CN115209965A - 游戏预览期间对视频游戏的置备管理 - Google Patents
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Abstract
本公开涉及被配置成在呈现视频游戏的预览(例如,视频游戏预告片)期间管理视频游戏的置备的处理操作。视频游戏预览可通过在线游戏递送服务的图形用户界面来呈现。当视频游戏预览被呈现给用户时,可做出置备确定以确定是否自动启动视频游戏的置备(例如,在该视频游戏预览的后台)。对于本文描述的任何非限制性置备确定,置备的状态可被确定并且该状态信息的图形指示符可以在呈现视频游戏预览的同时被呈现给用户。附加示例描述了与游戏预览和用于呈现游戏预览的GUI菜单的上下文定制相关的处理。
Description
背景技术
视频游戏是新兴和不断发展的技术领域。在当今按需内容的时代,用户希望立即访问内容。然而,视频游戏用户在他们发现视频游戏的时间和他们实际开始玩视频游戏的时间之间经常会遇到阻力。这会对游戏平台上的用户体验产生负面影响,降低用户参与特定视频游戏内容的可能性,并降低用于启动视频游戏的计算资源的效率,以及其他技术问题。例如,传统视频游戏通常无法预加载游戏内容以简化视频游戏的启动。此外,传统视频游戏在加载视频游戏时让用户长时间停留在加载屏幕上。这是由于需要下载大量内容来启动玩游戏以及需要配置大量计算资源来执行视频游戏,尤其是当用户在在线场景中使用游戏服务器时。
此外,随着按需内容的出现,出现的另一个技术问题是让用户参与特定内容的能力。软件服务和/或软件平台可以基于特定内容的收视率/参与度来分配资源。这在视频游戏市场中很重要,在该市场中,特定游戏可能会在一个视频游戏版本的初始发布后集成众多服务。此类服务的集成可能会进一步影响内容如何呈现给用户(例如,通过图形用户界面)、分布式/在线资源如何分配用于游戏集成以及哪些应用/服务可能与此类内容相关联,以及其他技术决策。
发明内容
为了解决上述技术挑战,本公开的目标是移除内容发现和内容执行(例如,启动玩视频游戏)之间的阻力。为了便于解释,本文描述的内容是视频游戏内容。然而,将会理解,本公开可被配置成例如通过按需内容体验来与任何类型的内容协作,而不背离本公开的精神。
鉴于上述技术挑战,本公开涉及被配置成在呈现视频游戏的预览(例如,视频游戏预告片)期间管理视频游戏内容的置备的处理操作。视频游戏预览可通过在线游戏递送服务或其他类型的应用/服务的图形用户界面来呈现。在向用户呈现视频游戏预览时,做出用于管理视频游戏置备的确定。例如,做出关于是自动启动视频游戏的置备(例如,在视频游戏预览的后台)还是等待用户手动启动视频游戏的置备的置备确定。该技术决策可取决于对所收集的涉及正在访问视频游戏预览的用户(例如,在线游戏递送服务的用户帐户)的访问上下文的信号数据的上下文分析。与视频游戏的置备状态相关的状态信息可被确定,其中该状态信息的图形指示符可被生成并且然后在通过图形用户界面(GUI)呈现视频游戏预览时被呈现给用户。例如,用于视频游戏置备的状态指示符可被渲染并显示在视频游戏预览内。附加示例描述了与游戏预览和用于呈现游戏预览的GUI菜单的上下文定制相关的处理。
提供本发明内容以便以简化的形式介绍以下在具体实施方式中还描述的概念的选集。本发明内容并不旨在标识所要求保护的主题的关键特征或必要特征,也不旨在用于限制所要求保护的主题的范围。各示例的附加方面、特征、和/或优点将在以下描述中阐述,并且根据该描述而部分地显而易见,或者可通过实施本发明而获知。
附图简述
参考以下附图描述非限制性和非穷尽的示例。
图1示出了可用于实践本公开的各方面的组件的示例性系统图,这些组件对接以使得能够在显示视频游戏预览期间管理视频游戏的置备状态。
图2示出了可用于实践本公开的各方面的用于在显示视频游戏预览期间管理视频游戏的置备状态的示例性方法。
图3A-3E示出了可用于实践本公开的各方面的使用户能够通过在线游戏递送服务的图形用户界面来访问内容的设备的处理设备视图的非限制性示例。
图4示出了可用于实践本公开的各方面的适用于实现本文描述的与内容置备管理相关的处理操作的计算系统。
具体实施方式
本公开的目标是移除内容发现和内容执行(例如,启动玩视频游戏)之间的阻力。为了便于解释,本文描述的内容是视频游戏内容。然而,将会理解,本公开可被配置成例如通过按需内容体验来与任何类型的内容协作,而不背离本公开的精神。
本公开涉及被配置成在呈现视频游戏的预览(例如,包括视频游戏预告片)期间管理视频游戏的内容置备的处理操作。视频游戏预览可通过在线游戏递送服务或其他类型的应用/服务的图形用户界面来呈现。在向用户呈现视频游戏预览时,做出用于管理视频游戏置备的确定。例如,做出关于是自动启动视频游戏的置备(例如,在视频游戏预览的后台)还是等待用户手动启动视频游戏的置备的置备确定。该技术决策可取决于对所收集的涉及正在访问视频游戏预览的用户(例如,在线游戏递送服务的用户帐户)的访问上下文的信号数据的上下文分析。与视频游戏的置备状态相关的状态信息可被确定,其中该状态信息的图形指示符可被生成并且然后在通过GUI呈现视频游戏预览时被呈现给用户。例如,用于视频游戏置备的状态指示符可被渲染并显示在视频游戏预览内。附加示例描述了与游戏预览和用于呈现游戏预览的GUI菜单的上下文定制相关的处理。
应用/服务可被配置成向用户提供对包括视频游戏预览的GUI菜单的视频游戏内容的流传输访问(例如,按需)、对特定视频游戏预览的访问、对视频游戏的访问,等等。例如,GUI菜单可以按一呈现格式向用户提供对多个视频游戏预览的访问。虽然呈现格式在不同示例中可以变化以包括任何已知类型的呈现格式,但一个示例性格式是视频游戏名称的磁贴表示。通过选择视频游戏预览的特定磁贴,游戏内容可针对该名称自动开始播放(例如,预告片、用户生成的内容)。GUI菜单被进一步配置成使用户能够与所显示的内容交互。可提供使用户能够通过任何类型的已知输入类型(例如,触摸、设备、音频)来容易地滚动通过所显示的内容的功能。例如,用户可提供触摸输入,其中他们可通过滑扫通过显示游戏名称的特定GUI菜单来发现附加游戏名称/内容。
一旦用户从该GUI菜单中选择了所选游戏名称,就可通过GUI提供视频游戏预览。在用户查看视频游戏预览时,后台处理可进行以管理视频游戏的置备状态,其中该置备与视频游戏预览的显示并发地进行。在一个示例中,示例性应用/服务可被配置成在预定时间量后(例如,在启动视频游戏预览之际立即或者在自从视频游戏预览开始后已过去n秒后)自动启动视频游戏的置备。示例性GUI被配置成通过视频游戏预览来提供对视频游戏的置备状态的指示。作为示例,对置备状态的指示是会使用户能够在选择用户界面元素之际自动参与视频游戏的用户界面元素(例如,GUI元素)。例如,用户界面元素是显现在视频游戏预览内的玩按钮。该玩按钮可包括表示内容加载的视觉元素(例如,旋转圈(spinner)指示)以向用户阐明视频游戏正在置备过程中。当准备好用户参与视频游戏时,用户界面元素(例如,玩按钮)可改变颜色并隐藏视觉元素(例如,旋转圈指示)以显示该视频游戏即刻准备好代表用户进行流传输。这通过增加用户和内容之间的总参与度(例如通过缩短等待时间)以及使用户能够发现新内容来向在线游戏递送服务提供极大价值。
此外,本公开有助于模糊置备时间以使得用户沉浸在游戏内容中而不是简单地等待视频游戏加载。由此,本公开的新颖性克服了内容参与的重大障碍,其中置备过程可以在用户正在观看视频游戏预览中所呈现的视频游戏预告片时启动。由此,用户不感觉到他们正在等待玩视频游戏并且更有可能参与所置备的内容。该置备过程通常花费25-30秒的时间段。如果该过程是代表用户预启动的,则该等待时间对于用户而言将看似显着减少。另外,计算资源可以在置备过程期间被更好地管理,其中可通过减少置备处理期间的等待时间并节省用于计算设备的资源/带宽(包括在某些情况下不要求用户手动启动置备过程)来提高用于置备视频游戏的处理效率,以及其他技术优点。
