KR20220146475A - 게임 미리보기 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 관리 - Google Patents

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KR20220146475A
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KR1020227029500A
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텔르멘 게렐 진드
오스틴 아드리안 아스토르가
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마이크로소프트 테크놀로지 라이센싱, 엘엘씨
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Abstract

본 개시내용은 비디오 게임의 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)의 제시 동안 비디오 게임의 프로비저닝을 관리하도록 구성된 프로세싱 동작들에 관한 것이다. 비디오 게임 미리보기들은 온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 제시될 수 있다. 비디오 게임 미리보기가 사용자에게 제시되고 있는 동안, (예를 들면, 비디오 게임 미리보기의 백그라운드에서) 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시할지 여부를 결정하기 위한 프로비저닝 결정이 이루어질 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 임의의 비제한적인 프로비저닝 결정의 경우, 프로비저닝의 상태가 결정될 수 있고, 비디오 게임 미리보기가 제시되고 있는 동안 해당 상태 정보의 그래픽 표시자들이 사용자에게 제시될 수 있다. 추가 예들은 게임 미리보기들의 상황별 맞춤화는 물론 게임 미리보기들을 제시하는 데 사용되는 GUI 메뉴들에 관련된 프로세싱을 설명한다.

Description

게임 미리보기 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 관리
비디오 게임들은 새롭게 등장하여 진화하는 기술 분야이다. 오늘날의 주문형 콘텐츠 시대에, 사용자들은 콘텐츠에 대한 즉각적인 액세스를 원한다. 그렇지만, 비디오 게임 사용자들은 비디오 게임을 발견한 시간과 비디오 게임을 실제로 플레이하기 시작하는 시간 사이에 종종 갈등을 겪는다. 이것은, 기술적 문제들 중에서도, 게이밍 플랫폼을 통한 사용자 경험에 부정적인 영향을 미치고, 사용자가 특정 비디오 게임 콘텐츠에 참여할 수 있는 가능성을 감소시키며, 비디오 게임을 실행하는 데 사용되는 컴퓨팅 리소스들의 효율성을 감소시킨다. 예를 들어, 전통적인 비디오 게임들은 전형적으로 비디오 게임의 실행을 간소화하기 위해 게이밍 콘텐츠를 사전 로딩(preload)하지 못한다. 게다가, 전통적인 비디오 게임들은 비디오 게임이 로딩되고 있는 동안 사용자를 오랜 기간 동안 로딩 화면에 유지시킨다. 이러한 이유는, 특히 사용자들이 온라인 시나리오들에서 게이밍 서버들을 활용하고 있을 때, 게임플레이를 개시하기 위해 많은 양의 콘텐츠가 다운로드될 필요가 있고 비디오 게임을 실행하기 위해 많은 양의 컴퓨팅 리소스들이 구성될 필요가 있기 때문이다.
게다가, 주문형 콘텐츠의 출현과 함께, 발생하는 다른 기술적 문제는 특정 콘텐츠에 사용자들을 참여시킬 수 있는 능력이다. 소프트웨어 서비스들 및/또는 소프트웨어 플랫폼들은 리소스들의 할당을 특정 콘텐츠의 시청률(viewership)/참여도(engagement)에 기반할 수 있다. 특정 게임들이 한 버전의 비디오 게임의 초기 출시 이후에 수많은 서비스들을 통합할 수 있는 비디오 게임 시장에서는 이것이 중요하다. 그러한 서비스들의 통합은, 기술적 결정들 중에서도, 콘텐츠가 (예를 들면, 그래픽 사용자 인터페이스를 통해) 사용자들에게 어떻게 제시되는지, 게이밍 통합을 위해 분산/온라인 리소스들이 어떻게 할당되는지, 및 어떤 애플리케이션들/서비스들이 그러한 콘텐츠에 연계될 수 있는지에 추가로 영향을 미칠 수 있다.
전술한 기술적 과제들을 해결하기 위해, 본 개시내용은 콘텐츠 발견과 콘텐츠 실행(예를 들면, 비디오 게임의 게임플레이를 개시하는 것) 사이의 갈등을 제거하는 것을 목표로 한다. 설명의 편의를 위해, 본 명세서에서 설명되는 콘텐츠는 비디오 게임 콘텐츠이다. 그렇지만, 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않으면서, 본 개시내용이, 예를 들어, 주문형 콘텐츠 경험을 통해, 임의의 유형의 콘텐츠에 대해 작동하도록 구성될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
전술한 기술적 과제들을 고려하여, 본 개시내용은 비디오 게임의 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)의 제시 동안 비디오 게임의 콘텐츠의 프로비저닝을 관리하도록 구성된 프로세싱 동작들에 관한 것이다. 비디오 게임 미리보기들은 온라인 게이밍 배포 서비스 또는 다른 유형의 애플리케이션/서비스의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 제시될 수 있다. 비디오 게임 미리보기가 사용자에게 제시되고 있는 동안, 비디오 게임의 프로비저닝의 관리에 대한 결정이 이루어진다. 예를 들어, 비디오 게임의 프로비저닝을 (예를 들면, 비디오 게임 미리보기의 백그라운드에서) 자동으로 개시할지 또는 사용자가 비디오 게임의 프로비저닝을 수동으로 개시하기를 기다릴지에 대한 프로비저닝 결정이 이루어진다. 이 기술적 결정은 비디오 게임 미리보기에 액세스하고 있는 사용자(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스의 사용자 계정)에 의한 액세스의 상황에 관해 수집되는 신호 데이터의 상황별 분석에 의존할 수 있다. 비디오 게임의 프로비저닝의 상태에 관련된 상태 정보가 결정될 수 있으며, 여기서 비디오 게임 미리보기가 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 통해 제시되고 있는 동안 해당 상태 정보의 그래픽 표시자들이 생성되고 이어서 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 프로비저닝을 위한 상태 표시자들은 비디오 게임 미리보기 내에 렌더링되어 디스플레이될 수 있다. 추가 예들은 게임 미리보기들의 상황별 맞춤화는 물론 게임 미리보기들을 제시하는 데 사용되는 GUI 메뉴들에 관련된 프로세싱을 설명한다.
이 [발명의 내용]은 아래에서 발명을 실시하기 위한 구체적인 내용에 추가로 기술되는 일련의 개념들을 간략화된 형태로 소개하기 위해 제공된다. 이 [발명의 내용]은 청구된 주제의 주요 특징들 또는 필수적인 특징들을 확인하는 것으로 의도되어 있지도 않고, 청구된 주제의 범위를 제한하는 데 사용되는 것으로 의도되어 있지도 않다. 예들의 추가적인 양상들, 특징들 및/또는 장점들이 부분적으로는 뒤따르는 설명에서 제시될 것이고, 부분적으로는, 이 설명으로부터 명백해질 것이거나, 또는 본 개시내용의 실시에 의해 알게 될 수 있다.
비제한적이고 비전수적인(non-exhaustive) 예들이 이하의 도면들을 참조하여 설명된다.
도 1은 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 비디오 게임 미리보기의 디스플레이 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 관리를 가능하게 하기 위해 인터페이싱하는 컴포넌트들의 예시적인 시스템 다이어그램을 예시한다.
도 2는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 비디오 게임 미리보기의 디스플레이 동안 비디오 게임에 대한 프로비저닝의 상태를 관리하기 위한 예시적인 방법을 예시한다.
도 3a 내지 도 3e는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 사용자가 온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠에 액세스하는 것을 가능하게 하는 디바이스의 프로세싱 디바이스 뷰들의 비제한적인 예들을 예시한다.
도 4는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 콘텐츠 프로비저닝 관리에 관련된 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들을 구현하기에 적합한 컴퓨팅 시스템을 예시한다.
본 개시내용은 콘텐츠 발견과 콘텐츠 실행(예를 들면, 비디오 게임의 게임플레이를 개시하는 것) 사이의 갈등을 제거하는 것을 목표로 한다. 설명의 편의를 위해, 본 명세서에서 설명되는 콘텐츠는 비디오 게임 콘텐츠이다. 그렇지만, 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않으면서, 본 개시내용이, 예를 들어, 주문형 콘텐츠 경험을 통해, 임의의 유형의 콘텐츠에 대해 작동하도록 구성될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
본 개시내용은 (예를 들면, 비디오 게임 예고편을 포함하는) 비디오 게임의 미리보기의 제시 동안 비디오 게임의 콘텐츠의 프로비저닝을 관리하도록 구성된 프로세싱 동작들에 관한 것이다. 비디오 게임 미리보기들은 온라인 게이밍 배포 서비스 또는 다른 유형의 애플리케이션/서비스의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 제시될 수 있다. 비디오 게임 미리보기가 사용자에게 제시되고 있는 동안, 비디오 게임의 프로비저닝의 관리에 대한 결정이 이루어진다. 예를 들어, 비디오 게임의 프로비저닝을 (예를 들면, 비디오 게임 미리보기의 백그라운드에서) 자동으로 개시할지 또는 사용자가 비디오 게임의 프로비저닝을 수동으로 개시하기를 기다릴지에 대한 프로비저닝 결정이 이루어진다. 이 기술적 결정은 비디오 게임 미리보기에 액세스하고 있는 사용자(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스의 사용자 계정)에 의한 액세스의 상황에 관해 수집되는 신호 데이터의 상황별 분석에 의존할 수 있다. 비디오 게임의 프로비저닝의 상태에 관련된 상태 정보가 결정될 수 있으며, 여기서 비디오 게임 미리보기가 GUI를 통해 제시되고 있는 동안 해당 상태 정보의 그래픽 표시자들이 생성되고 이어서 사용자에게 제시될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 프로비저닝을 위한 상태 표시자들은 비디오 게임 미리보기 내에 렌더링되어 디스플레이될 수 있다. 추가 예들은 게임 미리보기들의 상황별 맞춤화는 물론 게임 미리보기들을 제시하는 데 사용되는 GUI 메뉴들에 관련된 프로세싱을 설명한다.
애플리케이션/서비스는 비디오 게임 미리보기들의 GUI 메뉴들을 포함하는 비디오 게임 콘텐츠(예를 들면, 주문형)에 대한 스트리밍 액세스, 특정 비디오 게임 미리보기들에 대한 액세스, 비디오 게임들에 대한 액세스 등을 사용자에게 제공하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, GUI 메뉴는 한 제시 포맷(presentation format)으로 복수의 비디오 게임 미리보기들에 대한 사용자 액세스를 제공할 수 있다. 임의의 알려진 유형들의 제시 포맷을 포함하기 위해 상이한 예들에서 제시 포맷이 달라질 수 있지만, 하나의 예시적인 포맷은 비디오 게임 타이틀의 타일형 표현(tiled representation)이다. 비디오 게임 미리보기에 대한 특정 타일을 선택하는 것에 의해, 해당 타이틀에 대한 게임 콘텐츠(예를 들면, 예고편, 사용자가 생성한 콘텐츠)가 자동으로 재생되기 시작할 수 있다. GUI 메뉴는 사용자들이 디스플레이된 콘텐츠와 상호 작용할 수 있게 하도록 추가로 구성된다. 임의의 유형의 알려진 입력 유형(예를 들면, 터치, 디바이스, 오디오)을 통해 사용자들이 디스플레이된 콘텐츠를 쉽게 스크롤할 수 있도록 하는 기능이 제공될 수 있다. 예를 들어, 사용자는 게임 타이틀을 디스플레이하는 특정 GUI 메뉴를 스와이프하는 것에 의해 추가적인 게임 타이틀/콘텐츠를 발견할 수 있는 터치 입력을 제공할 수 있다.
일단 사용자가 GUI 메뉴로부터 선택된 게임 타이틀을 선택하면, 비디오 게임 미리보기가 GUI를 통해 제공될 수 있다. 사용자가 비디오 게임 미리보기를 보는 동안, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 관리하기 위해 비디오 게임 미리보기의 디스플레이와 동시에 프로비저닝이 발생하는 백그라운드 프로세싱이 발생할 수 있다. 일 예에서, 예시적인 애플리케이션/서비스는 미리 결정된 양의 시간 후에(예를 들면, 비디오 게임 미리보기의 개시 시에 즉시 또는 비디오 게임 미리보기의 시작으로부터 n초가 경과된 후에) 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하도록 구성될 수 있다. 예시적인 GUI는, 비디오 게임 미리보기를 통해, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 표시를 제공하도록 구성된다. 일 예로서, 프로비저닝의 상태의 표시는 사용자 인터페이스 요소의 선택 시에 사용자가 비디오 게임에 자동으로 참여할 수 있게 하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, GUI 버튼)이다. 예를 들어, 사용자 인터페이스 요소는 비디오 게임 미리보기 내에 표출되는 플레이 버튼이다. 플레이 버튼은 비디오 게임이 프로비저닝 중이라는 것을 사용자에게 보여주기 위해 콘텐츠 로딩을 표현하는 시각적 요소(예를 들면, 스피너(spinner) 표시)를 포함할 수 있다. 사용자가 비디오 게임에 참여할 준비가 될 때, 비디오 게임이 사용자를 위해 즉시 스트리밍될 준비가 되어 있음을 보여주기 위해 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 플레이 버튼)가 색상을 변경하고 시각적 요소(예를 들면, 스피너 표시)를 숨길 수 있다. 이것은 사용자들과 콘텐츠 간의 전체 참여도를 증가시키는 것(예를 들면, 대기 시간을 단축시키는 것)은 물론 사용자들이 새로운 콘텐츠를 발견할 수 있게 하는 것에 의해 온라인 게이밍 배포 서비스에 큰 가치를 제공한다.
