CN115120975A - 信息处理方法、存储介质和电子装置 - Google Patents

信息处理方法、存储介质和电子装置 Download PDF

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CN115120975A CN202210689827.2A CN202210689827A CN115120975A CN 115120975 A CN115120975 A CN 115120975A CN 202210689827 A CN202210689827 A CN 202210689827A CN 115120975 A CN115120975 A CN 115120975A
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Abstract

本发明公开了一种信息处理方法、存储介质和电子装置。该方法包括:响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。本发明提高了对战消息的发送效率。

Description

信息处理方法、存储介质和电子装置
技术领域
本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种信息处理方法、存储介质和电子装置。
背景技术
目前,对于用于发送对战消息的应用,通常是通过对虚拟场景中的地块进行操作,弹出信件编辑的功能控件,进而通过该功能控件编辑对战消息。比如,需要单击虚拟场景中的地块,才弹出分享功能控件,对该分享功能控件进行点击,进入信件编辑界面,进而在该信件编辑界面编辑对战消息,并且选择为同盟信件类型或同盟通告类型,才能发送对战消息。
上述方法虽然能够实现对战消息的生成、编辑和发送,但显然交互步骤较为复杂,从而影响了对战消息发送的即时性,导致对战消息的发送效率低的技术问题。
针对上述的对战消息的发送效率低的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明至少部分实施例提供了一种信息处理方法、存储介质和电子装置,以至少解决对战消息的发送效率低的技术问题。
根据本发明其中一实施例,提供了一种信息处理方法,通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,该方法包括:响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
可选地,该方法还包括:确定对战事件在虚拟场景中的发生位置;将包括发生位置的预定区域范围对应的虚拟场景,确定为预定场景。
可选地,消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件上的第一操作,显示消息编辑页面,其中,消息编辑页面上包含对战事件关联的待编辑对战信息;响应对待编辑的对战信息的编辑操作,生成对战事件关联的对战信息。
可选地,该方法还包括:响应对战事件结束,在第一终端的图形用户界面上取消显示消息控件。
可选地,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件的第一操作,根据目标坐标生成对战事件关联的对战消息,其中,目标坐标为根据在预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,或者,位于预定场景中的目标位置的坐标。
可选地,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件的第一操作,获取基于目标坐标确定的对战区域信息以及在预定场景中触发的对战指令,其中,对战区域信息用于表示预定场景中的对战区域,且用于使得第二终端的图形用户界面显示对战区域;响应对消息控件上的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件上的第一操作,获取消息内容,其中,消息内容用于确定在预定场景中触发的对战指令;将消息内容和对战区域信息生成对战消息;控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面,包括:控制从当前场景画面跳转至对战区域对应的场景画面。
可选地,在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,包括:在第二终端的图形用户界面上确定与对战消息的类型对应的消息预览控件;在消息预览控件中显示对战消息。
可选地,该方法还包括:响应对消息预览控件的切换操作,在消息预览控件中将对战消息切换显示为除对战消息之外的其它对战消息,或者,在消息预览控件中将其它对战消息切换显示为对战消息。
可选地,该方法还包括:响应于对战事件结束,在第二终端的图形用户界面上取消显示消息预览控件。
可选地,该方法还包括:响应于对战事件在预定场景中结束,删除对战消息。
可选地,该方法还包括:响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第三操作,将对战消息进行隐藏,并存储至信件缓存区;响应对信件缓存区的读取操作,显示信件缓存区对应的信件页面,信件页面中包含对战消息。
根据本发明其中另一实施例,提供了一种信息处理装置,通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,信息处理装置包括:第一显示单元,用于响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;生成单元,用于响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;第二显示单元,用于将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;控制单元,用于响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
根据本发明其中另一实施例,提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的信息处理方法。
根据本发明其中另一实施例,提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的信息处理方法。
