CN115430147A - 虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、存储介质及设备 - Google Patents

虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、存储介质及设备 Download PDF

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CN115430147A CN202211013772.XA CN202211013772A CN115430147A CN 115430147 A CN115430147 A CN 115430147A CN 202211013772 A CN202211013772 A CN 202211013772A CN 115430147 A CN115430147 A CN 115430147A
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王夕语
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Abstract

本公开涉及游戏技术领域,具体涉及一种虚拟对象控制方法虚拟对象控制装置、计算机可读存储介质及电子设备,上述方法包括:接收第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,进入第一移动状态;接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。通过本公开实施例的技术方案,可以解决相关技术中对虚拟载具的控制方式较为复杂的问题。

Description

虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、存储介质及设备
技术领域
本公开涉及游戏技术领域,具体而言,涉及虚拟对象控制方法、虚拟对象控制装置、计算机可读存储介质、电子设备。
背景技术
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些游戏中,玩家可以控制虚拟载具在虚拟游戏场景中进行移动。例如,可以通过方向键控制虚拟船只在大海中进行航行。
然而,由于虚拟船只等虚拟载具在虚拟游戏场景中的模型较大,涉及到各种因素的影响,导致其在虚拟游戏场景中的移动模式较为复杂,相关技术中对虚拟载具的移动进行控制时,会使得虚拟载具的转向变化不流畅,缺乏真实感,且相关技术中对虚拟载具的控制方式较为复杂,难以较好的控制虚拟载具,提升了玩家的游玩成本。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本公开的目的在于提供一种虚拟对象控制方法及装置、计算机可读存储介质及电子设备,可以解决相关技术中对虚拟载具的控制方式较为复杂的性能。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开的第一方面,提供了一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及其中的游戏虚拟对象,包括:接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
可选的,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,包括:根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态;根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。
可选的,根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态,包括:获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量;根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。
可选的,第一转向状态包括转向速度值以及转向方向,方法还包括:根据第一转向分量确定第一转向状态的转向速度值以及第一转向状态的转向方向。
可选的,获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量;根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。
可选的,根据第一滑动控制操作确定第一加速度;获取第一滑动控制操作的滑动起点,根据滑动起点确定操作中轴线;其中,操作中轴线具有一无响应范围;获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量;在第二转向分量超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态;在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。
可选的,在第二转向分量达到操作中轴线的最大值时,根据第二转向分量的增加移动操作中轴线。
可选的,在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作;根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。
可选的,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第一加速度,包括:根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态;根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。
可选的,根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,包括:获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量;根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。
可选的,第三转向状态包括转向速度值以及转向方向,方法还包括:根据第三转向分量确定第三转向状态的转向速度值以及第三转向状态的转向方向。
可选的,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度,包括:获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量;根据第一加速分量和第二调整关系确定第二加速度。
可选的,第一加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相同,第二加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相反。
根据本公开的第二方面,提供了一种虚拟对象控制装置,其特征在于,装置包括:第一操作接收模块,用于接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;第二操作接收单元,用于在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;第一角度范围响应单元,用于响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;第二角度范围响应单元,用于响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
根据本公开的第三方面,提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面的虚拟对象控制方法。
根据本公开的第四方面,提供了一种电子设备,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当一个或多个程序被一个或多个处理器执行时,使得一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面的虚拟对象控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
本公开的一种实施例提供的虚拟对象控制方法中,可以接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。通过对游戏虚拟对象的加速度以及转向速度值进行控制,可以使得游戏虚拟对象的移动的真实性更强,游戏虚拟对象的移动更加流程,能够使得玩家根据常规认识对游戏内的情况进行处理,避免游戏中的失利,且降低了虚拟游戏对象的控制难度,降低了新手玩家上手游戏的难度,从而降低了玩家的游玩成本,进而避免玩家的流失。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出本公开示例性实施例中虚拟对象控制方法的流程图;