더욱이, 본 개시내용은 사용자가 비디오 게임이 로딩되기를 단순히 기다리기보다는 게임 콘텐츠에 몰입하도록 프로비저닝 시간을 모호하게 하는 데 도움이 된다. 이에 따라, 본 개시내용의 신규성은 콘텐츠 참여에 대한 상당한 장벽을 극복하며, 여기서 사용자들이 비디오 게임 미리보기에서 제시되는 비디오 게임 예고편을 시청하는 동안 프로비저닝 프로세스가 개시될 수 있다. 이에 따라, 사용자는 비디오 게임을 플레이하기 위해 기다리고 있다고 느끼지 않으며 프로비저닝된 콘텐츠에 참여할 가능성이 더 높다. 프로비저닝 프로세스는 보통 25 내지 30초의 시간 기간이 걸린다. 이 프로세스가 사용자를 위해 미리 시작되는 경우, 해당 대기 시간이 사용자에게 훨씬 더 적은 것처럼 보일 것이다. 추가적으로, 컴퓨팅 리소스들이 프로비저닝 프로세스 동안 더 잘 관리될 수 있으며, 여기서, 기술적 장점들 중에서도, 프로비저닝 프로세싱 동안 대기 시간(latency)을 감소시키는 것 및 사용자들이 일부 경우에 프로비저닝 프로세싱을 수동으로 개시할 필요가 없는 것을 포함하여 컴퓨팅 디바이스들에 대한 리소스들/대역폭을 절감하는 것에 의해 비디오 게임의 프로비저닝을 위해 프로세싱 효율성이 개선될 수 있다.
추가 예들은 비디오 게임의 자동 프로비저닝을 인에이블시킬지 또는 사용자에게 서버 프로비저닝을 수동으로 개시하도록 요청할지를 동적으로 결정하는 것으로 확장된다. 일부 경우에, 이것은 (예를 들면, 비디오 게임 미리보기의 실행 후로 지연되는) 프로비저닝 프로세싱을 자동으로 개시하기 위한 시점을 결정하는 것을 포함할 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 미리보기에 대한 사용자 액세스를 사용자가 비디오 게임을 플레이하기로 선택할 가능성과 상관시키는 결정이 이루어질 수 있다. 비디오 게임 미리보기에의 사용자 참여에 대한 임계 값이 결정되며, 이는 프로비저닝 프로세스가 개시되어야 하는지 여부에 관한 표시를 제공하는 데 활용될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 미리보기를 5초 이상 계속 시청하는 사용자들은 게임을 플레이할 가능성이 높다. 이에 따라, 컴퓨팅 리소스들의 관리에 관한 효율성을 증가시키지 않도록 프로비저닝 결정이 이루어질 수 있다.
게다가, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태에 관한 사용자 인터페이스 요소가 비디오 게임 미리보기의 제시 동안 동적으로 업데이트될 수 있다. 이것은 비디오 게임 미리보기의 제시 전체에 걸쳐 실시간 상태 업데이트를, 사용자에게, 제공한다. 예를 들어, 비디오 게임 콘텐츠에 대한 액세스를 가능하게 하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 플레이 버튼)는 다수의 프로비저닝 상태들(예를 들면, 프로비저닝 준비 완료(Ready To Provision), 로딩 확장(Loading Expanded), 로딩 최소화(Loading Minimized), 플레이 준비 완료(Ready To Play), 수동 프로비저닝 개시(Initiate Manual Provisioning))을 가질 수 있다. 이것은 시스템이 자신의 프로비저닝 프로세스에서 사용자에게 현재 서버의 상태를 보여주는 것을 가능하게 한다. 서버가 비디오 게임을 플레이할 준비가 되었을 때, 사용자 인터페이스 요소는 비디오 게임이 "플레이 준비 완료"라는 상태 표시를 제공하도록 업데이트될 수 있다. 사용자 인터페이스 요소는 선택 가능하며, 여기서 일단 사용자가, "플레이 준비 완료" 상태를 반영하는, 사용자 인터페이스 요소를 선택하면, 사용자가 즉시 비디오 게임으로 이동될 것이고 바로 플레이하기 시작할 수 있다. 일부 대안적인 예들에서, 비디오 게임은 비디오 게임의 프로비저닝의 완료에 기초하여 (사용자 인터랙션을 요구하지 않고) 비디오 게임 미리보기로부터 곧바로 자동으로 실행될 수 있다.
본 개시내용에 설명된 프로세싱에 의해 제공되는 예시적인 기술적 장점들은, 기술적 장점들 중에서도, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 반영하도록 구성된 사용자 인터페이스 요소와 같은 통합 GUI 특징들을 포함하는 신규의 비디오 게임 미리보기들을 생성하고 렌더링하는 것; 비디오 게임의 프로비저닝 프로세싱을 자동화하고 프로비저닝 프로세스를 비디오 게임 미리보기의 동시 실행과 상관시키는 것; 비디오 게임들의 프로비저닝을 실행하는 컴퓨팅 디바이스들에 대한 프로세싱 효율성을 개선시키는 것(예를 들면, 프로세싱 사이클들의 감소, 리소스들/대역폭을 절감하는 것); 예를 들어, 분산 서비스 예들에서, 비디오 게임의 프로비저닝 프로세싱을 관리하는 컴퓨팅 리소스들의 더 나은 관리; 프로비저닝 프로세싱 동안 대기 시간을 감소키는 것 및 모든 경우에 사용자들에게 프로비저닝 프로세싱을 수동으로 개시하도록 요구하지 않음으로써 컴퓨팅 디바이스들에 대한 리소스들/대역폭을 절감하는 것에 의해 비디오 게임 미리보기들을 제공하는 컴퓨팅 디바이스들의 프로세싱 효율성을 개선시키는 것; 본 명세서에서 설명되는 기술적 장점들을 달성하기 위해 신규의 GUI 메뉴들 및 특징들을 제시하는 개선된 GUI 경험을 제공하는 것; 맞춤형 비디오 게임 미리보기들(예를 들면, 사용자 특정 비디오 게임 미리보기들)을 생성하기 위한 인공 지능(AI) 프로세싱의 신규의 구성; 및 기능을 확장하고 사용자 경험들을 개선시키기 위해 온라인 게이밍 배포 서비스에서의 맞춤형 비디오 게임 미리보기들의 통합은 물론 (예를 들면, 소프트웨어 애플리케이션 플랫폼의) 복수의 상이한 애플리케이션들/서비스들과의 인터페이스를 가능하게 하는 상호 운용성을 포함하지만 이에 제한되지는 않는다.
도 1은 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 비디오 게임 미리보기의 디스플레이 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 관리를 가능하게 하기 위해 인터페이싱하는 컴포넌트들의 예시적인 시스템 다이어그램(100)을 예시한다. 일 예로서, 시스템 다이어그램(100)에 예시된 컴포넌트들은 도 4의 설명에서 설명되는 바와 같이 예시적인 컴퓨팅 시스템(401)(또는 다수의 컴퓨팅 시스템들)에 의해 실행될 수 있다. 시스템 다이어그램(100)은 방법(200)(도 2)에 설명된 프로세싱 동작들, 도 3a 내지 도 3e의 시각적 다이어그램들과 연관된 프로세싱 및 첨부된 설명을 실행하는 데 활용될 수 있는 컴포넌트들을 설명한다. 더욱이, 시스템 다이어그램(100)의 컴포넌트들 간의 인터랙션들은 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않고 변경될 수 있다. 시스템 다이어그램(100)에 설명된 예시적인 컴포넌트들은 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들을 실행하도록 프로그래밍된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들일 수 있다. 일부 예들에서, 시스템 다이어그램(100)의 컴포넌트들은 각각 특정 서비스의 실행과 연관된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 예시적인 서비스들은 소프트웨어 애플리케이션 플랫폼에 의해 관리될 수 있으며, 이 소프트웨어 애플리케이션 플랫폼은 또한 애플리케이션들/서비스들과 연관된 다른 컴포넌트들에 대한 액세스 및 지식을, 한 컴포넌트에, 제공한다. 일 예에서, 시스템 다이어그램(100)에 설명된 프로세싱 동작들은 분산 네트워크를 통해 연결된 하나 이상의 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다. 시스템 다이어그램(100)은 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102); 하나 이상의 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104); (예를 들면, 분산 게이밍 플랫폼의) 분산 게이밍 서버들(106); 및 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(108)를 포함한다.
하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)는 소프트웨어 컴포넌트들, 하드웨어 컴포넌트들 또는 이들의 조합 중 임의의 것을 통해 애플리케이션들/서비스들을 실행하도록 구성된 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 사용자는 복수의 비디오 게임들 및 비디오 게임 미리보기들과 같은 연관된 게이밍 콘텐츠에 대한 액세스를 가능하게 하는 온라인 게이밍 배포 서비스를 제공하는 게이밍 소프트웨어 플랫폼 또는 게이밍 애플리케이션/서비스(예를 들면, 비디오 게임 애플리케이션/서비스)를 통해 비디오 게임을 플레이하기 위해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)를 활용할 수 있다. 일부 예들에서, 비디오 게임 콘텐츠는 PC, 랩톱, 태블릿 등과 같은 컴퓨팅 디바이스를 통해 액세스될 수 있다. 일부 다른 예들에서, 비디오 게임은 게이밍 콘솔을 통해 액세스될 수 있다. 예시적인 게이밍 콘솔은 게이밍 콘솔의 하드 드라이브에 로컬로 저장된(또는 컴퓨터 판독 가능 매체를 통해 하드 드라이브 상에서 실행되는) 비디오 게임들을 실행하도록 구성될 수 있거나, 네트워크 연결을 통해 비디오 게임 콘텐츠(예를 들면, 분산 데이터 저장소에 저장되어 액세스되는 콘텐츠)에 액세스할 수 있거나, 이들의 조합일 수 있다. 시스템(100)의 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)는 또한 사용자가 게이밍 데이터의 출력을 위한 통합 컴포넌트들(예를 들면, 디스플레이, 디스플레이 컴포넌트, 오디오 컴포넌트, 프로세서들)을 갖는 컴퓨팅 디바이스 상에서 비디오 게임을 실행하는 예들을 커버하도록 의도된다. 비디오 게임들의 콘텐츠와 같은 게이밍 데이터는 컴퓨팅 디바이스를 통해 로컬로 실행될 수 있거나 네트워크 연결을 통해 액세스될 수 있다.
콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 GUI 및 비디오 게임 미리보기들(예를 들면, 비디오 게임 예고편들)과 같은 연관된 콘텐츠의 렌더링 및 제시를 포함하는 온라인 게이밍 배포 서비스를 통한 콘텐츠의 제시는 물론 비디오 게임 미리보기의 제시와 병행하여 비디오 게임을 프로비저닝하는 것의 프로세싱 관리를 실행하도록 구성된다. 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 비디오 게임 미리보기들에서 제시되는 콘텐츠를 포함하는 비디오 게임 미리보기들을 맞춤화하도록 추가로 구성된다. 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)에 의해 실행되는 프로세싱의 특정 예들은 이전의 상세한 설명, 방법(200)(도 2)에 설명되는 프로세싱 동작들의 설명 및 도 3a 내지 도 3e의 첨부된 설명을 포함하는 본 명세서에서 설명되는 임의의 프로세싱 동작들을 포함한다.
위에서 언급된 바와 같이, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 비디오 게임 미리보기들에서 제시되는 콘텐츠를 포함하는 비디오 게임 미리보기들을 맞춤화하도록 구성될 수 있다. 그렇게 함으로써, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 프로그래밍된 소프트웨어 모듈, AI 프로세싱, 또는 이들의 조합으로서 실행되도록 구성될 수 있다. 이것은 비디오 게임 미리보기가 사용자와 가장 상황적으로 관련성이 있을 수 있도록 상황별 분석이 실행될 수 있게 한다. AI 프로세싱의 구현은 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다. 본 명세서에서 설명되는 임의의 유형의 결정적 또는 예측적 프로세싱을 지원하는 데 적용 가능한 예시적인 AI 프로세싱은, 예들 중에서도, 지도 학습; 비지도 학습; 반지도 학습; 또는 강화 학습 중 임의의 것일 수 있다. 적용될 수 있는 지도 학습의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 최근접 이웃 프로세싱; 나이브 베이즈 분류 프로세싱; 의사 결정 트리; 선형 회귀; 서포트 벡터 머신(SVM); 및 신경 네트워크를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 적용될 수 있는 비지도 학습의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 클러스터링 문제, 계층적 클러스터링, 혼합 모델링 등을 위한 k-평균을 포함하는 클러스터링 프로세싱의 적용; 연관 규칙 학습의 적용; 잠재 변수 모델링의 적용; 이상 검출; 및 신경 네트워크 프로세싱을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 적용될 수 있는 준지도 학습의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 가정 결정 프로세싱; 생성 모델링; 저밀도 분리 프로세싱 및 그래프 기반 방법 프로세싱을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 적용될 수 있는 강화 학습의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 가치 기반 프로세싱; 정책 기반 프로세싱; 및 모델 기반 프로세싱을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 임의의 예에서, 인공 지능 프로세싱은 순위화/점수화 프로세싱에 기초하여 콘텐츠(예를 들면, GUI 메뉴들 또는 게임 미리보기들)의 관리에 관련된 결정 및/또는 콘텐츠의 프로비저닝의 상태를 출력하기 위해 랭커(ranker)를 적용하여 최상의 결과를 결정하도록 구성될 수 있다. 순위화/점수화 프로세싱의 구현은 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 알려져 있다. AI 모델링을 위한 순위화 프로세싱의 동작과 관련하여 전통적으로 알려진 것 외에도, AI 프로세싱의 최고 순위/점수 출력(또는 출력들)은 비디오 게임의 프로비저닝의 상태 및 콘텐츠의 프로비저닝 상태를 반영하기 위해 생성된 사용자 인터페이스 요소에 어떤 상태 표시자를 제공할지는 물론 맞춤형 비디오 게임 미리보기 내에 포함시킬 특정 콘텐츠를 결정하는 데 활용될 수 있다.
게다가, 본 기술 분야에서 알려진 것 외에도, AI 프로세싱은 GUI 메뉴에서의 콘텐츠의 관리는 물론 비디오 게임 미리보기를 위한 콘텐츠의 생성 및 비디오 게임 미리보기의 실시간(또는 거의 실시간) 업데이트에 관련된 목적을 위해 특정 데이터(예를 들면, 상황별 평가를 위한 데이터)를 상관시키도록 구성될 수 있다. 예시적인 AI 프로세싱은 해당 식별된 기술적 목적들 중 임의의 것에 대한 정확성을 개선시키기 위해 소프트웨어 애플리케이션 플랫폼의 다른 리소스들로부터의 데이터를 추가로 활용할 수 있다. 예를 들어, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는, 예들 중에서도, 콘텐츠/비디오 게임 미리보기들의 GUI 메뉴의 생성; 맞춤형 비디오 게임 미리보기의 생성; 콘텐츠(예를 들면, 비디오 게임)의 프로비저닝의 실시간 상태를 반영하는 상태 표시자 아이콘들을 결정하고 렌더링하는 것을 포함하는 비디오 게임의 프로비저닝 상태의 관리; 및 프로비저닝을 자동으로 개시할지 또는 수동 확인을 요청할지를 결정하는 것에 관련된 프로세싱을 실행하도록 조정될 수 있는 하나 이상의 트레이닝된 AI 모델(예를 들면, 머신 러닝 모델)을 트레이닝 및 노출시키도록 구성될 수 있다.
