CN116020113A - 游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN116020113A
CN116020113A CN202211673775.6A CN202211673775A CN116020113A CN 116020113 A CN116020113 A CN 116020113A CN 202211673775 A CN202211673775 A CN 202211673775A CN 116020113 A CN116020113 A CN 116020113A
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许展豪
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Netease Hangzhou Network Co Ltd
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Abstract

本申请提供了一种游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质,应用于游戏技术领域。包括:响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式。根据移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角,并根据改变的观察视角显示虚拟游戏角色对应的周边环境。在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件。根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。在游戏界面上显示临时标记控件,临时标记控件指向目标观察视角。这样玩家在观察周边游戏环境时,可以对想要标记的目标观察视角进行标记从而产生临时标记按钮,以实现通过临时标记按钮将主视角快速切换至目标观察视角的目的。

Description

游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,具体涉及一种游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在一些3D游戏场景中,为了让玩家在游戏中有更好的观察体验,通常会为玩家提供一个供玩家查看周边环境的观察视角控件。其中,用户界面上显示的游戏画面是玩家操控的虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面,该主视角通常是玩家手动调整的。而观察视角控件则用于为玩家提供不同于虚拟游戏角色主视角的观察视角,供玩家观察虚拟游戏角色的周边环境。
具体的,玩家触控该观察视角控件进入观察状态并手动改变观察视角,此时用户界面上显示的游戏画面会根据观察视角的变化而变化。这样,玩家可以在虚拟游戏角色不移动自身主视角的情况下观察周边环境。而当玩家停止控制观察视角控件退出观察状态时,用户界面又回重新显示虚拟角色主视角对应的游戏画面。
通常,玩家在观察周边环境并发现想要切换的视角时,需要玩家评估想要切换的视角与主视角的角度差。在玩家退出观察状态后,根据自己记忆的方向以及评估的角度差手动调整游戏画面,将虚拟游戏角色的主视角手动切换到理想的观察视角。但现实情况是,凭玩家的记忆和评估不能准确快速的切换视角,并且若发现周边环境有多个想要切换的视角时,往往会因遗忘遗漏而导致游戏失利,从而影响玩家和游戏场景的交互体验。
发明内容
有鉴于此,本申请提供了一种游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质。当玩家利用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以及时根据目标标记视角来标记目标观察视角,并且生成各目标观察视角对应的临时标记控件。这样,玩家可以通过临时标记控件快速且准确的将虚拟游戏角色主视角切换成目标观察视角,从而便于玩家在目标观察视角对应的游戏画面中完成相关游戏操作。这样,在提高虚拟游戏角色视角切换的准确率和速率的同时,提高玩家和游戏场景的交互体验。
本申请实施例第一方面提供一种游戏中视角切换的方法,该切换方法包括:
响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式。
根据移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角,并根据改变的观察视角显示虚拟游戏角色对应的周边环境。
在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件。
根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。
在游戏界面上显示临时标记控件;临时标记控件指向目标观察视角。
本申请实施例第二方面提供了一种游戏中的视角切换的处理装置,包括:
处理单元,用于响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式。
处理单元,还用于根据移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角。
显示单元,用于根据改变的观察视角显示虚拟游戏角色对应的周边环境。
监测单元,用于在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件。
确定单元,用于根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。
显示单元,还用于在游戏界面上显示临时标记控件;临时标记控件指向目标观察视角。
本申请实施例第三方面提供了一种电子设备,包括:存储器和处理器,存储器和处理器耦合。
其中,存储器用于存储一条或多条计算机指令。
处理器用于执行一条或多条计算机指令,以实现上述第一方面所述的一种游戏中视角切换的方法。
