CN115400415A - 执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质 - Google Patents

执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质 Download PDF

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CN115400415A
CN115400415A CN202211020683.8A CN202211020683A CN115400415A CN 115400415 A CN115400415 A CN 115400415A CN 202211020683 A CN202211020683 A CN 202211020683A CN 115400415 A CN115400415 A CN 115400415A
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Abstract

本申请涉及游戏数据处理技术领域,具体涉及一种执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质。本申请实施例提供的执行进度获取方法包括:获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。本申请实施例提供执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质,可以降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。

Description

执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏数据处理技术领域,具体涉及一种执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
在大型多人在线(Massive Multiplayer Online,MMO)游戏中,行历系统是一个非常重要的数据系统,其用于展示这款游戏的主线任务、支线任务和任务执行进度(也称,体验进度或解锁进度),基于行历系统,游戏玩家可以清晰的看到自己在MMO游戏中的任务执行进度。目前,在MMO游戏的设计过程中,通常会把行历系统的相关数据(行历数据)按照树形数据存储方式进行存储,也即,形成一个结构树,并存储于实例模块所对应的数据存储空间。
然而,对于重度的MMO游戏来讲,该结构树会比较庞大、且具有较大深度,将其存储于实例模块所对应的数据存储空间之后,为了在客户端显示,需要实时的将该结构树发送给客户端,因此,服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量较大。
发明内容
本申请实施例提供执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质,可以降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
本申请实施例提供一种执行进度获取方法,包括:
获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,获取目标任务的编码信息,包括:
生成编码查询请求,编码查询请求携带有目标任务的任务标识;
将编码查询请求发送给数据管理中心,数据管理中心存储有任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码;
通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
在一些实施例中,通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息之后,获取目标任务的编码信息还包括:
通过数据管理中心将编码信息发送给游戏角色的实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间;
通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间;
通过实例模块从数据存储空间中获取编码信息。
在一些实施例中,将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的二次登录请求,则从数据存储空间获取编码信息,二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间之后,执行进度获取方法还包括:
通过数据管理中心,根据执行逻辑关系,从多个游戏任务中确定出目标任务的父节点任务,将父节点任务的任务编码作为待删除编码;
通过数据管理中心将待删除编码发送给实例模块;
通过实例模块将待删除编码从数据存储空间中删除。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,生成编码查询请求之前,执行进度获取方法还包括:
获取多个游戏任务和执行逻辑关系;
获取每个游戏任务的任务编码;
将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心。
在一些实施例中,获取每个游戏任务的任务编码,包括:
获取任务标识;
通过消息摘要算法对任务标识进行编码处理,获得游戏任务的任务编码。
在一些实施例中,将任务逻辑数据存储于数据管理中心,包括:
将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于数据管理中心。
在一些实施例中,将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的账号登录请求,则从数据管理中心获取任务逻辑数据,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
本申请实施例还提供一种执行进度获取方法,包括:
接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度,包括:
获取任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码;
将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
对应的,本申请实施例提供一种执行进度获取装置,包括:
编码获取模块,用于获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
编码发送模块,用于将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
本申请实施例还提供一种执行进度获取装置,包括:
编码接收模块,用于接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
进度查询模块,用于根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
本申请实施例还提供一种电子设备,包括存储器存储有多条指令;
