CN115607957A - 游戏控制方法、装置、存储介质及电子设备 - Google Patents

游戏控制方法、装置、存储介质及电子设备 Download PDF

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CN115607957A CN202211091836.8A CN202211091836A CN115607957A CN 115607957 A CN115607957 A CN 115607957A CN 202211091836 A CN202211091836 A CN 202211091836A CN 115607957 A CN115607957 A CN 115607957A
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Abstract

本公开涉及人机交互技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、游戏控制装置、存储介质及电子设备。该游戏控制方法包括:响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。本公开提供的游戏控制方法能够解决虚拟球体射门的运动轨迹可操作性低问题。

Description

游戏控制方法、装置、存储介质及电子设备
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体涉及一种游戏控制方法、游戏控制装置、存储介质及电子设备。
背景技术
随着智能手机的普及,以及智能手机所提供的娱乐功能的日益增强,手机游戏也越来越受到大众的欢迎。足球作为一种人们喜闻乐见的运动,也衍生出了不少相关的模拟足球运动的足球游戏。
在足球比赛中,发生犯规后进行任意球是一种比赛中常见的游戏形式。而目前现有的足球游戏中,对于任意球的射门形式都是通过滑动游戏界面的屏幕这一方式完成的,通常可称为“画线”,采用算法计算不同的滑动形式形成的球的运行轨迹,以得到不同的射门类型。
但这种“画线”的方式,由于算法问题导致终射门结果单一,整体操作上限不高,使得射门路径与用户期望存在差距,用户的游戏体验较差。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种游戏控制方法、游戏控制装置、存储介质及电子设备,旨在解决游戏中虚拟球体射门的运动轨迹可操作性低问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的一方面,提供了一种游戏控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和射门控件,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,以及通过所述虚拟角色控制的虚拟球体,包括:响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径,包括:基于所述触控点位置信息的第一坐标信息确定所述虚拟球体的飞行方向,以及基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度;根据所述飞行方向和所述飞行高度确定所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:响应所述射门准备阶段的结束,控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:根据所述第二触控操作获取射门力度;所述基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度,包括:根据所述触控点位置信息的第二坐标信息和所述射门力度,确定所述虚拟球体的飞行高度。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述第一坐标信息为所述触控点位置信息中的水平坐标信息;所述第二坐标信息为所述触控点位置信息中的垂直坐标信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述射门控制区域包括可交互区域和不可交互区域;所述第二触控操作为作用于所述射门控制区域的所述可交互区域中的操作。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述第二触控操作为触控点击操作;所述获取所述第二触控操作的触控点位置信息,包括:获取所述触控点击操作的点击位置,根据所述点击位置获得所述触控点位置信息。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述方法还包括:响应所述射门准备阶段的结束,若在所述射门准备阶段未接收到所述第二触控操作,根据所述射门控制区域内的默认位置确定所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在所述控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门之后,所述方法还包括:隐藏所述射门控制区域。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,所述射门控制区域的形状根据所述虚拟球体的轮廓确定。