本申请实施例第四方面还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现上述任意一种技术方案所述的一种游戏中视角切换的方法。
与现有技术相比,本申请实施例具有以下优点:
本申请实施例提供的游戏中视角切换的方法,当玩家在用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以根据预设标记事件标记一个以上目标观察视角,并且在游戏界面上为每个目标观察视角都设置一个临时标记控件。这样,玩家可以通过临时标记控件快速将虚拟游戏角色的主视角切换成该目标观察视角,游戏界面将显示目标观察视角下的游戏画面。这样,玩家无凭记忆记住目标观察视角,也无需手动调整虚拟游戏角色的主视角,仅需要触控临时标记控件就能准确且快速的切换虚拟游戏游戏的主视角。从而便于玩家在目标观察视角对应的游戏画面中完成相关游戏操作。这样,在提高虚拟游戏角色视角切换的准确率和速率的同时,提高玩家和游戏场景的交互体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对本申请实施例的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1为本申请实施例提供的一种游戏界面的结构示意图;
图2为本申请实施例提供的一种游戏中的视角切换方法的流程示意图;
图3为本申请实施例提供的一种游戏界面的结构示意图;
图4为本申请实施例提供的另一种游戏中的视角切换方法的流程示意图;
图5为本申请实施例提供的观察视角控件在观察视角控件的可移动区域内移动的结果示意图;
图6为本申请实施例提供的一种临时标记控件的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的另一种临时标记控件的显示示意图;
图8为本申请实施例提供的一种游戏中的视角切换的处理装置的结构示意图;
图9为本申请实施例提供的电子设备的一种结构示意图。
具体实施方式
本申请提供了一种游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质。当玩家利用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以及时根据目标标记视角来标记目标观察视角,并且生成各目标观察视角对应的临时标记控件。这样,玩家可以通过临时标记控件快速且准确的将虚拟游戏角色主视角切换成目标观察视角,从而便于玩家在目标观察视角对应的游戏画面中完成相关游戏操作。这样,在提高虚拟游戏角色视角切换的准确率和速率的同时,提高玩家和游戏场景的交互体验。
为了使本领域的技术人员能够更好的理解本申请的技术方案,下面结合本申请实施例中的附图,对本申请进行清楚、完整地描述。但本申请能够以很多不同于上述描述的其他方式进行实施,因此,基于本申请提供的实施例,本领域普通技术人员在不经过创造性劳动的情况下,所获得的所有其他实施例,都应属于本申请保护的范围。
需要说明的是,本申请的权利要求书、说明书及附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”等是用于区别类似的对象,并不用于描述特定的顺序或先后次序。这样使用的数据在适当情况下是可以互换的,以便于本文所描述的本申请的实施例,能够以除了在本文图示或描述的内容以外的顺序实施。此外,术语“包括”、“具有”以及他们的变形形式,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
现如今,游戏已经成为我们日常生活中必不可少的一种休闲娱乐方式。现有的一些3D游戏场景中,为了让玩家在游戏中有更好的观察体验,某些游戏会为玩家提供一个供玩家查看周边环境的观察视角控件。玩家通过触控该观察视角控件就能不断改变观察视角,同时用户界面也随着观察视角的变化来显示不同观察视角下的游戏画面。这样,玩家可以在不挪动虚拟游戏角色的情况下观察周边环境,进行后续的游戏操作。
可以理解的,在进入游戏后,用户界面上显示的游戏画面是玩家操控的虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面,而虚拟游戏角色的主视角通常是玩家手动调整的。示例性的,玩家滑动游戏画面来对虚拟游戏角色的主视角进行调整。而观察视角控件所提供的观察视角不同于虚拟游戏角色主视角,当玩家控制观察视角控件进入周边环境观察状态时,用户界面就不再显示虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面,而是随着玩家对观察视角的切换操作来显示不同观察视角下的游戏画面。当玩家取消控制观察视角控件退出周边环境观察状态时,用户界面会重新显示虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面。图1为本申请实施例提供的一种游戏界面的结构示意图。如图1所示,游戏界面上显示的是虚拟游戏角色101的主视角下的游戏画面,当需要对虚拟游戏角色的主视角进行调整时,玩家只需手动滑动游戏画面进行调整即可。而该游戏画面上的“眼睛按钮”则是观察视角控件102,当玩家按住该眼睛按钮时,就进入了周围环境观察状态。此时虚拟游戏角色的主视角不变,但游戏界面不再显示虚拟游戏角色的主视角的游戏画面,而是根据玩家拖动眼睛按钮的操作来确定观察视角,并显示观察视角下的游戏画面。比如当玩家按住并拖动眼睛按钮向右侧移动时,游戏界面就显示该虚拟游戏角色右边的画面,当玩家按住并拖动眼睛按钮向左侧移动时,游戏界面就显示该虚拟游戏角色左边的画面。当玩家移开手指不再按该眼睛按钮时,则退出周围环境观察状态,游戏界面重新显示虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面。
