CN115474557A - 宠物投食方法及装置 - Google Patents

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CN115474557A
CN115474557A CN202211169842.0A CN202211169842A CN115474557A CN 115474557 A CN115474557 A CN 115474557A CN 202211169842 A CN202211169842 A CN 202211169842A CN 115474557 A CN115474557 A CN 115474557A
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郭伟成
谢进彬
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Shenzhen Cheerble Technology Co ltd
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Shenzhen Cheerble Technology Co ltd
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    • A01AGRICULTURE; FORESTRY; ANIMAL HUSBANDRY; HUNTING; TRAPPING; FISHING
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    • A01K5/00Feeding devices for stock or game ; Feeding wagons; Feeding stacks
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Abstract

本申请涉及智能喂养技术的领域,尤其是涉及一种宠物投食方法及装置,宠物投食方法包括:在当前的设备状态为工作状态时,获取互动启动信息,做出互动动作;检测目标对象对当前的互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数;基于反馈次数,做出投喂动作。上述宠物投食方法及装置,通过发生晃动、模拟宠物或宠物主人发出声音、发出闪烁的灯光,可先对宠物进行初步的互动,将宠物吸引至附近区域进食食物,可以达到更好的吸引效果。当宠物对互动进行反馈之后,通过改变宠物投食装置再次释放食物的条件,来吸引宠物进行持续地互动,促进了宠物运动,可作为宠物训练的辅助装置,工作方式更加多样化、互动性更强。

Description

宠物投食方法及装置
技术领域
本申请涉及智能喂养技术的领域,尤其是涉及一种宠物投食方法及装置。
背景技术
宠物投食器是一种能够储存一定量的食物,并且在指定的触发条件下将食物释放出来,用来对宠物进行自动投食喂养的装置。目前的宠物投食器的工作方式通常为,宠物投食器实时检测是否有宠物靠近,并且在检测到宠物达到指定的范围内时进行定量释放。此类宠物投食器的工作方式较为单一,存在改进的空间。
发明内容
本发明实施例提供一种宠物投食方法及装置,以解决宠物投食器对宠物吸引力较差,并且可互动性较差的问题。
一种宠物投食方法,应用于宠物投食装置,包括:在当前的设备状态为工作状态时,获取互动启动信息;基于所述互动启动信息,做出互动动作;检测目标对象对当前的所述互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数;基于所述反馈次数,做出投喂动作。
通过采用上述技术方案,在获取互动启动信息之后做出互动动作,主动吸引宠物靠近进行互动。在吸引宠物的阶段,宠物投食装置实时检测宠物对互动动作做出的互动反馈,来检测宠物是否完成互动,在完成互动之后再做出投喂动作释放食物。宠物投食装置在执行食物投喂任务时,可以主动吸引宠物进行互动,促进了宠物运动,可作为宠物训练的辅助装置,工作方式更加多样化、互动性更强。