所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行本申请实施例所提供的任一种执行进度获取方法中的步骤。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种执行进度获取方法中的步骤。
本申请实施例可以获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在本申请中,可以获取目标任务的编码信息,此后,仅将编码信息实时发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1a是本申请实施例提供的一种进度获取方法的场景示意图;
图1b是本申请实施例提供的一种进度获取方法的流程示意图;
图1c是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图1d是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图1e是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图1f是本申请实施例提供的另一种进度获取方法的流程示意图;
图1g是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图1h是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图1i是图1b所示进度获取方法的辅助性说明图;
图2a是本申请实施例提供的另一种进度获取方法的流程示意图。
图2b是图2a所示进度获取方法的流程示意图
图3a是本申请实施例提供的进度获取装置的第一种结构示意图;
图3b是本申请实施例提供的进度获取装置的第二种结构示意图;
图4是本申请实施例提供的电子设备的结构示意图。
具体实施方式
下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请实施例提供执行进度获取方法、装置、电子设备及存储介质。
其中,该进度获取装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、或者个人电脑(Personal Computer,PC)等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在一些实施例中,该进度获取装置还可以集成在多个电子设备中,比如,进度获取装置可以集成在多个服务器中,由多个服务器来实现本申请的进度获取方法。
在一些实施例中,服务器也可以以终端的形式来实现。
例如,参考图1a,该电子设备可以是服务器100,用于:
获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
电子设备也可以是终端200,用于:
接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
作为一种可选地实施例,进度获取方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当进度获取方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
在一种可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,进度获取方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,行为终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行进度获取的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,如触控操作的操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
在一种可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与用户进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给用户的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给用户。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
游戏场景(也称,虚拟场景)是应用程序在终端或服务器上运行时显示(或提供)的虚拟场景。可选地,该虚拟场景是对真实世界的仿真环境,或者是半仿真半虚构的虚拟环境,或者是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景是二维虚拟场景和三维虚拟场景中的任意一种,虚拟环境可以为天空、陆地、海洋等,其中,该陆地包括沙漠、城市等环境元素。其中,虚拟场景为用户控制等虚拟对象完整游戏逻辑的场景,例如,对于沙盒类3D射击游戏中,虚拟场景为用于供用户控制虚拟对象进行对战的3D游戏世界,实例性的虚拟场景可以包括:山川、平地、河流、湖泊、海洋、沙漠、天空、植物、建筑、车辆中的至少一种元素。
游戏界面是指通过图形用户界面提供或显示的应用程序对应的界面,该界面中包括供用户进行交互的图形用户界面和游戏画面,该游戏画面是游戏场景的画面。
一种在可选的实施方式中,该UI界面中可以包括游戏控件(如,技能控件、行为控件、功能控件等)、指示标识(如,方向指示标识、角色指示标识等)、信息展示区(如,击杀人数、比赛时间等),或是游戏设置控件(如,系统设置、商店、金币等)。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中可以包括一行为控件。
在一种可选的实施方式中,游戏画面为终端设备显示虚拟场景所对应的显示画面,游戏画面中可以包括在虚拟场景中进行执行游戏逻辑的游戏对象、NPC角色、AI角色等虚拟对象。
例如,在一些实施例中,图形用户界面中显示的内容至少部分地包含游戏场景,其中,游戏场景中包含至少一个游戏对象。
在一些实施例中,游戏场景中的游戏对象包括玩家操控的虚拟对象。
游戏对象(或也称,虚拟对象、游戏对象或游戏角色)是指在虚拟场景中可被控制的动态对象。可选地,该动态对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等。该虚拟对象是用户通过输入设备进行控制的角色,或者是通过训练设置在虚拟环境对战中的人工智能(Artificial Intelligence,AI),或者是设置在虚拟场景对战中的非虚拟角色(Non-Player Character,NPC)。
可选地,该虚拟对象是在虚拟场景中进行竞技的虚拟人物。可选地,该虚拟场景对战中的虚拟对象的数量是预设设置的,或者是根据加入对战的客户端的数量动态确定的,本申请实施例对此不作限定。
在一种可能实现方式中,用户能够控制虚拟对象在该虚拟场景中进行游戏行为,游戏行为可以包括移动、施放技能、使用道具、对话等,例如,控制虚拟对象跑动、跳动、爬行等,也能够控制虚拟对象使用应用程序所提供的技能、虚拟道具等与其他虚拟对象进行战斗。
虚拟摄像机是游戏场景画面所必需的组件,用于游戏场景画面的呈现,一个游戏场景至少对应一个虚拟摄像机,根据实际需要,可以有两个或两个以上,作为游戏渲染的窗口,为用户捕捉和呈现游戏世界的画面内容,通过设置虚拟摄像机的参数可调整用户观看游戏世界的视角,如第一人称视角、第三人称视角。