在该游戏中,虚拟摄像机可以被安放在玩家控制的虚拟游戏角色头部或者身后,游戏界面上的游戏画面随着虚拟游戏角色的移动以及视角的变化而变化,这样在射击类或战斗类游戏中,其优势主要在于可以精确地瞄准并且会给玩家带来一种身临其近的沉浸式体验。但其缺点也是显而易见的,即游戏界面上的游戏画面仅局限于虚拟游戏角色面前及前部的一定角度范围下的画面,用户无法对整个游戏环境进行全面的观测。所以,为虚拟游戏角色提供可以查看周边环境的观察视角就变得非常重要,观察视角可以在不改变虚拟游戏角色自身视角的前提下观察周边环境中的所有动静。比如虚拟游戏角色在趴着防止身体暴露,又想要观察四周情况时,又比如,玩家在跑毒过程中想要观察后面有没有敌人跟着、周围有没有敌人在埋伏时,再比如,在房子外蹲着伏击敌人的时候想看后面有没有人来时等等,在这些情况下,玩家都无需移动虚拟游戏角色改变虚拟游戏角色主视角,而是通过观察视角来进行观察。虚拟游戏角色无需移动可以减少暴露、妨碍当前游戏操作等情况的发生。同时,若玩家通过观察视角发现周边环境有任何情况,就可以提前采取行动。
而现有的,当玩家利用观察视角观察到周边环境有情况(一般观察到危险情况)时,玩家会停止对观察视角控件的控制,比如松开眼睛按钮。此时,游戏界面又重新显示虚拟游戏角色主视角下的游戏画面。而当玩家决定要对发现的情况采取行动,需要将虚拟游戏角色的主视角切换至有情况发生的观察视角时,玩家只能凭借自己的记忆来手动调整虚拟游戏角色的主视角。比如当玩家在观察状态下观察到虚拟游戏角色身后有敌人时,玩家需要先松开眼睛按钮,然后凭借自己的记忆拖动游戏画面,一点一点调整虚拟游戏角色的主视角,直到拖动虚拟游戏角色的主视角切换到身后发现敌人后,再进行战斗。
在上述情况下,由于虚拟游戏角色的主视角需要人为调整,所以即使玩家利用观察视角观察到了危险情况,也不能及时准确的将主视角切换到刚刚有危险的视角,很有可能在还没有来得急切换视角对准敌人时,就被敌人击杀。并且,如果玩家利用观察视角发现周围有多个危险情况,要记清楚每个危险情况对应的视角也是非常困难的,很有可能因为遗漏和不及时导致游戏失利,很容易导致游戏失败。因此,利用现有的观察视角控件来观察周围环境的交互体验感较差。如何在让玩家在游戏中能够快速准确的将主视角切换到想要切换的视角成为亟需解决的问题。
针对上述问题,本申请提供了一种游戏中的视角切换方法、装置、电子设备及存储介质。当玩家在用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以根据预设标记事件标记一个以上目标观察视角,并在游戏界面上显示指示这些目标观察视角的临时标记控件。这样,玩家通过临时标记控件就可以将虚拟游戏角色的主视角切换成目标观察视角,从而便于玩家在目标观察视角对应的游戏画面中完成相关游戏操作。这样,在提高虚拟游戏角色视角切换的准确率和速率的同时,提高玩家和游戏场景的交互体验。下面结合具体实施例及附图对本申请所述的方法、装置、终端以及计算机可读存储介质做进一步详细说明。
图2为本申请实施例提供的一种游戏中的视角切换方法的流程示意图。需要说明的是,该流程示意图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,同时,在某些情况,可以以不同于该流程示意图中示出的逻辑顺序执行所释出的步骤。
如图2所示,该游戏中的视角切换包括以下几个步骤:
201、响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式。
游戏界面指游戏软件的用户交互界面。当进入游戏场景中时,游戏界面用于显示游戏画面,其中,游戏界面中包括多个可供游戏玩家操控的控件,例如触发攻击技能的控件、操控虚拟角色移动的控件以及查看各类信息的控件等。而游戏界面上显示的游戏画面,通常是虚拟游戏角色主视角下的游戏画面,该游戏画面随着虚拟游戏角色的移动以及虚拟游戏角色的主视角变化而发生变化。在本申请实施例中,游戏界面上还包括有观察视角控件,该观察视角控件提供不同于虚拟游戏角色主视角的观察视角。当玩家想要在不改变虚拟游戏角色的主视角的情况下对虚拟游戏角色的周围环境进行观察时,就可以触控观察视角控件,进入周边环境观察模式。此时,游戏界面上停止显示虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面(或者仅在游戏界面中的部分区域中显示虚拟游戏角色的主视角下的游戏画面),而是显示观察视角下的游戏画面。同时,观察视角会随着玩家针对观察视角控件进行的移动控制操作来发生改变。即玩家对游戏界面上观察视角控件进行移动控制操作,进入周边环境观察模式,并且通过移动控制操作改变观察视角,从而观察虚拟游戏角色的周边环境。
202、根据移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角,并根据改变的观察视角显示虚拟游戏角色对应的周边环境。
玩家对游戏界面上的观察视角控件进行移动控制操作,而移动控制操作的移动状态则可以改变观察视角,而游戏界面则根据不断变化的观察视角显示不同的游戏画面。
示例性的,观察视角控件外部可以设定一定的区域作为观察视角控件的可移动区域,玩家可以滑动观察视角控件在该区域内沿任意方向移动。根据观察视角控件在可移动区域内移动的方向和距离控制观察视角,当观察视角控件在观察视角控件的可移动区域内移动的距离越大时,虚拟游戏角色对应的主视角与观察视角之间的夹角也越大。
比如,将观察视角控件的可移动区域设定为以观察视角控件为中心的圆形区域,移动控制操作确定为滑动操作。此时,玩家可以控制观察视角控件在圆形区域中心和形区域的外边界之间滑动,且从内向外滑动时游戏界面上以虚拟游戏角色为参考,展示由近到远延伸的游戏画面。玩家控制观察视角控件从圆形区域的中心沿任意方向向圆形区域的外边界滑动,在游戏界面上展示任意方向由近及远延伸的视角画面。玩家滑动观察视角控件的滑动方向决定游戏界面上展示的观察视角相对于虚拟游戏角主视角的方向。比如:玩家向正前方滑动观察视角控件,则游戏界面上展示以虚拟游戏角色正前方的周围环境,并展示正前方由近到远延伸的游戏画面,玩家向中轴线右侧滑动观察视角控件,则游戏界面上展示右侧的周围环境。
示例性的,图3为本申请实施例提供的一种游戏界面的结构示意图。如图3所示,游戏界面上显示有一虚拟游戏角色301、一观察视角控件302,玩家控制观察视角控件302在观察视角控件所在区域303内部的滑动,进入周边环境观察模式,游戏界面上也将显示区别于虚拟游戏角色主视角的游戏画面。示例性的,如3A所示,当玩家控制观察视角控件302滑动至A位置处时,游戏界面上展示的游戏画面如3B所示。如3C所示,当玩家控制观察视角控件302滑动至C位置处时,游戏界面上展示的游戏画面如3D所示。如3E所示,当玩家控制观察视角控件302滑动至E位置处时,游戏界面上展示的游戏画面如3F所示。
