CN115845392A - 一种信息处理方法、装置、介质及设备 - Google Patents

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CN115845392A CN202211546818.4A CN202211546818A CN115845392A CN 115845392 A CN115845392 A CN 115845392A CN 202211546818 A CN202211546818 A CN 202211546818A CN 115845392 A CN115845392 A CN 115845392A
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周志刚
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Abstract

本发明提供一种信息处理方法、装置、介质及设备,包括:第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定本地用户当前位于第一应用中的目标互动界面;获取本地用户的第一属性信息,第一属性信息与第二应用相关;从目标互动界面中获取与本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;分别为各个相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;响应本地用户的触发操作,向被本地用户触发的目标用户发送邀请请求;如此,当第一应用为直播应用,第二应用为游戏应用时,那么可基于本地用户的第一属性信息确定相匹配的目标用户,那么在目标用户中寻找游戏队友时,可提高寻找效率。

Description

一种信息处理方法、装置、介质及设备
技术领域
本申请涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种信息处理方法、装置、介质及设备。
背景技术
对于一些网络游戏玩家用户来说,如果他们想在非游戏环境内寻找一起玩游戏的玩家用户,通常的方式是在QQ/微信群里通过聊天交流后,才能确定对方是否适合组队游戏,又或者社区平台论坛等发起“寻人信息”来寻找和自己“志同道合”的游戏玩家一起结伴玩网络游戏,这种人工寻找队友的方式效率极低,导致组队效率无法得到确保。
发明内容
针对现有技术存在的问题,本发明实施例提供了一种信息处理方法、装置、介质及设备,以解决或者部分解决现有技术中在直播平台中寻找游戏队友时,寻找效率低的技术问题。
本发明的第一方面,提供一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;
从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
上述方案中,所述方法还包括:
在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,所述目标用户成员区域用于对各目标用户进行展示。
上述方案中,当所述目标互动界面为直播间时,所述目标用户成员区域为目标用户列表;
相应地,所述在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户列表入口标识,所述目标用户列表入口标识位于所述直播间界面;
相应地,所述对各目标用户进行展示,包括:
响应于所述本地用户对目标用户列表入口标识的点击指令,向所述本地用户展示所述目标用户列表中的各目标成员的属性描述信息。
上述方案中,当所述目标互动界面为频道时,所述目标用户成员区域为目标用户群组;
相应地,所述在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户群组,所述目标用户群组位于所述频道界面;
所述对各目标用户进行展示,包括:
响应于所述本地用户对所述目标用户群组的展开指令,向所述本地用户展示所述目标用户群组的成员信息。
上述方案中,所述方法包括:
第一应用统计位于所述目标互动界面且与所述第二应用相关的目标在线用户;
获取所述目标在线用户的第二属性信息,所述第二属性信息与所述第二应用相关;
相应地,所述从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户的步骤,包括:
针对任一目标在线用户,基于预设的匹配策略对所述第一属性信息及所述第二属性信息进行匹配,获得匹配度;