图2示意性示出本公开示例性实施例中根据滑动起点与滑动终点之间的滑动距离确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的加速度值的示意图;
图3示意性示出本公开示例性实施例中第二滑动控制操作的第二滑动方向在第三角度范围内,第三角度范围包含于第二角度范围内的示意图;
图4示意性示出本公开示例性实施例中根据第二滑动控制操作的第二滑动方向确定第一转向状态中的转向方向的示意图;
图5示意性示出本公开示例性实施例中一种第一转向状态中的转向速度值和第一调整关系确定第一加速度的示意图;
图6示意性示出本公开示例性实施例中另一种第一转向状态中的转向速度值和第一调整关系确定第一加速度的示意图;
图7示意性示出本公开示例性实施例中通过第二滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第二滑动控制操作映射至水平坐标轴上的示意图;
图8示意性示出本公开示例性实施例中第一转向分量与转向速度值的关系的示意图;
图9示意性示出本公开示例性实施例中一种操作中轴线以及操作中轴线对应的无响应范围的示意图;
图10示意性示出本公开示例性实施例中一种虚拟对象控制装置的组成示意图;
图11示意性示出了适于用来实现本公开示例性实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参照附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
随着终端设备以及游戏业的发展,涌现出大量的不同题材的游戏,以满足玩家的需求。在一些游戏中,玩家可以控制虚拟载具在虚拟游戏场景中进行移动。例如,可以通过方向键控制虚拟船只在大海中进行航行。
然而,由于虚拟船只等虚拟载具在虚拟游戏场景中的模型较大,涉及到各种因素的影响,导致其在虚拟游戏场景中的移动模式较为复杂,相关技术中对虚拟载具的移动进行控制时,会使得虚拟载具的转向变化不流畅,缺乏真实感,且相关技术中对虚拟载具的控制方式较为复杂,难以较好的控制虚拟载具,提升了玩家的游玩成本。
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。参考图1所示,示出了本示例性实施方式中虚拟对象控制方法的一种流程图,可以包括以下步骤:
步骤S110,接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;
步骤S120,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;
步骤S130,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;
步骤S140,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
本公开的一种实施例提供的虚拟对象控制方法中,可以接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。通过对游戏虚拟对象的加速度以及转向速度值进行控制,可以使得游戏虚拟对象的移动的真实性更强,游戏虚拟对象的移动更加流程,能够使得玩家根据常规认识对游戏内的情况进行处理,避免游戏中的失利,且降低了虚拟游戏对象的控制难度,降低了新手玩家上手游戏的难度,从而降低了玩家的游玩成本,进而避免玩家的流失。
在本公开其中一种实施例中的虚拟对象控制方法中,可以运行于本地终端设备或者是服务器。当虚拟对象控制方法运行于服务器时,该虚拟对象控制方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,虚拟对象控制方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
在本公开的一种示例实施例中,本公开的方案中的游戏可以包括多种类型的游戏,举例而言,例如TPS(第三人称视角射击)、FPS(第一人称视角射击)、RPG(角色扮演游戏)、ACT(动作游戏)、SLG(策略类游戏)、FTG(格斗游戏)、SPG(体育竞技类游戏)、RCG(竞速游戏)、AVG(冒险游戏)等,只要是涉及到游戏指令换算的场景,都可以应用本公开的虚拟对象控制方案。需要说明的是,本公开对于游戏的类型并不做特殊限定。
下面,将结合图1及实施例对本示例性实施例中的虚拟对象控制方法的步骤S110~S140进行更详细的说明。
步骤S110,接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;
在本公开的一种示例实施例中,可以接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态。具体的,针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作可以包括触控操作。
在本公开的一种示例实施例中,第一滑动控制操作具有滑动方向。举例而言,第一滑动控制操作的第一滑动方向可以为第一滑动控制操作的滑动起点与滑动终点所连的直线的方向。
需要说明的是,本公开对于第一滑动方向的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,在接收到针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,可以判断第一滑动控制操作的第一滑动方向是否满足第一角度范围,在第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围时,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态。其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系。
需要说明的是,本公开对于第一角度范围的具体范围并不做特殊限定。
具体的,游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态是指,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中以第一加速度进行移动。例如,游戏虚拟对象进入第一移动状态后,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中以5m/s2进行加速运动。
需要说明的是,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时的加速度可以包括负值,在游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时的加速度为负值时,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行减速运动。
进一步的,游戏虚拟对象以第一加速度进行移动时,当游戏虚拟对象的速度达到速度阈值时,将不再进行加速运动,仅进行匀速运动。
举例而言,第一移动状态中的第一加速度为5m/s2,游戏虚拟对象的初始速度为0m/s2,当通过第一加速度控制游戏虚拟对象进行移动且游戏虚拟对象的速度达到30m/s时,则停止加速运动,仅以30m/s的速度进行匀速运动。
在本公开的一种示例实施例中,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系。例如,在根据滑动控制操作控制游戏虚拟对象进行转向操作时,可以根据转向角度的变化调整第一加速度(第一调整关系)。
或者,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系包括,滑动控制操作对应的滑动轨迹越长,第一加速度的加速度值越大(第一调整关系)。
举例而言,可以获取滑动触控操作的滑动轨迹,并获取该滑动轨迹的滑动起点与滑动终点,确定滑动起点与滑动终点之间的距离,以该滑动起点与滑动终点之间的距离确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的加速度值。举例而言,可以设置滑动起点与滑动终点之间的距离越长,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的加速度值越大,即游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时的加速度较大。
举例而言,如图2所示,可以获取滑动控制操作的滑动轨迹,获取该滑动控制操作对应滑动轨迹的滑动起点201与滑动终点202,根据滑动起点201与滑动终点202之间的滑动距离203确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的加速度值。