以下,将结合图1b所示,对本申请实施例提供的一种执行进度获取方法的具体流程进行说明,其应用于服务器。需说明的是,本申请实施例中,执行进度获取方法包括步骤S110和步骤S120,但以下实施例的序号不作为对本申请实施例优选顺序的限定。
步骤S110,获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务。
其中,多个游戏任务可以是游戏角色所参与的目标游戏中包括的所有任务。以目标游戏为MMO游戏为例,多个游戏任务可以包括MMO游戏中,主任务线上包括的所有主线任务,以及各个支任务线上包括的所有支线任务。如图1c所示,MMO游戏中,主任务线上包括1级主线任务、2级主线任务、3级主线任务、4级主线任务、5级主线任务等。其中,2级主线任务具有对应的第一支任务线和第二支任务线,第一支任务线上包括2级支线任务11和2级支线任务12,第二支任务线上包括2级支线任务21和2级支线任务22。
多个游戏任务之间的执行逻辑关系为:
游戏角色只有在完成前一级主线任务之后,才可以继续后一级主线任务,例如,只有在完成了1级主线任务之后,才可以继续2级主线任务。另外,游戏角色只有在完成主线任务之后,才可以选择是否继续该级主线任务所对应的支任务线,例如,只有在完成了2级主线任务之后,才可以选择是否继续2级主线任务的第一支任务线和第二支任务线。此外,在同一支任务线上,游戏角色同样只有在完成前一级支线任务之后,才可以继续后一级支线任务,例如,只有在完成了2级支线任务11之后,才可以继续2级支线任务12。
此外,本申请实施例中,可以预先获得每个游戏任务的任务编码。
实际实施时,针对每个游戏任务,可以获取该游戏任务的任务标识,并通过预设编码算法,对该任务标识进行编码处理,获得该游戏任务的任务编码。其中,任务标识可以是任务名称、任务编号等。如此,在游戏角色每完成多个游戏任务中的某个游戏任务时,便可以即时地将该游戏任务作为被游戏角色执行完成、且执行完成的时间距离当前时刻最近的游戏任务,也即,目标任务,此后,再进一步获取目标任务的任务编码,作为编码信息。
步骤S120,将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
客户端可以预先存储任务逻辑数据,而任务逻辑数据可以包括多个游戏任务,此处,可以理解为游戏任务的任务信息,例如,任务标识、任务剧情、任务相关图像等。此外,任务逻辑数据还可以包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码,因此,客户端在接收到编码信息之后,可以将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度,并进行显示。
在一些实施例中,步骤S110可以包括步骤S111、步骤S112和步骤S113。
步骤S111,生成编码查询请求,编码查询请求携带有目标任务的任务标识。
步骤S112,将编码查询请求发送给数据管理中心,数据管理中心存储有任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码。
步骤S113,通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
其中,任务标识可以是目标任务的任务名称、任务编号等、且步骤S111可以通过游戏角色的实例模块执行。
此外,如前所述的,任务逻辑数据包括的多个游戏任务,此处,可以理解为游戏任务的任务信息,例如,任务标识、任务剧情、任务相关图像等。基于此,数据中心在接收到实例模块发送的编码查询请求之后,可以从编码查询请求中提取任务标识,再基于任务标识作任务匹配,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
可以理解的是,本申请实施例中,若步骤S110仅包括步骤S111、步骤S112和步骤S113,则后续在执行步骤S120时,则可以直接通过数据管理中心,将编码信息发送给客户端。
同样,如前所述的,任务逻辑数据除包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码之外,还可以包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系。那么,在执行步骤S111之前,本申请实施例提供的执行进度获取方法还可以包括:
获取多个游戏任务和执行逻辑关系;
获取每个游戏任务的任务编码;
将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心。
如前所述的,实际实施时,针对每个游戏任务,可以获取该游戏任务的任务标识,并通过预设编码算法,对该任务标识进行编码处理,获得该游戏任务的任务编码。其中,任务标识可以是任务名称、任务编号等,预设编码算法可以是MD算法。若预设编码算法为MD算法,则步骤“获取每个游戏任务的任务编码”具体可以包括:
获取任务标识;
通过MD算法对任务标识进行编码处理,获得游戏任务的任务编码。
此外,需要说明的是,本申请实施例中,具体可以采用第五版MD算法,也即,MD5算法。当然,预设编码算法也可以是Base64、Z85等其他算法,本申请实施例对此不作具体限制。但由于MD5算法是通过对任务标识进行数字变换后,获得一个128位的特征码,作为任务编码,而这个特征码具有不可逆性、且具有高度离散性,安全性较高,因此,实际实施时,可以优先选用MD5算法,作为预设编码算法。
在获取到任务逻辑数据之后,可以将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于数据管理中心,以便于任务编码的查询。
继续以图1c所示MMO游戏为例,主任务线上包括1级主线任务、2级主线任务、3级主线任务、4级主线任务、5级主线任务等,2级主线任务具有的第一支任务线上包括2级支线任务11和2级支线任务12,2级主线任务具有的第二支任务线上包括2级支线任务21和2级支线任务22,3级主线任务具有的第一支任务线上包括3级支线任务11,3级主线任务具有的第二支任务线上包括3级支线任务21。
如前所述的,多个游戏任务之间的执行逻辑关系为:
游戏角色只有在完成前一级主线任务之后,才可以继续后一级主线任务,例如,只有在完成了1级主线任务之后,才可以继续2级主线任务。另外,游戏角色只有在完成主线任务之后,才可以选择是否继续该级主线任务所对应的支任务线,例如,只有在完成了2级主线任务之后,才可以选择是否继续2级主线任务的第一支任务线和第二支任务线。此外,在同一支任务线上,游戏角色同样只有在完成前一级支线任务之后,才可以继续后一级支线任务,例如,只有在完成了2级支线任务11之后,才可以继续2级支线任务12。
示例性地,每个游戏任务的任务编码如下表1所示:
表1
Figure BDA0003813811360000111
Figure BDA0003813811360000121
那么,将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储之后,便可以获得如图1d所示的树形数据结构。其中,执行逻辑关系隐含在树形数据结构的数据节点排列顺序中,每个数据节点存储有一个游戏任务(此处,可以理解为游戏任务的任务信息、且本示例中,具体为任务标识,更进一步地,任务标识为任务名称),以及该游戏任务的任务编码。