若确定所述匹配度满足匹配阈值,则将所述目标在线用户确定为参考用户。
上述方案中,所述方法还包括:
根据各目标用户第二属性信息与本地用户第一属性信息的匹配度确定各所述目标用户的展示顺序;或,
根据所述目标用户使用所述第二应用的频率确定各所述目标用户的展示顺序;或,
根据所述目标用户启动所述第二应用的时刻确定各所述目标用户的展示顺序;
相应地,所述对各目标用户进行展示,包括:
根据各所述目标用户的展示顺序对各目标用户进行展示。
上述方案中,所述检测到本地用户启动第二应用,包括:
创建进程信息列表;所述进程信息列表中包含有所述本地用户常用的进程信息;
通过对所述本地用户的进程信息进行监听,获取所述本地用户的当前进程信息;
将所述当前进程信息与所述进程信息列表中第二应用的进程信息进行匹配,若能匹配成功,则确定所述本地用户已启动所述第二应用。
本发明的第二方面,提供一种信息处理装置,所述装置包括:
确定单元,用于当第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
获取单元,用于获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
分配单元,用于分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
发送单元,用于响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
本发明的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现第一方面中任一项所述方法的步骤。
本发明的第四方面,一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述程序时实现第一方面中任一项所述方法的步骤。
本发明提供了一种信息处理方法、装置、介质及设备,方法包括:第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求;如此,当第一应用为直播应用,第二应用为游戏应用时,那么可基于本地用户的第一属性信息确定相匹配的目标用户,目标用户相当于是与本地用户匹配度较高的游戏用户,那么本地用户在目标用户中寻找游戏队友时,可快速找到合适的游戏队友,提高寻找效率。
附图说明
通过阅读下文优选实施方式的详细描述,各种其他的优点和益处对于本领域普通技术人员将变得清楚明了。附图仅用于示出优选实施方式的目的,而并不认为是对本发明的限制。而且在整个附图中,用相同的参考符号表示相同的部件。
在附图中:
图1示出了根据本发明一个实施例的信息处理方法流程示意图;
图2示出了根据本发明一个实施例的直播平台中的频道页面示意图;
图3示出了根据本发明一个实施例的设置有目标用户列表入口标识的直播间页面示意图;
图4示出了根据本发明一个实施例的在直播间页面展示的目标用户列表示意图;
图5示出了根据本发明一个实施例的本地用未启动目标游戏时对应的频道页面示意图;
图6示出了根据本发明一个实施例的本地用户启动目标游戏后对应的目标用户群组提示信息示意图;
图7示出了根据本发明一个实施例的本地用户点击目标用户群组提示信息后,向本地用户展示的目标用户群组示意图;
图8示出了根据本发明一个实施例的信息处理装置结构示意图;
图9示出了根据本发明一个实施例的计算机设备结构示意图;
图10示出了根据本发明一个实施例的计算机可读存储介质结构示意图。
具体实施方式
下面将参照附图更详细地描述本公开的示例性实施例。虽然附图中显示了本公开的示例性实施例,然而应当理解,可以以各种形式实现本公开而不应被这里阐述的实施例所限制。相反,提供这些实施例是为了能够更透彻地理解本公开,并且能够将本公开的范围完整的传达给本领域的技术人员。
本实施例提供一种信息处理方法,如图1所示,方法主要包括以下步骤:
S110,第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
需要说明的,本发明信息处理方法的执行主体是第一应用,本实施例中的第一应用可以为直播客户端(直播APP),也可以为直播浏览器,也可以为直播应用程序。第二应用可以为游戏应用、第三方音乐应用等。
比如,当第一应用为直播客户端,第二应用为游戏应用时,用户可以在直播APP的直播间观看直播的同时启动第二应用,也可以在其他社区版块(比如频道)进行互动的同时启动第二应用。因此,当第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,需要先确定本地用户当前位于第一应用中的目标互动界面。其中,目标互动界面可以是直播间页面、频道、某类用户群组(比如车队)等等。