根据本公开的一些实施例,基于前述方案,在响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段之前,所述方法还包括:响应作用于站位控件的第三触控操作,以根据所述第三触控操作调整所述虚拟角色的站位;和/或响应作用于屏幕界面的第四触控操作,以根据所述第四触控操作调整所述游戏场景的有效视角。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和射门控件,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,以及通过所述虚拟角色控制的虚拟球体,包括:响应模块,用于响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;确定模块,用于基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中的游戏控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,其特征在于,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中的游戏控制方法。
本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,在响应作用于射门控件的第一触控操作之后,会在游戏场景中显示射门控制区域,该区域可以模拟真实的虚拟球体的形状,同时,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,此时当用户在该射门控制区域进行第二触控操作时,就将第二触控操作对应的触控点位置信息作为虚拟球体射门的击球点,然后根据触控点位置信息的平面坐标信息分别确定虚拟球体的飞行方向和飞行高度,进而得到虚拟球体的射门路径,来控制足球的运动以显示在图形用户界面中。基于本公开提供的游戏控制方法,一方面能够利用射门控制区域来使用户选择虚拟球体击球点的射门形式,更加真实地模拟和还原了现实世界中进行任意球射门的射门方式,使得虚拟球体射门形式真实性更高,提升了用户在虚拟球体游戏中射门的沉浸感的体验感;另一方面,选择击球点的射门形式使得用户控制虚拟球体的射门路径的可操作性更高,且射门路径更加多样化,具有高操作高回报的特征。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制方法的流程示意图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏的射门界面示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏的射门控制区域的示意图;
图4本公开示例性实施例中一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图;
图5本公开示例性实施例中另一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图;
图6本公开示例性实施例中又一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图;
图7本公开示例性实施例中再一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制装置的组成示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
在现实生活中任意球是一种在足球比赛中发生犯规后重新开始比赛的方法,因为任意球具备可直接射门的属性,所以每次任意球射门在球场上都会牵动观众的内心。
目前市面上的足球游戏对于任意球射门形式都是用滑动屏幕的方式完成的,以不同的滑动形式根据曲线算法计算足球的射门运动轨迹。例如采用贝塞尔曲线运算得到一个相似路径,使得足球游戏的射门变化很少,操作上限不高,并且用户的沉浸感相对较差,与现实踢“球”的概念相悖。
因此,针对现有技术的缺陷,本公开提供了一种游戏控制方法,通过射门控制区域来使用户选择击球点的射门形式,提升任意球射门过程中的沉浸感,更加还原真实世界中“踢”球的体验,并且提升游戏中任意球射门的操作上限。
以下对本公开实施例的技术方案的实现细节进行详细阐述。
图1示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制方法的流程示意图。如图1所示,该游戏控制方法包括步骤S101至步骤S104:
步骤S101,响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;
步骤S102,在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;
步骤S103,基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;
步骤S104,在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,在响应作用于射门控件的第一触控操作之后,会在游戏场景中显示射门控制区域,该区域可以模拟真实的虚拟球体的形状,同时,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,此时当用户在该射门控制区域进行第二触控操作时,就将第二触控操作对应的触控点位置信息作为虚拟球体射门的击球点,然后根据触控点位置信息的平面坐标信息分别确定虚拟球体的飞行方向和飞行高度,进而得到虚拟球体的射门路径,来控制足球的运动以显示在图形用户界面中。基于本公开提供的游戏控制方法,一方面能够利用射门控制区域来使用户选择虚拟球体击球点的射门形式,更加真实地模拟和还原了现实世界中进行任意球射门的射门方式,使得虚拟球体射门形式真实性更高,提升了用户在虚拟球体游戏中射门的沉浸感的体验感;另一方面,选择击球点的射门形式使得用户控制虚拟球体的射门路径的可操作性更高,且射门路径更加多样化,具有高操作高回报的特征。
在本公开其中一种实施例中的游戏控制方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏控制方法运行于服务器时,该游戏控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏控件显示的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
下面,将结合附图及实施例对本示例实施方式中的游戏控制方法的各个步骤进行更详细的说明。