附加示例扩展到动态地确定是启用视频游戏的自动置备还是请求用户手动启动服务器置备。在一些情形中,这可包括确定自动启动置备处理的时间点(例如,在启动视频游戏预览后延迟)。例如,可做出将用户对视频游戏预览的访问与该用户将选择玩视频游戏的可能性相关的确定。为用户对视频游戏预览的参与确定阈值,该阈值可用于提供关于置备过程是否应被启动的指示。例如,保持超过5秒观看视频游戏预览的用户具有玩该游戏的高几率。由此,可做出置备确定以不提高关于计算资源管理的效率。
此外,关于视频游戏的置备状态的用户界面元素可以在视频游戏预览的呈现期间被动态更新。这在视频游戏预览的整个呈现期间向用户提供实时状态更新。例如,使得能够访问视频游戏内容的用户界面元素(例如,玩按钮)可具有多个置备状态(例如,准备好用于置备、加载被延长、加载被最小化、准备好用于玩、启动手动置备)。这允许系统向用户显示当前服务器在其置备过程中的状态。当服务器准备好玩视频游戏时,用户界面元素可被更新以提供关于视频游戏是“准备好用于玩”的状态指示。用户界面元素是可选择的,其中一旦用户选择了反映“准备好用于玩”状态的用户界面元素,该用户就将被立即带到该视频游戏并且然后就能开始玩游戏。在一些替代示例中,视频游戏可以基于该视频游戏的置备完成而直接从视频游戏预览中启动(而不需要用户交互)。
由本公开中描述的处理提供的示例性技术优点包括但不限于:生成并渲染包括诸如被配置成反映视频游戏的置备状态的用户界面元素之类的集成GUI特征的新颖视频游戏预览;自动化视频游戏的置备过程并将该置备过程与视频游戏预览的并发执行相关;提高执行视频游戏的置备的计算设备的处理效率(例如,处理周期减少、节省资源/带宽);对用以管理如分布式服务示例中的视频游戏的置备处理的计算资源的更好管理;通过减少置备处理期间的等待时间来提高提供视频游戏预览的计算设备的处理效率以及通过不需要用户在所有情形中手动启动置备处理来节省用于计算设备的资源/带宽;
提供呈现用以实现本文描述的技术优点的新颖GUI菜单和特征的改善的GUI体验;用以生成定制的视频游戏预览(例如,因用户而异的视频游戏预览)的人工智能(AI)处理的新颖配置;以及用以使得能够将定制的视频游戏预览集成在在线游戏递送服务中以及与(例如软件应用平台的)多个不同应用/服务对接以扩展功能并改善用户体验的互操作性,以及其他技术优点。
图1示出了可用于实践本公开的各方面的组件的示例性系统图100,这些组件对接以使得能够在显示视频游戏预览期间管理视频游戏的置备状态。作为示例,系统图100中示出的组件可由如在图4的描述中描述的示例性计算系统401(或多个计算系统)来执行。系统图100描述了可用于执行在方法200(图2)中描述的处理操作、与图3A-3E的可视图和附带描述相关联的处理的组件。此外,系统图100的组件之间的交互可被更改,而不背离本公开的精神。系统图100中描述的示例性组件可以是被编程为执行本文描述的处理操作的硬件和/或软件组件。在一些示例中,系统图100的组件各自可以是与执行特定服务相关联的一个或多个计算设备。示例性服务可由软件应用平台管理,该软件应用平台还向组件提供对与应用/服务相关联的其他组件的访问和与应用/服务相关联的其他组件的知识。在一个实例中,系统图100中描述的处理操作可由通过分布式网络连接的一个或多个组件来实现。系统图100包括一个或多个计算设备102;一个或多个内容置备管理组件104;(例如,分布式游戏平台的)分布式游戏服务器106;以及在线游戏递送服务108的GUI。
一个或多个计算设备102可以是被配置成经由软件组件、硬件组件或其组合来执行应用/服务的一个或多个计算设备。用户可利用该一个或多个计算设备102来通过提供在线游戏递送服务的游戏应用/服务(例如,视频游戏应用/服务)或游戏软件平台玩视频游戏,该在线游戏递送服务使得能够访问多个视频游戏和相关联的游戏内容,诸如视频游戏预览。在一些示例中,视频游戏内容可通过诸如PC、膝上型设备、平板等计算设备来访问。在一些其他示例中,视频游戏可通过游戏控制台来访问。示例性游戏控制台可以被配置成执行在游戏控制台的硬盘驱动器上(或经由在其上执行的计算机可读介质)本地存储的视频游戏,或者可以经由网络连接访问视频游戏内容(例如,在分布式数据存储上存储和访问的内容),或其组合。系统100的一个或多个计算设备100还旨在涵盖用户正在具有用于输出游戏数据的集成式组件(例如,显示器、显示组件、音频组件、处理器)的计算设备上执行视频游戏的示例。游戏数据(诸如视频游戏内容)可以经由该计算设备在本地运行或通过网络连接来访问。
内容置备管理组件104被配置为通过在线游戏递送服务来执行对内容呈现管理的处理,该在线游戏递送服务包括GUI和相关联的内容(诸如视频游戏预览(例如,视频游戏预告片))的渲染和呈现以及与视频游戏预览的呈现并行的对视频游戏的置备。内容置备管理组件104被进一步配置成定制包括呈现在其中的内容的视频游戏预览。由内容置备管理组件104执行的处理的具体示例包括本文描述(包括先前的详细描述、对在方法200(图2)中描述的处理操作的描述以及图3A-3E的附带描述)的任何处理操作。
如上所示,内容置备管理组件104可被配置成定制包括呈现在其中的内容的视频游戏预览。为此,内容置备管理组件104可被配置成作为经编程的软件模块、AI处理或其组合来执行。这使得能够执行上下文分析以使得视频游戏预览可以与用户最上下文相关。AI处理的实现对于本领域技术人员而言是已知的。可适用于帮助本文描述的任何类型的确定或预测处理的示例性AI处理可以是以下各项中的任一者:受监督学习;无监督学习;半监督学习;或强化学习等。可应用的受监督学习的非限制性示例包括但不限于:最近邻处理;朴素贝叶斯分类处理;决策树;线性回归;支持向量机(SVM);和神经网络等。可应用的无监督学习的非限制性示例包括但不限于:聚类处理的应用,包括用于聚类问题的k-means、层次聚类、混合建模等;关联规则学习的应用;潜变量建模的应用;异常检测;和神经网络处理等。可应用的半监督学习的非限制性示例包括但不限于:假设确定处理;生成建模;低密度分离处理和基于图形的方法处理等。可应用的强化学习的非限制性示例包括但不限于:基于值的处理;基于策略的处理;和基于模型的处理等。在任一示例中,人工智能处理可被配置成应用排名器来确定最佳的可能结果,以基于排名/评分处理来输出与内容(例如,GUI菜单或游戏预览)的管理和/或内容置备状态有关的确定。排名/评分处理的实现对于本领域技术人员而言是已知的。在关于AI建模的排名处理操作的传统已知内容之上,AI处理的最高排名/评分输出(或多个输出)可用于确定视频游戏置备状态以及在所生成的用户界面元素中提供什么状态指示符来反映内容置备状态,以及要包括在定制的视频游戏预览中的特定内容。
此外,在本领域已知的内容之上,AI处理可以被配置成关联特定数据(例如,用于上下文评估的数据)以用于与GUI菜单中的内容管理以及视频游戏内容的生成和视频游戏预览的实时(或接近实时)更新相关的目的。示例性AI处理还可利用来自软件应用平台的其他资源的数据来提高准确性以用于所标识的那些技术目的中的任一者。例如,内容置备管理组件104可被配置成训练并展示可被定制成执行与以下各项相关的处理的一个或多个经训练AI模型(例如,机器学习模型):内容/视频游戏预览的GUI菜单的生成;定制的视频游戏预览的生成;视频游戏的置备状态的管理,包括确定并渲染反映内容(例如视频游戏)置备的实时状态的状态指示符图标;以及确定是自动启动置备还是请求手动确认,以及其他示例。
系统图100进一步包括一个或多个分布式游戏服务器106。分布式游戏服务器106被配置成管理对游戏数据的处理以使得能够生成、渲染和执行与视频游戏应用/服务相关联的和/或集成在在线游戏递送服务内的内容(包括视频游戏)。在一个示例中,一个或多个分布式游戏服务器106可以是服务器设备的集群,这些服务器设备被配置成处理数据以使得能够实现对视频游戏的执行,包括用以生成、渲染视频游戏表示以及获取(例如,因用户而异的)视频游戏数据的处理。然而,分布式游戏服务器106可以是任何类型的计算系统,包括数据存储系统,如在图4的描述中描述的。