可选的,所述互动动作包括以下至少一种:输出互动光信号、输出互动音频信号、释放食物、发生活动;基于所述互动启动信息,做出互动动作的步骤,包括:基于所述互动启动信息,输出所述互动光信号;和/或,基于所述互动启动信息,输出所述互动音频信号;和/或,基于所述互动启动信息发生活动;和/或,基于所述互动启动信息释放食物,和/或,基于所述互动启动信息发生活动,并且在发生活动的期间释放食物,以通过离心力使食物从所述宠物投食装置中甩出。
通过采用上述技术方案,互动动作可以为发光、发声、活动或释放食物等方式的其中一种或多种组合,吸引互动的方式更加多样化,提高吸引宠物的有效率。通过活动和甩出食物相配合,利用食物本身和食物运动进一步进行互动,将宠物吸引至附近区域进食食物,可以达到更好的吸引效果。
可选的,所述检测目标对象对当前的所述互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数的步骤,包括:通过检测所述宠物投食装置的姿态,获取实时姿态信息;基于所述实时姿态信息和标准姿态信息,对所述目标对象与所述宠物投食装置之间的碰撞次数进行分析记录,得到所述反馈次数。
通过采用上述技术方案,利用宠物投食装置的姿态变化来检测宠物是否碰撞设备机体,可以更加精确地检测出宠物投食装置与宠物之间碰撞次数。并且,只有当碰撞次数满足触发难度系数的要求时,宠物投食装置才会投喂食物,从而可以吸引宠物进行持续的互动。
可选的,还包括:基于完成所述投喂动作的次数,更新当前的所述触发难度系数。
通过采用上述技术方案,利用触发难度系数的更新,使宠物投食装置在投喂食物的过程中,随着已经投喂的食物越多,宠物需要与宠物投食装置碰撞互动的次数也越多,从而来吸引宠物进行持续地互动,并且对宠物起到训练效果。
可选的,还包括:在当前的设备状态为休眠状态时,实时获取难度调节信息;基于所述难度调节信息,更新当前的所述触发难度系数。
通过采用上述技术方案,在设备状态处于休眠状态,利用难度调节信息可以设置不同的触发难度系数,使得触发难度系数的设置更加灵活,并且在休眠状态下,可以阻止宠物投食装置在设置设备参数时发生活动。
可选的,还包括:通过检测所述宠物投食装置的位姿,获取实时位姿信息;基于所述实时位姿信息,将当前的所述设备状态切换为所述工作状态或休眠状态。
通过采用上述技术方案,宠物投食装置的工作状态或休眠状态可以通过设备的位姿来切换,方便操作者进行状态切换。
可选的,还包括:计时触发模块记录当前的时间节点距离上一次做出投喂动作的时间节点之间的时间间隔,判断所述时间间隔是否达到预设的定时吸引周期,根据判断结果发出互动启动信息。
通过采用上述技术方案,计时触发模块根据预设的定时吸引周期,定期发出互动启动信息,以实现定期自动吸引宠物的功能。
一种宠物投食装置,应用于如上述技术方案的宠物投食方法。
可选的,包括底壳和安装于所述底壳上部的顶盖,所述顶盖设置有供食物容纳的储物槽,所述储物槽的槽口从上至下正对所述底壳。
通过采用上述技术方案,将顶盖倒置之后,可将食物放置于顶盖的储物槽内。
可选的,包括底壳,所述底壳的下表面设置有弧形面,且所述底壳设置有第一配重块,用于使所述底壳在发生晃动后能够恢复直立状态。
通过采用上述技术方案,使得机体能够在受宠物的外力或内置的驱动力作用下发生晃动,并且在力作用消失后自动恢复至直立状态。
附图说明
图1绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置的结构示意图;
图2绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置内部结构的概念性示意图;
图3是绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置的爆炸图,其中,图3(a)中的宠物投食装置处于直立状态,图3(b)中的宠物投食装置处于倒置状态;
图4是绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置发生晃动时释放食物的过程的概念性示意图;
图5是绘示本申请一具体实施例的宠物投食方法的流程图。
图6是绘示本申请一具体实施例的宠物投食方法中步骤S4的子流程图。
图7是绘示本申请一具体实施例的宠物投食方法中步骤S5的第一流程图。
图8是绘示本申请一具体实施例的宠物投食方法中步骤S5的第二流程图。