시스템 다이어그램(100)은 하나 이상의 분산 게이밍 서버(106)를 더 포함한다. 분산 게이밍 서버(106)는 비디오 게임 애플리케이션/서비스와 연관되고/되거나 온라인 게이밍 배포 서비스 내에 통합된 콘텐츠(비디오 게임들을 포함함)의 생성, 렌더링 및 실행을 가능하게 하기 위해 게이밍 데이터의 프로세싱을 관리하도록 구성된다. 일 예에서, 하나 이상의 분산 게이밍 서버(106)는 비디오 게임의 표현을 생성하여 렌더링하는 것은 물론 (예를 들면, 사용자에 특정적인) 비디오 게임 데이터를 획득하는 프로세싱을 포함하는 비디오 게임들의 실행을 가능하게 하기 위해 데이터를 프로세싱하도록 구성된 서버 디바이스들의 그룹일 수 있다. 그렇지만, 분산 게이밍 서버들(106)은, 도 4의 설명에서 설명되는 바와 같이, 데이터 저장 시스템들을 포함하는, 임의의 유형의 컴퓨팅 시스템일 수 있다.
하나 이상의 분산 게이밍 서버(106)는 게이밍 인스턴스들을 로컬로, 네트워크 연결을 통해 온라인으로 또는 이들의 조합으로 가능하게 하는 프로세싱을 위해 구성될 수 있다. 그렇게 함으로써, 하나 이상의 분산 게이밍 서버(106)는, 하나 이상의 프로세싱 컴포넌트에 의해 실행될 때, 비디오 게임의 인스턴스가 렌더링될 수 있게 하는 데이터를 저장할 수 있다. 분산 게이밍 서버들(106)의 구성은 대역폭 및 이용 가능한 리소스들에 기초하여 임의의 시점에서 변할 수 있다.
분산 게이밍 서버들(106)은 또한 온라인 게이밍 배포 서비스(예를 들면, XBOX Live®)의 GUI를 생성, 렌더링 및/또는 실행하는 프로세싱을 포함하는 비디오 게임들의 온라인 실행을 가능하게 하는 소프트웨어 플랫폼과 연관될 수 있다. 그러한 예들에서, 분산 게이밍 서버들(106)은, 예를 들어, 게이밍 플랫폼과 연관된 사용자 자신의 사용자 계정에 대한 액세스를 사용자들에게 제공할 수 있는 게이밍 플랫폼의 생성 및 렌더링을 위한 데이터(예를 들면, 게이밍 데이터)를 관리하도록 추가로 구성될 수 있다. 게다가, 하나 이상의 분산 게이밍 서버(106)는 다른 네트워크 액세스 가능 컴퓨팅 리소스들(본 명세서에 설명된 프로세싱 동작들의 실행을 가능하게 하기 위해 데이터를 저장하는 데이터 저장소들을 포함함)과 연결될 수 있다. 예를 들어, 게이밍 플랫폼은 복수의 상이한 애플리케이션들/서비스들에 대한 액세스를 제공하여, 이에 의해 온라인 게이밍 배포 서비스의 동작 동안 사용자들에게 제공되는 기능을 확장하기 위해 해당 애플리케이션들/서비스들과 인터페이싱하는 소프트웨어 플랫폼을 관리하는 조직에 의해 제공될 수 있다.
시스템(100)에서, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들의 실행을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102) 및 분산 게이밍 서버들(106)과 인터페이싱하도록 구성된다. 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)를 통해 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(108)를 제시하는 것을 가능하게 하기 위해 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)와 인터페이싱한다. 그렇게 함으로써, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 GUI 메뉴들을 제공하기 위한 데이터; 맞춤형 비디오 게임 미리보기(미리보기에 포함시킬 특정 유형들의 콘텐츠를 포함함)의 렌더링을 위한 데이터; 및 비디오 게임 미리보기를 업데이트하는 데 활용될 수 있는 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 상태 업데이트들을 포함하지만 이에 제한되지 않는 데이터를 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스(102)에 제공할 수 있다. 추가의 경우에, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 현재 시점에서 및/또는 비디오 게임 콘텐츠를 제공하는 데 필요한 시간 동안 비디오 게임 프로비저닝을 위한 현실적인 프로비저닝 시간을 측정하기 위해 서버들 중 하나 이상의 서버의 현재 프로세싱 상태를 식별하기 위해 분산 게이밍 서버들(106)과 인터페이싱할 수 있다. 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 프로비저닝에 필요한 시간 기간 동안 서버 리소스들의 이용 가능성 및 대역폭이 주어지면 비디오 게임 프로비저닝을 실행하는 데 가장 효율적인 서버들의 할당/구성을 선택할 수 있다. 그러한 경우에, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 프로비저닝 프로세싱을 위한 분산 게이밍 서버들을 할당하기 위해 스케줄링 상태를 관리하는 스케줄링용 컴포넌트를 포함할 수 있다. 게다가, 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)는 일단 비디오 게임이 프로비저닝되면 비디오 게임의 실행을 가능하게 하기 위해 분산 게이밍 서버들(106)과 인터페이싱한다.
온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(108)는 사용자들이 비디오 게임 미리보기들에 대한 액세스를 제공하는 GUI 메뉴들을 포함하는 게임 콘텐츠와 인터페이싱할 수 있게 하는 GUI를 제공하기 위해 활용된다. 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 조작 및 렌더링은 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 알려져 있으며, 예를 들어, 여기서 서비스(예를 들면, XBOX Live®)는 사용자들이 비디오 게임들 및 연관된 콘텐츠에 액세스할 수 있게 한다. 전통적으로 알려진 것 외에도, 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(108)는, 기술적 이점들 중에서도, 사용자들에게 비디오 게임 콘텐츠의 GUI 메뉴들은 물론 비디오 게임의 프로비저닝 상태의 반영을 포함하는 예시적인 비디오 게임 미리보기들을 제공하기 위해 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(104)에 의한 프로세싱을 통합하는 개선된 GUI 경험을 제공하도록 적응된다. 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(108)를 통해 제공되는, 예시적인 비디오 게임 미리보기의 비제한적인 예들은 도 3a 내지 도 3e에 예시되고, 첨부된 설명에서 추가로 설명된다. 일부 대안적인 예들에서, 예시적인 비디오 게임 미리보기는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스들(102) 상에서 실행되는 상이한 애플리케이션/서비스의 GUI를 통해 제공될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 미리보기들은, 예들 중에서도, 상이한 통지 서비스, 메시징 서비스(예를 들면, 이메일 서비스, SMS 메시징 서비스) 또는 소셜 네트워킹 서비스를 통해 배포될 수 있다. 추가의 경우에, 비디오 게임 미리보기는 비디오 게임 미리보기를 보기 위해 사용되는 컴퓨팅 디바이스의 유형에 따라 폼 팩터에 적절한 방식(form factor appropriate manner)으로 GUI를 통해 제시될 수 있다.
도 2는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 비디오 게임 미리보기의 디스플레이 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 관리하기 위한 예시적인 방법(200)을 예시한다. 일 예로서, 방법(200)은 도 4의 설명에서 설명되는 바와 같이 예시적인 컴퓨팅 시스템(401)(또는 컴퓨팅 시스템들)을 통해 실행될 수 있다. 방법(200)에 설명된 예시적인 컴포넌트들은 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들을 실행하도록 프로그래밍된 하드웨어 및/또는 소프트웨어 컴포넌트들일 수 있다. 방법(200)에서 수행되는 동작들은, 예들 중에서도, 컴퓨터 프로그램들, 소프트웨어 에이전트들, 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스들(API들), 플러그인들, 트레이닝된 데이터 모델들, 지능형 핫들(intelligent hots), 신경 네트워크들 및/또는 머신 러닝 프로세싱의 적용을 포함하는 AI 프로세싱을 실행하는 시스템 및/또는 서비스에 의해 실행되는 동작들에 대응할 수 있다. 일 예에서, 방법(200)에 설명된 프로세싱 동작들은 분산 네트워크를 통해 연결된 하나 이상의 컴포넌트에 의해 구현될 수 있다. 예를 들어, 컴포넌트들은 온라인 게이밍 배포 서비스 및/또는 특정 비디오 게임을 위한 콘텐츠의 생성 및/또는 실행을 가능하게 하는, 분산 네트워크를 통해 연결된, 하나 이상의 네트워크 기반(network-enabled) 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행될 수 있다. 본 명세서에서 설명되는 예들이 온라인 게이밍 배포 서비스와 연관된 비디오 게임 및 콘텐츠를 언급하지만, 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않으면서 본 개시내용이 임의의 유형의 애플리케이션/서비스를 통해 액세스되는 임의의 유형의 콘텐츠에 대해 작동하도록 구성될 수 있다는 것이 인식되어야 한다.
방법(200)은 비디오 게임 미리보기들의 메뉴가 GUI를 통해 제시되는 프로세싱 동작(202)에서 시작된다. GUI의 비제한적인 예는 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(도 1의 108)이다. 그렇지만, 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 일부 대안적인 예들에서, 예시적인 비디오 게임 미리보기는 컴퓨팅 디바이스 상에서 실행되는 상이한 애플리케이션/서비스의 GUI를 통해 제공될 수 있다. 비디오 게임 미리보기들의 GUI 메뉴는 GUI를 보기 위해 사용되고 있는 컴퓨팅 디바이스의 유형에 따라 폼 팩터에 적절한 방식으로 GUI를 통해 제시될 수 있다. 더욱이, GUI 메뉴는 제시 포맷으로 복수의 비디오 게임 미리보기들에 대한 사용자 액세스를 제공한다. 임의의 알려진 유형들의 제시 포맷을 포함하기 위해 상이한 예들에서 제시 포맷이 달라질 수 있지만, 하나의 예시적인 포맷은 비디오 게임 타이틀의 타일형 표현이다. 비디오 게임 타이틀의 예시적인 타일형 표현의 비제한적인 예가 도 3a에 도시되어 있다. 비디오 게임 미리보기에 대한 특정 타일을 선택하는 것에 의해, 해당 선택된 타이틀에 대한 비디오 게임의 미리보기(예를 들면, 예고편, 사용자가 생성한 콘텐츠)가 자동으로 재생되기 시작할 수 있다.
일부 예들에서, GUI 메뉴의 제시(프로세싱 동작(202))는 사용자에 맞춤화될 수 있다. 즉, 한 버전의 GUI 메뉴는 다른 사용자와 비교하여 한 사용자에게 상이하게 제시될 수 있다. 이 결정은 신호 데이터의 분석에 기초하여 이루어질 수 있다. 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 이 분석은 프로그래밍된 소프트웨어 모듈, 트레이닝된 AI 프로세서 또는 이들의 조합에 의해 이루어질 수 있다. 신호 데이터의 비제한적인 예들은, 개별적으로 또는 전체적으로, 예들 중에서도, 과거 게임플레이 액세스 및 특정 비디오 게임 미리보기들/콘텐츠 유형들에 대한 액세스를 포함하는 온라인 게이밍 배포 서비스의 사용에 관한 사용자 신호 데이터; 사용자 계정과 연관된 임의의 애플리케이션들/서비스들에 관련된 사용자의 사용자 계정에 관한 신호 데이터; 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스에 액세스하는 디바이스)에 관한 신호 데이터; 온라인 게이밍 배포 서비스의 다른 사용자들(예를 들면, 사용자 계정과 연관된 친구들 또는 그룹들)로부터의 신호 데이터; 스타일/레이아웃 선호사항들을 포함하는 사용자 설정에 관한 신호 데이터, 및 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들에 관한 신호 데이터 중 임의의 것을 포함한다. 예를 들어, 하나 이상의 사용자를 위한 조정된 GUI 메뉴를 제시하기 위해 메뉴에 제시할 콘텐츠를 필터링하는 데 활용될 수 있는, 콘텐츠 선호사항들(예를 들면, 콘텐츠에 대한 활동들은 콘텐츠가 선택되는 것, 콘텐츠가 액세스되는 것, 콘텐츠가 무시되는 것을 포함함)에 관한 신호 데이터는 사용자에 의한 온라인 게이밍 배포 서비스의 이전 사용으로부터 수집될 수 있다. 일부 경우에, 비디오 게임 콘텐츠와 관련한 이전 사용자 활동에 어떻게 우선순위를 부여할지를 결정하는 데 사용되는 프로그래밍된 규칙들이 적용될 수 있다. 예를 들어, 제시할 다른 나머지 비디오 게임 콘텐츠를 어떻게 필터링할지를 결정하기 전에 더 새로운 비디오 게임 콘텐츠에 우선순위를 부여하는 규칙이 적용될 수 있다. 그렇지만, 임의의 가능한 방식으로 콘텐츠를 평가하고 필터링하며 이에 의해 맞춤형 콘텐츠 목록을 만들기 위해 규칙들이 개발자들에 의해 설정될 수 있다는 것이 인식되어야 한다. 또한, AI 프로세싱이 적응적일 수 있으며, 여기서 트레이닝된 학습 모델링은 사용자가 보기 위한 가장 매력적인 비디오 게임 콘텐츠 목록을 제공하기 위해 사용자들과의 인터랙션들을 포함하는 과거 경험들로부터 학습할 수 있다는 점에 유의한다.
방법(200)의 흐름은 프로세싱 동작(204)으로 진행할 수 있다. 프로세싱 동작(204)에서, 비디오 게임 미리보기들의 GUI 메뉴를 통해, 특정 비디오 게임 미리보기의 선택이 수신된다. 해당 선택에 기초하여, 비디오 게임 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)가 디스플레이된 GUI를 통해 실행될 수 있다.