此外,如前所述的,客户端预先存储有任务逻辑数据,因此,客户端在接收到编码信息之后,可以将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度,并进行显示。基于此,本申请实施例中,在执行“将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心”的步骤之后,作为第一种可选的实施方式,执行进度获取方法还可以包括:
若接收到客户端发送的账号登录请求,则从数据管理中心获取任务逻辑数据,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
可以理解的是,本申请实施例中,游戏玩家在客户端执行登录操作时,会生成账号登录请求,并将账号登录请求发送给服务器,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号。而在上述实施方式中,服务器每接收到一次客户端发送的账号登录请求,都会从数据管理中心获取任务逻辑数据,并将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
作为第二种可选的实施方式,服务器也可以在接收到客户端发送的账号注册请求,或仅在首次接收到客户端发送的账号登录请求时,从数据管理中心获取任务逻辑数据,并将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。其中,账号注册请求用于请求注册目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号。
以上两种实施方式的区别在于,第一种实施方式中,由于服务器每接收到一次客户端发送的账号登录请求,都会从数据管理中心获取任务逻辑数据,并将任务逻辑数据发送给客户端,因此,目标账号退出之后,客户端可以将任务逻辑数据删除,从而减小终端的内存占用。而第二种实施方式中,由于服务器在接收到客户端发送的账号注册请求,或仅在首次接收到客户端发送的账号登录请求时,从数据管理中心获取任务逻辑数据,并将任务逻辑数据发送给客户端,因此,目标账号退出之后,客户端不会删除任务逻辑数据,无法减小终端的内存占用,但会进一步降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
此外,可以理解的是,本申请实施例中,在接收到客户端发送的账号登录请求时,还需要在服务器创建游戏角色的实例模块,也即,服务器中,游戏角色的实例模块是在接收到客户端发送的账号登录请求时创建的。
如前所述的,本申请实施例中,若步骤S110仅包括步骤S111、步骤S112和步骤S113,则后续在执行步骤S120时,则可以直接通过数据管理中心,将编码信息发送给客户端,因此,在将编码信息发送给客户端之后,若目标账号异常退出,再次登录时,无法恢复执行进度在客户端的显示。基于此,本申请实施例中,在步骤S113之后,步骤S110还可以包括步骤S114、步骤S115和步骤S116。
步骤S114,通过数据管理中心将编码信息发送给游戏角色的实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间。
步骤S115,通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间。
步骤S116,通过实例模块从数据存储空间中获取编码信息。
可以理解的是,本申请实施例中,在步骤S110除包括步骤S111、步骤S112和步骤S113步骤之外,还包括步骤S114、步骤S115和步骤S116的情况下,目标任务的编码信息可以存储于实例模块所对应的数据存储空间,那么,在接收到客户端发送的二次登录请求时,则可以从数据存储空间获取编码信息,再通过实例模块,将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度,其中,二次登录请求为目标账号异常退出(例如,掉线或闪退)之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号。也就说是,在执行步骤S120之后,本申请实施例提供的执行进度获取方法还可以包括:
若接收到客户端发送的二次登录请求,则从数据存储空间获取编码信息,二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度。
进一步地,本申请实施例中,在任务逻辑数据包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系的情况下,为减少数据存储空间的数据冗余,执行步骤S116之后,本申请实施例提供的执行进度获取方法还可以包括:
通过数据管理中心,根据执行逻辑关系,从多个游戏任务中确定出目标任务的父节点任务,将父节点任务的任务编码作为待删除编码;
通过数据管理中心将待删除编码发送给实例模块;
通过实例模块将待删除编码从数据存储空间中删除。
请结合图1e,若目标任务为游戏任务2,则按照执行逻辑关系,说明游戏任务1一定是完成了的,因此,游戏任务1的任务编码一定已经存储于数据存储空间,为减少数据存储空间的数据冗余,可以将其从数据存储空间中删除。同样,若游戏任务3又被游戏角色执行完成,则目标任务切换为游戏任务3,因此,为减少数据存储空间的数据冗余,可以再将游戏任务2的任务编码从数据存储空间中删除。如此,若实例模块需要在不同进程间迁移,由于数据存储空间没有数据冗余,因此,能够减少了迁移过程因的服务器性能损耗。
通过本申请实施例提供的进度获取方法可以获取目标任务的编码信息,此后,仅将编码信息实时发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
以下,再结合图1f所示,对本申请实施例提供的另一种执行进度获取方法的具体流程进行说明,其应用于终端。需说明的是,本申请实施例中,执行进度获取方法包括步骤S210和步骤S220,但以下实施例的序号不作为对本申请实施例优选顺序的限定。
步骤S210,接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务。
步骤S220,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
本申请实施例中,客户端可以预先存储任务逻辑数据,而任务逻辑数据可以包括多个游戏任务,此处,可以理解为游戏任务的任务信息,例如,任务标识、任务剧情、任务相关图像等。此外,任务逻辑数据还可以包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码,因此,客户端在接收到编码信息之后,可以将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度,并进行显示。也就是说,步骤S220具体可以包括:
获取任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码;
将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
示例性地,服务器中,数据管理中心存储的任务逻辑数据具有如图1d所示的树形数据结构,那么,数据管理中心发送给客户端的任务逻辑数据同样可以具有如图1d所示的树形数据结构。若客户端接收到的编码信息为XXX-2,则与任务逻辑数据进行匹配之后,可以确定,执行进度为“完成了2级主线任务”,并进行显示。