需要说明的是,本公开对于第一调整关系的具体内容并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟对象是指,由玩家控制的游戏单位,玩家可以通过图形用户界面中的各种控件控制游戏虚拟对象完成相应的动作。具体的,游戏虚拟对象可以包括游戏中的主角、配角、敌人、单位对象,还包括复数群体等所有拥有独立行动元素的对象,游戏中可以直接执行玩家操作指令的对象,都可以作为游戏虚拟对象。游戏虚拟对象的展示形式可以包括人形态、动物形态、物体形态等,还包括一些人物存在感较差,其具体表现形式为装置形态的游戏虚拟对象(例如机甲类游戏中的机甲、坦克类游戏中的坦克、航空类游戏中的航空器、航海类游戏中的舰艇等)。需要说明的是,本公开对游戏虚拟对象的具体形式并不做特殊限定。
在本公开的一种示例实施例中,游戏虚拟场景是指应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供玩家控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素;例如,对于2D卡牌类游戏中,虚拟场景为供展示释放卡牌或是展示卡牌对应的虚拟对象的场景,实例性的虚拟场景可以包括:擂台场、决战场、或是其他可以显示卡牌对战状态的“场”元素或是其他元素;对于2D或是3D的多人在线战术竞技游戏,虚拟场景为供虚拟对象进行对战的2D或3D地形场景,实例性的虚拟场景可以包括:峡谷风格的山脉、线路、河流、教室、桌椅、讲台等元素。
步骤S120,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制游戏虚拟对象进入第一移动状态时,可以接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度。具体的,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,表示游戏虚拟对象正在第一加速度在游戏场景中进行移动,此时,可以接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取该第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度。具体而言,第二滑动控制操作的滑动速度可以包括滑动过程中的瞬时速度,也可以包括第二滑动控制操作的平均速度。
需要说明的是,本公开对于获取第二滑动控制操作的滑动速度的具体类型以及具体方式并不做特殊限定。
步骤S130,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤接收到第二滑动控制操作,且获取到第二滑动控制操作的第二滑动方向以及滑动速度后,可以判断第二滑动方向是否满足第二角度范围,若第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,可以根据第二滑动控制操作以及第一调整关系确定第一加速度,并通过第一加速度控制虚拟对象移动。即,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,在接收到满足第二角度范围的第二滑动控制操作时,可以仅对第一加速度进行调整,并通过第一加速度控制虚拟对象移动。
具体而言,可以通过第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度。例如,可以根据第二滑动控制操作确定转向角度,并根据转向角度确定第一加速度的加速度值。
需要说明的是,本公开对于根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度的具体方式并不做特殊限定。
步骤S140,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制游戏虚拟对象进入第一移动状态,且接收到第二滑动控制操作,获取第二滑动控制操作的第二滑动方向以及滑动速度之后,可以判断第二滑动控制操作是否满足第三角度范围,且第二滑动控制操作的滑动速度是否满足速度阈值,在第二滑动控制操作满足上述条件后,可以控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。
其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
在本公开的一种示例实施例中,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系。例如,在根据滑动控制操作控制游戏虚拟对象进行转向操作时,可以根据转向角度的变化调整第二加速度(第二调整关系)。
或者,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系包括,滑动控制操作对应的滑动轨迹越长,第二加速度的加速度值越大(第二调整关系)。
具体而言,只有在第二滑动控制操作的滑动速度达到速度阈值以第二滑动控制操作的滑动方向位于第三角度范围内时,才切换游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的移动状态。
在本公开的一种示例实施例中,第一加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相同,第二加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相反。
举例而言,如图3所示,在游戏虚拟对象进入第一移动状态之后,可以接收第二滑动控制操作,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态,其中,第二滑动控制操作的第二滑动方向3023第三角度范围3022内,第三角度范围3022位于第二角度范围3021内,第一滑动控制操作的第一滑动方向3013位于第一角度范围3011内。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态,根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度,可以包括以下步骤S210~S220:
步骤S210,根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制游戏虚拟对象进入第一移动状态之后,可以根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。具体的,第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,可以表示第二滑动控制操作不是用于切换移动状态的滑动控制操作,因此,可以在第一移动状态中,根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象的第一加速度。
具体而言,可以根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。举例而言,游戏虚拟对象在移动状态中的转向状态可以包括转向速度值、转向方向等,可以通过第二滑动控制操作确定转向速度值以及转向方向,例如,可以根据第二滑动控制操作的滑动速度确定转向速度值,并根据第二滑动控制操作的第二滑动方向确定转向方向。
需要说明的是,本公开对于根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态的具体方式并不做特殊限定。
举例而言,第一转向状态中可以包括转向方向,如图4所示,第二滑动控制操作为滑动触控操作401,该滑动触控操作的方向为滑动触控操作的滑动起点4011到滑动终点4013的方向403,转向速度值控制操作为滑动触控操作403,该滑动触控操作的方向为滑动触控操作的滑动起点4031到滑动终点4033的方向404,其中,方向403与方向404的方向不同,可以在滑动触控操作的方向为403时,确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向方向为第一转向方向,例如以图形用户界面为标准向左,在滑动触控操作的方向为404时,确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向方向为第二转向方向,例如以图形用户界面为标准向右。
步骤S220,根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态之后,可以根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。具体的,第一调整关系可以用于指示第一转向状态与第一加速度之间的关系,可以根据第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。具体的,第一转向状态中包括转向速度值以及转向方向。
举例而言,如图5所示,随着第一转向状态中的转向速度值的增大,根据第一调整关系可以确定第一加速度的加速度值会逐渐减少,符合线性关系,在第一加速度的加速度值为零时,再次增加加速度,使得游戏虚拟对象进行加速度增大的运动。