其中,频道可如图2所示,频道是直播平台为某个特定直播间或特定主播或特定主题内容创立的聚集用户的区域,用户可以在频道中获取与特定直播间\主播\主体相关的活动内容信息,以及参与聊天讨论。
这里,由于直播平台服务器可以实时获取到用户在直播平台中的行为数据,因此直播客户端可从直播平台服务器获取行为数据,基于行为数据实时定位到本地用户当前位于第一应用中的目标互动界面。
本实施例是通过监测各应用的进程信息来判断某个应用是否被启动,在一种实施方式中,检测到本地用户启动第二应用,包括:
创建进程信息列表;进程信息列表中包含有本地用户常用的进程信息;
通过对本地用户的进程信息进行监听,获取本地用户的当前进程信息;
将当前进程信息与所述进程信息列表中第二应用的进程信息进行匹配,若能匹配成功,则确定本地用户已启动第二应用。
继续以第二应用为游戏应用举例来说,假设本地用户在直播客户端或者直播浏览器中观看直播,直播客户端或直播浏览器可以通过系统应用程序接口API获取当前设备上已经启动的应用的当前进程信息,因此可将当前进程信息与进程列表中第二应用的进程信息进行匹配,若能匹配成功,则说明第二应用已经启动。
S111,获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;
第一属性信息与第二应用相关,若第二应用为游戏应用时,本地用户的第一属性信息即是本地用户的游戏数据信息。
本实施例中的第一应用与第二应用之间预先设置有通用的对接协议,以便第一应用可以和第二应用进行数据传输。
比如,第二应用可以通过对接协议接入第一应用,拉取本地用户的用户信息,以便将用户信息与本地用户在第二应用中的账号信息进行绑定,后续方便第一应用基于绑定的账号从第二应用中拉取对应的第一属性信息。其中,用户信息包括:用户在第一应用中的ID、昵称、用户等级等。
当然,账号绑定也可由第一应用来执行。同样的,第一应用可基于对接协议拉取本地用户在第二应用中的游戏昵称,从而实现绑定。
值得注意的是,本实施例中是基于客户端之间的交互,从而能快速获取第一属性信息,同时也不会增加服务器的压力。同时客户端用户的实时信息比服务器更丰富,直接从第二应用客户端中获取的第一属性信息会更加全面。
例如,假设第二应用为游戏应用时,某些游戏中间过程信息(比如游戏角色的跳跃动作数据)并没有发送给游戏服务器,所以游戏服务器并没有对应的游戏数据,而游戏客户端则是具有该游戏数据的。
那么在一种实施方式中,获取所述本地用户的第一属性信息,可以包括:
利用第二应用的供应商提供的第一软件开发工具包(SDK,Software DevelopmentKit)从本地用户的第二应用客户端获取对应的第一属性信息。
具体来讲,若第二应用的供应商提供第一SDK,那么第二应用客户端会将第一属性信息通过进程间通信推送至第一SDK,第一SDK即获取到游戏数据。
第一应用客户端可以与第一SDK进行通信,并通过第一SDK获取对应的第一属性信息。
进一步地,若第二应用的供应商未提供第一SDK,本实施例还可对第二应用的客户端进行逆向分析,创建第二SDK,进而通过第二SDK获取第一属性信息。即获取第一属性信息的实施方式,包括:
利用应用编程程序接口(API,Application Programming Interface)对第二应用客户端的数据传输通道进行逆向分析,获得发送数据的程序节点及接收数据的程序节点;
对发送数据的程序节点及接收数据的程序节点进行hook,获得发送数据hook程序模块及接收数据hook程序模块;
基于发送数据hook程序模块及接收数据hook程序模块创建第二SDK,并将第二SDK发送至直播客户端;第二SDK在本地用户开始启动第二应用时,获取第二应用客户端发布的第一属性信息。
这样,即可快速获取到本地用户的第一属性信息。
下面以第一应用为直播客户端,第二应用为游戏客户端,第一属性信息为游戏数据信息为例进行说明:
为了可以获取到本地用户的游戏数据信息,本实施例中的直播客户端与游戏客户端之间预先设置有通用的对接协议,以便直播客户端可以和游戏客户端进行数据传输。
比如,游戏客户端可以通过对接协议接入直播客户端,拉取本地用户的用户信息,以便将用户信息与本地用户在游戏客户端中的账号信息进行绑定,后续方便直播客户端基于绑定的账号从游戏客户端中拉取对应的游戏数据。其中,用户信息包括:用户在直播平台的ID、昵称、用户等级等;当用户为主播时,用户信息还可以包括:直播间ID、直播热度等级、直播类型等。