示例性地,主任务线上共包括的14级主线任务,则在执行进度为“完成了2级主线任务”的情况下,主线进度为2/14,执行进度的显示效果可以如图1g所示。更具体地,如图1h所示,也可以通过点击“主线”控件,显示主任务线上所有主线任务的任务标识(例如,任务名称),以及每个主线任务的执行状态(包括“已完成”和“未解锁”),用以表征执行进度。此外,如前所述的,由于任务逻辑数据中包括的多个游戏任务可以理解为游戏任务的任务信息,例如,任务标识、任务剧情、任务相关图像等,因此,还可以通过点击“剧情”控件,再选择某个主线任务,以显示该主线任务的剧情回顾,具体如图1i所示。
通过本申请实施例提供的执行进度获取方法可以接收目标任务的编码信息,此后,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个任务逻辑数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
以下,将结合图2a和图2b,对本申请实施例中,服务器与客户端的交互过程,作为进一步说明。
步骤S310,基于游戏玩家的账号登录操作,在客户端生成账号登录请求,并发送给服务器,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号。
步骤S320,服务器接收账号登录请求,并创建游戏角色的实例模块,通过实例模块向数据管理中心请求任务逻辑数据,以使数据管理中心将任务逻辑数据发送给客户端,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码。
步骤S330,若游戏角色完成目标任务,则通过实例模块生成编码查询请求,并将编码查询请求发送给数据管理中心,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务,编码查询请求携带有目标任务的任务标识。
步骤S340,通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息,发送给实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间。
步骤S350,通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间,并从数据存储空间中,将编码信息同步至客户端。
步骤S360,客户端在接收到目标任务的编码信息之后,获取任务逻辑数据,并将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
为了更好地实施以上方法,本申请实施例还提供一种进度获取装置,该进度获取装置具体可以集成在电子设备中,该电子设备可以为终端、服务器等设备。其中,终端可以为手机、平板电脑、智能蓝牙设备、笔记本电脑、个人电脑等设备;服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。
在本实施例中,将以进度获取装置具体集成在服务器为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3a所示,进度获取装置可以包括:
编码获取模块310,用于获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
编码发送模块320,用于将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,编码获取模块310具体可以用于:
生成编码查询请求,编码查询请求携带有目标任务的任务标识;
将编码查询请求发送给数据管理中心,数据管理中心存储有任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码;
通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
在一些实施例中,编码获取模块310具体可以用于:
通过数据管理中心将编码信息发送给游戏角色的实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间;
通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间;
通过实例模块从数据存储空间中获取编码信息。
在一些实施例中,进度获取装置还可以包括:
第一获取模块,用于在接收到客户端发送的二次登录请求时,从数据存储空间获取编码信息,二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
第一发送模块,用于将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,进度获取装置还可以包括:
第二获取模块,用于通过数据管理中心,根据执行逻辑关系,从多个游戏任务中确定出目标任务的父节点任务,将父节点任务的任务编码作为待删除编码;
第二发送模块,用于通过数据管理中心将待删除编码发送给实例模块;
编码删除模块,用于通过实例模块将待删除编码从数据存储空间中删除。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,进度获取装置还可以包括:
第三获取模块,用于获取多个游戏任务和执行逻辑关系;
第四获取模块,用于获取每个游戏任务的任务编码;
任务逻辑数据存储模块,用于将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心。
在一些实施例中,第四获取模块具体用于:
获取任务标识;
通过消息摘要算法对任务标识进行编码处理,获得游戏任务的任务编码。
在一些实施例中,任务逻辑数据存储模块具体用于:
将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于数据管理中心。
在一些实施例中,进度获取装置还可以包括:
第五获取模块,用于在接收到客户端发送的账号登录请求时,从数据管理中心获取任务逻辑数据,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
第三发送模块,用于将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例(步骤S110和步骤S120),在此不再赘述。
本申请实施例提供的进度获取装置可以获取目标任务的编码信息,此后,仅将编码信息实时发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
在本实施例中,再以进度获取装置具体集成在终端为例,对本申请实施例的方法进行详细说明。
例如,如图3b所示,进度获取装置可以包括:
编码接收模块330,用于接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
进度查询模块340,用于根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,进度查询模块340具体可以用于:
获取任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码;