再如,如图6所示,随着第一转向状态中的转向速度值的增大,根据第一调整关系可以确定第一加速度的加速度值会逐渐增大,可以在转向速度值增大时,增加第一加速度的加速度值,即游戏虚拟对象进行加速度增大的运动。
需要说明的是,本公开对于根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S210~S220,可以根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态,根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。通过本公开的实施例,可以根据转向状态确定加速度,能够提升游戏中对于游戏虚拟对象控制的真实性。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量,根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态,可以包括以下步骤S310~S320:
步骤S310,获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第二滑动控制操作之后,可以获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量。具体的,可以将第二滑动控制操作映射至水平方向上,得到第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量。
需要说明的是,本公开对于获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以通过第二滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第二滑动控制操作映射至水平坐标轴上,得到第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量。
举例而言,如图7所示,可以通过第二滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点o建立直角坐标系,将第二滑动控制操作701映射至水平坐标轴上,得到第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量702。
步骤S320,根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量之后,可以根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。具体的,可以根据第一转向分量确定第一转向状态中的各转向参数的值。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第一转向分量确定第一转向状态的转向速度值以及第一转向状态的转向方向。其中,转向方向包括第一转向方向与第二转向方向,第一转向方向与第二转向方向不同,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向方向可以用于指示游戏虚拟对象向哪个方向进行转动。
具体而言,转向速度值是指,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时的转向速度值。例如,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为Arad/s,则游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时,以Arad/s进行转向。
举例而言,可以根据第一转向分量的具体数值确定第一转向状态的转向速度值,可以根据第一转向分量的方向确定第一转向状态的转向方向,例如,当第一转向分量的方向为左时,第一转向状态的转向方向也为左。
进一步的,可以根据第一转向分量的具体数值确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。
举例而言,当第一转向分量为2cm时,即确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为2Arad/s,当第一转向分量为5cm时,即确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为5Arad/s。
举例而言,如图8所示,随着第一转向分量的增大,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值增大。
具体的,第一转向分量与第一加速度之间的关系的表达式如下,其中,A为第一加速度,d为第一转向分量,x为加速度调整参数:
A=-x*d
需要说明的是,本公卡对于根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S310~S320,可以获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量,根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。通过本公开的实施例,可以通过转向分量确定转向状态,降低了玩家对于游戏虚拟对象的控制难度。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量,根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度,可以包括以下步骤S410~S420:
步骤S410,获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一滑动控制操作之后,可以获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量。具体的,可以将第一滑动控制操作映射至竖直方向上,得到第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量。
需要说明的是,本公开对于获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以通过第一滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第一滑动控制操作映射至竖直坐标轴上,得到第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量。
步骤S420,根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一加速分量之后,可以根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。具体的,第一加速度可以包括加速度值与加速度方向。第一调整关系可以用于指示转向状态与加速度之间的关系,例如,当转向状态中的转向速度值增大时,加速度中的加速度值减少。因此,可以根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。
举例而言,可以根据第一加速分量的具体数值确定第一转向状态的加速度值,可以根据第一加速分量的方向确定第一加速度的加速度方向,例如,当第一加速分量的方向为上时,第一加速度的加速度方向为正向。
通过上述步骤S410~S420,可以获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量,根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。通过本公开的实施例,可以根据加速分量以及调整关系确定加速度,能够提升对于加速度的控制精度,提升了玩家的操作上限。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第一滑动控制操作确定第一加速度,获取第一滑动控制操作的滑动起点,根据滑动起点确定操作中轴线,获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量,在第二转向分量超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态,在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态,可以包括以下步骤S510~S550:
步骤S510,根据第一滑动控制操作确定第一加速度;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤接收到第一滑动控制操作之后,可以根据第一滑动控制操作确定第一加速度。具体的,可以根据第一滑动控制操作以及第一调整关系确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一加速度。