在步骤S101中,响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域。
在本公开的一个实施例中,在终端设备中提供与人交互的图形用户界面,在图形用户界面中显示游戏场景,以及用户通过终端设备控制的虚拟角色。在用户需要控制虚拟角色进行任意球射门时,游戏界面中会显示一射门控件,用户通过该图形用户界面对该射门控件进行触控操作以实现游戏中的虚拟球体的射门。
图2示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏的射门界面示意图。参考图2所示,显示为足球游戏中一虚拟角色踢任意球时的游戏界面,在界面的右侧显示一射门控件为“射门”按钮201,用户可以针对“射门”按钮进行第一触控操作,进而使游戏进入射门控制的状态。
在接收到用户作用于射门控件的第一触控操作时,就意味着虚拟角色进入射门准备阶段,此时会在射门控件的关联区域内显示一射门控制区域。其中,射门准备阶段即为虚拟角色在进行虚拟球体射门前的助跑状态,射门准备阶段的时间可以在终端中进行配置。关联区域可以是覆盖于射门控件之上的区域,或者是位于射门控件周围的相关区域。
在本公开的一个实施例中,所述射门控制区域的形状根据所述虚拟球体的轮廓确定。也就是说,当射门控制区域即为模拟真实的虚拟球体的圆形UI界面,例如在足球游戏中,虚拟球体为足球,射门控制区域就是一个圆形界面。
步骤S102,在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息。
在本公开的一个实施例中,射门控制区域为模拟真实足球的圆形UI界面,因此,当用户将触控操作作用于射门控制区域时,可以将触控操作对应的触控点位置信息作为虚拟球体的击球点,进而根据击球点后续来计算虚拟球体的射门路径。
具体而言,考虑到实际的任意球射门的情况,虚拟球体的某些区域不会用来进行射门,因此,可以为射门控制区域配置可交互区域和不可交互区域。用户的第二触控操作作用于可交互区域,才会获取触控点位置信息进而计算射门路径,若第二触控操作作用于不可交互区域,则视为触控操作未生效,无触控点位置信息。
图3示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏的射门控制区域的示意图。如图3所示,在圆形的射门控制区域中,在圆形区域的上方和下方分别配置了不可交互区域,剩余的中间区域则是可交互区域。参考图3所示,以在足球游戏中为例,可以基于圆形UI界面中下方不可交互区域的顶端线段所在的直线确定第一坐标轴x轴,以及基于圆形UI界面中的左侧顶点确定第二坐标轴y轴,确定坐标系如图3所示,触控点位置信息即为在该坐标系中的坐标位置,形式为(x,y)。
需要说明的是,本公开中的坐标轴建立仅是示意性的说明,也可以按照其他方式构建,例如以圆形UI界面中的左侧顶点和底部顶点确定x轴和y轴。
在本公开的一个实施例中,所述第二触控操作为触控点击操作;所述获取所述第二触控操作的触控点位置信息,包括:获取所述触控点击操作的点击位置,根据所述点击位置获得所述触控点位置信息。
具体地,第二触控操作可以是点击操作,若是点击操作,则根据点击的位置确定触控点位置信息。
另外,第二触控操作也可以是滑动操作。若是滑动操作,那么将滑动操作结束的点的位置确定为触控点位置信息。在滑动操作过程中,可以设置一个滑动时间阈值,也就是虚拟角色进入射门准备阶段的一个时间阈值,需要在预设时间内进行触控滑动操作,若超过预设时间,则取在时间结束时刻触控滑动操作对应的点的位置为触控点位置信息。
步骤S103,基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径。
具体而言,步骤S103中确定射门路径包括,基于所述触控点位置信息的第一坐标信息确定所述虚拟球体的飞行方向,以及基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度;根据所述飞行方向和所述飞行高度确定所述虚拟球体的射门路径。
在本公开的一个实施例中,所述第一坐标信息为所述触控点位置信息中的水平坐标信息;所述第二坐标信息为所述触控点位置信息中的垂直坐标信息。
即触控点位置信息的第一坐标信息即图3中的x坐标值。x坐标值决定了射门时虚拟球体的飞行方向。例如选点偏右则弧线向右,选点偏左则弧线向左。
而触控点位置信息的第二坐标信息即图3中的y坐标值。y坐标值决定了射门时虚拟球体的飞行高度,也就是虚拟球体飞行中的最高高度。例如选点越下则高度越高,选点越上则高度越低。
坐标信息与飞行方向、飞行高度之间具体的映射关系可以通过曲线计算公式进行计算,或者是将其与计算好的结果进行映射,本公开在此不做具体限定。
例如,针对可交互区域而言,以可交互区域的中心点构建“十”字,将其分为左上、左下、右上、右下四个区域,当击球点位于左上或左下,射门路径为右弧线,当击球点位于右上或右下,射门路径为左弧线,具体弧度根据位置信息确定;当击球点位于左上或右上,射门路径为低弧线,当击球点位于左下或右下,射门路径为高弧线,弧线高低也是根据位置信息确定。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:根据所述第二触控操作获取射门力度;所述基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度,包括:根据所述触控点位置信息的第二坐标信息和所述射门力度,确定所述虚拟球体的飞行高度。
具体地,当用户在触发第二触控操作时可以进行蓄力,即对应于射门力度参数,射门力度越大对应的飞行高度越高。
在得到虚拟球体的飞行方向和飞行高度后,即可计算得到虚拟球体的射门路径,即虚拟球体在游戏场景中的路径。举例来说,用户在选择击球点时,左下部触发右弧线右;下部触发左弧线;中下部触发电梯球,其中电梯球可理解为特殊的弧线球;左上部触发右低平球;右上部触发左低平球。