图9是绘示本申请一具体实施例的宠物投食方法中难度档位进行设置或发生更新时的概念性示意图。
图10是绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置的工作流程示意图。
图11是绘示本申请一具体实施例的宠物投食装置的功能模块示意图。
图中,1、底壳;11、承托转盘;121、第一配重块;122、第二配重块;13、仓门;14、驱动盘;15、储物仓;2、顶盖;21、储物槽;22、仓口;3、互动驱动组件;4、开合驱动组件;5、控制开关;6、发光组件;101、状态检测模块;102、互动启动模块;103、吸引互动模块;104、互动反馈模块;105、投喂启动模块。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。另外,本实施例中各步骤的标号仅为方便说明,不代表对各步骤运动顺序的限定,在实际应用时,可以根据需要各步骤运动顺序进行调整,或同时进行,这些调整或者替换均属于本发明的保护范围。
下面结合说明书附图1-图11对本申请实施例作进一步详细描述。
本申请实施例提供一种宠物投食装置。
参照图1和图2,宠物投食装置内置有储物仓15,储物仓15用于存储食物,并且宠物投食装置设置有用于释放储物仓15内的食物的开合驱动组件。宠物投食装置的下部采用不倒翁结构,宠物投食装置的机体可以在受外力作用或内部驱动力作用下发生活动,如晃动、震动等,达到吸引宠物的注意的目的,并且在力作用消失后自动恢复至直立状态,宠物投食装置设置有用于提供内部驱动力的互动驱动组件3。
关于宠物投食装置的机体的结构说明,在一具体实施例中,宠物投食装置的机体包括有底壳1和顶盖2。其中,顶盖2可拆卸安装于底壳1的上部,顶盖2的内部凹设形成有储物槽21,储物槽21用于供食物容置。
当顶盖2固定于底壳1上时,储物槽21的槽口从上至下正对底壳1,并且顶盖2与底壳1之间形成储物仓15。底壳1内部中空,底壳1的上部设置有承托转盘11,承托转盘11可以封闭储物槽21的槽口。
参照图3(a),宠物投食装置在正常工作的状态时,机体处于直立状态,即底壳1在下顶盖2在上的状态,此时储物槽21中储存的食物放置于承托转盘11上。
参照图3(b),需要对宠物投食装置填充食物时,使用者可先将宠物投食装置整体倒置至倒立状态,使顶盖2位于底壳1下方,然后再拆开顶盖2,在顶盖2的储物槽21内填充食物,填充完毕后保持此状态将底壳1重新安装到顶盖2上,然后再将宠物投食装置整体倒置,机体回到直立状态。
参照图2,关于底壳1与顶盖2连接方式的说明,在一具体实施例中,顶盖2的储物槽21的槽口内壁设置有螺纹,底壳1的上部设置有与之对应的螺纹配合结构,使顶盖2螺纹连接于底壳1上。
关于底壳1采用的不倒翁结构的说明,在一具体实施例中,底壳1内部固定有第一配重块121,并且底壳1的下表面设置为弧形面,弧形面呈半球状。
关于互动驱动组件3的说明,在一具体实施例中,互动驱动组件3包括有互动驱动电机,互动驱动电机固定于底壳1内,互动驱动电机的输出轴固定有第二配重块122,并且第二配重块122偏心地设置于互动驱动电机的输出轴。
第一配重块121设置于底壳1的下部,并且第一配重块121的重量大于第二配重块122的重量。当互动驱动电机处于休眠状态时,第一配重块121和第二配重块122保持不动,由于第一配重块121的重量比第二配重块122大很多,可以使机体不受到第二配重块122的偏心的影响,从而可以保持直立的状态。
当互动驱动电机处于工作状态时,互动驱动电机驱使第一配重块121转动,第一配重块121在转动时具有离心力,从而带动机体整体发生晃动或震动。并且,通过对互动驱动电机进行控制,可以使机体产生不同程度或频次的晃动、震动。
当互动驱动电机切换回休眠状态时,底壳1可利用不倒翁功能自动恢复至直立状态。
关于宠物投食装置的储物仓15的相关结构的说明,在一具体实施例中,顶盖2开设有仓口22,仓口22以水平方向开设并连通储物槽21。底壳1设置有可活动的仓门13,仓门13的移动轨迹经过仓口22。当仓门13移动至仓口22处时,仓口22被仓门13遮挡,仓口22关闭,阻止储物槽21内的食物从机体中释放。当仓门13离开仓口22处后,仓口22打开,储物槽21内的食物可以从机体中释放。