在本发明至少部分实施例中,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件;响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息;响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。也就是说,本发明通过在图形用户界面上显示消息控件,直接生成对战消息,基于对对战消息的操作,控制场景画面的跳转,从而可以对对战消息进行快速操作,进而提高对战消息的发送效率。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图2是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图;
图3是根据相关技术中的一种战时信件的发送界面的示意图;
图4是根据相关技术中的另一种战时信件的发送界面的示意图;
图5是根据本发明实施例的一种战时信件的发送方法的流程图;
图6(a)是根据本发明实施例的一种战时信件的发送界面的示意图;
图6(b)是根据本发明实施例的另一种战时信件的发送界面的示意图;
图6(c)是根据本发明实施例的一种战时信件的显示界面的示意图;
图7是根据本发明实施例的一种战时播报的展示界面的示意图;
图8是根据本发明实施例的一种信息处理装置的结构框图;
图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。
具体实施方式
为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,比如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
首先,在对本申请实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:
策略游戏(Simulation Game,简称为SLG),可以指策略游戏,可以为模拟游戏的衍生类型;
二维(Two-Dimensional,简称为2D),又称为平面图形,包括水平轴向和垂直轴向;
三维(Three-Dimensional,简称为3D),又称为三维图形,在平面二维系中又加入了一个方向向量构成的空间系。
根据本发明实施例的一个方面,提供了一种信息处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。
该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,简称为MID)、PAD、游戏机等终端设备。图1是根据本发明实施例的一种信息处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图1所示,移动终端可以包括一个或多个(图1中仅示出一个)处理器102(处理器102可以包括但不限于中央处理器(CPU)、图形处理器(GPU)、数字信号处理(DSP)芯片、微处理器(MCU)、可编程逻辑器件(FPGA)、神经网络处理器(NPU)、张量处理器(TPU)、人工智能(AI)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器104。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备106、输入输出设备108以及显示设备110。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。比如,移动终端还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。
存储器104可用于存储计算机程序,比如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的信息处理方法对应的计算机程序,处理器102通过运行存储在存储器104内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输设备106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备106包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备106可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
输入输出设备108中的输入可以来自多个人体学接口设备(Human InterfaceDevice,简称为HID)。比如:键盘和鼠标、游戏手柄、其他专用游戏控制器(如:方向盘、鱼竿、跳舞毯、遥控器等)。部分人体学接口设备除了提供输入功能之外,还可以提供输出功能,比如:游戏手柄的力反馈与震动、控制器的音频输出等。
显示设备110可以比如平视显示器(HUD)、触摸屏式的液晶显示器(LCD)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(GUI),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与GUI进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。
根据本发明实施例的一个方面中的信息处理方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当信息处理方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
根据本发明实施例的一个方面,云交互系统下可以运行各种云应用,比如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,信息处理方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑、游戏机等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
根据本发明实施例的一个方面,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,比如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