비디오 게임 미리보기의 선택은 비디오 게임 미리보기와 연관된 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들을 분석(프로세싱 동작(206))하라는 트리거일 수 있다. 일부 대안적인 예들에서, 선택이 실제로 발생하기 전에 (예를 들면, 미리 결정된 시간 기간 동안의) 호버 오버(hover over)와 같은 다른 유형들의 액션들이 비디오 게임을 프로비저닝하기 위한 시간적 요구사항들을 분석하기 시작하라는 트리거일 수 있다. 예를 들어, 사용자가 임계 시간 기간보다 더 오랫동안(즉, 다른 콘텐츠 타이틀을 브라우징하는 것과 비교하여 더 긴 것으로 결정되는) 미리 결정된 시간 기간 동안 미리보기 상에서 호버링하는 것은 사용자가 해당 비디오 게임 콘텐츠에 관심이 있을 수 있다는 표시일 수 있다. 이것은 비디오 게임 미리보기의 제시 동안 프로비저닝을 촉진하는 프로세싱 동작들을 시작하라는 트리거일 수 있다. 즉, 사용자가 특정 비디오 게임 미리보기를 선택할 수 있는 가능성이 높을 때 프로비저닝을 촉진하기 위해 프로세싱이 선제적으로 개시되는, 프로비저닝(소프트 프로비저닝(soft provisioning))을 위한 사전 로딩이 발생할 수 있다. 비디오 게임의 소프트 프로비저닝을 개시하는 것은, 사용자들이, 예를 들어, 비디오 게임 미리보기의 제시 동안 비디오 게임의 로딩을 기다리는 데 더 적은 시간을 소비하도록, 프로비저닝 프로세스와 관련하여 대기 시간을 추가로 감소시키는 다른 기술적 장점이다. 신호 데이터는 소프트 프로비저닝을 실행할지 여부를 결정하기 위해 실시간(또는 거의 실시간)으로 수집 및 분석될 수 있다. 트레이닝된 AI 프로세싱은 신호 데이터의 분석에 기초하여 비디오 게임의 소프트 프로비저닝을 개시할지 여부에 대한 결정을 생성할 수 있다. 그러한 신호 데이터의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 사용자 입력 액션들, 사용자가 GUI 메뉴를 브라우징하고 있는 동안 검출되는 사용자 음성, 및 디바이스 활동 데이터(예를 들면, 게이밍 액세서리들, 컨트롤러들 등이 연결되어 있는지 여부)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 과거 사용 신호 데이터는 또한 예측 분석의 정확도를 향상시키기 위해 활용될 수 있다.
어느 경우든지, 프로세싱 동작(206)은 하나 이상의 분산 게이밍 서버 상에서 비디오 게임을 실행하기 위한 프로비저닝 시간을 식별하기 위한 동작들을 포함할 수 있다. 이것은 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트와 비디오 게임을 실행하도록 구성될 수 있는 하나 이상의 분산 게이밍 서버 사이의 인터페이싱을 통해 발생할 수 있으며, 여기서 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 특정 프로세싱 동작들에 관련된 데이터는 물론 비디오 게임을 프로비저닝할 분산 게이밍 서버들의 구성에 관한 데이터가 획득 및 분석될 수 있다. 일부 경우에, 프로비저닝 시간은 미리 결정될 수 있으며 여기서 게임을 프로비저닝하는 데 설정된 양의 시간이 일상적으로 소요될 수 있다. 다른 경우에, 서버 대역폭이 네트워크 트래픽에 의해 영향을 받을 수 있으며, 여기서 프로비저닝 시간은 네트워크 사용으로 인한 서버들의 이용 가능성에 기초하여 달라질 수 있다. 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트는 분산 게이밍 서버들과의 실시간(또는 거의 실시간) 인터랙션을 통해 프로비저닝 시간을 즉시 결정하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임을 실행하기 위한 프로비저닝 시간을 식별하는 단계는, 하나 이상의 분산 게이밍 서버의 구성과 연관된 데이터를 리트리빙하는 단계; 및 프로비저닝 프로세스와 관련하여 프로비저닝 시간 및 하나 이상의 시간 기준점을 결정하기 위해 하나 이상의 분산 게이밍 서버의 구성과 연관된 데이터를 분석하는 단계를 포함할 수 있다. 비디오 게임을 로딩하기 위한 프로비저닝 시간은, 예들 중에서도, 사용자 계정이 온라인 게이밍 배포 서비스에 사인인(sign-in)되어 있는지 여부, 프로비저닝되는 비디오 게임의 유형(예를 들면, 얼마만큼의 콘텐츠가 프로비저닝될 필요가 있는지); 분산 게이밍 서버들의 현재 이용 가능한 대역폭/용량; 및 분산 게이밍 서버들의 현재 구성과 관련하여 필요한 게이밍 콘텐츠를 전송/설치하는 데 얼마나 오래 걸릴 것인지와 같은 양상들에 기초하여 변경될 수 있다. 이에 따라, 비디오 게임 콘텐츠가 게임플레이를 위해 적절하게 프로비저닝될 때까지 프로비저닝 시간의 모니터링이 계속 발생할 수 있다.
일부 예들에서, 여러 버전들의 비디오 게임 미리보기들(또는 이들에 대한 업데이트들)이 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들의 결정에 기초하여 동적으로 생성될 수 있다. 프로비저닝이 특정 양의 시간(즉, 30초)이 걸리는 것으로 결정되는 경우, 게임을 프로비저닝하기 위한 시간적 요구사항들의 평가에 기초하여 해당 프로비저닝 시간과 일치하도록 비디오 게임 예고편이 맞춤화될 수 있다. 프로세싱 동작(206)은 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 식별하는 데 사용 가능한 비디오 게임의 프로비저닝의 상태들을 반영하는 프로비저닝 시간 내의 하나 이상의 시간 기준점을 결정하는 단계를 포함할 수 있다. 시간 기준점들의 예들은, 예들 중에서도, 비디오 게임에 액세스하기 위한 사용자 계정을 인증/검증하는 데 걸리는 시간; 비디오 게임을 실행하는 데 필요한 게이밍 콘텐츠를 다운로드하는 데 걸리는 시간; 비디오 게임의 실행에 필요한 콘텐츠를 설치하는 데 걸리는 시간; 및 로딩 타이밍을 포함하여 비디오 게임을 실행하는 데 걸리는 시간을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 시간 기준점들과 상관되는 표시자들이 생성될 수 있으며, 여기서 표시자들은 이어서 사용자를 비디오 게임 미리보기의 다른 콘텐츠에 집중하지 못하게 하지 않으면서 비디오 게임 프로비저닝을 위한 실시간(또는 거의 실시간) 상태 업데이트들을 사용자에게 제공하기 위해 생성된 버전의 비디오 게임 미리보기에 제시될 수 있다. 예를 들어, 사용자들이 프로비저닝 상태를 식별할 수 있게 하는 사용자 인터페이스 요소(예를 들면, 플레이 버튼)가 비디오 게임 미리보기 내에 포함되며, 여기서 비디오 게임 미리보기는 맞춤형 비디오 게임 미리보기 내에 디스플레이되는 다수의 프로비저닝 상태들(예를 들면, 프로비저닝 준비 완료, 로딩 확장, 로딩 최소화, 플레이 준비 완료, 수동 프로비저닝 개시) 중 임의의 것을 제공하도록 업데이트될 수 있다. 이것은 시스템이 자신의 프로비저닝 프로세스에서 사용자에게 현재 서버의 상태를 보여주는 것을 가능하게 한다. 시간 기준점들을 식별하기 위한 기준들에 대한 특정 예들이 제공되었지만, 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 알려진 바와 같이, 분산 방식으로 비디오 게임을 프로비저닝하는 것에 관련된 임의의 다른 유형의 데이터가 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않으면서 시간 기준점들을 생성하는 데 사용될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태는 프로비저닝 프로세싱과 관련한 하나 이상의 시간 기준점의 검출에 기초하여 변한다.
방법(200)의 흐름은 맞춤형 비디오 게임 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)가 제작/생성될 수 있는 프로세싱 동작(208)으로 진행할 수 있다. 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 상이한 상황별 시나리오들에 대해 상이한 버전들의 비디오 게임 미리보기들이 생성될 수 있고, 여기서 생성된 비디오 게임 미리보기의 콘텐츠가 또한 경우에 따라 달라질 수 있다. 일부 경우에, 개발자들은 비디오 게임 콘텐츠의 프로비저닝의 상태를 나타내는 하나 이상의 GUI 요소와 함께 미리 결정된 콘텐츠 예고편을 제시하는 비디오 게임 미리보기를 제공하기로 결정할 수 있다. 추가의 경우에, 상황별 분석은 비디오 게임 미리보기를 추가로 맞춤화하기 위해 추가적인 유형들의 보충 콘텐츠를 포함하기로 하는 결정을 산출할 수 있다. 예를 들어, 더 상황적으로 관련성 있는 비디오 게임 미리보기를 제작하기 위해 비디오 게임 미리보기가 맞춤화되거나 향상될 수 있는지 여부를 결정하는 것을 포함하여 비디오 게임 미리보기를 생성하고 한 버전의 비디오 게임 미리보기에 포함시킬 콘텐츠 유형들을 결정하기 위해 프로그래밍된 소프트웨어 모듈, 트레이닝된 AI 프로세싱 및/또는 이들의 조합이 적용될 수 있다. 상황적으로 관련성 있는 콘텐츠가 식별되고 비디오 게임 미리보기에 포함시키는 데 이용 가능할 때 이러한 일이 발생할 수 있다. 본 명세서에서 설명된 바와 같이 상황별 분석에 기초하여 특정 버전의 비디오 게임 미리보기를 구성하기 위해 순위화 프로세싱이 실행될 수 있다. 가장 관련성 있는 상황별 순위 분석을 제공하고, 이에 의해 비디오 게임 미리보기가 액세스/시청되는 방식에 가장 상황적으로 관련성 있고 가장 적절한 비디오 게임 미리보기들을 사용자들에게 제공하기 위해 AI 프로세싱이 트레이닝되고, 적응되고, 지속적으로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 콘텐츠의 포맷(예를 들면, 레이아웃, 크기 치수) 및 선택된 포맷에 대해 포함시킬 특정 콘텐츠 유형들을 선택하기 위해 비디오 게임 미리보기를 보기 위한 디바이스 구성에 관련된 신호 데이터가 수집 및 분석될 수 있다. 비디오 게임 미리보기들의 생성은 사용자에 대한 비디오 게임 미리보기의 영향을 최대화하도록 폼 팩터에 적절한 방식으로 비디오 게임 미리보기를 맞춤화할 수 있다.
프로세싱 동작(208)은 비디오 게임 미리보기를 어떻게 구성할지 및 그 안에 어떤 콘텐츠를 포함시킬지를 결정하기 위한 프로그래밍된 규칙들을 분석할 수 있는 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트에 의해 실행되는 프로세싱 동작들을 포함할 수 있다. 개발자들은 비디오 게임 미리보기 내에 포함시킬 콘텐츠의 우선순위를 결정하기 위해 준수될 수 있는 콘텐츠 생성 규칙들을 설정할 수 있다. 프로그래밍된 개발자 규칙들은 생성된 비디오 게임 미리보기에 포함될 필요가 있는 콘텐츠 형태들을 결정할 수 있는 것은 물론 비디오 게임 미리보기(예를 들면, 사용자 특정 비디오 게임 미리보기)를 추가로 맞춤화하는 데 활용될 수 있는 선택적인 콘텐츠의 선택을 큐레이션할 수 있다. 이것은, 예들 중에서도, 비디오 게임 미리보기에 포함시킬 콘텐츠 유형들에 우선순위를 부여하는 특정 개발자 규칙들; 비디오 게임 미리보기의 폼 팩터 생성에 관한 개발자 규칙들; 및 신호 데이터의 평가에 관한 개발자 규칙들(예를 들면, 비디오 게임 미리보기 내에 포함시킬 콘텐츠 유형들에 대한 사용자 선호사항들을 포함함) 중 하나 이상에 대한 분석에 기초하여 발생할 수 있다. 비디오 게임 미리보기에 포함될 수 있는 콘텐츠의 비제한적인 예들은 특정 비디오 게임에 대한 비디오 게임플레이의 예고편/클립; 비디오 게임 미리보기에 대한 내레이션(narration)/오디오; 비디오 게임 미리보기의 탐색 제어(navigational control)를 위한 GUI 요소들; 비디오 게임 미리보기의 실행 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 관리하기 위한 하나 이상의 GUI 요소; 및 사용자 특정 레벨(예를 들면, 사용자 또는 사용자 그룹)에서 비디오 게임 미리보기를 추가로 맞춤화하기 위해 활용될 수 있는 보충 상황별 콘텐츠를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 비디오 게임 미리보기에 선택적으로 포함될 수 있는 보충 콘텐츠의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 사용자 게임플레이의 이전 인스턴스를 반영하는 사용자에 특정적인(또는 다른 사용자에 특정적인) 비디오 게임 클립; (예를 들면, 사용자 및 비디오 게임 내에서 그의 게임플레이에 상황적으로 관련성 있을 수 있는) 비디오 게임에 특정적인 게임내 애드온(add on)/구매; 특정 비디오 게임에 대한 특정 사용자의 게임플레이를 반영하는 사용자 특정 게이밍 데이터의 식별(예를 들면, 이정표들, 특정 게임플레이 이벤트들, 게임플레이의 기록들, XP 및 과거, 현재 및/또는 미래 게임플레이 상태를 반영하는 레벨들), 및 사용자 및/또는 다른 사용자들로부터의 메시지들(예를 들면, 소셜 네트워킹 게시물들), 비디오 게임의 리뷰들 등을 포함하는 통신 데이터를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 그러한 콘텐츠가 맞춤형 비디오 게임 미리보기의 동적 생성에 쉽게 이용 가능하도록 상황별 평가를 위해 보충 콘텐츠가 수집, 저장, 파싱될 수 있다.
