图像。
情绪表情图像与第一竞技元素、第二竞技元素之间的竞技状态相对应。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号控制的英雄在电子竞技中的竞技形势优于第二账号控制的英雄的情况下,向显示屏设备输出“高兴”类型的表情图像,用于展示当前的竞技状况。
在一种可能的实现方式中,服务器还与直播服务器相连;服务器还用于获取直播中的人气数据;在人气数据指示第一帐号在电竞过程中触发人气目标事件的情况下,向显示屏设备输出人气目标事件对应的图像标识。
示例性地,服务器还用于在第一账号对应的第一竞技元素的人气指数达到人气阈值的情况下,向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识。
人气指数是指在直播过程中,第一账号对应的第一竞技元素受到的关注度。
可选地,关注第一竞技元素的方式包括点赞、评论、收藏、分享中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,第一竞技元素对应的图像标识是第一竞技元素的头像、最有价值的队员(Most Valuable Player,MVP)标识,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
综上所述,本实施例提供的交互系统,该系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备;表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向服务器发送选择指令;服务器,用于接收选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像;与表情选择设备属于同一组的显示屏设备,用于显示表情图像。基于上述系统,可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,促进了正向对局,增加双方互动的趣味性,同时增加直播内容的产出。
本实施例提供的交互系统,服务器,还用于在向显示屏设备输出表情图像后,延迟时间阈值后,向显示屏设备输出位置标识图像,基于上述系统,可以实现一种快捷的交流沟通方式,在发完信息后,能够恢复至位置标识图像,展示出职业或竞技位置,实现了玩家与对手之间的快捷交流,同时促进了正向对局。
本实施例提供的交互系统,服务器,还用于根据数据库中的超链接序列向显示屏设备依次输出表情图像、或、基于属性信息,向显示屏设备依次输出数据库中相同属性的表情图像、或、获取直播中的游戏数据,基于游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,向显示屏设备输出目标事件对应的图像标识,基于上述系统,提供了多种显示方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,促进了正向对局,增加双方互动的趣味性,同时增加直播内容的产出。
下面将结合上述实施例,对本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统的工作流程进行说明。
1、在直播中不同队伍间的互动系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个表情互动设备组和服务器,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备。
2、表情选择设备用于获取表情选择对应的选择指令,表情选择设备向服务器发送选择指令。
3、服务器用于接收选择指令;服务器基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,服务器向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。
4、显示屏设备,用于显示表情图像。
介绍完本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动系统之后,下面将结合上述在直播中不同队伍间的互动系统的相关说明,对本申请实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法进行说明。
图9是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图。第一队伍设置有n1个表情互动设备组、第二队伍设置有n2个表情互动设备组,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备,n1、n2均为正整数,该方法可以由服务器执行,服务器与表情互动设备组相连接。该方法包括:
步骤902:获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令。
表情选择设备用于获取表情选择对应的选择指令。
可选地,表情选择设备中包括表情选择对应的按键,通过触发按键,实现对表情的选择。
示例性地,服务器获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令。
步骤904:基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,得到与表情标识相对应的表情图像。
示例性地,服务器基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,得到与表情标识相对应的表情图像。
例如,第一队伍拥有5个表情互动设备组、第二队伍同样拥有5个表情互动设备组,比如,在第一个表情选择设备中选择“狗”表情标识,第一个表情选择设备生成该表情标识对应的选择指令,并将该选择指令输入至服务器。服务器在接收到选择指令后,基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像“狗”,向与第一个表情选择设备处于同组的显示屏设备输出该表情图像“狗”。
可选地,数据库用于存放表情图像,或,数据库用于存放表情图像对应的超链接,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,数据库的形式为EXCEL表格形式。