将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
具体实施时,以上各个模块可以作为独立的实体来实现,也可以进行任意组合,作为同一或若干个实体来实现,以上各个模块的具体实施可参见前面的方法实施例(步骤S210和步骤S220),在此不再赘述。
本申请实施例提供的进度获取装置可以接收目标任务的编码信息,此后,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
相应的,本申请实施例还提供一种电子设备,该电子设备可以为终端或服务器,该终端可以为智能手机、平板电脑、笔记本电脑、触控屏幕、游戏机、个人计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)等终端设备。
如图4所示,图4为本申请实施例提供的电子设备的结构示意图,该电子设备400包括有一个或者一个以上处理核心的处理器401、有一个或一个以上计算机可读存储介质的存储器402及存储在存储器402上并可在处理器上运行的计算机程序。其中,处理器401与存储器402电性连接。本领域技术人员可以理解,图中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
处理器401是电子设备400的控制中心,利用各种接口和线路连接整个电子设备400的各个部分,通过运行或加载存储在存储器402内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器402内的数据,执行电子设备400的各种功能和处理数据,从而对电子设备400进行整体监控。
在本申请实施例中,电子设备400中的处理器401会按照如下的步骤,将一个或一个以上的应用程序的进程对应的指令加载到存储器402中,并由处理器401来运行存储在存储器402中的应用程序,从而实现各种功能。
例如,可以:
获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,获取目标任务的编码信息,包括:
生成编码查询请求,编码查询请求携带有目标任务的任务标识;
将编码查询请求发送给数据管理中心,数据管理中心存储有任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码;
通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
在一些实施例中,通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息之后,获取目标任务的编码信息还包括:
通过数据管理中心将编码信息发送给游戏角色的实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间;
通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间;
通过实例模块从数据存储空间中获取编码信息。
在一些实施例中,将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的二次登录请求,则从数据存储空间获取编码信息,二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间之后,执行进度获取方法还包括:
通过数据管理中心,根据执行逻辑关系,从多个游戏任务中确定出目标任务的父节点任务,将父节点任务的任务编码作为待删除编码;
通过数据管理中心将待删除编码发送给实例模块;
通过实例模块将待删除编码从数据存储空间中删除。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,生成编码查询请求之前,执行进度获取方法还包括:
获取多个游戏任务和执行逻辑关系;
获取每个游戏任务的任务编码;
将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心。
在一些实施例中,获取每个游戏任务的任务编码,包括:
获取任务标识;
通过消息摘要算法对任务标识进行编码处理,获得游戏任务的任务编码。
在一些实施例中,将任务逻辑数据存储于数据管理中心,包括:
将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于数据管理中心。
在一些实施例中,将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的账号登录请求,则从数据管理中心获取任务逻辑数据,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
再例如,可以:
接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度,包括:
获取任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码;
将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
可选的,如图4所示,电子设备400还包括:触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407。其中,处理器401分别与触控显示屏403、射频电路404、音频电路405、输入单元406以及电源407电性连接。本领域技术人员可以理解,图4中示出的电子设备结构并不构成对电子设备的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。
触控显示屏403可用于显示图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。触控显示屏403可以包括显示面板和触控面板。其中,显示面板可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及电子设备的各种图形用户接口,这些图形用户接口可以由图形、文本、图标、视频和其任意组合来构成。可选的,可以采用液晶显示器(Liquid Crystal Display,LCD)、有机发光二极管(Organic Light-Emitting Diode,OLED)等形式来配置显示面板。触控面板可用于收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成相应的操作指令,且操作指令执行对应程序。可选的,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器401,并能接收处理器401发来的命令并加以执行。触控面板可覆盖显示面板,当触控面板检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器401以确定触摸事件的类型,随后处理器401根据触摸事件的类型在显示面板上提供相应的视觉输出。在本申请实施例中,可以将触控面板与显示面板集成到触控显示屏403而实现输入和输出功能。但是在某些实施例中,触控面板与触控面板可以作为两个独立的部件来实现输入和输出功能。即触控显示屏403也可以作为输入单元406的一部分实现输入功能。
在本申请实施例中,通过处理器401执行游戏应用程序在触控显示屏403上生成图形用户界面,图形用户界面上的虚拟场景中包含至少一个技能控制区域,技能控制区域中包含至少一个技能控件。该触控显示屏403用于呈现图形用户界面以及接收用户作用于图形用户界面产生的操作指令。