该一个或多个分布式游戏服务器106可被配置成处理以本地地、通过网络连接在线地、或其组合地启用游戏实例。为此,该一个或多个分布式游戏服务器106可存储在由一个或多个处理组件执行时使得能够渲染视频游戏的实例的数据。分布式游戏服务器106的配置可以在任何时间点基于带宽和可用资源而变化。
分布式游戏服务器106还可以与能够实现对视频游戏的在线执行(包括用以生成、渲染和/或执行在线游戏递送服务(例如,XBOX)的GUI的处理)的软件平台相关联。在这样的示例中,分布式游戏服务器106还可以被配置成管理用于生成和渲染游戏平台的数据(例如,游戏数据),例如可以为用户提供对与游戏平台相关联的他们自己的用户帐户的访问的数据。此外,该一个或多个分布式游戏服务器106可以与其他网络可访问计算资源(包括存储用以使得能够实现对本文描述的处理操作的执行的数据的数据储存库)相连接。例如,游戏平台可由管理软件平台的组织来提供,该软件平台提供对多个不同的应用/服务的访问,由此与这些应用/服务对接以扩展在在线游戏递送服务的操作期间提供给用户的功能。
在系统100中,内容置备管理组件104被配置成与一个或多个计算设备102和分布式游戏服务器106对接以使得能够实现对本文描述的处理操作的执行。如在上述描述中指示的,内容置备管理组件104与一个或多个计算设备102对接以使得能够经由该一个或多个计算设备102来呈现在线游戏递送服务108的GUI。为此,内容置备管理组件104可以向该一个或多个计算设备102提供包括但不限于以下各项的数据:用于提供GUI菜单的数据;用于渲染定制的视频游戏预览的数据(包括要包括在该预览中的特定类型的内容);以及可用于更新视频游戏预览的用于置备视频游戏的状态更新,以及其他示例。在附加实例中,内容置备管理组件104可以与分布式游戏服务器106对接以标识一个或多个服务器的当前处理状态以计量在当前时间点和/或在置备视频游戏内容所需的时间期间用于视频游戏置备的现实置备时间。内容置备管理组件104可在给定服务器资源在置备所需的时间段内的可用性和带宽的情况下选择服务器的最高效地执行视频游戏置备的分配/配置。在此类情形中,内容置备管理组件104可包括用于调度的组件,该组件管理调度状态以分配分布式游戏服务器来用于置备处理。此外,内容置备管理组件104与分布式游戏服务器106对接以使得能够一旦在视频游戏被置备时就启动视频游戏。
在线游戏递送服务108的GUI被用来提供使用户能够与游戏内容对接的GUI,该GUI包括提供对视频游戏预览的访问的GUI菜单。在线游戏递送服务的GUI的操作和渲染对于本领域技术人员而言是已知的,例如其中服务(例如,XBOX)使用户能够访问视频游戏和相关联的内容。在传统已知内容之上,在线游戏递送服务108的GUI被适配成提供改善的GUI体验以及其他技术益处,该GUI体验通过内容置备管理组件104集成处理以向用户提供视频游戏内容以及包括对视频游戏的置备状态的反映的示例性视频游戏预览的GUI菜单。通过在线游戏递送服务108的GUI提供的示例性视频游戏预览在图3A-3E中示出并且在附带描述中进一步描述。在一些替代示例中,示例性视频游戏预览可通过在一个或多个计算设备102上执行的不同应用/服务的GUI来提供。例如,视频游戏预览可通过不同的通知服务、消息收发服务(例如,电子邮件服务、SMS消息收发服务)或社交网络服务等来递送,等等。在附加实例中,视频游戏预览可取决于正被用来查看该视频游戏预览的计算设备的类型而以形状因子合适的方式通过GUI来呈现。
图2示出了可用于实践本公开的各方面的用于在显示视频游戏预览期间管理视频游戏的置备状态的示例性方法200。作为示例,方法200可以跨如图4的描述中描述的示例性计算系统401(或多个计算系统)执行。方法200中描述的示例性组件可以是硬件和/或软件组件,其被编程为执行本文描述的处理操作。在方法200中执行的操作可对应于由执行计算机程序、软件代理、应用编程接口(API)、插件、包括应用经训练的数据模型的AI处理、智能机器人、神经网络和/或机器学习处理等的系统和/或服务执行的操作。在一个实例中,方法200中描述的处理操作可由通过分布式网络连接的一个或多个组件来实现。例如,组件可以在通过分布式网络连接的一个或多个启用网络的计算设备上执行,该一个或多个启用网络的计算设备使得能够生成和/或执行用于在线游戏递送服务和/或特定视频游戏的内容。尽管本文描述的示例涉及与在线游戏递送服务相关联的视频游戏和内容,但应认识到,本公开可被配置成与通过任何类型的应用/服务访问的任何类型的内容一起工作,而不背离本公开的精神。
方法200开始于处理操作202,其中通过GUI来呈现视频游戏预览的菜单。GUI的非限制性示例是在线游戏递送服务(图1的108)的GUI。然而,如在上述描述中提及的,在一些替代示例中,示例性视频游戏预览可通过在计算设备上执行的不同应用/服务的GUI来提供。视频游戏预览的GUI菜单可取决于正被用来查看该GUI的计算设备的类型而以形状因子合适的方式通过该GUI来呈现。此外,GUI菜单按一呈现格式向用户提供对多个视频游戏预览的访问。虽然呈现格式在不同示例中可以变化以包括任何已知类型的呈现格式,但一个示例性格式是视频游戏名称的磁贴表示。视频游戏名称的示例性磁贴表示的非限制性示例在图3A中示出。通过选择视频游戏预览的特定磁贴,视频游戏的预览可针对该所选名称自动开始播放(例如,预告片、用户生成的内容)。
在一些示例中,GUI菜单的呈现(处理操作202)可以为用户定制。即,GUI菜单的一个版本可针对一个用户相比于另一个用户不同地呈现。该确定可基于对信号数据的分析来进行。如在上述描述中提及的,该分析可由经编程的软件模块、经训练的AI处理器或其组合来进行。信号数据的非限制性示例(单独地或群集地)包括以下任一者:涉及使用在线游戏递送服务的用户信号数据,包括历史玩游戏访问以及对特定视频游戏预览/特定类型的内容的访问;涉及用户的用户帐户的信号数据,该信号数据与关联于该用户帐户的任何应用/服务相关;涉及与用户帐户相关联的一个或多个设备(例如,正在访问在线游戏递送服务的设备)的信号数据;来自在线游戏递送服务的其他用户(例如,与该用户帐户相关联的朋友或群组)的信号数据;涉及包括文体/布局偏好的用户设置的信号数据;以及涉及对置备视频游戏的时间要求的信号数据,等等。例如,信号数据可以从用户对在线游戏递送服务的先前使用(涉及内容偏好(例如,对内容的活动,包括所选内容、所访问的内容、所忽略的内容))中收集,这可被用来过滤供呈现在菜单中的内容以呈现针对一个或多个用户定制的GUI菜单。在一些情形中,可应用程序化规则,这些规则被用来确定如何相对于视频游戏内容对先前的用户活动进行优先级排序。例如,可以应用在确定如何过滤其他剩余视频游戏内容以供呈现之前优先考虑较新的视频游戏内容的规则。然而,应该认识到,规则可被开发者设置为以任何可能的方式评估和过滤内容以创建定制的内容列表。此外,注意人工智能处理可能是自适应的,其中经训练的学习建模可以从包括与用户的交互在内的过往经验中学习,以提供最吸引人的视频游戏内容列表供用户查看。
方法200的流程可继续至处理操作204。在处理操作204,通过视频游戏预览的GUI菜单来接收对特定视频游戏预览的选择。基于该选择,视频游戏预览(例如,视频游戏预告片)可以通过所显示的GUI来启动。