需要说明的是,本公开对于根据第一滑动控制操作确定第一加速度的具体方式并不做特殊限定。
步骤S520,获取第一滑动控制操作的滑动起点,根据滑动起点确定操作中轴线;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定第一加速度之后,可以获取第一滑动控制操作的滑动起点,并根据滑动起点确定操作中轴线。其中,操作中轴线具有一无响应范围。具体的,可以创建一条经过滑动起点的竖线,并将该竖线确定为操作中轴线。
需要说明的是,本公开对于根据滑动起点确定操作中轴线的具体方式并不做特殊限定。
步骤S530,获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一滑动控制操作之后,可以获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量。具体的,可以将第一滑动控制操作映射至水平方向上,得到第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量。
需要说明的是,本公开对于获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以通过第一滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第一滑动控制操作映射至水平坐标轴上,得到第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量。
需要说明的是,本公开对于获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量的具体方式并不做特殊限定。
步骤S540,在第二转向分量超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态;
步骤S550,在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第一滑动控制操作的第二转向分量之后,可以判断第二转向分量是否超出了操作中轴线对应的无响应范围,若第二转向分量超出无响应范围,则根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态,若第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。即,在第二转向分量的长度较短(未超出无响应范围)时,可以表示当前第一滑动控制操作仅用于确定第一加速度,并根据第一加速度确定第一移动状态,而在第二转向分量超出无响应范围时,可以表示当前第一滑动控制操作可以用于确定第一加速度,且可以用于确定第二转向状态,并根据第一加速度与第二转向状态确定第一移动状态。
如图9所示,可以获取第一滑动控制操作901的滑动起点902,根据滑动起点确定操作中轴线903,操作中轴线903具有一无响应范围904,在第一滑动控制操作的第二转向分量905超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态。
通过上述步骤S510~S550,可以根据第一滑动控制操作确定第一加速度,获取第一滑动控制操作的滑动起点,根据滑动起点确定操作中轴线,获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量,在第二转向分量超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态,在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。通过本公开的实施例,可以为第一滑动控制操作设置游戏死区,即只有在第一滑动控制操作的第二转向分量超出游戏死区时,才会执行相应的动作,可以避免玩家进行游戏误操作,提升游戏操作的准确性,避免因为游戏误操作导致游戏对局处于不利状态。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第一滑动控制操作的滑动起点,并根据滑动起点确定操作中轴线,可以在第二转向分量达到操作中轴线的最大值时,根据第二转向分量的增加移动操作中轴线。具体的,操作中轴线具有一最大转向分量范围,在第二转向分量的最大值达到操作中轴线的最大值时,可以随着第二转向分量的增加移动操作中轴线,此时,第二转向分量的首端与操作中轴线之间的距离不变,第二转向分量的首端与操作中轴线之间的距离为操作中轴线的最大值。
需要说明的是,以下实施例为关于第二调整关系的方案,具体方案以及附图可参照第一调整关系的相关方案。
在本公开的一种示例实施例中,可以在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度,可以包括以下步骤S610~S620:
步骤S610,在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作;
步骤S620,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例实施例中,在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作,并根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。即,在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,在接收到第三滑动控制操作时,可以仅对第二加速度进行调整,并通过第二加速度控制虚拟对象移动。
具体而言,可以通过第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。例如,可以根据第三滑动控制操作确定转向角度,并根据转向角度确定第二加速度的加速度值。
需要说明的是,本公开对于根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S610~S620,可以在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。通过本公开的实施例,可以在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,根据第三滑动控制操作确定第二加速度,以便玩家对于游戏虚拟对象的精确控制。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度,可以包括以下步骤S710~S720:
步骤S710,根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤控制游戏虚拟对象进入第二移动状态之后,可以根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。
举例而言,游戏虚拟对象在移动状态中的转向状态可以包括转向速度值、转向方向等,可以通过第三滑动控制操作确定转向速度值以及转向方向,例如,可以根据第三滑动控制操作的滑动速度确定转向速度值,并根据第三滑动控制操作的第三滑动方向确定转向方向。
需要说明的是,本公开对于根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态的具体方式并不做特殊限定。
步骤S720,根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态之后,可以根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。具体的,第二调整关系可以用于指示第三转向状态与第二加速度之间的关系,可以根据第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。
举例而言,随着第三转向状态中的转向速度值的增大,根据第二调整关系可以确定第二加速度的加速度值会逐渐减少,符合线性关系。
需要说明的是,本公开对于根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S710~S720,可以根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。通过本公开的实施例,可以根据转向状态确定加速度,能够提升游戏中对于游戏虚拟对象控制的真实性。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量,根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,可以包括以下步骤S810~S820:
步骤S810,获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第三滑动控制操作之后,可以获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量。具体的,可以将第三滑动控制操作映射至水平方向上,得到第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量。
需要说明的是,本公开对于获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以通过第三滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第三滑动控制操作映射至水平坐标轴上,得到第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量。
步骤S820,根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤确定第二滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量之后,可以根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。具体的,可以根据第三转向分量确定第三转向状态中的各转向参数的值。
在本公开的一种示例实施例中,可以根据第三转向分量确定第三转向状态的转向速度值以及第三转向状态的转向方向。其中,转向方向包括第一转向方向与第二转向方向,第一转向方向与第二转向方向不同,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向方向可以用于指示游戏虚拟对象向哪个方向进行转动。
具体而言,转向速度值是指,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时的转向速度值。例如,游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为Arad/s,则游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动时,以Arad/s进行转向。
举例而言,可以根据第三转向分量的具体数值确定第三转向状态的转向速度值,可以根据第三转向分量的方向确定第三转向状态的转向方向,例如,当第三转向分量的方向为左时,第三转向状态的转向方向也为左。
进一步的,可以根据第三转向分量的具体数值确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。
举例而言,当第三转向分量为2cm时,即确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为2Arad/s,当第三转向分量为5cm时,即确定游戏虚拟对象在虚拟游戏场景中进行移动的转向速度值为5Arad/s。
具体的,第三转向分量与第二加速度之间的关系的表达式如下,其中,A为第二加速度,d为第三转向分量,x为加速度调整参数:
A=-x*d
需要说明的是,本公卡对于根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态的具体方式并不做特殊限定。
通过上述步骤S810~S820,可以获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量,根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,通过本公开的实施例,可以通过转向分量确定转向状态,降低了玩家对于游戏虚拟对象的控制难度。
在本公开的一种示例实施例中,可以获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量,根据第二加速分量和第二调整关系确定第二加速度。根据第二加速分量和第二调整关系确定第二加速度,可以包括以下步骤S910~S920:
步骤S910,获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量;
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第三滑动控制操作之后,可以获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量。具体的,可以将第三滑动控制操作映射至竖直方向上,得到第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量。
需要说明的是,本公开对于获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量的具体方式并不做特殊限定。
进一步的,可以通过第三滑动控制操作的滑动起点作为坐标原点建立直角坐标系,将第三滑动控制操作映射至竖直坐标轴上,得到第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量。
步骤S920,根据第二加速分量以及第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例实施例中,在通过上述步骤得到第二加速分量之后,可以根据第二加速分量以及第二调整关系确定第二加速度。具体的,第二加速度可以包括加速度值与加速度方向。第二调整关系可以用于指示转向状态与加速度之间的关系,例如,当转向状态中的转向速度值增大时,加速度中的加速度值减少。因此,可以根据第二加速分量以及第二调整关系确定第二加速度。
举例而言,可以根据第二加速分量的具体数值确定第二转向状态的加速度值,可以根据第二加速分量的方向确定第二加速度的加速度方向,例如,当第二加速分量的方向为上时,第二加速度的加速度方向为正向。
通过上述步骤S910~S920,可以获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量,根据第二加速分量和第二调整关系确定第二加速度。通过本公开的实施例,可以根据加速分量以及调整关系确定加速度,能够提升对于加速度的控制精度,提升了玩家的操作上限。
本公开的一种实施例提供的虚拟对象控制方法中,可以接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态。通过对游戏虚拟对象的加速度以及转向速度值进行控制,可以使得游戏虚拟对象的移动的真实性更强,游戏虚拟对象的移动更加流程,能够使得玩家根据常规认识对游戏内的情况进行处理,避免游戏中的失利,且降低了虚拟游戏对象的控制难度,降低了新手玩家上手游戏的难度,从而降低了玩家的游玩成本,进而避免玩家的流失。
需要注意的是,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
此外,在本公开的示例性实施方式中,还提供了一种虚拟对象控制装置。参照图10所示,一种虚拟对象控制装置1000包括:第一操作接收模块1010、第二操作接收单元1020、第一角度范围响应单元1030和第二角度范围响应单元1040。
其中,第一操作接收模块,用于接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;第二操作接收单元,用于在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;第一角度范围响应单元,用于响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;第二角度范围响应单元,用于响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,装置还包括:第一转向状态确定单元,用于根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态;第一加速度确定单元,用于根据游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态和第一调整关系确定第一加速度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第二滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态,装置还包括:第一转向分量获取单元,用于获取第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量;第一转向分量确定单元,用于根据第一转向分量确定游戏虚拟对象在第一移动状态中的第一转向状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一转向状态包括转向速度值以及转向方向,装置还包括:转向参数获取单元,用于根据第一转向分量确定第一转向状态的转向速度值以及第一转向状态的转向方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一加速分量获取单元,用于获取第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量;第一加速分量确定单元,根据第一加速分量以及第一调整关系确定第一加速度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第一滑动控制操作确定单元,用于根据第一滑动控制操作确定第一加速度;操作中轴线确定单元,用于获取第一滑动控制操作的滑动起点,根据滑动起点确定操作中轴线;其中,操作中轴线具有一无响应范围;第二转向分量获取单元,用于获取第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量;转向分量超出单元,用于在第二转向分量超出无响应范围时,根据第二转向分量确定第二转向状态,根据第二转向状态以及第一加速度确定第一移动状态;转向分量未超出单元,用于在第二转向分量未超出无响应范围时,根据第一加速度确定第一移动状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:最大值到达单元,用于在第二转向分量达到操作中轴线的最大值时,根据第二转向分量的增加移动操作中轴线。