일부 경우에, 사용자가 온라인 게이밍 배포 서비스에 액세스하고 있는 동안 비디오 게임 미리보기가 실시간(또는 거의 실시간)으로 생성될 수 있고(프로세싱 동작(208)), 다른 경우에, 여러 버전들의 비디오 게임 미리보기들이 미리 생성되고 나중의 시점에서(예를 들면, 사용자가 온라인 게이밍 배포 서비스에 액세스하고 있을 때) 사용하기 위해 로딩될 수 있다. 여러 버전들의 비디오 게임 미리보기들이 미리 생성되는 경우에, 온라인 게이밍 배포 서비스에서 표출하기 위한 특정 버전의 비디오 게임 미리보기를 선택하기 위해 비디오 게임 미리보기가 실행되어야 하는 시점(프로세싱 동작(210))에서 선택 프로세싱이 발생할 수 있다. 표출할 한 버전의 비디오 게임 미리보기의 결정은 전술한 설명에서 설명된 바와 같이 획득 및 분석되는 임의의 유형들의 신호 데이터의 상황별 분석에 기초하여 발생할 수 있다. 이것은 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들에 관한 신호 데이터를 더 포함할 수 있다. 신호 데이터의 비제한적인 예들은, 개별적으로 또는 전체적으로, 예들 중에서도, 과거 게임플레이 액세스 및 특정 비디오 게임 미리보기들/콘텐츠 유형들에 대한 액세스를 포함하는 온라인 게이밍 배포 서비스의 사용에 관한 사용자 신호 데이터; 사용자 계정과 연관된 임의의 애플리케이션들/서비스들에 관련된 사용자의 사용자 계정에 관한 신호 데이터; 사용자 계정과 연관된 하나 이상의 디바이스(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스에 액세스하는 디바이스)에 관한 신호 데이터; 온라인 게이밍 배포 서비스의 다른 사용자들(예를 들면, 사용자 계정과 연관된 친구들 또는 그룹들)로부터의 신호 데이터; 스타일/레이아웃 선호사항들을 포함하는 사용자 설정에 관한 신호 데이터, 및 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들에 관한 신호 데이터 중 임의의 것을 포함한다. 예를 들어, 메뉴에 제시할 콘텐츠를 필터링하는 데 활용될 수 있는, 콘텐츠 선호사항들(예를 들면, 콘텐츠에 대한 활동들은 콘텐츠가 선택되는 것, 콘텐츠가 액세스되는 것, 콘텐츠가 무시되는 것을 포함함)에 관한 신호 데이터는 사용자에 의한 온라인 게이밍 배포 서비스의 이전 사용으로부터 수집될 수 있다. 일부 경우에, 비디오 게임 콘텐츠와 관련한 이전 사용자 활동에 어떻게 우선순위를 부여할지를 결정하는 데 사용되는 프로그래밍된 규칙들이 적용될 수 있다. 적어도 하나의 예에서, 애플리케이션/서비스의 사용을 위한 신호 데이터의 상황별 분석에 기초하여 특정 버전의 비디오 게임 미리보기를 선택하기 위해 순위화 프로세싱이 실행될 수 있다. 관련성 있는 상황 순위 분석을 제공하고 이에 의해 사용자들에게 가장 상황에 관련성 있는 비디오 게임 미리보기들을 제공하기 위해 AI 프로세싱이 트레이닝되고, 적응되며, 지속적으로 업데이트될 수 있다.
프로세싱 동작(210)에서, 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI를 통해 비디오 게임 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)가 실행된다. 실행(프로세싱 동작(210))은 GUI에서 비디오 게임 미리보기를 렌더링하고 디스플레이한다. 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 비디오 게임 미리보기들의 표현들을 제공하는 GUI 메뉴로부터 특정 게임 타일의 선택의 수신에 기초하여 비디오 게임 미리보기가 실행될 수 있다(프로세싱 동작(210)). 일부 대안적인 예들에서, 온라인 게이밍 배포 서비스는, 예를 들어, 사용자들이 새로운 및/또는 추천된 콘텐츠와 인터랙션하도록 유인하기 위해 특정 비디오 게임 예고편을 자동으로 실행하도록 구성될 수 있다. 예를 들어, 비디오 게임 콘텐츠는 특정 비디오 게임 미리보기를 선택하는 사용자 액션을 요구하지 않고 특정 비디오 게임 콘텐츠에 참여하도록 사용자들을 유인할 수 있는 특정 GUI 윈도 내의 특징들일 수 있다. 대안적인 예들에서, 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI 이외의 다른 모달리티들로 디스플레이하기 위해 실행할 특정 버전들의 비디오 게임 미리보기들이 전송될 수 있다. 전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 비디오 게임 미리보기들이 다른 모달리티들을 통해 표출될 수 있다. 신호 데이터의 상황 분석은 사용자가 다른 모달리티(예를 들면, 이메일, 문자 메시지, 소셜 네트워킹 계정, 협업 인터랙션 애플리케이션/서비스)를 통해 콘텐츠를 수신하는 것을 선호할 수 있다는 결정을 산출할 수 있다. 이러한 유형의 분석은 (예를 들면, 소프트웨어 애플리케이션/플랫폼의) 복수의 애플리케이션들/서비스들에 걸친 사용자 활동의 원격 측정 분석(telemetric analysis)을 통해 가능하다.
비디오 게임 미리보기가 디스플레이하기 위해 실행된 후에, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태에 대한 상태 표시자가 비디오 게임 미리보기 내에 제공될 수 있다. 프로세싱 동작(212)에서, 하나 이상의 프로비저닝 결정이 생성된다. 예시적인 프로비저닝 결정은 실행 중인 비디오 게임 미리보기와 연관된 비디오 게임의 프로비저닝이 어떻게/언제 발생할 것인지를 결정하는 것을 지칭한다. 상기 프로비저닝 결정들은, 예들 중에서도, 비디오 게임 미리보기를 디스플레이하는 동안 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시할지 여부를 결정하는 것; (예를 들면, 사용자 선호사항들 및/또는 상황 평가에 기초하여 비디오 게임 미리보기의 시작으로부터 지연 시에) 비디오 게임의 프로비저닝을 언제 자동으로 개시할지를 결정하는 것; 또는 사용자에게 비디오 게임 예고편을 통해 비디오 게임의 프로비저닝을 수동으로 개시하도록 요청하는 것을 포함할 수 있다. 프로비저닝 결정들은 다양한 특정 기술적 시나리오들에서 발생하도록 사전 프로그래밍될 수 있거나 이전에 언급된 바와 같이 신호 데이터의 상황 평가에 기초할 수 있다. 일 예에서, 비디오 게임 미리보기의 실행과 동시에 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하는 프로비저닝 결정이 이루어진다. 비디오 게임의 프로비저닝의 개시를 위한 트리거는 비디오 게임 미리보기의 실행을 검출하는 것일 수 있다.
다른 예에서, 프로세싱 동작(212)은 사용자 계정과 연관된 사용자 신호 데이터의 분석에 기초하여 비디오 게임의 프로비저닝에 적용할 시간 지연을 결정하는 것을 포함한다. 예를 들어, 상황 분석은 사용자가 특정 양의 비디오 게임 미리보기를 시청한 후에 비디오 게임을 플레이할 가능성이 있다는 결정을 산출할 수 있다. 그것이 상황 평가에 기초한 임계값 결정일 수 있으며, 예를 들어, 여기서 5초의 비디오 게임 미리보기를 시청하는 것은 사용자가 참여할 것이라는 표시자가 아닐 수 있고 15초의 비디오 게임 미리보기를 시청하는 것은 사용자가 비디오 게임을 플레이할 가능성이 더 높다는 것을 의미할 수 있다. 시간 지연이 적용 가능한 것으로 결정되는 기술적인 예들에서, 비디오 게임의 프로비저닝의 자동 개시는, 비디오 게임 예고편을 실행한 후, 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하기 전에 시간 지연을 적용하는 것을 포함할 수 있다.
또 다른 예에서, 상황 평가는 프로비저닝의 실시간 상태를 제공하는 사용자 인터페이스 요소들(예를 들면, 프로비저닝의 진행 상황에 기초하여 상태 표시자 아이콘이 업데이트되기 전의 제1 표현)을 통해 반영될 수 있는, 프로비저닝을 수동으로 개시하도록 사용자에게 요청하는 결정을 산출할 수 있다. 즉, 상황 분석은 사용자가 비디오 게임의 프로비저닝을 수동으로 개시하는 것을 선호한다고 결정할 수 있거나 프로비저닝을 개시하는 것이 효율적인지 여부에 대한 예측이 신호 데이터(예를 들면, 사용자 특정 신호 데이터)의 상황 분석에 기초하여 결정적이지 않다고 결정할 수 있다. 일부 경우에, 자동 프로비저닝을 개시할지 또는 수동 프로비저닝을 요청할지 여부에 대한 결정은 예시적인 신호 데이터의 상황 분석의 결과에 기초한 임계값 결정일 수 있다. 임계값은 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않고 개발자들에 의해 임의의 간격으로 설정될 수 있다. 수동 프로비저닝 옵션이 최상인 것으로 결정되는 경우에, 비디오 게임 예고편이 제시되고 있는 동안 사용자들이 프로비저닝을 수동으로 개시할 수 있게 하기 위해 GUI 표시자가 비디오 게임 미리보기를 통해 여전히 제공될 수 있다.
전술한 설명에서 언급된 바와 같이, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태는 비디오 게임 미리보기의 제시 동안, 예를 들어, 실시간(거의 실시간)으로 업데이트될 수 있다. 방법(200)의 흐름은, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태가 비디오 게임 미리보기의 실행 동안(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI에서 비디오 게임 예고편이 디스플레이되고 있는 동안) 검출될 수 있는, 프로세싱 동작(214)으로 진행할 수 있다. 프로비저닝의 상태는 (예를 들면, 분산 게이밍 서버들과 관련하여) 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 시간적 요구사항들의 분석의 결과들을 반영할 수 있다.
프로세싱 동작(216)에서, 실행할 비디오 게임의 프로비저닝을 반영하는 하나 이상의 상태 표시자가 생성될 수 있다. 상태 표시자 아이콘은 비디오 게임의 프로비저닝을 위한 상기 결정들에 기초하여 생성될 수 있다. 프로세싱 동작(216)은 프로비저닝의 실시간 상태를 반영하는 상태 표시자 아이콘을 제시하는, 비디오 게임 미리보기 또는 동시 GUI 윈도에 디스플레이하기 위한, 사용자 인터페이스 요소의 디스플레이를 생성하거나 요청하는 것을 포함할 수 있다. 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 비디오 게임이 프로비저닝될 준비가 되어 있다는 표시자; 비디오 게임의 게이밍 데이터가 로딩 중이라는 표시자; 및 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있다는 표시자, 및 비디오 게임의 수동 프로비저닝을 개시하기 위한 표시를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
이어서, 방법(200)은, 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 반영하는 상태 표시자를 제공하는 GUI 요소를 제공하도록 비디오 게임 미리보기가 업데이트되는, 프로세싱 동작(218)으로 진행할 수 있다. 일 예에서, 사용자 인터페이스 요소는 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있음(예를 들면, 적절하게 프로비저닝되어 있음)을 나타내고 실시간 업데이트된 상태에 관심을 끄는 시각적 효과를 포함한다. 프로비저닝의 실시간 상태에 관심을 끄는 임의의 유형의 표시가 비디오 게임 미리보기를 통해 또는 비디오 게임 미리보기와 동시에 제공될 수 있다는 것이 이해되어야 한다. 그러한 표시들의 비제한적인 예들은, 예들 중에서도, 색상, 글꼴, 크기 등에 대한 수정들을 포함한 시각적/그래픽 변경들; 소리 발생 또는 음성의 통합을 포함한 오디오 표시들; 및 사용자 디바이스들/액세서리들에 제공되는(예를 들면, 게임 컨트롤러 또는 다른 입력 디바이스를 통해 제공되는) 진동 등을 포함하지만, 이에 제한되지 않는다.
방법(200)의 흐름은, 비디오 게임의 프로비저닝 상태에 대한 업데이트가 검출되는지 여부가 결정되는, 결정 동작(220)으로 진행할 수 있다. 비디오 게임의 프로비저닝이 여전히 시작 중인 경우에, 비디오 게임 미리보기가 사용자에게 제시되고 있는 동안 프로비저닝의 실시간 상태가 두 번 이상 업데이트될 수 있다. 비디오 게임의 프로비저닝이 여전히 시작 중인 예들에서, 결정 동작(220)의 흐름은 '예'로 분기될 수 있고, 방법(200)의 프로세싱은 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 검출하기 위해 프로세싱 동작(214)으로 돌아갈 수 있다. 프로비저닝 상태가 업데이트되지 않아야 하는 예들에서, 결정 동작(220)의 흐름은 '아니오'로 분기되고, 방법(200)의 프로세싱은 결정 동작(222)으로 진행한다.
결정 동작(222)에서, 비디오 게임 미리보기로부터 비디오 게임을 실행하기 위해 사용자 인터페이스 요소의 선택이 이루어졌는지 여부가 결정된다. 선택이 이루어지지 않은 예들에서, 결정 동작(222)의 흐름은 '아니오'로 분기되고, 방법(200)의 프로세싱은 추가의 사용자 액션이 취해질 때까지 유휴로 유지된다. 예를 들어, 이것은 비디오 게임 미리보기의 제시를 계속하는 것 또는 사용자가 비디오 게임을 플레이하지 않고 나가기로 선택하는 경우 비디오 게임 미리보기를 종료하는 것을 포함할 수 있다. 비디오 게임 미리보기로부터 비디오 게임의 실행을 트리거하기 위해 사용자 인터페이스 요소의 선택이 이루어지는 예들에서, 결정 동작(222)의 흐름은 '예'로 분기하고, 방법(200)의 프로세싱은 프로세싱 동작(224)으로 진행한다.
프로세싱 동작(224)에서, 프로비저닝된 비디오 게임은 선택의 수신에 기초하여 비디오 게임 미리보기로부터 곧바로 실행된다.
도 3a 내지 도 3e는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 사용자가 온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스를 통해 콘텐츠에 액세스하는 것을 가능하게 하는 디바이스의 프로세싱 디바이스 뷰들의 비제한적인 예들을 예시한다. 도 3a 내지 도 3e는 시스템 다이어그램(100)(도 1) 및 방법(200)(도 2)을 포함하는 전술한 바에서 설명되는 프로세싱의 비제한적인 프런트엔드 예들을 제공한다.