步骤906:向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。
示例性地,显示屏设备是指能够显示表情图像的显示屏。
综上所述,本实施例提供的方法,获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,得到与表情标识相对应的表情图像;向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。本申请可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,增加双方互动的趣味性,同时可以增加直播内容的产出。
图10是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图。第一队伍设置有n1个表情互动设备组、第二队伍设置有n2个表情互动设备组,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备,n1、n2均为正整数,该方法可以由服务器执行,服务器与表情互动设备组相连接。该方法包括:
步骤1002:获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令。
表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令。
示例性地,服务器获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令。
示例性地,以表情选择设备中的按键为物理按键为例,表情选择设备用于触发物理按键,表情选择设备通过USB连接于表情选择设备对应的主机,表情选择设备对应的主机生成表情选择对应的选择指令,表情选择设备对应的主机与服务器通过TCP/IP协议互相建立链接,选择指令通过网络传输至服务器。
可选地,表情选择对应的选择操作包括单击、双击、三击、画圈选择中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,在表情选择设备的界面中罗列有12个表情,响应于任一标识的触发操作,确定该表情对应的选择指令。例如,点击表情“狗”,表情选择设备得到表情“狗”对应的选择指令。
步骤1004:基于选择指令在表情数据库中调用选择指令对应的表情图像超链接;读取表情图像超链接,得到表情图像。
示例性地,数据库包括表情数据库。服务器基于选择指令在表情数据库中调用选择指令对应的表情图像超链接;服务器读取表情图像超链接,向显示屏设备输出表情图像。
其中,表情图像与表情图像超链接一一对应。
示例性地,服务器包括字幕包装插件,数据库还包括表情素材库。服务器基于字幕包装插件构建背景,得到背景图像;服务器基于背景图像和表情素材库中的表情素材,构建表情图像超链接,并保存于表情数据库中。
例如,第一队伍拥有5个表情互动设备组、第二队伍同样拥有5个表情互动设备组。数据库包括表情数据库,表情数据库中包括电子竞技中每个队伍中的每个账号对应的表情对应的表情图像超链接,比如,在表情数据库中第一队伍中的一个账号对应的列表中包括12个表情图像超链接及一个位置标识图像超链接,位置标识图像超链接对应的位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。表情选择设备与服务器通过网络连接,服务器基于选择指令在表情数据库中调用选择指令对应的表情图像超链接;服务器读取表情图像超链接,并向显示屏设备输出表情图像。
示例性地,字幕包装插件用于构建背景图像中的尺寸、颜色、标题命名及动态效果中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,字幕包装插件构建10张图层,每个图层长384像素,宽540像素,形成一个整体的1920x1080的组合图,并分别命名为图层1(A方上单位)、图层2(A方打野位)、图层3(A方中路位)、图层4(A方下路位)、图层5(A方辅助位),图层6(B方辅助位)、图层7(B方下路位)、图层8(B方中路位)、图层9(B方打野位)、图层10(B方上单位)。
步骤1006:向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。
示例性地,显示屏设备是指能够显示表情图像的显示屏。
在一种可能的实现方式中,服务器向显示屏设备输出位置标识图像。
位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。
示例性地,服务器在向显示屏设备输出表情图像后,延迟时间阈值后,向显示屏设备输出位置标识图像。
例如,设置时间阈值为5秒,在服务器向显示屏设备输出表情图像后,表情图像在显示屏设备上显示5秒后,切换显示为标识图像。
在一种可能的实现方式中,服务器根据数据库中的超链接序列向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备依次输出表情图像。
示例性地,服务器以选择指令对应的表情图像超链接为起点,根据数据库中的超链接序列向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备依次输出表情图像。
例如,表情数据库中对应有10条超链接,选择指令对应第三条表情图像超链接,服务器以第三条表情图像超链接为起点,根据数据库中的超链接序列向显示屏设备依次输出第三条至第十条表情图像超链接对应的表情图像。
在一种可能的实现方式中,服务器获取表情图像的属性信息;服务器基于属性信息,向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备依次输出数据库中相同属性的表情图像。
例如,表情数据库中对应有10条超链接,选择指令对应第三条表情图像超链接,服务器获取第三条表情图像超链接对应的表情图像的属性信息,比如,第三条表情图像超链接对应的表情图像的属性信息为“愉悦型”,则,服务器向显示屏设备依次输出数据库中同属“愉悦型”的表情图像。
在一种可能的实现方式中,服务器还与竞技服务器相连;服务器获取直播中的游戏数据;在游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,服务器向显示屏设备输出目标事件对应的图像标识。