当然,账号绑定也可由直播客户端来执行。同样的,直播客户端可基于对接协议从游戏客户端中拉取用户的游戏昵称,从而实现绑定。
举例来说,假设本地用户在直播平台中的昵称为“小花”,那么游戏客户端可以获取到该用户的昵称,从而将“小花”与该用户的游戏ID进行绑定。
进一步地,本实施例为了方便直播客户端获取到本地用户的游戏数据,直播客户端和游戏客户端之间预设有游戏事件通知协议,当用户启动目标游戏后,直播客户端需要基于游戏事件通知协议从游戏客户端中获取游戏数据。其中,游戏事件通知协议的格式如下:
事件类型:
事件名称:
事件对应的数据内容;
直播客户端启动后,监控到本地用户启动了目标游戏,此时可通过绑定信息,基于游戏事件通知协议来向游戏客户端发送游戏事件获取请求,游戏客户端接收到游戏事件请求后,可将对应的游戏事件发送至直播客户端。
比如游戏事件可以包括:用户选择的游戏角色,使用的游戏装备、以及在游戏过程中通过的关卡,使用的特技等。具体的获取方式可参考上文描述,在此就不再赘述。
本步骤通过获取到的本地用户的第一属性信息,后续可基于第一属性信息确定出于本地用户匹配度,进而寻找出合适的组队目标在线用户。
S112,从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
目标互动界面中可能存在很多注册有第二应用账户的目标在线用户,这些目标在线用户也存在第二属性信息,第二属性信息与第二应用相关。但是并非是目标互动界面中所有的目标在线用户都是合适的队友,因此本实施例需要从目标互动界面中获取与本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户。
在一种实施方式中,方法包括:
第一应用统计位于目标互动界面且与第二应用相关的目标在线用户;
获取目标在线用户的第二属性信息,第二属性信息与第二应用相关;
相应地,从所述目标互动界面中获取与本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户的步骤,包括:
针对任一目标在线用户,基于预设的匹配策略对第一属性信息及第二属性信息进行匹配,获得匹配度;
若确定匹配度满足匹配阈值,则将目标在线用户确定为参考用户。
具体来讲,对于目标在线用户来说,也可按照上述步骤S111中获取本地用户的第一属性信息的方法来获取目标在线用户的第二属性信息,因此具体的获取方式在此不再赘述。
第一属性信息及第二属性信息获取到之后,可基于预设的匹配策略对第一属性信息及第二属性信息进行匹配,获得匹配度。
以第二应用为游戏应用进行举例说明:可以理解的是,在一个游戏中,可能包括游戏角色,武器类型以及其他游戏参数。因此可以为每个游戏参数确定对应的权重,并为每个游戏参数设置一个对应的分数;那么在基于预设的匹配策略对第一游戏数据及第二游戏数据进行匹配时,可基于权重及对应的分数确定出最终的匹配分数,该匹配分数即为匹配度。
本步骤确定出的参考用户,相当于是与本地用户属性信息较为匹配的用户,后续可从参考用户中筛选队友,提高组队效率。
S113,分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
参考用户确定出之后,还需要分别为各个相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户,进而可将目标用户进行展示。
那么在一种实施方式中,所法还包括:
在目标互动界面中创建目标用户成员区域,目标用户成员区域用于对各目标用户进行展示。
在一种实施方式中,当目标互动界面为直播间时,目标用户成员区域为目标用户列表;
相应地,在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户列表入口标识,目标用户列表入口标识位于直播间界面;
相应地,对各目标用户进行展示,包括:
响应于本地用户对目标用户列表入口标识的点击指令,向本地用户展示目标用户列表中的各目标成员的属性描述信息。
举例来说,当第二应用为游戏应用,当本地用户在观看直播间页面时,参考图3,直播间页面上已经存在直播窗口31、弹幕窗口32以及弹幕输入窗口33。当存在与本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,在直播间页面上实时创建一个目标用户列表入口标识34。当本地用户点击目标用户列表入口标识34时,参考图4,会向本地用户展示目标用户列表中各目标成员的描述信息,目标用户列表可参考标记41。