对视频游戏预览的选择可以是对置备与该视频游戏预览相关联的视频游戏的时间要求进行分析(处理操作206)的触发。在一些替代示例中,诸如悬停(例如,达预定时间段)之类的其他类型的动作可以是对在选择实际上发生之前开始对置备视频游戏的时间要求进行分析的触发。例如,用户悬停在预览上方达比阈值时间段更长的预定时间段(即,被确定为与浏览其他内容名称相比更长)可以是用户可能对该视频游戏内容感兴趣的指示。这可以是对启动处理操作以加快视频游戏预览的呈现期间的置备的触发。即,用于置备的预加载(软置备)可发生,其中处理被抢先启动以便在存在用户可能选择特定视频游戏预览的高可能性时加快置备。启动视频游戏的软置备是另一技术优点:相对于置备过程进一步减少等待时间以使得用户例如在视频游戏预览的呈现期间花费更少的时间来等待视频游戏的加载。信号数据可被实时(或接近实时)收集并分析以确定是否要执行软置备。经训练的AI处理可基于对信号数据的分析来生成关于是否要启动视频游戏的软置备的确定。此类信号数据的非限制性示例包括但不限于:用户输入动作、在用户正在浏览GUI菜单时检测到的用户语音、以及设备活动数据(例如,游戏附件、控制器等是否被连接),等等。历史使用信号数据还可被用来提高预测分析的准确性。
在任何情形中,处理操作206可包括用于标识在一个或多个分布式游戏服务器上启动视频游戏的置备时间。这可通过内容置备管理组件与可被配置成执行视频游戏的一个或多个分布式游戏服务器之间的对接来进行,其中与用于置备视频游戏的特定处理操作相关的数据以及涉及将置备该视频游戏的分布式游戏服务器的配置的数据可被获取并分析。在一些情形中,置备时间可以是预定的,其中可常规地花费设定的时间量来置备游戏。在其他情形中,服务器带宽可能受网络话务的影响,其中置备时间可基于服务器的归因于网络使用的可用性而变化。内容置备管理组件可被配置成通过与分布式游戏服务器的实时(或接近实时)交互来即刻确定置备时间。例如,标识用于启动视频游戏的置备时间可包括检索与一个或多个分布式游戏服务器的配置相关联的数据;以及分析与该一个或多个分布式游戏服务器的配置相关联的数据以确定置备时间以及与置备过程相关的一个或多个参考时间点。用于加载视频游戏的置备时间可基于诸如以下各方面来改变:用户帐户是否登入在线游戏递送服务;正在置备的视频游戏的类型(例如,有多少内容需要置备);分布式游戏服务器的当前可用带宽/容量;以及相对于分布式游戏服务器的当前配置将耗费多久传输/安装必要的游戏内容,等等。由此,对置备时间的监视可持续进行直到视频游戏内容被充分置备以供玩游戏。
在一些示例中,视频游戏预览(或对其的更新)的版本可基于对置备视频游戏的时间要求的确定来动态生成。如果置备被确定为花费特定时间量(即,30秒),则视频游戏预告片可基于对置备该游戏的时间要求来被定制成与该置备时间对齐。处理操作206可包括确定置备时间内的反映视频游戏的置备状态的一个或多个参考时间点,该一个或多个参考时间点可用于标识该视频游戏的置备状态。参考时间点的示例包括但不限于:认证/确认用于访问视频游戏的用户帐户所耗费的时间;下载启动视频游戏所必需的游戏内容所耗费的时间;安装用于执行视频游戏的必要内容所耗费的时间;以及启动视频游戏所耗费的包括加载时间在内的时间,等等。可生成与参考时间点相关的指示符,其中指示符然后可被呈现在所生成的视频游戏预览版本中以向用户提供对视频游戏置备的实时(或接近实时)状态更新,而不使用户从视频游戏预览的其他内容分心。例如,在视频游戏预览内包括用户界面元素(例如,玩按钮),该用户界面元素使用户能够标识置备状态,其中该视频游戏预览被更新以提供被显示在定制的视频游戏预览内的多个置备状态(例如,准备好用于置备、加载被延长、加载被最小化、准备好用于玩、启动手动置备)中的任一者。这允许系统向用户显示当前服务器在其置备过程中的状态。虽然已经为用于标识参考时间点的准则提供了具体示例,但将会理解,如本领域技术人员已知的,可使用与以分布式方式置备视频游戏相关的任何其他类型的数据来生成参考时间点,而不背离本公开的精神。视频游戏置备的实时状态基于对相对于置备处理的一个或多个参考时间点的检测而改变。
方法200的流程可继续至处理操作208,其中可创建/生成定制的视频游戏预览(例如,视频游戏预告片)。如在上述描述中指示的,可针对不同的上下文场景生成视频游戏预览的不同版本,其中所生成的视频游戏预览的内容还可以因情况而异。在某些情况下,开发者可确定要提供呈现预定内容预告片以及指示视频游戏内容的置备状态的一个或多个GUI元素的视频游戏预览。在其他情况下,上下文分析可产生要包括附加类型的补充内容以进一步定制视频游戏预览的确定。例如,可应用经编程的软件模块、经训练的AI处理和/或其组合来生成视频游戏预览并确定要包括在该视频游戏预览的一版本中的内容类型,包括确定视频游戏预览是否能被定制或增强以创建更上下文相关的视频游戏预览。这可以在上下文相关的内容被标识并且可供被包括在视频游戏预览中时发生。可执行排名处理以基于上下文分析来构造视频游戏预览的特定版本,如本文描述的。AI处理可被训练、适配并持续更新以提供更上下文相关的排名分析,由此向用户提供对于视频游戏预览正被访问/查看的方式是最上下文相关且合适的视频游戏预览。例如,关于用于查看视频游戏预览的设备配置的信号数据可被收集并分析以选择视频游戏内容的格式(例如,布局、大小尺寸)以及对于所选格式要包括的特定内容类型。视频游戏预览的生成能够以形状因子合适的方式定制视频游戏预览以由此最小化该视频游戏预览对用户的影响。
处理操作208可包括由内容置备管理组件执行的处理操作,该内容置备管理组件可分析程序化规则以用于确定如何构造视频游戏预览以及要在该视频游戏预览中包括什么内容。开发者可设置用于内容生成的规则,这些规则可被遵循以确定要包括在视频游戏预览内的内容的优先级。程序化开发者规则可确定必需被包括在所生成的视频游戏预览中的内容的形式以及策划对可用于进一步定制视频游戏预览(例如,因用户而异的视频游戏预览)的可选内容的选择。这可基于对以下一者或多者的分析来进行:特定的开发者规则,这些规则优先考虑要包括在视频游戏预览中的内容类型;与视频游戏预览的形状因子生成有关的开发者规则;以及与信号数据评估有关的开发者规则(例如,包括用户对要包括在视频游戏预览中的内容类型的偏好),等等。可被包括在视频游戏预览中的内容的非限制性示例包括但不限于:特定视频游戏的视频游戏预告片/剪辑;视频游戏预览的旁白/音频;用于视频游戏预览的导航控制的GUI元素;用于在执行视频游戏预览期间管理视频游戏的置备状态的一个或多个GUI元素;以及可用于在因用户而异的级别上(例如,用户或用户组)进一步定制视频游戏预览的补充上下文内容。可被任选地包括在视频游戏预览中补充内容的非限制性示例包括但不限于:特定于用户(或特定于另一个用户)的反映用户玩游戏的先前实例的视频游戏剪辑;特定于视频游戏的游戏中插件/购买(例如,可能与用户及其在视频游戏内的玩游戏是上下文相关的);对反映特定视频游戏的特定用户玩游戏的因用户而异的游戏数据(例如,里程碑、特定玩游戏事件、玩游戏记录、XP和反映过去、当前和/或未来玩游戏状态的级别)的标识;以及通信数据,包括来自用户和/或其他用户的消息(例如社交网络帖子)、视频游戏评论等,以及其他示例。补充内容可被收集、存储、解析以用于上下文评估以使得此类内容可被容易地用于定制的视频游戏预览的动态生成。
在某些情况下,视频游戏预览可以在用户正在访问在线游戏递送服务时实时(或接近实时)生成(处理操作208),而在其他情况下视频游戏预览的各版本可被预生成并加载以供在稍后时间点(例如在用户正在访问在线游戏递送服务时)使用。在视频游戏预览的各版本被预生成的情况下,选择处理可以在视频游戏预览将被启动(处理操作210)的时间点进行以选择供显现在在线游戏递送服务中的视频游戏预览的特定版本。对要显现的视频游戏预览版本的确定可基于对被获取并被分析的任何类型的信号数据的上下文分析来进行,如在上述描述中描述的。这可进一步包括涉及对置备视频游戏的时间要求的信号数据。信号数据的非限制性示例(单独地或群集地)包括以下任一者:涉及使用在线游戏递送服务的用户信号数据,包括历史游戏过程访问以及对特定视频游戏预览/特定类型的内容的访问;涉及用户的用户帐户的信号数据,该信号数据与关联于该用户帐户的任何应用/服务相关;涉及与用户帐户相关联的一个或多个设备(例如,正在访问在线游戏递送服务的设备)的信号数据;来自在线游戏递送服务的其他用户(例如,与该用户帐户相关联的朋友或群组)的信号数据;涉及包括文体/布局偏好的用户设置的信号数据;以及涉及对置备视频游戏的时间要求的信号数据,等等。例如,信号数据可以从用户对在线游戏递送服务的先前使用(涉及内容偏好(例如,具有内容的活动包括所选内容、所访问的内容、所忽略的内容))中收集,这可被用来过滤供呈现在菜单中的内容。在一些情形中,可应用程序化规则,这些规则被用来确定如何相对于视频游戏内容对先前的用户活动进行优先级排序。在至少一个示例中,排名处理可被执行以基于对关于应用/服务的使用的信号数据的上下文分析来选择视频游戏预览的特定版本。AI处理可被训练、适配并持续更新以提供上下文相关的排名分析,由此向用户提供最上下文相关的视频游戏预览。