根据本发明实施例的一个方面,本发明实施例提供了一种信息处理方法,通过第一终端提供图形用户界面,图形用户界面所显示的内容包括触控区域,还可以显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,其中,第一终端可以是终端设备,可以包括盟内官员、盟内管理和所处盟的管理人员对应的终端设备,该终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备;虚拟场景可以是游戏中的游戏场景,可选地,可以是预定发生对战事件的场景;第一虚拟摄像机可以是第三人称视角的虚拟摄像机,第一终端的图形用户界面显示第一虚拟摄像机拍摄虚拟场景得到的场景画面,并且根据第一虚拟摄像机的位置和朝向改变,图形用户界面显示对应于该虚拟摄像机位置变化和朝向变化的场景画面。
图2是根据本发明实施例的一种信息处理方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S202,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件。
在本发明上述步骤S202提供的技术方案中,将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,基于拍摄视角下的预定场景,在图形用户界面中显示消息控件,其中,拍摄视角可以为盟内官员视角,预定场景为发生对战事件的虚拟场景,消息控件可以为用于进行操作提示的操作提示控件,比如,该消息控件可以是战时信件控件,其可以用于提示生成并发送对战消息,以实现快捷发送对战消息的目的。
可选地,上述预定场景可以是按照预先设定或选择的场景,可以包括发生对战事件的虚拟场景,也可以包括第一终端预定发起对战事件的虚拟场景,拍摄视角移动至预定场景可以是拍摄视角移动到对战事件所在的场景范围内。
步骤S204,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息。
在本发明上述步骤S204提供的技术方案中,在响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件之后,可以响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息。
在该实施例中,消息控件响应于第一操作,生成与对战事件相关联的对战消息,其中,第一操作可以是对消息控件进行的触控操作。可选地,对战消息可以包括预定场景中的地块坐标,比如,将地块坐标读取至对战消息中,其可以为指挥信件、战时信件等,对战消息与对战事件相关联可以是对战消息包含对战事件信息,比如,对战事件的场景范围、时间、人物信息等。
举例而言,当拍摄视角移动至战役范围,在当前图形用户界面显示消息控件,点击所显示的消息控件,该消息控件响应于该点击操作,生成与当前战役相关联的指挥信件,指挥信件的内容包括何时、何地、与何人发生对战事件。
作为一种可选的示例,该实施例可以将上述地块坐标上传到服务器,对战消息的消息内容可以在图形用户界面的信件界面编辑好,再上传至服务器,服务器可以将地块坐标和对战消息的消息内容一起发送到第二终端,在这种情况下,对战消息可以不用包括上述地块坐标。
步骤S206,将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息。
在本发明上述步骤S206提供的技术方案中,将生成的对战消息发送至第二终端,第二终端接收到该对战消息,在第二终端的图形用户界面上显示对战消息。
可选地,第二终端可以是对战消息的接收方的终端,比如,可以是盟内成员或盟友的终端;第二终端的图形用户界面可以用于显示对战消息,也可以用于显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面。
步骤S208,响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
在本发明上述步骤S208提供的技术方案中,对对战消息的第二操作针对于第二终端的图形用户界面,第二终端的图形用户界面响应于该第二操作,将当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面,实现控制场景画面的跳转,其中,第二操作可以是点击对战消息,此处不做具体限制。
举例而言,对战消息可以为指挥信件,第二终端接收到指挥信件并将该指挥信件显示在第二终端的图形用户界面上,点击显示在第二终端的图形用户界面上的指挥信件,第二终端的图形用户界面响应于点击操作,从当前场景画面跳转至与该指挥信件的内容对应的场景画面。
在该实施例中,对战消息在第二终端的图形用户界面上显示,而并非是在信件系统中显示,以提高对战消息在图形用户界面上的交互便利性。
通过步骤S202至S208,在本发明实施例中,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。也就是说,本发明通过在不同终端的图形用户界面上实现对战消息的快捷生成、发出和接收,达到终端之间的对战消息的高效交互的目的,从而解决了对战消息的发送效率低的技术问题,达到了对战消息的发送效率的技术效果。
下面对该实施例的上述方法进行进一步地介绍。
作为一种可选的实施例,该方法还包括:确定对战事件在虚拟场景中的发生位置;将包括发生位置的预定区域范围对应的虚拟场景,确定为预定场景。
在该实施例中,确定对战事件在虚拟场景中的发生位置以及包括该发生位置的区域范围,将该区域范围确定为预定区域范围,进而将预定区域范围对应的虚拟场景确定为预定场景。
可选地,上述发生位置可以是战役发生地,在虚拟场景中确定发生位置可以是在虚拟场景中确定发生位置坐标;预定区域范围可以是战役发生范围,也可以是对战事件对应的功能范围,预定区域范围可以包含第一终端的当前场景画面。
作为一种可选的实施例,步骤S204,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件上的第一操作,显示消息编辑页面,其中,消息编辑页面上包含对战事件关联的待编辑对战信息;响应对待编辑的对战信息的编辑操作,生成对战事件关联的对战信息。
在该实施例中,第一操作可以针对于消息控件,消息控件响应于该第一操作,显示消息编辑页面,编辑操作可以针对于待编辑的对战信息,响应于该编辑操作,生成与对战事件相关联的对战信息,其中,消息编辑页面可以包括与对战事件相关联的待编辑对战信息,可以显示在第一终端的图形用户界面上。可选地,该消息编辑页面可以在图形用户界面上与其它页面切换显示出来,也可以是在图形用户界面上与其它页面同时显示出来,此处不做具体限制。
可选地,可以根据盟内官员端的自身需求对待编辑的对战信息进行编辑操作,编辑操作可以是选择位置坐标、输入文字信息和/或确定对战信息的接收方等。
举例而言,当第一虚拟摄像机的拍摄视角(比如,盟内官员视角)移动到预定场景,先显示消息控件,然后点击消息控件,再弹出消息编辑页面,在该消息编辑页面上可以编辑战时信息的内容。