从图4中可以看出,目标用户列表41中记载有每个目标成员的游戏属性描述信息,游戏属性描述信息包括:目标成员的用户名称、游戏级别、专属身份、擅长武器以及擅长类型等。
进一步地,本实施例可以为目标用户列表设置专用的弹幕通道(不在目标用户列表中的用户是无法通过此弹幕通道发送弹幕信息的),以能为具有同样兴趣爱好的用户提供交流和沟通的平台。
另外,可以根据目标用户列表的类型提供一些抽奖信息或广告信息,比如目标用户列表为游戏A的群组,那么可以在该群组中提供一些关于游戏A的广告信息,这样目标用户列表中的用户会更感兴趣。
在另一种实施方式中,目标互动界面还可以为频道,那么当目标互动界面为频道时,目标用户成员区域为目标用户群组;
相应地,在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户群组,目标用户群组位于频道界面;
对各目标用户进行展示,包括:
响应于本地用户对目标用户群组的展开指令,向本地用户展示目标用户群组的成员信息。
继续以第二应用为游戏应用举例来说,当本地用户在观看直播间的频道时,参考图5,当确定本地用户未开启第二应用时,并不存在目标用户群组。
参考图6,当确定本地用户开启第二应用时,频道页面下方显示有目标用户群组提示信息61,本地用户点击目标用户群组提示信息61时,此时目标用户群组可根据展开指令向本地用户展示目标用户群组的成员信息;其中,目标用户群组的成员信息如图7中的标记71所示;此外,图7的目标用户群组界面中还会展示聊天区(如图7中的标记72所示),用户可以在聊天区72中发送聊天信息,并且聊天区会在用户聊天发言记录中展示用户的(游戏)属性描述信息。
这样,在不同的应用场景中根据本地用户的指令均会对应显示出目标用户,方便本地用户寻找游戏队友。
由于展示目标用户的页面尺寸有限,若目标用户数量较多时,需要先确定目标用户列表以及目标用户群组中各目标成员的展示顺序。
那么在一种实施方式中,方法还包括:
根据各目标用户第二属性信息与本地用户第一属性信息的匹配度确定各目标用户的展示顺序;或,
根据目标用户使用第二应用的频率确定各目标用户的展示顺序;或,
根据目标用户启动第二应用的时刻确定各目标用户的展示顺序;
相应地,对各目标用户进行展示,包括:
根据各目标用户的展示顺序对各目标用户进行展示。
其中,本实施例主要是根据匹配度来确定目标用户的展示顺序,匹配度越高的目标用户,展示的位置越靠前,方便本地用户可以优先选择匹配度较高的用户进行组队。
S114,响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
目标用户群组或目标用户列表确定出之后,第一应用可响应本地用户的触发操作,向被本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
具体来讲,本地用户查看到目标用户群组或用户列表中的用户的属性描述信息后,可对各目标用户进行筛选,确定出合适的队友,然后通过点击用户头像向合适的目标用户发送组队邀请。
本实施例提供的信息处理方法,当第二应用为游戏应用时,基于本地用户与目标在线用户的游戏数据信息确定目标用户,目标用户相当于是与本地用户匹配度较高的游戏用户,那么本地用户在目标用户中寻找游戏队友时,可快速找到合适的游戏队友,提高寻找效率。
基于与前述实施例中同样的发明构思,本实施例还提供一种信息处理装置,所述装置可以是直播装置(直播APP),也可以为直播浏览器,也可以为直播应用小程序;如图8所示,该装置包括:
确定单元81,用于当第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
获取单元82,用于获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
分配单元83,用于分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
发送单元84,用于响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
由于本发明实施例所介绍的装置,为实施本发明实施例的信息处理方法所采用的装置,故而基于本发明实施例所介绍的方法,本领域所属人员能够了解该装置的具体结构及变形,故而在此不再赘述。凡是本发明实施例的方法所采用的装置都属于本发明所欲保护的范围。
基于同样的发明构思,本实施例提供一种计算机设备900,如图9所示,包括存储器910、处理器920及存储在存储器910上并可在处理器920上运行的计算机程序911,处理器920执行计算机程序911时实现前文所述方法的任一步骤。