203、在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件。
在进入观察模式并显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,游戏系统(既可以是服务器,也可以是客户端,还可以是服务器和客户端共同执行)就需要监测游戏中是否出现预设标记事件,预设标记事件用来判定玩家可能想要标记的目标观察视角,即玩家在观察周边环境时,发现了跟游戏任务相关的情况,那么就有将虚拟游戏角色的主视角切换到该观察视角的意图,因此需要对该观察视角进行标记,以辅助玩家确定游戏策略。其中,预设标记事件可以根据具体的游戏场景来制定。示例性的,当游戏系统接收到一个具体的用户操作时,游戏系统就确定监测到预设标记事件。又比如游戏系统在监测到游戏虚拟环境中出现了一个目标事件时,游戏系统就确定监测到预设标记事件等,具体不做限定。
204、根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。
一旦游戏系统检测到预设标记事件,就要根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角,然后对其进行标记。示例性的,当游戏系统接收到一个具体的用户操作确定监测到预设标记事件时,将用户操作的发生时刻的观察视角确定为目标观察视角。又比如,当游戏系统在监测到虚拟游戏角色的观察视角中的游戏虚拟环境中出现了或存在一个目标事件时,游戏系统确定监测到预设标记事件,将目标事件对应的所述虚拟游戏角色的观察视角确定为目标观察视角等。
205、在游戏界面上显示临时标记控件。
当确定了目标观察视角后,就在游戏界面上显示临时标记控件,该临时标记指向目标观察视角。这样,玩家不需要凭记忆记住该目标观察视角,游戏界面上显示的临时标记控件就可以准确清楚的标记目标观察视角。
本申请实施例提供的游戏中视角切换的方法,当玩家在用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以根据预设标记事件标记一个以上目标观察视角,并且在游戏界面上为每个目标观察视角都设置一个临时标记控件。这样,玩家可以通过临时标记控件快速将虚拟游戏角色的主视角切换成该目标观察视角,游戏界面将显示目标观察视角下的游戏画面。这样,玩家无凭记忆记住目标观察视角,也无需手动调整虚拟游戏角色的主视角,仅需要触控临时标记控件就能准确且快速的切换虚拟游戏游戏的主视角。从而便于玩家在目标观察视角对应的游戏画面中完成相关游戏操作。这样,在提高虚拟游戏角色视角切换的准确率和速率的同时,提高玩家和游戏场景的交互体验。
结合上述描述,图4为本申请实施例提供的另一种游戏中的视角切换方法的流程示意图。本实施例将对预设标记事件以及根据预设标记事件确定目标观察视角后如何视角切换进行详细的说明。
401、确定监测到预设标记事件,根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。
可以理解的,在游戏过程中,玩家需要根据游戏场景控制游戏界面上的观察视角控件对虚拟游戏角色对应的周边环境进行观察。而在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,并不是所有的观察视角都要标记,而是出现有影响游戏任务的情况的特定观察视角才需要被标记。其中,何时算出现影响游戏任务的情况可以由游戏系统根据预设规则来判定,也可以由玩家来自主判定。其中,游戏系统需要根据预设标记事件的发生来确定需要标记的目标观察视角,当监测到预设标记事件后,就将预设标记事件发生时刻时的观察视角确定需要标记的目标观察视角。
下面以三种情况为例,对预设标记事件和根据预设标记事件确定目标观察视角的过程进行介绍:
1、第一种预设标记事件:
当玩家通过移动控制操作控制观察视角控件进行滑动以显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,若玩家终止了观察视角控件的滑动,则游戏系统确定监测到预设标记事件。然后将移动控制操作终止时刻时的观察视角确定目标观察视角。比如,玩家按住观察视角控件进行滑动,游戏界面上显示变化着的观察视角下的游戏画面。而当玩家在某个观察视角下松开了观察视角控件,此时,游戏系统就认为玩家可能发现了需要其进行处理情况,比如,玩家在某个观察视角下发现了敌人,玩家想要攻击该敌人所以停止了观察,松开了观察视角控件。那么。游戏系统就需要将松开观察视角控件时的观察视角进行标记。以便玩家根据标记快捷高效的将将虚拟游戏角色的主视角切换到此观察视角上以便于后续攻击该敌人。
2、第二种预设标记事件:
当玩家通过移动控制操作控制观察视角控件进行滑动以显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,若玩家暂停了对观察视角控件的移动控制操作,那么游戏系统就需要先检测暂停状态对应的暂停时长。如果暂停时长非常短则可以忽略此次暂停。而当暂停时长超过预设时长时,则确定监测到预设标记事件。这是因为,玩家暂停移动观察视角控件很有可能是因为玩家在暂停处发现了需要处理的情况,那么就需要将其进行标记。
示例性的,当玩家在观察周边环境时,发现了周边环境中出现了需要虚拟游戏角色处理的情况,那么此时玩家可以不松开对观察视角控件的按压,而是按压住观察视角控件在移动位置处暂停一段时间,当按压时间超过预设时长,即游戏系统识别到长按操作后,就将玩家长按观察视角控件的时刻对应的观察视角确定为目标观察视角。示例性地,在对观察视角控件进行移动控制操作过程中,玩家通过观察视角观察虚拟游戏角色对应的周边环境时,一旦发现某个特定观察视角中包含需要标记的内容,还可以通过重按观察视角控件或触控预设的标记控件(即确定监测到预设标记事件),从而将该特定观察视角确定为目标观察视角。
3、第三种预设标记事件:
当玩家通过移动控制操作控制观察视角控件进行滑动以显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,游戏系统还可以根据预置的目标事件是否存在或发生来确定是否监测到预设标记事件。当所述虚拟游戏角色的观察视角所对应的周边环境中存在或出现了目标事件时,就确定监测到预设标记事件。接着根据预设标记事件确定目标观察视角,比如确定目标事件发生的游戏界面的视角为目标观察视角。
其中,目标事件可以是一种游戏事件,指游戏虚拟环境中发生的特殊事件,如团战事件、发现特殊道具事件、对方虚拟角色的空投事件、推塔事件、打野事件、打龙事件等等,具体不做限定。示例性的,当在显示虚拟游戏角色对应的周边环境时,游戏系统检测到游戏虚拟环境中出现了团战事件,此时,系统认为玩家需要将虚拟游戏角色的主视角切换到此观察视角进行战斗,所以,游戏系统自动将团战事件对应的视角确定为目标观察视角。可以理解的,预设标记事件可以根据游戏需求进行具体的设定,在此不做限制。
402、在游戏界面上显示临时标记控件。
当确定监测到上述预设标记事件并确定好预设标记事件对应的目标观察视角后,就需要对目标观察视角进行标记。示例性的,可以在游戏界面上显示临时标记控件,让临时标记控件指向目标观察视角。
可以理解的,临时标记控件可以有多种显示形式,只要可以指向想要标记的目标观察视角即可。而临时标记控件在游戏界面上显示的位置、控件的颜色以及形状等均不做限制。示例性的,可以在观察视角控件移动区域之外、靠近观察视角控件移动区域的位置显示红色的圆点状控件即可。
示例性的,在针对上述第一种预设标记事件显示临时标记控件时,还需要根据移动控制操作终止时刻时观察视角控件所在的终止位置来显示临时标记控件。具体的,终止位置决定了目标观察视角与虚拟游戏角色对应的主视角之间的角度差。即观察视角控件相对于中轴线正方向移动的距离越大,虚拟游戏角色对应的主视角与目标观察视角的角度差也越大。
若移动控制操作终止时刻对应的目标观察视角与虚拟游戏角色的主视角差别较大,且大于预设角度差(观察视角控件在观察视角控件的可移动区域内移动的距离大于阈值距离)时,就需要将终止时刻对应的目标观察视角进行标记,并在游戏界面上显示该目标观察视角的临时标记控件。而如果终止时刻对应的目标观察视角与虚拟游戏角色的主视角的角度差小于预设角度差时,就无需显示该目标观察视角对应的临时标记控件了。这是因为如果目标观察视角与主视角差别不大时,玩家可以很轻松的将虚拟游戏角色的主视角切换至目标观察视角,因此无需浪费显示资源,并且可以精简游戏界面上显示的临时标记控件,使得游戏画面更加简洁。
示例性的,图5为本申请实施例提供的观察视角控件在观察视角控件的可移动区域内移动的结果示意图。如图5所示,游戏界面上显示有一虚拟游戏角色501,一观察视角控件502,玩家通过滑动观察视角控件502使其在观察视角控件可移动区域503内部进行移动,如果观察视角控件被放开时的位置与其初始位置的距离为X,而假设设置距离阈值为20px,当X大于等于20px时,则确定此时观察视角与虚拟游戏角色的主视角差别较大,那么就需要将该观察视角进行标记,在游戏界面上显示该目标观察视角的临时标记控件504。而当X小于等于20px时,即观察视角与虚拟游戏角色的主视角差别较小时,不需要对该观察视角进行标记,在游戏界面上不显示指向该目标观察视角的临时标记控件。
针对第二种预设标记事件,游戏界面可以使用不同的方式来显示临时标记控件。这是因为,如果通过监测移动控制操作的暂停来确定目标观察视线时,通常玩家在一次观察周围环境的过程中会标记一个以上目标观察视角。那么,游戏界面在展示每个目标观察视角对应的临时标记控件时,不仅可以在游戏界面上显示多个临时标记按钮,还可以显示对话框菜单,在对话框菜单中依次显示每个目标观察视角对应的临时标记控件。同时,还可以根据不同显示形式对临时标记控件进行区分,便于玩家将一个以上目标观察视角区分开来。比如通过颜色区分、通过形状区分或者通过文字区分等,具体不做限定。
图6为本申请实施例提供的一种临时标记控件的显示示意图。如图6所示,游戏界面上显示有一虚拟游戏角色601,一观察视角控件602,玩家通过控制观察视角控件602在观察视角控件可移动区域603内部滑动,以对虚拟游戏角色601周边环境进行观察时,发现了一个敌方虚拟游戏角色,此时需要对该观察视角进行标记。那么玩家可以长按观察视角控件,这时游戏系统就根据用户的长按操作显示该观察视角对应的临时标记按钮。示例性的,可以利用红色圆点604作为该观察视角对应的临时标记控件。然后玩家继续移动观察视角控件,发现一个对虚拟游戏角色有用的道具,此时玩家仍可以在显示道具游戏画面时长按观察视角控件,接着游戏系统就利用红色星形605作为临时标记控件。当玩家结束本轮对观察视角控件的操作时,标记了两个目标观察视角,由于临时标记控件604和605的显示形式不同,所以玩家可以清楚的知道两个目标观察视角对应的事件,假如玩家想选择先拾取道具再与敌人进行战斗,则可以根据不同显示形式的临时标记控件精准的选择。
示例性的,针对第三种预设标记事件,当玩家观察周边环境时,若游戏系统监测到出现了目标事件时,就可以自动确定目标事件的事件类型,根据目标事件的事件类型来确定临时标记控件对应的显示形式。比如:当监测到游戏虚拟环境中出现了对我方有利的目标事件,则自动选择绿色圆点为临时标记控件,若监测到游戏虚拟环境中出现了危险目标事件,则自动选择红色圆点为临时标记控件。示例性的,还可以根据目标事件的事件等级,比如危险事件的等级来显示不同形式的临时标记控件。同时还可以为重要事件再加上文字或者示意图片来进行提示等等,此处不做限定。
图7为本申请实施例提供的另一种临时标记控件的显示示意图。如图7所示,游戏界面上显示有一虚拟游戏角色701,一观察视角控件702,玩家按压观察视角控件702使其在观察视角控件可移动区域703内部进行滑动时,游戏系统监测到游戏虚拟环境中出现了一个团战事件、一个发现特殊道具事件、以及对方虚拟角色的空投事件等三个目标事件。那么就可以为团战事件显示红色圆点704作为临时标记控件,并且显示文字提示信息“团战”。为发现特殊道具事件显示绿色圆点705作为临时标记控件,并且显示文字提示信息“XX道具”。为对方虚拟角色的空投事件显示红色星形706作为临时标记控件,并且显示文字提示信息“敌方空投”。