作为另一种可选的示例,当拍摄视角移动至预定场景,可以先不显示消息控件,而是直接就弹出消息编辑页面,在该消息编辑页面编辑战时信息的内容,从而提高图形用户界面的交互便利性。
作为一种可选的实施例,响应对战事件结束,在第一终端的图形用户界面上取消显示消息控件。
在该实施例中,当对战事件结束时,第一终端响应于对战事件的结束指令,取消显示第一终端的图形用户界面上的消息控件。
可选地,可以是临时显示战时信件按钮,在战役结束后,战时信件控件在第一终端消失,从而避免占用界面资源。
举例而言,当前战役结束后,可以向第一终端发送取消显示指令,响应于该取消显示指令,实现在第一终端的图形用户界面上的消息控件的取消显示。
可选地,取消显示消息控件可以是响应于对战事件的结束自动实现,也可以是预先选择设置是否响应于对战事件的结束而取消显示。
作为一种可选的实施例,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件的第一操作,根据目标坐标生成对战事件关联的对战消息,其中,目标坐标为根据在预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,或者,位于预定场景中的目标位置的坐标。
在该实施例中,当对消息控件进行第一操作时,基于确定的目标坐标,生成与对战事件相关联的对战消息,其中,目标坐标可以是根据在预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,也即,选定目标坐标后对消息控件进行第一操作,也可以是位于预定场景中的目标位置的坐标,位于预定场景中的目标位置的坐标可以是预定场景中的中心位置的坐标,也即,直接对消息控件进行第一操作,对战消息中的目标坐标是默认的位于预定场景中的目标位置的坐标。
作为一种可选的实施例,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件的第一操作,获取基于目标坐标确定的对战区域信息以及在预定场景中触发的对战指令,其中,对战区域信息用于表示预定场景中的对战区域,且用于使得第二终端的图形用户界面显示对战区域;响应对消息控件上的第一操作,生成对战事件关联的对战消息,包括:响应对消息控件上的第一操作,获取消息内容,其中,消息内容用于确定在预定场景中触发的对战指令;将消息内容和对战区域信息生成对战消息;控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面,包括:控制从当前场景画面跳转至对战区域对应的场景画面。
在该实施例中,对消息控件进行第一操作,响应于该第一操作,并基于确定的目标坐标,获取对战区域信息、在预定场景中触发的对战指令以及消息内容,并控制从当前场景画面跳转至与对战区域相对应的场景画面,从而实现从当前场景画面至对战消息对应的场景画面的跳转,其中,消息内容可以用于确定在预定场景中触发的对战指令,对战指令可以是用于指导预定场景中的虚拟游戏角色的游戏行为的战时指令,以对战役进程进行把控,比如,为盟内官员端向盟内成员端发送的用于指导其游戏行为的战时指令,从而达到对战役进程进行把控的目的。
可选地,对战区域信息可以用于表示预定场景中的对战区域,也可以用于使得第二终端的图形用户界面显示对战区域,对战区域可以是游戏场景中由对战事件发生的坐标地块构成的区域。
作为一种可选的实施例,步骤S206,在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,包括:在第二终端的图形用户界面上确定与对战消息的类型对应的消息预览控件;在消息预览控件中显示对战消息。
在该实施例中,确定与对战消息的类型相对应的消息预览控件,将该消息预览控件显示在第二终端的图形用户界面上,将该对战消息显示在消息预览控件中,其中,对战消息的类型可以用于区分信件类型,比如,区分同盟信件与同盟通告,以达到引起成员重视的效果。
需要说明的是,在相关技术中,战时信件会保存在同盟信件或同盟通告中,需要点击信件按钮,弹出全屏信件界面,再从中选择查看信件内容,存在交互步骤复杂的问题。然而,在本发明实施例中,第二终端接收到战时信件后,可以直接显示在第二终端的图形用户界面上,从而提高了消息交互的便利性,并且该战时信件可以在战役结束后取消显示且不保留在信件系统中。
举例而言,战时信件可以以播报的形式显示在第二终端的图形用户界面下方,点击该战时信件可以跳转至该战时信件包含的地块坐标,战役结束后,该战时信件在第二终端的图形用户界面上取消显示,且不保留在信件系统中。
作为一种可选的示例,将对战区域信息发送至服务器,其中,对战区域信息用于表示由目标坐标而确定的预定场景中的对战区域,且用于使得第二终端的图形用户界面显示对战区域,目标坐标为根据在预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,或者,位于预定场景中的目标位置的坐标;对战消息包括消息内容,将对战消息发送至第二终端包括:将消息内容发送至服务器,其中,消息内容和对战区域信息由服务器发送至第二终端,消息内容用于确定在预定场景中触发的对战指令;控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面,包括:控制从当前场景画面跳转至对战区域对应的场景画面。
在该实施例中,可以将目标坐标上传到服务器,对战消息的消息内容在信件界面编辑好,再上传至服务器,服务器将目标坐标和对战消息的消息内容一起发送到第二终端,以在第二终端的图形用户界面上进行显示。
作为一种可选的实施例,响应对消息预览控件的切换操作,在消息预览控件中将对战消息切换显示为除对战消息之外的其它对战消息,或者,在消息预览控件中将其它对战消息切换显示为对战消息。
在该实施例中,切换操作针对于消息预览控件,消息预览控件响应于该切换操作,可以在消息预览控件中将对战消息切换显示为除对战消息之外的其它对战消息,也可以在消息预览控件中将其它对战消息切换显示为对战消息,以实现对战消息和除对战消息之外的其它对战消息之间的显示切换。
可选地,该实施例的上述切换操作可以是左右滑动切页,也可以是点击左右切换控件或左右切换按钮,实现向左或向右切页,从而避免了在信件系统中显示和操作对战消息的问题。
作为一种可选的实施例,响应于对战事件结束,在第二终端的图形用户界面上取消显示消息预览控件。
在该实施例中,当对战事件结束时,第二终端响应于对战事件的结束,第二终端的图形用户界面上取消显示消息预览控件,其中,消息预览控件可以包括对战信件的内容和播报按钮。