基于同样的发明构思,本实施例提供一种计算机可读存储介质1000,如图10所示,其上存储有计算机程序1011,该计算机程序1011被处理器执行时实现前文任一所述方法的步骤。
通过本发明的一个或者多个实施例,本发明具有以下有益效果或者优点:
本发明提供了一种信息处理方法、装置、介质及设备,方法包括:第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求;如此,当第一应用为直播客户端,第二应用为游戏客户端时,那么可基于本地用户的第一属性信息(相当于是游戏信息)确定相匹配的目标用户,目标用户相当于是与本地用户匹配度较高的游戏用户,那么本地用户在目标用户中寻找游戏队友时,可快速找到合适的游戏队友,提高寻找效率。
在此提供的算法和显示不与任何特定计算机、虚拟系统或者其它设备固有相关。各种通用系统也可以与基于在此的示教一起使用。根据上面的描述,构造这类系统所要求的结构是显而易见的。此外,本发明也不针对任何特定编程语言。应当明白,可以利用各种编程语言实现在此描述的本发明的内容,并且上面对特定语言所做的描述是为了披露本发明的最佳实施方式。
在此处所提供的说明书中,说明了大量具体细节。然而,能够理解,本发明的实施例可以在没有这些具体细节的情况下实践。在一些实例中,并未详细示出公知的方法、结构和技术,以便不模糊对本说明书的理解。
类似地,应当理解,为了精简本公开并帮助理解各个发明方面中的一个或多个,在上面对本发明的示例性实施例的描述中,本发明的各个特征有时被一起分组到单个实施例、图、或者对其的描述中。然而,并不应将该公开的方法解释成反映如下意图:即所要求保护的本发明要求比在每个权利要求中所明确记载的特征更多的特征。更确切地说,如下面的权利要求书所反映的那样,发明方面在于少于前面公开的单个实施例的所有特征。因此,遵循具体实施方式的权利要求书由此明确地并入该具体实施方式,其中每个权利要求本身都作为本发明的单独实施例。
本领域那些技术人员可以理解,可以对实施例中的设备中的模块进行自适应性地改变并且把它们设置在与该实施例不同的一个或多个设备中。可以把实施例中的模块或单元或组件组合成一个模块或单元或组件,以及此外可以把它们分成多个子模块或子单元或子组件。除了这样的特征和/或过程或者单元中的至少一些是相互排斥之外,可以采用任何组合对本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的所有特征以及如此公开的任何方法或者设备的所有过程或单元进行组合。除非另外明确陈述,本说明书(包括伴随的权利要求、摘要和附图)中公开的每个特征可以由提供相同、等同或相似目的的替代特征来代替。
此外,本领域的技术人员能够理解,尽管在此的一些实施例包括其它实施例中所包括的某些特征而不是其它特征,但是不同实施例的特征的组合意味着处于本发明的范围之内并且形成不同的实施例。例如,在下面的权利要求书中,所要求保护的实施例的任意之一都可以以任意的组合方式来使用。
本发明的各个部件实施例可以以硬件实现,或者以在一个或者多个处理器上运行的软件模块实现,或者以它们的组合实现。本领域的技术人员应当理解,可以在实践中使用微处理器或者数字信号处理器(DSP)来实现根据本发明实施例的网关、代理服务器、系统中的一些或者全部部件的一些或者全部功能。本发明还可以实现为用于执行这里所描述的方法的一部分或者全部的设备或者装置程序(例如,计算机程序和计算机程序产品)。这样的实现本发明的程序可以存储在计算机可读介质上,或者可以具有一个或者多个信号的形式。这样的信号可以从因特网网站上下载得到,或者在载体信号上提供,或者以任何其他形式提供。
应该注意的是上述实施例对本发明进行说明而不是对本发明进行限制,并且本领域技术人员在不脱离所附权利要求的范围的情况下可设计出替换实施例。在权利要求中,不应将位于括号之间的任何参考符号构造成对权利要求的限制。单词“包含”不排除存在未列在权利要求中的元件或步骤。位于元件之前的单词“一”或“一个”不排除存在多个这样的元件。本发明可以借助于包括有若干不同元件的硬件以及借助于适当编程的计算机来实现。在列举了若干装置的单元权利要求中,这些装置中的若干个可以是通过同一个硬件项来具体体现。单词第一、第二、以及第三等的使用不表示任何顺序。可将这些单词解释为名称。
尽管已描述了本申请的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例作出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请范围的所有变更和修改。