在AI处理操作210,视频游戏预览(例如,视频游戏预告片)通过在线游戏递送服务的GUI来启动。该启动(处理操作210)在GUI中渲染并显示视频游戏预览。如在上述描述中指示的,视频游戏预览可基于接收到对来自提供视频游戏预览的表示的GUI菜单的特定游戏名称的选择来启动(处理操作210)。在一些替代示例中,在线游戏递送服务可被配置成自动启动特定视频游戏预告片,例如以诱使用户与新内容和/或推荐内容交互。例如,视频游戏内容可以是特定GUI窗口中的特征,这可诱使用户参与特定视频游戏内容,而不需要用以选择特定视频游戏预览的用户动作。在替代示例中,视频游戏预览的特定版本可被传送以用于启动以供显示在除了在线游戏递送服务的GUI以外的模态中。如在上述描述中提及的,视频游戏预览可通过其他模态来显现。对信号数据的上下文分析可产生用户可能偏好通过另一模态(例如,电子邮件、文本消息、社交网络帐户、协作交互应用/服务)来接收内容的确定。通过对跨(例如软件应用/平台的)多个应用/服务的用户活动的遥测分析,这种类型的分析是可能的。
在启动视频游戏预览以供显示后,可以在视频游戏预览内提供视频游戏的置备状态的状态指示符。在处理操作212,生成一个或多个置备确定。示例性置备确定指的是确定与正在执行的视频游戏预览相关联的视频游戏的置备如何/何时进行。所述置备确定可包括:确定在显示视频游戏预览时是否自动启动视频游戏置备;确定何时自动启动视频游戏置备(例如,基于用户偏好和/或上下文评估自视频游戏预览开始的延迟);或者请求用户通过视频游戏预告片手动启动视频游戏置备,等等。置备确定可被预编程为在各种特定技术场景中进行或者可基于如先前提及的对信号数据的上下文评估。在一个示例中,做出与视频游戏预览的执行并发地自动启动视频游戏置备的置备确定。启动视频游戏置备的触发可以是检测到视频游戏预览的启动。
在另一示例中,处理操作212包括基于对与用户帐户相关联的用户信号数据的分析来确定要应用于视频游戏的置备的时间延迟。例如,上下文分析可产生用户很有可能在观看特定量的视频游戏预览后玩视频游戏的确定。这可以是基于例如上下文评估的阈值确定,其中观看5秒的视频游戏预览可能不是用户将参与的指示符,而观看15秒的视频游戏预览可意味着用户更有可能玩该视频游戏。在其中时间延迟被确定为是可适用的技术示例中,对视频游戏置备的自动启动可包括在启动视频游戏预告片后应用自动启动视频游戏置备之前的时间延迟。
在又一示例中,上下文评估可产生请求用户手动启动置备的确定,该确定可通过提供实时置备状态的用户界面元素来反映(例如,状态指示符图标之前的第一表示基于置备进度来更新)。即,上下文分析可确定用户偏好手动启动视频游戏置备或者关于启动置备是否是高效的预测基于对信号数据(例如,因用户而异的信号数据)的上下文分析而是无定论的。在某些情况下,关于是启动自动化置备还是请求手动置备的确定可以是基于对示例性信号数据的上下文分析的结果的阈值确定。阈值可由开发者以任何间隔设置,而不背离本公开的精神。在手动置备选项被确定为是最佳的情形中,GUI指示符仍可通过视频游戏预览来提供以使用户能够在视频游戏预告片正被呈现时手动启动置备。
如在上述描述中指示的,视频游戏的置备状态可以在视频游戏预览的呈现期间例如实时(接近实时)地更新。方法200的流程可继续至处理操作214,其中视频游戏的置备状态可以在视频游戏预览的执行期间(例如,在视频游戏预告片正被显示在在线游戏递送服务的GUI中时)被检测。置备状态可反映对视频游戏置备(例如,相对于分布式游戏服务器)的时间要求的分析结果。
在处理操作216,可生成反映供执行的视频游戏的置备的一个或多个状态指示符。状态指示符图标可基于对视频游戏置备的所述确定来生成。处理操作216可包括生成或调用用户界面元素的显示以供显示在视频游戏预览或并发GUI窗口中,该用户界面元素呈现反映实时置备状态的状态指示符图标。非限制性示例包括但不限于:关于视频游戏准备好用于置备的指示符;关于视频游戏的游戏数据正在加载的指示符;以及关于视频游戏准备好用于玩的指示符;以及要启动视频游戏的手动置备的指示,等等。
方法200然后可继续至处理操作218,其中更新视频游戏预览以呈现提供反映视频游戏的实时置备状态的状态指示符的GUI元素。在一个示例中,该用户界面元素指示该视频游戏准备好用于玩(例如,被充分置备)并且包括将注意力吸引至实时更新的状态的视觉效果。将会理解,将注意力吸引至实时置备状态的任何类型的指示可通过视频游戏预览来提供或者与视频游戏预览并发提供。此类指示的非限制性示例包括但不限于:包括对颜色、字体、大小等的修改的视觉/图形改变;包括发声或结合语音的音频指示;以及提供给用户设备/附件(例如,通过游戏控制器或其他输入设备来提供)的振动等,以及其他示例。
方法200的流程可继续至判定操作220,其中确定是否检测到对视频游戏的置备状态的更新。在视频游戏的置备仍在着手的情况下,实时置备状态可以在向用户呈现视频游戏预览的时间期间被不止一次地更新。在其中视频游戏的置备仍在着手的示例中,判定操作220的流程可分叉至是并且方法200的处理可返回值处理操作214以检测视频游戏的置备状态。在其中置备状态将不被更新的示例中,判定操作220的流程分叉至否,并且方法200的处理继续至判定操作222。
在判定操作222,确定是否做出对用户界面元素的选择以从视频游戏预览中启动视频游戏。在其中未做出选择的示例中,判定操作222的流程分叉至否并且方法200的处理保持空闲直到采取附加用户动作。例如,这可包括继续呈现视频游戏预览或者在用户选择离开而不玩视频游戏的情况下退出视频游戏预览。在其中对用户界面元素的选择被做出以触发从视频游戏预览中启动视频游戏的示例中,判定操作222的流程分叉至是,并且方法200的处理继续至处理操作224。
在处理操作224,基于接收到该选择来直接从视频游戏预览中启动已被置备的视频游戏。
图3A-3E示出了可用于实践本公开的各方面的使用户能够通过在线游戏递送服务的图形用户界面来访问内容的设备的处理设备视图的非限制性示例。图3A-3E提供了在包括系统图100(图1)和方法200(图2)的上文中描述的处理的非限制性前端示例。
图3A呈现了处理设备视图300,该视图示出了通过在线游戏递送服务的GUI 306来呈现内容。用户可登入到通过客户端计算设备302访问的在线游戏递送服务。客户端计算设备302的示例包括但不限于游戏控制台或任何其他类型的计算设备(例如,移动电话、膝上型设备、PC、移动游戏设备)。计算设备的非限制性示例在本说明书的包括图4(例如,计算系统401)的描述的其他各部分中描述。在线游戏递送服务的GUI 306可进一步显示提供与在线游戏递送服务的各方面的管理相关的用户界面元素的应用命令控件304。这些方面的非限制性示例包括但不限于:可通过在线游戏递送服务访问的内容页面(例如,主页、视频游戏的特定内容页面);用户消息控制,包括在线游戏递送服务的用户之间的消息收发和对在线游戏递送服务的开发者的反馈;用户登入/登录到线游戏递送服务;内容管理,包括通过在线游戏递送服务购买的内容或可通过在线游戏递送服务以其他方式访问的内容,对用于通过在线游戏递送服务购买内容的在线商店的访问;对包括管理信息、成就、玩游戏记录在内的用户简档数据的访问,等等。在处理设备视图300中示出的在线游戏递送服务的GUI306示出用户帐户(“Austin Telmen”)登入在线游戏递送服务并且正访问游戏内容。