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,装置还包括:第三滑动控制操作接收单元,用于在游戏虚拟对象处于第二移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第三滑动控制操作;第二加速度确定单元,用于根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第一加速度,装置还包括:第三转向状态确定单元,用于根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态;第二调整关系确定单元,用于根据游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态和第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第三滑动控制操作确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态,装置还包括:第三转向分量获取单元,用于获取第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量;第三转向分量确定单元,用于根据第三转向分量确定游戏虚拟对象在第二移动状态中的第三转向状态。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第三转向状态包括转向速度值以及转向方向,装置还包括:第二转向参数获取单元,用于根据第三转向分量确定第三转向状态的转向速度值以及第三转向状态的转向方向。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,根据第三滑动控制操作和第二调整关系确定第二加速度,装置还包括:第二加速分量获取单元,用于获取第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量;第二加速分量确定单元,用于根据第二加速分量和第二调整关系确定第二加速度。
在本公开的一种示例性实施例中,基于前述方案,第一加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相同,第二加速度的初始方向与游戏虚拟对象的速度方向相反。
由于本公开的示例实施例的虚拟对象控制装置的各个功能模块与上述虚拟对象控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的虚拟对象控制方法的实施例。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
此外,在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述虚拟对象控制方法的电子设备。
所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施例、完全的软件实施例(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施例,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。
下面参照图11来描述根据本公开的这种实施例的电子设备1100。图11显示的电子设备1100仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图11所示,电子设备1100以通用计算设备的形式表现。电子设备1100的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元1110、上述至少一个存储单元1120、连接不同系统组件(包括存储单元1120和处理单元1110)的总线1130、显示单元1140。
其中,存储单元存储有程序代码,程序代码可以被处理单元1110执行,使得处理单元1110执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。例如,处理单元1110可以执行如图1中所示的步骤S110,接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,第一移动状态为游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;步骤S120,在游戏虚拟对象处于第一移动状态时,接收针对游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;步骤S130,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据第二滑动控制操作和第一调整关系确定第一加速度,根据第一加速度控制虚拟对象移动;步骤S140,响应第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且滑动速度满足速度阈值,控制游戏虚拟对象从第一移动状态切换为第二移动状态;其中,第二移动状态为游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,第二调整关系不同于第一调整关系,第三角度范围包含于第二角度范围内。
又如,电子设备可以实现如图1所示的各个步骤。
存储单元1120可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(RAM)1121和/或高速缓存存储单元1122,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)1123。
存储单元1120还可以包括具有一组(至少一个)程序模块1125的程序/实用工具1124,这样的程序模块1125包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。
总线1130可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
电子设备1100也可以与一个或多个外部设备1170(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备1100交互的设备通信,和/或与使得该电子设备1100能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口1150进行。并且,电子设备1100还可以通过网络适配器1160与一个或者多个网络(例如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器1160通过总线1130与电子设备1100的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备1100使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
通过以上的实施例的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施例可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施例的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施例的方法。
在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施例中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当程序产品在终端设备上运行时,程序代码用于使终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施例的步骤。