举例而言,战役结束后,第二终端的图形用户界面上的播报按钮也消失,避免占用界面资源,且避免了只能在信件系统中显示和操作对战消息的问题,提高了消息交互的便利性。
可选地,取消显示消息预览控件可以是响应于对战事件的结束自动实现,也可以是预先设置选择是否响应于对战事件的结束而取消显示。
作为一种可选的实施例,响应于对战事件在预定场景中结束,删除对战消息。
在该实施例中,当对战事件在预定场景中结束时,删除对战消息,其中,对战消息可以包括历史对战消息。
可选地,对战消息可以临时保留在信件系统或信件库中;删除对战消息可以是响应于对战事件的结束自动实现,也可以是预先设置选择是否响应于对战事件的结束而删除对战消息。
作为一种可选的实施例,响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第三操作,将对战消息进行隐藏,并存储至信件缓存区;响应对信件缓存区的读取操作,显示信件缓存区对应的信件页面,信件页面中包含对战消息。
在该实施例中,在第二终端的图形用户界面上对对战消息进行第三操作时,可以隐藏对战消息,同时可以将对战消息存储至信件缓存区,再对信件缓存区进行读取操作,在第二终端的图形用户界面上显示信件缓存区对应的信件页面,该信件页面可以是在由第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面中通过一定操作后切换得到的页面,其中,信件页面包含对战消息,信件缓存区可以是信件系统或信件库,从而避免了只能在信件系统中对对战信息进行处理的问题,提高了消息交互的便利性。
在该实施例中,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。也就是说,本发明通过在不同终端的图形用户界面上实现对战消息的快捷生成、发出和接收,达到终端之间的对战消息的高效交互的目的,从而提高了对战消息的发送效率。
下面结合优选的实施方式对本发明实施例的技术方案进行进一步的举例介绍。具体以一种战时信件的发送及显示方法进行举例说明,其中,对战信息可以为战时信件,第一终端可以为盟内管理端,第二终端可以为盟内成员端。
在相关技术中,一些游戏如SLG游戏中的核心玩法之一是参加战役对决,在战役冲突中,指挥信件起到统一盟内成员行为的关键作用以及对战信息传达的核心作用,同盟管理人员使用信件传达对战指令的频率也较高,一般需要所处盟的管理人员发出指挥信件来对战役进程进行把控,比如,盟内管理人员通常需要对当下局势,包括参与人数、战时战略、开城时机、撤退时机等,做出判断并发送同盟信件,以进行指令的传达。战时信件作为内容简短的即时性信件,在游戏中的操作步骤通常是盟内成员接收战时信件,需点开信件系统选择对应信件后再点击内容坐标进行跳转,存在交互步骤繁琐的问题,未能较好地将该类信件的特性发挥出来。同时,由于所有信件是从系统信件中发出,信件系统会长时间保留冗杂的信件内容,对于玩家找寻目标信件造成困扰。
在相关技术中,在发生攻城战时,盟友需打开战时信件点击坐标跳转至目标,但其传递效果一般,未给盟友以重视作用,并且查看简短的信件内容需要多余的交互步骤,发送信件默认不输入标题的情况下难以辨别内容,需逐个点击查看内容,同时玩家无法对历史信息进行即时清理,导致信件库内容冗杂,存在玩家体验感差、游戏包体占用移动端资源的负担重的问题。
图3是根据相关技术中的一种战时信件的发送界面的示意图,如图3所示,发送战时信件功能的实现分为两个端口:发送者端口和接受者端口。发送者通过单击目标地块呼出分享按钮,点击后选择“信件分享”进入信件编辑界面,可选择为“同盟信件”或“同盟通告”,单击发送完成发送;接收者通过点击信件按钮,弹出全屏信件界面,选择查看信件内容,点击坐标进行二次确认后跳转,信件界面关闭。
图4是根据相关技术中的另一种战时信件的发送界面的示意图,如图4所示,发送者通过单击目标地块呼出分享按钮,点击该按钮后选择“信件分享”进入信件编辑界面,可选择“同盟”或“分组”,单击发送完成发送;接收者通过点击信件按钮,弹出全屏信件界面,选择查看信件内容,点击坐标进行确认后跳转至坐标指示的目标地块,信件界面关闭。
由上述可知,在相关技术中,点击地块呼出信件编辑发送的功能简化了盟内管理发送带有跳转功能的信件的步骤,提高了一定的战时指挥效率,但是战时信件与普通信件的传达形式一致,未区分信件类型,难以引起成员重视,并且战时信件会保存在同盟信件或同盟通告中,导致信件库内容冗杂且无法清理,玩家查看其它信件的需求变得艰难。
进一步地,在相关技术中关于发送战时信件的功能存在以下问题:需注重其特殊性,发送战时信件作为游戏核心体验中重要环节,未能与同盟信件、同盟通告进行区分;信件库冗杂,未能强调其即时性,战时信件为战时提供服务,无需在战役结束后翻看战时信件内容;信件接收者查看战时信件的交互步骤较多,亦不能直观读取战时的信件内容。
针对上述问题,本发明实施例基于开源的游戏开发引擎,在战役范围内显示战时信件按钮,以达到提高盟内管理人员发送战时信件的交互效率的目的;由于战时信件传达的是战时的指令,结束后保留信件的意义不大,将战时信件内容独立出系统信件,且战时信件在战役过后不被保留,可减少信件系统的资源占用,提升玩家体验,达到在移动设备端实现游戏中的战时信件传达的即时性和特殊性的目的,实现同时满足战时信件即时反馈与“零库存”;将战时播报及战时信件中的内容直观地显示在盟内成员屏幕中,左右按钮查看新旧邮件内容,点击播报内容即可跳转至对应的地块坐标,提升了玩家的交互效率,以达到让接收者更加直观有效地接收与跳转战时信件的目的,从而解决移动游戏中战时信件冗杂及信件交互步骤复杂的问题。
下面对该实施例的上述方法进行进一步介绍。图5是根据本发明实施例的一种战时信件的发送方法的流程图,如图5所示,该方法可以包括如下步骤:
步骤S502,在盟内管理端,当视角移动到战役范围内,显示战时信件按钮。
以战役发生地为中心划定功能范围,当盟内管理人员或玩家视角移动到战役范围内,显示战时信件按钮。
对战时信件进行发送的交互操作主要由两部分技术实现组成,即点击——跳转坐标的交互方式,以及通过点击战时信件按钮由系统后台判断两种不同情况,从而确定地块坐标的获取方式。
在该实施例中,发送战时信件的交互方式至少为以下之一:盟内管理人员或玩家选中战役范围内某地块,再点击战时信件按钮,弹出带有该地块坐标的信件界面,编辑内容后通过点击操作发送战时信件;盟内管理人员或玩家处于战役范围内时,直接点击战时信件按钮,弹出信件界面,系统默认判断操作者视角范围的中心地块为信件坐标,编辑内容后过点击操作发送战时信件。
通过玩家在场景中点击的地块坐标,计算出在小地图的坐标,并上传到服务器;或不点选地块的情形下,基于统一通用屏幕内中心地块所对应适配机型屏幕的中心地块规则,计算出在各机型下所对应的中心地块坐标,并上传到服务器,使得玩家发送战时信件可读取对应地块坐标。