关于开合驱动组件4的说明,在一具体实施例中,开合驱动组件4包括有开合驱动电机和驱动盘14,开合驱动电机固定于底壳1内,驱动盘14转动连接于底壳1,开合驱动电机的输出轴通过齿轮传动结构与驱动盘14传动连接,使得开合驱动电机能够驱使驱动盘14转动。
仓门13固定于驱动盘14的一侧,当驱动盘14转动时,仓门13按照指定的路径进行移动。通过对开合驱动电机进行控制,可以使仓门13移动至指定的位置,从而切换仓口22的关闭/打开状态。
关于宠物投食装置释放食物的方式的说明,在一具体实施例中,承托转盘11转动连接于底壳1内,互动驱动电机的输出轴连接于承托转盘11,使得互动驱动电机能够驱使承托转盘11转动。具体的,互动驱动电机的输出轴穿设于驱动盘14与承托转盘11连接,并且承托转盘11与驱动盘14之间通过轴承转动连接。
参照图2和图4,宠物投食装置在正常工作状态下释放食物的方式为:互动驱动组件3驱使机体晃动或震动,同时驱使承托转盘11转动,在此状态下,开合驱动组件4驱使仓口22打开,利用离心力将放置于承托转盘11上的食物从仓口22中甩出。
在一具体实施例中,底壳1的外侧嵌设有控制开关5,控制开关5采用触摸式按键,控制开关5与宠物投食装置内置功能模块电性连接,可以根据操作者的操作而向对应的功能模块输出电信号。
参照图3,在一具体实施例中,底壳1设置有发光组件6,发光组件6包括设置于底壳1上并围绕底壳1分布的LED灯条。通过预设的程序或电信号输入,可以控制发光组件6的发光颜色、发光模式(如长亮、闪烁等),可用于吸引宠物靠近或对宠物投食装置的设备参数起到指示作用。
在一具体实施例中,底壳1设置有扬声器,通过预设的程序或电信号输入,可以控制扬声器发出的声音,可用于吸引宠物靠近。
本申请实施例提供的宠物投食装置所应用的宠物投食方法,包括以下步骤:
参照图5,S1、检测当前的设备状态。
其中,设备状态指的是宠物投食装置当前的工作模式,设备状态包括有工作状态和休眠状态。
在工作状态下,宠物投食装置会根据预设的程序,在指定的触发条件下自动执行与宠物投食相关的任务,如晃动震动、释放食物等。
在休眠状态下,宠物投食装置则会保持静止状态,暂时不会指定执行工作状态的任务。在休眠状态下,操作者可以对宠物投食装置本身的设备参数进行设置,或者向宠物投食装置填充食物。
在一具体实施例中,步骤S1,即检测当前的设备状态,具体包括:
S11、通过检测宠物投食装置的位姿,获取实时位姿信息。
其中,通过位姿检测单元,对检测宠物投食装置进行位姿检测,得到实时位姿信息。
在一具体实施例中,位姿检测单元包括以下至少一个:陀螺仪、加速度传感器。例如,可以单独采用陀螺仪,可以单独采用加速度传感器,也可以采用陀螺仪和加速度传感器的结合,本申请实施例中不对此进行限定。
S12、基于实时位姿信息,将当前的设备状态切换为工作状态或休眠状态。
其中,根据实时位姿信息进行分析记录,可以确定当前的宠物投食装置处于直立状态或者是倒立状态,若确定为直立状态,则说明当前宠物投食装置可以开始工作,将当前的设备状态切换为工作状态;若确定为倒立状态,则说明当前宠物投食装置可能处于填充食物或者设置设备参数的状态,将当前的设备状态切换为休眠状态。
S2、在设备状态为工作状态时,获取互动启动信息。
其中,互动启动信息的获取用于判断当前是否达到食物投喂任务的触发条件。
在一具体实施例中,获取互动启动信息的具体方式可以为:通过计时触发模块记录当前的时间节点距离上一次做出投喂动作的时间节点之间的时间间隔,计时触发模块会判断此时间间隔是否达到预设的定时吸引周期,若是则发出互动启动信息;若否,则待机直到时间间隔达到定时吸引周期。利用上述方案,计时触发模块每隔一段时间则会发送互动启动信息,宠物投食装置获取互动启动信息后则视为满足触发条件,然后执行对应的投喂任务。
在一具体实施例中,获取互动启动信息的具体方式也可以为:实时获取远程终端发送的互动启动信息。远程终端为与宠物投食装置通信的智能设备。利用上述方案,操作者可利用远程终端向宠物投食装置发送互动启动信息,远程控制宠物投食装置执行对应的投喂任务。
在一具体实施例中,获取互动启动信息的具体方式也可以为:通过设置传感组件实时检测宠物是否接近或触碰宠物投食装置,传感组件若检测到宠物靠近或碰撞宠物投食装置,则输出获取互动启动信息,控制宠物投食装置执行对应的投喂任务。