在处理设备视图300所示的示例中,可用于访问视频游戏预览的内容通过在线游戏递送服务的GUI 306以磁贴格式呈现。即,用于预览游戏内容的上下文GUI菜单可通过在线游戏递送服务的GUI 306来显示。示例性GUI菜单可针对以先前在以上描述中描述的方式观看的用户来定制。还将理解,其他类型的内容和GUI菜单可通过在线游戏递送服务来进一步呈现,如本领域技术人员已知的。
用于访问视频游戏预览的内容(例如,提供对视频游戏预览的访问的GUI菜单)被配置成使用户能够选择与视频游戏相关的特定磁贴,分别为磁贴308-312,这些磁贴可将用户定向至特定视频游戏的视频游戏预览(例如,视频游戏预告片)。处理设备视图300示出了动作314,其中用户正选择(例如,通过任何类型的输入识别,包括触摸输入或设备输入)游戏磁贴312(例如,被称为“OUTERWORLD”的虚构游戏)。对游戏磁贴312的选择可将在线游戏递送服务的GUI 306自动定向至与该视频游戏(“OUTERWORLD”)相关联的视频游戏预告片。
图3B呈现了处理设备视图320,该视图示出在线游戏递送服务的GUI从处理设备视图300(图3A)所示开始的继续示例。在处理设备视图320所示的示例中,基于接收到选择游戏磁贴312(图3A)的动作314来通过该GUI将用户定向至视频游戏预览322。视频游戏预览322可被配置成自动启动或替代地用户可利用用户界面控件来管理视频游戏预览322的执行状态。当视频游戏预览322正在执行并显示其内容时,示例性内容置备管理组件可被配置成执行与关联于视频游戏预览322的视频游戏(例如,“OUTERWORLD”)的置备管理相关的处理操作。指示该视频游戏的实时置备状态的用户界面元素可被呈现在视频游戏预览322内。该用户界面元素提供该视频游戏的置备的实时状态指示符。如在此处的一些示例中描述的,视频游戏的置备可以在启动视频游戏预览322之际被自动启动。在其他技术示例中,视频游戏的置备可例如基于关于正在访问视频游戏预览322的用户的上下文评估而被延迟或者需要来自用户的手动批准。在任一示例中,视频游戏的实时置备状态的状态指示符324可被显示在视频游戏预览322中。在处理设备视图320所示的示例中,状态指示符324是视频游戏置备已开始(例如,视频游戏正被加载以供经由分布式游戏服务器来执行)的视觉指示。状态指示符324反映置备中的一点,该点还可与关于视频游戏预览322的内容的执行的时间点相对应(例如,两份三十秒的视频游戏预告片中的一秒)。状态指示符324可以按任何视觉形式/格式来形成,而不背离本公开的精神。此外,状态指示符324可基于与视频游戏的置备相关的实时检测到的状态而改变。
图3C呈现了处理设备视图340,该视图示出在线游戏递送服务的GUI从处理设备视图320(图3B)所示开始的继续示例。如处理设备视图340所示,视频游戏预览322已开始至一稍后时间点,其中视频游戏的实时置备状态已改变。状态指示符342指示对反映在视频游戏预览322内的视频游戏的实时置备状态的更新。被示为用于状态指示符342的用户界面元素旨在向用户传达用以启动视频游戏的玩游戏的链接仍正被置备/加载,但一旦视频游戏已被充分置备,用户就可选择该图标以从该视频游戏预览322中启动该视频游戏。在一些情形中,状态指示符可使用户能够在一旦阈值量的视频游戏内容已被置备(例如下载)时就访问视频游戏,其中置备的完成可以在选择用于状态指示符的用户界面元素后开始,而不影响向用户呈现视频游戏。
图3D呈现了处理设备视图360,该视图示出在线游戏递送服务的GUI从处理设备视图340(图3A)所示开始的继续示例。如处理设备视图360所示,视频游戏预览322已开始至一稍后时间点,其中视频游戏的实时置备状态已改变。状态指示符362指示对反映在视频游戏预览322内的视频游戏的实时置备状态的更新。状态指示符362提供视觉更新,该视觉更新指示视频游戏已被充分置备以使得用户能够通过选择状态指示符362来开始玩该视频游戏。相比于图3C中显示的状态指示符342,状态指示符362包括将用户注意力吸引至以下事实的加黑(或任何其他类型的视觉效果):视频游戏已被置备并且可通过视频游戏预览322来访问。
图3E呈现了处理设备视图380,该视图示出在线游戏递送服务的GUI从处理设备视图360(图3D)所示开始的继续示例。处理设备视图380示出了视频游戏预告片可针对登入到在线游戏递送服务的用户(“Austin Telmen”)来进一步定制的方式的示例。这可包括呈现补充内容以代表用户对视频游戏预览进行上下文定制。
如处理设备视图380所示,即使视频游戏预告片已被移至一稍后时间点,但反映状态指示符362的用户界面元素尚未改变,因为该视频游戏已经在视频游戏预告片中的先前点处被充分置备以供游戏访问(图3D中示出)。然而,视频游戏预览322可以用针对该用户的其他类型的定制内容部分来更新。例如,特定于该用户(或特定于另一用户)的视频游戏剪辑382可被显示在视频游戏预览322中。在一些情形中,视频游戏预览322中示出的内容可以完全特定于该用户的先前玩游戏体验。此外,可用于对视频游戏预览322进行上下文定制的其他类型的补充内容可包括但不限于:特定于视频游戏预览322中示出的视频游戏的游戏中插件/购买384;以及对反映特定用户对特定视频游戏的玩游戏的因用户而异的游戏数据386的标识,等等。这样类型的补充内容可以从对信号数据(例如,通过在线游戏递送服务和/或与用户帐户相关联的其他类型的应用/服务收集到的因用户而异的信号数据)的上下文分析中确定。补充内容的其他非限制性示例已经在以上描述中描述并且可被结合到所生成的视频游戏预览中,而不背离本公开的精神。
图4示出了可用于实践本公开的各方面的适用于实现本文描述的与内容置备管理相关的处理操作的计算系统401。计算系统401可被实现为单个装置、系统或设备,或者可以以分布式方式被实现为多个装置、系统或设备。例如,计算系统401可包括一个或多个计算设备,其通过分布式网络执行对应用和/或服务的处理以便能够通过一个或多个应用或服务执行本文描述的处理操作。计算系统401可包括执行对前端应用/服务、后端应用/服务或其组合的处理的设备的集合。计算系统401包括但不限于处理系统402、存储系统403、软件405、通信接口系统407和用户接口系统409。处理系统402可操作地与存储系统403、通信接口系统407和用户接口系统409耦合。计算机系统401的非限制性示例包括但不限于:智能电话、膝上型计算机、平板、PDA、台式计算机、服务器、智能计算设备,包括电视设备和可穿戴计算设备、电子阅读器设备、游戏控制台和会议系统,以及其他非限制性示例。
处理系统402从存储系统403加载并执行软件405。软件405包括被配置成实现本文所描述的功能的一个或多个软件组件(例如,406a和406b)。在一些示例中,计算系统401可以是游戏控制台或使用户能够访问可经由或不经由网络连接来访问的视频游戏和/或在线游戏递送服务的其他类型的计算设备。例如,计算设备401可以是用于执行与以下各项相关的处理操作的设备:对视频游戏预览的访问以及对视频游戏预览的管理,包括在视频游戏预览的呈现期间提供视频游戏的置备状态的通知的视频游戏预览的生成和呈现。当由处理系统402执行时,软件405引导处理系统402至少如本文针对在前述实现中讨论的各种过程、操作场景和序列所描述的进行操作。计算系统401可任选地包括出于简化的目的而未被讨论的附加设备、特征或功能。计算系统401还可用于执行系统图100(图1)、方法200(图2)或图3A-3E的附带描述中描述的处理操作。
仍然参考图4,处理系统402可以包括从存储系统403中检索并执行软件405的处理器、微处理器以及其他电路系统。处理系统402可被实现在单个处理设备中,但也可以跨在执行程序指令时协作的多个处理设备或子系统分布。处理系统402的示例包括通用中央处理单元、微处理器、图形处理单元、专用处理器、声卡、扬声器和逻辑设备、游戏设备以及任何其他类型的处理设备、组合或其变体。