可选地,计算出在各设备机型下所对应的中心地块坐标包括:识别当前玩家所使用设备的中心坐标,计算对应的地块,将2D坐标转换成地块的父节点的局部坐标,基于局部坐标计算与局部坐标对应的地块;基于发射线判断3D坐标所对应的地块,生成接口控件,玩家通过点击该接口控件,跳转至对应的地块,其中,2D坐标的计算可以通过开源的游戏开发引擎进行实现,3D坐标的计算可以通过3D游戏引擎进行实现。
图6(a)是根据本发明实施例的一种战时信件的发送界面的示意图,如图6(a)所示,当所处战役发送范围内,盟内管理人员或玩家屏幕下方会出现战时信件按钮,当选定地块后点击战时信件按钮,系统读取选中的地块的坐标并发送至战时信件中;接收信件的管理人员或玩家的信件库中出现新接收信件标识,屏幕下方出现战时播报,点击战时播报跳转至坐标地块。
图6(b)是根据本发明实施例的另一种战时信件的发送界面的示意图,如图6(b)所示,当所处战役发送范围内,盟内管理人员或玩家屏幕下方会出现战时信件按钮,当未选定坐标,系统读取管理人员或玩家点击战时信件按钮时屏幕的中心地块坐标,并将该坐标发送至战时信件中;接收信件的管理人员或玩家的“战报”中出现新接收信件标识,屏幕下方出现战时播报,点击战时播报跳转至坐标地块。
步骤S504,在盟内成员端,接收战时信件,生成战时播报。
图6(c)是根据本发明实施例的一种战时播报的显示界面的示意图,如图6(c)所示,盟内成员端的后台读取战时信件中的战役地坐标信息,在盟内成员端屏幕下方生成可交互的战时播报,战时播报内容包括:玩家姓名/盟内职位、信件时间、信件内容、坐标、翻页按钮等。
对屏幕下方的播报内容进行点击操作可直接跳转至坐标地,点击战时播报左右切页按钮可查看新旧信件。
图7是根据本发明实施例的一种战时信件的展示界面的示意图,如图7所示,响应在盟内成员端的图形用户界面上对对战消息的隐藏操作,对战消息进行隐藏,并存储至信件缓存区;响应对信件缓存区的读取操作,显示信件缓存区对应的信件页面,信件页面中包含对战消息。其中,信件页面可以为信件系统,在信件系统界面显示战时信件的内容,信件系统界面可以包括同盟、通告、分组、系统、收藏等信件类型,系统界面左侧显示新旧信件,右侧显示当前战时信件内容并显示该信件的已读情况,在盟内成员端还可以对当前战时信件进行回复。
步骤S506,战役结束后,在盟内管理端,战时信件控件消失;在盟内成员端,战时播报消失。
当战役结束时,盟内管理端的战时信件控件和盟内成员端的战时播报取消显示,且从战时信件发出的历史信件不会保留在系统信件中。
在本发明实施例中,通过在视角移动到战役范围内时,选中目标地块或由系统自动选取当前视角的中心地块作为目标地块,显示战时信件按钮,点击战时信件按钮弹出信件界面,接收端屏幕下方弹出即时的战时信件播报,点击播报跳转至对应地块坐标,以达到在移动设备端实现游戏中的战时信件传达的即时性和特殊性的目的,实现同时满足战时信件即时反馈与“零库存”,让接收者更加直观有效地接收与跳转战时信件,从而解决移动游戏中战时信件冗杂及信件交互步骤复杂的问题。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
在本实施例中还提供了一种信息处理装置,该装置通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“单元”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图8是根据本发明实施例的一种信息处理装置的结构框图,通过第一终端提供一图形用户界面,图形用户界面显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,如图8所示,该装置包括:第一显示单元802、生成单元804、第二显示单元806和控制单元808。
第一显示单元802,用于响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;
生成单元804,用于响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;
第二显示单元806,用于将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;
控制单元808,用于响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
在该实施例中,通过第一显示单元,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;通过生成单元,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;通过第二显示单元,将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;通过控制单元,响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。也就是说,本发明通过在图形用户界面上显示消息控件和对战消息,基于对对战消息的操作,控制场景画面的跳转,从而可以对对战消息进行快速操作,进而提高对战消息的发送效率。
需要说明的是,上述各个单元是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述单元均位于同一处理器中;或者,上述各个单元以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
本发明的实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以位于计算机网络中计算机终端群中的任意一个计算机终端中,或者位于移动终端群中的任意一个移动终端中。
可选地,在本实施例中,上述计算机可读存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;
S2,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;
S3,将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;