基于上述方法,通过在任意球射门的游戏画面中提供一个模拟虚拟球体击球点的射门控制区域,用户通过触控操作在该区域内选择击球点,同时后台计算虚拟球体的射门路径的形式来更加直观还原任意球的射门体验,提升了虚拟球体射门的沉浸感,用户体验更好;另外,避免现有技术中根据曲线运算结果给出一个相似路径,选择击球的射门形式操作上变化更多,大大提升了操作上限,符合任意球高操作高回报的特征;同时,还减少了任意球射门形式与数值的关联性,提升操作价值。
步骤S104,在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
在本公开的一个实施例中,可以将计算出的虚拟球体的射门路径进行可视化的展示,在图形用户界面中以预设的控件形式显示虚拟球体的射门路径。
具体而言,在游戏界面中,可以以足球所在位置为起点显示一带箭头的线段来模拟射门轨迹给用户提供参考。不同的触控点位置信息对应着不同的击球点,也就分别具有相应的足球射门轨迹。
图4本公开示例性实施例中一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图,显示为用户选击球点为如图4所示的可交互区域的右下部401处时,对应的虚拟球体的射门路径402;图5本公开示例性实施例中另一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图,显示为用户选击球点为如图5所示的可交互区域的左下部501时,对应的虚拟球体的射门路径502;图6本公开示例性实施例中又一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图,显示为用户选击球点为如图6所示的可交互区域的底部中间位置601时,对应的虚拟球体的射门路径602;图7本公开示例性实施例中再一种虚拟球体的射门路径的预览界面示意图,显示为用户选击球为如图7所示的可交互区域的中间位置701时,对应的虚拟球体的射门路径702。
参考图4至图7所示,用户在射门控制区域实时选择不同的击球点,对应的触控点位置信息计算出的不同虚拟球体的射门路径用箭头实时显示在游戏界面中。
在本公开的一个实施例中,当第二触控操作为触控滑动操作时,可以实时获取第二触控操作的当前触控点位置信息,根据当前触控点位置信息实时确定虚拟球体的飞行方向和飞行高度以计算虚拟球体的射门路径,进而将射门路径实时进行展示。
需要说明的是,若第二触控操作为触控点击操作,也可以为用户提供修改的机会,用户在射门控制区域中点击进行取点,在点击确定之后再获取该点的触控点位置信息,因此在选择的过程中也可以根据当前选取的点实时获取触控点位置信息,并计算模拟虚拟球体的射门路径显示在预设空间上便于用户预览。
基于上述方法,能够根据用户的触控操作实时反馈虚拟球体的射门路径,这种反馈形式能够降低理解成本,用户即使不理解射门原理也可以试出射门形式,整体上手难度不高,学习成本低。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:响应所述射门准备阶段的结束,控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门。具体地,在图形用户界面以动画的形式渲染虚拟球体的射门过程。
在本公开的一个实施例中,所述方法还包括:响应所述射门准备阶段的结束,若在所述射门准备阶段未接收到所述第二触控操作,根据所述射门控制区域内的默认位置确定所述虚拟球体的射门路径。
具体来说,在游戏比赛中,需要用户在规定时间内完成任意球的射门。因此,为了确保游戏的顺利进行,若未检测到用户的第二触控操作,便在虚拟足球图形内随机取一点作为击球点,以该点的位置作为触控点位置信息来进行后续的虚拟球体的射门路径计算。
例如,在实际运用中,射门后会有4s的助跑时间,若在助跑期间,用户未在射门控制区域内选择击球点,则随机配置一触控点位置信息。
在本公开的一个实施例中,在所述控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门之后,所述方法还包括:隐藏所述射门控制区域。
具体地,射门控制区域是为了便于用户在任意球射门时确定击球点,当用户通过第二触控操作得到了触控点位置信息之后,即确定了虚拟球体的射门路径,之后便可以隐藏该区域。
在本公开的一个实施例中,在射门开始之前,还可以对虚拟对象的站位以及游戏视角进行调整,以使用户可以具有最佳的射门视角。
具体地,在响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段之前,所述方法还包括:响应作用于站位控件的第三触控操作,以根据所述第三触控操作调整所述虚拟角色的站位;和/或响应作用于屏幕界面的第四触控操作,以根据所述第四触控操作调整所述游戏场景的有效视角。
其中,有效视角是相对于通过所述终端设备控制的虚拟角色而言,用户在游戏界面中需要控制虚拟对象进行虚拟球体的射门,考虑到用户体验,射门时需要观察到足球、球门、双方球队队员等,因此可以对游戏视角进行调整以将需要观察的信息显示在游戏界面上,即为调整到有效视角。
对于调整虚拟对象的站位,参考图2所示,游戏界面的左侧202区域可以显示一个摇杆控件,对应有遥控轨迹,用户通过触控操作控制摇杆控件,对应控制虚拟角色的站位,即站在足球的左边还是右边。虚拟角色的站位以及该球员的踢球属性将决定射门的虚拟角色使用顺足还是逆足,若使用顺足射门时触发相应属性加成,若使用逆足射门时触发相应属性衰减。
对于调整游戏场景的有效视角,可以通过拖动屏幕调整观察视角,进而使得用户便于观察场上的情况,调整到最佳的射门视角。例如上下拖动屏幕,则将视角上下调整,左右拖动屏幕,则将视角左右调整。
图8示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏控制装置的组成示意图,如图8所示,该游戏控制装置800可以包括第一响应模块801、第二响应模块802、确定模块803以及显示模块804。其中:
第一响应模块801,用于响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;