S3、基于互动启动信息,做出互动动作。
其中,互动动作指的是宠物投食装置做出的动作,用于与宠物进行互动,主动吸引宠物靠近,以便后续进行食物投喂或进一步互动。
参照图3和图5,在一具体实施例中,互动动作包括有以下至少一种:输出互动光信号、输出互动音频信号、释放食物、发生活动。步骤S3,即基于互动启动信息,做出互动动作,具体包括以下至少一个子步骤:
1)基于互动启动信息,输出互动光信号。
具体的,基于互动启动信息向发光组件6发送发光指令,发光组件6接收到发光指令之后,输出对应的互动光信号,即发出光线,从而吸引宠物靠近。
2)基于互动启动信息,输出互动音频信号。
具体的,基于互动启动信息向扬声器发送发声指令,扬声器接收到发声指令之后,输出对应的互动音频信号,即发出声音,从而吸引宠物靠近。
在一具体实施例中,输出互动音频信号的具体方式为输出预设的目标音源所对应的互动音频信号。目标音源可以为宠物、宠物的主人或者相关的场景音效等可以吸引宠物的音源。具体的音源内容可通过网络下载到设备中。
3)基于互动启动信息发生活动。
具体的,基于互动启动信息向互动驱动组件3发送活动指令,互动驱动组件3接收到活动指令之后开始工作,驱使宠物投食装置发生活动,活动方式指的是晃动或震动。利用宠物投食装置自身的活动吸引宠物靠近。
4)基于互动启动信息释放食物。
具体的,基于互动启动信息向互动驱动组件3和开合驱动组件4分别发送投喂指令。互动驱动组件3和开合驱动组件4接收到投喂指令之后分别开始工作。互动驱动组件3驱使宠物投食装置发生晃动或震动,并且在达到预设的条件之后,开合驱动组件4利用离心力将宠物投食装置内的食物甩出,利用食物吸引宠物靠近。
利用宠物投食装置做出发出光线、发出声音、发生活动或释放食物等动作,可以通过多种方式来吸引宠物靠近,从而达到互动效果。宠物投食装置实际做出的互动动作可以为上述动作的其中一种或多种组合,并且在多种动作组合的情况下,不同动作之间的顺序可以进行调整,具体可以根据实际应用场景进行设置。
例如,可以先发生晃动、模拟宠物或宠物主人发出声音、发出闪烁的灯光,然后释放食物,吸引宠物靠近;或者,也可以先发生晃动、模拟宠物或宠物主人发出声音、发出闪烁的灯光,但是暂时不释放食物,等到后续步骤宠物进行互动反馈之后再进行食物投喂;或者,互动动作也可以分段做出,先做出第一段的互动动作(发生晃动、发出声音、发出灯光),等待得到宠物的反馈之后再做出第二段的互动动作(发生晃动、发出声音、发出灯光、释放食物)。具体可以根据实际应用场景中,宠物对宠物投食装置的熟悉程度或者训练程度而设定,本申请实施例中对此不做限制。
在一优选示例中,宠物投食装置的互动动作为:先发生晃动、模拟宠物或宠物主人发出声音、发出闪烁的灯光,然后释放定量的食物。
步骤S3,即基于互动启动信息,做出互动动作的一种优选方式为:
基于互动启动信息输出互动光信号、输出互动音频信号、发生活动,并且在发生活动经过预设的时间周期之后,保持发生活动并同时释放食物,以通过离心力使食物从宠物投食装置中甩出。
利用发生晃动、模拟宠物或宠物主人发出声音、发出闪烁的灯光,可先对宠物进行初步的互动,先吸引宠物的注意力,然后通过甩出食物,利用食物本身和食物的运动进一步进行互动,将宠物吸引至附近区域进食食物,可以达到更好的吸引效果。
另一方面,宠物投食装置的底部采用不倒翁式结构,即使宠物投食装置会发生晃动或震动导致自身倾斜,但在宠物投食装置停止做出互动动作之后,可以自动恢复至直立状态。
S4、检测目标对象对当前的互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数。
其中,目标对象指的是需要进行食物投喂的宠物。互动反馈指的是宠物在注意到宠物投食装置做出的互动动作之后,针对宠物投食装置所做出的反馈动作,在本实施例中,宠物的反馈动作主要是宠物碰撞宠物投食装置。
反馈次数指的是在预设的时间周期内检测到的宠物碰撞宠物投食装置的情况,反馈次数用于控制宠物投食装置是否释放食物。
步骤S3中做出互动动作的目的是吸引宠物主动靠近,若在指定的吸引时间内,宠物主动做出反馈动作,说明宠物已经被吸引至指定的区域内,宠物投食装置可以释放食物。若在指定的吸引时间内,宠物并没有做出反馈动作,说明宠物并没有被吸引,则返回步骤S1重新等待互动启动信息的触发。