도 3a는, 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)를 통한 콘텐츠의 제시를 예시하는, 프로세싱 디바이스 뷰(300)를 제시한다. 사용자는 클라이언트 컴퓨팅 디바이스(302)를 통해 액세스되는 온라인 게이밍 배포 서비스에 사인인되어 있을 수 있다. 클라이언트 컴퓨팅 디바이스(302)의 예들은 게이밍 콘솔 또는 임의의 다른 유형의 컴퓨팅 디바이스(예를 들면, 모바일 전화, 랩톱, PC, 모바일 게이밍 디바이스)를 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 컴퓨팅 디바이스들의 비제한적인 예들은 도 4(예를 들면, 컴퓨팅 시스템(401))의 설명을 포함하여 본 명세서의 다른 부분들에서 설명된다. 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)는 온라인 게이밍 배포 서비스의 다양한 양상들의 관리에 관련된 사용자 인터페이스 요소들을 제공하는 애플리케이션 명령 컨트롤(304)을 추가로 디스플레이할 수 있다. 그러한 양상들의 비제한적인 예들은 온라인 게이밍 배포 서비스를 통해 액세스 가능한 콘텐츠 페이지들(예를 들면, 홈 페이지, 비디오 게임들을 위한 특정 콘텐츠 페이지들); 온라인 게이밍 배포 서비스의 사용자들 간의 메시징 및 온라인 게이밍 배포 서비스의 개발자들을 위한 피드백을 포함하는 사용자 메시징 컨트롤; 온라인 게이밍 배포 서비스에 대한 사용자의 사인인/로그인(log-in); 온라인 게이밍 배포 서비스를 통해 구매되거나 다른 방식으로 액세스 가능한 콘텐츠를 포함하는 콘텐츠 관리, 온라인 게이밍 배포 서비스를 통해 콘텐츠를 구매하기 위한 온라인 상점에 대한 액세스; 관리 정보, 업적들, 게임플레이의 기록들 등을 포함하는 사용자 프로파일 데이터에 대한 액세스를 포함하지만, 이에 제한되지 않는다. 프로세싱 디바이스 뷰(300)에 보이는 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)는 사용자 계정("Austin Telmen")이 온라인 게이밍 배포 서비스에 사인인되어 있고 게이밍 콘텐츠에 액세스하고 있다는 것을 예시한다.
프로세싱 디바이스 뷰(300)에 보이는 예에서, 비디오 게임 미리보기들에 액세스하는 데 사용 가능한 콘텐츠가 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)를 통해 타일형 포맷으로 제시된다. 즉, 게이밍 콘텐츠를 미리 보기 위한 상황별 GUI 메뉴가 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)를 통해 디스플레이될 수 있다. 예시적인 GUI 메뉴는 전술한 설명에서 이전에 설명된 방식들로 사용자가 보도록 맞춤화될 수 있다. 게다가, 다른 유형들의 콘텐츠 및 GUI 메뉴들이 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 알려진 바와 같이 온라인 게이밍 배포 서비스를 통해 추가로 제시될 수 있다는 것이 이해되어야 한다.
비디오 게임 미리보기들에 액세스하기 위한 콘텐츠(예를 들면, 비디오 게임 미리보기들에 대한 액세스를 제공하는 GUI 메뉴)는, 사용자를 특정 비디오 게임의 비디오 게임 미리보기(예를 들면, 비디오 게임 예고편)로 안내할 수 있는, 비디오 게임에 관련된 특정 타일, 제각기, 타일들(308 내지 312)을 사용자가 선택할 수 있게 하도록 구성된다. 프로세싱 디바이스 뷰(300)는 사용자가 (예를 들면, 터치 입력 또는 디바이스 입력을 포함하는 임의의 유형의 입력 인식을 통해) 게이밍 타일(312)(예를 들면, "OUTERWORLD"라고 하는 가상 게임(fictional game))을 선택하는 액션(314)을 예시한다. 게이밍 타일(312)의 선택은 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI(306)를 비디오 게임("OUTERWORLD")과 연관된 비디오 게임 예고편으로 자동으로 안내할 수 있다.
도 3b는, 프로세싱 디바이스 뷰(300)(도 3a)에 보이는 것으로부터 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 계속된 예를 예시하는, 프로세싱 디바이스 뷰(320)를 제시한다. 프로세싱 디바이스 뷰(320)에 보이는 예에서, 사용자는 (도 3a의) 게이밍 타일(312)을 선택하는 액션(314)의 수신에 기초하여, GUI를 통해, 비디오 게임 미리보기(322)로 안내된다. 비디오 게임 미리보기(322)는 자동으로 실행되도록 구성될 수 있거나 대안적으로 사용자는 비디오 게임 미리보기(322)의 실행의 상태를 관리하기 위해 사용자 인터페이스 컨트롤들을 활용할 수 있다. 비디오 게임 미리보기(322)가 실행되어 그의 콘텐츠를 디스플레이하고 있는 동안, 예시적인 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트는 비디오 게임 미리보기(322)와 연관된 비디오 게임(예를 들면, "OUTERWORLD")의 프로비저닝의 관리에 관련된 프로세싱 동작들을 실행하도록 구성될 수 있다. 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 사용자 인터페이스 요소는 비디오 게임 미리보기(322) 내에 제시될 수 있다. 사용자 인터페이스 요소는 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태 표시자를 제공한다. 본 명세서에서 일부 예들에서 설명된 바와 같이, 비디오 게임의 프로비저닝은 비디오 게임 미리보기(322)의 실행 시에 자동으로 개시될 수 있다. 다른 기술적인 예들에서, 비디오 게임의 프로비저닝은, 예를 들어, 비디오 게임 미리보기(322)에 액세스하고 있는 사용자에 관련된 상황 평가에 기초하여, 지연될 수 있거나 사용자로부터의 수동 승인을 필요로 할 수 있다. 임의의 예에서, 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태에 대한 상태 표시자(324)는 비디오 게임 미리보기(322)에 디스플레이될 수 있다. 프로세싱 디바이스 뷰(320)에 보이는 예에서, 상태 표시자(324)는 비디오 게임 프로비저닝이 시작되었다는 시각적 표시이다(예를 들면, 비디오 게임이 분산 게이밍 서버를 통해 실행을 위해 로딩되고 있다). 상태 표시자(324)는, 비디오 게임 미리보기(322)의 콘텐츠의 실행에 관련된 시점(예를 들면, 2분 30초 비디오 게임 예고편의 1초 경과)과 또한 대응할 수 있는, 프로비저닝에서의 한 시점을 반영한다. 상태 표시자(324)는 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않고 임의의 시각적 형태/포맷으로 형성될 수 있다. 게다가, 상태 표시자(324)는 비디오 게임의 프로비저닝에 관련된 실시간 검출된 상태에 기초하여 변경될 수 있다.
도 3c는, 프로세싱 디바이스 뷰(320)(도 3b)에 보이는 것으로부터 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 계속된 예를 예시하는, 프로세싱 디바이스 뷰(340)를 제시한다. 프로세싱 디바이스 뷰(340)에 보이는 바와 같이, 비디오 게임 미리보기(322)는 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태가 변경된 나중의 시점까지 시작되었다. 상태 표시자(342)는 비디오 게임 미리보기(322) 내에 반영되는 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태에 대한 업데이트를 표시한다. 상태 표시자(342)에 대해 보이는 사용자 인터페이스 요소는 비디오에 대한 게임플레이를 개시하기 위한 링크가 여전히 프로비저닝/로딩되고 있지만, 일단 비디오 게임이 적절하게 프로비저닝되었으면, 사용자가 비디오 게임 미리보기(322)로부터 비디오 게임을 실행하기 위해 해당 아이콘을 선택할 수 있다는 것을 사용자에게 전달하도록 의도되어 있다. 일부 경우에, 일단 임계 양의 비디오 게임 콘텐츠가 프로비저닝(예를 들면, 다운로드)되었으면 상태 표시자는 사용자가 비디오 게임에 액세스할 수 있도록 할 수 있으며, 여기서 프로비저닝의 완료는 사용자에게 비디오 게임을 제시하는 것에 영향을 미치지 않으면서 상태 표시자에 대한 사용자 인터페이스 요소의 선택 후에 시작될 수 있다.
도 3d는, 프로세싱 디바이스 뷰(340)(도 3c)에 보이는 것으로부터 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 계속된 예를 예시하는, 프로세싱 디바이스 뷰(360)를 제시한다. 프로세싱 디바이스 뷰(360)에 보이는 바와 같이, 비디오 게임 미리보기(322)는 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태가 변경된 나중의 시점까지 시작되었다. 상태 표시자(362)는 비디오 게임 미리보기(322) 내에 반영되는 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태에 대한 업데이트를 표시한다. 상태 표시자(362)는 사용자가 상태 표시자(362)의 선택을 통해 비디오 게임을 플레이하기 시작할 수 있도록 비디오 게임이 적절하게 프로비저닝되었음을 나타내는 시각적 업데이트를 제공한다. 도 3c에 디스플레이된 상태 표시자(342)와 비교하여, 상태 표시자(362)는 비디오 게임이 프로비저닝되었고 비디오 게임 미리보기(322)를 통해 액세스 가능하다는 사실에 사용자 주의를 끄는 볼드체화(bolding)(또는 임의의 다른 유형의 시각적 효과)를 포함한다.
도 3e는, 프로세싱 디바이스 뷰(360)(도 3d)에 보이는 것으로부터 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 계속된 예를 예시하는, 프로세싱 디바이스 뷰(380)를 제시한다. 프로세싱 디바이스 뷰(380)는 비디오 게임 예고편이 온라인 게이밍 배포 서비스에 사인인되어 있는 사용자("Austin Telmen")에 대해 추가로 맞춤화될 수 있는 방식들의 예들을 예시한다. 이것은 사용자를 위해 비디오 게임 미리보기를 컨텍스트적으로 맞춤화하기 위한 보충 콘텐츠의 제시를 포함할 수 있다.
프로세싱 디바이스 뷰(380)에 보이는 바와 같이, 비디오 게임이 비디오 게임 예고편에서의 이전 시점에서 게이밍 액세스를 위해 적절하게 프로비저닝되었기 때문에(도 3d에 도시됨), 비디오 게임 예고편이 나중 시점으로 이동했더라도 상태 표시자(362)를 반영하는 사용자 인터페이스 요소는 변경되지 않았다. 그렇지만, 비디오 게임 미리보기(322)는 사용자를 위해 다른 유형들의 맞춤형 콘텐츠 부분들로 업데이트될 수 있다. 예를 들어, 사용자에 특정적인(또는 다른 사용자에게 특정적인) 비디오 게임 클립(382)이 비디오 게임 미리보기(322) 내에 표출될 수 있다. 일부 경우에, 비디오 게임 미리보기(322)에 보이는 콘텐츠는 사용자의 이전 게임플레이 경험에 완전히 특정적일 수 있다. 더욱이, 비디오 게임 미리보기(322)를 상황에 맞게 조정하기 위해 사용될 수 있는 다른 유형들의 보충 콘텐츠는, 예들 중에서도, 비디오 게임 미리보기(322)에 보이는 비디오 게임에 특정적인 게임내 애드온/구매(384); 및 특정 비디오 게임에 대한 특정 사용자의 게임플레이를 반영하는 사용자 특정 게이밍 데이터(386)의 식별을 포함할 수 있지만, 이에 제한되지 않는다. 그러한 유형들의 보충 콘텐츠는 신호 데이터(예를 들면, 온라인 게이밍 배포 서비스 및/또는 사용자 계정과 연관된 다른 유형들의 애플리케이션들/서비스들을 통해 수집되는 사용자 특정 신호 데이터)의 상황별 분석으로부터 결정될 수 있다. 보충 콘텐츠의 다른 비제한적인 예들은 전술한 설명에서 설명되었으며, 본 개시내용의 사상을 벗어나지 않으면서, 생성된 비디오 게임 미리보기들에 포함될 수 있다.
도 4는 본 개시내용의 양상들이 실시될 수 있는, 콘텐츠 프로비저닝 관리에 관련된 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들을 구현하기에 적합한 컴퓨팅 시스템(401)을 예시한다. 컴퓨팅 시스템(401)은 단일 장치, 시스템, 또는 디바이스로서 구현될 수 있거나 다수의 장치들, 시스템들, 또는 디바이스들로서 분산 방식으로 구현될 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 시스템(401)은 하나 이상의 애플리케이션 또는 서비스를 통해 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 동작들의 실행을 가능하게 하기 위해 분산 네트워크를 통해 애플리케이션들 및/또는 서비스들에 대한 프로세싱을 실행하는 하나 이상의 컴퓨팅 디바이스를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(401)은 프런트엔드 애플리케이션들/서비스들, 백엔드 애플리케이션들/서비스들 또는 이들의 조합을 위한 프로세싱을 실행하는 디바이스들의 집합체를 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(401)은 프로세싱 시스템(402), 저장 시스템(403), 소프트웨어(405), 통신 인터페이스 시스템(407), 및 사용자 인터페이스 시스템(409)을 포함하지만 이에 제한되지 않는다. 프로세싱 시스템(402)은 저장 시스템(403), 통신 인터페이스 시스템(407), 및 사용자 인터페이스 시스템(409)과 작동 가능하게 결합된다. 컴퓨터 시스템(401)의 비제한적인 예들은, 비제한적인 예들 중에서도, 스마트폰들, 랩톱들, 태블릿들, PDA들, 데스크톱 컴퓨터들, 서버들, 텔레비전 디바이스들 및 웨어러블 컴퓨팅 디바이스들을 포함하는 스마트 컴퓨팅 디바이스들, e-리더 디바이스들, 게이밍 콘솔들 및 회의 시스템들을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
프로세싱 시스템(402)은 저장 시스템(403)으로부터 소프트웨어(405)를 로딩하고 실행한다. 소프트웨어(405)는 본 명세서에서 설명되는 기능을 가능하게 하도록 구성된 하나 이상의 소프트웨어 컴포넌트(예를 들면, 406a 및 406b)를 포함한다. 일부 예들에서, 컴퓨팅 시스템(401)은 네트워크 연결을 통해 액세스될 수 있거나 그렇지 않을 수 있는 비디오 게임 및/또는 온라인 게이밍 배포 서비스에 사용자가 액세스할 수 있게 하는 게이밍 콘솔 또는 다른 유형의 컴퓨팅 디바이스일 수 있다. 예를 들어, 컴퓨팅 디바이스(401)는 비디오 게임 미리보기의 제시 동안 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 통지를 제공하는 비디오 게임 미리보기의 생성 및 제시를 포함하는 비디오 게임 미리보기들에 대한 액세스 및 비디오 게임 미리보기들의 관리에 관련된 프로세싱 동작들을 실행하는 데 활용되는 디바이스일 수 있다. 프로세싱 시스템(402)에 의해 실행될 때, 소프트웨어(405)는 프로세싱 시스템(402)에게 적어도 전술한 구현들에서 논의된 다양한 프로세스들, 동작 시나리오들, 및 시퀀스들에 대해 본 명세서에서 설명된 바와 같이 작동하도록 지시한다. 컴퓨팅 시스템(401)은 간결함을 위해 논의되지 않은 추가적인 디바이스들, 특징들, 또는 기능을 선택적으로 포함할 수 있다. 컴퓨팅 시스템(401)은 시스템 다이어그램(100)(도 1), 방법(200)(도 2)에 설명된 프로세싱 동작들 또는 도 3a 내지 도 3e의 첨부된 설명을 실행하기 위해 추가로 활용될 수 있다.