第二响应模块802,用于在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;
确定模块803,用于基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;
显示模块804,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的示例性实施例,所述确定模块803用于基于所述触控点位置信息的第一坐标信息确定所述虚拟球体的飞行方向,以及基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度;根据所述飞行方向和所述飞行高度确定所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏控制装置800还包括射门模块,用于响应所述射门准备阶段的结束,控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门。
根据本公开的示例性实施例,所述确定模块803还用于根据所述第二触控操作获取射门力度,根据所述触控点位置信息的第二坐标信息和所述射门力度,确定所述虚拟球体的飞行高度。
根据本公开的示例性实施例,所述第一坐标信息为所述触控点位置信息中的水平坐标信息;所述第二坐标信息为所述触控点位置信息中的垂直坐标信息。
根据本公开的示例性实施例,所述射门控制区域包括可交互区域和不可交互区域;所述第二触控操作为作用于所述射门控制区域的所述可交互区域中的操作。
根据本公开的示例性实施例,所述第二触控操作为触控点击操作,所述第二响应模块802还用于获取所述触控点击操作的点击位置,根据所述点击位置获得所述触控点位置信息。
根据本公开的示例性实施例,所述第二响应模块802还用于响应所述射门准备阶段的结束,若在所述射门准备阶段未接收到所述第二触控操作,根据所述射门控制区域内的默认位置确定所述虚拟球体的射门路径。
根据本公开的示例性实施例,所述显示模块804还包括隐藏单元,用于在所述控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门之后,隐藏所述射门控制区域。
根据本公开的示例性实施例,所述射门控制区域的形状根据所述虚拟球体的轮廓确定。
根据本公开的示例性实施例,所述游戏控制装置800还可以包括准备模块,用于在响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段之前,响应作用于站位控件的第三触控操作,以根据所述第三触控操作调整所述虚拟角色的站位;和/或响应作用于屏幕界面的第四触控操作,以根据所述第四触控操作调整所述游戏场景的有效视角。
上述的游戏控制装置800中各模块的具体细节已经在对应的游戏控制方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的存储介质。图9示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质的示意图,如图9所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品900,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(CD-ROM)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如手机上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。图10示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的计算机系统的结构示意图。
需要说明的是,图10示出的电子设备的计算机系统1000仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,计算机系统1000包括中央处理单元(Central Processing Unit,CPU)1001,其可以根据存储在只读存储器(Read-Only Memory,ROM)1002中的程序或者从存储部分1008加载到随机访问存储器(Random Access Memory,RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(Input/Output,I/O)接口1005也连接至总线1004。
以下部件连接至I/O接口1005:包括键盘、鼠标等的输入部分1006;包括诸如阴极射线管(Cathode Ray Tube,CRT)、液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)等以及扬声器等的输出部分1007;包括硬盘等的存储部分1008;以及包括诸如LAN(Local AreaNetwork,局域网)卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1009。通信部分1009经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1010也根据需要连接至I/O接口1005。可拆卸介质1011,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1010上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1008。
特别地,根据本公开的实施例,下文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1009从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1011被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1001执行时,执行本公开的系统中限定的各种功能。