为了保持游戏界面的简约性,避免游戏界面上显示过多临时标记控件而干扰玩家视线和玩家判断,还需要对显示在游戏界面上的历史临时标记控件进行数量限制。在游戏界面上显示临时标记控件时,先获取游戏界面上的历史临时标记控件的个数,当历史临时标记控件的个数达到预设数量阈值时,就需要获取每个历史临时标记控件对应的显示时长。然后根据每个历史临时标记控件对应的显示时长,确定一个要删除的历史临时标记控件,然后在在游戏界面上删除该历史临时标记控件以为新产生的临时标记控件腾出位置,最后再在游戏界面上显示新产生的临时标记控件。比如:设置历史临时标记控件的数量阈值为10个,当游戏界面上的历史临时标记控件的个数为10个时,若玩家想要再继续标记临时标记控件,则获取当游戏界面上的10个历史临时标记的每个控件的显示时长,将显示时间最长的历史临时标记控件删除,然后在游戏界面上显示新的临时标记控件,这样游戏界面上显示的临时标记控件最多不超过10个,这样就避免因为临时标记控件过多而扰乱玩家。
403、响应于针对临时标记控件的触控操作,将虚拟游戏角色对应的主视角切换成目标观察视角。
临时标记控件指向目标观察视角。当游戏界面上显示了临时标记控件后,玩家可以对临时标记控件进行触控操作,这样系统将根据触控操作直接将虚拟游戏角色对应的主视角切换到目标观察视角。
触控操作指玩家对临时标记控件执行的操作,可以是滑动操作、单击操作、双击操作、长按操作、重按操作等,根据不同游戏或者玩家的喜好进行设置调整,此处不做限制。示例性的,玩家可以对临时标记控件进行单击操作,然后,游戏系统就将虚拟游戏角色对应的主视角切换成临时标记控件标记的目标观察视角,这样玩家就可以准确快速的实现视角切换。
404、取消显示临时标记控件。
可以理解的,在游戏界面上显示临时标记控件后,为了保持游戏显示界面的简约性,还需要根据情况对临时标记控件进行取消显示。示例性的,当玩家对临时标记控件进行触控操作后,意味着完成了虚拟游戏角色对应的主视角到目标观察视角的切换,此时,可以将触控后的临时标记控件取消显示。示例性的,游戏界面上显示的临时标记控件有显示时长限制,若临时标记控件对应的显示时长达到预设时长时,则取消显示临时标记控件。示例性的,当玩家再次对观察视角控件进行移动控制操作时,即玩家重新开始下一轮的对虚拟游戏角色对应的周边环境进行观察时,则需要将游戏界面上的历史临时标记控件全部取消显示。
在上述本申请实施例所提供的技术方案,当玩家在用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以根据预设标记事件标记一个以上需要虚拟游戏角色主视角切换的目标观察视角,然后游戏系统在游戏界面上为玩家产生指向这些目标观察视角的临时标记控件,接着玩家就可以通过临时标记控件,准确的将主视角切换到目标观察视角。这样玩家无需再凭记忆记住这些目标观察视角。因此可以提高视角切换的准确率和效率,提高玩家和游戏场景的交互体验。
图8为本申请实施例提供的一种游戏中的视角切换的处理装置的结构示意图,以下结合图8对本实施例提供的进行详细描述。以下描述所涉及的实施例用于解释本申请的技术方案,并不是实际使用的限定。
该处理装置包括:
处理单元801,用于响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式。
处理单元801,还用于根据移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角。
显示单元802,用于根据改变的观察视角显示虚拟游戏角色对应的周边环境。
监测单元803,用于在显示虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件。
确定单元804,用于根据预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角。
显示单元802,还用于在游戏界面上显示临时标记控件;临时标记控件用于指示目标观察视角。
在一个可选的实施方式中,
处理单元801,还用于响应于针对临时标记控件的触控操作,将虚拟游戏角色对应的主视角切换成目标观察视角。
在一个可选的实施方式中,监测单元803,还用于当监测移动控制操作的操作状态为终止状态时,确定监测到预设标记事件。
确定单元804,具体用于确定移动控制操作的终止时刻。将终止时刻对应的观察视角确定为目标观察视角。
在一个可选的实施方式中,确定单元804,还用于确定虚拟游戏角色对应的主视角与目标观察视角的角度差。
显示单元802,具体用于若角度差大于预设角度差时,在游戏界面上显示临时标记控件。
在一个可选的实施方式中,监测单元803,还用于监测到移动控制操作的操作状态为暂停状态。
确定单元804,具体用于确定暂停状态对应的暂停时长。
监测单元803,具体用于当暂停时长超过第一预设时长时,确定监测到预设标记事件。
确定单元804,具体用于确定移动控制操作的暂停时刻。将暂停时刻对应的观察视角确定为目标观察视角。
在一个可选的实施方式中,监测单元803,还用于当监测到虚拟游戏角色的观察视角所对应的周边环境中出现目标事件时,确定监测到预设标记事件。
确定单元804,具体用于确定目标事件对应的虚拟游戏角色的观察视角。将目标事件对应的虚拟游戏角色的观察视角确定为目标观察视角。
在一个可选的实施方式中,确定单元804,还用于确定目标事件的事件类型。根据事件类型确定临时标记控件对应的显示形式。
显示单元802,具体用于根据临时标记控件对应的显示形式显示临时标记控件。
在一个可选的实施方式中,该处理装置还包括获取单元805。
获取单元805,用于获取临时标记控件对应的显示时长。
显示单元802,具体用于若临时标记控件对应的显示时长达到第二预设时长时,则取消显示临时标记控件。
在一个可选的实施方式中,
获取单元805,还用于获取游戏界面上的历史临时标记控件的个数。当历史临时标记控件的个数达到预设数量阈值时,获取每个历史临时标记控件对应的显示时长。
确定单元804,具体用于根据每个历史临时标记控件对应的显示时长,确定目标历史临时标记控件;
处理单元801,具体用于在游戏界面上删除目标历史临时标记控件。
显示单元802,具体用于在游戏界面上显示临时标记控件。