竞技服务器用于记录电竞过程中的游戏数据。例如,竞技服务器记录电竞过程中的竞技双方信息、竞技信息。
示例性地,目标事件包括完成第一竞技元素的选择。
服务器在第一账号完成第一竞技元素的选择的情况下,向显示屏设备输出第一竞技元素对应的图像标识。
第一竞技元素是指第一账号在电子竞技中选择的英雄或虚拟角色。
可选地,第一竞技元素对应的图像标识是第一竞技元素的专属头像,或,第一竞技元素对应的图像标识是第一竞技元素的编号标识,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号选中在电子竞技中所使用的英雄后,向显示屏设备输出该英雄的头像,用于展示该竞技位所选的英雄。
示例性地,目标事件包括第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素。
服务器在第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素的情况下,向显示屏设备输出第二竞技元素对应的被击败图像标识。
第二竞技元素是指第二账号对应的第二竞技元素(即属于第二队伍的竞技元素),或,电子竞技中的中立竞技元素(即,该中立元素既不属于第一队伍又不属于第二队伍)。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号控制的英雄在电子竞技中击败第二账号控制的英雄的情况下,向显示屏设备输出第二账号控制的英雄的头像,用于展示所取得的成绩。
示例性地,目标事件包括第一账号对应的第一竞技元素与第二竞技元素之间的竞技状态。
服务器基于第一账号对应的第一竞技元素与第二竞技元素的竞技状态,向显示屏设备输出情绪表情图像。
情绪表情图像与第一竞技元素、第二竞技元素之间的竞技状态相对应。
例如,服务器获取直播中的游戏数据,在第一账号控制的英雄在电子竞技中的竞技形势优于第二账号控制的英雄的情况下,向显示屏设备输出“高兴”类型的表情图像,用于展示当前的竞技状况。
综上所述,本实施例提供的方法,获取来自表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;基于选择指令在数据库中调用选择指令对应的表情图像,得到与表情标识相对应的表情图像;向与表情选择设备属于同一组的显示屏设备输出表情图像。本申请可以实现一种快捷的交流沟通方式,实现了玩家与对手之间的快捷交流,增加双方互动的趣味性,同时可以增加直播内容的产出。
图11是本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法的流程图。第一队伍设置有n1个表情互动设备组、第二队伍设置有n2个表情互动设备组,每个表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在竞技桌前方的显示屏设备,n1、n2均为正整数,该方法可以由服务器执行,服务器与表情互动设备组相连接。该方法包括:
步骤1101:玩家触发表情选择设备。
示例性地,以表情选择设备中的按键为物理按键为例,表情选择设备用于触发物理按键,表情选择设备通过USB连接于表情选择设备对应的主机。
可选地,表情选择对应的选择操作包括单击、双击、三击、画圈选择中的至少一种,但不限于此,本申请实施例对此不作具体限定。
可选地,表情选择设备为便携式掌上游戏机(Stream Desk)。
步骤1102:与表情选择设备连接的主机生成选择指令。
示例性地,表情选择设备对应的主机生成表情选择对应的选择指令,表情选择设备对应的主机与服务器通过TCP/IP协议互相建立链接,选择指令通过网络传输至服务器。
步骤1103:向服务器发送选择指令。
可选地,表情选择设备对应的主机通过数据线或网络将选择指令发送至服务器。
步骤1104:调用选择指令对应的表情图像超链接。
示例性地,服务器中装载有视频混合软件vMix,vMix基于接收到的选择指令,在表情数据库中调用选择指令对应的表情图像超链接,并读取表情图像超链接,得到选择指令对应的表情图像。
可选地,服务器包括字幕包装插件,数据库还包括表情素材库。服务器基于字幕包装插件构建背景,得到背景图像;服务器基于背景图像和表情素材库中的表情素材,构建表情图像超链接,并保存于表情数据库中。
步骤1105:显示表情图像。
示例性地,在接收到服务器发送的表情图像后,与表情选择设备属于同一组的显示屏设备显示该表情图像。
图12示出了本申请一个示例性实施例提供的在直播中不同队伍间的互动装置的结构示意图。该装置可以通过软件、硬件或者两者的结合实现成为计算机设备的全部或一部分,该装置包括:
获取模块1201,用于获取来自所述表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;
调用模块1202,用于基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,得到与所述表情标识相对应的表情图像;
输出模块1203,用于向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
在一种可能的实现方式中,所述数据库包括表情数据库;调用模块1202,用于基于所述选择指令在所述表情数据库中调用所述选择指令对应的表情图像超链接;读取所述表情图像超链接,得到所述表情图像。
所述数据库包括表情素材库;构建模块1204,用于基于字幕包装插件构建背景,得到背景图像。
在一种可能的实现方式中,构建模块1204,用于基于所述背景图像和所述表情素材库中的表情素材,构建所述表情图像超链接,并保存于所述表情数据库中。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于向所述显示屏设备输出位置标识图像,所述位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于在向所述显示屏设备输出所述表情图像后,延迟时间阈值后,向所述显示屏设备输出所述位置标识图像。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于根据所述数据库中的超链接序列向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于以所述选择指令对应的所述表情图像超链接为起点,根据所述数据库中的超链接序列向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