存储系统403可包括能由处理系统402读取并能够存储软件405的任何计算机可读存储介质。存储系统403可包括易失性和非易失性、可移动和不可移动介质,它们用供存储诸如计算机可读指令、数据结构、程序模块、缓存记忆或其他数据等信息的任何方法或技术来实现。存储介质的各示例包括随机存取存储器、只读存储器、磁盘、光盘、闪存、虚拟存储器和非虚拟存储器、磁带盒、磁带、磁盘存储或其他磁存储设备、或其他合适的存储介质,传播信号除外。在任何情况下,计算机可读存储介质都不是传播的信号。
除了计算机可读存储介质以外,在一些实现中,存储系统403还可包括至少一些软件405可通过其进行内部和外部通信的计算机可读通信介质。存储系统403可以被实现为单个存储设备,但也可以跨相对于彼此共处或分散的多个存储设备或子系统来实现。存储系统403可以包括能够与处理系统402或可能的其他系统通信的附加元件,诸如控制器。
软件405可用程序指令来实现,并且在被处理系统402执行时与其他功能一起指导处理系统402如参考本文所解说的各种操作场景、序列和过程所描述地操作。例如,软件405可包括用于执行如本文所描述的一个或多个内容置备管理组件406a的程序指令。软件405可进一步包括提供如先前描述中所描述的应用/服务(诸如游戏应用/服务或在线游戏递送服务(例如,由游戏平台提供))的(诸)应用/服务组件406b。
具体而言,程序指令可包括协作或以其他方式交互以执行如本文中所描述的各种过程和操作场景的各种组件或模块。各种组件或模块可被具体化在经编译或经解读的指令中,或被具体化在指令的某其他变体或组合中。各种组件或模块可以以同步或异步方式、串行或并行地、在单线程环境或多线程环境中、或根据任何其他合适的执行范例、变体或其组合来被执行。软件405可包括附加过程、程序或组件,诸如操作系统软件、虚拟机软件、或其他应用软件。软件405还可包括可由处理系统402执行的固件或某一其他形式的机器可读处理指令。
一般而言,软件405可在被加载到处理系统402中并被执行时将合适的装置、系统或设备(其被计算系统401代表)整个从通用计算系统变换成被定制以用于处理数据和响应查询的专用计算系统。事实上,存储系统405上的编码软件403可变换存储系统403的物理结构。在本说明书的不同实现中,物理结构的具体变换可取决于各种因素。此类因素的示例可包括但不仅限于,用于实现存储系统403的存储介质的技术以及计算机存储介质是被表征为主存储还是二级存储、以及其他因素。
例如,如果计算机可读存储介质被实现为基于半导体的存储器,则当在其中编码程序指令时,软件405可以变换半导体存储器的物理状态,诸如通过变换构成半导体存储器的晶体管、电容器或其他分立电路元件的状态。一种类似的变换可以相对于磁或光学介质发生。在没有脱离本说明书的范围的情况下,物理介质的其他变换也是可能的,前面提供的示例只是为了便于本讨论。
通信接口系统407可包括允许通过通信网络(未示出)与其他计算系统(未示出)进行通信的通信连接和设备。通信接口系统407也可被用来覆盖本文描述的处理组件之间的对接。一同虑及系统间通信的连接和设备的示例包括网络接口卡或设备、天线、卫星、功率放大器、RF电路系统、收发机、以及其他通信电路系统。连接和设备可通过通信介质通信以与其他计算系统或系统网络交换通信,诸如金属、玻璃、空气或任何其他合适的通信介质。上述介质、连接和设备是公知的且无需在此处详细讨论。
用户接口系统409是可任选的并且可包括:键盘、鼠标、话音输入设备、用于接收来自用户的触摸姿势的触摸输入设备、用于检测用户的非接触姿势和其他运动的运动输入设备、游戏附件(例如,控制器和/或耳机)、以及其他相当的输入设备以及能够接收来自用户的用户输入的相关联的处理元件。输出设备(诸如显示器、扬声器、触觉设备)和其他类型的输出设备也可以被包括在用户接口系统409中。在一些情形中,输入设备和输出设备可以被组合在单个设备中,诸如能够显示图像并接收触摸姿势的显示器。前述用户输入和输出设备在本领域中是公知的且无需在此处详细讨论。
用户接口系统409还可包括可由处理系统402执行的相关联的用户接口软件,以支持上文讨论的各种用户输入和输出设备。单独地或彼此结合以及与其他硬件和软件元件相结合地,用户接口软件和用户接口设备可支持例如使得能够前端处理本文描述的示例性应用/服务的图形用户界面、自然用户界面、或任何其他类型的用户界面,示例性应用/服务包括对以下各项的渲染在线游戏递送服务的GUI,包括用于提供视频游戏预览和定制视频游戏预览的上下文GUI菜单(例如,提供对视频游戏的置备状态的一个或多个指示);用于其他对接应用/服务的GUI和内容和其任何组合。用户界面系统409包括图形用户界面,该图形用户界面呈现代表上述说明书中描述的处理(包括系统图100(图1)、方法200(图2)以及与图3A-3E的描述相关的前端表示中描述的处理操作)中的任一点的图形用户界面元素。用户界面系统409的图形用户界面可进一步被配置成显示图形用户界面元素(例如,数据字段、菜单、链接、图形、图表、数据相关性表示和标识符等),这些元素是从先前描述中所描述的处理中生成的表示。示例性应用/服务可进一步被配置成与计算系统401的处理组件对接,该处理组件使得能够结合本文所描述的示例性应用/服务(例如,游戏应用/服务)的操作来输出其他类型的信号(例如,音频输出)。
计算系统401与其他计算系统(未示出)之间的通信可在通信网络或各网络上并根据各种通信协议、协议的组合或其变体发生。各示例包括内联网、互联网、因特网、局域网、广域网、无线网络、有线网络、虚拟网络、软件定义网络、数据中心总线、计算背板(computing backplane)、或任何其他类型的网络、网络的组合或其变体。上文提及的通信网络和协议是众所周知的且不需要在此详细讨论。然而,可被使用的一些通信协议包括但不限于,因特网协议(IP、IPv4、IPv6等)、传输控制协议(TCP)、和用户数据报协议(UDP),以及任何其他合适的通信协议、变体或其组合。
在交换数据、内容或任何其他类型信息的任何上述示例中,信息交换可根据各种协议中的任何一种进行,包括FTP(文件传输协议)、HTTP(超文本传输协议)、REST(代表性状态传输)、WebSocket、,DOM(文档对象模型)、HTML(超文本标记语言)、CSS(级联样式表)、HTML5、XML(可扩展标记语言)、JavaScript、JSON(JavaScript对象表示法)和AJAX(异步JavaScript和XML)、蓝牙、红外、RF、蜂窝网络、卫星网络、全球定位系统、以及任何其他合适的通信协议、变体或其组合。
各附图中所提供的功能框图、操作场景及序列和流程图表示用于执行本公开的新颖方面的示例性系统、环境和方法。尽管出于解释简明的目的,本文中所包括的方法可以以功能图、操作场景或序列、或流程图形式示出并且可被描述为一系列动作,但是可以理解和领会,各方法不受这些动作的次序的限制,因为根据本发明,某些动作可以按与本文中所示出和描述的不同的次序和/或与其他动作并发地发生。例如,本领域的技术人员将明白并领会,方法可替换地被表示为一系列相互相关联的状态或事件,诸如以状态图的形式。此外,并非方法中所解说的所有动作都是新颖实现所必需的。
本文中所包括的说明和附图描绘了用于教导本领域的技术人员如何做出和使用最佳选项的特定实现。出于教导创造性原则的目的,一些传统的方面已被简化或忽略。本领域的技术人员将领会来自这些实现的变体也落入的本发明的范围内。本领域的技术人员还将领会以上所描述的各特征可以以各种方式被组合以形成多个实现。作为结果,本发明不局限于以上所描述的特定实现,而是仅由权利要求和它们的等价物来限定。
本说明书通篇引述了“一个示例”或“一示例”,这意味着在至少一个实施例中包括特定描述的特征、结构或特性。因此,使用这些词组可指不止仅仅一个示例。而且,在一个或多个示例中,可以用任何合适的方式组合所描述的特征、结构或特性。