在一个可选的实施方式中,监测单元803,还用于再次监测到针对观察视角控件的移动控制操作。
处理单元801,具体用于将游戏界面上的历史临时标记控件全部删除。
在上述本申请实施例所提供的技术方案,当玩家在用观察视角观察虚拟游戏角色周边环境时,可以根据预设标记事件标记多个需要虚拟游戏角色主视角切换的目标观察视角,游戏系统在游戏界面上为玩家产生指示在这些目标观察视角的临时标记控件,通过临时标记控件,玩家可以准确的定位视角切换的目标观察视角,从而实现视角的准确切换。并且,当主视角要切换至这些目标观察视角时,只需要触控临时标记控件便可以将虚拟游戏角色主视角切换到标记的目标观察视角,不需要玩家再凭记忆记住这些目标观察视角。因此可以提高视角切换的准确率和效率,提高玩家和游戏场景的交互体验。
需要说明的是,装置中各模块/单元之间的信息交互、执行过程等内容,与本申请中图1至图7对应的各个方法实施例基于同一构思,具体内容可参见本申请前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
接下来介绍本申请实施例提供的一种电子设备,请参阅图9,图9为本申请实施例提供的电子设备的一种结构示意图,电子设备900具体可以表现为虚拟现实VR设备、手机、平板、笔记本电脑、智能穿戴设备、监控数据处理设备或者雷达数据处理设备等,此处不做限定。其中,电子设备900上可以部署有图8对应实施例中所描述的游戏中的视角切换的处理装置,用于实现图1至图7对应实施例中的功能。具体的,电子设备900包括:接收器901、发射器902、处理器903和存储器904(其中执行设备900中的处理器903的数量可以一个或多个,图9中以一个处理器为例),其中,处理器903可以包括应用处理器9031和通信处理器9032。在本申请的一些实施例中,接收器901、发射器902、处理器903和存储器904可通过总线或其它方式连接。
存储器904可以包括只读存储器和随机存取存储器,并向处理器903提供指令和数据。存储器904的一部分还可以包括非易失性随机存取存储器(non-vo l at i l e randomaccess memory,NVRAM)。存储器904存储有处理器和操作指令、可执行模块或者数据结构,或者它们的子集,或者它们的扩展集,其中,操作指令可包括各种操作指令,用于实现各种操作。
处理器903控制执行设备的操作。具体的应用中,执行设备的各个组件通过总线系统耦合在一起,其中总线系统除包括数据总线之外,还可以包括电源总线、控制总线和状态信号总线等。但是为了清楚说明起见,在图中将各种总线都称为总线系统。
上述本申请实施例揭示的方法可以应用于处理器903中,或者由处理器903实现。处理器903可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力。在实现过程中,上述方法的各步骤可以通过处理器903中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。上述的处理器903可以是通用处理器、数字信号处理器(d i g ita l s i gna l process i ng,DSP)、微处理器或微控制器,还可进一步包括专用集成电路(app l i cat i on spec i f i c integrated c i rcu i t,AS I C)、现场可编程门阵列(f i e l d-programmab l e gatearray,FPGA)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。该处理器903可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。结合本申请实施例所公开的方法的步骤可以直接体现为硬件译码处理器执行完成,或者用译码处理器中的硬件及软件模块组合执行完成。软件模块可以位于随机存储器,闪存、只读存储器,可编程只读存储器或者电可擦写可编程存储器、寄存器等本领域成熟的存储介质中。该存储介质位于存储器904,处理器903读取存储器904中的信息,结合其硬件完成上述方法的步骤。
接收器901可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与执行设备的相关设置以及功能控制有关的信号输入。发射器902可用于通过第一接口输出数字或字符信息;发射器902还可用于通过第一接口向磁盘组发送指令,以修改磁盘组中的数据;发射器902还可以包括显示屏等显示设备。
本申请实施例中,处理器903中的应用处理器9031,用于执行图1至图7对应实施例中的游戏中的视角切换方法。需要说明的是,应用处理器9031执行各个步骤的具体方式,与本申请中图1至图7对应的各个方法实施例基于同一构思,其带来的技术效果与本申请中图1至图7对应的各个方法实施例相同,具体内容可参见本申请前述所示的方法实施例中的叙述,此处不再赘述。
本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质包括计算机指令,计算机指令在被处理器执行时用于实现本申请实施例中任意一种游戏中的视角切换方法的技术方案。
在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(CPU)、输入/输出接口、网络接口和内存。
内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(RAM)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(ROM)或闪存(f l ash RAM)。内存是计算机可读介质的示例。
其中,计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(PRAM)、静态随机存取存储器(SRAM)、动态随机存取存储器(DRAM)、其他类型的随机存取存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、电可擦除可编程只读存储器(EEPROM)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(CD-ROM)、数字多功能光盘(DVD)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括非暂存电脑可读媒体(trans i tory med i a),如调制的数据信号和载波。