계속 도 4를 참조하면, 프로세싱 시스템(402)은 저장 시스템(403)으로부터 소프트웨어(405)를 리트리빙하고 실행하는 프로세서, 마이크로프로세서 및 다른 회로를 포함할 수 있다. 프로세싱 시스템(402)은 단일 프로세싱 디바이스 내에서 구현될 수 있지만 또한 프로그램 명령어들을 실행하는 데 협력하는 다수의 프로세싱 디바이스들 또는 서브시스템들에 걸쳐 분산될 수 있다. 프로세싱 시스템(402)의 예들은 범용 중앙 프로세싱 유닛들, 마이크로프로세서들, 그래픽 프로세싱 유닛들, 주문형 프로세서들, 사운드 카드들, 스피커들 및 논리 디바이스들, 게이밍 디바이스들은 물론 임의의 다른 유형의 프로세싱 디바이스들, 이들의 조합들 또는 변형들을 포함한다.
저장 시스템(403)은 프로세싱 시스템(402)에 의해 판독 가능하고 소프트웨어(405)를 저장할 수 있는 임의의 컴퓨터 판독 가능 저장 매체를 포함할 수 있다. 저장 시스템(403)은, 컴퓨터 판독 가능 명령어들, 데이터 구조들, 프로그램 모듈들, 캐시 메모리 또는 다른 데이터와 같은, 정보의 저장을 위한 임의의 방법 또는 기술로 구현되는 휘발성 및 비휘발성, 이동식 및 비이동식 매체를 포함할 수 있다. 저장 매체의 예들은 랜덤 액세스 메모리, 판독 전용 메모리, 자기 디스크들, 광학 디스크들, 플래시 메모리, 가상 메모리 및 비가상 메모리, 자기 카세트들, 자기 테이프, 자기 디스크 저장 디바이스들 또는 다른 자기 저장 디바이스들, 또는, 전파 신호들을 제외한, 다른 적합한 저장 매체를 포함한다. 어떠한 경우에도, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체는 전파 신호가 아니다.
컴퓨터 판독 가능 저장 매체 외에도, 일부 구현들에서, 저장 시스템(403)은 소프트웨어(405)의 적어도 일부가 내부적으로 또는 외부적으로 통신될 수 있는 컴퓨터 판독 가능 통신 매체를 또한 포함할 수 있다. 저장 시스템(403)은 단일 저장 디바이스로서 구현될 수 있지만, 또한 서로에 대해 동일 위치에 배치되거나 분산된 다수의 저장 디바이스들 또는 서브시스템들에 걸쳐 구현될 수 있다. 저장 시스템(403)은 프로세싱 시스템(402) 또는 어쩌면 다른 시스템들과 통신할 수 있는, 제어기와 같은, 추가적인 요소들을 포함할 수 있다.
소프트웨어(405)는 프로그램 명령어들로 구현될 수 있고, 기능들 중에서도, 프로세싱 시스템(402)에 의해 실행될 때, 프로세싱 시스템(402)에 대해 본 명세서에서 예시된 다양한 동작 시나리오들, 시퀀스들, 및 프로세스들과 관련하여 설명된 바와 같이 작동하도록 지시할 수 있다. 예를 들어, 소프트웨어(405)는 본 명세서에서 설명되는 바와 같이 하나 이상의 콘텐츠 프로비저닝 관리 컴포넌트(406a)를 실행하기 위한 프로그램 명령어들을 포함할 수 있다. 소프트웨어(405)는 게이밍 애플리케이션/서비스 또는 온라인 게이밍 배포 서비스(예를 들면, 게이밍 플랫폼에 의해 제공됨)와 같은 전술한 설명에서 설명된 바와 같은 애플리케이션들/서비스들을 제공하는 애플리케이션/서비스 컴포넌트(들)(406b)를 더 포함할 수 있다.
상세하게는, 프로그램 명령어들은 본 명세서에서 설명되는 다양한 프로세스들 및 동작 시나리오들을 수행하기 위해 협력하거나 다른 방식으로 인터랙션하는 다양한 컴포넌트들 또는 모듈들을 포함할 수 있다. 다양한 컴포넌트들 또는 모듈들은 컴파일되거나 인터프리트되는 명령어들로 구체화될 수 있거나, 명령어들의 어떤 다른 변형 또는 조합으로 구현될 수 있다. 다양한 컴포넌트들 또는 모듈들은 동기 또는 비동기 방식으로, 직렬로 또는 병렬로, 단일 스레드 환경 또는 다중 스레드 환경에서, 또는 임의의 다른 적합한 실행 패러다임에 따라, 이들의 변형 또는 조합으로 실행될 수 있다. 소프트웨어(405)는, 운영 체제 소프트웨어, 가상 머신 소프트웨어, 또는 다른 애플리케이션 소프트웨어와 같은, 추가적인 프로세스들, 프로그램들, 또는 컴포넌트들을 포함할 수 있다. 소프트웨어(405)는 프로세싱 시스템(402)에 의해 실행 가능한 펌웨어 또는 어떤 다른 형태의 머신 판독 가능 프로세싱 명령어들을 또한 포함할 수 있다.
일반적으로, 소프트웨어(405)는, 프로세싱 시스템(402)에 로딩되어 실행될 때, 적합한 장치, 시스템, 또는 디바이스(컴퓨팅 시스템(401)이 이들을 대표함) 전체를 범용 컴퓨팅 시스템으로부터 데이터를 프로세싱하고 쿼리들에 응답하도록 맞춤화된 특수 목적 컴퓨팅 시스템으로 변환할 수 있다. 실제로, 저장 시스템(403) 상의 인코딩 소프트웨어(405)는 저장 시스템(403)의 물리적 구조를 변환할 수 있다. 물리적 구조의 특정 변환은 이 설명의 상이한 구현들에서 다양한 인자들에 의존할 수 있다. 그러한 인자들의 예들은 저장 시스템(403)의 저장 매체를 구현하는 데 사용되는 기술 및 컴퓨터 저장 매체가 주 또는 보조 저장소로서 특징지어지는지는 물론 다른 인자들을 포함할 수 있지만 이에 제한되지 않는다.
예를 들어, 컴퓨터 판독 가능 저장 매체가 반도체 기반 메모리로서 구현되는 경우, 소프트웨어(405)는 프로그램 명령어들이 내부에 인코딩되어 있을 때, 예컨대, 트랜지스터들, 커패시터들, 또는 반도체 메모리를 구성하는 다른 이산 회로 요소들의 상태를 변환하는 것에 의해, 반도체 메모리의 물리적 상태를 변환할 수 있다. 자기 또는 광학 매체와 관련하여 유사한 변형이 발생할 수 있다. 본 설명의 범위를 벗어나지 않으면서 물리적 매체의 다른 변환들이 가능하며, 전술한 예들은 본 논의를 용이하게 하기 위해 제공된 것일 뿐이다.
통신 인터페이스 시스템(407)은 통신 네트워크들(도시되지 않음)을 통해 다른 컴퓨팅 시스템들(도시되지 않음)과의 통신을 가능하게 하는 통신 연결들 및 디바이스들을 포함할 수 있다. 통신 인터페이스 시스템(407)은 또한 본 명세서에서 설명되는 프로세싱 컴포넌트들 사이의 인터페이싱을 커버하기 위해 활용될 수 있다. 함께 시스템 간 통신을 가능하게 하는 연결들 및 디바이스들의 예들은 네트워크 인터페이스 카드들 또는 디바이스들, 안테나들, 위성들, 전력 증폭기들, RF 회로, 트랜시버들, 및 다른 통신 회로를 포함할 수 있다. 연결들 및 디바이스들은, 금속, 유리, 공기 또는 임의의 다른 적합한 통신 매체와 같은, 다른 컴퓨팅 시스템들 또는 시스템들의 네트워크들과 통신을 교환하기 위해 통신 매체를 통해 통신할 수 있다. 앞서 언급한 매체들, 연결들, 및 디바이스들은 잘 알려져 있으며, 여기서 상세히 논의될 필요는 없다.
사용자 인터페이스 시스템(409)은 선택적이며, 키보드, 마우스, 음성 입력 디바이스, 사용자로부터 터치 제스처를 수신하기 위한 터치 입력 디바이스, 사용자에 의한 비터치 제스처들 및 다른 모션들을 검출하기 위한 모션 입력 디바이스, 게이밍 액세서리들(예를 들면, 컨트롤러들 및/또는 헤드셋들) 및 다른 비슷한 입력 디바이스들 및 사용자로부터 사용자 입력을 수신할 수 있는 연관된 프로세싱 요소들을 포함할 수 있다. 디스플레이, 스피커들, 햅틱 디바이스들, 및 다른 유형들의 출력 디바이스들과 같은 출력 디바이스들이 사용자 인터페이스 시스템(409)에 또한 포함될 수 있다. 일부 경우에, 입력 및 출력 디바이스들은, 이미지들을 디스플레이하고 터치 제스처들을 수신할 수 있는 디스플레이와 같은, 단일 디바이스에 겸비될 수 있다. 전술한 사용자 입력 및 출력 디바이스들은 본 기술 분야에서 잘 알려져 있고 여기서 상세히 논의될 필요는 없다.
사용자 인터페이스 시스템(409)은 위에서 논의된 다양한 사용자 입력 및 출력 디바이스들을 지원하는 프로세싱 시스템(402)에 의해 실행 가능한 연관된 사용자 인터페이스 소프트웨어를 또한 포함할 수 있다. 개별적으로 또는 서로 및 다른 하드웨어 및 소프트웨어 요소들과 함께, 사용자 인터페이스 소프트웨어 및 사용자 인터페이스 디바이스들은, 예를 들어, 비디오 게임 미리보기들 및 (예를 들면, 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 하나 이상의 표시를 제공하는) 맞춤형 비디오 게임 미리보기들을 제공하기 위한 상황별 GUI 메뉴들을 포함하는 온라인 게이밍 배포 서비스의 GUI의 렌더링; 다른 인터페이싱 애플리케이션들/서비스들을 위한 GUI들 및 콘텐츠의 렌더링 또는 이들의 임의의 조합을 포함하여 본 명세서에서 설명되는 예시적인 애플리케이션들/서비스들의 프런트엔드 프로세싱을 가능하게 하는, 그래픽 사용자 인터페이스, 내추럴 사용자 인터페이스(natural user interface), 또는 임의의 다른 유형의 사용자 인터페이스를 지원할 수 있다. 사용자 인터페이스 시스템(409)은 시스템 다이어그램(100)(도 1), 방법(200)(도 2) 및 도 3a 내지 도 3e의 설명에 관련된 프런트엔드 표현들에 설명되는 프로세싱 동작들을 포함하여 전술한 설명에서 설명되는 프로세싱에서의 임의의 시점을 나타내는 그래픽 사용자 인터페이스 요소들을 제시하는 그래픽 사용자 인터페이스를 포함한다. 사용자 인터페이스 시스템(409)의 그래픽 사용자 인터페이스는 전술한 설명에서 설명되는 프로세싱으로부터 생성되는 표현들인 그래픽 사용자 인터페이스 요소들(예를 들면, 데이터 필드들, 메뉴들, 링크들, 그래프들, 차트들, 데이터 상관 표현들 및 식별자들 등)을 디스플레이하도록 추가로 구성될 수 있다. 예시적인 애플리케이션들/서비스들은 본 명세서에서 설명되는 예시적인 애플리케이션들/서비스들(예를 들면, 게이밍 애플리케이션들/서비스들)의 동작과 함께 다른 유형들의 신호들(예를 들면, 오디오 출력)의 출력을 가능하게 하는 컴퓨팅 디바이스(401)의 프로세싱 컴포넌트들과 인터페이싱하도록 추가로 구성될 수 있다.
컴퓨팅 시스템(401)과 다른 컴퓨팅 시스템들(도시되지 않음) 사이의 통신은 통신 네트워크 또는 네트워크들을 통해 다양한 통신 프로토콜들, 프로토콜들의 조합들, 또는 이들의 변형들에 따라 발생할 수 있다. 예들은 인트라넷들, 인터네트들, 인터넷, 로컬 영역 네트워크들, 광역 네트워크들, 무선 네트워크들, 유선 네트워크들, 가상 네트워크들, 소프트웨어 정의 네트워크들, 데이터 센터 버스들, 컴퓨팅 백플레인들, 또는 임의의 다른 유형의 네트워크, 네트워크의 조합, 또는 이들의 변형을 포함한다. 앞서 언급된 통신 네트워크들 및 프로토콜들은 잘 알려져 있으며 여기서 상세히 논의될 필요는 없다. 그렇지만, 사용될 수 있는 일부 통신 프로토콜들은 인터넷 프로토콜(IP, IPv4, IPv6 등), 전송 제어 프로토콜(TCP), 및 사용자 데이터그램 프로토콜(UDP)은 물론 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜, 이들의 변형 또는 조합을 포함하지만 이에 제한되지 않는다.