可以理解的是,宠物投食装置的底部采用不倒翁式结构,即使宠物投食装置被宠物触碰会发生晃动导致自身倾斜,但在宠物停止接触之后,宠物投食装置可以自动恢复至直立状态。
参照图6,在一具体实施例中,步骤S4,即检测目标对象对当前的互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数,具体包括:
S41、通过检测宠物投食装置的姿态,获取实时姿态信息。
其中,通过姿态检测单元,对检测宠物投食装置进行姿态检测,得到实时姿态信息。
在一具体实施例中,姿态检测单元包括以下至少一个:陀螺仪、加速度传感器。例如,可以单独采用陀螺仪,可以单独采用加速度传感器,也可以采用陀螺仪和加速度传感器的结合,本申请实施例中不对此进行限定。
S42、基于实时姿态信息和预设的标准姿态信息,对目标对象与宠物投食装置之间的碰撞次数进行分析记录,得到反馈次数。
其中,标准姿态信息用于反映宠物投食装置在处于静止状态时或者活动时的姿态信息。由于当宠物投食装置处于静止状态时,宠物投食装置自身的加速度或倾角应为0。当宠物投食装置晃动或震动时,由于晃动或震动的幅度是预设的或由程序控制的,因此宠物投食装置无外力干涉下的加速度或倾角也可以通过预先分析计算得到。
例如,在宠物投食装置当前处于晃动的状态下,根据加速度或倾角的变化范围,确定对应的标准姿态信息,然后通过实时姿态信息和标准姿态信息进行比对,若实时姿态信息与标准姿态信息的偏离超出允许的范围,则判断宠物投食装置受外力干扰,说明宠物碰撞了宠物投食装置。
进一步的,对宠物在预设的时间段内碰撞宠物投食装置的次数进行分析记录,可以得到反馈次数。
S5、基于反馈次数,做出投喂动作。
其中,反馈次数记录了宠物与宠物投食装置进行互动反馈的实际次数,当互动反馈的次数达到对应的标准时,则释放食物进行投喂。
参照图2,在一具体实施例中,做出投喂动作的具体方式为:向互动驱动组件3和开合驱动组件4发送投喂启动信息,互动驱动组件3和开合驱动组件4分别接收到投喂启动信息之后,互动驱动组件3和开合驱动组件4配合工作,使宠物投食装置甩出指定分量的食物。
可以理解的是,步骤S1-步骤S4是宠物投食装置主动对宠物进行吸引的过程中,目的是利用设备本身的吸引力,引导宠物靠近进行互动,处于吸引阶段,步骤S5是通过检测宠物是否成功被吸引,并基于反馈次数投放食物。步骤S5中的投放食物相当于是对宠物的食物奖励,处于奖励阶段。在实际应用场景中,设备也设定宠物投食装置基于反馈次数投放食物的具体条件,从而改变设备发放食物奖励的规则,例如,在吸引的过程中主动先释放食物,或者在吸引的前期暂不释放食物等方式,具体可根据应用场景进行设置,本申请并不对此进行限制。
参照图5,在一优选的实施例中,步骤S5,即基于反馈次数,做出投喂动作的优选方式为:基于反馈次数与对应的触发难度系数进行比较,做出投喂动作。
其中,触发难度系数用于反映为达到宠物投食装置释放食物的条件,宠物需要与宠物投食装置进行互动的次数。
在宠物投食装置做完互动动作的指定时间周期内,若反馈次数在指定的时间周期内达到触发难度系数,则说明宠物被宠物投食装置的互动动作吸引,并且宠物与宠物投食装置进行互动的次数,达到了宠物投食装置当前释放食物的触发条件,则确定反馈次数。
参照图7,在一优选的实施例中,触发难度系数具有初始值,并且在操作者可以通过指定的操作设置触发难度系数。
具体的,步骤S5,即基于反馈次数,做出投喂动作的优选方式包括:
S51、确定当前的触发难度系数。
其中,触发难度系数的初始值的设置方式为:在休眠状态下,控制开关5根据操作者的触摸行为,输出难度调节信息,以调节触发难度系数的初始值。具体的,触发难度系数的初始值预设有多个难度档位,比如入门难度(初始值为1)、进阶难度(初始值为2)、专家难度(初始值为3),每当控制开关5被触摸一次,则初始值会从当前的难度档位切换至邻近的一个难度档位,如此循环,并且在触发难度系数的初始值切换至不同的难度档位时,宠物投食装置会对应地发出不同的灯光,以供操作者分辨当前的难度档位设置。
S52、基于反馈次数与对应的触发难度系数进行比较,做出投喂动作。