S4,响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:确定对战事件在虚拟场景中的发生位置;将包括发生位置的预定区域范围对应的虚拟场景,确定为预定场景。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对消息控件上的第一操作,显示消息编辑页面,其中,消息编辑页面上包含对战事件关联的待编辑对战信息;响应对待编辑的对战信息的编辑操作,生成对战事件关联的对战信息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对战事件结束,在第一终端的图形用户界面上取消显示消息控件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对消息控件的第一操作,根据目标坐标生成对战事件关联的对战消息,其中,目标坐标为根据在预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,或者,位于预定场景中的目标位置的坐标。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对消息控件的第一操作,获取基于目标坐标确定的对战区域信息以及在预定场景中触发的对战指令,其中,对战区域信息用于表示预定场景中的对战区域,且用于使得第二终端的图形用户界面显示对战区域;响应对消息控件上的第一操作,获取消息内容,其中,消息内容用于确定在预定场景中触发的对战指令;将消息内容和对战区域信息生成对战消息;控制从当前场景画面跳转至对战区域对应的场景画面。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:在第二终端的图形用户界面上确定与对战消息的类型对应的消息预览控件;在消息预览控件中显示对战消息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应对消息预览控件的切换操作,在消息预览控件中将对战消息切换显示为除对战消息之外的其它对战消息,或者,在消息预览控件中将其它对战消息切换显示为对战消息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于对战事件结束,在第二终端的图形用户界面上取消显示消息预览控件。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应于对战事件在预定场景中结束,删除对战消息。
可选地,上述计算机可读存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第三操作,将对战消息进行隐藏,并存储至信件缓存区;响应对信件缓存区的读取操作,显示信件缓存区对应的信件页面,信件页面中包含对战消息。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,响应将第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在图形用户界面上显示消息控件,其中,预定场景为发生对战事件的虚拟场景;
S2,响应对消息控件的第一操作,生成对战事件关联的对战消息;
S3,将对战消息发送至第二终端,以在第二终端的图形用户界面上显示对战消息,其中,第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;
S4,响应在第二终端的图形用户界面上对对战消息的第二操作,控制从当前场景画面跳转至对战消息对应的场景画面。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
图9是根据本发明实施例的一种电子装置的示意图。如图9所示,电子装置900仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图9所示,电子装置900以通用计算设备的形式表现。电子装置900的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理器910、上述至少一个存储器920、连接不同系统组件(包括存储器920和处理器910)的总线930和显示器940。
其中,上述存储器920存储有程序代码,所述程序代码可以被处理器910执行,使得处理器910执行本申请实施例的上述方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。
存储器920可以包括易失性存储单元形式的可读介质,比如随机存取存储单元(RAM)9201和/或高速缓存存储单元9202,还可以进一步包括只读存储单元(ROM)9203,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。
在一些实例中,存储器920还可以包括具有一组(至少一个)程序模块9205的程序/实用工具9204,这样的程序模块9205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。存储器920可进一步包括相对于处理器910远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至电子装置900。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
总线930可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理器910或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。
显示器940可以比如触摸屏式的液晶显示器(LCD),该液晶显示器可使得用户能够与电子装置900的用户界面进行交互。
可选地,电子装置900也可以与一个或多个外部设备900(比如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子装置900交互的设备通信,和/或与使得该电子装置900能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(比如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(I/O)接口950进行。并且,电子装置900还可以通过网络适配器960与一个或者多个网络(比如局域网(LAN),广域网(WAN)和/或公共网络,比如因特网)通信。如图9所示,网络适配器960通过总线930与电子装置900的其它模块通信。应当明白,尽管图9中未示出,可以结合电子装置900使用其它硬件和/或软件模块,可以包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、RAID系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。