在一种可能的实现方式中,获取模块1201,用于获取所述表情图像的属性信息。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于基于所述属性信息,向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备依次输出相同属性的所述表情图像。
在一种可能的实现方式中,获取模块1201,用于获取所述直播中的游戏数据,所述游戏数据是由与所述服务器连接的竞技服务器记录得到。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于在所述游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,向所述显示屏设备输出所述目标事件对应的图像标识。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于在所述第一账号完成所述第一竞技元素的选择的情况下,向所述显示屏设备输出所述第一竞技元素对应的图像标识。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于在所述第一账号对应的所述第一竞技元素击败所述第二竞技元素的情况下,向所述显示屏设备输出所述第二竞技元素对应的被击败图像标识。
在一种可能的实现方式中,输出模块1203,用于基于所述第一账号对应的所述第一竞技元素与所述第二竞技元素的竞技状态,向所述显示屏设备输出情绪表情图像。
其中,所述情绪表情图像与所述第一竞技元素、所述第二竞技元素之间的竞技状态相对应。
图13示出了本申请一示例性实施例示出的计算机设备1300的结构框图。该计算机设备可以实现为本申请上述方案中的服务器。所述图像计算机设备1300包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1301、包括随机存取存储器(Random Access Memory,RAM)1302和只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1303的系统存储器1304,以及连接系统存储器1304和中央处理单元1301的系统总线1305。所述图像计算机设备1300还包括用于存储操作系统1309、应用程序1310和其他程序模块1311的大容量存储设备1306。
所述大容量存储设备1306通过连接到系统总线1305的大容量存储控制器(未示出)连接到中央处理单元1301。所述大容量存储设备1306及其相关联的计算机可读介质为图像计算机设备1300提供非易失性存储。也就是说,所述大容量存储设备1306可以包括诸如硬盘或者只读光盘(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)驱动器之类的计算机可读介质(未示出)。
不失一般性,所述计算机可读介质可以包括计算机存储介质和通信介质。计算机存储介质包括以用于存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块或其他数据等信息的任何方法或技术实现的易失性和非易失性、可移动和不可移动介质。计算机存储介质包括RAM、可擦除可编程只读寄存器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、电子抹除式可复写只读存储器(Electrically-Erasable Programmable Read-Only Memory,EEPROM)闪存或其他固态存储其技术,CD-ROM、数字多功能光盘(Digital Versatile Disc,DVD)或其他光学存储、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁性存储设备。当然,本领域技术人员可知所述计算机存储介质不局限于上述几种。上述的系统存储器1304和大容量存储设备1306可以统称为存储器。
根据本公开的各种实施例,所述图像计算机设备1300还可以通过诸如因特网等网络连接到网络上的远程计算机运行。也即图像计算机设备1300可以通过连接在所述系统总线1305上的网络接口单元1307连接到网络1308,或者说,也可以使用网络接口单元1307来连接到其他类型的网络或远程计算机系统(未示出)。
所述存储器还包括至少一段计算机程序,所述至少一段计算机程序存储于存储器中,中央处理器1301通过执行该至少一段程序来实现上述各个实施例所示的在直播中不同队伍间的互动方法中的全部或部分步骤。
本申请实施例还提供一种计算机设备,该计算机设备包括处理器和存储器,该存储器中存储有至少一条程序,该至少一条程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该存储介质中存储有至少一条计算机程序,该至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现上述各方法实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法。
本申请实施例还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行以实现上述各方法实施例提供的在直播中不同队伍间的互动方法。
可以理解的是,在本申请的具体实施方式中,涉及到的数据,历史数据,以及画像等与用户身份或特性相关的用户数据处理等相关的数据,当本申请以上实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。

Claims (17)

1.一种在直播中不同队伍间的互动系统,其特征在于,所述系统包括:属于第一队伍的n1个表情互动设备组、属于第二队伍的n2个所述表情互动设备组和服务器,每个所述表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在所述竞技桌前方的显示屏设备;
所述表情选择设备,用于获取表情选择对应的选择指令,向所述服务器发送所述选择指令;