以上所述,仅为本发明的较佳实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种信息处理方法,其特征在于,所述方法包括:
第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;
从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,所述目标用户成员区域用于对各目标用户进行展示。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述目标互动界面为直播间时,所述目标用户成员区域为目标用户列表;
相应地,所述在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户列表入口标识,所述目标用户列表入口标识位于所述直播间界面;
相应地,所述对各目标用户进行展示,包括:
响应于所述本地用户对目标用户列表入口标识的点击指令,向所述本地用户展示所述目标用户列表中的各目标成员的属性描述信息。
4.如权利要求2所述的方法,其特征在于,当所述目标互动界面为频道时,所述目标用户成员区域为目标用户群组;
相应地,所述在所述目标互动界面中创建目标用户成员区域,包括:
在获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户时,创建目标用户群组,所述目标用户群组位于所述频道界面;
所述对各目标用户进行展示,包括:
响应于所述本地用户对所述目标用户群组的展开指令,向所述本地用户展示所述目标用户群组的成员信息。
5.如权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述方法包括:
第一应用统计位于所述目标互动界面且与所述第二应用相关的目标在线用户;
获取所述目标在线用户的第二属性信息,所述第二属性信息与所述第二应用相关;
相应地,所述从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户的步骤,包括:
针对任一目标在线用户,基于预设的匹配策略对所述第一属性信息及所述第二属性信息进行匹配,获得匹配度;
若确定所述匹配度满足匹配阈值,则将所述目标在线用户确定为参考用户。
6.如权利要求2所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据各目标用户第二属性信息与本地用户第一属性信息的匹配度确定各所述目标用户的展示顺序;或,
根据所述目标用户使用所述第二应用的频率确定各所述目标用户的展示顺序;或,
根据所述目标用户启动所述第二应用的时刻确定各所述目标用户的展示顺序;
相应地,所述对各目标用户进行展示,包括:
根据各所述目标用户的展示顺序对各目标用户进行展示。
7.如权利要求1-4任一项所述的方法,其特征在于,所述检测到本地用户启动第二应用,包括:
创建进程信息列表;所述进程信息列表中包含有所述本地用户常用的进程信息;
通过对所述本地用户的进程信息进行监听,获取所述本地用户的当前进程信息;
将所述当前进程信息与所述进程信息列表中第二应用的进程信息进行匹配,若能匹配成功,则确定所述本地用户已启动所述第二应用。
8.一种信息处理装置,其特征在于,所述装置包括:
确定单元,用于当第一应用在检测到本地用户启动第二应用时,确定所述本地用户当前位于所述第一应用中的目标互动界面;
获取单元,用于获取所述本地用户的第一属性信息,所述第一属性信息与所述第二应用相关;从所述目标互动界面中获取与所述本地用户的第一属性信息相匹配的参考用户;
分配单元,用于分别为各个所述相匹配的参考用户分配属性描述信息,将分配属性描述信息的参考用户作为目标用户;
发送单元,用于响应所述本地用户的触发操作,向被所述本地用户触发的目标用户发送邀请请求。
9.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,该程序被处理器执行时实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
10.一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其特征在于,所述处理器执行所述程序时实现权利要求1-7任一项所述方法的步骤。
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