本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、CD-ROM、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。
本申请虽然以较佳实施例公开,但其并不是用来限定本申请,任何本领域技术人员在不脱离本申请的精神和范围内,都可以做出可能的变动和修改,因此本申请的保护范围应当以本申请权利要求所界定的范围为准。

Claims (13)

1.一种游戏中的视角切换方法,其特征在于,所述切换方法包括:
响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式;
根据所述移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角,并根据改变的所述观察视角显示所述虚拟游戏角色对应的周边环境;
在显示所述虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件;
根据所述预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角;
在所述游戏界面上显示临时标记控件;所述临时标记控件指向所述目标观察视角。
2.根据权利要求1所述的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于针对所述临时标记控件的触控操作,将所述虚拟游戏角色对应的主视角切换成所述目标观察视角,并展示所述目标观察视角对应的游戏画面。
3.根据权利要求1所述的切换方法,其特征在于,所述确定监测到预设标记事件,包括:
当监测所述移动控制操作的操作状态为终止状态时,确定监测到所述预设标记事件;
根据所述预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角,包括:
确定所述移动控制操作的终止时刻;
将所述终止时刻对应的观察视角确定为所述目标观察视角。
4.根据权利要求1所述的切换方法,其特征在于,所述在所述游戏界面上显示临时标记控件,包括:
确定所述虚拟游戏角色对应的原始主视角与所述目标观察视角的角度差;
若所述角度差大于预设角度差时,在所述游戏界面上显示所述临时标记控件。
5.根据权利要求1所述的切换方法,其特征在于,所述确定监测到预设标记事件,包括:
当监测到所述移动控制操作的操作状态为暂停状态时,确定所述暂停状态对应的暂停时长;
当所述暂停时长超过第一预设时长时,确定监测到所述预设标记事件;
根据所述预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角,包括:
确定所述移动控制操作的暂停时刻;
将所述暂停时刻对应的观察视角确定为所述目标观察视角。
6.根据权利要求1所述的切换方法,其特征在于,所述确定监测到预设标记事件,包括:
当监测到所述虚拟游戏角色的观察视角所对应的周边环境中出现目标事件时,确定监测到所述预设标记事件;
根据所述预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角,包括:
确定所述目标事件对应的所述虚拟游戏角色的观察视角;
将所述目标事件对应的所述虚拟游戏角色的观察视角确定为所述目标观察视角。
7.根据权利要求6所述的切换方法,其特征在于,所述在所述游戏界面上显示临时标记控件,包括:
确定所述目标事件的事件类型;
根据所述事件类型确定所述临时标记控件对应的显示形式;
根据所述临时标记控件对应的显示形式显示所述临时标记控件。
8.根据权利要求1至7任一项所述的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述临时标记控件对应的显示时长;
若所述临时标记控件对应的显示时长达到第二预设时长时,则取消显示所述临时标记控件。
9.根据权利要求1至7任一项所述的切换方法,其特征在于,所述在所述游戏界面上显示临时标记控件,包括:
获取所述游戏界面上的历史临时标记控件的个数;
当所述历史临时标记控件的个数达到预设数量阈值时,获取每个所述历史临时标记控件对应的显示时长;
根据所述每个所述历史临时标记控件对应的显示时长,确定目标历史临时标记控件;
在所述游戏界面上删除所述目标历史临时标记控件,并在所述游戏界面上显示所述临时标记控件。
10.根据权利要求1至7任一项所述的切换方法,其特征在于,所述方法还包括:
当再次监测到针对所述观察视角控件的移动控制操作时,将所述游戏界面上的历史临时标记控件全部删除。
11.一种游戏中的视角切换装置,其特征在于,包括:
处理单元,用于响应于针对游戏界面上的观察视角控件的移动控制操作,进入周边环境观察模式;
所述处理单元,还用于根据所述移动控制操作的移动状态改变虚拟游戏角色对应的观察视角;
显示单元,用于根据改变的所述观察视角显示所述虚拟游戏角色对应的周边环境;
监测单元,用于在显示所述虚拟游戏角色对应的周边环境的过程中,确定监测到预设标记事件;
确定单元,用于根据所述预设标记事件的发生时刻确定目标观察视角;
所述显示单元,还用于在所述游戏界面上显示临时标记控件;所述临时标记控件指向所述目标观察视角。
12.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:存储器和处理器;所述存储器和所述处理器耦合;
所述存储器用于存储一条或多条计算机指令;
所述处理器用于执行所述一条或多条计算机指令,以实现如权利要求1-10任意一种游戏中的视角切换方法。
13.一种计算机可读取存储介质,其上存储有一条或多条计算机指令,其特征在于,该指令被处理器执行以实现如权利要求1-10任意一种技术方案所述的游戏中的视角切换方法。
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