데이터, 콘텐츠 또는 임의의 다른 유형의 정보가 교환되는 앞서 언급된 예들 중 임의의 것에서, 정보의 교환은, FTP(file transfer protocol), HTTP(hypertext transfer protocol), REST(representational state transfer), 웹 소켓(Web Socket), DOM(Document Object Model), HTML(hypertext markup language), CSS(cascading style sheets), HTML5, XML(extensible markup language), JavaScript, JSON(JavaScript Object Notation), 및 AJAX(Asynchronous JavaScript and XML), 블루투스, 적외선, RF, 셀룰러 네트워크들, 위성 네트워크들, 글로벌 위치결정 시스템들은 물론, 임의의 다른 적합한 통신 프로토콜, 이들의 변형 또는 조합을 포함하여, 다양한 프로토콜들 중 임의의 것에 따라 발생할 수 있다.
도면들에서 제공되는 기능 블록 다이어그램들, 동작 시나리오들 및 시퀀스들, 및 흐름 다이어그램들은 본 개시내용의 신규의 양상들을 수행하기 위한 예시적인 시스템들, 환경들, 및 방법론들을 나타낸다. 설명의 단순함을 위해, 본 명세서에 포함된 방법들이 기능 다이어그램, 동작 시나리오 또는 시퀀스, 또는 흐름 다이어그램의 형태일 수 있고 일련의 행위들로서 설명될 수 있지만, 방법들이 행위들의 순서에 의해 제한되지 않는다는 것이 이해되고 인식되어야 하는데, 그 이유는 일부 행위들이, 그에 따라, 본 명세서에서 도시되고 설명된 것과 상이한 순서로 및/또는 다른 행위들과 동시에 발생할 수 있기 때문이다. 예를 들어, 본 기술분야의 통상의 기술자라면 방법이 대안적으로, 상태 다이어그램에서와 같이, 일련의 상호 관련된 상태들 또는 이벤트들로서 표현될 수 있다는 것을 이해하고 인식할 것이다. 더욱이, 신규의 구현을 위해 방법론에 예시된 행위들 모두가 필요한 것은 아닐 수 있다.
본 명세서에 포함되는 설명들 및 도면들은 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 최상의 옵션을 어떻게 제조하고 사용하는지를 가르치기 위한 특정 구현들을 묘사한다. 본 발명의 원리들을 가르칠 목적으로, 일부 종래의 양상들이 단순화되거나 생략되었다. 본 기술 분야의 통상의 기술자는 본 발명의 범위 내에 속하는 이러한 구현들으로부터의 변형들을 이해할 것이다. 본 기술 분야의 통상의 기술자는 또한 위에서 설명된 특징들이 다수의 구현들을 형성하도록 다양한 방식들로 조합될 수 있다는 것을 이해할 것이다. 그 결과, 본 발명은 위에서 설명된 특정 구현들로 제한되지 않고 청구항들 및 그 균등물들에 의해서만 제한된다.
본 명세서 전반에 걸쳐 "일 예(one example)" 또는 "예(an example)"가 언급되었으며, 이는 특정 설명된 특징, 구조 또는 특성이 적어도 하나의 예에 포함된다는 것을 의미한다. 따라서, 그러한 문구들의 사용은 단지 하나의 예 이상의 것을 지칭할 수 있다. 게다가, 설명된 특징들, 구조들, 또는 특성들이 하나 이상의 예에서 임의의 적합한 방식으로 조합될 수 있다.
그렇지만, 관련 기술 분야의 통상의 기술자는 특정 세부 사항들 중 하나 이상이 없어도 또는 다른 방법들, 리소스들, 재료들 등을 사용하여 예들이 실시할 수 있다는 것을 인식할 수 있다. 다른 경우에, 잘 알려진 구조들, 리소스들, 또는 동작들은 단지 예들의 모호한 양상들을 관찰하기 위해 상세히 도시되거나 설명되지 않았다.
샘플 예들 및 애플리케이션들이 예시되고 설명되었지만, 예들이 위에서 설명된 정확한 구성 및 리소스들로 제한되지 않는다는 것이 이해되어야 한다. 청구된 예들의 범위를 벗어나지 않으면서 본 명세서에서 개시되는 방법들 및 시스템들의 배열, 동작 및 세부 사항들에서 본 기술 분야의 통상의 기술자에게 자명한 다양한 수정들, 변경들, 및 변형들이 이루어질 수 있다.

Claims (15)

  1. 방법에 있어서,
    온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스에서 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 제시하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴로부터 비디오 게임 미리보기의 선택을 수신하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 선택의 수신에 기초하여 상기 비디오 게임 미리보기를 실행(launch)하는 단계 ― 상기 실행은 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 상기 비디오 게임 미리보기를 디스플레이함 ―;
    상기 비디오 게임 미리보기의 실행을 검출하는 것에 기초하여, 상기 비디오 게임 미리보기에 제시되는 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하는 단계;
    상기 비디오 게임 미리보기가 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이되고 있는 동안 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 검출하는 단계; 및
    상기 비디오 게임 미리보기 내에서, 상기 비디오 게임의 상기 프로비저닝의 상태의 검출에 기초하여 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 사용자 인터페이스 요소를 제시하는 단계
    를 포함하는, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    하나 이상의 분산 게이밍 서버 상에서 상기 비디오 게임을 실행하기 위한 프로비저닝 시간을 식별하는 단계; 및
    상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 식별하는 데 사용 가능한 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 다양한 상태들을 반영하는 상기 프로비저닝 시간 내의 하나 이상의 시간 기준점을 결정하는 단계
    를 더 포함하며, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태는 상기 하나 이상의 시간 기준점의 검출에 기초하여 변하는, 방법.
  3. 제2항에 있어서, 상기 비디오 게임을 실행하기 위한 프로비저닝 시간을 식별하는 단계는, 상기 하나 이상의 분산 게이밍 서버의 구성과 연관된 데이터를 리트리빙(retrieving)하는 단계; 상기 프로비저닝 시간 및 상기 하나 이상의 시간 기준점을 결정하기 위해 상기 하나 이상의 분산 게이밍 서버의 구성과 연관된 상기 데이터를 분석하는 단계를 포함하는, 방법.
  4. 제2항에 있어서, 상기 프로비저닝의 상태는 상기 하나 이상의 시간 기준점 중 한 시간 기준점의 검출에 기초하여 결정되고, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태는, 상기 비디오 게임이 프로비저닝될 준비가 되어 있다는 표시자; 상기 비디오 게임의 게이밍 데이터가 로딩 중이라는 표시자; 및 상기 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있다는 표시자를 포함하는 그룹으로부터 선택되는 하나 이상인, 방법.
  5. 제1항에 있어서, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 검출하는 단계는 상기 비디오 게임이 로딩되어 플레이될 준비가 되어 있다는 것을 검출하는 단계를 포함하고, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 상기 사용자 인터페이스 요소는 상기 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있다는 것을 나타내고 상기 실시간 상태에 대한 관심을 끄는 시각적 효과를 포함하며, 상기 방법은:
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 사용자 인터페이스 요소의 선택의 수신에 기초하여 상기 비디오 게임을 자동으로 실행하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임 미리보기가 실행되고 있는 동안 상기 비디오 게임의 업데이트된 프로비저닝의 상태를 검출하는 단계; 및
    상기 그래픽 사용자 인터페이스에서, 상기 업데이트된 프로비저닝의 상태에 기초하여 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 상기 사용자 인터페이스 요소를 수정하는 단계
    를 더 포함하는, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 보고 있는 상기 온라인 게이밍 배포 서비스와 연관된 사용자 계정을 검출하는 단계; 및
    상기 사용자 계정과 연관된 사용자 신호 데이터의 분석에 기초하여 상기 비디오 게임의 프로비저닝에 적용할 시간 지연을 결정하는 단계
    를 더 포함하며, 상기 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하는 단계는, 상기 비디오 게임 미리보기를 실행한 후, 상기 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하기 전에 상기 시간 지연을 적용하는 단계를 포함하는, 방법.
  8. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 보고 있는 상기 온라인 게이밍 배포 서비스와 연관된 사용자 계정을 검출하는 단계; 및
    상기 온라인 게이밍 배포 서비스로부터 상기 사용자 계정에 대한 사용자 특정 사용 데이터를 분석하는 단계
    를 더 포함하며, 상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 제시하는 단계는, 상기 사용자 특정 사용 데이터의 상기 분석의 결과에 기초하여 상기 사용자 계정에 대해 상기 메뉴에서의 상기 비디오 게임 미리보기들의 목록을 맞춤화하는 단계를 포함하는, 방법.
  9. 제1항에 있어서,
    상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 보고 있는 상기 온라인 게이밍 배포 서비스와 연관된 사용자 계정을 검출하는 단계;
    상기 비디오 게임의 비디오 게임 미리보기와 연관된 상기 비디오 게임에 특정적인, 상기 사용자 계정과 연관된, 사용자 게이밍 데이터를 식별하는 단계;
    상기 비디오 게임 미리보기의 사용자 특정 버전을 생성하기 위해 상기 비디오 게임 미리보기에 포함하기 위한 상기 사용자 게이밍 데이터로부터의 하나 이상의 부분을 선택하는 단계
    를 더 포함하며, 상기 비디오 게임 미리보기를 제시하는 단계는, 상기 비디오 게임 미리보기에, 상기 사용자 게이밍 데이터로부터의 상기 하나 이상의 부분을 포함시키는 단계를 포함하는, 방법.
  10. 제9항에 있어서, 상기 사용자 게이밍 데이터로부터의 상기 하나 이상의 부분은: 상기 사용자 계정에 의한 상기 비디오 게임의 이전 게임플레이를 보여주는 비디오 클립, 상기 사용자 계정에 의한 상기 비디오 게임에서의 게임플레이 상태, 및 상기 사용자 계정에 이용 가능한 상기 비디오 게임에 대한 게임내 구매를 포함하는 그룹으로부터 선택되는 하나 이상을 포함하는, 방법.
  11. 시스템에 있어서,
    적어도 하나의 프로세서; 및
    상기 적어도 하나의 프로세서와 작동 가능하게 연결되고, 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 저장한 메모리
    를 포함하며, 상기 컴퓨터 실행 가능 명령어들은, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 프로세서로 하여금 방법을 실행하게 하며, 상기 방법은:
    온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스에서 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 제시하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴로부터 비디오 게임 미리보기의 선택을 수신하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 선택의 수신에 기초하여 상기 비디오 게임 미리보기를 실행하는 단계 ― 상기 실행은 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 상기 비디오 게임 미리보기를 디스플레이함 ―;
    상기 비디오 게임 미리보기의 실행을 검출하는 것에 기초하여, 상기 비디오 게임 미리보기에 제시되는 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시하는 단계;
    상기 비디오 게임 미리보기가 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 디스플레이되고 있는 동안 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 검출하는 단계; 및
    상기 비디오 게임 미리보기 내에서, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태의 검출에 기초하여 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 사용자 인터페이스 요소를 제시하는 단계를 포함하는, 시스템.
  12. 제11항에 있어서, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 상기 방법은: 하나 이상의 분산 게이밍 서버 상에서 상기 비디오 게임을 실행하기 위한 프로비저닝 시간을 식별하는 단계; 및 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 식별하는 데 사용 가능한 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 다양한 상태들을 반영하는 상기 프로비저닝 시간 내의 하나 이상의 시간 기준점을 결정하는 단계를 더 포함하며, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태는 상기 하나 이상의 시간 기준점의 검출에 기초하여 변하는, 시스템.
  13. 제12항에 있어서, 상기 프로비저닝의 상태는 상기 하나 이상의 시간 기준점 중 한 시간 기준점의 검출에 기초하여 결정되고, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태는, 상기 비디오 게임이 프로비저닝될 준비가 되어 있다는 표시자; 상기 비디오 게임의 게이밍 데이터가 로딩 중이라는 표시자; 및 상기 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있다는 표시자를 포함하는 그룹으로부터 선택되는 하나 이상인, 시스템.
  14. 제11항에 있어서, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태를 검출하는 단계는 상기 비디오 게임이 로딩되어 플레이될 준비가 되어 있다는 것을 검출하는 단계를 포함하고, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 실시간 상태를 나타내는 사용자 인터페이스 요소는 상기 비디오 게임이 플레이될 준비가 되어 있다는 것을 나타내고 상기 실시간 상태에 대한 관심을 끄는 시각적 효과를 포함하며, 상기 적어도 하나의 프로세서에 의해 실행되는 상기 방법은: 상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 사용자 인터페이스 요소의 선택의 수신에 기초하여 상기 비디오 게임을 자동으로 실행하는 단계를 더 포함하는, 시스템.
  15. 방법에 있어서,
    온라인 게이밍 배포 서비스의 그래픽 사용자 인터페이스에서 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 제시하는 단계;
    상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴를 보고 있는 상기 온라인 게이밍 배포 서비스와 연관된 사용자 계정을 검출하는 단계;
    상기 온라인 게이밍 배포 서비스로부터, 상기 사용자 계정에 대한 사용자 특정 사용 데이터를 분석하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 비디오 게임 미리보기들의 메뉴로부터 비디오 게임 미리보기의 선택을 수신하는 단계;
    상기 그래픽 사용자 인터페이스를 통해, 상기 선택의 수신에 기초하여 상기 비디오 게임 미리보기를 실행하는 단계 ― 상기 실행은 상기 그래픽 사용자 인터페이스에 상기 비디오 게임 미리보기를 디스플레이함 ―;
    상기 사용자 계정에 대한 상기 사용자 특정 사용 데이터의 상기 분석의 결과에 기초하여, 상기 비디오 게임 미리보기를 디스플레이하고 있는 동안 비디오 게임의 프로비저닝을 자동으로 개시할 것인지 또는 사용자에게 상기 비디오 게임 미리보기를 통해 상기 비디오 게임의 프로비저닝을 수동으로 개시하도록 요청할 것인지에 대한 결정을 생성하는 단계;
    상기 생성된 결정에 기초하여 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태 표시자를 생성하는 단계; 및
    상기 비디오 게임 미리보기 내에서, 상기 비디오 게임의 프로비저닝의 상태 표시자를 제공하는 사용자 인터페이스 요소를 제시하는 단계
    를 포함하는, 방법.
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