所述服务器,用于接收所述选择指令;基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备,用于显示所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述数据库包括表情数据库;
所述服务器,还用于基于所述选择指令在所述表情数据库中调用所述选择指令对应的表情图像超链接;读取所述表情图像超链接,向所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,所述表情图像与所述表情图像超链接一一对应。
3.根据权利要求2所述的系统,其特征在于,所述服务器包括字幕包装插件,所述数据库还包括表情素材库;
所述服务器,还用于基于所述字幕包装插件构建背景,得到背景图像;
所述服务器,还用于基于所述背景图像和所述表情素材库中的表情素材,构建所述表情图像超链接,并保存于所述表情数据库中。
4.根据权利要求1至3任一所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于向所述显示屏设备输出位置标识图像,所述位置标识图像用以表示电竞比赛中的职业或竞技位置。
5.根据权利要求4所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于在向所述显示屏设备输出所述表情图像后,延迟时间阈值后,向所述显示屏设备输出所述位置标识图像。
6.根据权利要求1至3任一所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于根据所述数据库中的超链接序列向所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
7.根据权利要求6所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于以所述选择指令对应的所述表情图像超链接为起点,根据所述数据库中的超链接序列向所述显示屏设备依次输出所述表情图像。
8.根据权利要求1至3任一所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于获取所述表情图像的属性信息;基于所述属性信息,向所述显示屏设备依次输出所述数据库中相同属性的所述表情图像。
9.根据权利要求1至3任一所述的系统,其特征在于,所述服务器还与竞技服务器相连;
所述服务器,还用于获取所述直播中的游戏数据;在所述游戏数据指示第一帐号在电竞过程中触发目标事件的情况下,向所述显示屏设备输出所述目标事件对应的图像标识。
10.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,所述目标事件包括完成第一竞技元素的选择;
所述服务器,还用于在所述第一账号完成所述第一竞技元素的选择的情况下,向所述显示屏设备输出所述第一竞技元素对应的图像标识。
11.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于在所述第一账号对应的第一竞技元素击败第二竞技元素的情况下,向所述显示屏设备输出所述第二竞技元素对应的被击败图像标识。
12.根据权利要求9所述的系统,其特征在于,
所述服务器,还用于基于所述第一账号对应的第一竞技元素与第二竞技元素的竞技状态,向所述显示屏设备输出情绪表情图像;
其中,所述情绪表情图像与所述第一竞技元素、所述第二竞技元素之间的竞技状态相对应。
13.一种在直播中不同队伍间的互动方法,其特征在于,所述方法由服务器执行,所述服务器与多组表情互动设备组相连接,所述多组表情互动设备组包括n1+n2个表情互动设备组,n1个所述表情互动设备组设置在第一队伍,n2个所述表情互动设备组设置在第二队伍,每组所述表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在所述竞技桌前方的显示屏设备,所述方法包括:
获取来自所述表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;
基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,得到与所述表情标识相对应的表情图像;
向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
14.一种在直播中不同队伍间的互动装置,其特征在于,所述互动装置包括多组表情互动设备,所述多组表情互动设备组包括n1+n2个表情互动设备组,n1个所述表情互动设备组设置在第一队伍,n2个所述表情互动设备组设置在第二队伍,每组所述表情互动设备组包括设置在竞技桌桌面上的表情选择设备和设置在所述竞技桌前方的显示屏设备,所述装置包括:
获取模块,用于获取来自所述表情选择设备中的表情选择对应的选择指令;
调用模块,用于基于所述选择指令在数据库中调用所述选择指令对应的表情图像,得到与所述表情标识相对应的表情图像;
输出模块,用于向与所述表情选择设备属于同一组的所述显示屏设备输出所述表情图像;
其中,n1、n2均为正整数。
15.一种计算机设备,其特征在于,所述计算机设备包括:处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条计算机程序,至少一条所述计算机程序由所述处理器加载并执行以实现如权利要求13所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
16.一种计算机存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有至少一条计算机程序,至少一条计算机程序由处理器加载并执行以实现如权利要求13所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
17.一种计算机程序产品,其特征在于,所述计算机程序产品包括计算机程序,所述计算机程序存储在计算机可读存储介质中;所述计算机程序由计算机设备的处理器从所述计算机可读存储介质读取并执行,使得所述计算机设备执行如权利要求13所述的在直播中不同队伍间的互动方法。
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