然而,相关领域内技术人员可以理解各示例可省去一个或多个特定细节而实现,或通过其它方法、资源、材料等实现。在其它实例中,公知的结构、资源或操作尚未被示出或详细说明以仅避免对各实施例的某些方面产生混淆。
虽然示出和描述了示例示例和应用,但是应该理解本实施例不限于上述精确配置和资源。可以对此处公开的方法和系统的排列、操作以及细节作出对本领域技术人员显而易见的各种修改、改变和变化,而不脱离所要求保护的本示例的范围。
Claims (15)
1.一种方法,包括:
将视频游戏预览的菜单呈现在在线游戏递送服务的图形用户界面中;
通过所述图形用户界面来接收对来自所述视频游戏预览的菜单的视频游戏预览的选择;
基于接收到所述选择来通过所述图形用户界面启动所述视频游戏预览,其中所述启动在所述图形用户界面中显示所述视频游戏预览;
基于检测到所述视频游戏预览的所述启动来自动启动被呈现在所述视频游戏预览中的视频游戏的置备;
在所述视频游戏预览正被显示在所述图形用户界面中时检测所述视频游戏的置备状态;以及
基于检测到所述视频游戏的所述置备状态来在所述视频游戏预览内呈现指示所述视频游戏的实时置备状态的用户界面元素。
2.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
标识用于在一个或多个分布式游戏服务器上启动所述视频游戏的置备时间;以及
确定所述置备时间内的反映所述视频游戏的各种置备状态的一个或多个参考时间点,所述一个或多个参考时间点能用于标识所述视频游戏的所述置备状态,其中所述视频游戏的所述实时置备状态基于对所述一个或多个参考时间点的检测而改变。
3.如权利要求2所述的方法,其中标识用于启动所述视频游戏的所述置备时间包括:
检索与所述一个或多个分布式游戏服务器的配置相关联的数据;
分析与所述一个或多个分布式游戏服务器的配置相关联的所述数据以确定所述置备时间以及所述一个或多个参考时间点。
4.如权利要求2所述的方法,其中置备状态基于对所述一个或多个参考时间点中的一参考时间点的检测来确定,并且其中所述视频游戏的所述实时置备状态是选自包括以下各项的组中的一者或多者:
关于所述视频游戏准备好用于置备的指示符;
关于所述视频游戏的游戏数据正在加载的指示符;以及
关于所述视频游戏准备好用于玩的指示符。
5.如权利要求1所述的方法,其中对所述视频游戏的所述置备状态的检测包括检测所述视频游戏被加载并准备好用于玩,其中指示所述视频游戏的实时置备状态的所述用户界面元素指示所述视频游戏准备好用于玩并且包括将注意力吸引至所述实时状态的视觉效果,并且其中所述方法进一步包括:基于接收到对所述用户界面元素的选择来通过所述图形用户界面自动启动所述视频游戏。
6.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
在所述视频游戏预览正在执行时检测所述视频游戏的经更新置备状态;以及
基于所述经更新置备状态来在所述图形用户界面中修改指示所述视频游戏的所述实时置备状态的所述用户界面元素。
7.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
检测与所述在线游戏递送服务相关联的正在查看所述视频游戏预览的菜单的用户帐户;以及
基于对与所述用户帐户相关联的用户信号数据的分析来确定要应用于所述视频游戏的置备的时间延迟,并且其中自动启动所述视频游戏的置备包括在启动所述视频游戏预览后应用自动启动所述视频游戏的置备之前的所述时间延迟。
8.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
检测与所述在线游戏递送服务相关联的正在查看所述视频游戏预览的菜单的用户帐户;以及
分析来自所述在线游戏递送服务的针对所述用户帐户的因用户而异的使用数据,并且其中呈现所述视频游戏预览的菜单包括基于对所述因用户而异的使用数据的分析的结果来针对所述用户帐户定制所述菜单中的所述视频游戏预览的列表。
9.如权利要求1所述的方法,进一步包括:
检测与所述在线游戏递送服务相关联的正在查看所述视频游戏预览的菜单的用户帐户;
标识与所述用户帐户相关联的特定于与所述视频游戏预览相关联的视频游戏的用户游戏数据;
从所述用户游戏数据中选择一个或多个部分以供结合到所述视频游戏预览中以创建所述视频游戏预览的因用户而异的版本,并且其中呈现所述视频游戏预览包括在所述视频游戏预览中包括来自所述用户游戏数据的所述一个或多个部分。
10.如权利要求9所述的方法,其中来自所述用户游戏数据的所述一个或多个部分包括选自包括以下各项的组中的一者或多者:显示所述视频游戏的所述用户帐户先前玩游戏的视频剪辑、所述视频游戏中的所述用户帐户玩游戏的状态、以及针对所述视频游戏的对所述用户帐户可用的游戏中购买。
11.一种系统,包括:
至少一个处理器;以及
可操作地与所述至少一个处理器连接的存储器,所述存储器存储在由所述至少一个处理器执行时使所述至少一个处理器执行一种方法的计算机可执行指令,所述方法包括:
将视频游戏预览的菜单呈现在在线游戏递送服务的图形用户界面中;
通过所述图形用户界面来接收对来自所述视频游戏预览的菜单的视频游戏预览的选择;
基于接收到所述选择来通过所述图形用户界面启动所述视频游戏预览,其中所述启动在所述图形用户界面中显示所述视频游戏预览;
基于检测到所述视频游戏预览的所述启动来自动启动被呈现在所述视频游戏预览中的视频游戏的置备;
在所述视频游戏预览正被显示在所述图形用户界面中时检测所述视频游戏的置备状态;以及
基于检测到所述视频游戏的所述置备状态来在所述视频游戏预览内呈现指示所述视频游戏的实时置备状态的用户界面元素。
12.如权利要求11所述的系统,其中由所述至少一个处理器执行的所述方法进一步包括:
标识用于在一个或多个分布式游戏服务器上启动所述视频游戏的置备时间;以及
确定所述置备时间内的反映所述视频游戏的各种置备状态的一个或多个参考时间点,所述一个或多个参考时间点能用于标识所述视频游戏的所述置备状态,其中所述视频游戏的所述实时置备状态基于对所述一个或多个参考时间点的检测而改变。
13.如权利要求12所述的系统,其中置备状态基于对所述一个或多个参考时间点中的一参考时间点的检测来确定,并且其中所述视频游戏的所述实时置备状态是选自包括以下各项的组中的一者或多者:
关于所述视频游戏准备好用于置备的指示符;
关于所述视频游戏的游戏数据正在加载的指示符;以及
关于所述视频游戏准备好用于玩的指示符。
14.如权利要求11所述的系统,其中对所述视频游戏的所述置备状态的检测包括检测所述视频游戏被加载并准备好用于玩,其中指示所述视频游戏的实时置备状态的所述用户界面元素指示所述视频游戏准备好用于玩并且包括将注意力吸引至所述实时状态的视觉效果,并且其中所述方法在由所述至少一个处理器执行时进一步包括:基于接收到对所述用户界面元素的选择来通过所述图形用户界面自动启动所述视频游戏。
15.一种方法,包括:
将视频游戏预览的菜单呈现在在线游戏递送服务的图形用户界面中;
检测与所述在线游戏递送服务相关联的正在查看所述视频游戏预览的菜单的用户帐户;
从所述在线游戏递送服务中分析针对所述用户帐户的因用户而异的使用数据;
通过所述图形用户界面来接收对来自所述视频游戏预览的菜单的视频游戏预览的选择;
基于接收到所述选择来通过所述图形用户界面启动所述视频游戏预览,其中所述启动在所述图形用户界面中显示所述视频游戏预览;
基于对针对所述用户帐户的所述因用户而异的使用数据的分析的结果来生成是在显示所述视频游戏预览时自动启动视频游戏的置备还是请求用户通过所述视频游戏预览来手动启动所述视频游戏的置备的确定;
基于所生成的确定来生成所述视频游戏的置备的状态指示符;以及
在所述视频游戏预览内呈现提供所述视频游戏的置备的所述状态指示符的用户界面元素。
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