射频电路404可用于收发射频信号,以通过无线通信与网络设备或其他电子设备建立无线通讯,与网络设备或其他电子设备之间收发信号。
音频电路405可以用于通过扬声器、传声器提供用户与电子设备之间的音频接口。音频电路405可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器,由扬声器转换为声音信号输出;另一方面,传声器将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路405接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器401处理后,经射频电路404以发送给比如另一电子设备,或者将音频数据输出至存储器402以便进一步处理。音频电路405还可能包括耳塞插孔,以提供外设耳机与电子设备的通信。
输入单元406可用于接收输入的数字、字符信息或用户特征信息(例如指纹、虹膜、面部信息等),以及产生与用户设置以及功能控制有关的键盘、鼠标、操作杆、光学或者轨迹球信号输入。
电源407用于给电子设备400的各个部件供电。可选的,电源407可以通过电源管理系统与处理器401逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。电源407还可以包括一个或一个以上的直流或交流电源、再充电系统、电源故障检测电路、电源转换器或者逆变器、电源状态指示器等任意组件。
尽管图4中未示出,电子设备400还可以包括摄像头、传感器、无线保真模块、蓝牙模块等,在此不再赘述。
在上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
由上可知,本实施例提供的电子设备可以获取目标任务的编码信息,此后,仅将编码信息实时发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
本领域普通技术人员可以理解,上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤可以通过指令来完成,或通过指令控制相关的硬件来完成,该指令可以存储于一计算机可读存储介质中,并由处理器进行加载和执行。
为此,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,其中存储有多条计算机程序,该计算机程序能够被处理器进行加载,以执行本申请实施例所提供的任一种进度获取方法中的步骤。例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
获取目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,获取目标任务的编码信息,包括:
生成编码查询请求,编码查询请求携带有目标任务的任务标识;
将编码查询请求发送给数据管理中心,数据管理中心存储有任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务,以及每个游戏任务的任务编码;
通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息。
在一些实施例中,通过数据管理中心,根据任务标识,从多个游戏任务中确定出目标任务,并将目标任务的任务编码作为编码信息之后,获取目标任务的编码信息还包括:
通过数据管理中心将编码信息发送给游戏角色的实例模块,实例模块具有对应的数据存储空间;
通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间;
通过实例模块从数据存储空间中获取编码信息。
在一些实施例中,将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的二次登录请求,则从数据存储空间获取编码信息,二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过客户端重新发送的账号登录请求,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将编码信息发送给客户端,以供客户端根据编码信息恢复执行进度。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,通过实例模块将编码信息存储于数据存储空间之后,执行进度获取方法还包括:
通过数据管理中心,根据执行逻辑关系,从多个游戏任务中确定出目标任务的父节点任务,将父节点任务的任务编码作为待删除编码;
通过数据管理中心将待删除编码发送给实例模块;
通过实例模块将待删除编码从数据存储空间中删除。
在一些实施例中,任务逻辑数据还包括多个游戏任务之间的执行逻辑关系,生成编码查询请求之前,执行进度获取方法还包括:
获取多个游戏任务和执行逻辑关系;
获取每个游戏任务的任务编码;
将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心。
在一些实施例中,获取每个游戏任务的任务编码,包括:
获取任务标识;
通过消息摘要算法对任务标识进行编码处理,获得游戏任务的任务编码。
在一些实施例中,将任务逻辑数据存储于数据管理中心,包括:
将任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于数据管理中心。
在一些实施例中,将多个游戏任务、执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码共同作为任务逻辑数据,并将任务逻辑数据存储于数据管理中心之后,执行进度获取方法还包括:
若接收到客户端发送的账号登录请求,则从数据管理中心获取任务逻辑数据,账号登录请求用于请求登录目标账号,目标账号为对应于游戏角色的游戏账号;
将任务逻辑数据发送给客户端,以供客户端在接收到编码信息之后,将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
再例如,该计算机程序可以执行如下步骤:
接收目标任务的编码信息,目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度。
在一些实施例中,根据编码信息,查询游戏角色对多个游戏任务的执行进度,包括:
获取任务逻辑数据,任务逻辑数据包括多个游戏任务、多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个游戏任务的任务编码;
将编码信息与任务逻辑数据进行匹配,获取执行进度。
以上各个操作的具体实施可参见前面的实施例,在此不再赘述。
其中,该存储介质可以包括:只读存储器(ROM,Read Only Memory)、随机存取记忆体(RAM,Random Access Memory)、磁盘或光盘等。
由于该存储介质中所存储的计算机程序,可以执行本申请实施例所提供的任一种进度获取方法中的步骤,因此,可以实现本申请实施例所提供的任一种进度获取方法所能实现的有益效果,也即:
可以获取目标任务的编码信息,此后,仅将编码信息实时发送给客户端,以供客户端根据编码信息,显示游戏角色对多个游戏任务的执行进度,也即,服务器与客户端之间仅需实时传输编码信息,相对于现有技术中,为实现任务执行进度在客户端的显示,需要实时将结构树(存储有整个行历数据)发送给客户端的方案而言,减少了服务器与客户端之间的数据传输体量。由此,能够降低服务器与客户端之间传输数据所消耗的流量。
以上对本申请实施例所提供的一种进度获取方法、装置、存储介质及电子设备进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

Claims (15)

1.一种执行进度获取方法,其特征在于,包括:
获取目标任务的编码信息,所述目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
将所述编码信息发送给客户端,以供所述客户端根据所述编码信息,显示所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度。
2.根据权利要求1所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述获取目标任务的编码信息,包括:
生成编码查询请求,所述编码查询请求携带有所述目标任务的任务标识;
将所述编码查询请求发送给数据管理中心,所述数据管理中心存储有任务逻辑数据,所述任务逻辑数据包括所述多个游戏任务,以及每个所述游戏任务的任务编码;
通过所述数据管理中心,根据所述任务标识,从所述多个游戏任务中确定出所述目标任务,并将所述目标任务的任务编码作为所述编码信息。
3.根据权利要求2所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述通过所述数据管理中心,根据所述任务标识,从所述多个游戏任务中确定出所述目标任务,并将所述目标任务的任务编码作为所述编码信息之后,所述获取目标任务的编码信息还包括:
通过所述数据管理中心将所述编码信息发送给所述游戏角色的实例模块,所述实例模块具有对应的数据存储空间;
通过所述实例模块将所述编码信息存储于所述数据存储空间;
通过所述实例模块从所述数据存储空间中获取所述编码信息。
4.根据权利要求3所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述将所述编码信息发送给客户端,以供所述客户端根据所述编码信息,显示所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度之后,所述执行进度获取方法还包括:
若接收到所述客户端发送的二次登录请求,则从所述数据存储空间获取所述编码信息,所述二次登录请求为目标账号异常退出之后,通过所述客户端重新发送的账号登录请求,所述目标账号为对应于所述游戏角色的游戏账号;
将所述编码信息发送给所述客户端,以供所述客户端根据所述编码信息恢复所述执行进度。
5.根据权利要求3所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述任务逻辑数据还包括所述多个游戏任务之间的执行逻辑关系,所述通过所述实例模块将所述编码信息存储于所述数据存储空间之后,所述执行进度获取方法还包括:
通过所述数据管理中心,根据所述执行逻辑关系,从所述多个游戏任务中确定出所述目标任务的父节点任务,将所述父节点任务的任务编码作为待删除编码;
通过所述数据管理中心将所述待删除编码发送给所述实例模块;
通过所述实例模块将所述待删除编码从所述数据存储空间中删除。
6.根据权利要求2所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述任务逻辑数据还包括所述多个游戏任务之间的执行逻辑关系,所述生成编码查询请求之前,所述执行进度获取方法还包括:
获取所述多个游戏任务和所述执行逻辑关系;
获取每个所述游戏任务的任务编码;
将所述多个游戏任务、所述执行逻辑关系,以及每个所述游戏任务的任务编码共同作为所述任务逻辑数据,并将所述任务逻辑数据存储于所述数据管理中心。
7.根据权利要求6所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述获取每个所述游戏任务的任务编码,包括:
获取所述任务标识;
通过消息摘要算法对所述任务标识进行编码处理,获得所述游戏任务的任务编码。
8.根据权利要求6所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述将所述任务逻辑数据存储于所述数据管理中心,包括:
将所述任务逻辑数据按照树形数据存储方式存储于所述数据管理中心。
9.根据权利要求6所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述将所述多个游戏任务、所述执行逻辑关系,以及每个所述游戏任务的任务编码共同作为所述任务逻辑数据,并将所述任务逻辑数据存储于所述数据管理中心之后,所述执行进度获取方法还包括:
若接收到所述客户端发送的账号登录请求,则从所述数据管理中心获取所述任务逻辑数据,所述账号登录请求用于请求登录目标账号,所述目标账号为对应于所述游戏角色的游戏账号;
将所述任务逻辑数据发送给所述客户端,以供所述客户端在接收到所述编码信息之后,将所述编码信息与所述任务逻辑数据进行匹配,获取所述执行进度。
10.一种执行进度获取方法,其特征在于,包括:
接收目标任务的编码信息,所述目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
根据所述编码信息,查询所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度。
11.根据权利要求10所述的执行进度获取方法,其特征在于,所述根据所述编码信息,查询所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度,包括:
获取任务逻辑数据,所述任务逻辑数据包括多个游戏任务、所述多个游戏任务之间的执行逻辑关系,以及每个所述游戏任务的任务编码;
将所述编码信息与所述任务逻辑数据进行匹配,获取所述执行进度。
12.一种执行进度获取装置,其特征在于,包括:
编码获取模块,用于获取目标任务的编码信息,所述目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
编码发送模块,用于将所述编码信息发送给客户端,以供所述客户端根据所述编码信息,显示所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度。
13.一种执行进度获取装置,其特征在于,包括:
编码接收模块,用于接收目标任务的编码信息,所述目标任务为多个游戏任务中,被游戏角色执行完成、且完成时间距离当前时刻最近的游戏任务;
进度查询模块,用于根据所述编码信息,查询所述游戏角色对所述多个游戏任务的执行进度。
14.一种电子设备,其特征在于,包括处理器和存储器,所述存储器存储有多条指令;
所述处理器从所述存储器中加载指令,以执行如权利要求1~11中任一项所述的执行进度获取方法中的步骤。
15.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质存储有多条指令,所述指令适于处理器进行加载,以执行权利要求1~11中任一项所述的执行进度获取方法中的步骤。
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