计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。
可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如Java、C++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“C”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(LAN)或广域网(WAN),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。
此外,上述附图仅是根据本公开示例性实施例的方法所包括的处理的示意性说明,而不是限制目的。易于理解,上述附图所示的处理并不表明或限制这些处理的时间顺序。另外,也易于理解,这些处理可以是例如在多个模块中同步或异步执行的。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

Claims (16)

1.一种虚拟对象控制方法,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及其中的游戏虚拟对象,所述方法包括:
接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应所述第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制所述游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,所述第一移动状态为所述游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,所述第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;
在所述游戏虚拟对象处于所述第一移动状态时,接收针对所述游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取所述第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;
响应所述第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据所述第二滑动控制操作和第一调整关系确定所述第一加速度,根据所述第一加速度控制所述虚拟对象移动;
响应所述第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且所述滑动速度满足速度阈值,控制所述游戏虚拟对象从所述第一移动状态切换为第二移动状态;其中,所述第二移动状态为所述游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,所述第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,所述第二调整关系不同于所述第一调整关系,所述第三角度范围包含于所述第二角度范围内。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二滑动控制操作和第一调整关系确定所述第一加速度,包括:
根据所述第二滑动控制操作确定所述游戏虚拟对象在所述第一移动状态中的第一转向状态;
根据所述游戏虚拟对象在所述第一移动状态中的第一转向状态和所述第一调整关系确定所述第一加速度。
3.根据权利要求2所述的方法,其特征在于,所述根据所述第二滑动控制操作确定所述游戏虚拟对象在所述第一移动状态中的第一转向状态,包括:
获取所述第二滑动控制操作在水平方向上的第一转向分量;
根据所述第一转向分量确定所述游戏虚拟对象在所述第一移动状态中的第一转向状态。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述第一转向状态包括转向速度值以及转向方向,所述方法还包括:
根据所述第一转向分量确定所述第一转向状态的转向速度值以及所述第一转向状态的转向方向。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
获取所述第一滑动控制操作在竖直方向上的第一加速分量;
根据所述第一加速分量以及所述第一调整关系确定所述第一加速度。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
根据所述第一滑动控制操作确定第一加速度;
获取所述第一滑动控制操作的滑动起点,根据所述滑动起点确定操作中轴线;其中,所述操作中轴线具有一无响应范围;
获取所述第一滑动控制操作在水平方向上的第二转向分量;
在所述第二转向分量超出所述无响应范围时,根据所述第二转向分量确定第二转向状态,根据所述第二转向状态以及所述第一加速度确定第一移动状态;
在所述第二转向分量未超出所述无响应范围时,根据所述第一加速度确定第一移动状态。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述第二转向分量达到所述操作中轴线的最大值时,根据所述第二转向分量的增加移动所述操作中轴线。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述游戏虚拟对象处于所述第二移动状态时,接收针对所述游戏虚拟对象的第三滑动控制操作;
根据所述第三滑动控制操作和第二调整关系确定所述第二加速度。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第三滑动控制操作和第二调整关系确定所述第一加速度,包括:
根据所述第三滑动控制操作确定所述游戏虚拟对象在所述第二移动状态中的第三转向状态;
根据所述游戏虚拟对象在所述第二移动状态中的第三转向状态和所述第二调整关系确定所述第二加速度。
10.根据权利要求9所述的方法,其特征在于,所述根据所述第三滑动控制操作确定所述游戏虚拟对象在所述第二移动状态中的第三转向状态,包括:
获取所述第三滑动控制操作在水平方向上的第三转向分量;
根据所述第三转向分量确定所述游戏虚拟对象在所述第二移动状态中的第三转向状态。
11.根据权利要求10所述的方法,其特征在于,所述第三转向状态包括转向速度值以及转向方向,所述方法还包括:
根据所述第三转向分量确定所述第三转向状态的转向速度值以及所述第三转向状态的转向方向。
12.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,所述根据所述第三滑动控制操作和第二调整关系确定所述第二加速度,包括:
获取所述第三滑动控制操作在竖直方向上的第二加速分量;
根据所述第二加速分量和所述第二调整关系确定所述第二加速度。
13.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述第一加速度的初始方向与所述游戏虚拟对象的速度方向相同,所述第二加速度的初始方向与所述游戏虚拟对象的速度方向相反。
14.一种虚拟对象控制装置,其特征在于,通过终端设备的图形用户界面显示虚拟游戏场景及其中的游戏虚拟对象,所述装置包括:
第一操作接收模块,用于接收针对游戏虚拟对象的第一滑动控制操作,响应所述第一滑动控制操作的第一滑动方向满足第一角度范围,控制所述游戏虚拟对象进入第一移动状态;其中,所述第一移动状态为所述游戏虚拟对象以第一加速度进行移动的状态,所述第一加速度与滑动控制操作满足第一调整关系;
第二操作接收单元,用于在所述游戏虚拟对象处于所述第一移动状态时,接收针对所述游戏虚拟对象的第二滑动控制操作,并获取所述第二滑动控制操作的第二滑动方向和滑动速度;
第一角度范围响应单元,用于响应所述第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第二角度范围,根据所述第二滑动控制操作和第一调整关系确定所述第一加速度,根据所述第一加速度控制所述虚拟对象移动;
第二角度范围响应单元,用于响应所述第二滑动控制操作的第二滑动方向满足第三角度范围且所述滑动速度满足速度阈值,控制所述游戏虚拟对象从所述第一移动状态切换为第二移动状态;其中,所述第二移动状态为所述游戏虚拟对象以第二加速度进行移动的状态,第二加速度与滑动控制操作满足第二调整关系,所述第二调整关系不同于所述第一调整关系,所述第三角度范围包含于所述第二角度范围内。
15.一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1~13中任一项所述的方法。
16.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;以及
存储器,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1~13中任一项所述的方法。
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