在此实施例中,若反馈次数在指定的时间周期内并没有达到触发难度系数,则说明,宠物并没有被宠物投食装置的互动动作吸引,宠物与宠物投食装置之间没有碰撞,暂时不能确定反馈次数,于本实施例中,会重新给宠物一次机会,即在预设的时间内,若宠物碰撞宠物投食装置则返回步骤S3,若宠物依然没有碰撞宠物投食则返回步骤S1。
在一优选的实施例中,为了使宠物投食装置能够持续与宠物进行互动,触发难度系数是可变的,并且触发难度系数会根据近期完成投喂动作的次数而提升,从而增加宠物投食装置释放食物的条件触发难度。
参照图8和图9,具体的,步骤S5,即基于反馈次数,做出投喂动作的优选方式包括:
S501、确定当前的触发难度系数。
S502、判断反馈次数是否达到触发难度系数,若是,则做出投喂动作,并且增加当前触发难度系数的数值;若否,则返回步骤S1,并将触发难度系数重置为初始值。
其中,触发难度系数进行更新的方式为:在初始值的基础上,宠物投食装置在预设的时间周期内,或者在当前的投喂任务中每做出一次投喂动作,则触发难度系数会在当前的数值基础上加1。
另外的,宠物投食装置在步骤S3中做出互动动作时若释放了食物,则此动作也被认为是完成一次投喂动作。
在此实施例中,若反馈次数在指定的时间周期内并没有达到触发难度系数,则说明,宠物在近期已经得到过少量的食物,但是宠物与宠物投食装置进行互动的次数,不能达到当前释放食物的触发条件。
在一优选的实施例中,为了减少食物过度投喂的情况,宠物投食装置会在指定条件下停止食物投喂。
具体的,在步骤S5,即基于反馈次数,做出投喂动作的优选方式中,在做出投喂动作之前还包括:判断宠物投食装置在指定的投喂周期内的投喂次数是否达到投喂阈值,若是,则返回步骤S1;若否,则做出投喂动作。
其中,宠物投食装置在指定时间段内已经投喂过指定次数的食物之后,停止当前的食物投喂流程,并返回步骤S1进行待机,暂时不再提供食物,重新等待互动启动信息的触发。
参照图10,在一优选的实施例中,作为宠物投食装置(以下简称“设备”)优选的工作流程,具体包括:
St101、开机。
St102、检测设备是否倒置,若是则执行步骤St103,若否则执行步骤St201。
St103、难度档位是否调节,若是则执行步骤St104,若否则完成设置。
St104、选择难度档位。其中,设备处于入门难度时发出绿光,处于进阶难度时发出蓝光,处于专家难度时发出紫光。
St201、进入吸引阶段。此时,设备的发光模式为青色跑马灯。
St202、判断在吸引时间内是否有碰撞,若是则执行步骤St203,若否则返回步骤St201。
St203、进入互动阶段与宠物进行互动,检测宠物的互动次数是否达到难度档位所对应的条件,若是,则难度档位进阶,执行步骤St204,此时,设备的灯光会发生变化,从发出黄光变成发出绿光;若否,则执行步骤St205。
St204、进入奖励阶段,此时,设备发出彩色灯光,并且设备在投喂食物完成后进入休眠状态。
St205、判断在预设的时间周期(时间周期以30s作为示例)内是否有宠物触碰,若是,则返回步骤St203,若否,则返回步骤St201。
参照图11,在一具体实施例中,对应于上述步骤S1-步骤S5的方法,宠物投食装置包括有:状态检测模块101、互动启动模块102、吸引互动模块103、互动反馈模块104、投喂启动模块105。各个功能模块的描述如下:
状态检测模块101,用于检测当前的设备状态。
互动启动模块102,用于在设备状态为工作状态时,获取互动启动信息。
吸引互动模块103,用于基于互动启动信息,做出互动动作。
互动反馈模块104,用于检测目标对象对当前的互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数。
投喂启动模块105,用于基于反馈次数,做出投喂动作。
在一具体实施例中,状态检测模块101包括:
位姿检测单元,用于通过检测宠物投食装置的位姿,获取实时位姿信息;
位姿分析单元,用于基于实时位姿信息,将当前的设备状态切换为工作状态或休眠状态。
在一具体实施例中,互动反馈模块104包括以下至少一个:
发光控制单元,用于基于互动启动信息,输出互动光信号;
发声控制单元,用于基于互动启动信息,输出互动音频信号;
活动控制单元,用于基于互动启动信息发生活动;
投喂控制单元,用于基于互动启动信息释放食物。
在一具体实施例中,互动反馈模块104包括:
姿态检测单元,用于通过检测宠物投食装置的姿态,获取实时姿态信息;
姿态检测单元,用于基于实时姿态信息和预设的标准姿态信息,对目标对象与宠物投食装置之间的碰撞次数进行分析记录,得到反馈次数。
在一具体实施例中,投喂启动模块105包括:
难度确定单元,用于确定当前的触发难度系数;
投喂启动单元,用于判断反馈次数是否达到触发难度系数,若是,则做出投喂动作,并且增加当前触发难度系数的数值;若否,则将触发难度系数重置为初始值。
在一具体实施例中,对应于上述步骤S1-步骤S5的方法,宠物投食装置包括有:控制装置,控制装置包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时实现上述实施例宠物投食方法中的步骤S1-步骤S5,或者,处理器执行计算机程序时实现上述实施例各个功能模块中的功能。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为了描述的方便和简洁,仅以上述各功能单元、模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能单元、模块完成,即将所述装置的内部结构划分成不同的功能单元或模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。
以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (10)

1.一种宠物投食方法,其特征在于,应用于宠物投食装置,包括:
在所述设备状态为工作状态时,获取互动启动信息;
基于所述互动启动信息,做出互动动作;
检测目标对象对当前的所述互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数;
基于所述反馈次数,做出投喂动作。
2.根据权利要求1所述的宠物投食方法,其特征在于:所述互动动作包括以下至少一种:输出互动光信号、输出互动音频信号、释放食物、发生活动;
基于所述互动启动信息,做出互动动作的步骤,包括:基于所述互动启动信息,输出所述互动光信号;
和/或,基于所述互动启动信息,输出所述互动音频信号;
和/或,基于所述互动启动信息发生活动;
和/或,基于所述互动启动信息释放食物;
和/或,基于所述互动启动信息发生活动,并且在发生活动的期间释放食物,以通过离心力使食物从所述宠物投食装置中甩出。
3.根据权利要求1所述的宠物投食方法,其特征在于,所述检测目标对象对当前的所述互动动作做出的互动反馈,确定反馈次数的步骤,包括:
通过检测所述宠物投食装置的姿态,获取实时姿态信息;
基于所述实时姿态信息和标准姿态信息,对所述目标对象与所述宠物投食装置之间的碰撞次数进行分析记录,得到所述反馈次数。
4.根据权利要求3所述的宠物投食方法,其特征在于,还包括:基于完成所述投喂动作的次数,更新当前的所述触发难度系数。
5.根据权利要求3所述的宠物投食方法,其特征在于,还包括:
在当前的设备状态为休眠状态时,实时获取难度调节信息;
基于所述难度调节信息,更新当前的所述触发难度系数。
6.根据权利要求1所述的宠物投食方法,其特征在于,还包括:
通过检测所述宠物投食装置的位姿,获取实时位姿信息;
基于所述实时位姿信息,将当前的所述设备状态切换为所述工作状态或休眠状态。
7.根据权利要求1所述的宠物投食方法,其特征在于,还包括:计时触发模块记录当前的时间节点距离上一次做出投喂动作的时间节点之间的时间间隔,判断所述时间间隔是否达到预设的定时吸引周期,根据判断结果发出互动启动信息。
8.一种宠物投食装置,其特征在于,应用于如权利要求1-7任意一项所述的宠物投食方法。
9.根据权利要求8所述的宠物投食装置,其特征在于,包括底壳(1)和安装于所述底壳(1)上部的顶盖(2),所述顶盖(2)设置有供食物容纳的储物槽(21),所述储物槽(21)的槽口从上至下正对所述底壳(1)。
10.根据权利要求8所述的宠物投食装置,其特征在于,包括底壳(1),所述底壳(1)的下表面设置有弧形面,且所述底壳(1)设置有第一配重块(121),用于使所述底壳(1)在发生晃动后能够恢复直立状态。
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