需要说明的是,本公开实施例所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(Erasable Programmable Read Only Memory,EPROM)、闪存、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(Compact Disc Read-Only Memory,CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、有线等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本公开还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现上述实施例中所述的方法。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

Claims (14)

1.一种游戏控制方法,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和射门控件,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,以及通过所述虚拟角色控制的虚拟球体,所述方法包括:
响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;
在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;
基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;
在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
2.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径,包括:
基于所述触控点位置信息的第一坐标信息确定所述虚拟球体的飞行方向,以及基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度;
根据所述飞行方向和所述飞行高度确定所述虚拟球体的射门路径。
3.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述射门准备阶段的结束,控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门。
4.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第二触控操作获取射门力度;
所述基于所述触控点位置信息的第二坐标信息确定所述虚拟球体的飞行高度,包括:
根据所述触控点位置信息的第二坐标信息和所述射门力度,确定所述虚拟球体的飞行高度。
5.根据权利要求2所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第一坐标信息为所述触控点位置信息中的水平坐标信息;所述第二坐标信息为所述触控点位置信息中的垂直坐标信息。
6.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述射门控制区域包括可交互区域和不可交互区域;所述第二触控操作为作用于所述射门控制区域的所述可交互区域中的操作。
7.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述第二触控操作为触控点击操作;
所述获取所述第二触控操作的触控点位置信息,包括:
获取所述触控点击操作的点击位置,根据所述点击位置获得所述触控点位置信息。
8.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述射门准备阶段的结束,若在所述射门准备阶段未接收到所述第二触控操作,根据所述射门控制区域内的默认位置确定所述虚拟球体的射门路径。
9.根据权利要求3所述的游戏控制方法,其特征在于,在所述控制所述虚拟球体按照所述射门路径进行射门之后,所述方法还包括:隐藏所述射门控制区域。
10.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,所述射门控制区域的形状根据所述虚拟球体的轮廓确定。
11.根据权利要求1所述的游戏控制方法,其特征在于,在响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段之前,所述方法还包括:
响应作用于站位控件的第三触控操作,以根据所述第三触控操作调整所述虚拟角色的站位;和/或
响应作用于屏幕界面的第四触控操作,以根据所述第四触控操作调整所述游戏场景的有效视角。
12.一种游戏控制装置,其特征在于,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面包括游戏场景和射门控件,所述游戏场景包括通过所述终端设备控制的虚拟角色,以及通过所述虚拟角色控制的虚拟球体,所述装置包括:
第一响应模块,用于响应针对所述射门控件的第一触控操作,控制所述虚拟角色进入射门准备阶段,且在所述射门控件的关联区域内显示一射门控制区域;
第二响应模块,用于在所述虚拟角色处于所述射门准备阶段时,响应作用于所述射门控制区域的第二触控操作,获取所述第二触控操作的触控点位置信息;
确定模块,用于基于所述触控点位置信息确定所述虚拟球体的射门路径;
显示模块,用于在所述图形用户界面显示所述虚拟球体的射门路径。
13.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至11任一项所述的游戏控制方法。
14.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至11任一项所述的游戏控制方法。
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