上述电子装置900还可以包括:键盘、光标控制设备(如鼠标)、输入/输出接口(I/O接口)、网络接口、电源和/或相机。
本领域普通技术人员可以理解,图9所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。比如,电子装置900还可包括比图9中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。存储器920可用于存储计算机程序及对应的数据,如本发明实施例中的信息处理方法对应的计算机程序及对应的数据。处理器910通过运行存储在存储器920内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的信息处理方法。
上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。
在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。
在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,比如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,比如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。
所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

Claims (13)

1.一种信息处理方法,其特征在于,通过第一终端提供一图形用户界面,所述图形用户界面显示通过第一虚拟摄像机拍摄部分或全部虚拟场景得到的场景画面,所述方法包括:
响应将所述第一虚拟摄像机的拍摄视角移动至预定场景,在所述图形用户界面上显示消息控件,其中,所述预定场景为发生对战事件的虚拟场景;
响应对所述消息控件的第一操作,生成所述对战事件关联的对战消息;
将所述对战消息发送至第二终端,以在所述第二终端的图形用户界面上显示所述对战消息,其中,所述第二终端的图形用户界面显示第二虚拟摄像机拍摄的当前场景画面;
响应在所述第二终端的图形用户界面上对所述对战消息的第二操作,控制从所述当前场景画面跳转至所述对战消息对应的所述场景画面。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
确定所述对战事件在所述虚拟场景中的发生位置;
将包括所述发生位置的预定区域范围对应的所述虚拟场景,确定为所述预定场景。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应对所述消息控件的第一操作,生成所述对战事件关联的对战消息,包括:
响应对所述消息控件上的第一操作,显示消息编辑页面,其中,所述消息编辑页面上包含所述对战事件关联的待编辑对战信息;
响应对所述待编辑的对战信息的编辑操作,生成所述对战事件关联的对战信息。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应所述对战事件结束,在所述第一终端的图形用户界面上取消显示所述消息控件。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,响应对所述消息控件的第一操作,生成所述对战事件关联的对战消息,包括:
响应对所述消息控件的所述第一操作,根据目标坐标生成所述对战事件关联的对战消息,其中,所述目标坐标为根据在所述预定场景中的坐标选择操作确定的坐标,或者,位于所述预定场景中的目标位置的坐标。
6.根据权利要求5所述的方法,其特征在于,响应对所述消息控件的第一操作,生成所述对战事件关联的对战消息,包括:
响应对所述消息控件的第一操作,获取基于所述目标坐标确定的对战区域信息以及在所述预定场景中触发的对战指令,其中,所述对战区域信息用于表示所述预定场景中的对战区域,且用于使得所述第二终端的图形用户界面显示所述对战区域;
响应对所述消息编辑界面上的第一操作,生成所述对战事件关联的对战消息,包括:响应对所述消息编辑界面上的所述第一操作,获取消息内容,其中,所述消息内容用于确定在所述预定场景中触发的对战指令;将所述消息内容和所述对战区域信息生成所述对战消息;
所述控制从当前场景画面跳转至所述对战消息对应的所述场景画面,包括:控制从所述当前场景画面跳转至所述对战区域对应的所述场景画面。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在所述第二终端的图形用户界面上显示所述对战消息,包括:
在所述第二终端的图形用户界面上确定与所述对战消息的类型对应的消息预览控件;
在所述消息预览控件中显示所述对战消息。
8.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应对所述消息预览控件的切换操作,在所述消息预览控件中将所述对战消息切换显示为除所述对战消息之外的其它对战消息,或者,在所述消息预览控件中将所述其它对战消息切换显示为所述对战消息。
9.根据权利要求7所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述对战事件结束,在所述第二终端的图形用户界面上取消显示所述消息预览控件。
10.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述对战事件在所述预定场景中结束,删除所述对战消息。
11.根据权利要求1至10中任意一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应在所述第二终端的图形用户界面上对所述对战消息的第四操作,将所述对战消息进行隐藏,并存储至信件缓存区;
响应对所述信件缓存区的读取操作,显示所述信件缓存区对应的信件页面,所述信件页面中包含所述对战消息。
12.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述计算机可读存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为被处理器运行时执行权利要求1至11中任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行权利要求1至11中任一项中所述的方法。
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